プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲームat PROG
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム - 暇つぶし2ch510:仕様書無しさん
06/09/30 12:54:25
>>507
ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。

銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。

CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。

HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。

511:仕様書無しさん
06/09/30 15:12:30
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。

512:仕様書無しさん
06/09/30 15:49:23
>>506
CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。


513:仕様書無しさん
06/09/30 16:17:11
>>509
確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」

514:仕様書無しさん
06/09/30 17:25:04
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。

515:仕様書無しさん
06/09/30 20:16:58
>>513
Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。


516:仕様書無しさん
06/10/01 21:02:02
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例


517:仕様書無しさん
06/10/02 12:30:21
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。

スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。

518:仕様書無しさん
06/10/02 12:59:28
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな

スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ

当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた

519:仕様書無しさん
06/10/06 12:38:24
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい

520:仕様書無しさん
06/10/06 12:40:19
リアル炎のコマができるじゃんw

521:仕様書無しさん
06/10/07 15:04:05
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。

522:仕様書無しさん
06/10/07 17:27:02
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ

523:仕様書無しさん
06/10/08 00:46:59
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな

524:仕様書無しさん
06/10/08 12:34:04
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と

525:仕様書無しさん
06/10/09 12:45:14
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。

526:仕様書無しさん
06/10/10 00:15:27
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。

527:仕様書無しさん
06/10/10 03:15:58
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。

ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。

528:仕様書無しさん
06/10/10 10:00:32
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。

529:仕様書無しさん
06/10/10 20:33:07
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。

ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。

530:仕様書無しさん
06/10/10 21:15:59
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw

レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ

つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。


531:仕様書無しさん
06/10/10 21:48:10
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)

532:仕様書無しさん
06/10/10 22:26:46
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。

ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。

当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。

533:仕様書無しさん
06/10/10 22:46:29
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw

>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw

ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。

534:仕様書無しさん
06/10/10 22:50:41
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw

本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。

535:仕様書無しさん
06/10/11 08:26:32
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw

536:仕様書無しさん
06/10/11 10:02:49
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。

製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw

537:仕様書無しさん
06/10/11 10:21:35
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。


538:仕様書無しさん
06/10/11 11:32:24
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?

上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?

539:仕様書無しさん
06/10/11 12:40:28
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。

540:仕様書無しさん
06/10/11 13:16:43
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。

541:仕様書無しさん
06/10/11 14:57:31
>>539
必死なレスがそれかょw

542:仕様書無しさん
06/10/11 18:07:21
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?

543:仕様書無しさん
06/10/11 21:45:04
マイク○ソフト?

544:仕様書無しさん
06/10/11 21:51:21
マイク□ソフト

545:仕様書無しさん
06/10/11 22:32:36
Cで
 printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。

546:仕様書無しさん
06/10/11 23:17:12
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・

カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]

自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!

547:仕様書無しさん
06/10/11 23:34:06
意味がわからん。

548:仕様書無しさん
06/10/11 23:50:46
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?

>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ

549:仕様書無しさん
06/10/11 23:57:09
おまえ知ってて聞いてるだろ

550:仕様書無しさん
06/10/12 10:32:13
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。

なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。

551:仕様書無しさん
06/10/12 11:04:32
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?

552:仕様書無しさん
06/10/12 11:24:49
キンタマリオってバグ?

553:仕様書無しさん
06/10/12 11:32:57
バグじゃないだろう

554:仕様書無しさん
06/10/12 11:51:21
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?

555:仕様書無しさん
06/10/12 13:04:51
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか

556:仕様書無しさん
06/10/12 13:34:32
不具合なのか欠陥なのか

時代が時代なら訴訟問題

557:仕様書無しさん
06/10/12 16:30:22
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。

ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。

て、スレタイから離れていってないか?

558:仕様書無しさん
06/10/12 17:42:33
最近マでもない奴がマ板に増えたからな

559:仕様書無しさん
06/10/16 15:23:41
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。

560:仕様書無しさん
06/10/18 18:50:30
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。

561:仕様書無しさん
06/10/20 15:48:56
>>557
この流れも好きだがな

562:仕様書無しさん
06/10/20 18:55:33
>>560
まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw

563:仕様書無しさん
06/10/23 14:43:25
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)

564:仕様書無しさん
06/10/23 17:29:33
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。

565:仕様書無しさん
06/10/23 17:32:14
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス

566:仕様書無しさん
06/10/23 17:42:44
>>564
そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。

567:仕様書無しさん
06/10/24 01:13:14
Winning Run で感動しなかったのか。

568:仕様書無しさん
06/10/24 08:56:42
うん

569:仕様書無しさん
06/10/24 16:08:35
VFよりVRが好きだ
というか最高

VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ



570:仕様書無しさん
06/10/24 17:48:13
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。

571:仕様書無しさん
06/10/26 11:25:11
>>569
VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?

個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。

…とここまで書いて

VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn

かも知れないと思った。さて真相は?

572:仕様書無しさん
06/10/26 11:50:14
たいにゃん作品だな

573:仕様書無しさん
06/10/26 13:08:40
スクローラー向上君

574:仕様書無しさん
06/10/26 13:55:32
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ

575:仕様書無しさん
06/10/26 14:53:19
UCGOマジで勘当

576:570
06/10/26 14:59:12
>>571
後者後者w

VRの場合、筐体も最高に良かったが。

577:!570 -> 569
06/10/26 15:01:30
間違えたorz

もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。

578:仕様書無しさん
06/10/27 00:46:16
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに

MSX2のイース2

 MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。

MSXのテセウス

 こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
 仕組みはキャラ再定義+状態管理

ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。




579:仕様書無しさん
06/10/28 01:14:04
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。

にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。

ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。

たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…

580:仕様書無しさん
06/10/28 13:04:20
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw

HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。

っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。

簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。

581:仕様書無しさん
06/10/28 14:38:52
大半は同意だが

> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。

この手の話って単に
 じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
 お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」

の応酬だろ。

582:仕様書無しさん
06/10/28 14:41:43
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い

583:仕様書無しさん
06/10/28 20:42:01
>>580
誰か今の技術力が下がってるとか書いた?

584:仕様書無しさん
06/10/28 21:27:57
                              / ̄ ̄ ヽ,
           喧嘩をやめゅてぇ~♪    / 丶 /   ',
                         ノ//, {゚}  /¨`ヽ {゚} ,ミヽ
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  .ni 7                  / /⌒ リ   ヘ_/ノ   ' ⌒\ \
l^l | | l ,/)                (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)
', U ! レ' /   / ̄ ̄ ヽ,       ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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  丿'               ヽ、  `ヽ   l |  ヽ__ノー─-- 、_   )
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/                      !jl   |ノ          ,'  /
 .l                      l    |          |   ,'
 .|  ・                  丶   ヽ         |  /
 !                 ア!、,  |   |        ,ノ 〈
./            ・   ./'  (  ヽ_____ノ        ヽ.__ \
                 /   ヽ._>              \__)



585:仕様書無しさん
06/10/28 23:41:51
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。

モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。

586:仕様書無しさん
06/10/29 10:16:29
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。

587:仕様書無しさん
06/11/04 19:26:23
>>415
一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない

言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと

588:仕様書無しさん
06/11/07 15:55:59
>>587
確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。

世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。

589:仕様書無しさん
06/11/08 15:40:01
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。

その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。

590:仕様書無しさん
06/11/08 22:40:33
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。

人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。

591:仕様書無しさん
06/11/09 17:45:40
>>589
使うことが好きでないようなものを熱意を持って作れるか?

592:仕様書無しさん
06/11/09 18:02:12
だから、つまらないんだよな。

593:仕様書無しさん
06/11/09 20:44:30
技術的、映像的に凄いのとやってみて楽しいのとは必ずしも直結しませんからね。
DSが売れてる理由もその辺にあるみたいですし。

594:仕様書無しさん
06/11/09 23:46:56
クターのゲームは全部素敵すぎる

595:仕様書無しさん
06/11/10 02:14:25
夢のない奴らが作った夢のないハードで
お前たちは夢を掴め!

596:仕様書無しさん
06/11/10 03:16:52
そうだな、例えるならば

荒れ地にたどり着いてしまった花の種 か

597:589
06/11/10 15:30:31
>>591
だから『「使うことが好き」なだけ』と書いているだろ。
「使うことも作ることも好き」でないと傑作は作れない。

その上で590が書いたように、インプットを多くしておかないと
こじんまりとしたものしか作れない。

598:仕様書無しさん
06/11/10 19:13:30
ゲームのデバッグが好きなんです、って奴だと、デバッガーぐらいにはなれそう。

599:仕様書無しさん
06/11/10 19:15:28
>>598
ひらめいた。

● デバッグゲーム (案)

バグのあるプログラムが問題。素早く適切に直すと高得点。
納期を過ぎると減点。


600:仕様書無しさん
06/11/10 20:43:48
>>598-599
どっかでデバッガーが呻いていたな。
バグチェッカー(テスター)とデバッガーは違うんだぁぁぁぁぁって。

601:仕様書無しさん
06/11/10 20:44:52
おっと。
デバッグが好きな分にはいいんだけどね、っていう意味でね。

俺はとてもじゃないが好きになれない。

602:仕様書無しさん
06/11/12 08:27:10
>>599
間違い探しがふと浮かんだ

603:仕様書無しさん
06/11/12 11:17:37
いちばんインパクトがあったのはXBoxのFatal Frame
オープニングの幽霊が真正面から
襲い掛かってくるシーンにはビビった


604:仕様書無しさん
06/11/12 14:23:25
びびっただけじゃね?

605:仕様書無しさん
06/11/12 19:19:38
>>603
やったことないが、なにかプ的に技つかってるの?

606:仕様書無しさん
06/11/14 00:34:35
線形補間じゃね?

607:仕様書無しさん
06/11/14 02:20:10
戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ
どうやってんだあれ
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか

608:仕様書無しさん
06/11/14 15:26:50
どんぶり勘定

609:仕様書無しさん
06/11/14 16:03:03
ちょっと素直にどんぶり感情 がどしたって?

610:仕様書無しさん
06/11/16 01:11:49
>>607
LOV

611:仕様書無しさん
06/11/16 11:00:59
>>610
なにそれ?

612:仕様書無しさん
06/11/16 11:27:16
>>611
敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数・・・
とする手法。実質的に1/2になる。
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。

613:仕様書無しさん
06/11/16 14:57:27
>>612
なるほどね。で、それをなんでLOVって呼ぶんざんすか?何かの略?

ところでid%2だけじゃなくてid%4とかid%8とか使うと1/4や1/8とかになるけど
それはさすがにバレるかな?

614:仕様書無しさん
06/11/16 15:44:09
>>613
ごめん嘘

615:仕様書無しさん
06/11/16 18:01:41
>>614
閻魔様に下を抜かれてきやがれィッ!

616:仕様書無しさん
06/11/16 18:22:50
去勢されそうだな

617:仕様書無しさん
06/11/16 19:38:14
ワロス

618:仕様書無しさん
06/11/16 23:21:51
>>611
レベル オブ ボリューム

距離によって負荷量の違うモデルを使用し負荷軽減する手法
 近  → 遠
ハイポリ  ローポリ

619:仕様書無しさん
06/11/17 01:27:42
mipmapはポリゴンに関するLOV、って事か?

620:仕様書無しさん
06/11/17 07:14:05
いや、それは少々つーかかなり違う。

621:仕様書無しさん
06/11/28 15:43:16
どんな感じに?>>619-620




ネタフリage

622:仕様書無しさん
06/11/29 01:56:31
元祖Final Fantasy II で、世界地図が地球儀で表示されること。
ゲーム進行上は全然ありがたくないんだけど

あれはどういうアルゴリズムか知ってる人いませんか?

623:仕様書無しさん
06/11/29 10:42:21
テクスチャーマッピング

624:仕様書無しさん
06/11/29 12:18:30
>>622
処理遅いことから考えてもリアルタイムで生成してる希ガス。
Y座標ごとに間隔を指定してあって、MAPデータから抜き取りとかそんなんじゃなかろうか。

625:仕様書無しさん
06/11/29 16:31:48
ところでFFIIはやってないんだけど、世界のトポロジーはちゃんと球なの?

DQの何作目かでは船が北の果てを越えると南の果てから現れ、
東の果てと西の果てがつながっている。
つまり球ではなくトーラス(ドーナツの表面みたいな世界)だったんで
なんとなく日頃の地球人的な感性から頭の中で球を思い浮かべていて、
北極航路で「裏側」の地域に向かおうとして迷子になったことがあるw

626:仕様書無しさん
06/11/30 00:58:47
ドルアーガ
ミシシッピー殺人事件
アトランチスの謎
アイレムの発光ダイオードシリーズ

懐かしい・・・。
けど、ただ懐かしいだけだ・・・。

スレタイに則ると、最近では「大神」かなぁ。

627:624
06/11/30 11:19:34
>>625
FFIIは当然トーラス型。
なんだけどMAP表示は一定範囲を球形に表示。
極部にいくほど左右が圧縮して表示される。

628:仕様書無しさん
06/12/01 00:49:33
シェンムーとか?

629:仕様書無しさん
06/12/01 16:27:26
>>627
だとすると確かに困るな。
表示イメージとトポロジーがあってないわけだからな。
表示イメージから地球的にイメージすると
北極に到達すると南極にワープするわけだな。

630:仕様書無しさん
06/12/01 17:34:32
>>629
表示されるのは結構狭い範囲で1/16とかそんなもんじゃないかな?
なのであれは水晶玉に地図が出てるだけ、という解釈でいいはず。

631:仕様書無しさん
06/12/01 23:17:24
ドラクエ4はオーバーフロー系のバグが多いな・・・
逃げる8回バグとか(「逃げる」カウンタは3回分(2ビット)しかとってない)
カジノのコインバグとか。

632:仕様書無しさん
06/12/01 23:28:28
それがまた面白いところじゃないか

633:仕様書無しさん
06/12/02 19:55:10
やっと俺の家にもGCゼルダが届いた。


634:仕様書無しさん
06/12/03 12:00:52
>>102
ごめん。ソレ私が作りましたw

自分は「クラッシュバンディグー」
NASAの内定を蹴った、たった二人の科学者が
「そっちの方が速いから」と、今時フルアセンブラで三週間で作成w
マップデータはベクトルマップで、ステージごとの読み込みギャップが
殆ど出ない。建造物のデータはジェネリック生成w

絶対追いつけないとオモタヨ

635:仕様書無しさん
06/12/03 12:33:28
幾何学なエフェクトは全部すごく見える俺はヘボプログラマ

636:仕様書無しさん
06/12/03 18:24:45
>>634
マークサニーだな


637:仕様書無しさん
06/12/04 01:38:30
ダンボと巨像・・・←なんかタイトルがしっくりこないw
すげかったんでとりあえずICOでも買ってみたがまだやってない。

638:仕様書無しさん
06/12/04 08:23:21
ワンダな

639:仕様書無しさん
06/12/04 16:24:18
ワンダ、ワンダ、ワンダ、ワンダ♪

640:仕様書無しさん
06/12/05 14:58:26
PC-6001用スペハリ

641:仕様書無しさん
06/12/08 00:51:43
バーチャファイター

噂を聞いて隣の県まで電車で見に行きましたよ
当時高校生だったな……

642:仕様書無しさん
06/12/19 22:10:04
チャンピオンシップ ロードランナー
これはすごかった。これ好きなんじゃないかな。

643:仕様書無しさん
06/12/20 07:22:13
俺は10年以上かかって50面クリアした

644:仕様書無しさん
06/12/21 16:42:45
プログラマが今までに「これはすげえ」と思ったプレーヤー>>643

645:仕様書無しさん
06/12/21 18:40:43
メックウォリア2

当時、PCゲームはここまで進化していたのかと感動したものさ・・


646:仕様書無しさん
06/12/23 17:06:19
>>645
それなら俺はウルティマアンダーワールドのときだな。
マス単位のダンジョンものに、移動時の中割り入れて「どうだ」とか思ってたのが恥ずかしい。

647:仕様書無しさん
06/12/27 13:17:48
やっぱり初代ポケモン。あんな裏技とても再現できない。

648:仕様書無しさん
07/02/09 23:24:12
URLリンク(www.akibablog.net)
PS3版バーチャファイター5発売 「店頭で1本も売れなかったのは初めて」


凄すぎる

649:仕様書無しさん
07/03/28 11:44:44
スターオーシャン

なんかグラフィックと音がすごいよなあれ。
SFCを使い切ったゲームじゃね?
斜め移動できないのが不満点だが

650:仕様書無しさん
07/03/28 15:02:05
マッハライダー
駒落ちとか無理矢理なことしてスピード感を演出したのは腰が抜けた

651:仕様書無しさん
07/03/29 03:37:24
ロックマン 
弾がでるところが面白かったです

652:仕様書無しさん
07/03/29 11:04:57
ロックマン 
弾とかがでるところが面白かったです?

653:仕様書無しさん
07/03/29 11:39:55
ROMに歌わせたTOP

654:仕様書無しさん
07/03/31 15:22:12
ロックマン 
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです

655:仕様書無しさん
07/03/31 18:49:02
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです??


656:仕様書無しさん
07/04/01 00:47:39
いいえ。
それはトムです。

657:仕様書無しさん
07/04/01 02:32:23
では、あれはなんですか?

658:仕様書無しさん
07/04/01 06:22:04
>>1 ケーム天国 (サターン版) だなぁ。
あれは、いろいろな意味で「すげぇ」とオモタ

659:仕様書無しさん
07/04/01 10:04:34
>>654
ワロタ
一度、当たったのに判定復活すんだよなw
これ使わないと、最速クリアできない

660:仕様書無しさん
07/04/03 03:32:42
バーチャレーシング(アーケード)
エトワールプリンセス(X68)
怒首領蜂(アーケード)

こんなとこか。

661:仕様書無しさん
07/04/03 09:59:45
やっぱ、ハイドライドだろ
うまれて初めてやったRPGがハイドライド

662:仕様書無しさん
07/04/03 10:02:04
>648
ファミ通のランキングで一位になってたんですけど・・・
売れないのは、店の問題とおもった

663:仕様書無しさん
07/04/03 15:06:16
ファミ痛のランキングを信じていいのは幼稚園まで

664:仕様書無しさん
07/04/03 20:46:58
バーチャ人気は後にも先にもバーチャ2だけ。

665:仕様書無しさん
07/04/06 16:03:33
・OLION
・チョップリフター
・アルフォス
・FANFUN
・MSX版グラ2
・メガCD版シルフィード

プログラマから見て駄目出しゲーム
・電波新聞社のナムコ移植物全部
・芸夢狂人版ゼビウス

これはすげえと思ったハードウェア
・初代ファミコン

666:仕様書無しさん
07/04/06 19:45:41
MZ1200のマッピーとかすげー良くできてたけどなぁ。

667:仕様書無しさん
07/04/07 00:23:35
デザイナーが頑張っただけで、技術的には見るべき物がない。

668:仕様書無しさん
07/04/18 03:43:11
グランツーリスモ4

669:仕様書無しさん
07/04/18 05:16:40
SeeNa (88SR)かな。スゴイ。速い。
あと、ゲームじゃないけどメガデモのThe State of the Aat(Amiga)とかも。

最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ
「なんでこんなに高速に動くんだ?ありえないだろ!」って驚きをまた感じたい...


670:仕様書無しさん
07/04/20 00:37:23
>最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ 
同意。
でも、これってもともとのOSの要求が高すぎて、その上にゲーム走らせると必然的に高くなるってのもあるよなぁ。



671:仕様書無しさん
07/04/20 01:21:08
最近のネトゲの不正防止ソフトとか頭おかしいとしか思えん挙動するぞ
スタートバーに干渉したりとかもうね
ゲーム終了すると勝手に1段配置にしてたのを2段配置に変更しやがったり
マジですげえ

672:仕様書無しさん
07/04/20 02:43:31
メガデモはすごかったな
アミガのはもちろん、DOSの最初のREALITYとかもすごかった

673:仕様書無しさん
07/04/22 00:25:04
FORSAKEN
といってもゲーマーじゃないんでデモ版しかやったことないんだが。

何よりMMX Pentium233, メモリー32Mとかでもあれだけの絵がサクサク動くのがすごいと思った。

674:仕様書無しさん
07/04/24 00:54:32
初代バーチャファイターが動いてる所を見たときは驚いたな。
格闘技とか好きだったもんで、
実際にキャラが殴ったり蹴ったり投げたりしてる映像に
ムチャクチャ衝撃を受けたよ。

あの出会いで職業が決まってしまった。


675:仕様書無しさん
07/04/25 03:40:17
わずか177KBなのにすごいメガデモ「fr-041: debris」 - GIGAZINE
URLリンク(gigazine.net)

これは感動した・・・

676:仕様書無しさん
07/04/25 08:13:40
メガデモは昔の方が熱かったなー。


677:仕様書無しさん
07/04/25 23:48:00
177KBじゃメガデモじゃないじゃーん

・・・とか言うのは無粋?

678:仕様書無しさん
07/04/26 18:11:49
じゃあ何バイトだったらメガデモなんだ?

679:仕様書無しさん
07/04/26 20:59:51
1MのFDに入るように作ったからメガデモ。
1M以下だったらOK

680:仕様書無しさん
07/04/26 21:44:54
>>679
そうなの?
1MBフロッピーの容量を使い切るほどのデータだからメガデモって言うんだと思ってた
あの頃ってそれ以上の容量のメディア無かったよね

681:仕様書無しさん
07/04/26 23:06:31
VRAMの容量、つまり画像の表示機能というものがどのぐらいのメモリで
実現されているかを考えれば、1MB「も」ではなく、1MB「しか」というニュアンスであることは
猿でも分かると思うんですが。。

682:仕様書無しさん
07/04/26 23:14:03
>>677-680
本来のメガデモは、1MBのフロッピーに入るデモのことを差すのだが、
デモがはやり始めたころ、(勘違いしたのか、デモだとわかりにくいからかわからないが)
池内氏らが、メガデモという名称で広めてしまったため。
だから、日本では、メガデモといったら、デモ全般を指す。

683:仕様書無しさん
07/04/27 00:25:11
まあ30代なら1MB「も」だよな。

684:仕様書無しさん
07/04/27 01:52:47
うん1MB「も」だな

685:仕様書無しさん
07/04/27 05:00:30
1MBFDってつまり1.44MBってこと?
それともかっきり1MBってこと?

686:仕様書無しさん
07/04/27 05:59:42
たいにゃん作 SeeNa
URLリンク(www.ff.iij4u.or.jp)

何だか良く分らなかったが、スピード感はスゴかった。
9801版現代大戦略 BASICでの1バイト減らしごっちゃんです(スペースも1バイト使う)
8801/X1版 裏RAMまで使った鯨ソフトごっちゃんです。
9801版大戦略ii 半分BASIC、半分Cごっちゃんです。

たいにゃん今生きているんかなぁ。


687:仕様書無しさん
07/04/27 06:06:40
たいにゃん
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)

688:仕様書無しさん
07/04/28 10:48:02
できればもう少しプログラマらしく技術的な解説をそえてくれると嬉しいな

689:仕様書無しさん
07/04/28 11:13:53
AoE1と2かな
ネット対戦であんだけの数のユニットがリアルタイムでわらわら動きまくるのは当時感動ものだった

690:仕様書無しさん
07/04/28 18:20:25
トータルアニヒレーションのが驚いたな。

DOS/V機買って初めて遊んだゲームだったので
PCゲームの進歩に驚愕。

691:仕様書無しさん
07/04/30 13:24:10
Sumotori Dreamsが変な意味ですげえ

692:仕様書無しさん
07/05/04 08:24:42
FDCにも仕事させてるゲーム昔は多かったね。

693:仕様書無しさん
07/05/04 11:58:17
遊人のマンガ

694:仕様書無しさん
07/05/04 12:39:20
あえて誰も書かないのなら俺が書く!

 XANADU

理由は、17のソーサリアンと同じ(作者が同じだし、当然か)。
今の仕事のきっかけは >18 と同じ。

695:仕様書無しさん
07/05/04 12:56:36
>682
そういえばAMIGAの主力供給媒体は2DD(880KB)だったな。
Speedとか九指は複数枚構成でいわゆるメガ(MEGA)の領域だったけど
State of the ART なんかは1枚で「MEGAじゃね~よ!」と思ったり思わなかったり・・・w

696:仕様書無しさん
07/05/04 17:33:39
内田亜紀のロリコン漫画も凄かった

697:仕様書無しさん
07/05/04 22:34:18
>>691
これかwww

> BreakPointの 96k game のコレ、クソワロタ
>
> YouTube - Sumotori DreamsPc Game
> URLリンク(www.youtube.com)
>
> SUMOTORI DREAMS
> URLリンク(web.t-online.hu)
>
>
> pouet.net :: Sumotori Dreams by Archee
> URLリンク(www.pouet.net)

698:仕様書無しさん
07/07/22 18:36:45
ファイナルラップなんでだれもすごいとおもわないん?
あれこそゲームはアイデアを先取りした神作品。通信対人戦という新次元の新しさを提案していた。


699:仕様書無しさん
07/07/31 19:46:41
>>415
旧ナムコのまともな開発力のある社員は社外下請けに回されて腐っていた所、最近任天堂にまとめて安値でドナドナされていったぞ。
いまのバンナム残留組はゲーム開発者、では無く、単なるゲームマニアのカス揃い。

700:仕様書無しさん
07/09/12 23:30:02
MDK
動作環境全然満たしていない糞型落ちPCでも広大な3D空間がヌルヌル動いていた
飛び散る破片や敵の数も半端じゃないがやはりヌルヌル動いていた

701:仕様書無しさん
07/10/31 12:09:36
みなさん普段何板にいるっす?

702:仕様書無しさん
07/10/31 14:32:58
ニュース速報+とか・・生活板・食文化・ゲーム・政治経済・English・サブカル。
でもいい加減に2chの時間減らしたいなぁと思ってる。

703:仕様書無しさん
07/10/31 15:32:24
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ


704:仕様書無しさん
07/11/02 02:50:25
痛いニュースから来たな貴様

705:仕様書無しさん
07/11/03 19:08:37
なんてゲームだったか忘れたけど
子供のときにはじめてラスタスクロールを見たときは感動した

706:仕様書無しさん
07/11/13 23:10:29
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

すげぇな・・・

707:仕様書無しさん
07/11/26 13:57:20
ちょっとまて、ゲームじゃないw
でもすげぇ

708:仕様書無しさん
07/11/26 15:02:21
そういう技術を持った会社があるのだろうか

709:仕様書無しさん
07/12/03 21:43:17
( ;∀;) カンドーシタ

710:仕様書無しさん
08/01/11 16:05:23
ガンダムseed dentinyって何言語で作ったんでしょうか?
また、あれはガンダムは止まっていて、背景が動いているのでしょうか?
それともガンダムが本当に仮想3D空間を動いているのでしょうか?


711:仕様書無しさん
08/01/11 16:40:52
テトリス

712:仕様書無しさん
08/01/11 16:53:31
ウィザードリィ

713:仕様書無しさん
08/01/11 20:47:00
ごたく(PC)
 小学生の頃に問題を作っただけなんだけど、プログラムを組んだ気になれた。パソコンすげー
アクアリウム(PC)
 熱帯魚飼えるなんてスゲー
A列車で行こう4(PS)
 町が作れるなんてスゲー。俺んちは孤島で。
パンドラプロジェクト(PS)
 人工知能が作れる時代きたー
RPGツクール95(PC)
 フル音声(主演ダディ声のおれ助演裏声のおれ)のエロゲ完成
どこでもいっしょ(PS)
 人工無能おれも作るー

714:仕様書無しさん
08/01/19 21:00:03
>>706
任天堂伝説でぐぐったら泣いた

715:仕様書無しさん
08/02/12 15:29:15
Sid' Meiers Civilization 4


これ最強だな。デラックスパック買って楽しんでる

716:仕様書無しさん
08/02/15 09:57:30
PC-8801(無印)版Seena。これ最強。

717:仕様書無しさん
08/03/22 11:58:55
ドアドア

718:仕様書無しさん
08/03/22 13:29:20
王様ゲーム最強。人生変わった。

719:仕様書無しさん
08/03/22 13:32:38
>>706
くせえ妊娠死ねよ!

720:仕様書無しさん
08/03/23 13:47:32
>>719
どうした?何か任天堂に嫌な思いさせられたのか?

721:仕様書無しさん
08/03/23 15:51:43
スゲー

URLリンク(www.gameinformer.com)
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URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
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>決勝戦に勝ち残ったのは金川真大さん (左)

物で駅利用者を次々刺す、殺人で指名手配中の男を逮捕…土浦(読売新聞)
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

23日午前11時ごろ、茨城県土浦市のJR荒川沖駅周辺で、若い男が刃物で駅利用者を次々と刺した。
男は近くにいた男性客らに取り押さえられ、駆けつけた土浦署員が殺人未遂の現行犯で逮捕した。逮捕されたのは、
同市中村東、無職金川(かながわ)真大(まさひろ)容疑者(24)。被害者は病院に搬送され、手当てを受けている。
 今月19日、同市中村南、無職三浦芳一さん(72)が自宅前で首を刺され殺害された事件で、
現場に乗り捨てられていたマウンテンバイク(自転車)の防犯登録から金川容疑者が浮上。
同署捜査本部は、殺人容疑で全国に指名手配していた。

722:仕様書無しさん
08/03/23 16:43:15
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。

723:仕様書無しさん
08/03/23 17:00:32
URLリンク(www.nicovideo.jp)
やつらの作るFPSは演出も本当に凄いな
もう古いゲームらしいけど

724:仕様書無しさん
08/03/24 03:36:52
>>720
それとは別に、SFC時代からやってる連中は嫌な思いをしていることだろう。

725:仕様書無しさん
08/06/20 13:53:14
初期の頃の傑作は制限キツイなかでどれもよくやってると思ったが、
1つ上げるとしたらPC-9801の大戦略Ⅳ。

RTSなんだが、RS-232C接続で2人で協力プレイや対戦ができた。
当時のショボイ環境で、あれだけのレベルに仕上げたのには素直に敬服した。
(この頃の通信はキチンとしたプロトコルなんてもちろん無い。
 自分でプロトコル考えてIO直接叩いて割り込みハンドラも自前で書く)

それだけに、後のインターネット対応のやつ買った時は、余りのクソさに泣けた。
優秀なプログラマは辞めちゃったんだろうな…

726:仕様書無しさん
08/06/20 14:23:52
>>725
当時から残っているのはたいにゃんぐらいだろうけど、
たいにゃんは大戦略には関係してないからなあ。


727:仕様書無しさん
08/06/22 13:19:16
>>725
シリアルだとスループットは低いがレスポンスはいいのでネット対応するより楽だぞ

728:仕様書無しさん
08/06/23 12:18:12
>>727
じゃあSLIPならネット対応とやらが楽になるのだなばか。

729:日立バキバキ高野くん祭り
08/06/23 19:50:01
1.日立製作所社員の高野くん(高野光弘)が会社を誹謗中傷して機密も漏洩
2.日立のユーザーにも「キチガイ」との障害者差別発言
3.日立製作所の企業イメージをバキバキにする
4.自身のサイトの『32nd diary』に掲載
5.日立製作所に通報される
6.あせって似顔絵削除
7.火に油を注ぐだけで所属する日本UNIXユーザ会にも通報祭り勃発
8.「給料泥棒」と説教される
9.「殺します」と殺人予告をして警察に事情を聞かれる←イマココ

高野光弘の行動
現在は、過去の記事を閲覧できなくして、「本日の日記はツッコミ数の制限を越えています」としています。
まずは、不愉快な思いをされた方々に謝罪するべきなのではないでしょうか。

高野光弘の発言
「まぁ、どこの団体もそんなにヤワじゃないので、平気なんですけども。
日本UNIXユーザ会が一番対応に慣れてる感じ。」

日本UNIXユーザ会が対応に慣れているか、みなさん確認してみてください。

連絡先
URLリンク(www.net.intap.or.jp)

730:仕様書無しさん
08/06/24 06:20:42
>>725
RS232なんて今も昔もプロトコル自作だろ
むしろお仕着せのプロトコルがないことこそRS232の利点ではないかと

731:仕様書無しさん
08/06/26 16:45:38
RTSの対戦ゲーとかをTCP/IPのLAN上で実現するのと、RS232Cで実現するのと、
ちょちょっと組んでみりゃわかるだろjk

732:仕様書無しさん
08/06/26 23:12:49
>>731
TCPなんて使うからだろ。リアルタイム性を求めるならUDPだ。

733:仕様書無しさん
08/06/27 00:24:01
UDP使うのも一緒だろうに…

投げっぱでいいだけのゲームなんてないから、ホストが
データの調停をする時はデータ保証を自分で実装しなきゃ
ならない分、むしろ面倒。

まあどっちにしろ、725の頃の9800bpsのRS232CでRTS作る
ってのは、64kモデム時代にUDPでディアブロ作るより大変かも。

734:仕様書無しさん
08/06/27 18:55:02
>>733
おまえ、ゲーム作りわかってねーな。
そこをナゲッパで済むように設計するのがキモだろうが。

735:仕様書無しさん
08/06/27 19:38:07
かたまりだましい かな。

736:仕様書無しさん
08/06/28 12:37:25
>>734
素人が変なこと言うなよw
例えばMORPGなんかのキャラやモンス位置なんかは投げっぱでもいい。
ワープあってもどこかで合えばまあ許されるからな。
アイテム取得の調停やら何やら全部投げっぱで済むなら教えて欲しいもんだ。

737:仕様書無しさん
08/06/28 14:14:07
>>736
設計を優先させるので投げっぱですまない処理が必要になる様なゲームにはしない
まるでどっかの国の軍隊のような考え方だ

738:仕様書無しさん
08/06/28 16:34:18
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。

その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。

739:仕様書無しさん
08/06/28 17:45:26
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww

740:仕様書無しさん
08/06/29 11:20:07
>>738
じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。

741:仕様書無しさん
08/06/29 11:28:14
>>740
とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?

742:仕様書無しさん
08/06/29 12:29:24
>>741
だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…

743:仕様書無しさん
08/06/29 14:33:15
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。

744:仕様書無しさん
08/06/29 15:17:41
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?


必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?

投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)


で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。

745:仕様書無しさん
08/06/29 16:30:44
>>744
再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?

746:仕様書無しさん
08/06/29 16:35:30
>>743
弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。

この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?

じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?

これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?

747:仕様書無しさん
08/06/29 16:42:00
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?

748:仕様書無しさん
08/06/29 16:43:48
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?

749:仕様書無しさん
08/06/29 16:45:50
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。

750:仕様書無しさん
08/06/29 16:46:48
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ

751:仕様書無しさん
08/06/29 16:48:59
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752:仕様書無しさん
08/06/29 16:55:02
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753:仕様書無しさん
08/06/29 16:57:34
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754:仕様書無しさん
08/06/29 16:58:24
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755:仕様書無しさん
08/06/29 17:00:05
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756:仕様書無しさん
08/06/29 17:02:08
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。

757:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:19
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:34
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759:仕様書無しさん
08/06/29 17:11:02
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760:仕様書無しさん
08/06/29 17:12:09
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。

761:仕様書無しさん
08/06/29 17:13:32
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762:仕様書無しさん
08/06/29 17:16:04
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763:仕様書無しさん
08/06/29 17:17:29
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764:仕様書無しさん
08/06/29 17:18:40
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765:仕様書無しさん
08/06/29 17:23:42
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766:仕様書無しさん
08/06/29 17:32:20
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。

767:仕様書無しさん
08/06/29 17:34:05
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768:仕様書無しさん
08/06/29 17:42:26
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769:仕様書無しさん
08/06/29 18:13:35
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770:仕様書無しさん
08/06/29 18:21:29
た・・たまが当たらん・・・

771:仕様書無しさん
08/06/29 18:24:45
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772:仕様書無しさん
08/06/29 19:34:56
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773:仕様書無しさん
08/06/29 19:46:09
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774:仕様書無しさん
08/06/29 20:17:26
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775:仕様書無しさん
08/06/29 20:43:54
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776:仕様書無しさん
08/06/30 10:19:55
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?


777:仕様書無しさん
08/07/02 00:20:24
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778:仕様書無しさん
08/07/02 00:32:01
>>776
Yes

779:仕様書無しさん
08/07/02 04:01:31
>>778
URLリンク(ja.wikipedia.org)
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780:仕様書無しさん
08/07/02 07:46:29
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。

781:仕様書無しさん
08/07/02 09:24:00
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782:仕様書無しさん
08/07/02 12:11:36
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783:仕様書無しさん
08/07/02 12:16:29
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784:仕様書無しさん
08/07/02 12:38:56
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785:仕様書無しさん
08/07/02 13:33:44
>>784
DCCPも入れてあげて。


786:仕様書無しさん
08/07/02 22:05:34
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw

787:仕様書無しさん
08/07/03 06:45:09
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788:仕様書無しさん
08/07/04 22:53:02
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789:仕様書無しさん
08/07/10 05:56:57
上海


790:仕様書無しさん
08/07/21 16:43:53
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな


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