プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲームat PROG
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム - 暇つぶし2ch355:仕様書無しさん
06/06/22 10:29:24
>>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。

……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。

356:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM
06/06/22 10:59:43
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。

357:仕様書無しさん
06/06/22 17:28:02
スターラスター

今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz

358:仕様書無しさん
06/06/22 18:59:19
>>357
ファミコンの奴?
あれって本当にクリアできるのか?w

359:仕様書無しさん
06/06/22 22:31:05
>>355
そこまで話膨らませられないよw

たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。
それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。

360:仕様書無しさん
06/06/23 22:03:20
『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで
「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、
ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて
納得がいった。

361:仕様書無しさん
06/06/24 00:53:40
アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ
あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。

362:仕様書無しさん
06/06/24 00:59:17
>>357
あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。
てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。
しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような
超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを
今やってるの?www

363:仕様書無しさん
06/06/24 01:01:24
そんなことよりバンゲリングベイ

364:仕様書無しさん
06/06/24 01:02:33
ハドソン禁止

365:仕様書無しさん
06/06/24 01:02:51
影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。
忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。

366:仕様書無しさん
06/06/24 01:10:02
なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。
ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。

367:仕様書無しさん
06/06/24 01:31:42
>>366
馬鹿野郎!そんなこと書くから
冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ!
って、冷やしそうめんなんて代物
もうかれこれ6年以上食ってないよ........

368:仕様書無しさん
06/06/24 01:50:44
煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。

スターラスターが好きな奴は結構いるな。
俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。

369:仕様書無しさん
06/06/24 02:07:50 BE:273246645-
実況サッカーはすごいと思った。

370:仕様書無しさん
06/06/24 02:12:27
>366
子連れ主婦を狙ったんだろう

371:仕様書無しさん
06/06/24 07:28:49
>>361
アルゴリズム+データ構造=プログラム
当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という
アプローチ自体が珍しかったのよ。

372:仕様書無しさん
06/06/24 07:45:47
>>252
アストロロボ ササ

373:仕様書無しさん
06/06/24 08:20:29
>>365
Legend of Kageってやつね。
木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。

374:仕様書無しさん
06/06/24 12:07:53
ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw

375:仕様書無しさん
06/06/24 12:40:29
RPGのテストプレイは大変そうだなあ

376:仕様書無しさん
06/06/24 13:32:06
>>371
いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」
なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。
そんなん中学生が書くコードじゃんかw

377:仕様書無しさん
06/06/24 22:10:51
> 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。
「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて
拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が
あったら教えてもらいたい。


378:仕様書無しさん
06/06/24 22:47:25
だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその
直線をどう変化させるかだけだって。

どちらも全然難しくない。
俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて
高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから
自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。

要するにそんなレベルの話。

379:仕様書無しさん
06/06/26 00:31:02
>>358
スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。

380:仕様書無しさん
06/06/26 00:47:59
>>373
そう、それ!
木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり
水晶玉で手裏剣がでかくなったり。

何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw

381:仕様書無しさん
06/06/26 02:53:03
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.

俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.

382:仕様書無しさん
06/06/26 16:31:34
ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな

383:仕様書無しさん
06/06/26 17:52:20
落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば
そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ

384:仕様書無しさん
06/06/26 20:56:49
BASICマガジンに載ってたアサルト

385:仕様書無しさん
06/06/27 01:52:50
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム

386:仕様書無しさん
06/06/27 15:23:48
>>385
ASCII だったような覚えが。

あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。

387:仕様書無しさん
06/06/27 16:32:32
MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して
メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ

388:仕様書無しさん
06/06/28 00:55:48
>>386
6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw
MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww

389:仕様書無しさん
06/07/02 12:23:16
スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、
明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。


390:仕様書無しさん
06/07/02 12:47:10
もしかして動きの荒さを言ってる?

391:仕様書無しさん
06/07/02 15:45:31
>>382
全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。
例えば、何も無いところは0、0
黄色があるところは、X、1(黄色)

落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。
※左の数値は、重複しないもの。

落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。
同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。

その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、
左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。


392:仕様書無しさん
06/07/03 01:05:05

>>1
スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。

393:仕様書無しさん
06/07/04 16:52:50
>>387
あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて
最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか…

と思いつつも試さないまま今にいたる orz

394:仕様書無しさん
06/07/04 20:54:51
そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる

いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言

395:仕様書無しさん
06/07/04 22:45:41
付録ディスクは全部持ってるし

396:仕様書無しさん
06/07/04 23:20:48
カセットテープじゃないの?

397:仕様書無しさん
06/07/05 09:52:22
MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。

398:仕様書無しさん
06/07/05 10:21:46
へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー

399:仕様書無しさん
06/07/05 11:48:15
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。

400:仕様書無しさん
06/07/05 11:57:49
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。

401:仕様書無しさん
06/07/05 12:21:52
ソノシート
っ◎

402:仕様書無しさん
06/07/10 17:54:15
海原~って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…

403:仕様書無しさん
06/07/12 13:56:11
海原雄山ですか?わかりません!!

404:仕様書無しさん
06/07/12 14:26:44
♪あの人もこの人も~ そぞろ歩く宵の街~

405:仕様書無しさん
06/07/12 17:01:21
チャレンジャー


406:仕様書無しさん
06/07/13 00:28:16
ファンタシースターII

既出か?

407:仕様書無しさん
06/07/13 20:55:12
>>374
俺も思ったw

408:仕様書無しさん
06/07/13 21:57:33
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?

409:仕様書無しさん
06/07/14 06:43:47
お前それでもマ板の人間か

410:仕様書無しさん
06/07/14 07:00:30
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい

この業界もますます高齢化が進んで行くよ

411:仕様書無しさん
06/07/14 08:14:15
やはり危機に瀕していたIT業界の「モラル」
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

そりゃ理不尽なコスト削減されりゃモラル低下するわな

412:仕様書無しさん
06/07/15 19:16:44
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?

413:仕様書無しさん
06/07/15 20:52:02
バシシ!

414:仕様書無しさん
06/07/15 20:52:14
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ

まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが

415:仕様書無しさん
06/07/16 04:10:07
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。

ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。

416:仕様書無しさん
06/07/16 23:00:49
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。

417:仕様書無しさん
06/07/17 00:00:06
FF 3

418:仕様書無しさん
06/07/17 10:14:09
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない

419:仕様書無しさん
06/07/17 12:49:38
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが

>>418
コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード

420:仕様書無しさん
06/07/17 13:47:33
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー

421:仕様書無しさん
06/07/17 17:26:37
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。


422:仕様書無しさん
06/07/17 17:41:03
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは

423:仕様書無しさん
06/07/19 10:31:28
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。

424:仕様書無しさん
06/07/19 11:44:27
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい

425:仕様書無しさん
06/07/19 12:37:45
ドラゴンクエスト1
 武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
 何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
 ビット管理ではなかったのに唖然とした。


426:仕様書無しさん
06/07/19 14:25:44
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?

427:仕様書無しさん
06/07/19 14:31:29
パスワード時代なんてそんなもんだ

428:仕様書無しさん
06/07/19 14:38:44
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?

429:仕様書無しさん
06/07/19 14:52:56
>>426
if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }

みたいなソースだった可能性が大ってことだ。

430:仕様書無しさん
06/07/19 15:08:26
いや、アセンブリだし

431:仕様書無しさん
06/07/19 16:09:09
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。



いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです   すみません

432:仕様書無しさん
06/07/19 16:18:59
みたいな、ゆーとるやん

433:仕様書無しさん
06/07/19 16:35:30
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。

434:仕様書無しさん
06/07/19 18:04:19
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…

435:429
06/07/19 18:28:08
>>430-431
みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。

436:429
06/07/19 18:31:42
URLリンク(www.geocities.co.jp)

前に調べた結果をここに細かく書くのはめんどーなので
検索してみたら、同じようなこと書いているところが見つかったような気がする
多分同じような内容なので貼ってみる

437:仕様書無しさん
06/07/19 19:39:31
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?

438:仕様書無しさん
06/07/19 21:52:17
>>429
ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ

buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;

439:仕様書無しさん
06/07/19 22:59:28
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。

440:仕様書無しさん
06/07/19 23:23:17
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?

441:仕様書無しさん
06/07/19 23:24:39
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?

442:仕様書無しさん
06/07/19 23:27:35
>440
ちっとはぐぐれ

URLリンク(www.imasy.or.jp)

443:仕様書無しさん
06/07/19 23:27:40
PARさわったことがあるやつは変態

444:仕様書無しさん
06/07/20 02:27:04
>>429
にも解りやすいように言えば、これで一バイト=8ビットな。
<ぶき> 
1~3ビット目で0~7 0:無し~7:ロトの剣
URLリンク(dqx.sub.jp)
<よろい> 
4~6ビット目で0~7 0:無し~7:ロトの鎧
URLリンク(dqx.sub.jp)
<たて> 
7~8ビット目で0~3 0:無し~3:みかがみのたて
URLリンク(dqx.sub.jp)


445:仕様書無しさん
06/07/20 03:19:19
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?

446:仕様書無しさん
06/07/20 03:23:05
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。

447:仕様書無しさん
06/07/20 10:02:11
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?

448:仕様書無しさん
06/07/20 10:23:49
>>445
2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?

そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。

449:仕様書無しさん
06/07/20 17:52:38
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。

450:仕様書無しさん
06/07/20 18:47:34
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

違う意味ですげぇ

451:仕様書無しさん
06/07/20 19:55:48
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。

452:仕様書無しさん
06/07/20 20:05:22
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな

453:仕様書無しさん
06/07/21 02:17:43
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた

454:仕様書無しさん
06/07/21 02:20:03
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード

455:仕様書無しさん
06/07/21 08:08:18
switch使えヨ

456:仕様書無しさん
06/07/21 10:55:49
>>455
>>444

と釣られてみた

457:仕様書無しさん
06/07/21 11:33:06
1Byteは7bitです ><;

458:仕様書無しさん
06/07/21 11:38:19
>>457
詳しく、そしていやらしく!

459:仕様書無しさん
06/07/21 12:14:52
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;

460:仕様書無しさん
06/07/21 21:20:51
「フラグ」は ON か OFF ですよw

461:仕様書無しさん
06/07/21 22:27:40
平安京エイリアン


462:仕様書無しさん
06/07/21 23:36:41
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。


463:仕様書無しさん
06/07/22 02:41:36
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。

ld a,*flg

:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b

:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)

464:463
06/07/22 02:43:20
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?

何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。

って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。

と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…

465:仕様書無しさん
06/07/22 04:31:30
>>463
個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。

466:仕様書無しさん
06/07/22 10:44:08
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。

アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。

8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。

467:仕様書無しさん
06/07/22 15:33:30
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

468:仕様書無しさん
06/07/22 16:16:26
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。

469:仕様書無しさん
06/07/22 16:41:00
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

470:463
06/07/22 22:40:59
>>466
前提となる知識量は今の方が要求されるよね。

ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。

まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw

471:仕様書無しさん
06/08/08 08:38:02
ほしゅ

472:仕様書無しさん
06/08/08 14:57:12
>>470

絶     対




存     在

473:仕様書無しさん
06/08/11 20:05:27
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな

474:仕様書無しさん
06/08/16 14:24:20
>>472
なんか岡田っぽいな。

475:仕様書無しさん
06/08/18 14:57:37
岡田真澄?

476:仕様書無しさん
06/08/20 19:48:09
岡田芽武だろ

477:仕様書無しさん
06/08/21 11:31:22
なぜスターフォックスが出てないのか?

478:仕様書無しさん
06/08/21 18:41:16
たいしたことないからじゃね

479:仕様書無しさん
06/08/21 20:18:21
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。

俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」



480:仕様書無しさん
06/08/21 22:54:51
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。

481:仕様書無しさん
06/08/22 17:45:42
>>480
背景全パターングラフィック用意



482:仕様書無しさん
06/08/22 18:20:24
>>477
あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。

483:仕様書無しさん
06/08/22 21:48:02
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )

484:仕様書無しさん
06/08/22 23:07:34
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった

485:仕様書無しさん
06/08/22 23:51:17
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
 これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。


486:仕様書無しさん
06/08/23 20:49:53
>>485
最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。

487:仕様書無しさん
06/08/23 21:39:23
昔からあった多関節キャラじゃん

488:仕様書無しさん
06/08/23 21:53:08
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。

489:仕様書無しさん
06/08/23 22:35:39
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか

490:仕様書無しさん
06/09/08 14:08:19
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。


491:仕様書無しさん
06/09/08 18:37:33
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った

結果

跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。

運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。



ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ

492:仕様書無しさん
06/09/08 19:17:41
>490

そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

493:仕様書無しさん
06/09/08 21:48:35
Return-Path: <aki@stalag13.com>
Received: from freeclub371687638917698176.com (tky7-p28.flets.hi-ho.ne.jp [219.126.174.29])
Message-ID: 20040103122518.28853mail@mail.freeclub371687638917698176.com
From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)

こちらは全て女性会員の会費で運営されている逆援希望の女性を無料で紹介する倶楽部です。
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会員登録希望は下記URLより利用規約を読んで頂き、
登録フォームに必要事項を記入して頂き、登録を完了させて下さい。
※尚、会員数が定員を割り次第、この募集を締め切らせて頂きます。
 あらかじめご了承下さい。

男性様会員登録サイト
URLリンク(www108.rich-adultwoman-association.date-fan.com)

特別男性会員募集係

送信者:井上優梨子

494:仕様書無しさん
06/09/08 22:59:10
塊魂。

センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。

495:仕様書無しさん
06/09/08 23:28:13
>>492
>さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・

496:仕様書無しさん
06/09/09 02:15:07
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw

497:仕様書無しさん
06/09/10 05:27:27
>>494
いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。

498:仕様書無しさん
06/09/13 23:37:26
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?

499:仕様書無しさん
06/09/14 01:54:22
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh

500:仕様書無しさん
06/09/15 15:54:58
8bit+8bit=16bit級
いらんわ!


501:仕様書無しさん
06/09/15 17:18:57
メガドラ+メガCD+32Xなら、16+16+32で64ビット級!
密かに音源用Z80で72ビット級!!

502:仕様書無しさん
06/09/16 01:00:58
>>498
それなりの複雑さになる凸含体同士のコリジョンを処理落ちさせずにそれなりに見えるようにやってるなら、いい線じゃない?
やってないから、それなりに見えてるのかしらんが。

503:仕様書無しさん
06/09/19 13:54:38
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
スレリンク(gamedev板)l50

2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。

1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
URLリンク(akasaka.cool.ne.jp)

504:仕様書無しさん
06/09/19 14:56:04
マッハライダー
コマ落ち上等

505:仕様書無しさん
06/09/19 23:37:56
これはすげえ
必ずしも良い意味でなく。
URLリンク(www.youtube.com)

506:仕様書無しさん
06/09/30 06:39:35
ゼヴュウス

Z80であそこまでできるのか!、と、感動したものだ。
最近の遠近感のある画像は、ゼヴュウスから始まったといっても過言ではない。

507:仕様書無しさん
06/09/30 09:04:44
ファミコンであった銃を使うゲームあったじゃん

あの仕掛けどうなってるの?

銃自体に座標位置装置が組み込まれているの?
それとも、赤外線とかで何かしていたのか?
かなり精確だとおもったか。

508:仕様書無しさん
06/09/30 09:38:11
走査線の位置を計算?検出?してたような記憶が…

509:仕様書無しさん
06/09/30 10:28:53
>>506
アーケードは、Z80x1じゃなかったハズだが

510:仕様書無しさん
06/09/30 12:54:25
>>507
ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。

銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。

CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。

HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。

511:仕様書無しさん
06/09/30 15:12:30
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。

512:仕様書無しさん
06/09/30 15:49:23
>>506
CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。


513:仕様書無しさん
06/09/30 16:17:11
>>509
確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」

514:仕様書無しさん
06/09/30 17:25:04
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。

515:仕様書無しさん
06/09/30 20:16:58
>>513
Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。


516:仕様書無しさん
06/10/01 21:02:02
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例


517:仕様書無しさん
06/10/02 12:30:21
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。

スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。

518:仕様書無しさん
06/10/02 12:59:28
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな

スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ

当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた

519:仕様書無しさん
06/10/06 12:38:24
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい

520:仕様書無しさん
06/10/06 12:40:19
リアル炎のコマができるじゃんw

521:仕様書無しさん
06/10/07 15:04:05
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。

522:仕様書無しさん
06/10/07 17:27:02
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ

523:仕様書無しさん
06/10/08 00:46:59
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな

524:仕様書無しさん
06/10/08 12:34:04
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と

525:仕様書無しさん
06/10/09 12:45:14
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。

526:仕様書無しさん
06/10/10 00:15:27
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。

527:仕様書無しさん
06/10/10 03:15:58
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。

ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。

528:仕様書無しさん
06/10/10 10:00:32
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。

529:仕様書無しさん
06/10/10 20:33:07
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。

ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。

530:仕様書無しさん
06/10/10 21:15:59
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw

レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ

つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。


531:仕様書無しさん
06/10/10 21:48:10
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)

532:仕様書無しさん
06/10/10 22:26:46
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。

ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。

当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。

533:仕様書無しさん
06/10/10 22:46:29
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw

>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw

ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。

534:仕様書無しさん
06/10/10 22:50:41
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw

本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。

535:仕様書無しさん
06/10/11 08:26:32
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw

536:仕様書無しさん
06/10/11 10:02:49
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。

製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw

537:仕様書無しさん
06/10/11 10:21:35
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。


538:仕様書無しさん
06/10/11 11:32:24
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?

上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?

539:仕様書無しさん
06/10/11 12:40:28
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。

540:仕様書無しさん
06/10/11 13:16:43
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。

541:仕様書無しさん
06/10/11 14:57:31
>>539
必死なレスがそれかょw

542:仕様書無しさん
06/10/11 18:07:21
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?

543:仕様書無しさん
06/10/11 21:45:04
マイク○ソフト?

544:仕様書無しさん
06/10/11 21:51:21
マイク□ソフト

545:仕様書無しさん
06/10/11 22:32:36
Cで
 printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。

546:仕様書無しさん
06/10/11 23:17:12
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・

カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]

自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!

547:仕様書無しさん
06/10/11 23:34:06
意味がわからん。

548:仕様書無しさん
06/10/11 23:50:46
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?

>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ

549:仕様書無しさん
06/10/11 23:57:09
おまえ知ってて聞いてるだろ

550:仕様書無しさん
06/10/12 10:32:13
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。

なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。

551:仕様書無しさん
06/10/12 11:04:32
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?

552:仕様書無しさん
06/10/12 11:24:49
キンタマリオってバグ?

553:仕様書無しさん
06/10/12 11:32:57
バグじゃないだろう

554:仕様書無しさん
06/10/12 11:51:21
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?

555:仕様書無しさん
06/10/12 13:04:51
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか

556:仕様書無しさん
06/10/12 13:34:32
不具合なのか欠陥なのか

時代が時代なら訴訟問題

557:仕様書無しさん
06/10/12 16:30:22
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。

ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。

て、スレタイから離れていってないか?

558:仕様書無しさん
06/10/12 17:42:33
最近マでもない奴がマ板に増えたからな

559:仕様書無しさん
06/10/16 15:23:41
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。

560:仕様書無しさん
06/10/18 18:50:30
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。

561:仕様書無しさん
06/10/20 15:48:56
>>557
この流れも好きだがな

562:仕様書無しさん
06/10/20 18:55:33
>>560
まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw

563:仕様書無しさん
06/10/23 14:43:25
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)

564:仕様書無しさん
06/10/23 17:29:33
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。

565:仕様書無しさん
06/10/23 17:32:14
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス

566:仕様書無しさん
06/10/23 17:42:44
>>564
そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。

567:仕様書無しさん
06/10/24 01:13:14
Winning Run で感動しなかったのか。

568:仕様書無しさん
06/10/24 08:56:42
うん

569:仕様書無しさん
06/10/24 16:08:35
VFよりVRが好きだ
というか最高

VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ



570:仕様書無しさん
06/10/24 17:48:13
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。

571:仕様書無しさん
06/10/26 11:25:11
>>569
VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?

個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。

…とここまで書いて

VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn

かも知れないと思った。さて真相は?

572:仕様書無しさん
06/10/26 11:50:14
たいにゃん作品だな

573:仕様書無しさん
06/10/26 13:08:40
スクローラー向上君

574:仕様書無しさん
06/10/26 13:55:32
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ

575:仕様書無しさん
06/10/26 14:53:19
UCGOマジで勘当

576:570
06/10/26 14:59:12
>>571
後者後者w

VRの場合、筐体も最高に良かったが。

577:!570 -> 569
06/10/26 15:01:30
間違えたorz

もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。

578:仕様書無しさん
06/10/27 00:46:16
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに

MSX2のイース2

 MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。

MSXのテセウス

 こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
 仕組みはキャラ再定義+状態管理

ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。




579:仕様書無しさん
06/10/28 01:14:04
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。

にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。

ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。

たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…

580:仕様書無しさん
06/10/28 13:04:20
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw

HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。

っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。

簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。

581:仕様書無しさん
06/10/28 14:38:52
大半は同意だが

> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。

この手の話って単に
 じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
 お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」

の応酬だろ。

582:仕様書無しさん
06/10/28 14:41:43
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い

583:仕様書無しさん
06/10/28 20:42:01
>>580
誰か今の技術力が下がってるとか書いた?

584:仕様書無しさん
06/10/28 21:27:57
                              / ̄ ̄ ヽ,
           喧嘩をやめゅてぇ~♪    / 丶 /   ',
                         ノ//, {゚}  /¨`ヽ {゚} ,ミヽ
 ふたりをとゅめてぇ~♪        / く l   ヽ._.イl    , ゝ \
  .ni 7                  / /⌒ リ   ヘ_/ノ   ' ⌒\ \
l^l | | l ,/)                (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)
', U ! レ' /   / ̄ ̄ ヽ,       ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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     ヽっ{゚}  /¨`ヽ {゚},       l^l.| | /)ノ           |
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   ,/              ヽ rニ     |  f\      ノ     ̄`丶.
  丿'               ヽ、  `ヽ   l |  ヽ__ノー─-- 、_   )
. !/                  ヽ、 |   | |           /  /
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 .l                      l    |          |   ,'
 .|  ・                  丶   ヽ         |  /
 !                 ア!、,  |   |        ,ノ 〈
./            ・   ./'  (  ヽ_____ノ        ヽ.__ \
                 /   ヽ._>              \__)



585:仕様書無しさん
06/10/28 23:41:51
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。

モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。

586:仕様書無しさん
06/10/29 10:16:29
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。

587:仕様書無しさん
06/11/04 19:26:23
>>415
一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない

言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと

588:仕様書無しさん
06/11/07 15:55:59
>>587
確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。

世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。

589:仕様書無しさん
06/11/08 15:40:01
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。

その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。

590:仕様書無しさん
06/11/08 22:40:33
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。

人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。

591:仕様書無しさん
06/11/09 17:45:40
>>589
使うことが好きでないようなものを熱意を持って作れるか?

592:仕様書無しさん
06/11/09 18:02:12
だから、つまらないんだよな。

593:仕様書無しさん
06/11/09 20:44:30
技術的、映像的に凄いのとやってみて楽しいのとは必ずしも直結しませんからね。
DSが売れてる理由もその辺にあるみたいですし。

594:仕様書無しさん
06/11/09 23:46:56
クターのゲームは全部素敵すぎる

595:仕様書無しさん
06/11/10 02:14:25
夢のない奴らが作った夢のないハードで
お前たちは夢を掴め!

596:仕様書無しさん
06/11/10 03:16:52
そうだな、例えるならば

荒れ地にたどり着いてしまった花の種 か

597:589
06/11/10 15:30:31
>>591
だから『「使うことが好き」なだけ』と書いているだろ。
「使うことも作ることも好き」でないと傑作は作れない。

その上で590が書いたように、インプットを多くしておかないと
こじんまりとしたものしか作れない。

598:仕様書無しさん
06/11/10 19:13:30
ゲームのデバッグが好きなんです、って奴だと、デバッガーぐらいにはなれそう。

599:仕様書無しさん
06/11/10 19:15:28
>>598
ひらめいた。

● デバッグゲーム (案)

バグのあるプログラムが問題。素早く適切に直すと高得点。
納期を過ぎると減点。


600:仕様書無しさん
06/11/10 20:43:48
>>598-599
どっかでデバッガーが呻いていたな。
バグチェッカー(テスター)とデバッガーは違うんだぁぁぁぁぁって。

601:仕様書無しさん
06/11/10 20:44:52
おっと。
デバッグが好きな分にはいいんだけどね、っていう意味でね。

俺はとてもじゃないが好きになれない。

602:仕様書無しさん
06/11/12 08:27:10
>>599
間違い探しがふと浮かんだ

603:仕様書無しさん
06/11/12 11:17:37
いちばんインパクトがあったのはXBoxのFatal Frame
オープニングの幽霊が真正面から
襲い掛かってくるシーンにはビビった


604:仕様書無しさん
06/11/12 14:23:25
びびっただけじゃね?

605:仕様書無しさん
06/11/12 19:19:38
>>603
やったことないが、なにかプ的に技つかってるの?

606:仕様書無しさん
06/11/14 00:34:35
線形補間じゃね?

607:仕様書無しさん
06/11/14 02:20:10
戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ
どうやってんだあれ
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか

608:仕様書無しさん
06/11/14 15:26:50
どんぶり勘定

609:仕様書無しさん
06/11/14 16:03:03
ちょっと素直にどんぶり感情 がどしたって?

610:仕様書無しさん
06/11/16 01:11:49
>>607
LOV

611:仕様書無しさん
06/11/16 11:00:59
>>610
なにそれ?

612:仕様書無しさん
06/11/16 11:27:16
>>611
敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数・・・
とする手法。実質的に1/2になる。
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。

613:仕様書無しさん
06/11/16 14:57:27
>>612
なるほどね。で、それをなんでLOVって呼ぶんざんすか?何かの略?

ところでid%2だけじゃなくてid%4とかid%8とか使うと1/4や1/8とかになるけど
それはさすがにバレるかな?

614:仕様書無しさん
06/11/16 15:44:09
>>613
ごめん嘘

615:仕様書無しさん
06/11/16 18:01:41
>>614
閻魔様に下を抜かれてきやがれィッ!

616:仕様書無しさん
06/11/16 18:22:50
去勢されそうだな

617:仕様書無しさん
06/11/16 19:38:14
ワロス

618:仕様書無しさん
06/11/16 23:21:51
>>611
レベル オブ ボリューム

距離によって負荷量の違うモデルを使用し負荷軽減する手法
 近  → 遠
ハイポリ  ローポリ

619:仕様書無しさん
06/11/17 01:27:42
mipmapはポリゴンに関するLOV、って事か?

620:仕様書無しさん
06/11/17 07:14:05
いや、それは少々つーかかなり違う。

621:仕様書無しさん
06/11/28 15:43:16
どんな感じに?>>619-620




ネタフリage

622:仕様書無しさん
06/11/29 01:56:31
元祖Final Fantasy II で、世界地図が地球儀で表示されること。
ゲーム進行上は全然ありがたくないんだけど

あれはどういうアルゴリズムか知ってる人いませんか?

623:仕様書無しさん
06/11/29 10:42:21
テクスチャーマッピング

624:仕様書無しさん
06/11/29 12:18:30
>>622
処理遅いことから考えてもリアルタイムで生成してる希ガス。
Y座標ごとに間隔を指定してあって、MAPデータから抜き取りとかそんなんじゃなかろうか。

625:仕様書無しさん
06/11/29 16:31:48
ところでFFIIはやってないんだけど、世界のトポロジーはちゃんと球なの?

DQの何作目かでは船が北の果てを越えると南の果てから現れ、
東の果てと西の果てがつながっている。
つまり球ではなくトーラス(ドーナツの表面みたいな世界)だったんで
なんとなく日頃の地球人的な感性から頭の中で球を思い浮かべていて、
北極航路で「裏側」の地域に向かおうとして迷子になったことがあるw

626:仕様書無しさん
06/11/30 00:58:47
ドルアーガ
ミシシッピー殺人事件
アトランチスの謎
アイレムの発光ダイオードシリーズ

懐かしい・・・。
けど、ただ懐かしいだけだ・・・。

スレタイに則ると、最近では「大神」かなぁ。

627:624
06/11/30 11:19:34
>>625
FFIIは当然トーラス型。
なんだけどMAP表示は一定範囲を球形に表示。
極部にいくほど左右が圧縮して表示される。

628:仕様書無しさん
06/12/01 00:49:33
シェンムーとか?

629:仕様書無しさん
06/12/01 16:27:26
>>627
だとすると確かに困るな。
表示イメージとトポロジーがあってないわけだからな。
表示イメージから地球的にイメージすると
北極に到達すると南極にワープするわけだな。

630:仕様書無しさん
06/12/01 17:34:32
>>629
表示されるのは結構狭い範囲で1/16とかそんなもんじゃないかな?
なのであれは水晶玉に地図が出てるだけ、という解釈でいいはず。

631:仕様書無しさん
06/12/01 23:17:24
ドラクエ4はオーバーフロー系のバグが多いな・・・
逃げる8回バグとか(「逃げる」カウンタは3回分(2ビット)しかとってない)
カジノのコインバグとか。

632:仕様書無しさん
06/12/01 23:28:28
それがまた面白いところじゃないか

633:仕様書無しさん
06/12/02 19:55:10
やっと俺の家にもGCゼルダが届いた。


634:仕様書無しさん
06/12/03 12:00:52
>>102
ごめん。ソレ私が作りましたw

自分は「クラッシュバンディグー」
NASAの内定を蹴った、たった二人の科学者が
「そっちの方が速いから」と、今時フルアセンブラで三週間で作成w
マップデータはベクトルマップで、ステージごとの読み込みギャップが
殆ど出ない。建造物のデータはジェネリック生成w

絶対追いつけないとオモタヨ

635:仕様書無しさん
06/12/03 12:33:28
幾何学なエフェクトは全部すごく見える俺はヘボプログラマ

636:仕様書無しさん
06/12/03 18:24:45
>>634
マークサニーだな


637:仕様書無しさん
06/12/04 01:38:30
ダンボと巨像・・・←なんかタイトルがしっくりこないw
すげかったんでとりあえずICOでも買ってみたがまだやってない。

638:仕様書無しさん
06/12/04 08:23:21
ワンダな

639:仕様書無しさん
06/12/04 16:24:18
ワンダ、ワンダ、ワンダ、ワンダ♪

640:仕様書無しさん
06/12/05 14:58:26
PC-6001用スペハリ

641:仕様書無しさん
06/12/08 00:51:43
バーチャファイター

噂を聞いて隣の県まで電車で見に行きましたよ
当時高校生だったな……

642:仕様書無しさん
06/12/19 22:10:04
チャンピオンシップ ロードランナー
これはすごかった。これ好きなんじゃないかな。

643:仕様書無しさん
06/12/20 07:22:13
俺は10年以上かかって50面クリアした

644:仕様書無しさん
06/12/21 16:42:45
プログラマが今までに「これはすげえ」と思ったプレーヤー>>643

645:仕様書無しさん
06/12/21 18:40:43
メックウォリア2

当時、PCゲームはここまで進化していたのかと感動したものさ・・


646:仕様書無しさん
06/12/23 17:06:19
>>645
それなら俺はウルティマアンダーワールドのときだな。
マス単位のダンジョンものに、移動時の中割り入れて「どうだ」とか思ってたのが恥ずかしい。

647:仕様書無しさん
06/12/27 13:17:48
やっぱり初代ポケモン。あんな裏技とても再現できない。

648:仕様書無しさん
07/02/09 23:24:12
URLリンク(www.akibablog.net)
PS3版バーチャファイター5発売 「店頭で1本も売れなかったのは初めて」


凄すぎる

649:仕様書無しさん
07/03/28 11:44:44
スターオーシャン

なんかグラフィックと音がすごいよなあれ。
SFCを使い切ったゲームじゃね?
斜め移動できないのが不満点だが

650:仕様書無しさん
07/03/28 15:02:05
マッハライダー
駒落ちとか無理矢理なことしてスピード感を演出したのは腰が抜けた

651:仕様書無しさん
07/03/29 03:37:24
ロックマン 
弾がでるところが面白かったです

652:仕様書無しさん
07/03/29 11:04:57
ロックマン 
弾とかがでるところが面白かったです?

653:仕様書無しさん
07/03/29 11:39:55
ROMに歌わせたTOP

654:仕様書無しさん
07/03/31 15:22:12
ロックマン 
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです

655:仕様書無しさん
07/03/31 18:49:02
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです??


656:仕様書無しさん
07/04/01 00:47:39
いいえ。
それはトムです。

657:仕様書無しさん
07/04/01 02:32:23
では、あれはなんですか?

658:仕様書無しさん
07/04/01 06:22:04
>>1 ケーム天国 (サターン版) だなぁ。
あれは、いろいろな意味で「すげぇ」とオモタ

659:仕様書無しさん
07/04/01 10:04:34
>>654
ワロタ
一度、当たったのに判定復活すんだよなw
これ使わないと、最速クリアできない

660:仕様書無しさん
07/04/03 03:32:42
バーチャレーシング(アーケード)
エトワールプリンセス(X68)
怒首領蜂(アーケード)

こんなとこか。

661:仕様書無しさん
07/04/03 09:59:45
やっぱ、ハイドライドだろ
うまれて初めてやったRPGがハイドライド

662:仕様書無しさん
07/04/03 10:02:04
>648
ファミ通のランキングで一位になってたんですけど・・・
売れないのは、店の問題とおもった

663:仕様書無しさん
07/04/03 15:06:16
ファミ痛のランキングを信じていいのは幼稚園まで

664:仕様書無しさん
07/04/03 20:46:58
バーチャ人気は後にも先にもバーチャ2だけ。

665:仕様書無しさん
07/04/06 16:03:33
・OLION
・チョップリフター
・アルフォス
・FANFUN
・MSX版グラ2
・メガCD版シルフィード

プログラマから見て駄目出しゲーム
・電波新聞社のナムコ移植物全部
・芸夢狂人版ゼビウス

これはすげえと思ったハードウェア
・初代ファミコン

666:仕様書無しさん
07/04/06 19:45:41
MZ1200のマッピーとかすげー良くできてたけどなぁ。

667:仕様書無しさん
07/04/07 00:23:35
デザイナーが頑張っただけで、技術的には見るべき物がない。

668:仕様書無しさん
07/04/18 03:43:11
グランツーリスモ4

669:仕様書無しさん
07/04/18 05:16:40
SeeNa (88SR)かな。スゴイ。速い。
あと、ゲームじゃないけどメガデモのThe State of the Aat(Amiga)とかも。

最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ
「なんでこんなに高速に動くんだ?ありえないだろ!」って驚きをまた感じたい...


670:仕様書無しさん
07/04/20 00:37:23
>最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ 
同意。
でも、これってもともとのOSの要求が高すぎて、その上にゲーム走らせると必然的に高くなるってのもあるよなぁ。



671:仕様書無しさん
07/04/20 01:21:08
最近のネトゲの不正防止ソフトとか頭おかしいとしか思えん挙動するぞ
スタートバーに干渉したりとかもうね
ゲーム終了すると勝手に1段配置にしてたのを2段配置に変更しやがったり
マジですげえ

672:仕様書無しさん
07/04/20 02:43:31
メガデモはすごかったな
アミガのはもちろん、DOSの最初のREALITYとかもすごかった

673:仕様書無しさん
07/04/22 00:25:04
FORSAKEN
といってもゲーマーじゃないんでデモ版しかやったことないんだが。

何よりMMX Pentium233, メモリー32Mとかでもあれだけの絵がサクサク動くのがすごいと思った。

674:仕様書無しさん
07/04/24 00:54:32
初代バーチャファイターが動いてる所を見たときは驚いたな。
格闘技とか好きだったもんで、
実際にキャラが殴ったり蹴ったり投げたりしてる映像に
ムチャクチャ衝撃を受けたよ。

あの出会いで職業が決まってしまった。


675:仕様書無しさん
07/04/25 03:40:17
わずか177KBなのにすごいメガデモ「fr-041: debris」 - GIGAZINE
URLリンク(gigazine.net)

これは感動した・・・

676:仕様書無しさん
07/04/25 08:13:40
メガデモは昔の方が熱かったなー。


677:仕様書無しさん
07/04/25 23:48:00
177KBじゃメガデモじゃないじゃーん

・・・とか言うのは無粋?

678:仕様書無しさん
07/04/26 18:11:49
じゃあ何バイトだったらメガデモなんだ?

679:仕様書無しさん
07/04/26 20:59:51
1MのFDに入るように作ったからメガデモ。
1M以下だったらOK

680:仕様書無しさん
07/04/26 21:44:54
>>679
そうなの?
1MBフロッピーの容量を使い切るほどのデータだからメガデモって言うんだと思ってた
あの頃ってそれ以上の容量のメディア無かったよね

681:仕様書無しさん
07/04/26 23:06:31
VRAMの容量、つまり画像の表示機能というものがどのぐらいのメモリで
実現されているかを考えれば、1MB「も」ではなく、1MB「しか」というニュアンスであることは
猿でも分かると思うんですが。。

682:仕様書無しさん
07/04/26 23:14:03
>>677-680
本来のメガデモは、1MBのフロッピーに入るデモのことを差すのだが、
デモがはやり始めたころ、(勘違いしたのか、デモだとわかりにくいからかわからないが)
池内氏らが、メガデモという名称で広めてしまったため。
だから、日本では、メガデモといったら、デモ全般を指す。

683:仕様書無しさん
07/04/27 00:25:11
まあ30代なら1MB「も」だよな。

684:仕様書無しさん
07/04/27 01:52:47
うん1MB「も」だな

685:仕様書無しさん
07/04/27 05:00:30
1MBFDってつまり1.44MBってこと?
それともかっきり1MBってこと?

686:仕様書無しさん
07/04/27 05:59:42
たいにゃん作 SeeNa
URLリンク(www.ff.iij4u.or.jp)

何だか良く分らなかったが、スピード感はスゴかった。
9801版現代大戦略 BASICでの1バイト減らしごっちゃんです(スペースも1バイト使う)
8801/X1版 裏RAMまで使った鯨ソフトごっちゃんです。
9801版大戦略ii 半分BASIC、半分Cごっちゃんです。

たいにゃん今生きているんかなぁ。


687:仕様書無しさん
07/04/27 06:06:40
たいにゃん
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)

688:仕様書無しさん
07/04/28 10:48:02
できればもう少しプログラマらしく技術的な解説をそえてくれると嬉しいな

689:仕様書無しさん
07/04/28 11:13:53
AoE1と2かな
ネット対戦であんだけの数のユニットがリアルタイムでわらわら動きまくるのは当時感動ものだった

690:仕様書無しさん
07/04/28 18:20:25
トータルアニヒレーションのが驚いたな。

DOS/V機買って初めて遊んだゲームだったので
PCゲームの進歩に驚愕。

691:仕様書無しさん
07/04/30 13:24:10
Sumotori Dreamsが変な意味ですげえ

692:仕様書無しさん
07/05/04 08:24:42
FDCにも仕事させてるゲーム昔は多かったね。

693:仕様書無しさん
07/05/04 11:58:17
遊人のマンガ

694:仕様書無しさん
07/05/04 12:39:20
あえて誰も書かないのなら俺が書く!

 XANADU

理由は、17のソーサリアンと同じ(作者が同じだし、当然か)。
今の仕事のきっかけは >18 と同じ。

695:仕様書無しさん
07/05/04 12:56:36
>682
そういえばAMIGAの主力供給媒体は2DD(880KB)だったな。
Speedとか九指は複数枚構成でいわゆるメガ(MEGA)の領域だったけど
State of the ART なんかは1枚で「MEGAじゃね~よ!」と思ったり思わなかったり・・・w

696:仕様書無しさん
07/05/04 17:33:39
内田亜紀のロリコン漫画も凄かった

697:仕様書無しさん
07/05/04 22:34:18
>>691
これかwww

> BreakPointの 96k game のコレ、クソワロタ
>
> YouTube - Sumotori DreamsPc Game
> URLリンク(www.youtube.com)
>
> SUMOTORI DREAMS
> URLリンク(web.t-online.hu)
>
>
> pouet.net :: Sumotori Dreams by Archee
> URLリンク(www.pouet.net)

698:仕様書無しさん
07/07/22 18:36:45
ファイナルラップなんでだれもすごいとおもわないん?
あれこそゲームはアイデアを先取りした神作品。通信対人戦という新次元の新しさを提案していた。


699:仕様書無しさん
07/07/31 19:46:41
>>415
旧ナムコのまともな開発力のある社員は社外下請けに回されて腐っていた所、最近任天堂にまとめて安値でドナドナされていったぞ。
いまのバンナム残留組はゲーム開発者、では無く、単なるゲームマニアのカス揃い。

700:仕様書無しさん
07/09/12 23:30:02
MDK
動作環境全然満たしていない糞型落ちPCでも広大な3D空間がヌルヌル動いていた
飛び散る破片や敵の数も半端じゃないがやはりヌルヌル動いていた

701:仕様書無しさん
07/10/31 12:09:36
みなさん普段何板にいるっす?

702:仕様書無しさん
07/10/31 14:32:58
ニュース速報+とか・・生活板・食文化・ゲーム・政治経済・English・サブカル。
でもいい加減に2chの時間減らしたいなぁと思ってる。

703:仕様書無しさん
07/10/31 15:32:24
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ


704:仕様書無しさん
07/11/02 02:50:25
痛いニュースから来たな貴様

705:仕様書無しさん
07/11/03 19:08:37
なんてゲームだったか忘れたけど
子供のときにはじめてラスタスクロールを見たときは感動した

706:仕様書無しさん
07/11/13 23:10:29
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

すげぇな・・・

707:仕様書無しさん
07/11/26 13:57:20
ちょっとまて、ゲームじゃないw
でもすげぇ

708:仕様書無しさん
07/11/26 15:02:21
そういう技術を持った会社があるのだろうか

709:仕様書無しさん
07/12/03 21:43:17
( ;∀;) カンドーシタ

710:仕様書無しさん
08/01/11 16:05:23
ガンダムseed dentinyって何言語で作ったんでしょうか?
また、あれはガンダムは止まっていて、背景が動いているのでしょうか?
それともガンダムが本当に仮想3D空間を動いているのでしょうか?


711:仕様書無しさん
08/01/11 16:40:52
テトリス

712:仕様書無しさん
08/01/11 16:53:31
ウィザードリィ

713:仕様書無しさん
08/01/11 20:47:00
ごたく(PC)
 小学生の頃に問題を作っただけなんだけど、プログラムを組んだ気になれた。パソコンすげー
アクアリウム(PC)
 熱帯魚飼えるなんてスゲー
A列車で行こう4(PS)
 町が作れるなんてスゲー。俺んちは孤島で。
パンドラプロジェクト(PS)
 人工知能が作れる時代きたー
RPGツクール95(PC)
 フル音声(主演ダディ声のおれ助演裏声のおれ)のエロゲ完成
どこでもいっしょ(PS)
 人工無能おれも作るー

714:仕様書無しさん
08/01/19 21:00:03
>>706
任天堂伝説でぐぐったら泣いた

715:仕様書無しさん
08/02/12 15:29:15
Sid' Meiers Civilization 4


これ最強だな。デラックスパック買って楽しんでる

716:仕様書無しさん
08/02/15 09:57:30
PC-8801(無印)版Seena。これ最強。

717:仕様書無しさん
08/03/22 11:58:55
ドアドア

718:仕様書無しさん
08/03/22 13:29:20
王様ゲーム最強。人生変わった。

719:仕様書無しさん
08/03/22 13:32:38
>>706
くせえ妊娠死ねよ!

720:仕様書無しさん
08/03/23 13:47:32
>>719
どうした?何か任天堂に嫌な思いさせられたのか?

721:仕様書無しさん
08/03/23 15:51:43
スゲー

URLリンク(www.gameinformer.com)
URLリンク(www.breakitdownblog.com)
URLリンク(xbox360media.ign.com)
URLリンク(www.tech2.com)
URLリンク(medialib.computerandvideogames.com)
URLリンク(www.ripten.com)
URLリンク(weeklygeekshow.com)



sssp://img.2ch.net/ico/aramaki2.gif
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>決勝戦に勝ち残ったのは金川真大さん (左)

物で駅利用者を次々刺す、殺人で指名手配中の男を逮捕…土浦(読売新聞)
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

23日午前11時ごろ、茨城県土浦市のJR荒川沖駅周辺で、若い男が刃物で駅利用者を次々と刺した。
男は近くにいた男性客らに取り押さえられ、駆けつけた土浦署員が殺人未遂の現行犯で逮捕した。逮捕されたのは、
同市中村東、無職金川(かながわ)真大(まさひろ)容疑者(24)。被害者は病院に搬送され、手当てを受けている。
 今月19日、同市中村南、無職三浦芳一さん(72)が自宅前で首を刺され殺害された事件で、
現場に乗り捨てられていたマウンテンバイク(自転車)の防犯登録から金川容疑者が浮上。
同署捜査本部は、殺人容疑で全国に指名手配していた。

722:仕様書無しさん
08/03/23 16:43:15
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。

723:仕様書無しさん
08/03/23 17:00:32
URLリンク(www.nicovideo.jp)
やつらの作るFPSは演出も本当に凄いな
もう古いゲームらしいけど

724:仕様書無しさん
08/03/24 03:36:52
>>720
それとは別に、SFC時代からやってる連中は嫌な思いをしていることだろう。

725:仕様書無しさん
08/06/20 13:53:14
初期の頃の傑作は制限キツイなかでどれもよくやってると思ったが、
1つ上げるとしたらPC-9801の大戦略Ⅳ。

RTSなんだが、RS-232C接続で2人で協力プレイや対戦ができた。
当時のショボイ環境で、あれだけのレベルに仕上げたのには素直に敬服した。
(この頃の通信はキチンとしたプロトコルなんてもちろん無い。
 自分でプロトコル考えてIO直接叩いて割り込みハンドラも自前で書く)

それだけに、後のインターネット対応のやつ買った時は、余りのクソさに泣けた。
優秀なプログラマは辞めちゃったんだろうな…

726:仕様書無しさん
08/06/20 14:23:52
>>725
当時から残っているのはたいにゃんぐらいだろうけど、
たいにゃんは大戦略には関係してないからなあ。


727:仕様書無しさん
08/06/22 13:19:16
>>725
シリアルだとスループットは低いがレスポンスはいいのでネット対応するより楽だぞ

728:仕様書無しさん
08/06/23 12:18:12
>>727
じゃあSLIPならネット対応とやらが楽になるのだなばか。

729:日立バキバキ高野くん祭り
08/06/23 19:50:01
1.日立製作所社員の高野くん(高野光弘)が会社を誹謗中傷して機密も漏洩
2.日立のユーザーにも「キチガイ」との障害者差別発言
3.日立製作所の企業イメージをバキバキにする
4.自身のサイトの『32nd diary』に掲載
5.日立製作所に通報される
6.あせって似顔絵削除
7.火に油を注ぐだけで所属する日本UNIXユーザ会にも通報祭り勃発
8.「給料泥棒」と説教される
9.「殺します」と殺人予告をして警察に事情を聞かれる←イマココ

高野光弘の行動
現在は、過去の記事を閲覧できなくして、「本日の日記はツッコミ数の制限を越えています」としています。
まずは、不愉快な思いをされた方々に謝罪するべきなのではないでしょうか。

高野光弘の発言
「まぁ、どこの団体もそんなにヤワじゃないので、平気なんですけども。
日本UNIXユーザ会が一番対応に慣れてる感じ。」

日本UNIXユーザ会が対応に慣れているか、みなさん確認してみてください。

連絡先
URLリンク(www.net.intap.or.jp)

730:仕様書無しさん
08/06/24 06:20:42
>>725
RS232なんて今も昔もプロトコル自作だろ
むしろお仕着せのプロトコルがないことこそRS232の利点ではないかと

731:仕様書無しさん
08/06/26 16:45:38
RTSの対戦ゲーとかをTCP/IPのLAN上で実現するのと、RS232Cで実現するのと、
ちょちょっと組んでみりゃわかるだろjk

732:仕様書無しさん
08/06/26 23:12:49
>>731
TCPなんて使うからだろ。リアルタイム性を求めるならUDPだ。

733:仕様書無しさん
08/06/27 00:24:01
UDP使うのも一緒だろうに…

投げっぱでいいだけのゲームなんてないから、ホストが
データの調停をする時はデータ保証を自分で実装しなきゃ
ならない分、むしろ面倒。

まあどっちにしろ、725の頃の9800bpsのRS232CでRTS作る
ってのは、64kモデム時代にUDPでディアブロ作るより大変かも。

734:仕様書無しさん
08/06/27 18:55:02
>>733
おまえ、ゲーム作りわかってねーな。
そこをナゲッパで済むように設計するのがキモだろうが。

735:仕様書無しさん
08/06/27 19:38:07
かたまりだましい かな。

736:仕様書無しさん
08/06/28 12:37:25
>>734
素人が変なこと言うなよw
例えばMORPGなんかのキャラやモンス位置なんかは投げっぱでもいい。
ワープあってもどこかで合えばまあ許されるからな。
アイテム取得の調停やら何やら全部投げっぱで済むなら教えて欲しいもんだ。

737:仕様書無しさん
08/06/28 14:14:07
>>736
設計を優先させるので投げっぱですまない処理が必要になる様なゲームにはしない
まるでどっかの国の軍隊のような考え方だ

738:仕様書無しさん
08/06/28 16:34:18
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。

その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。

739:仕様書無しさん
08/06/28 17:45:26
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww

740:仕様書無しさん
08/06/29 11:20:07
>>738
じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。

741:仕様書無しさん
08/06/29 11:28:14
>>740
とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?

742:仕様書無しさん
08/06/29 12:29:24
>>741
だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…

743:仕様書無しさん
08/06/29 14:33:15
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。

744:仕様書無しさん
08/06/29 15:17:41
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?


必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?

投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)


で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。

745:仕様書無しさん
08/06/29 16:30:44
>>744
再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?

746:仕様書無しさん
08/06/29 16:35:30
>>743
弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。

この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?

じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?

これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?

747:仕様書無しさん
08/06/29 16:42:00
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?

748:仕様書無しさん
08/06/29 16:43:48
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?

749:仕様書無しさん
08/06/29 16:45:50
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。

750:仕様書無しさん
08/06/29 16:46:48
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ

751:仕様書無しさん
08/06/29 16:48:59
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752:仕様書無しさん
08/06/29 16:55:02
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753:仕様書無しさん
08/06/29 16:57:34
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754:仕様書無しさん
08/06/29 16:58:24
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755:仕様書無しさん
08/06/29 17:00:05
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756:仕様書無しさん
08/06/29 17:02:08
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。

757:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:19
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758:仕様書無しさん
08/06/29 17:09:34
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759:仕様書無しさん
08/06/29 17:11:02
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760:仕様書無しさん
08/06/29 17:12:09
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。

761:仕様書無しさん
08/06/29 17:13:32
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762:仕様書無しさん
08/06/29 17:16:04
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763:仕様書無しさん
08/06/29 17:17:29
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764:仕様書無しさん
08/06/29 17:18:40
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765:仕様書無しさん
08/06/29 17:23:42
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766:仕様書無しさん
08/06/29 17:32:20
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。

767:仕様書無しさん
08/06/29 17:34:05
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768:仕様書無しさん
08/06/29 17:42:26
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769:仕様書無しさん
08/06/29 18:13:35
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770:仕様書無しさん
08/06/29 18:21:29
た・・たまが当たらん・・・

771:仕様書無しさん
08/06/29 18:24:45
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772:仕様書無しさん
08/06/29 19:34:56
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773:仕様書無しさん
08/06/29 19:46:09
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774:仕様書無しさん
08/06/29 20:17:26
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775:仕様書無しさん
08/06/29 20:43:54
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776:仕様書無しさん
08/06/30 10:19:55
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?


777:仕様書無しさん
08/07/02 00:20:24
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778:仕様書無しさん
08/07/02 00:32:01
>>776
Yes

779:仕様書無しさん
08/07/02 04:01:31
>>778
URLリンク(ja.wikipedia.org)
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780:仕様書無しさん
08/07/02 07:46:29
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。

781:仕様書無しさん
08/07/02 09:24:00
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782:仕様書無しさん
08/07/02 12:11:36
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783:仕様書無しさん
08/07/02 12:16:29
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784:仕様書無しさん
08/07/02 12:38:56
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785:仕様書無しさん
08/07/02 13:33:44
>>784
DCCPも入れてあげて。


786:仕様書無しさん
08/07/02 22:05:34
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw

787:仕様書無しさん
08/07/03 06:45:09
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788:仕様書無しさん
08/07/04 22:53:02
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789:仕様書無しさん
08/07/10 05:56:57
上海


790:仕様書無しさん
08/07/21 16:43:53
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな


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