06/01/07 01:24:11
ゼルダの伝説
ファミコンのスペックであれほどのストーリーと
緻密なトリックは、感動に値する。
128:126
06/01/07 01:25:14
申し訳ない・・・思いっきり板違い・・・
無視してください・・
129:仕様書無しさん
06/01/07 01:32:30
2005 なら移行もちっとは楽だぞ
130:仕様書無しさん
06/01/07 02:00:50
>>127
タイトル画面のBGMで聞こえる鐘の音は、
当時小学生ながら身震いするほどすげぇと思いました。
ファミコンのデルタ音源でこんな音が出せるんだ!って。
後に、ディスクシステムにFM音源が載っている事を知って、
大変驚きました。なんだそうだったのか!って。
131:仕様書無しさん
06/01/07 03:20:56
ムーンストーン
会社が立ちいかなくなれば、夢も現実にはならないという当たり前の事を
厨房の俺にわかりやすく教えてくれた。
132:仕様書無しさん
06/01/07 05:33:20
くにおくんドッヂボール
133:仕様書無しさん
06/01/07 08:15:48
ワード文書1でシューティングゲーム
URLリンク(www1.plala.or.jp)
ちょっと感動した
134:仕様書無しさん
06/01/07 08:53:07
YS2。オープニングが凄すぎ。まるで映画みたい。
135:仕様書無しさん
06/01/07 08:58:35
MSX版グラディウス2。
これは当時のMSXユーザーなら鉄板モノでしょう。
初のSCC音源搭載カートリッジとしても。
136:仕様書無しさん
06/01/07 12:37:38
スペランカー
スペランカーごっこスレがあるなど、
現在でも心に刻まれている。
また、命の大切さを(ry
137:仕様書無しさん
06/01/07 12:39:02
バイオハザード・・自分の命を守るためなら何をしても構わない意識が身に付き犯罪につながる
スーパーマリオ・・キノコを食べれば強くなるという発想がマジックマッシュルームの蔓延を促す
ドラゴンクエスト・・キャラの成長が自分の成長と勘違いし現実と空想の区別がつかなくなる
ウイニングイレブン・・まるでサッカー場で自分が動いてるような錯覚に陥り運動不足になる
いただきストリート・・インサイダー取引を助長し、ひいては経済に悪影響を及ぼす
グランツーリスモ・・自動車の改造・高速度など常軌を逸した運転を奨励し自動車事故を誘発する
ボンバーマン・・爆発に巻き込まれてもいいから敵を倒すという発想が自爆テロにつながる
三国志・信長の野望・・歴史を意のままに操ることができ、独裁思想を生み出す危険性
スペランカー・・人間の命の大切さを知ることが出来るゲームでは数少ない教育に適したゲーム
138:仕様書無しさん
06/01/07 13:04:30
>>137はプログラマじゃないだろ
139:仕様書無しさん
06/01/07 13:17:39
ただのコピペだよバカ
140:仕様書無しさん
06/01/07 17:45:52
ゲームボーイウォーズターボ。
初代のゲームボーイウォーズをやった後にコレをやると
技術の進歩をひしひしと感じる。
ハードが同じゲームボーイだからか、なおさらそう思える。
141:仕様書無しさん
06/01/08 03:38:26
HL2
理由:ソースコード
142:仕様書無しさん
06/01/08 22:28:47
おれYsII(PC98)のOP画面出すのに逆汗して1週間かかった。
F7だったかな?押して起動しないと8色機では画面が出ないと言う不思議な仕様。
143:仕様書無しさん
06/01/09 02:28:00
8色機でゲームすんなよ
144:仕様書無しさん
06/01/09 13:56:23
タイニーゼビウス
とかは4色だったっけw
145:仕様書無しさん
06/01/10 03:07:41
うおおぉぉ懐かしい
パピコン
普通のテレビにつなげるのは物凄いアドバンテージだったよな
146:仕様書無しさん
06/01/10 10:36:05
MSXマンセー
147:仕様書無しさん
06/01/10 19:14:18
たまごっちが流行ったころにつくられた
ポケコンBASICのたまごっち
148:仕様書無しさん
06/01/10 20:43:13
>125
Cコンパイラ PRO-68K
はゲームに入れてしまってもいいのではないか。
X68K購入と一緒に買った香具師も多いし。
149:仕様書無しさん
06/01/16 18:37:37
スーファミの「海腹川背」
ルアーが引っかかったり、釣り糸がゴムのようにビョンビョンしたり、ブロックのカドに
引っかかるとちゃんと折れ曲がったり・・・正直どうやって実装してるのか思いつかない
150:仕様書無しさん
06/01/16 22:43:42
>>149
簡単な三角関数じゃね?中卒?
151:仕様書無しさん
06/01/16 22:46:06
>>150
すげえな、藻前、いろんな意味で。
152:仕様書無しさん
06/01/17 07:46:56
SystemSoft 「現代大戦略」 (PC9801)
何といっても、アレをBasicで組んでたのが凄かった
よく動いたものだよ
153:仕様書無しさん
06/01/19 01:21:32
>>151
俺は 150 じゃないけど、面倒くさそうな部分て三角関数じゃない?
俺、何か見落としてるかな?
一応市販ゲームでお下げとか作ったんだけど
ZANAC が片面なのは凄いと思ったな
154:仕様書無しさん
06/01/19 19:58:53
違った意味ですげえ、だけど。
近所のソンソンが、右がレバー、左がボタンだった。
155:仕様書無しさん
06/01/20 00:28:02
ないよ、特に最近は凄いというより「かわいそう」
156:仕様書無しさん
06/01/20 00:34:28
ウノ
157:仕様書無しさん
06/01/20 00:53:35
>>153
たぶんめんどくさそうなのはブロックのカドに引っかかる方
n回曲がるのであれば結構メンドクサイ
158:仕様書無しさん
06/01/20 02:59:07
>>154
80年代は右がレバーって結構あるよな
逆に最近は携帯を右手で操作するから先祖がえりしてる
159:仕様書無しさん
06/01/20 08:08:13
ダブルレバーも結構ありましたね。
クレイジークライマー、リブルラブル、アサルト。バーチャロンは90年代でしたっけ?
160:仕様書無しさん
06/01/20 11:28:31
>>158
左レバーはファミコンが定着させたんだよ
外国で売る為に
それをPSが継承して定着させた
外国では左ハンドルの車がデフォだから、移動操作を左手を使うのが受け入れやすい
それ以前のゲームは国内市場しか見てないから、その逆が多かったのでわ
161:仕様書無しさん
06/01/20 13:15:28
>>153
何ていうか…
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」の問いに対して
「ICじゃね?中卒?」って返ってきたら
はたで見てる人からすると「すげぇ!」としかいい様がない。
162:仕様書無しさん
06/01/20 15:17:41
ミニコンとかポケコンって言われてた時は、持ってるだけで「スゲー」とおもたよ
163:仕様書無しさん
06/01/20 16:49:35
>>161
だからその喩えで言えばIC設計してる技術者が集まってるはずのスレで
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」とか言ってるような状態だから中卒?とか言われる。
実装とかそのハードで満足いく速度出せるかどうかはさておき
アレの原理そのものは三角関数と2次元関数だけ知ってれば高1で理解できるもんだと思うぞ。
164:仕様書無しさん
06/01/20 18:47:43
>163
ブランコの運動方程式は単振動の運動方程式と違うから高校レベルでは無理だよ。
もっとも、そこまで考えて実装しているかは知らんけど。
165:仕様書無しさん
06/01/20 19:09:00
>>163
>アレの原理そのものは
「アレ」ってのがどれなのか、訊いたら教えてくれる?
「どういう原理」に対して
CPU・メモリ・I/O 等の説明をするでもなく
「IC」は完全な的外れ。
寧ろ、「お前意味判って言ってないだろ」と感じる。
同様に、「どうやって実装」に対して
「三角関数」はあまりにも頭の悪そうな発言。
つか、そもそも >>149 は「実装」が思いつかないと言ってるわけで
原理が解らないとは言ってないな。
そういえば俺も解らんw
スーファミって、所謂ビットマップディスプレイじゃないよね?
166:仕様書無しさん
06/01/21 02:18:21
リブルラブルの実装がわからんってのと同じ話だな。
でも地形複雑だった気がするので、当たり判定はこっちの方がめんどそう。
167:仕様書無しさん
06/01/21 11:49:26
地元のイトーヨーカドーにあったパックランドがレバー&ボタン構成だった。
池越えがかなり厳しかった記憶。
つーか>>149が書いた「実装」は「原理」の意味のように思えるんだが
それは漏れだけか?
168:仕様書無しさん
06/01/21 12:22:23
>>162
ミニコンはもってたらすげえな
169:仕様書無しさん
06/01/21 17:27:59
リブルラブルはいまだにわからん。あと、ドルアーガ。
170:仕様書無しさん
06/01/21 17:30:00
さて、>>163が三角関数と2次元関数だけで為替たんを実装してくれるそうなので
期待して待ってみようかww
つーかアレに三角関数あまり関係ねーだろ。
171:仕様書無しさん
06/01/21 18:43:29
2次元関数w
ドラえもんの秘密道具かと思ったよ
172:仕様書無しさん
06/01/21 18:47:18
振り子運動には使うだろう。
>>163 が 三角関数だけで為替たんを描いてくれるのは大いに期待だが。
173:仕様書無しさん
06/01/21 22:24:51
三角関数を使った為替たんかわいいよ
三角関数かわいいよ
コサイン萌えサインイラネ でも本命は爆発的魅力のタンジェントたん
174:仕様書無しさん
06/01/23 09:41:03
a/sinA = b/sinB = c/sinC
175:仕様書無しさん
06/01/27 21:16:30
人生ゲーム
176:仕様書無しさん
06/01/28 01:11:02
YsIIIの3重スクロールには感心したな。真似して汗で書いてみたけど速度が
全然届かなかったな。中3の頃のお話です。
177:仕様書無しさん
06/01/28 01:24:00
だるま落とし
178:仕様書無しさん
06/01/28 02:06:36
スターブレード
あの映画の中に飛び込んだような衝撃は忘れられない。
100円つぎ込んだよ。最後まで見たくて。
179:仕様書無しさん
06/01/28 08:49:22
スターブレードは
筐体も良かった。
180:仕様書無しさん
06/01/28 10:55:51
スターブレードは未知の体験だったよね。
滑らかなポリゴン画面も無限遠投影モニタも。
今って夢というか未来を感じさせるのってないな~
181:仕様書無しさん
06/01/28 11:27:29
そりゃ、ハードの方が先行してしまってるからだろ・・・
64bit化する意義さえ感じない漏れガイル
182:仕様書無しさん
06/01/28 20:37:26
いや、よくも悪くもコンピュータがそれだけ身近になったからでしょ。
身近になって「先」が見えるようになったらもう輝かしい未来wを妄想できないからね。
183:仕様書無しさん
06/01/31 17:38:08
タイムギャル
あれこ(ry
184:仕様書無しさん
06/02/01 17:52:17
>>183
白亜紀だよな
185:仕様書無しさん
06/02/02 02:30:45
カルネージハートが未だに出ていない様だが
186:仕様書無しさん
06/02/02 11:01:59
>>185
ユニットの行動パターンを先決めするシステム自体は
大昔のPCゲームでけっこう使い古されたシステムだったりはする。
187:仕様書無しさん
06/02/02 13:08:39
なぜプラズマラインが出ていないのだ?
188:仕様書無しさん
06/02/02 16:11:51
アートディンクで惑星開発する奴、名前なんだったかな
C言語ライクなスクリプトでAIを記述できたんだが
189:仕様書無しさん
06/02/02 17:39:13
>>188
ファーサイドムーン?
あの時期のアートディンクは画面デザインもカチっとしてて美しかったね
宇宙船ボットにパーツをガキーンガキーンて組み込む画面見て勃起した
ダンジョンマスターがすげぇと思ったな
ダンジョンものにこういうアプローチができるんだーって感心した
190:仕様書無しさん
06/02/02 18:08:36
ファーサイドムーンのページ読んだ。
アートディンクのSEEDの元ってこれだったのか。
つーか、まんまだ!
CライクなスクリプトってHR2?
191:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2
06/02/02 21:50:59
>>190
漏れもHR2だと思った。
というか、アレは予約語も分からなくて激しく困ったのだが。 orz....
192:仕様書無しさん
06/02/22 10:49:26
タクティクスオウガ
193:仕様書無しさん
06/02/22 11:17:36
corewarがないのはなんでだ?
当時アセンブラが理解できず、なんかスゲーとだけしか感じなかったが。
194:仕様書無しさん
06/02/22 12:30:43
FF11違う意味で
195:仕様書無しさん
06/02/22 12:42:00
どうしてウィザードリィが挙がってこないのか...
特にFC版の頃、日本語←→英語の切り替えがあったのがGood。
196:仕様書無しさん
06/02/22 12:58:45
過去の人なんですか?FCってなんなんですか?
197:仕様書無しさん
06/02/22 13:07:04
>>196
うっせえ、ぼけ
FCと言ったらFCなんだよ
で、>>195さんFCって何?
198:仕様書無しさん
06/02/22 13:07:30
ふぁみこん
199:仕様書無しさん
06/02/22 14:09:50
MSX版ヘルツォークでハードの限界まで兵器を作る事に専念していた。
200:仕様書無しさん
06/02/22 14:15:03
FCって、富士通のコンピータ?
真人間はFMってたYO
201:仕様書無しさん
06/02/22 16:39:50
>>200
NECジャネ?
ファクトリーコンピュータってジャンルが98シリーズにあったような気が
202:仕様書無しさん
06/02/22 17:12:49
FamilyComputer
マジレスしてよかったのか
203:仕様書無しさん
06/02/22 19:44:55
>>201
それはFA-9801とかFA-9821
204:仕様書無しさん
06/02/22 21:18:12
年がバレるスレかとオモタw
205:仕様書無しさん
06/02/22 23:16:29
バレたっていいじゃん
206:仕様書無しさん
06/02/23 14:46:36
9801FAとまぎらわしい
207:仕様書無しさん
06/02/23 15:30:42
ファイナルアンサー?
208:仕様書無しさん
06/02/24 22:50:41
NeverWinterNightsとOperationFlashPoint
エディターの付いてないゲームは、プログラマのゲームとは言えず!!
って日本のゲームは付いてないか。遅れてるね10年ぐらい。
209:仕様書無しさん
06/02/25 02:00:27
>>203
っていうかそっちがFC-9801だよ
>>201が正しい(情報がうろ覚えだけど
ファクトリーコンピュータだからFCシリーズ
FMはFujitsu Microだけどな
210:仕様書無しさん
06/03/06 16:18:19
既出もあるけど・・
・MSX版イースⅢ(の3重スクロール)
・X68kのスターウォーズ
・エックス
・スターブレード
・メガCDのシルフィード
・AX101(のアニメーション)
・アローンインザダーク
・リッジレーサー
・バーチャファイター
・MGS
なんか3Dばっかだな・・・
悪い意味ですげーと思ったやつ
・MSX版エメラルドドラゴン
(動作が遅すぎてゲームにならん。よくこれで発売したな。プログラマーはなにをやっとるんだ?)
いちばん衝撃を受けたのはリッジレーサーかな。
F-ZEROなどのデジタル的なライン取りとかができなくなった。
(バーチャレーシングのが先かもしれんけど、あれはやる気が起きなかった)
ああ、時代が変わったんだな、と思った。
211:仕様書無しさん
06/03/10 13:43:08
英雄伝説(88版)。
どんな魔法使った?と聞きたくなるくらいだった。
212:仕様書無しさん
06/03/11 14:17:19
プログラム的なことは、なに見て驚いても、凄ぇと思った次の瞬間、「ああ、こーやってんのか」と思っちゃって印象に残らない。
良く覚えているのは Ys とトロの休日。
Ys は、スクロール時の差分書き換えはそれまでもあったが、チップの組み方が絶妙なことに。
トロと休日はループムービー。おまいら根性あるなw
213:仕様書無しさん
06/03/14 11:02:06
やっぱり、タクティクスオウガだよ。
あれでバグが少なめ、これ最強。
214:仕様書無しさん
06/03/15 23:37:52
リーフ全部
215:仕様書無しさん
06/03/17 14:56:44
正直、ラクガキ王国
216:仕様書無しさん
06/03/18 02:39:06
ソレには正直ちょっとガッカリした
217:仕様書無しさん
06/03/18 09:28:42
サターンのソニックRだな
サターンであそこまで半透明や環境マッピングやって
フレームレート落ちてないのは凄い
ゲーム的にはダメダメだが
218:仕様書無しさん
06/03/18 12:32:56
ウルティマオンライン
ゲームシステムがもっとも優れているネットゲーム
これ以降ネットゲームは衰退の一途をたどる
219:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2
06/03/18 18:16:52
正確には、 ルネッサンス以降だろ? >衰退の一途
(あるいは、ギャリオットが火あぶりで殺されてから・・・という意見もあるが)
時計がゲーム内に不要になった時点で課金を止めた。
あれはもう、ウルティマではない。
220:仕様書無しさん
06/03/19 19:23:05
ゲーム性でいえばDiablo2とかも優れているぞ、マップ
の自動作成とかも割とスゴイ。
ただボリュームがあれかな、ノーマル、ナイトメア、ヘル
で(敵の性質変化以外)同じだし。
まあゲームバランスは抜群だと思うな。
221:仕様書無しさん
06/03/19 19:24:09
ageてしまったスマン
222:仕様書無しさん
06/03/19 22:31:17
ディアブロはソースが糞でソースとリソースが分けられず
日本語版が出せなかったと聞き
プログラマとして軽蔑しました
223:仕様書無しさん
06/03/20 10:47:25
>>222
そういわれていたNetHackも日本語化されたんだがな
多大な労力が使われたのは事実だが
224:仕様書無しさん
06/03/20 13:39:45
がいしゅつだけど、ダンジョンマスター
モンスターを扉で挟んだり落とし穴にはめたり、面白かった
和製ゲームだと、スタークルーザー
X68版開発中を信じて2をやり損ねたのが悔やまれる
225:仕様書無しさん
06/03/20 16:05:12
伝説のオウガバトル
タイトルだけを聞くと
横臥、つまり寝ッ転がりながらバトルすんだろなと思ったら
ぜんぜん違って驚いた。
226:仕様書無しさん
06/03/20 16:09:24
いまだに正確なところがわからないのがスーパーアレスタ。
あのクソ遅いSFCで、なぜ処理落ちが少ないのか。
モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度
いまだに謎。
227:仕様書無しさん
06/03/20 16:30:50
そのゲームしらんけど、
>モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度
「更に遅くなっている」なら、
処理速度は落ちているんじゃないだろうか。
228:仕様書無しさん
06/03/20 16:33:36
内部では食われてるはずだが
画面への出力で見る限りほとんど落ちてないように見える
グラディウス3なんざ、敵など一つも出てなくても
レーザー撃つだけでガクガクするのに
229:仕様書無しさん
06/03/20 16:47:57
シム・シティだなー。
沢山の要素がリアルタイムでもにょもにょ動くシミュレータを
始めて見た学部生の頃。
230:仕様書無しさん
06/03/20 16:48:55
>>228
しょぼいハードウェアのMSXゲーム作成業者とハードが高機能なアーケードゲーム作成業者の違い
コナミでもMSXチームあたりがスーファミのゲーム作れば凄かったかも知れない
231:newbie
06/03/20 16:52:36
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?
232:仕様書無しさん
06/03/20 17:09:59
ベースになりやすいのはCとアセンブラ
だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々
233:仕様書無しさん
06/03/20 17:15:20
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの
今はぜんぜん使わない
触りたくてもそこまで触れねえようになってる
234:仕様書無しさん
06/03/20 17:28:37
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる
235:仕様書無しさん
06/03/20 23:00:56
URLリンク(www.fun-motion.com)
これちょっとすごくね?
ちゃんと計算されてる。三角関数とか。
236:仕様書無しさん
06/03/21 07:49:45
豆知識 「モード7」
スーパーファミコンでは背景の、いわゆる拡大縮小機能があるが、
これを指定した背景だけが行える。
モード1から7まであり、
ファミコン互換を目指していた頃の名残で残っているモードもある
237:仕様書無しさん
06/03/23 07:25:46
MSX2、2+にも色んなモードがあったぞ。
各モードに必ず欠点あったから、使いにくかったが。
238:仕様書無しさん
06/03/24 06:56:28
>>235
アフォスwwwwwwwwwおもすれぇwwwwwwwwwww
239:仕様書無しさん
06/03/26 03:23:55
テトリス
240:仕様書無しさん
06/03/26 03:33:59
>>235
すまん、玉がグニャグニャ動いてるぐらいの印象しかなかった。
どこで三角関数とか計算とか出てるのか分からん。
241:仕様書無しさん
06/03/26 11:18:33
あのグニャグニャがそんな間抜けな設計なわけないだろ。
ちゃんと計算されてる。流体力学とか。
でも結局は球がグニャグニャするだけなんだけどな。
242:仕様書無しさん
06/03/26 14:09:58
学者とかには受けそうだな
243:仕様書無しさん
06/04/04 12:06:41
行きつけの飯屋のオヤジ(60台)にも受けていたぞ。
どういう経緯で日ごろゲームなどしない彼がその存在を知ったかは謎。
244:仕様書無しさん
06/04/06 14:32:44
ageてみる。
245:仕様書無しさん
06/04/11 11:19:04
昔、月面着陸ゲームには慣性と重力があって感心したな。
その後、そこから発展したと思われる
X WindowSystemで動くマルチプレーヤーで
撃ち合うシューティングもあったがいずれも名前は忘れた。
246:仕様書無しさん
06/04/11 12:41:52
ルナーランダー?クソゲじゃん当時から。
同じ事やっててもキャラが宇宙船じゃなくてヒゲオヤジ(まあマリオのことだが)
だったらなんとも思わないんでしょ?
そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え~」だろw
247:仕様書無しさん
06/04/11 15:26:35
>>246
LanderつってもGB移植版とか最近の携帯用ゲームやJavaアプレットによる
クローンとかの話じゃなくてオリジナルのほうの話で、
そりゃファミコンよりはず~っと昔、
パソコン及びビデオゲーム黎明期の話だぞ。
当然感心したのもその頃の話だ。
マリオより10年近くは古いであろう時代が全然違うゲームを
同列に比べられてもなぁ。
それにしても
「 そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え~」だろw 」ってどういう意味だ?
意味が全然わからない。
248:仕様書無しさん
06/04/11 15:29:40
ちなみにX-WindowSystem版はマルチプレイヤーの
リアルタイム・ネットワークゲームだから感心したんだが、
これもまたLANなんて単語は大学や研究所でしか聞かなかった頃の話な。
249:仕様書無しさん
06/04/11 19:11:38
>>247
マリオと3,4年しか違わないよ。
ルナーランダーって1981年前後のゲームのはずだから。
オリジナルのプラットフォームはVIC-1001かApple][か、そのあたりだったと思う。
自分が(俺もだけど)オッサンになって時間の感覚が子供時代と
完全に変わってることを忘れちゃだめだw
250:仕様書無しさん
06/04/11 19:21:07
ああついでに、「これはすごい」ってのは、普通は当然技術的な視点からの
驚きを指すんじゃないのかな。
この板がどんな板か、を考えればそれは自明でしょう。
>>245は当時あれ見て技術的にすごいと思ったの?
俺は当時厨房だったけど、技術的にすごいとは全く思わなかったな。
だってだいたいどんな処理してるか想像つくじゃん。
まあ、なんかちょとかっこいいな、とは少しは思ったよ。
245もその口じゃないの?
だったらそれ今風に言えば「萌え~」じゃん。
251:仕様書無しさん
06/04/11 20:43:13
俺は昔、学校から帰って速攻ゲームをやり、
何時間もゲームやってるのに
全然夜にならない気がしていたものだ
今では10分しかやってないのに
もう2時間も経ってる気さえする
252:仕様書無しさん
06/04/11 20:57:03
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ルナーランダーは凄いゲーム。
コモドール社のゲーム機で同じようなのをやったが、当時驚いた。
スティックを右に入れると右から噴射!左入れると左から噴射!
つまり動かしたい方向の逆にスティックを操作しないといけないのだ。
当時遊んでいた俺たちはソッコーでジョイスティックを逆さまに持った。
253:仕様書無しさん
06/04/11 21:16:15
スーパーマリオブラザース
ウルティマ
ドラクエ1
テトリス
信長の野望
パックマン
どのジャンルでも最初に作ったものはすごい
254:仕様書無しさん
06/04/11 21:18:04
画期的だ!
今のゲームは昔のパクリばっかり。
新鮮さがないのね。
ただたんに見栄えよくしてるだけだし
255:ダマレゴゾウ ◆KGRPbmh5.Q
06/04/11 21:26:26
⊂⊃
★ ∧η∧
\_(,,・Д・)<俺はUOが凄いと思ったぞ。当時の回線速度であそこまで動けたのはUOだけだぞ。
ヽ |フ
/_ _|
256:仕様書無しさん
06/04/11 21:59:20
失せろガキ
257:仕様書無しさん
06/04/12 03:15:20
>>245
xpilotだろ
あれはネットワークで8人くらいでバトルロイヤル的に殺しまくるのが殺伐としてて良い
核を同時に3発撃つとサーバが落ちてしまうのが困ったがな
258:仕様書無しさん
06/04/12 10:36:53
>250
そりゃ後知恵ってやつじゃないかな。当時だから感心するのさ。
世間の技術水準も自分個人の知識水準も今と昔/当時では当然違うからな。
あとアイディアへの賞賛ってこともあるな。
もちろん大人になった後知恵で言えば
当時数値計算のアルゴリズムはすでに公知なんだから
(当然ゲームに先立って本物の月着陸船の設計にだってだって
数値シミュレーションは使われていたわけだから)
簡単な物理シミュレーションは別に計算機科学的にはさして高度なわけではない。
そこに使われている物理と数学の基礎理論に至ってはニュートンの時代にまで遡れるわけだし、
それは現代では中高生が教わる内容なんだから。
プログラミング技術的にもどうせ凝ったアルゴリズムや
複雑なシステムが書けるだけのハードウェア・リソースはないわけだから
ある意味却って簡単でもあったろう。
細かい工夫はいろいろあったろうけどな。
それでも当時は素直に感心したわけさ。
ちっちゃな安っぽいマイコンでリアルタイムに動く物理シミュレーションっぽい動きと
それが自由に操作可能なゲームとして白黒画面に映し出されていることに。
それが大して長くもないプログラムとしてアッサリ書かれていることに。
今の(1980年台初頭説が本当だとして約30数年後の)世間の技術水準と
今の自分の知識水準で言ってしまうなら全然凄いとは思わないよそりゃ。
このテの「感動」ってのは受け取り手の感受性(年齢や経験や知識)
ってもんを全く切り離して客観化するのは難しいさ。
(ところで個人的な余談だがこういう内容に「萌え」と使うのは
私の言語感覚ではちょっと抵抗があるな。
それもその使用を当然と思う感覚は特に。)
259:仕様書無しさん
06/04/12 23:08:42
>>249
(特に黎明期の)4年違いってすごい差だと思うが。
260:仕様書無しさん
06/04/14 00:46:36
スターブレード
ギャラクシアン3
261:仕様書無しさん
06/04/14 21:18:20
ダンシング・アイ
262:仕様書無しさん
06/04/15 01:47:41
ネット株
263:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2
06/04/16 22:10:53
久しぶりに「トロピコ」にハマってるですYO!
……よくまぁ、あんな沢山動くもんだ。
264:仕様書無しさん
06/04/17 01:02:52
>>263
こんなゲームあったんだね~
おもしろそ('∇')
265:仕様書無しさん
06/04/17 07:33:18
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。
・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない
266:仕様書無しさん
06/04/17 21:35:51
大概ドラクエとかFFとか嫌いって言ってるアンチってすごい好きだったりするよね(´・ω・`)
267:仕様書無しさん
06/04/17 22:52:29
嫌いなゲームじゃなくて、どういうゲームをすげえと思ったのかを書いてくれたまえよ
268:仕様書無しさん
06/04/18 03:30:47
好みなんて人それぞれだから何が好きだろうが勝手ですが
他人の嗜好についてけなすってのは大人気ない。
文化の異なる西洋人に言わせりゃ漫画なんて文字の読めないガキ向けの物なわけで、
漫画家風情が何を偉そうなことを、となってしまいます。
まあ私は漫画も活字も好きなんで西洋人のような考え方はしませんけど。
269:仕様書無しさん
06/04/18 11:50:37
江川ってプログラマ?
270:仕様書無しさん
06/04/18 13:52:12
漫画書き。
江川達也
URLリンク(ja.wikipedia.org)
デビュー作のBE FREEは妹からまた貸しされて読んだ。
ハッタリがキツイ(書いてる人の性格が出てる?w)感じで
好きにはなれなんだからコミックスは買わなんだが、
一応面白いことは面白かった。
271:仕様書無しさん
06/04/18 14:30:27
江川知らない世代とかあるの?
272:仕様書無しさん
06/04/18 14:40:48
卓?
273:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM
06/04/18 16:33:08
>271
ナイスボケ
274:仕様書無しさん
06/04/19 08:34:20
まじかるたるるーと君とか東京大学物語とか日露戦争物語の作者でしょ?
275:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM
06/04/19 16:08:07
そうなんだけどスレタイ嫁
276:仕様書無しさん
06/04/19 18:02:02
ジャンプをエロ漫画に走らせた張本人
277:仕様書無しさん
06/04/27 23:58:19
このまま行くとこのスレを終わらせた漫画家になりそうだなw
278:仕様書無しさん
06/04/28 00:30:05
自治厨コテウザス
279:仕様書無しさん
06/04/28 11:10:16
無名でもアンチ自治厨はヤッパリウザスw
280:仕様書無しさん
06/04/29 03:51:50
始めて3分でドラクエの目的が分かる奴は異常。
つーか時代性を無視した批判をするというのは、自分にハネ返ってきても望むところなのだろうか
281:仕様書無しさん
06/05/01 11:51:35
まぁなー、時代ををさておいても序盤でやれることが少ないのは
導入を簡単にするためのテクニックでもあるしなー。
ただまぁ、「ゲーマーとしての技」とか書いてるし江川の中の人は
ぶぁりぶぁりのシューターとか職人的なアクション・ゲーマだったんじゃね?
知らんけど。嗜好品だし向き不向きはあらぁな。
282:仕様書無しさん
06/05/01 18:14:45
江川がやったのはドラクエ7じゃないの?
最初の戦闘まで1時間かかるゲーム。
もしそうだったらああ言いたくなる気持ちも分かる気がする。
283:仕様書無しさん
06/05/01 23:40:56
一時間で戦闘に辿り着いたらDQ慣れしてるほうだと思われ・・・
284:仕様書無しさん
06/05/02 14:36:43
>283
漏れ一作目を「首輪頼りの毒沼探索」までやったところで
復活の呪文を写し違えて放棄して以降DQはやってないんだが
7の導入ってそんなに凄いの?
285:仕様書無しさん
06/05/03 00:27:41
おれなんて5ではじめの村の洞窟みつけられなくて5時間迷ったよ。
286:仕様書無しさん
06/05/03 01:48:34
>284
ぶっちゃけ洒落にならん
イベント進めてパズルもどき何個か解いて・・・さらにイベント進めてやっとスライム3匹登場
順序をひととおり記憶してても30分近くかかるかも・・・
もうねアフォかと
7は全体的にかなりの行程が一本道なくせに
フラグを立てて前攻略したところに戻るパターンが多くてまたここかよの繰り返し
その割にヒントが少なすぎて次に何をすればいいかわからん状態に陥りやすい
クエストとマップの複雑な絡ませはある程度評価はできるが攻略順が固定され過ぎ
一般的なプレイヤーの感覚としてはかなり高確率で飽きのほうが先に来ると思われ
3前後の攻略順の自由度がある程度柔軟なバランスは秀逸だったと思うのだが
287:仕様書無しさん
06/05/03 01:51:34
江川ってエロを除くと馬鹿だな本当に
自分の漫画を解説書と一緒によんで面白くないって言われたらあいつたぶん切れるぜ
288:仕様書無しさん
06/05/03 12:17:44
江川達也みたいなカスはどうでもいいよ。
289:仕様書無しさん
06/05/03 17:53:21
馬鹿と言われようと、カスと言われようと、あんな収入のある人間になりたかった。
290:仕様書無しさん
06/05/04 04:44:16
BSで出てたなぁ今日。
このオッサンよくテレビに出てるよね。
291:仕様書無しさん
06/05/08 11:02:56
ここは文化人化した漫画家スレになりました?
すると、つぎは信者もアンチも多い「よしりん」あたり?
292:仕様書無しさん
06/05/16 14:39:50
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?
漏れは大学1~2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)
しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。
だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。
293:仕様書無しさん
06/05/16 15:06:20
>>286
そういやよくフラグフラグ言うけど、RPGってほんとにフラグ処理
多用してるの?
>>292
未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。
294:仕様書無しさん
06/05/16 15:07:39
テニスゲーム
スペースインベーダー
スタートレック
>>294
凄まじくオサーン発見
295:仕様書無しさん
06/05/16 15:51:33
スタートレックといえば、スターラスター(FC)で感動した事を思い出した。
296:292
06/05/16 16:03:29
>>293
今時は実装までフラグかどーかは定かでないが、
昔のゲームはリソースの少ないハードに密着してたから
本当にフラグだったかもなー。
で、その時代に育ったシナリオ書きは今でもフラグ思考あるかもなw
>>293
漏れも脳内設計してるけど、
仕様をダウングレードして実現可能な範囲に落してる。
取り敢えず開発リソースを喰うハード・リアルタイム性と
3Dグラフィックと音楽・SEはバッサリ切るw
自分だけじゃ絶対その辺の素材を用意しきれないしな。
その辺はもし完成する日があるなら一旦動くようにしたあとで拡張する。
代わりにTRPGに特化した形でユーザーによるシナリオ記述の柔軟性及び
プレイヤーの行動選択の柔軟性を実現する論理構造と
P2Pネットワークによるマルチプレイヤーは残す。
297:仕様書無しさん
06/05/16 16:04:11
>>295
あれは地味によく出来てたな。
298:仕様書無しさん
06/05/16 23:58:01
昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。
2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑)
それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。
299:仕様書無しさん
06/05/17 00:43:15
スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ
300:仕様書無しさん
06/05/17 07:37:17
パクリだろうが、面白いものは面白い
301:292
06/05/17 13:07:42
P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。
302:仕様書無しさん
06/05/17 16:05:09
>>299
スタートレック
│ ↓
│ クロックベーダー
↓
スターラスター
303:仕様書無しさん
06/05/20 10:45:26
フラグじゃなければ何?
304:仕様書無しさん
06/05/22 09:55:21
>>303
有限オートマトンとかw
状態遷移グラフのノードに振った整数を格納する「状態変数」の値で
どの状態かを表して、その整数と入力で場合分けして、
状態変数に新しい状態を表す整数を代入して状態遷移。
305:仕様書無しさん
06/05/22 12:09:36
>304はコンパイラの中や正規表現での検索で
文字列から指定された単語・記号(トークン)を識別するために
使われているテクニックでもある。
理論上有限個のフラグの集合で表現できるような動作は
有限オートマトン化できる。
人間にとって書きやすいかどうかは場合によるが、
コンピュータでの検証などはしやすい。
306:仕様書無しさん
06/05/22 12:15:47
場合分けの実現は
小規模ならswitch文でもできるし、
大規模なものは状態遷移表をつくってそれを引くようにする。
ゲームへの応用で言えば単純なAIっぽい動作なんかも
オートマトンで表現できる。
有限オートマトンにスタック(プッシュダウン・オートマトンになる)や
リスト(チューリング・マシンになる)を付加して
表現能力を高めることもできる。
307:仕様書無しさん
06/05/22 14:38:53
まあ、ゲームデザイナとかシナリオライタって奴の頭の中身がフラグ指向だと何やってもフラグゲーだよ
308:仕様書無しさん
06/05/23 19:20:11
まぁ、フラグを入力させてオートマトンに直すツールってのも
ありえなくはなさそうだがな。
オートマトンになっちゃえば検証や図示もできるし。
309:仕様書無しさん
06/05/24 06:42:19
おまたせ!雀バラや
310:仕様書無しさん
06/05/24 11:22:43
ミニゲームで操作するまでもなく勝利になる某エロゲ
311:仕様書無しさん
06/05/24 12:41:42
あ、それで思い出したけど
スーパーリアルまあじゃん(←なぜか変換できない)PartIII
あの当時であのアニメーション表示は密かにすごいと思う。
LD入ってるのかと思ったもんだ。
312:仕様書無しさん
06/05/25 09:57:48
人間が入ってたからね
313:仕様書無しさん
06/05/25 16:27:48
>>309
いたじゃんとどっちが凄い?
314:仕様書無しさん
06/05/25 23:24:06
まーじゃん → 麻雀
315:仕様書無しさん
06/05/26 02:36:36
>>312
馬鹿?人間がはいってるわけないだろ
あれは、小人さんだ
316:仕様書無しさん
06/05/26 19:43:29
じゃあ何かい、あの「カスミ、勝っちゃった~」ってのも小人さんが喋ってたのか?
317:仕様書無しさん
06/05/26 20:21:15
何を今更
318:仕様書無しさん
06/05/30 11:32:01
ちょっとほしいかも。>小人さん
319:仕様書無しさん
06/05/30 11:58:28
>>318
小人さんは中の人次第だからあまり過度な期待はしない方が良いぞ
320:仕様書無しさん
06/06/01 18:45:40
>>313
ググれば出てくると思うが全く役判定が仕込まれてない。
これを超える脱衣麻雀は出まい。つーか出たら困るだろ。
321:仕様書無しさん
06/06/04 06:36:30
モリタンオセロ
必死に逆アセした厨房の頃
電話帳よりブ厚いプリンタ用紙の
束に、赤ペンやら蛍光マーカが
入り乱れてた。
Z80の隠しコードまで夢の中で
言えるように成った。
322:仕様書無しさん
06/06/09 11:03:47
>321
作者著の解説本は買ったな。まだ実家にあると思う。
323:仕様書無しさん
06/06/09 12:09:07
通りがかりの者です。
PC-6001のコンストラクションピンボール。
あのCPUパワーで、どういうごまかしをやれば
あんな巧みなピンボールができるんだ?
324:仕様書無しさん
06/06/09 13:30:26
>>323
画面のPixel数が少ないとそれだ負荷が低くなる
また、2ピクセルが1バイトに相当するモードだとBCD関連のニーモニックが使えるため画面操作が効率よく行える
あとはPC-8001と違ってグラフィックスはCGパターン用のDMAを停止しても表示されているので
3.58MHzがそのクロック通りの性能を発揮できる
325:仕様書無しさん
06/06/09 18:28:16
え?w
言語明瞭意味不明とはこのことか
326:仕様書無しさん
06/06/11 13:34:48
いや、俺は判るが。
BCD命令とかナツカシス
(いや、たぶんx86にもあるだろうけど。)
327:仕様書無しさん
06/06/11 15:07:42
>>325
君の知識が足りないだけだろ
まあ、こんな知識などいまさらだがw
328:仕様書無しさん
06/06/11 15:18:08
いや、意味不明ってのは後段のキャラジェネのDMAがどうこうって話の方なんですが。。
329:仕様書無しさん
06/06/12 04:58:23
違うなら説明してみろ。じゃなきゃ黙ってろ。
330:仕様書無しさん
06/06/12 06:16:48
必死だな
331:仕様書無しさん
06/06/12 10:49:51
SFCのタクティクスオウガ…
あれ戦闘続けてると足踏みタイミングがバラバラになってくんだけど
どーやって制御してんだか気になる。
ゲームプログラマなら常識なのかね、あーゆーの
332:仕様書無しさん
06/06/12 11:50:24
>>331
普通にオブジェクト指向でキャラ単位に表示状態を管理しているだけだろ。
333:仕様書無しさん
06/06/12 12:22:30
攻撃とダメージの動くタイミングが気にならない程度ってのがねー
会計ばっかなんでグラフィック関係さっぱりなのよ
どーやればいいのかなんとなくは出てきてもコードが全く思い浮かばん
334:仕様書無しさん
06/06/14 00:11:05
シューティングとかもすげーよな…
おそらく擬似的なオブジェクト指向になってるハズ
335:仕様書無しさん
06/06/14 14:26:16
>>334
別に状態変数の配列と場合分けでもできるような気がするが…。
(自分がそのように書きたいかどうか別にして。
FORTRANでオブジェクト指向プログラミングをする際は
実際にそういうテクニックが使われた。
この場合配列の添え字がオブジェクトのidになる。
一応継承も表現できる。
「擬似的オブジェクト指向」ってのはそういう意図か?)
ただシューティングのようにリアルタイム性が求められる場合、
正直にオブジェクト作ると生成廃棄のコストもバカにならんので、
なんらかの工夫が必要だろう。例えばライトウェイト・パターンとか。
336:仕様書無しさん
06/06/14 16:25:58
ライトウェイト・パターンと言いたかっただけちゃうんかと
337:仕様書無しさん
06/06/14 16:46:50
バレたかwww
338:仕様書無しさん
06/06/14 19:36:08
初代GT。
コロンブスの卵な環境マッピングのアイデアとその効果に脱帽。
339:仕様書無しさん
06/06/14 20:15:07
普通にマジレスでマリオカート。
340:仕様書無しさん
06/06/16 01:11:11
ミサイルコマンド
トラックボールの初体験
341:仕様書無しさん
06/06/16 01:55:21
>>335
オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに取ってアクセスするだけだよ。
考え方はオブジェクトと言っていいだろうけど。
メモリ最小限のワンボードシステムなんだから。今は違うかもしれんけど。
342:仕様書無しさん
06/06/16 16:35:29
これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の
テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。
343:仕様書無しさん
06/06/16 17:16:44
>>342
emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。
344:仕様書無しさん
06/06/16 21:14:23
ポケモンの奥深さはすごい
一応言うがネタじゃないぞ
345:仕様書無しさん
06/06/16 21:47:10
それローグ系だろ
346:仕様書無しさん
06/06/18 17:54:21
たけしの挑戦状
347:仕様書無しさん
06/06/19 17:23:21
MSX版ファンタジーゾーン
あまりのくそっぷりに自分で組んだゲームの方が楽しめる
とおもいプログラムを組み始めたのが、現在の職業の
きっかけかなw
348:仕様書無しさん
06/06/21 04:35:46
ILLUSIONって製作会社の3DCGエロゲーは技術的にすごいのと、
あんなバカ企画を通してしまう心意気に脱帽
349:仕様書無しさん
06/06/21 06:48:52
既に出ているが、私の中ではやはりアフターバーナーかな。
今でも半端じゃないと心酔している。
350:仕様書無しさん
06/06/21 22:42:59
atari社のマーブルマッドネス。
今で言うトラックボールを転がして
画面上のボールを転がす。
ロードランナー、タイムパイロット、ギャラクシアンと言っている時代に
3Dの動きを見せていたのは秀逸。
351:仕様書無しさん
06/06/21 22:49:02
>今で言うトラックボール
いや当時からトラックボールでは
352:仕様書無しさん
06/06/21 23:44:29
3Dっていうか、クォータービューって言うんじゃなかったっけああいうの。
ってマーブルマッドネスって80年代後半だったと思ったが。。
少なくともギャラクシアンとかと同時代ではないはず
353:仕様書無しさん
06/06/22 00:08:25
ドルアーガと同時期だな。
354:仕様書無しさん
06/06/22 00:40:06
サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、
ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。
355:仕様書無しさん
06/06/22 10:29:24
>>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。
……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。
356:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM
06/06/22 10:59:43
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。
357:仕様書無しさん
06/06/22 17:28:02
スターラスター
今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz
358:仕様書無しさん
06/06/22 18:59:19
>>357
ファミコンの奴?
あれって本当にクリアできるのか?w
359:仕様書無しさん
06/06/22 22:31:05
>>355
そこまで話膨らませられないよw
たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。
それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。
360:仕様書無しさん
06/06/23 22:03:20
『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで
「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、
ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて
納得がいった。
361:仕様書無しさん
06/06/24 00:53:40
アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ
あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。
362:仕様書無しさん
06/06/24 00:59:17
>>357
あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。
てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。
しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような
超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを
今やってるの?www
363:仕様書無しさん
06/06/24 01:01:24
そんなことよりバンゲリングベイ
364:仕様書無しさん
06/06/24 01:02:33
ハドソン禁止
365:仕様書無しさん
06/06/24 01:02:51
影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。
忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。
366:仕様書無しさん
06/06/24 01:10:02
なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。
ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。
367:仕様書無しさん
06/06/24 01:31:42
>>366
馬鹿野郎!そんなこと書くから
冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ!
って、冷やしそうめんなんて代物
もうかれこれ6年以上食ってないよ........
368:仕様書無しさん
06/06/24 01:50:44
煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。
スターラスターが好きな奴は結構いるな。
俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。
369:仕様書無しさん
06/06/24 02:07:50 BE:273246645-
実況サッカーはすごいと思った。
370:仕様書無しさん
06/06/24 02:12:27
>366
子連れ主婦を狙ったんだろう
371:仕様書無しさん
06/06/24 07:28:49
>>361
アルゴリズム+データ構造=プログラム
当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という
アプローチ自体が珍しかったのよ。
372:仕様書無しさん
06/06/24 07:45:47
>>252
アストロロボ ササ
373:仕様書無しさん
06/06/24 08:20:29
>>365
Legend of Kageってやつね。
木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。
374:仕様書無しさん
06/06/24 12:07:53
ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw
375:仕様書無しさん
06/06/24 12:40:29
RPGのテストプレイは大変そうだなあ
376:仕様書無しさん
06/06/24 13:32:06
>>371
いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」
なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。
そんなん中学生が書くコードじゃんかw
377:仕様書無しさん
06/06/24 22:10:51
> 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。
「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて
拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が
あったら教えてもらいたい。
378:仕様書無しさん
06/06/24 22:47:25
だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその
直線をどう変化させるかだけだって。
どちらも全然難しくない。
俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて
高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから
自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。
要するにそんなレベルの話。
379:仕様書無しさん
06/06/26 00:31:02
>>358
スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。
380:仕様書無しさん
06/06/26 00:47:59
>>373
そう、それ!
木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり
水晶玉で手裏剣がでかくなったり。
何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw
381:仕様書無しさん
06/06/26 02:53:03
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.
俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.
382:仕様書無しさん
06/06/26 16:31:34
ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな
383:仕様書無しさん
06/06/26 17:52:20
落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば
そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ
384:仕様書無しさん
06/06/26 20:56:49
BASICマガジンに載ってたアサルト
385:仕様書無しさん
06/06/27 01:52:50
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム
386:仕様書無しさん
06/06/27 15:23:48
>>385
ASCII だったような覚えが。
あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。
387:仕様書無しさん
06/06/27 16:32:32
MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して
メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ
388:仕様書無しさん
06/06/28 00:55:48
>>386
6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw
MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww
389:仕様書無しさん
06/07/02 12:23:16
スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、
明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。
390:仕様書無しさん
06/07/02 12:47:10
もしかして動きの荒さを言ってる?
391:仕様書無しさん
06/07/02 15:45:31
>>382
全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。
例えば、何も無いところは0、0
黄色があるところは、X、1(黄色)
落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。
※左の数値は、重複しないもの。
落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。
同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。
その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、
左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。
392:仕様書無しさん
06/07/03 01:05:05
>>1
スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。
393:仕様書無しさん
06/07/04 16:52:50
>>387
あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて
最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか…
と思いつつも試さないまま今にいたる orz
394:仕様書無しさん
06/07/04 20:54:51
そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる
いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言
395:仕様書無しさん
06/07/04 22:45:41
付録ディスクは全部持ってるし
396:仕様書無しさん
06/07/04 23:20:48
カセットテープじゃないの?
397:仕様書無しさん
06/07/05 09:52:22
MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。
398:仕様書無しさん
06/07/05 10:21:46
へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー
399:仕様書無しさん
06/07/05 11:48:15
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。
400:仕様書無しさん
06/07/05 11:57:49
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。
401:仕様書無しさん
06/07/05 12:21:52
ソノシート
っ◎
402:仕様書無しさん
06/07/10 17:54:15
海原~って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…
403:仕様書無しさん
06/07/12 13:56:11
海原雄山ですか?わかりません!!
404:仕様書無しさん
06/07/12 14:26:44
♪あの人もこの人も~ そぞろ歩く宵の街~
405:仕様書無しさん
06/07/12 17:01:21
チャレンジャー
406:仕様書無しさん
06/07/13 00:28:16
ファンタシースターII
既出か?
407:仕様書無しさん
06/07/13 20:55:12
>>374
俺も思ったw
408:仕様書無しさん
06/07/13 21:57:33
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?
409:仕様書無しさん
06/07/14 06:43:47
お前それでもマ板の人間か
410:仕様書無しさん
06/07/14 07:00:30
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい
この業界もますます高齢化が進んで行くよ
411:仕様書無しさん
06/07/14 08:14:15
やはり危機に瀕していたIT業界の「モラル」
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
そりゃ理不尽なコスト削減されりゃモラル低下するわな
412:仕様書無しさん
06/07/15 19:16:44
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?
413:仕様書無しさん
06/07/15 20:52:02
バシシ!
414:仕様書無しさん
06/07/15 20:52:14
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ
まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが
415:仕様書無しさん
06/07/16 04:10:07
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。
ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。
416:仕様書無しさん
06/07/16 23:00:49
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。
417:仕様書無しさん
06/07/17 00:00:06
FF 3
418:仕様書無しさん
06/07/17 10:14:09
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない
419:仕様書無しさん
06/07/17 12:49:38
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが
>>418
コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード
420:仕様書無しさん
06/07/17 13:47:33
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー
421:仕様書無しさん
06/07/17 17:26:37
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。
422:仕様書無しさん
06/07/17 17:41:03
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは
423:仕様書無しさん
06/07/19 10:31:28
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。
424:仕様書無しさん
06/07/19 11:44:27
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい
425:仕様書無しさん
06/07/19 12:37:45
ドラゴンクエスト1
武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
ビット管理ではなかったのに唖然とした。
426:仕様書無しさん
06/07/19 14:25:44
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?
427:仕様書無しさん
06/07/19 14:31:29
パスワード時代なんてそんなもんだ
428:仕様書無しさん
06/07/19 14:38:44
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?
429:仕様書無しさん
06/07/19 14:52:56
>>426
if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }
みたいなソースだった可能性が大ってことだ。
430:仕様書無しさん
06/07/19 15:08:26
いや、アセンブリだし
431:仕様書無しさん
06/07/19 16:09:09
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。
いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです すみません
432:仕様書無しさん
06/07/19 16:18:59
みたいな、ゆーとるやん
433:仕様書無しさん
06/07/19 16:35:30
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。
434:仕様書無しさん
06/07/19 18:04:19
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…
435:429
06/07/19 18:28:08
>>430-431
みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。
436:429
06/07/19 18:31:42
URLリンク(www.geocities.co.jp)
前に調べた結果をここに細かく書くのはめんどーなので
検索してみたら、同じようなこと書いているところが見つかったような気がする
多分同じような内容なので貼ってみる
437:仕様書無しさん
06/07/19 19:39:31
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?
438:仕様書無しさん
06/07/19 21:52:17
>>429
ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ
buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;
439:仕様書無しさん
06/07/19 22:59:28
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。
440:仕様書無しさん
06/07/19 23:23:17
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?
441:仕様書無しさん
06/07/19 23:24:39
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?
442:仕様書無しさん
06/07/19 23:27:35
>440
ちっとはぐぐれ
URLリンク(www.imasy.or.jp)
443:仕様書無しさん
06/07/19 23:27:40
PARさわったことがあるやつは変態
444:仕様書無しさん
06/07/20 02:27:04
>>429
にも解りやすいように言えば、これで一バイト=8ビットな。
<ぶき>
1~3ビット目で0~7 0:無し~7:ロトの剣
URLリンク(dqx.sub.jp)
<よろい>
4~6ビット目で0~7 0:無し~7:ロトの鎧
URLリンク(dqx.sub.jp)
<たて>
7~8ビット目で0~3 0:無し~3:みかがみのたて
URLリンク(dqx.sub.jp)
445:仕様書無しさん
06/07/20 03:19:19
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?
446:仕様書無しさん
06/07/20 03:23:05
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。
447:仕様書無しさん
06/07/20 10:02:11
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?
448:仕様書無しさん
06/07/20 10:23:49
>>445
2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?
そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。
449:仕様書無しさん
06/07/20 17:52:38
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。
450:仕様書無しさん
06/07/20 18:47:34
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
違う意味ですげぇ
451:仕様書無しさん
06/07/20 19:55:48
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。
452:仕様書無しさん
06/07/20 20:05:22
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな
453:仕様書無しさん
06/07/21 02:17:43
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた
454:仕様書無しさん
06/07/21 02:20:03
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード
455:仕様書無しさん
06/07/21 08:08:18
switch使えヨ
456:仕様書無しさん
06/07/21 10:55:49
>>455
>>444
と釣られてみた
457:仕様書無しさん
06/07/21 11:33:06
1Byteは7bitです ><;
458:仕様書無しさん
06/07/21 11:38:19
>>457
詳しく、そしていやらしく!
459:仕様書無しさん
06/07/21 12:14:52
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;
460:仕様書無しさん
06/07/21 21:20:51
「フラグ」は ON か OFF ですよw
461:仕様書無しさん
06/07/21 22:27:40
平安京エイリアン
462:仕様書無しさん
06/07/21 23:36:41
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。
463:仕様書無しさん
06/07/22 02:41:36
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。
ld a,*flg
:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b
:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)
464:463
06/07/22 02:43:20
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?
何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。
って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。
と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…
465:仕様書無しさん
06/07/22 04:31:30
>>463
個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。
466:仕様書無しさん
06/07/22 10:44:08
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。
アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。
8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。
467:仕様書無しさん
06/07/22 15:33:30
WinのGUIのコード(´・ω・`)?
468:仕様書無しさん
06/07/22 16:16:26
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。
469:仕様書無しさん
06/07/22 16:41:00
WinのGUIのコード(´・ω・`)?
470:463
06/07/22 22:40:59
>>466
前提となる知識量は今の方が要求されるよね。
ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。
まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw
471:仕様書無しさん
06/08/08 08:38:02
ほしゅ
472:仕様書無しさん
06/08/08 14:57:12
>>470
絶 対
存 在
473:仕様書無しさん
06/08/11 20:05:27
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな
474:仕様書無しさん
06/08/16 14:24:20
>>472
なんか岡田っぽいな。
475:仕様書無しさん
06/08/18 14:57:37
岡田真澄?
476:仕様書無しさん
06/08/20 19:48:09
岡田芽武だろ
477:仕様書無しさん
06/08/21 11:31:22
なぜスターフォックスが出てないのか?
478:仕様書無しさん
06/08/21 18:41:16
たいしたことないからじゃね
479:仕様書無しさん
06/08/21 20:18:21
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。
俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」
480:仕様書無しさん
06/08/21 22:54:51
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。
481:仕様書無しさん
06/08/22 17:45:42
>>480
背景全パターングラフィック用意
482:仕様書無しさん
06/08/22 18:20:24
>>477
あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。
483:仕様書無しさん
06/08/22 21:48:02
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )
484:仕様書無しさん
06/08/22 23:07:34
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった
485:仕様書無しさん
06/08/22 23:51:17
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。
486:仕様書無しさん
06/08/23 20:49:53
>>485
最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。
487:仕様書無しさん
06/08/23 21:39:23
昔からあった多関節キャラじゃん
488:仕様書無しさん
06/08/23 21:53:08
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。
489:仕様書無しさん
06/08/23 22:35:39
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか
490:仕様書無しさん
06/09/08 14:08:19
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。
491:仕様書無しさん
06/09/08 18:37:33
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った
結果
跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。
運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。
ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ
492:仕様書無しさん
06/09/08 19:17:41
>490
そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい
493:仕様書無しさん
06/09/08 21:48:35
Return-Path: <aki@stalag13.com>
Received: from freeclub371687638917698176.com (tky7-p28.flets.hi-ho.ne.jp [219.126.174.29])
Message-ID: 20040103122518.28853mail@mail.freeclub371687638917698176.com
From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)
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494:仕様書無しさん
06/09/08 22:59:10
塊魂。
センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。
495:仕様書無しさん
06/09/08 23:28:13
>>492
>さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい
確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・
496:仕様書無しさん
06/09/09 02:15:07
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw
497:仕様書無しさん
06/09/10 05:27:27
>>494
いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。
498:仕様書無しさん
06/09/13 23:37:26
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?
499:仕様書無しさん
06/09/14 01:54:22
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh
500:仕様書無しさん
06/09/15 15:54:58
8bit+8bit=16bit級
いらんわ!
501:仕様書無しさん
06/09/15 17:18:57
メガドラ+メガCD+32Xなら、16+16+32で64ビット級!
密かに音源用Z80で72ビット級!!
502:仕様書無しさん
06/09/16 01:00:58
>>498
それなりの複雑さになる凸含体同士のコリジョンを処理落ちさせずにそれなりに見えるようにやってるなら、いい線じゃない?
やってないから、それなりに見えてるのかしらんが。
503:仕様書無しさん
06/09/19 13:54:38
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
スレリンク(gamedev板)l50
2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
URLリンク(akasaka.cool.ne.jp)
504:仕様書無しさん
06/09/19 14:56:04
マッハライダー
コマ落ち上等
505:仕様書無しさん
06/09/19 23:37:56
これはすげえ
必ずしも良い意味でなく。
URLリンク(www.youtube.com)
506:仕様書無しさん
06/09/30 06:39:35
ゼヴュウス
Z80であそこまでできるのか!、と、感動したものだ。
最近の遠近感のある画像は、ゼヴュウスから始まったといっても過言ではない。
507:仕様書無しさん
06/09/30 09:04:44
ファミコンであった銃を使うゲームあったじゃん
あの仕掛けどうなってるの?
銃自体に座標位置装置が組み込まれているの?
それとも、赤外線とかで何かしていたのか?
かなり精確だとおもったか。
508:仕様書無しさん
06/09/30 09:38:11
走査線の位置を計算?検出?してたような記憶が…
509:仕様書無しさん
06/09/30 10:28:53
>>506
アーケードは、Z80x1じゃなかったハズだが
510:仕様書無しさん
06/09/30 12:54:25
>>507
ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。
銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。
CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。
HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。
511:仕様書無しさん
06/09/30 15:12:30
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。
512:仕様書無しさん
06/09/30 15:49:23
>>506
CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。
513:仕様書無しさん
06/09/30 16:17:11
>>509
確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」
514:仕様書無しさん
06/09/30 17:25:04
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。
515:仕様書無しさん
06/09/30 20:16:58
>>513
Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。
516:仕様書無しさん
06/10/01 21:02:02
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例
517:仕様書無しさん
06/10/02 12:30:21
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。
スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。
518:仕様書無しさん
06/10/02 12:59:28
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな
スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ
当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた
519:仕様書無しさん
06/10/06 12:38:24
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい
520:仕様書無しさん
06/10/06 12:40:19
リアル炎のコマができるじゃんw
521:仕様書無しさん
06/10/07 15:04:05
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。
522:仕様書無しさん
06/10/07 17:27:02
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ
523:仕様書無しさん
06/10/08 00:46:59
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな
524:仕様書無しさん
06/10/08 12:34:04
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と
525:仕様書無しさん
06/10/09 12:45:14
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。
526:仕様書無しさん
06/10/10 00:15:27
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。
527:仕様書無しさん
06/10/10 03:15:58
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。
ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。
528:仕様書無しさん
06/10/10 10:00:32
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。
529:仕様書無しさん
06/10/10 20:33:07
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。
ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。
530:仕様書無しさん
06/10/10 21:15:59
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw
レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ
つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。
531:仕様書無しさん
06/10/10 21:48:10
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)
532:仕様書無しさん
06/10/10 22:26:46
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。
ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。
当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。
533:仕様書無しさん
06/10/10 22:46:29
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw
>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw
ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。
534:仕様書無しさん
06/10/10 22:50:41
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw
本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。
535:仕様書無しさん
06/10/11 08:26:32
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw
536:仕様書無しさん
06/10/11 10:02:49
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。
製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw
537:仕様書無しさん
06/10/11 10:21:35
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。
538:仕様書無しさん
06/10/11 11:32:24
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?
上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?
539:仕様書無しさん
06/10/11 12:40:28
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。
540:仕様書無しさん
06/10/11 13:16:43
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。
541:仕様書無しさん
06/10/11 14:57:31
>>539
必死なレスがそれかょw
542:仕様書無しさん
06/10/11 18:07:21
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?
543:仕様書無しさん
06/10/11 21:45:04
マイク○ソフト?
544:仕様書無しさん
06/10/11 21:51:21
マイク□ソフト
545:仕様書無しさん
06/10/11 22:32:36
Cで
printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。
546:仕様書無しさん
06/10/11 23:17:12
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・
カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]
自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!
547:仕様書無しさん
06/10/11 23:34:06
意味がわからん。
548:仕様書無しさん
06/10/11 23:50:46
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?
#>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ
549:仕様書無しさん
06/10/11 23:57:09
おまえ知ってて聞いてるだろ
550:仕様書無しさん
06/10/12 10:32:13
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。
なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。
551:仕様書無しさん
06/10/12 11:04:32
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?
552:仕様書無しさん
06/10/12 11:24:49
キンタマリオってバグ?
553:仕様書無しさん
06/10/12 11:32:57
バグじゃないだろう
554:仕様書無しさん
06/10/12 11:51:21
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?
555:仕様書無しさん
06/10/12 13:04:51
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか
556:仕様書無しさん
06/10/12 13:34:32
不具合なのか欠陥なのか
時代が時代なら訴訟問題
557:仕様書無しさん
06/10/12 16:30:22
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。
ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。
て、スレタイから離れていってないか?
558:仕様書無しさん
06/10/12 17:42:33
最近マでもない奴がマ板に増えたからな
559:仕様書無しさん
06/10/16 15:23:41
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。
560:仕様書無しさん
06/10/18 18:50:30
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。
561:仕様書無しさん
06/10/20 15:48:56
>>557
この流れも好きだがな
562:仕様書無しさん
06/10/20 18:55:33
>>560
まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw
563:仕様書無しさん
06/10/23 14:43:25
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)
564:仕様書無しさん
06/10/23 17:29:33
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。
565:仕様書無しさん
06/10/23 17:32:14
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス
566:仕様書無しさん
06/10/23 17:42:44
>>564
そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。
567:仕様書無しさん
06/10/24 01:13:14
Winning Run で感動しなかったのか。
568:仕様書無しさん
06/10/24 08:56:42
うん
569:仕様書無しさん
06/10/24 16:08:35
VFよりVRが好きだ
というか最高
VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ
570:仕様書無しさん
06/10/24 17:48:13
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。
571:仕様書無しさん
06/10/26 11:25:11
>>569
VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?
個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。
…とここまで書いて
VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn
かも知れないと思った。さて真相は?
572:仕様書無しさん
06/10/26 11:50:14
たいにゃん作品だな
573:仕様書無しさん
06/10/26 13:08:40
スクローラー向上君
574:仕様書無しさん
06/10/26 13:55:32
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ
575:仕様書無しさん
06/10/26 14:53:19
UCGOマジで勘当
576:570
06/10/26 14:59:12
>>571
後者後者w
VRの場合、筐体も最高に良かったが。
577:!570 -> 569
06/10/26 15:01:30
間違えたorz
もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。
578:仕様書無しさん
06/10/27 00:46:16
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに
MSX2のイース2
MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。
MSXのテセウス
こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
仕組みはキャラ再定義+状態管理
ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。
579:仕様書無しさん
06/10/28 01:14:04
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。
にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。
ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。
たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…
580:仕様書無しさん
06/10/28 13:04:20
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw
HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。
っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。
それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。
簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。
581:仕様書無しさん
06/10/28 14:38:52
大半は同意だが
> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。
それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。
この手の話って単に
じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」
の応酬だろ。
582:仕様書無しさん
06/10/28 14:41:43
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い
583:仕様書無しさん
06/10/28 20:42:01
>>580
誰か今の技術力が下がってるとか書いた?
584:仕様書無しさん
06/10/28 21:27:57
/ ̄ ̄ ヽ,
喧嘩をやめゅてぇ~♪ / 丶 / ',
ノ//, {゚} /¨`ヽ {゚} ,ミヽ
ふたりをとゅめてぇ~♪ / く l ヽ._.イl , ゝ \
.ni 7 / /⌒ リ ヘ_/ノ ' ⌒\ \
l^l | | l ,/) (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)
', U ! レ' / / ̄ ̄ ヽ, ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
/ 〈 / ', .n .| ・ ・ |
ヽっ{゚} /¨`ヽ {゚}, l^l.| | /)ノ |
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,/ ヽ rニ | f\ ノ  ̄`丶.
丿' ヽ、 `ヽ l | ヽ__ノー─-- 、_ )
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/ ヽ._> \__)
585:仕様書無しさん
06/10/28 23:41:51
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。
モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。
586:仕様書無しさん
06/10/29 10:16:29
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。
587:仕様書無しさん
06/11/04 19:26:23
>>415
一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない
言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと
588:仕様書無しさん
06/11/07 15:55:59
>>587
確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。
世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。
589:仕様書無しさん
06/11/08 15:40:01
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。
その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。
590:仕様書無しさん
06/11/08 22:40:33
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。
人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。