08/11/03 20:47:38
>>962
>>1読める? 理解できる?
964: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\( ̄ ̄ ̄ ̄
08/11/03 22:48:17 LZsjxs5l
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| Ⅵ今ヽ i|Ⅶ! !!...:.ヽ : . ; ', ;., , リ ',`.,/'., /レ′. す
Ⅵ少 i| Ⅶ_ l! ゙ー‐─,.ィ ( - ,.ヘ. ; : :.,.勺!
ⅵノ`¨| Ⅶ¨Γト_ イ´ ,,; ,, ;、,、,.  ̄イ Ⅵ. へ
_ィハ ! ⅵ, ',` ! ,,..''"ィifセkぇリ、ヾ / ⅵ っ
. ,ィ::マ;:マ; ヘ ⅵ ', '''´ /イY Yヘク, ,′ !. へ
. ,ィマ;:マ;:マ;:マ; \.! ヽヽ⊥_⊥ i! /
,rfマ;:マ;:マ;:マ;:マ; ≧, ー┴┴′;::::ヽ
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,.ィfム::::::::::::マ;:マ;:マ;:マ;:マ、 >., /:::::::::::::::ヘ
965:anonymous
08/11/04 00:08:21
>>962
PSPと無線LANルータとの間にPCなんて入らないよ
こうだろ?
モデム------コレガ製無線LANルータ---PSP
PCの設定なんて関係ないから
966:hoge ◆hLUFomM3rw
08/11/04 10:24:23
そろそろ次スレだね。
967:anonymous@07001120737083_md
08/11/04 21:01:21 0Ccbd59X
スレ違いかもしれませんが
携帯やコンビニなどでデータ通信してますよね
データ量辺りの
パケット通信料金やコンビニなんかの通信料金って何を基準に決めてるのでしょうか?
通信会社のサジ加減ですか?
968:アッー
08/11/04 23:09:32
ケータイとコンビニを同列に語ってくれるな
969:anonymous@fushianasan
08/11/04 23:58:00
>>967
ネタにマジレスすると原価を基準に決めている。それだけ。
970:anonymous
08/11/05 00:18:43
でも携帯の料金はそれを超えたところで決めてるよね。
971:anonymous@07001120737083_md
08/11/05 02:17:25 TlnRw5Ge
ありがとうございます
こちらでも調べてみました
どうやら郵政省が値段の上限を決めて、各社がその範囲内で利益の出る形にしてるようですね
972:名無しさん
08/11/05 23:20:03
郵政省?
973:anonymous
08/11/06 11:39:22
郵政省……なつかしい響きだな
きっと>>971は10年前の資料でも見ているんじゃないかな
974:anonymous
08/11/08 10:25:11
DMZ内のロードバランサを遠隔操作する為に
FWでtrust→DMZ でtelnet通すって普通?
975:anonymous
08/11/08 12:56:58
724 名前:anonymous[age] 投稿日:2008/11/08(土) 06:24:09 ID:???
DMZ内のロードバランサを遠隔操作する為に
FWでtrust→DMZ でtelnet通すって普通?
976:anonymous
08/11/11 22:27:17
よくPCゲームとか(最近ではPS3とかでもそうらしいですが)、P2Pを利用するソフトなどを
利用する際に、「ポートの開放」って必要ですよね。
一方、MMORPGの類とか、 Messenger などはポートの開放をしなくとも利用可能です。
これらの通信の違いはどうなっているのでしょうか?
MMORPG などであれだけの情報が飛び交っているのが成立しているのなら、
現状ポート開放が必要な他のソフトウェアでも可能なのでは?と思ってしまうのですが。
この板が不適切であれば、誘導していただけると幸いです。
977:anonymous
08/11/11 23:19:44
>>976
本質的にMMORPGはプレイヤーの存在とはべつに「世界」を維持し続けなければならない。
よってどこかにその世界を維持する中央サーバが必要。
それならP2P通信モデルではなくサーバクライアントモデルでつくった方が簡単、というのが答え。
ゲームの性質的にそれほど高いフレームレートや低遅延を要求されないので、
サーバ折り返し通信でも機能的に十分というのもあるかな。
Windows Live Messenger は Skype と同じでいろいろ通信を試してみて
だめなら MS が用意してるスーパーノード折り返しの通信に
フォールバックしてるんじゃなかったっけ?(詳しく調べてないから嘘かもしれぬ)
逆に FPS とかレースゲームとか、リアルタイムでの人間対人間の対戦を主体とするゲームの場合、
高いフレームレートや低遅延を要求される。いちいち中央サーバ折り返しにして余計な遅延を
発生させている余裕はない。だから P2P で各プレイヤーノード間で通信させた方がいい。
978:anonymous
08/11/11 23:38:16
>>977
フォールバックとか意味がわかりませんが、感覚としては大体つかめました。
根本的に、サーバーとクライアントという立場で通信をおこなうときは
ポートの開放が不要、という解釈でいいのかな。
ありがとうございました。
979:anonymous
08/11/13 00:39:38
>>978
結論に至るまでの過程が全然違うのでとりあえず
「マスタリングTCPIP」と「ファイアウォール構築」でも読め
980:anonymous
08/11/14 00:50:46
身の丈に合った板で聞けばいいのに、なんでここに来るのだろう。
981:anonymous@fushianasan
08/11/14 02:43:41
>>980
きっかけが何であったにしても,3-way handshake とかがきちんと理解できるようになればいいんじゃね?
なんで3-way なのか(2-wayではダメで4-wayでは無駄なのか)を考えられるようになればなおよし。
982:名無しさん
08/11/14 22:57:07
>981
SCTPは4-way handshakeなわけだが
983:anonymous
08/11/15 00:59:07
「ポート解放」とか宣ってる御仁にそんな知識が必要か?