Intel uPs Info 4at MACIntel uPs Info 4 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト221:名称未設定 09/05/15 00:13:04 8Hv+adcI0 69. GRAPE-DR の HPL 実効性能 (2009/5/9書きかけ) 70. 次世代スーパーコンピューター計画見直し (2009/5/14) 222:名称未設定 09/05/16 09:51:16 l8wOeGFa0 >>220 >通常、GPUの構成はレンダリングパイプの処理を滞りなく行うため、 >一般的なゲームグラフィックスアプリでネックが発生しないようにリソースがバランス >されている。 実はこれはマヤカシだというのがLarrabee: A Many-Core x86 Architecture for Visual Computingで指摘されているわけだが 223:OOO-⊂(´∀`旦⊂☆諫碕 09/05/16 14:17:12 dC0nnAgF0 まやかしなんて書いてないだろ。 それとは別にLarrabeeは各レンダリングパイプ上の処理をソフトウエアとプログラム性の高いコアで 動的ロードバランシングしながら処理出来るのから、リソースのバランスから大部分 解放されているのが売り文句のようだが、テクスチャユニットは固定機能でその例外なんだよ。 つまり、GPUもLRBも固定で持っているテクスチャユニット分量の比較で およその性能が推測できるのことは変わらない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch