10/05/18 23:53:41 0QXGvGOb
>>906
同じ数式に、同じパラメーター入れりゃ、同じ答えが出る。
パラメータを、各クライアントで共有すればいい
パラメーター:オブジェクト情報、環境情報、外力etc…
909:Socket774
10/05/18 23:57:24 fLH8kHXf
>>905
その通り、固定アニメーションとリアルタイム物理演算は別物だよ。
>>906 の書いているとおり、そして事実CellFactorの実例があるように
サーバーとクライアント間で物理演算結果の同期が必要になるゲームでは
大規模な物理演算を実装するのは難しい。
物を投げつけてダメージを与えるとか、ゲームシステムに絡む部分は厳密に同期を取って、
それ以外の建物の倒壊とかは一定のエリア内にいたらダメージを受けて物理演算では判定しないとか
色々と見せ方はあるだろうけど。
910:Socket774
10/05/18 23:59:21 PI9o1vxt
>905
>物理演算と言うものは、角度、力、物体の質量などを考慮して、場面場面で毎回挙動が変わる。
なんか、根本的に勘違いしてないか?
物理演算自体は決まった計算をするだけのもの。
その計算式に入る数値(これが力だとか向き(角度じゃないぞ)や質量等)が変わるために、
出力結果が変わって見える。
力の向きや質量等が変わることによって場面場面で毎回挙動が変わる。
これを自然に見せるために物理演算を行うんだよ。
物理演算を行うから挙動が変わるんじゃない。
911:Socket774
10/05/19 00:02:35 dmlsJANU
>908
その「同じパラメーター入れりゃ」こそが同期なんだが?
912:Socket774
10/05/19 00:02:57 3gNsZ6Aj
/ ̄\
| P5Q |
\_/
|
/ ̄ ̄ ̄ \
/ ::::\:::/:::: \
/ <●>::::::<●> \
| (__人__) | PhysXが素晴らしいという気持ちで…
\ ` ⌒´ / 胸がいっぱいなら…!
, /l ̄ '-~三~-'  ̄h
. / | レ兮y′/ l どこであれ土下座できる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | USBが4.3Vしかない
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' P5Qの上でもっ………!
:, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ;
|\三三\ 三三\ 三三 \ ;'
|\|\ 三三\ 三三\三三 \,;' ;'
|、 |\|\ 三三\三三\ 三三 \ ;
0ト、|\|\\ 三三;\三三\ 三 三\
\\\ | P5Q | P5Q | P5Q |
\|\| P5Q | P5Q | P5Q |
\LI二二I二二I二二I二二 ] ]
0]] 0]]
913:Socket774
10/05/19 00:03:13 6aOcqlP5
>>904
CPUに最適化しただけで12万を超えるFluid処理がGPUより高速に実装できたらその論理は成り立つだろうね。
あくまでPhysXの成り立ちはCPUでは実用的でない処理を別演算機で処理するためのものだから。
最適化やCPUの性能向上である程度今の物理演算を再現できたとしても、PhysXはそれよりも重い処理をGPGPUで実現する。
914:Socket774
10/05/19 00:06:14 a08WopHi
>>911
Q:結果を同期できるのか?
A:結果でなくパラメータを同期し、同じ結果を出力する。
915:Socket774
10/05/19 00:08:20 88ghn7nJ
>>908
> 同じパラメータなら同じ挙動
どうなんだろうね、現実にはその方が正しいだけど
ゲームだとある程度ランダムに結果が変化するようになってる事が多いし。
HL2でも、Gガンでドラム缶を壁に投げつけても毎回結果が変わる。
現実では完全な同一条件で同一の結果を出す事が難しいから
逆にユーザーはリアリティを感じると言える。
916:Socket774
10/05/19 00:22:03 0lqFognW
スペックのそれぞれ違うユーザーのオンラインで、物理演算の結果を同期させるのは無理。
てか今のPhysX対応タイトルは全てゲーム世界に干渉しないエフェクトだけだし。
ゲームに干渉しないなら物理演算の結果を同期する必要は無い。
ゲーム内容に影響しないエフェクトだけなら、派手なエフェクトをいくつかパターン用意した方が見栄えが良いよw
917:Socket774
10/05/19 00:22:50 dC7JfSjW
それ以前にGFはバグを吐き出して平気な顔をしてる固体が相当な確率で入っている訳で
URLリンク(progrape.jp)
421台中72台が不正な結果を吐き出し、更に72台交換したうちの41台がまた不良
つまり113/493で実に23%近くが不正な演算結果を吐いた
こんなもんに同じパラメータを与えて結果が同一であるという保障があるのか
GPUってスタンドアロンの画像用だから多少間違ってても許されるけど、共通の結果が
必須な環境ならTeslaじゃないと話しにならんよ?
現にBOINCでもGFは答え合わせで駄目な結果多数出してるし
918:Socket774
10/05/19 00:28:38 GwYkaY/w
>>908
> パラメーター:オブジェクト情報、環境情報、外力etc…
多すぎるよ。しかもパラメータの更新頻度が高くないと意味が無くなっちゃうし。
Internet経由のマルチプレイでは到底無理
仮に出来たとしても、PhysXの能力が一番低い蔵に合わせないとおかしくなる。
>>915
同感。ランダムな要素は入ってると思う。
完全に同期させるには鯖側で計算して蔵側で描画させるしかないんじゃないかな。
だからLANじゃないと対応できない。
とはいえ全部やるとトラフィックがでかいから鯖の計算は大枠だけ、判定の無い破片とかは蔵側が現実的かな
919:Socket774
10/05/19 00:48:40 Sp446MJe
物理演算の同期処理を行う部分は、最低環境に影響してくる。
それ以下では同期出来ないということになる。
最低環境が高いのはオンラインでは難しい。
物理演算を軽くするならSIMD処理を強化してゆくCPUで問題ないと言うことになるだろう。
オンラインゲーにはGPUで行う物理演算は普及しそうも無い。
920:Socket774
10/05/19 00:52:08 a08WopHi
同意
出来たとしても、必須環境に指定なんて今どきできる訳ないしw
921:Socket774
10/05/19 00:54:07 a08WopHi
でも見た目だけだとしても、ぜひ普及して欲しい
922:Socket774
10/05/19 00:55:06 PRAwy0A8
次世代のコンシューマ機で使われるようになったら
それが最低必要環境になるんじゃない?
今のPS3なんかもGeForce7xxx番台の改造版だから
CPU依存のおまけ程度の演算しかできないから
現時点では、ないも一緒だけど
923:Socket774
10/05/19 01:23:02 0uxUhRYI
Physxなんかゲーム進行に関係ないから同期しようがしまいがどうでもいいだろ
所詮背景の一部でしか無いんだからな、各自ででたらめに表示されたって問題はない
924:Socket774
10/05/19 01:30:46 dC7JfSjW
>>923
発端は>>805この狂信者だからな
925:Socket774
10/05/19 01:31:32 KdoTTvka
で、>805に戻ると結局BFBC2で建物壊れるのには使えないってこと。
あれはゲーム進行に関係あるからな。
926:ラデ厨 ◆TX.Dz2qTUo
10/05/19 02:06:13 dGcw7MG3
どーでもいいゴミの飛び散りにしか使えないってことだーね(・´ω`・)
927:Socket774
10/05/19 02:11:20 MtZaKF6a
URLリンク(news.www.infoseek.co.jp)
これガイシュツ?
928:Socket774
10/05/19 02:31:19 6aOcqlP5
使いようによっては面白い効果が見込めるが「どーでもいい」と言われるのが効果物理。
使いようによっては面白い環境が構築できるが「どーにもならん」程ゲームを瓦解させる危険性を孕むのが環境物理。
NVはPhysXを買収した時点で環境物理用途から効果物理用途へシフトした。
929:Socket774
10/05/19 02:33:04 eAXibs9+
NVIDIA GeForce GTX400 Yields Are at 20% to 30% - Expreview.com
URLリンク(en.expreview.com)
930:Socket774
10/05/19 02:47:23 9SYsqmDQ
ここのスレ民は結局パラ子に掻き回されてばかりだな
931:Socket774
10/05/19 04:18:27 oZCI4b1B
>>928
世の中のニーズがリアルと同様じゃなくてもゲーム自体が面白ければいい
っていう段階。
風雲たけし城みたいな水鉄砲で打ち合うゲームとか
水しぶきが計算されてると面白そうだけど、水しぶきもそれっぽければ別に本当に演算しなくていいもんね。
ガチのレースゲームとかに使えるようになったら面白いか?