CPUアーキテクチャについて語れ 14at JISAKU
CPUアーキテクチャについて語れ 14 - 暇つぶし2ch350:Socket774
09/01/31 21:44:54 y3TXcgsg
POWER6は65nmで2core。POWER7は45nmで8core?

351:MACオタ>350 さん
09/01/31 22:02:52 biKq6x/T
>>350
8コアという話だけは、Power Systems担当重役のRoss Mauriが公式に認めています。
URLリンク(www.itjungle.com)
  ------------------
  TPM: Yes, you can confirm, or yes, it is an eight-core chip?

  RM: Yes, I can confirm that. But I am not going to get into the frequency and the pipeline
   depth and size of cache and some really cool other stuff that we are doing. And the
   reason I am not going to do that is because I don't want to give our competitors a
   head's up. We're doing really cool stuff in Power7, and there will be a time to talk about
   that.
  ------------------

352:Socket774
09/01/31 23:24:04 FLXYEHm0
POWER7のコアはPOWER6に比べて小さくなるかそれとも700平方級のチップになるのか?

353:MACオタ
09/02/03 23:42:10 AZXuQV+t
次世代Blue Geneとなる"Sequoia"のニュースが来ています。20 Pflopsとか。
URLリンク(www.eetimes.com)
  --------------------
  By sometime in 2012, IBM will have installed a follow on system called Sequoia.
  BlueGene/P uses a modified PowerPC 450 processor running at 850 MHz with four cores
  per chip and as many as 4,096 processors in a rack. The Sequoia system will use 45nm
  processors with as many as 16 cores per chip running at a significantly faster data rate.
  --------------------

354:Socket774
09/02/04 00:43:47 +y+dCH3Q
雀をニーモニックで完全制御できる時代はまだかなぁ

355:Socket774
09/02/04 00:52:09 7nGZ4E0H
京速危うし

356:Socket774
09/02/04 01:16:42 +y+dCH3Q
VMをjavascriptでやろうとしているが、スタックの実装で行き詰まりました。

357:Socket774
09/02/05 01:03:06 DOXXZVAD
Intel delays Itanium upgrade to add new capabilities
URLリンク(www.networkworld.com)

358:Socket774
09/02/05 01:07:58 3nadoyaB
>>355
京速は茶番だからなくなっても気にするな

359:Socket774
09/02/05 01:34:38 FnRiC9dP
しかし京速を除いて世界レベルで戦えるHPCの計画が無いのもまた事実

360:Socket774
09/02/05 01:44:46 pNZMnWHR
そういう役に立たないところで闘っても仕方がない
つーか人と金、リソースの無駄遣い。特にソフトの人的リソース。

361:Socket774
09/02/05 02:10:07 hGECiToh
一流の人材を使うべきではないが開発しないわけにはいかない分野だろ。
自分の仕事で使わないから役に立たないと思い込んでいるんじゃないか?

362:Socket774
09/02/05 02:20:38 s7jhHmRi
>>361
過去あの手の物がなんの役に立ったよ、おい。
ゴミみたいな論文積み上げました?
逆だろ、それこそパルプ資源すらっも無駄にしてるんだぞ
分かってるのかな
株の格言に頭とシッポはくれてやれってのがある。
シッポに食らいつくなよな。
今、身を食べてるのはintelだけだぞ。

363:Socket774
09/02/05 03:08:50 hGECiToh
>>362
スパコンは別に論文を書くためだけにあるわけじゃないだろ。自動車やHDDやら
様々な製品を設計するのにも使われているし、今日洗濯物を干しっぱなしで出かけるか
迷って見る天気予報ももしスパコンがなければ今のような精度では成り立たないし…etc.
現代文明を支えているひとつの要素だろ?

で、京速級の演算力が5年後10年後それら多様な分野に降りてくるとすれば、
非常に重要な事だと思うんだけど。

364:Socket774
09/02/05 03:16:12 fkecj4kU
スパコン自体は原子力やら建物船自動車飛行機などなどの
設計でもつかわれるわな

365:Socket774
09/02/05 03:17:43 fkecj4kU
あとは、理想的な火薬とかでスパコンで計算してから
合成法を研究して生み出された火薬もある。
これをさらに応用させ、N2爆雷マジ実用化まで近づいてきてたり。

366:Socket774
09/02/05 07:43:19 QwJFKk1T
トレンドが維持出来るなら、京速が5年後に出るならその演算力は25年後にはPCのものになっているはずで
ソフトを開発しておくのは悪いことではない

367:Socket774
09/02/05 09:43:57 ShDYQapS
2chでスパコン開発無駄だやめれ言ってるやつはたいてい日本人じゃない。

368:MACオタ
09/02/05 19:36:56 pHOwNgYu
>>353で書いたBlue Gene/Q "Sequoia"に関するIBMのリリースです。
URLリンク(www-03.ibm.com)
  ---------------------
  - Sequoia will be based on future IBM BlueGene technology and use 1.6 million
   IBM POWER processors and 1.6 perabytes of memory, which are housed in 96
   refrigerator sized racks occupying just 3422 square feet The Sequoia system
   will deploy a state of the art switching infrastructure that will take advantage
   of advanced fiber optics at all levels.
  ---------------------
IBMのリリースには含まれていませんが、HPCwire等はノード数98,304と伝えています。
URLリンク(www.hpcwire.com)
  =====================
  IBM is not releasing low-level details of the Blue Gene/Q architecture. However,
  since Sequoia will be composed of 98,304 compute nodes and contain a total of
  1.6 million cores, one can surmise that a Blue Gene/Q node will contain 16 cores.
  =====================

369:MACオタ@続き
09/02/05 19:40:23 pHOwNgYu
Blue Geneはプロセッサがチップ上にネットワーク機能が集積されているため、伝統的に
1chip = 1nodeと数えていますから、1.6Mというのは明らかにシステム全体のコア数でしょう。
(参照: URLリンク(www.research.ibm.com))
したがってチップ内のプロセッサコア数は、1.6M [core]/98,304  = 16 [core]ということになります。
同様にコアあたりの性能を見積もると次のようになります。
  20 [PFlops] / 1.6M = 12.5 [GFlops/core]
2並列SIMD (積和演算付)で3GHzといったところでしょうか?数値的にはCELL SPEを流用
しているという推測がもっともらしいということになりますが、さて真相はいかに…

370:Socket774
09/02/05 22:28:58 jwI/dTYH
セコイア

371:362
09/02/05 22:47:46 Tbsv9kik
>>364
そう言う分野で食べてるからこそ言っているのだが…
あいにくだが、生粋の日本人だ

372:Socket774
09/02/05 23:31:48 RLQI237g
二八の法則によると
職業プログラマの八割がクズ
日本人の八割が売国奴


373:Socket774
09/02/06 00:54:05 MyQyRV4k
82の法則にきちんと従うなtらばナンチャッテハード屋にも、外国人にも誰にも適用しないと不公正ジャマイカw

冗談さておき、役に立つというならば、実業にきちんと応用して
経営的視点から見ても受けとった金に見合う成果を出し
責任を果たすための道具として真に役に立ちコモデティー以上でなければならない。
それは、linpacが何Gflopsとか言うレベルの話とは次元の異なる難しさだぞ。
わかってんのかな

374:MACオタ
09/02/06 05:11:50 BFtMJ7wZ
TheINQのCharie "Groo" Demerjian記者によると、次世代ゲーム機で最初にLarrabeeの採用を
決めたのはSonyだったとのこと。
URLリンク(www.theinquirer.net)
  -------------------
  Sony needed a reliable partner with deep pockets which would actually be there in 2012
  to fund this exercise in DRM, and it found one in Intel. Damn good choice really.
  -------------------
一方で、現世代のGPUに特に不満の無いMSと任天堂は引き続きAMD/ATIとのこと。

375:Socket774
09/02/06 05:31:20 dXcdai+w
コスト重視のコンシューマでIntelの最新チップ載せられるのか?
ただでさえ新型アーキなのに、ライブラリの構築で地獄を見たのはCellで懲りてるだろ。
もひとつAMDって潰れそうじゃなかったのか?<Andoソース

376:Socket774
09/02/06 05:53:48 GuCFRGT0
Larrabeeなら構成によってコストも変わるだろうし、
Intelはむしろ採用させるためにディスカウントするかもしれない。
PCゲームの大多数がAMD or nVidiaに最適化されてる現状では。

Larrabeeはx86だそうだけど、だからってライブラリ作りやすいと断言はできんなぁ。

377:Socket774
09/02/06 05:58:27 SkAonee6
中華スパコンによって、日本製はホロン部。ですね

378:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/06 06:06:57 36Q+eCpY
>>376
現状こうだろ?

NVIDIAが技術協力の名目で最適化&販促に利用
→ATIが各タイトルにチューニング

ATIがスポンサーになってるゲームタイトルなんてどんだけあるよ
有名どころはNVIDIAのロゴばっかだろ


379:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/06 06:21:35 36Q+eCpY
>>376
SCEがライブラリ用意したことなんてあったか?w

Intelのゲーム向けサンプルプログラムとかしょっちゅうお世話になるけど
取り組みは結構真面目だよ。


380:MACオタ
09/02/06 06:48:19 BFtMJ7wZ
>>374の件、techradar.comがSCEEより否定のコメントを取ってきています。
URLリンク(www.techradar.com)
  ---------------------
  TechRadar spoke with a Sony Computer Entertainment Europe rep who told us in no
  uncertain terms, "it's nonsense, and is quite possibly the best work of fiction I've read,
  since Lord of the Rings."
  ---------------------

381:MACオタ
09/02/06 07:09:29 BFtMJ7wZ
同じく>>380の補足で、Demerjian記者自身のRWT掲示板でのコメント。
URLリンク(www.realworldtech.com)
  ----------------------
  I couldn't say it then, but I have know for a while. I was getting confirmation (multiple
  times) and digging on the Wii2 when I wrote that.
  Everyone is being very tight lipped, and devs are completely in the dark right now, so if
  the big boys don't know, your chances of getting docs are about zero. I wouldn't expect
  to see anything but heavily NDA'd stuff for big Sony exclusive houses for the rest of 2009.
  ----------------------

382:Socket774
09/02/06 07:13:35 mUgVjZYc
ソニューはPS3の失敗と、危機的状況を受けて
次世代出す気があるとは思えん

383:Socket774
09/02/06 08:51:33 q8bU2bHG
Power Instruction Set Architecture Version 2.06
URLリンク(www.power.org)
VSXとか

384:Socket774
09/02/06 14:29:54 1TdjAX0R
>>378
Prince of Persiaの時間の砂三部作だとケンシノココロまではNVIDIAのロゴが入ってたけど
二つの魂では入ってなかった気がする。
アサクリとPoP新シリーズでは逆にAMDが開発に協力してるって話だ。

ところでアサクリのDX10.1復活アップデートマダー?

385:Socket774
09/02/06 17:30:29 ANUo5+TX
>>382
出す気が無いならソッコーでPS3の生産止めてるだろ
PS3ソフトウェアは黒字だし、ハードの逆ザヤも解消しつつある(不況のせいで長引く様だが)
今となってはSONYの中で残された有望株の1つだぞ

386:Socket774
09/02/06 17:41:01 ANUo5+TX
補足:

つまりハードさえ黒で作っておけば(それと優れた開発環境)世界最下位でも十分ビジネスになるってことが
PS3で得た教訓だ。(64やGCの例もある)

そこにまた安くない投資と開発環境の整備に期間を要するCPUだかGPUだかの入り込む余地は無い。

387:MACオタ
09/02/06 19:14:46 BFtMJ7wZ
>>383
VSX仕様読みました。特徴としては、こんな感じです。
 - 32bit命令長を維持しつつ、追加のビットフィールドを予約領域に分散してレジスタ数を64個に
  拡張。(CELLの主要アーキテクトでもあるMichael Gschwindの特許です)
  URLリンク(patft1.uspto.gov)
 - 積和演算は3引数化。ただし乗数を上書きするか加数を上書きするか選択可能
 - 浮動小数点のみの拡張なので、要素数は最大4つ。従って汎用Permute命令は無し
 - 唯一ビット選択命令のみ4引数

IntelはAVXでAltivecに近づき、IntelはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。
基本的にはレジスタの「幅」 vs 「数」という観点で、考えに大きな隔たりがありようですが。

388:MACオタ
09/02/06 19:45:00 BFtMJ7wZ
Engadget経由ですが、英ガーディアン紙のインタビューでSCEE社長David Reeves氏が
45nm版CELL/BEについて語ったとのことです。
今年半ばだそうで…
URLリンク(www.engadget.com)
  -------------------
  Reeves said that Sony is "always looking at ways to reduce costs," and that one of
  those measures is "replacing the current 65 nanometer Cell chip with a 45 nanometer
  one probably in middle of year."
  -------------------

389:Socket774
09/02/06 21:18:36 Fqvxldmj
せっかくライブラリできてきたんだし、PS4はPS3を踏襲していくだろ
特に変える理由も無いし

390:Socket774
09/02/06 22:30:57 G8Mlaiup
>>387
両方Intelになってるぞ
まあ、分かるからいいけど

391:Socket774
09/02/07 11:23:48 bN9dnx0E
>>369
URLリンク(www.geocities.jp)
> プロセサですが,ノードあたりの消費電力が67Wであるので,
> ノードあたりのCPUチップの消費電力は,多分,40W程度で
> 50Wを超えることはないと考えられます。この電力だと計算
> ノードは1チップ,16コアで,クロックは1.6GHzで,コアあたり
> 4FMA演算器を装備していると思われます。この演算器数は
> BG/Pの2倍,クロックは約1.9倍であり,消費電力から考えて,
> 3.2GHzクロックで2FMA演算器の構成よりもありそうです。

392:MACオタ>391 さん
09/02/07 12:39:23 3ZLwa6/M
>>391
消費電力のことを考えると、1.6GHzでも高すぎるのではないかという気もします。
現世代のHPCシステムの電力効率をSequoiaと比較すると下記の通り。
URLリンク(www.hpcwire.com)
 - Sequoia: 3,000 [MFlops/W]
 - BG/P (PPC450/850MHz, 90nm): 440 [MFlops/W]
 - RoadRunner (Cell/3.2GHz, 65nm): 587 [MFlops/W]
BG/PのCPUをそのまま90nm -> 32nm化して、消費電力1/8くらいじゃないと、計算が合わなくなり
ます。ちなみにCELL/B.E.に関しては、昨年のISSCCの発表で90nm -> 45nmで消費電力を半分
以下にできたという報告があります(およそ45%@3.2GHz)。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
プロセス縮小とSoC化で更なる電力効率の上積みが可能かどうかということかと…


それから、私が4並列説を取らない理由は次の通り。
 - Blue GeneのDouble Hummer FPUが2並列のため、従来のアプリケーションがそのまま利用できる
  URLリンク(www.cbrc.jp)
 - CELL SPE, VMX-128、VSXと、IBMの最新SIMDアーキテクチャは128bit幅のままでレジスタ数を
  増やすという方向性を選んでいる (>>387参照)

393:MACオタ>390 さん
09/02/07 12:40:42 3ZLwa6/M
>>390
訂正感謝します。以下、>>387の訂正です。
誤) IntelはAVXでAltivecに近づき、IntelはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。
正) IntelはAVXでAltivecに近づき、IBMはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。

394:MACオタ
09/02/07 12:52:34 3ZLwa6/M
VSXですが、旧知の内容も含めて簡単に特徴をまとめてくれた投稿が新・mac板にあります。
スレリンク(mac板:437番)


395:Socket774
09/02/07 13:47:06 vLfe/WvM
スレリンク(mac板:437番)
> - 128bitレジスタ64本 (VSR0-63)

> - VSR0-VSR31の下位64bitは既存のスカラfpレジスタと共用 (!)
> - VSR32-VSR63は既存のVMXレジスタと共用

スカラ演算器と共用の128bitレジスタが32本、VMXと共用の128bitレジスタが32本か
POWER6ではスカラ演算器とVMX用演算器は別物なんだっけ?

396:MACオタ
09/02/07 15:29:09 3ZLwa6/M
>>395
Altivecは全てIUとVIUは別です。

397:Socket774
09/02/07 20:05:11 wrD9w120
URLリンク(grape.mtk.nao.ac.jp)
>安藤さんは優しいなあ。でも、総額1100億のプロジェクト がおそらく 2-300億の調達に
>ピーク性能で勝てないのはお金の力のせいでは ないのではないかと。

そういや、そろそろGRAPE-DRが結果を出す頃だけどどうなってんだろうね。
600TFLOPSくらい出るとかいう予想が去年あったりしたけど。

398:Socket774
09/02/07 20:52:33 V01mzc6R
URLリンク(www.realworldtech.com)
M.Isobe = MACオタ?

399:Socket774
09/02/07 21:28:18 HlEtoiJF
ところで、PS3でfoldongさせるとCore2の10倍以上の速度が出るがこれは
SIMD演算器であるSPEが8個(使えるのは7個)あるから?

400:MACオタ>398 さん
09/02/07 21:37:27 3ZLwa6/M
>>398
  ----------------
  M.Isobe = MACオタ?
  ----------------
それ、10年近く前からある噂だって知ってますか?
URLリンク(piza.2ch.net)
  ================
  30 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 18:18
    MACオタと礒部氏の共通点
     ・CPU関連の蘊蓄が得意
     ・英語サイトをソースに持ってくるのが好き
     ・今井隆が大嫌い
     ・ルーマーサイトが大嫌い
     ・PCを「計算機」と呼びたがる

  31 名前: MACオタ>30 さん 投稿日: 2000/06/16(金) 19:14
    なるほど(笑) なかなか興味深い考察だと思うす。

  32 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 19:37
    MACオタと礒部氏の共通点 その2
     ・PowerMacG4の買い方が同じ(アメリカ輸入ウラワザ)
     ・Macウェブマスターも大嫌い
     ・Macのエキスポとかに行かない

  33 名前: >28 投稿日: 2000/06/16(金) 20:39
    さては、おまえも日下部さんにおちょくられたやつの一人だな(笑)

  34 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 21:54
    私もMACオタ=磯部氏と思ってました。特に理由はないんですが、
    xlr8yourmacつながりって所ですかね。
  ================

401:MACオタ
09/02/07 22:47:02 3ZLwa6/M
RWT掲示板の話題ついでに>>374の続報です。
Demerjian氏の関連投稿がいくつかありますが、興味深い見解は、これ。
URLリンク(www.realworldtech.com)
  ------------------
  >The next decision Sony has to make is whether to go with an Intel CPU or not.

  It _MIGHT_ be all Larrabee. One thing to keep in mind is that it is not Larrabee 1, but more
  likely a Larrabee 4 or 5 derivative.
  ------------------
将来はLarrabeeの派生バージョンを使って、Sonyのゲーム機は全てInelプロセッサ化される可能性も
あるとのこと。
CELL/B.E.とLarrabeeはプログラミングパラダイムに良く似た部分も多いですから、CELL最適化は
そのままLarrabeeでも性能を発揮する可能性は高いかもしれません。

402:Socket774
09/02/07 22:51:36 o09hGzGW
x86になれば、また下位互換が切り捨てられ
powerならgpuと整合性が取れない

sonyは次世代ゲーム機ださんだろ

403:MACオタ
09/02/07 23:42:13 3ZLwa6/M
最近Nvidiaに張り付いているCharie "Groo" Demerjian氏ですが、もひとつスクープのようです。
URLリンク(www.theinquirer.net)
  ------------------
  The history behind this is here and here, and can be summarised by saying they bought
  an x86 team almost fully, and don't have a licence to make the parts.
  ------------------
x86ライセンスを入手する目処が全く立たない状態でプロセッサ開発チームを組織してしまった
とのことすけど…

404:Socket774
09/02/08 01:26:49 //Wg/xWm
>とのことすけど…

まだ抜けきれてないな

405:Socket774
09/02/08 04:44:57 MesR/Rip
>>402
LarrabeeがGPU側にあるなら互換性は関係ないだろ。
元々GPUは直接叩いてるわけでもないしな。
その点IntelならDirectXのノウハウは持ってるから大丈夫だろ。

Cellをどうするかだけど、ゲーム機に載せる分には消費電力以外は特に問題無いから
そのまま派生チップを使ってくる方が利点は多い。

>powerならgpuと整合性が取れない

どういう意味?


406:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 05:46:43 bDqzIbh7
GPUを直接叩く云々のアプローチはGPGPUのためのものだろ。
各社独自のAPIを用意して囲いこもうとしてるけど、Intelのx86ってのもIntelなりの飴と鞭。

407:Socket774
09/02/08 06:08:16 swpFZdDj
Cell+Larrabeeか。いよいよCPUとGPUの境界が曖昧になってきた感じだな。
久夛良木が存命ならCellGPUとか作ったかもなあ



408:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 06:12:11 bDqzIbh7
Larrabeeの階層型・共有キャッシュ構成はCellのアンチテーゼなわけだが。

コスト考えればCellも捨ててくるでしょ。PS3と互換を取る以外に使う価値がないプロセッサ。

409:Socket774
09/02/08 08:00:11 PAWpF70M
独自APIを使う->マルチすんのめんどくさ
DX,OpenGLをつかう->larrabeeの意味無い

410:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:06:18 bDqzIbh7
意味なくねーよ
ラスタグラフィックを表示するだけなら飽和状態で、8800GT程度の性能で頭打ちだ。

既に物理演算やAI処理などをはじめとしたGPGPUで付加価値を見出そうとしてる。

そして、これは皮肉だけど現行のGPUはGPGPUに最適化されてない。
CPUをマルチコア化したもののほうがGPGPU的な仕事を効率的にこなせる。

411:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:07:53 bDqzIbh7
そもそもCtとかCUDA、Brook+、OpenCLはGPGPUのためのフレームワークであって別に描画処理を記述するわけじゃないので
OpenGLやDirectXと直接競合するわけではない。

412:Socket774
09/02/08 08:12:22 PAWpF70M
gpgpuはメインにはなりえませんよ
あくまでも"+α"要素にしかならない

片手間向けなんですよ

413:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:15:09 bDqzIbh7
×片手間向け
○一般向けにはオンボードで十分なことに危機感を抱いたディスクリートGPUメーカーが必死に取り組んでる

414:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:16:50 bDqzIbh7
ていうか、NVIDIAやATIは既にメインは高収益のTesla, FireStreamにあって
GeForceやRadeonはスケールメリットのために売ってる状態だし

415:Socket774
09/02/08 08:21:12 PAWpF70M
製作サイドの話なんて知りませんよ

ユーザー側からみりゃ、カタログスペックのちょっとした"+α"要素でしかない
カシオの楽器携帯みたいな

ディスクリートGPUメーカーが必死に取り組んだところで
オンボードのユーザーは、ずーっとオンボード

cpuを変えたほうが全般的に快適となる

416:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:38:29 bDqzIbh7
で、CPUも上位製品はマルチコアばっかりで、ソフトが対応しないと性能が伸びないから
「全然快適じゃない!」と火病を起こすんですね。
わかります。

結局のところ、需要は作り出すしかないんですよ。
たとえば、PhysXはCUDAを使ったハードウェアアクセラレーションが最新のForcewareに組み込まれたことで、
ソフトメーカーが容易に恩恵を受けることができるようになった。
これはIntel陣営も同じ。LarrabeeでHavokアクセラレーションを行うのは織り込み済みのシナリオ。

なによりより高く売れる市場のために一般市場を利用するのはここ最近のHPC向けプロセッサの常套手段です。
つまるところHPC向けのプロセッサを凄い凄いと煽って無知な一般人に売りつけることで
スケールメリットを最大化する。

PS3のCellなんかその典型。据え置きゲーム機記最下位の売り上げながらも一定の量産コスト削減にはなった。
結果的にIBMに利用された。

417:Socket774
09/02/08 08:46:34 PAWpF70M
おんぼで済ませるユーザー層が、果たしてハードウエア物理処理を必要とするゲームをするか
また、マルチコアCPUすら必要とするか
飽き飽き

440やE1200で事足りる

418:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:48:05 bDqzIbh7
もちろんオンボで十分なユーザーなんて最初からターゲットじゃない
最終的にIntelはディスクリートGPU市場を撲滅しようとしてる。

419:Socket774
09/02/08 08:52:30 PAWpF70M
結局新しい需要など生まれない

420:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:59:52 bDqzIbh7
既にハイエンドグラボが必要なゲームはもうコンシューマ機とマルチ開発しないとやってけない時代になってるから
早かれ遅かれ既存のディスクリートGPUの市場は終了する。

問題は戦後処理だ。
ネイティブ命令セットがx86ベースなら後腐れ無くメインCPUとのネイティブコード体系を統一できる。
ソフトから見てCPUとGPUの区別が無くなる。

AMDもFusionで結果的に同じことをやろうとしてる。
NVIDIAもx86の正式なライセンスを得ずに独自にx86の開発をやってるそうな。

421:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:02:43 bDqzIbh7
MPEG2やH.264のエンコード用ソフトが一般人に売れる時代なんて誰が想像できたよ

ID:PAWpF70Mは考え方が10年以上前の人間そのものだ。

422:Socket774
09/02/08 09:05:00 PAWpF70M
何%の人が使いますかねエンコード用ソフトなんて

423:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:08:08 bDqzIbh7
つまらん奴だ。
PCでハイエンドグラボが必要なゲームの市場規模以上にはいるんでない?

世の中にはMacOSなんて糞役に立たないOSを専用マシン込みで買う変人だって
数百万規模でいるんですよ。

424:Socket774
09/02/08 09:08:14 9PYpgiGM
CPUの性能はもう十分
メモリの容量はもう十分
そして次はGPUの性能はもう十分か

425:Socket774
09/02/08 09:12:41 PAWpF70M
8スレッドでf@hでもまわすのかい

426:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:14:21 bDqzIbh7
CPUの性能が十分だった時代なんてあったか?
10年近く前、Pentium III 500MHzのノートをこれ以上の性能は5年は必要ないだろうと思って買ったけど
数年経ったらdivxの再生すらままならなくなって、新しいのに買い換えたよ。
サブ機としても使ってたけどそれでも5年ももたなかったな

ネットブックだってメイン機として使ってる奴はいないだろ。
サブ機と割り切ってるから低性能でも売れてるわけで。
モニタ解像度もキーピッチもお話にならない。

427:Socket774
09/02/08 09:17:00 TaqKDfo9
>>422
つこてますやん

683 :Socket774 [↓] :2009/02/08(日) 07:36:47 ID:PAWpF70M
PD7 ATI Stream使用、未使用
元ファイル
URLリンク(file.4gamer.net)
変換後
URLリンク(firestorage.jp)

ポータブルPSP高画質(mpeg4 AVC)とHDV 720P(mpeg2)を、それぞれデフォルトのプロファイルで
GPU支援有効,CPUオンリーで変換してみた
暇な人は、品質について語ってくれ

現在ATI Streamが使用できるのはポータブル向けMpeg4 AVCとMpeg2全般
高解像度向けのMPEG4 AVCでの使用は不可

元の動画が720pだからなのか、もともとおかしいのか、MEPG2で1080Pで出そうとするとおかしい

まぁ、本来PDはこういう単品の動画変換(単にトランスコンバート)だけじゃなく
いろいろ編集した動画にもGPU支援が効くんで、いいね

428:Socket774
09/02/08 09:21:42 PAWpF70M
縦の進歩が停滞し、横に広がりだしてからは
たいして交換の必要性を見出せない

429:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:30:03 bDqzIbh7
人間の欲求に終わりなんて無いですよ。
何億人とはいかなくとも何十万人が更に上の表現力を求める限りPCのグラフィックは進化し続ける。
ただし、より大きなスケーラビリティを得る為のGPUアーキテクチャは既存のGPUの延長戦上にない。

430:Socket774
09/02/08 09:32:13 PAWpF70M
だからといって別にx86使う理由もない

431:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:33:57 bDqzIbh7
ある。x86である必要がある。
NVIDIAがx86を開発してるのもLarrabee, Fusionに追従するためだ。

432:Socket774
09/02/08 09:39:54 TaqKDfo9
fusionはgpuをx86化するものじゃないし
nvについてもご同様、

まぁnvはこのままでは生き残れなくなるから
自社プラットホームを組みたいってのが本心だろう
cpu,gpu込みのワンチップものでも、intelに無断で出しそうだw

433:Socket774
09/02/08 09:43:06 PAWpF70M
x86のtegraでもつくるのか

434:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:48:30 bDqzIbh7
>>432
Fusionは2、3年先の実装は単なる統合チップだけど、
最終的にx86コアからGPUのシェーダにアクセスできるようにする。
そのためのワイドなSIMD命令セットを用意していくってのが既定路線。
結果的にLarrabee ISAを統合したIntel CPUと同じことになるだろ?

435:Socket774
09/02/08 10:10:23 DZs7pliq
>最終的にIntelはディスクリートGPU市場を撲滅しようとしてる。

で、いつIGPで本気出すの?インテルさんw

436:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 10:27:58 bDqzIbh7
アレはアレで本気だよ。商売人としてね。
IGPにはAeroがそこそこ快適に動く最低限の性能+動画再生支援程度で十分。
黙ってても大量に売れるから、枯れた半導体プロセスルールで安く作る。

小売りでシェア50%とられるころかね。

AMDはIntel CPU用のIGPなんて今後作らないだろうから、CPUとセットで
Intelを超えないといけない。




ちなみにAtom280に搭載されるGN40はGM45のネットブック版。

437:Socket774
09/02/08 12:24:31 5sT/5qIX
従来のGPUはグラフィクス処理に特化しその居場所を得た。
しかしGPGPUやLarrabeeは汎用CPUとカスタムLSIの間で中途半端な存在。

例えばH.264エンコードという用途で考えると、
Performance/Wattが専用チップに対し200倍悪いCPUに対し
50~100倍悪いGPGPU。そんなポジション。

従来のCPUと比べるしょぼい汎用性を持たせるがために、
ここ数年GPUとしての効率を悪化させている。本末転倒。

アムダールの法則が緩くDLPが活かせる分野、且つ、
エキスパートな人がソフトをゴリゴリカスタマイズすることを
従来から行っていたような分野にしか、居場所はないでしょう。

438:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 12:58:52 bDqzIbh7
だったらワードやエクセル用のASICでも焼いてくれよwww
そんな、汎用処理ごとに専用ハードが作れるならソフトウェア要りませんwww

よく使う定型処理だがソフトでは効率が悪いところだけ専用ハードに任せ
プログラマビリティの必要なところを汎用化するのが最近のトレンドでしょ。

Intelが前々から注目してるレイトレーシングに特化したプロセッサを設計しようと思ったら
誰が考えても汎用プロセッサにワイドなSIMDユニット付けたような構成になるわけで、
ある意味でシンプルなx86+ワイドベクトル×メニーコアというアプローチは無駄がない。

ラスタグラフィック用のパイプラインのほとんどはソフト的に実行される。
ベクタグラフィック化が進行すれば、いままでのグラフィックパイプラインは過去のものになるから
トランジスタを割くべきでないと判断したのよ。
どこのGPUメーカーも考えは同じで、Larrabeeはそれをより大胆にやってる。
まあ過渡期の実装には無駄のレッテルが貼られるがそれは仕方がない。

GPGPUについて。
今のNVIDIAやATIのGPGPUはプログラマブルシェーダ等のレンダリングパイプラインを使い回して
数にものを言わせてラスタグラフィック以外の何かをやってみようとしてはいるだけ。
はなから汎用処理の効率など考えた設計ではない。あるのは数の暴力だけだ。

Larrabeeはレイトレーシングや物理演算などのスループットコンピューティング用に設計されている。
目的がしっかりしてる。そこが強みだ。
なにより自己完結したプログラムを実行できる。現状GPGPUの性能はCPUに縛られることが多いが、
LarrabeeはメインCPUによる補助なしでベクトルとスカラを使いこなせる。


∴目的が解らない奴はIGPでも使ってろ

439:Socket774
09/02/08 13:00:47 hO0rk0gF
団子もIntelもレイトレ(笑)といっしょに沈没してくれや

440:Socket774
09/02/08 13:16:30 SLQhBxHy
>>437
低脳PG乙

汎用(CPU)と専用(ASIC)以外のよくわからん新しいものが出てきて怖いんだろ?
また勉強しなきゃいけねー、メンドクサー思ってるだけだろ?



最下層マな俺もそう思う

ララベーもグプグピュも(゚⊿゚)イラネ

441:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 13:16:48 bDqzIbh7
> 例えばH.264エンコードという用途で考えると、
> Performance/Wattが専用チップに対し200倍悪いCPUに対し
> 50~100倍悪いGPGPU。そんなポジション。

フィルタを噛ませない素エンコなら言い分は間違ってないが
一般ユーザーは柔軟性を求めてるわけだ。

Cellを動画用にチューンしたSpursEngineだってさ、
たとえば1280x720×32bitカラーの1フレームは4MB程度だが、
SPUのLSは1コアあたり256KBしかないから、一部しか収まらないんだよね。
高品位な仕上げをしようと思ったら、時間をかければできるけど
専用ハードウェアの足を引っ張ることになる。

いくら時間がかかっても専用ハードじゃなしにCPUでエンコするのは
画質やカスタマビリティを気にするからだ。
そう言う人には結局専用ハードなんて用意しても無駄なんだよ。

GPGPU関連のスレ見てみればいい。画質をかなぐり捨てて速度だけを追い求めたエンコーダの評価たるや・・・

442:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 13:54:15 bDqzIbh7
>>439
ハリウッド映画のSFXシーンって殆どレイトレなのも知らないお前はリアルでタイタニックな人生だな
模型とマット絵でも使ってると思ったか?

443:Socket774
09/02/08 13:58:26 eRNFRL2K
使ってるのは模型とマット絵とラジオシティだよ

444:Socket774
09/02/08 14:08:04 C4XQONa2
Larrabeeっていつ発売なの?
2009年の終わり~2010年の初めの予定だったと思うから、
もうそろそろ情報が出てきてもいいよね?

445:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 14:11:00 bDqzIbh7
ラジオシティも計算結果の再利用ができるので比較的Larrabee有利な問題だが
ゲームでのリアルタイム処理には不向きだな

446:Socket774
09/02/08 14:13:39 7jAJ9EHW
もう評価は始まっているがNDAで縛っている
という状況だと思われ

447:Socket774
09/02/08 14:17:15 3lMcw8EX
>>444

Intelの単体ゲーミングGPUが2007年秋頃に登場
URLリンク(techreport.com)

Intelの単体VGA(Larrabee)は2008年前半に登場し
2008年の単体VGA総出荷量の20~30%を占める、価格は$300以下
URLリンク(www.digitimes.com)
URLリンク(www.fudzilla.com)
URLリンク(www.fudzilla.com)

448:Socket774
09/02/08 19:34:16 u3QiutBj
初めから幻だったのさ

449:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 19:37:20 bDqzIbh7
全部Intelの公式情報じゃなくて腐れルーマーの妄想じゃねーか

> Intelの単体ゲーミングGPUが2007年秋頃に登場

45nmプロセスのローンチ時期としては正しいがLarrabeeがIntelの45nm最初のプロセッサになるという妄想が外れただけだろ


> Intelの単体VGA(Larrabee)は2008年前半に登場し
> 2008年の単体VGA総出荷量の20~30%を占める、価格は$300以下

これも同じく妄想。45nm Core 2 Duoの情報と近藤してねーか?

450:Socket774
09/02/08 19:37:57 pLYGAaNs
>>437
>アムダールの法則が緩くDLPが活かせる分野、且つ、
>エキスパートな人がソフトをゴリゴリカスタマイズすることを
>従来から行っていたような分野にしか、居場所はないでしょう。
うむ

汎用計算でのGPU利用が本格化、C言語開発環境が普及を後押し
URLリンク(www.ednjapan.com)
東大の研究者が医療現場でのNVIDIA Tesla採用の実例を紹介
~「CPUのみでは実現不可能」だった医療向けGPGPUシステム
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
世界初のGPUスパコン! 東工大のTSUBAME 1.2が公開
URLリンク(ascii.jp)


一方Larrabeeには、底辺土方でも使いこなせる魔法があるのか
気になるところだけど、13億かかるとか、ソフト開発で
Intelの人的支援が必要だとか、なんだかんだで大変そう
スレリンク(jisaku板:154番)
スレリンク(jisaku板:161番)

一流大学卒の団子さんが、先陣をきって道を切り開いてくれるのをおとなしく待つわ

451:Socket774
09/02/08 19:56:01 Waw2cXt9
nv厨乙としか言いようがない

452:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 20:38:42 bDqzIbh7
東大や東工大が変態アーキテクチャを大量導入するのは、それは国立だからさ。
営利のために動いてないからさ。お国の金で研究する。金は上から振ってくる。だから、実用性を求めていない。
てか、王道アーキをテーマに論文書いても面白くないだろ?

逆に、スタンフォードやMIT, CaltechがTeslaみたいなもの大量導入したら引くわ。
米国の一流大学の研究費はほとんど企業からの受託研究だ。日本の大学の校費や科研費のようなシステムがない。

合理的な反面、利益ばかりを求めるので基礎研究があまり育たない。
だから欧州の国立大学出身の有名教授を金で引っ張ってくるのさ。

453:Socket774
09/02/08 20:43:55 9GAcLfDz
>>452
パチパチ
その通りだw 良いぞ眉毛

454:Socket774
09/02/08 21:19:50 yqzlDBhY
>>450
LarrabeeはGPUとして使う分には過去の資産が使えるだろ?
IntelがGPGPUを目指してるとも思えないし。(そっちは+SIMD分で事足りるというべきか)
IPを自分とこで持つという意味でも既存のチップ内蔵グラフィックの延長でしかないんじゃないかと。


455:MACオタ
09/02/08 21:36:28 DgOAOAJ2
どうも団子さんの意見はベンダの都合(ついでに、そっち方面に操られている後藤記事やら
腐れルーマー)に引っ掛けられているような気がします。
ユーザーサイドから見たGPGPUとは、『現状で最も廉価にメモリ帯域幅を稼げる部品の応用』
というだけの話ではないでしょうか?

逆に言えば、メモリ帯域に対する投資を回収できるのがGPU市場というだけの話で、将来この
分野がGPU以外にも広がることを期待しながら、確実に飯の種になるこの市場を奪い合っている
というだけかと…
Intelが新規参入のための武器として投入したLarrabeeの設計も、あまりにGPU用途に傾倒しすぎ
ているという感もあります。

456:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 22:43:57 bDqzIbh7
> LarrabeeはGPUとして使う分には過去の資産が使えるだろ?

Windows 7のAPIからラスタグラフィックのAPIがレガシーサポートになります。
WindowsXPまで向けに組まれたWindowsアプリの殆ど全部ですね。
パラダイムシフトの震源はどうやらMSのようです。

旧いAPIを整理しソフト屋に新技術への移行を促してくれるのはIntelとしても
新しい方法を売り込む機会が多くなるので大歓迎といったところでしょうか。

実のところIntelは古い(=要求スペック基準の低い)アプリでの性能はゲームも含め、あまり重視してません。
何百fpsとか出ても意味ないでしょ?
直近の従来GPUパイプライン向けのソフトは苦手かも知れない。
たとえばCrysisなんかは最高設定ではきついかもしれない。


> IntelがGPGPUを目指してるとも思えないし。(そっちは+SIMD分で事足りるというべきか)
> IPを自分とこで持つという意味でも既存のチップ内蔵グラフィックの延長でしかないんじゃないかと。

OpenCL対応を表明する一方で、Ctという言語処理系を用意しててだな。
SSE, AVX, Larrabeeのマルチコア・メニーコアに対応したコードを
C++程度の知識さえあれば簡単に書けるようになるフレームワークです。

IntelのCtはGPGPUの標準を狙ってるわけではない。
汎用CPUのCore系列とスループット志向のLarrabee系列で同じx86ベースの中間コードを実行できるようにして
囲い込み、GPGPU市場を壊滅させるのが目的。
壊滅させるも何もビジネスプラットフォームとして最初から育ってませんけどね。

457:Socket774
09/02/08 22:54:37 z7rQ4Wjv
ゲームにおけるCPUの重要性を訴えるインテル
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.4gamer.net)

ビジュアルコンピューティングや
ゲームにおけるGPUの重要性を訴えるNVIDIA
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(japan.cnet.com)

LarrabeeでGPGPUが不要になると訴えるインテル
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

どこもかしこも魔法の聖杯を求めて必死でつね
今のところ実が伴っているようには見えませんが

458:Socket774
09/02/08 23:34:56 WVdDhC8Z
団子さん、純粋に質問なんだけど、今の映画のCGってレイトレなんですかね?
最近、その手の情報をウォッチしてないんだけど、ちょっと前のレンダーマン
なんかはスキャンライン法だったような覚えがあったんだけど。
ラジオシティなんかも時間がかかりすぎるからILMなんかもアンビエントオクリュージョン
使ってたという話を聞いた覚えがあるんだけど。アンビエントオクリュージョン
ならGPUでリアルタイムで処理可能ですよね。

459:MACオタ
09/02/09 03:49:39 vprC+SCV
更に>>374の"Larrabee in PS4"の件の続報。ArsTechnicaがSCEAからもらったコメントは
>>380より若干トーンが低くなって「ノーコメント」とのことです。
URLリンク(arstechnica.com)
  ---------------------
  "We do not comment on rumors and speculations. Our utmost priority is to further increase
  the installed base for PS3 and PSP, with more new and exciting entertainment and services
  (game/non-game and package/network)," a Sony spokesperson told Ars. "PS3 is still in its
  third year from launch and it is too premature to talk about the next-generation home platform.
  At this time, nothing concrete has been decided."
  ---------------------
なお、同記事でJohn "Hannibal "Stokes氏はプログラミング・パラダイムの変化が必要であるという点で
LarrabeeとCELL/B.E.は全く変わらないと述べています。
  ---------------------
  The same things that make Cell hard to program will also plague Larrabee. The programming
  problems that come with the many-core paradigm—a paradigm that both Cell and Larrabee
  fit under—are fundamental, algorithm-level design problems that are essentially ISA-indifferent.
  (Yes, this is a shift from my previous "x86 will own the GPU stance.")
  ---------------------

460:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/09 07:58:33 LT8lrdTX
>>458
会社にもよるでしょ。
コストはかかるけど大きな収益のある会社ならレンダリング時間短縮のために機材費注ぎ込んでくる。
レイトレーシングなんかはクラスタリングが容易だしね。
水や金属の表現なんかが綺麗だと思ったらたいがいレイトレーシングとかラジオシティ使ってると
考えていいんじゃね?
最近のFFとか。


映画やゲームCGの制作会社がトップ500にあがる時代がくるかもしれん。
それだけLarrabeeのインパクトはでかい。

461:Socket774
09/02/09 17:38:16 tQ1QMQ0D
>>459
larrabeeの消費電力ってどれくらいよ
高級チップコンデンサやら8層基板やら高品質500WPSUやらまたやるのか?
タダでもイラネーだろ

462:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/09 18:00:33 LT8lrdTX
大丈夫、PCIe補助電源もついてないようなクソ電源じゃそもそも対応しないだろう
(コア数減らせば別だろうが

463:Socket774
09/02/09 19:08:49 a5tUXRTY
Intel版のSpursEngineですね。分かります。

464:Socket774
09/02/10 06:41:28 VHdZh6V1
みんながみんな頭が良いわけじゃない
となると誰かが書いた早いコードが動く石が勝つ
ニッチであればなおさらそうだろう。
もっとずっとニッチだったらコードを書き直すかも知れないけども
CellはすでにPS3に乗ってて嫌でも使わないといけない人がいるから
ソフトウェア資産を増やさないといけないんだろうなとか勝手に思う
素人の戯れ言すまん

465:Socket774
09/02/10 22:22:50 1/jiaIZ7
コンシューマーというかゲーム機に関して言うと、もうシコシコとプログラムを書くのじゃなく
ゲームエンジン上でスクリプトを設定したり統合ツールでデータ作成する感じになって行く
と思われ。

その方面では任天堂が出遅れているな。尤もまた独自路線で行くのかもしれないけど。


466:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 00:42:13 pGz2zkVB
出遅れてると思う根拠は?

ところでやってくれたよ任天堂。
半導体業界が低迷する中、景気のいい話だのう


任天堂、京都に新研究拠点 128億円で土地購入

任天堂が家庭用ゲームの新しい研究拠点を京都市に建設する方針が明らかになった。
昨年末に128億円を投じて京都市南区の現本社近くに約4万平方メートルの土地を取得した。
世界的なゲーム需要拡大に伴い、ゲームのハード・ソフトの新たな開発拠点にする考え。
 
具体的な建設時期は未定という。任天堂は開発人員の増加に伴い、2000年に
京都市東山区から現本社に移転。旧本社を「京都リサーチセンター」とし、
新旧本社の2拠点に開発部門を置いてきた。
 据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」と携帯型の「ニンテンドーDS」が
世界的に好調な販売を続けていることから、開発拠点が手狭になっていた。
開発部門を1カ所に集約して効率化することなどを検討している。
URLリンク(www.nikkei.co.jp)




あと任天堂って、土地は提供するから市内に「任天堂ランド」をつくってくれって京都市に依頼されてるらしいね。
ギャルアニメの登場人物を名誉市民にする自治体もあるくらいだし
そのくらい必死になるわな。

そのうち西宮市が涼宮ハルヒを名誉市民に・・・げふげふ

467:Socket774
09/02/11 09:05:34 XkLI5Ukb
根拠も何もHD環境でのゲーム開発してないよ?
HDゲーム制作で楽をするには相応のマシンパワーとメモリを必要とし
当然ハード単体のコストも上昇する。任天堂が絶対やらないことでしょ。

それにもうハイパフォーマンス路線が最大の売りにはならないのはWiiが
証明してしまっているからね。無理に泥試合に参加する必要はないと思う。


468:Socket774
09/02/11 09:13:08 JuegbAKh
至言

URLリンク(www.youtube.com)
任天堂社長 山内氏 発言

469:Socket774
09/02/11 10:03:47 xSGgFlsY
考えてみりゃ、ゲーム表示もあと数年で飽和というか必要な性能の上限に達してしまうわな
レイトレだとかラジオシティだとかをリアルタイムでやるならもっと必要だけど
そこまでしたリアルな表現にあったモデリングやモーション設定とかのコスト考えると
ゲーム界全体でメカとか建物、人物のデータ共有化とかしないと元とれなくなっていきそうだし

表示もHDくらいが当面の限界だろうし、どうするのかねえ。
物理演算とかに性能を振るっていっても、そんなの必要としないゲームが大半だしさ

470:Socket774
09/02/11 10:47:37 kyttpNjM
つ バーチャルボーイ

471:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 12:51:17 pGz2zkVB
勘違いしてるようだけどHD(笑)なんてSDとの違いは解像度だけですよ?
解像度が変わろうと表示方法が根本から変わるわけではない。
一方で、たとえばラスタレンダからレイトレーシングは何もかもが変わる。

>ゲームエンジン上でスクリプトを設定したり統合ツールでデータ作成する感じになって行く
>と思われ。

こんなのDOSとか98時代のエロゲ屋ですらやってたことですけど。

むしろPS3なんかのほうが描画能力を引き上げるためにアセンブラでガリガリ書いて
生産性を上げるのと正反対の労力を要求するようにしか見えないんですが。

472:Socket774
09/02/11 14:15:31 4cyR1PWs
全部アセンブリで書くわけじゃないからいつもどおりじゃね?

473:Socket774
09/02/11 14:35:18 ccwCJZCD
まーたダンゴの知ったかぶりかw

474:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 14:56:26 pGz2zkVB
>>472
解像度を上げるとあらが目立つから細かいところも作りこまないといけないのよね。
いつも通りじゃ採算取れません。

たとえば去年世界で一番売れたゲームはWiiのマリオカートなんだけど、
これより車やサーキットのディティールや制動を作りこんだゲームなんていくらでもあるでしょ
でもそれはゲームの本質じゃない。

所詮はエンターテイメント産業だからね。割りきりのバランスのとれない人は馬鹿をみる。

475:Socket774
09/02/11 15:03:54 4cyR1PWs
それは最適化というよりデザイナーの分野なのだが。

476:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 15:10:52 pGz2zkVB
分野が違う!でビジネスは成立しないですから。
PC業界でノートがデスクトップに取って代わられたように
ゲームも小さいものが大きいものを制する時代に突入したなと。

477:Socket774
09/02/11 15:11:11 4cyR1PWs
PS3はアセンブラでガンガン書くのもあるが、
現在提供されてるSDKだとSPU簡易言語が用意されていて、
マクロ的に使えるけど。

そもそもインラインアセンブラ、結局SIMDやるんなら避けて通れなくね?

478:Socket774
09/02/11 15:20:52 4cyR1PWs
コストかけたくなくてそこそこのものを出したいなら
PHYRE ENGINEでもつかってればええし。

479:Socket774
09/02/11 18:10:12 xSGgFlsY
PS3とか3DOとかでもわかるように、ゲーム機は売れる値段に上限があるっぽいとこへ
さらにゲームも2~3万とかしたら買わないだろう。で、ほとんどのソフトはドラクエの
半分も売れない……費用の回収考えたらもうグラフィックの表現は上限にきてるのかもしれないね

480:Socket774
09/02/11 18:15:17 4cyR1PWs
そういうのはPCエンジンの頃から同じことが言われている

481:Socket774
09/02/11 20:37:04 aJpo6O5B
作業量と人件費と景気が比べ物にならないだろ

482:Socket774
09/02/11 21:06:10 4cyR1PWs
技術の進歩でボタン一つで出来るようになった分野も、
価格が100分の1になった分野もあるんで、
単純比較すると毎回繰り返されてきた
容量つかいきれるわけない、とかグラフィックがどうのとか
いい始める。

483:Socket774
09/02/11 21:26:52 UkokhLsH
今日も1バイト単位で容量を削る仕事が始まるお(AA略
URLリンク(shirayuki.saiin.net)

484:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 21:41:29 pGz2zkVB
> * 圧縮の手法を簡単に説明すると「山山山山山山樹樹山山山山」という地形があった場合。
> * そのままだと12マスのデータが必要だが、それを「山6樹2山4」といった形で表記する。
> * この手法はシンプルだが広大な海のあるRPGのフィールドデータではかなり効果的。
> * ファミコンの性能だともっと複雑な圧縮を採用すると処理速度的につらい予感。
あれランレングス圧縮してたのか!

感動した!

485:Socket774
09/02/11 21:49:40 JuM7btDQ
>>482
量産効果の期待出来る分野とアナクロな部分を比較してどーする。
人件費無視出来るなら何処の工業製品も中国や東南アジアに進出しないし
アウトソーシングでインドとかのハイテク産業に頼ったりしないよ。

486:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 21:55:18 pGz2zkVB
たとえば富豪的プログラミングができればいいんだけど、
PS3はどこそこ尖ってて工夫してやらないとモノが作れないだろ
性能を引き出すのに10年かかるハードだって平井自ら言ってるし。

487:Socket774
09/02/11 22:04:50 4cyR1PWs
ランレングス圧縮なんて当時あたりまえの手法だったろ。なに言ってんだ?
富豪的プログラミングだったらPHYREがあるって先に言ってあるし。

488:Socket774
09/02/11 22:13:10 4cyR1PWs
>>485
意味がわからんのだが、
技術進歩でボタン一発でできたり100分の1のコストになった分野と
中国と東南アジアでの人件費がなんの関係があるんだ?
ゲームソフト制作で半導体製造でもしてるんか?

489:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 22:29:36 pGz2zkVB
>>487
どこでダウンロードできるの?

XNAとどっちがエロい?

490:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 22:32:21 pGz2zkVB
まあPhyre Engineでもなんでもいいが
出すの2年遅かったな。

役に立たない集団だなSCEって。

491:Socket774
09/02/11 23:35:34 4cyR1PWs
>>489
エロさでいうとバンバン落ちるEclipseに敵うものはない。

492:Socket774
09/02/11 23:36:14 4cyR1PWs
ちなみにPhyre Engineは2007年に既にデベロッパーにリリースされてる。

493:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 23:47:16 pGz2zkVB
それはPSSGじゃねーの?
つーか360のソフト開発対応した時点で既に負けてるやないですか。

Intelは3DNowに対応しなかったけど、同じ理屈。

494:Socket774
09/02/11 23:56:32 4cyR1PWs
PSSGってPhyreの基幹エンジンなんだけど。
それと、良く分からないんだがなんで360がでてくんの?
アセンブリゴリゴリって話だったと思うけど。

ちなみに360だってフルアセンブラでやってるって言ってた
メーカーあるぜ。
ライデンファイターズエイシズかな。


495:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:09:11 2yxR3oAR
PhyreEngineって360とPCとのマルチ開発に対応してるでしょ?
競合機種の開発に対応するってどうなのよ?

たとえるなら任天堂が64やゲームキューブ時代にプレステにマリオ出すようなモンでしょ。

496:Socket774
09/02/12 00:13:08 oT8Hu4R+
対応しているのではなく、結果的に出来る、というだけで。
360用のモードがあるわけでもなく、最適化されているわけでもない。
あくまでCellとRSXに最適化されているのがデフォルトであるんだが。

そんで、アセンブラゴリゴリって話はなかったことになったの?

497:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:16:55 2yxR3oAR
どっちでもいいね。
SPE使わなきゃシオレスト戦記みたいな昔のPCゲーみたいな低予算タイトルくらいなら出せるのは知ってるし。

498:Socket774
09/02/12 00:17:30 kdDU0Ii2
age

499:Socket774
09/02/12 00:18:23 oT8Hu4R+
PhyreはSPE使うようになってるんだが、団子の半可通具合がすごいな。

500:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:19:09 2yxR3oAR
本題は、スクリプト使えばWiiより低予算タイトルが作れるって話だろ?
同人ゲームクォリティでがんばってくださいとしか

501:Socket774
09/02/12 00:20:51 shCzq1CJ
予算はそこまで減らせないと思うがナー…

502:Socket774
09/02/12 00:21:52 oT8Hu4R+
そんな話過去ログみてもないぜ。

503:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:22:23 2yxR3oAR
起点はあくまで>>465

504:Socket774
09/02/12 00:23:03 oT8Hu4R+
>>503
それのどこがWiiより低予算って読み取れるんだ?

505:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:23:19 2yxR3oAR
吉里吉里とかのスクリプト使った同人ゲームの開発の話にしか見えないんだが。

506:Socket774
09/02/12 00:24:22 oT8Hu4R+
どこをどう読んだらそう脳内で生成できるのか聞きたい。

507:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:28:30 2yxR3oAR
そのくらい現実を理解してないって話だよ。
エロゲですら老舗どころは1枚絵の高速切替にSSEを駆使したりとか並々ならぬ努力をしてるのに

508:Socket774
09/02/12 00:30:28 oT8Hu4R+
現実を理解していない以前に、どこにもwiiより低予算だの同人ゲームだの書いてないんだが。
スクリプト書いたり統合ツール使ったりとかいう話だろ。
まさに

509:Socket774
09/02/12 00:31:15 JT3MfRmo
最近の団子はコミュニケーション能力の劣化がひどい

510:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:31:44 2yxR3oAR
>スクリプト書いたり統合ツール使ったりとかいう話だろ。

同人ゲームの製作工程との違いを教えて。

511:Socket774
09/02/12 00:32:03 oT8Hu4R+
まさにPhyreエンジンに乗っかってる機能なんだけど。
SPE上で動作するVMで動くスクリプトツールだってあるぞ。
例に出している一枚絵の切り替えはスクリプトだし。

解釈が致命的におかしいぜそれ。

512:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:34:03 2yxR3oAR
要するに同人ゲーム用ツールなんだね
コミケで売ったら良いんじゃないの?

513:Socket774
09/02/12 00:34:17 oT8Hu4R+
どうして書いてないことを脳内で生成して勝手に解釈して暴走するんだ?
聞けば済むことじゃないか。

新人だってそんなにアホじゃないぜ。

514:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:36:53 2yxR3oAR
悪いけど茶化す気しかない

更に言うけどそれってたとえばマリオカートWiiより売れるソフト作れますか?
いくら生産性が高くてもマーケットがなければどうにもならない。

515:Socket774
09/02/12 00:37:53 oT8Hu4R+
今時スクリプトエンジンを使わないRPGやADVもないけどな。
村人一人一人にスペシャルなプログラミングしてるとでも思ってるのかな。

516:Socket774
09/02/12 00:39:28 oT8Hu4R+
>>514
>>471で生産性を上げろといって、そういう試みがあるって指摘されたら赤面して
生産性なんか関係ないって主張を変えるのは恥ずかしくない?
それとも自分の発言すら記憶できないほどもうろくしたか?

517:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:40:14 2yxR3oAR
尚更>>645の理屈はおかしいな。
ドラクエは一番遅れてるハードに参入したのですか?

518:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:41:17 2yxR3oAR
>>516
悪いけどPS3がビジネスとして成功してないのは生産性だけじゃないと思っている。

519:Socket774
09/02/12 00:42:26 BZ+o7DrR
マーケットって1か0って世界じゃないからさ。マリオカート以下しか売れないからそれ以外の
ゲームは作るのを止めるって話しにはならんよね。それなりに儲かるように効率的な開発環境は
求められているわけ。

520:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:46:42 2yxR3oAR
ゲームのマーケットって開発のしやすさ云々だけじゃなくてインストールベースで決まるでしょ?
PS2はまさに数の力でドリキャスやゲームキューブを圧倒した。
それこそ有力タイトルが出るかどうかでも

x86もレガシーで生きながらえてきた。
ソフトのないCPUなんてタダのゴミです。

521:Socket774
09/02/12 00:47:10 oT8Hu4R+
んで、当初団子が主張していたようなアセンブラゴリゴリってのは
やりたくないならマルチもいけそうな環境がちゃんとある。
むしろPXだってアセンブラで書いてるところもあり、
それはやりたきゃやれって話に過ぎない。

そのあたりを覆されたら、マリオカートだの言い出す始末。
だったらPCゲーも必要ないし、PSPも360もなにも必要ない。
でも360でも開発できるでしょとか都合の良いときだけ
360を持ち出したりと意味がわからん。

522:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:49:07 2yxR3oAR
君を茶化したくて仕方ない。不愉快なら消えてくれって構わない。

523:Socket774
09/02/12 00:50:16 oT8Hu4R+
書いてないことを脳内で生成して指摘され、反論できなくなったから
マーケットとかマリオカートとか言い出し、悔し紛れに茶化したくてしたかないって
捨て台詞しか吐けないのは惨めだな。

524:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:52:06 2yxR3oAR
じゃあハッキリ言ってやるよ
PS3って売れてないじゃんw
任天堂とMSくらいしか生き残らないんじゃね?

525:Socket774
09/02/12 00:53:11 owfdMIay
細々とH/Wを作るなんてことはもうできないってことはセガが証明したからね
まぁx86が生き残ってきたのはバイナリ互換性という幻想があったからだし

526:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:53:11 2yxR3oAR
>指摘されたら赤面して
これはあくまで君の脳内妄想だねww
君がそうなのかな

527:Socket774
09/02/12 00:53:35 oT8Hu4R+
>>524
それがどうかした?

んで、Wiiより低予算なんてダレが書いてるの?
日本語読めてる?

528:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:55:14 2yxR3oAR
>>525
幻想っていうより実際それがビジネス上重要だったやないですか。
Windows NTもいろんなCPUに対応したけど結局x86しか残らなかった。
x86でもDOS/Vが残り98は消えていった

バイナリ互換切り捨ててもついていったのはマカーくらいしかいない。

529:Socket774
09/02/12 00:55:54 oT8Hu4R+
当初主張していた生産性はなかったことになりました。

530:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:56:49 2yxR3oAR
>>527
読む気なら無い。っていうか読んでも役に立たないし
俺も君を不愉快にさせる方法ことしか言ってないと思う。

531:Socket774
09/02/12 00:57:22 oT8Hu4R+
読む気ならないんじゃなくて、読めなかったけど強がってるだけでしょ。

532:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:58:22 2yxR3oAR
>>529
売れないものを生産しても意味がないという意味での生産性は重要だね。
マイナーハードはコストに対するリターンが少ないじゃないですか。

533:Socket774
09/02/12 00:59:15 oQ2J98hM
91%のソフトが一万本未満しか売れてないWiiで
生産性がどうのも無いような気がする。

どうでもいいけどスレチだよゲハ行けゲハ。

534:Socket774
09/02/12 00:59:31 oT8Hu4R+
>>532
それは営業利益の分野なんだが、一般教養も無いのか?

535:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 01:02:01 2yxR3oAR
>>533
そうだね。クソゲー欲しくないし。

>>534
ところでどこの会社の人?www
零細は強がるねぇ

536:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 01:02:52 2yxR3oAR
>>534
なに?ゲームソフト業界では品質の悪いソフトを量産することを生産性っていうのか?

537:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 01:08:32 2yxR3oAR
同人以下のゲームしか作れないコンシューマゲーム屋さんは知らないだろうけど
ビジネスソフト業界では生産性は、そのソフト自体の商品力は大前提ですよ。
売れなければ無いのと同じことです。
売れる前提の元での低コストの追求ですよ

538:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 01:09:33 2yxR3oAR
おいでてこい零細下請

539:Socket774
09/02/12 01:10:11 owfdMIay
>>528
Itaniumも死に筋になったしね
ただ、一過性のゲームコンソールとPCは少々事情が違うのでは
そじゃないとPS2→PS3やxboxでISAを変えた理由が異なる

540:Socket774
09/02/12 01:11:10 G0AsH9An
PS3でも一万本前後で利益出してるソフトがあったはず。

541:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 01:21:25 2yxR3oAR
ビジネスソフトとは違ってゲームソフトは刺激物だからね
同じ画面素材を使い回すとして、ユーザーが使い慣れたインターフェイスに快適さを感じるのが前者なら
使い回しの手抜きだと不快感を覚えるのが後者。

ほどほどに仕切り直しするのが丁度いい。

542:Socket774
09/02/12 01:26:13 owfdMIay
ふーん、刺激物ね
実に興味深い
グレアの単体液晶モニタが売れてしまう理由がなんとなくわかった
CPUが同じISAをサポートしても、OSが替わればまたテストは必要になるんだけどね
大抵はword、excelとSQLServer、ミドルが動けばいいってところなんだが

543:Socket774
09/02/12 02:20:11 oT8Hu4R+
一回もまともに反論できなかったのに、居なくなった途端強気になる団子

544:Socket774
09/02/12 02:23:08 oT8Hu4R+
Wiiより低予算ってダレも言って無いのに
脳内解釈して、一般教養が無いことも露呈したあげく
零細企業って捨て台詞。

こんな低脳じゃろくなロジック組めないだろうな。
母国語での論理思考がまるで出来てない。

545:Socket774
09/02/12 02:26:45 bYYI8bOA
ダンゴの頭が悪いことなんてこのスレじゃさんざん既出なのに何をいまさら。

546:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:34:46 2yxR3oAR
「任天堂は出遅れてる」って言ってるんだから相対論だろ
Wiiより低コストで作れるのは最低限だろ


Wiiの平均より低コストで作ったソフトはどんなのがありますか?

547:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:35:57 2yxR3oAR
>Wiiより低予算ってダレも言って無いのに

↓こいつが言ってる

465 :Socket774 [↓] :2009/02/10(火) 22:22:50 ID:1/jiaIZ7
コンシューマーというかゲーム機に関して言うと、もうシコシコとプログラムを書くのじゃなく
ゲームエンジン上でスクリプトを設定したり統合ツールでデータ作成する感じになって行く
と思われ。

その方面では任天堂が出遅れているな。尤もまた独自路線で行くのかもしれないけど。


548:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:42:25 2yxR3oAR
ゲームの開発費がよほど一流の人間でも起用しない限り単純人月換算なのは知ってるよ。
生産性はそのまんま予算に直結する。

549:Socket774
09/02/12 02:42:36 oT8Hu4R+
それのどこにWiiより低予算と書いてあるのか、どこをどう読み取るとそうなるのか。
書いてないことは妄想で補いましょうと学校で教わったのかな。
頭悪すぎるだろこれ。

550:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:43:10 2yxR3oAR
ましてゲーム業界なんて専門学校卒が働く場だろ?
ID:oT8Hu4R+も含めて


551:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:43:58 2yxR3oAR
>>549
君の専門学校では基本的な論理的考察を教えてくれなかったみたいだね

552:Socket774
09/02/12 02:45:14 oT8Hu4R+
書いてないことを妄想で補うのは論理的思考じゃないけど、
頭悪すぎてそんなこともわからないようだ。

553:Socket774
09/02/12 02:45:21 owfdMIay
ツールやプラグイン作るようなエリートは専門学校卒では厳しいかもな
ヲレの甥は面接でハケーンしたバグの数で中途採用してもらったと言っていたがw

554:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 02:48:38 2yxR3oAR
>ツールやプラグイン作るようなエリート

ぷぷぷぷぷぷ
腹いてぇwwwwwwwwww
典型的な専門卒の仕事じゃん


プログラマーにエリートなんていません。
プログラミングができても優秀な人間は研究開発職になります。
下っ端の仕事です。

555:Socket774
09/02/12 02:53:38 owfdMIay
そーかなー
数式からコードに落とすのって結構しんどくない?

学長賞とって■に面接に行ったやつは、うちでは研究やってないって暴言吐かれたみたい
当然落ちてD取りにドイツに行った 外人の指導教授と一緒に
他のかなりデキたヤシは外資系のツール会社に行った すぐそこは別の会社に買収されたが
まぁ貴賎なしっていうしさ

556:Socket774
09/02/12 03:28:38 JXgdH6ui
>>554

R&Dの書くコードはだいたいクソだからなぁ。
マルチスレッドすら理解してない事が多い。

557:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 03:30:35 2yxR3oAR
式を応用するんじゃなくて、考えるのが真の知的稼業でしょ。
数式を落とし込むのは別にエリート(笑)様の仕事じゃないよ。
機械とかアナログ制御なんかのプログラマーはみんな当たり前に波動方程式とか扱ってる。

それに比べればゲームなんてしょせん単精度の有効桁十数ビットで済むような近似だし。
昔ゲーム屋でバイトしてたときに複数のファイルをディレクトリ階層ごと1ファイルに固めて簡易暗号化するツールと
ファイルストリーム用APIをこさえたことあったけど、あれこそまさに学生バイトの片手間仕事だったな。
やりがいも感じない。

まあなんにせよゲーム屋でエリート(笑)はないでしょ。給料安いし。
小学生時代にゲームに感動してゲーム業界目指してきましたなんて馬鹿が大量に供給されるから
安い労働市場に成り下がってる。

それに比べれば制御エンジニアなんかこの不景気ですら慢性的な需要過多。
RT-Linuxなんかで出来るフリーランスエンジニアなら月200くらいいくそうな。
ゲーム業界じゃ個人レベルでも任天堂すらむりだな。

558:Socket774
09/02/12 03:39:44 JXgdH6ui
で、自分は?

559:Socket774
09/02/12 03:48:46 m1bJxYZ6
団子は携帯土方志望なの?

560:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 03:52:25 2yxR3oAR
もちろん歯車にすぎないが、ゲーム屋は笑うしかない。

俺が個人でやってるサイトにごくたまにSQEXとかNBGIドメインのアクセスあるけど
Googleのリファラで何調べてたかわかる。
奴らも所詮他人のコードのコピペでやってるんだなと思うよ。

エリートとかwww

561:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 03:56:14 2yxR3oAR
>>559
最近の携帯ってシンビアンじゃね?

RTLinux云々はよく取引する小さい会社の社長さんの受け売り。
遊びすぎたんで寝るわwwww

562:Socket774
09/02/12 04:45:28 JT3MfRmo
最近の団子は負けてばっか

563:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 07:31:31 2yxR3oAR
おはよう
自分のことをエリートなんて思い込む尊大な人間は一等賞あげちゃいますー☆



564:Socket774
09/02/12 07:37:10 JXgdH6ui
>>460の知ったかっぷりが凄いよねー
ラジオシティをいまだに使ってるプロダクションなんて、あるのかな…

565:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 07:55:55 2yxR3oAR
>ラジオシティをいまだに使ってるプロダクションなんて、あるのかな…

知ったかぶり乙www 収束判定を厳密にやればずっと先まで使える方法ですよ。
ハリウッドも基本レイトレ+ラジオシティですね。
最近のピクサーやドリームワークスの映画の評論サイトでも見てればこんな恥ずかしいとは言えません。

566:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 08:03:04 2yxR3oAR
IDまた変わるのかなエリート君は

567:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 08:13:09 2yxR3oAR
まあアフォはフォトンマッピングのほうが綺麗で速いとかいうんだろうけど
特性が別だから相互補完的な技術だしー



568:Socket774
09/02/12 08:23:02 JXgdH6ui
>>565
知ったか乙。一生メッシュ分割してフォームファクタ焼き付けてろ。

ちなみに「ラジオシティ」とか「フォトンマッピング」なんて単語が出た時点で終わってる。
現代の、髪の毛一本一本をモデリングするレベルのプロダクションCGで
ラジオシティなんて絶滅した手法を使ってる会社は存在しねーよ。

前からずっと思ってたけど、団子ってワナビーだよね。
耳年増というか、単語だけ聞いて知った気になってる。

569:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 08:28:26 2yxR3oAR
>現代の、髪の毛一本一本をモデリングするレベルのプロダクションCGで

なんで唐突に髪の毛の話になったんだろう?
絶滅?勝手にさせないでくださいwww

相互補完的な技術だっていってるのに。
どこの世界のプロダクションだよ
馬鹿すぎるぞエリートくん

570:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 08:32:37 2yxR3oAR
半透明テクスチャは負荷が大きいからって言うんだろ?
髪の毛みたいなのは実用上ポストプロセスが常道でしょ

571:Socket774
09/02/12 08:36:13 owfdMIay
別にID変えてなんかないですよ

572:Socket774
09/02/12 08:37:24 JXgdH6ui
映画のCGで、毛を半透明メッシュにはしないなぁ。

なんで知らないことをさも知ってるかのように振舞うのかな?
PSSGがPhyreEngineになったことも知らなかったのに。

573:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 08:40:29 2yxR3oAR
ハリウッドの大御所がレイトレーシング+ラジオシティを使ってないソースを提示できたら
エリート君の勝ちだ。


まあ顔真っ赤にせずSIGGRAPH 2008のレポートでも読んでみることを薦める。
髪の毛をどうやってレンダリングしてるかちゃんと最新の方法論が紹介されてる。

髪の毛にレイトレやラジオシティを使ってないってのはまあ正解だけど
髪の毛だけのレンダリングのためにそれ以外の無機物の陰影のクオリティまで犠牲に出来ないよ。


574:Socket774
09/02/12 08:42:07 JXgdH6ui
ちなみにラジオシティが使えない理由は
diffuseで静物しか扱えないから。

575:Socket774
09/02/12 08:44:17 JXgdH6ui
SIG2008はLAのコンベンションセンターだろ?フルカンファで行ってきたぜ。
hairyの話は出てたけど、まだまだ実用フェイズには遠いなあれは。
実測結果を要求しすぎだし、アーティストコントロールしにくいし、
何よりリソースを食いすぎだ。2種類どっちの手法もな。

576:Socket774
09/02/12 08:44:31 KliyNIEz
883 名前: ,,・´∀`・,,)っ-●◎○ [sage] 投稿日: 2009/01/04(日) 00:36:55 ID:Rl/DixMx
>>880
IntelのそれとRISCのそれでは、実装方法も抱える問題も別だから単純にイコールでは結べないよ。
ただx86においてはFuture Fileを用いた予約機構がフォワーディングネットワークに相当する
ショートカット機構と考えて差し支えないと思う


577:Socket774
09/02/12 08:47:09 JXgdH6ui
ちなみにSIGGRAPH2008のFFPVの時のCMネタ3回はすげー面白かった。
あの研究室はaccept多すぎだろう。

578:Socket774
09/02/12 08:51:34 JXgdH6ui
おいでてこいワナビー

579:Socket774
09/02/12 08:58:04 KliyNIEz
URLリンク(upload.wikimedia.org)

580:Socket774
09/02/12 09:14:47 JXgdH6ui
団子さんは今あれですか、顔真っ赤にして
「FFPVって何だろ!FFのPV公開してたのかな!?」
とか検索してる感じですか?

581:Socket774
09/02/12 09:18:00 6fgD7tqa
pixarやdreamworksみたいな大手の3Dアニメプロダクションだと同じレイトレやラジオでも
市販のCGツールみたいな教科書通りの公式じゃなしに独自に組んだソフトを使ってる。
実写ベースなら髪以前に昔ながらの青シートバックで別撮りしてプリレンダ背景とコラが主流。

それ以前にレンダリング対象が精巧な人体中心か金属や硝子などの無機物中心かで方法論は変わる。
論じる対象がずれてるからはっきり言って不毛。

582:Socket774
09/02/12 09:32:27 JXgdH6ui
おお、団子のID変更が見られるとは思わなかったよ。

--
442 名前:,,・´∀`・,,)っ-○◎●[sage] 投稿日:2009/02/08(日) 13:54:15 ID:bDqzIbh7
>>439
ハリウッド映画のSFXシーンって殆どレイトレなのも知らないお前はリアルでタイタニックな人生だな
模型とマット絵でも使ってると思ったか?
--

この辺の知ったかぶりっぷりとか、もうね。アレですよね。

583:Socket774
09/02/12 09:55:06 8Ysi0BKq
ところでCPUはどうなったんだ?

584:Socket774
09/02/12 10:56:52 jwFeZ69M
> 583 名前:Socket774 投稿日:2008/08/25(月) 00:28:43 ID:013nEpHH
> ダンゴ:火病
> MACヲタ:自爆
> 名無し:行方不明
>
> いつもの流れか

MACヲタがいないけど結局いつもの流れだな

585:Socket774
09/02/12 11:04:29 BZ+o7DrR
ダンゴはゲハにもあらわれて敗走してたw

586:Socket774
09/02/12 11:37:48 r5L1LxO9
自作板に干渉する前からファビョって敗走を繰り返してた。
ついでにネトナン失敗も。

587:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:26:12 2yxR3oAR
お客さんとこに話しに行って帰ってきたと思ったら平日日中から相変わらず発狂してますなぁw
勤め人を装うならせめて非常識な時間帯に連続投稿しないくらいの思慮くらいはしたらどうですか?


自称エリートくんは人体モデリングだけしか想定してないようですけど、そもそも前提がおかしいのですよ。
全ての法学部生が司法試験を受けるわけではないように、人体だけがCGではありません。
描画対象が静体か動体かだけでも最適な手法は変わります。

高層ビルや航空機に髪の毛なんて生えてませんし、建物にはモーション自体がありません。
動作がないものってのはデータ再利用性があるので大域拡散反射はパフォーマンス的にも十分有効ですよ。

588:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:29:09 2yxR3oAR
ちょっと着替えてまた出かけます

589:Socket774
09/02/12 16:32:06 JXgdH6ui
"大域拡散反射" に一致する日本語のページ 4 件中 1 - 4 件目 (0.35 秒)

知ったかぶりはもう十分。
フォトンマップとラジオシティが違うものだと思ってる時点で話にならん。
KajiyaのRendering方程式からやり直せよ。

ちなみに海外出張中でちょうど真昼間。

590:Socket774
09/02/12 16:34:34 JXgdH6ui
ラジオシティの最悪なところは、
いわゆる"The world is diffuse."近似なんだよな。
鏡面をまっとうに扱えない時点で死んでいる。

591:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:37:15 2yxR3oAR
大域はglobalの訳語だよ。まあそのまんまだけど。


>ちなみに海外出張中でちょうど真昼間。

俺が来るまでずっと2chに貼り付いてたんだねwww
もういいよワナビーくんは

592:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:40:11 2yxR3oAR
相互補完的に組み合わせて使えばいいって言ってるじゃん

【ビルに髪の毛なんて生えてませんよ】

593:Socket774
09/02/12 16:40:36 JXgdH6ui
ちなみに"global diffuse reflection"なんて単語も存在しないんで…
普通は「大域照明」か「グローバルイルミネーション」て言いますよね。
lambert限定な手法に価値はないんだよ。もう。

594:Socket774
09/02/12 16:43:12 JXgdH6ui
ビルに髪の毛が生えてるシーンをレンダリングしたいって言われたらどうすんの?
アーティストに「それは想定してないんで…」って泣きつくのか?

595:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:49:04 2yxR3oAR
「ごくまれな例を取り上げる」は詭弁の○○条
CGなんて俺の生業ではないので「あり得ない例を持ち出す」にも該当かな?
たまに仕事でOpenGLやOpenGLくらいはやるけどゲームとは別分野の話

デザイナーはWebデザイナーくらいしかいないかな?

596:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 16:49:38 2yxR3oAR
○たまに仕事でOpenGLやDirectXくらいはやるけど

597:Socket774
09/02/12 16:56:44 UkFiI1zC
たぶん実際に発注出す人はいないけど、ビルに毛が生えている場面は人間の想像力の範疇内であって、
可能性はゼロではないと思うのだが。

でも実際発注されたら多少クオリティ下げるなり処理時間かけるなりして実現するんだろう。

598:Socket774
09/02/12 16:56:46 JXgdH6ui
?? 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
「映画のSFXはレイトレでやってんだよ!」

?? 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
「全ての法学部生が司法試験を受けるわけではないように、人体だけがCGではありません。」

?? 8:知能障害を起こす
「CGなんて俺の生業ではない」

?? 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
?? 11:レッテル貼りをする
「自称エリートくん」「ワナビー君」

?? 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
「なんで唐突に髪の毛の話になったんだろう?」

?? 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
「知ったかぶり乙www 収束判定を厳密にやればずっと先まで使える方法ですよ。
ハリウッドも基本レイトレ+ラジオシティですね。
最近のピクサーやドリームワークスの映画の評論サイトでも見てればこんな恥ずかしいとは言えません。」


599:Socket774
09/02/12 16:59:53 JXgdH6ui
あとこれもなんか当てはまってる気がするよー

ラベリング型:発言内容を問うのではなく相手の姿勢そのものをレッテル貼り(ラベリング)することで、議論を一方的に誘導しようとする。
攻撃型:反論が目的であるかの如く、とにかく反論する。多くは言葉尻にのみ反応する。
宗教型:常識・人権・学会などの権威に依存していて、ある程度話を詰めると思考停止状態になる。
侮蔑型:様々な理由をつけてひたすら相手を蔑む。根拠不明の優越感を持っている。
一般化型:特殊な意見や個人的な価値観を敵性派閥全員が主張しているかのように一般化する。

600:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 17:02:26 2yxR3oAR
一つの方法だけに偏執的に拘るのはSIerとしては失格だな
臨機応変に使い分ければいい。

髪の毛が生えてるビルに適したアルゴリズムを使えばいいじゃない。
そんな希な例のために生えてないビルにまで生えてる時の方法を適用してメソッドの選択肢を狭める必要はない。

たまにビルに巨大なコンドームが被さることがリアルでありますが
巨大な髪の毛が垂れ下がったことは歴史上ありません。

っていうか、台風や竜巻でもこないとその髪の毛もそよぎませんね。力学上。

601:Socket774
09/02/12 17:06:30 JXgdH6ui
アーティスト「やっぱビルから毛生やしてわっさー!ってしたいんですけど」
○◎●「っていうか、台風や竜巻でもこないとその髪の毛もそよぎませんね。力学上。 」

アーティスト「いやいや、演出的にそれじゃ困ります」
○◎●「巨大な髪の毛が垂れ下がったことは歴史上ありません。」

602:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 17:07:21 2yxR3oAR
んで、GMT+5前後(という脳内設定)かねwww

まあいいわ、出かける

603:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 17:11:07 2yxR3oAR
アーティスト(笑)と仕事することはないからね。
俺が判断する立場なら、他を当たってくれって言うだろう。

むしろゲーム屋として判断しなきゃならないのは「毛の生えたビル」の表現には商業性があるかどうかだ。
たとえばマリオカートより売れるの?

604:217.206.146.115
09/02/12 17:11:49 JXgdH6ui
この程度の知識しかないんだから、
他業界の話を知ったかぶるのやめて欲しいなぁ。本当に。
団子みたいなのが一番邪魔だよ。間違った知識をしたり顔で広める。



605:217.206.146.115
09/02/12 17:13:38 JXgdH6ui
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
「たとえばマリオカートより売れるの?」


606:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 17:14:52 2yxR3oAR
人体モデルしか知らない馬鹿が無機物のモデリングを語るのも滑稽だな
簡易的だが建物を3D表示するようなソフトもやるようちは

607:Socket774
09/02/12 17:15:08 S6CV2qVr
レイトレ使ったゲームに商業性があるかどうかだ。
たとえばスペランカーより売れるの?

608:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 17:15:16 2yxR3oAR
やべ遅れる

609:Socket774
09/02/12 17:15:43 ZLLDCzNz
詭弁のガイドラインはこの上なく団子に当てはまってると思う
正直言って

610:Socket774
09/02/12 17:26:49 huS1O2d4
1コア:シングルコア
2コア:デュアルコア
3コア:トリプルコア
4コア:クワッドコア
5コア:ペンタコア
6コア:ヘキサコア
7コア:ヘプタコア
8コア:オクタコア
9コア:エニアコア
10コア:デカコア
11コア:ヘンデカコア
12コア:ドデカコア
13コア:トリデカコア
14コア:テトラデカコア
15コア:ペンタデカコア
16コア:ヘキサデカコア
17コア:ヘプタデカコア
18コア:オクタデカコア
19コア:エニアデカコア
20コア:イコサコア


611:Socket774
09/02/12 17:28:00 oEw70Jbk
URLリンク(www.google.co.jp)

UK Gay Guide 2005 from Gay Britain Network

612:ns1.sekiren.gr.jp
09/02/12 17:40:16 ICRn+48g
>>611
ただの串だろ

613:Socket774
09/02/12 17:52:31 eTLI3AA6
たしかに朝7時過ぎを昼間とは言わないだろうね

614:Socket774
09/02/12 20:20:39 bZE8TNun
>>611
で?




で?

615:Socket774
09/02/12 20:30:16 xQDtt6Qx
海外って、駅前のハワイだったりして


616:Socket774
09/02/12 20:45:52 o8maEJYq
>>614
UKGayGuide2005さんですか?

617:Socket774
09/02/12 20:46:15 o8maEJYq
>>614
UKGayGuide2005さんですか?

618:Socket774
09/02/12 20:54:49 il2zwwfV
団子無様

619:Socket774
09/02/12 20:58:31 pSGO+5Jr
無機物でも金属のように偏光が入るのはラジオシティじゃ扱えないですよね。
ベルベットみたいな生地も無理。
今の映画のレンダラはBRDFとかまともにあつかえないと駄目なんじゃないの?
多分。知らんけど。

620:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 21:15:00 o8maEJYq
>>619だからレイトレーシング等と【併用】してんでしょ。しつこいねぇ


まあ、自称エリートのゲイガイド先生はほっといて下々はCPUスレらしくCPUの話題をやろうかなと。

たまにはARMの話でも


Dell's hybrid laptops: Intel + ARM, Windows + Linux
URLリンク(news.cnet.com)

WindowsとLinuxとのデュアルブートなんだけど、Linuxがより省電力のARMで動くというちょっと変わった構成。
Webやメール程度の軽作業ならLinux(ARM)で、Windowsソフトを使う場合にはIntel CPUでWindowsを起動。
ちょっと前までIntelべったりだったDellがこんな挑戦的な仕様のノートを出してくるのは意外です。


もう一つはちょっと前の話題になるけど

東芝、1GHzチップ「Snapdragon」搭載のスマートフォン「TG01」を発売へ
URLリンク(japan.cnet.com)

ARMスマートフォンもクロック数的にAtom Zシリーズと競合するレンジに突入。
Atomってフル機能Windowsが動くスマートフォンってのを強みにするしかないんでね?と思う昨今。

621:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 22:16:02 2yxR3oAR
VectorWorks+RenderWorksを使ったソリューションって大手デベとかにはかなり需要有るんだけど
安月給のゲーム屋さんには触れる機会もないんだろうな

622:Socket774
09/02/12 23:01:53 uH2innZj
だんごみっともない。

623:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 23:09:05 2yxR3oAR
RenderWorksは典型的なレイトレ+ラジオシティですよ。
物件のプレゼンに人の髪の毛を精巧に描くような需要はないしwwww
どっかの井の中の蛙のエリートのゲイガイドさんは認めないだろうけどね

624:Socket774
09/02/12 23:11:01 owfdMIay
よっぽどエリートって言葉使ったのに傷ついたんだなぁ
まじでごめんな、お前さんもギリギリその範疇に引っ掛かってると思ってるからもう泣かないで

625:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 23:13:02 2yxR3oAR
IT業界の最底辺のゲーム屋でエリートとかさwww
過疎の山村の長老みたいな?

ふーんえらいんだね

626:Socket774
09/02/12 23:26:35 owfdMIay
長老でもお知恵自慢でもエリートでもなんでもいいじゃん
お前さんが仕事したり2ちゃんで書いててみんな幸せになってると思うよ
いろんな意味で

627:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 23:27:57 2yxR3oAR
平均勤続年数。コレが上位だから笑えない。
富士ソフトとかトラコスが優良企業に見える。
URLリンク(gyokai-search.com)

名が売れたクリエイターは独立起業していくしていくんだけど
そうでない人間は・・・南無南無

その意味じゃ組み込みやWeb/オープンも大手以外は酷いけどさ。
「ドッグイヤー退職のすすめ」なんてチラシが昼休憩中に人事部から配られたりする
会社もザラにあるらしいよ
(要するに35まででさっさと会社辞めてくれって人事からのメッセージ)

日本のソフト業界終わってんな
CPUも終わってるけど

628:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:00:20 2yxR3oAR
富士ソフトの平均年収・給料関連情報
URLリンク(nenshuinfo.com)

平均勤続年数 7年
平均年収 5,591,087円
平均年齢 32.6歳

まぁゲイガイドくんは東大や医学部に一人も入らないような高校出身なんだろうな
ゲーム業界がエリートなんて口が裂けても言えないよ。
気の毒すぎる

629:Socket774
09/02/13 00:14:19 Q3hfgKCG
団子は一人がIDを変えて馬鹿にしていると思いこみたいらしいが、
実際はそうではない。

エリートだの専門学校だの零細だのコンプレックスが凄いのには少々以外だったが。
普段どれだけみじめな生活してるんだろうか。

630:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:18:46 2KWocYVQ
大丈夫、ゲイガイドくんがどれかは見分けは付いてるから。
建築や映画のCGの知識は素人そのものだよ

631:Socket774
09/02/13 00:21:08 Q3hfgKCG
建築で思い出したが、建築の技法をソフト設計に用いようと試みた例で成功したのってあったかな?
どっかの自治体は一枚の紙に出来るだけ情報を詰め込むとかやってたが、
そんな仕様書読みたくもない。

632:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:29:20 2KWocYVQ
ダムくらいじゃね?
ウォーターフォールモデル的な意味で。

633:Socket774
09/02/13 00:35:31 O2DHKLhi
>>631
IT屋さんはまとめるの下手なんだよ
プレゼンのPowerpointはかっこよく作るんだけど
何をしようとしてるのか(したか)を要点まとめるのが下手

職業的に瑣末なことと重要なことの区別がつかないようだな

634:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:36:10 2KWocYVQ
ちなみにIntelがLarrabeeの売り込み先の一つと位置づけてるのが
ArchiCADやVectorWorksなどの建築系CAD/CG分野だったりする。
レイトレプロセッサだし。

635:Socket774
09/02/13 00:36:13 Q3hfgKCG
いまアジャイル開発やってるけど、リファクタという名の手戻りや
ガントチャートすらないどんぶり工程管理という地獄。

636:Socket774
09/02/13 00:37:50 Q3hfgKCG
>>633
それについては、発注者が出すRFPがええ加減だとたいていそうなる。
あれもこれもとRFPに盛り込むから要件定義段階で破綻してる。

637:Socket774
09/02/13 00:39:54 MP+PVGe4
映画の話が途中から建築の話に入れ替わっているな。
話の流れが読めんのだけど。
団子さんは映画のCGはほとんどレイトレ+ラジオシティという主張じゃなかったのか?

638:Socket774
09/02/13 00:42:38 O2DHKLhi
>>636
顧客が行いたいことの全体象を理解していれば
必要だということが必然的にわかることも、RFPに無かったばかりに不要とされ
追加請求されるから前もって入れておくだけ

ここもコミュニケーションロスが多発する個所だよな
ま~IT屋さんにコンサル能力があれば済む話ではあるがな

639:Socket774
09/02/13 00:43:38 ElYiScJ/
ある意味細部も大局も意識できないとソフトは作れない。
大ざっぱな理解で尤もらしく分かったようなことを言うのは
実はかいつまんでアバウトに言っているだけで
纏めになっていないかもしれない。

640:Socket774
09/02/13 00:44:49 Q3hfgKCG
>>638
まぁ、コンサル能力を要求するならコストが倍になるけどね。

641:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:45:57 2KWocYVQ
建物は建築系CADでモデル作ることが多いはずですよ。
レンダラーは独自に手を入れてることが多いけど

実写だと生身の人間を合成するだけなんで、ゲイガイド君がしつこく言うように
髪の毛をCGで表現するような必要はないよね

フル3Dアニメーションにしても今年最高峰といわれるMonster VS AliensのPVで
人間の髪の毛のディティール見ればそこまで拘ってないのはわかるね。

642:Socket774
09/02/13 00:48:20 ElYiScJ/
ソフトのコンサルって職業もあるんだよね…

643:Socket774
09/02/13 00:50:29 Q3hfgKCG
MSのコンサルはすごかった。

644:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 00:51:00 2KWocYVQ
フューチャーシステムコンサルティングのどこがコンサルやねんって突っ込みはよく見た

645:Socket774
09/02/13 00:52:11 O2DHKLhi
>>644
あれはシステムコンサルでしょ
業務のコンサルは大したことない
ってかシステム屋さんが足を引っ張る

646:Socket774
09/02/13 00:53:23 ElYiScJ/
金が高かった分サーカスみたいな難易度の高い要求が来るから
プレッシャーがシンドかった
んなことできるんかいなみたいな。
真面目人間はは持たないわ。

647:Socket774
09/02/13 00:55:43 O2DHKLhi
>>646
フューチャー出身?
信金関わってた奴がぶーぶー言ってたよ

648:Socket774
09/02/13 00:58:22 ElYiScJ/
ぜーんぜんかんけいない。


649:Socket774
09/02/13 01:20:09 Q3hfgKCG
物流システムの設計で参画したのに
気づいたら会計システム担当になっていた事件

650:Socket774
09/02/13 01:56:54 OPi1R0wo
ム板でやれ

651:Socket774
09/02/13 02:00:43 AnGzqwnt
上流工程で残業月20時間でそれなりの給料貰ってる立場からすると、
団子が幾らほざこうが「オタが何かひけらかしてるよ」くらいにしか感じないなw
あ、ちなみに自分大学中退です。ベンダとタメ口利いてるけど。

652:Socket774
09/02/13 05:46:57 U5woFZS0
レイトレ使ったゲームに商業性があるかどうかだ。
たとえばスペランカーより売れるの?

653:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 07:39:43 2KWocYVQ
>>652
売れるんじゃね?
PS3のKillzone2って限定的だが視差マッピングもやってるけど
逆にそれくらいしか褒めるところ無いぜ?
それが売れなきゃSCEやばいんじゃね

でも、目指すべくは技術に溺れることよりもマリオカートじゃね?
黙ってたって売れるブランドの確立って重要ジャン。
その上で、「実はこんなすごい技術も使ってます」みたいなのがいいんじゃね?
えらそーなこと言うようだけど、ゲーム業界って消費者なしじゃ成立しえないんで、そこんところよろしく

>>651
ほうほう。
中退じゃ職安に求人票が出てるような企業しか相手にしてくれなかったでしょ就職時。
あるいは自分で作った会社かな?どっかのゲイツさんみたいに。
たまたまベンダ直請けの仕事が入ったんだね。よかったね。
まあ失笑を買わない程度にがんばってください。

ちなみに今やってる仕事には上流とか下流の概念が無いんだよね。
困ったもんだね。でも小規模開発中心でそういうのは増えてくると思うね。

654:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 08:10:14 2KWocYVQ
×視差マッピング
○視差遮蔽マッピング

リアルタイムレイトレも部分的にやってるけどCellじゃ性能根本的に足りてないようで。
性能ってよりもレイトレースキャッシュ(ローカルストレージ)のほうか

655:Socket774
09/02/13 12:34:25 9QKejYtw
なんか団子のレスにはマリオカートが以前も出てきた気がするが、
ハマってるのか?

技術論を語る場で技術に頼った売り方じゃないからマリオカートを目指すべき、
ってなんか違う気がする。結論は正しくてもここで言うべき事じゃない。

656:Socket774
09/02/13 13:08:59 wmCJ/DLi
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

657:Socket774
09/02/13 14:11:55 E9HyGcP7
ゲーム屋のこと土方土方言ってるけど
団子ってゲーム屋の下っ端使い捨てバイトしてたの
自慢してたんだよなw

ゲーム屋からアクセスあったくらいで
ウレションするくらいだしなーwww


658:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 16:46:34 2KWocYVQ
>>657
ただやったことが有ると言っただけですよ。自慢(笑)なんてした覚えもありませんwww
ただ現場経験があるからこそ実態は知ってるわけです。

リアル土方のバイトもしたことがあります。こっちのほうがよっぽど自慢になるかもしれません。
ゲーム屋を土方なんて言ったら土方に失礼です。
どこのリアル土方が、小学生のころに土方に憧れてそのゆとり脳のまま高い授業料払って
専門学校に行ったりしますか?
現場で誇るような学歴もなくただひたすらに道路工事をする彼らには、勘違いする土壌もありません
卑しい稼業と思われてる仕事のほうがかえって稼げることもあるでしょ?

ゲーム屋なんてどこまでも供給過多だしw

アクセスだけなら名の知れた企業や大学からいっぱいありますよ。
過去数時間だけでも

tohoku.ac.jp
camelot.co.jp
dts.co.jp
future.co.jp
shibaura-it.ac.jp
titech.ac.jp
u-ryukyu.ac.jp


659:Socket774
09/02/13 16:48:51 U5woFZS0
暇な学生が多いんだね

660:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 16:53:59 2KWocYVQ
ちなみに土方というのも歴史的には土工の敬称です。
古くから人類文明を支えてきた基盤産業であって、娯楽産業なんぞを土方と一緒にするのは
あまりにものを知らないと言うものです。

661:Socket774
09/02/13 16:56:58 pO0TjhdK
後手後手の団子ダサい

映画のSFXの話がいつのまにか
建築系CADに刷り変わってるし
詭弁すぎだろ

662:Socket774
09/02/13 16:57:35 qbQ+2sWT
楽しめよ
戯れろよ
そのためのスレだろ

663:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:06:41 2KWocYVQ
映画で髪の毛なんてメインでレンダリングするんですか?

664:Socket774
09/02/13 17:11:24 pO0TjhdK
映画のSFXのどこにラジオシティを使うんですか?

665:Socket774
09/02/13 17:19:33 pO0TjhdK
映画のSFXのどこにVectorWorks(笑)を使うんですか?

666:Socket774
09/02/13 17:22:25 pO0TjhdK
また客先訪問か

667:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:25:28 2KWocYVQ
ゲイガイドくんかね。
RendarManは実際にピクサーの内製ツールを市販パッケージ化したものだよ。

ラジオシティが使われてないなんて馬鹿もたいがいにww

668:Socket774
09/02/13 17:29:16 pO0TjhdK
rendermanにラジオシティは実装されて無いけど。
ただのマイクロポリゴンラスタライザだし

669:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:30:19 2KWocYVQ
URLリンク(renderman.pixar.com)

>Radiosity
>The ability to evaluate global illumination models using radiosity. (See the section on Illuminance and Illuminate Statements.)

ボロが出てきたなぁゲーム屋さん

670:Socket774
09/02/13 17:31:24 pO0TjhdK
ちなみにそれfinalgatheringだから…

671:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:32:50 2KWocYVQ
言い訳をするゲーム業界のエリート(笑)
四季報眺めてみたけど任天堂以外総ブラックじゃんw


672:Socket774
09/02/13 17:32:51 pO0TjhdK
で、映画のSFXのどこに
Vectorworksを使うんですか?

673:Socket774
09/02/13 17:33:42 pO0TjhdK
まさかFGとラジオシティの違いも理解してなかったの!?

674:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:34:28 2KWocYVQ
CINEMA4D for VectorWorksの製品の由来を調べてみるといいよ。
ゲイガイド君は無知すぎる

675:Socket774
09/02/13 17:36:52 pO0TjhdK
SIGGRAPHくらいは行った方がいいよ
ワナビーすぎる

676:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:38:36 2KWocYVQ
建築物のモデリングに特化した3D CADは映画業界でも定評があるのよ?
ビルに髪の毛(笑)


677:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 17:41:42 2KWocYVQ
アーティストが「ビルに髪の毛を生やせ」と言ったら断れないというゲイガイド君

「それのどこが面白いですか?」って言えばいいよ。
「売れなかったら責任とってくださいよ」とかさwww

そんなんだからIT業界の底辺なんだよ



678:Socket774
09/02/13 17:51:55 L0ncWqfQ
ゴキゲンな上に時間もあるようなので、これの解説をしてくれ

883 名前: ,,・´∀`・,,)っ-●◎○ [sage] 投稿日: 2009/01/04(日) 00:36:55 ID:Rl/DixMx
>>880
IntelのそれとRISCのそれでは、実装方法も抱える問題も別だから単純にイコールでは結べないよ。
ただx86においてはFuture Fileを用いた予約機構がフォワーディングネットワークに相当する
ショートカット機構と考えて差し支えないと思う


679:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 18:00:25 2KWocYVQ
殆どのRISCは論理レジスタ本数が多く、3オペランドdestinationが独立してるが
x86はほとんどのオペレーションは第一ソースを破壊するね

RS方式じゃないけどNetBurstの倍速ループは同じ第一ソース(=デスティネーション)オペランドを
再利用する頻度が高いという経験則に基づいて32ビット整数を上下16ビットに分け
実質0.5サイクルのレイテンシでオペランドをバイパスしてる。
レジスタに余裕があるRISCでは逆に有効でない方法だ。


680:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 18:35:28 2KWocYVQ
それでもって、レジスタが拡張されたx64では
Pentium 4のEM64TではAMD64に最適化されたバイナリは遅いという問題があった。

AMDは3Wayの分散型整数パイプラインだから、コードシーケンス3並列のインターリーブをするのが
性能的には最適となる。x86ではレジスタに制限があったこと、Intelの後手に回ってたことで
64ビットで汎用レジスタを16本に増やしたことで積極的な並列化が可能になった。
一方でNetBurstの倍速ALUは2Wayだから2並列程度に抑えないと逆に効率が悪くなってしまう。
倍速ループって言うくらいだから、デスティネーションが変わると効率が良くない

同じx86でもこういう問題があるわけで、RISCみたいに3オペランドで32レジスタや64レジスタ、それ以上
なんかになれば、バイパスするのに最適な実装方法は当然x86と比べても変わってくる筈なんだよ。

681:Socket774
09/02/13 19:08:26 L0ncWqfQ
> ただx86においてはFuture Fileを用いた予約機構がフォワーディングネットワークに相当する
> ショートカット機構と考えて差し支えないと思う

こっちのほうも教えてくれ

682:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/13 19:17:47 2KWocYVQ
小容量RAM を用いたオペランド・バイパスの複雑さの低減手法
URLリンク(www.lab3.kuis.kyoto-u.ac.jp)

Pentium 4みたいなx86アーキのことも若干ながら触れてる



NVIDIA CUDAなんか見てると、一つのシェーダマルチプロセッサあたりのアクティブワープは
32スレッド分に相当する。
すなわち1つのSP(汎用ALU)あたり4つの演算をインターリーブする計算になる。
更に最大16ワープ(アーキテクチャ上は24~32ワープ)をインターリーブして実行する

この辺のアーキテクチャになると、昔ながらの古典的なディレイスロットで、オペランドの
バイパスネットワークなんてないじゃね?


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