CPUアーキテクチャについて語れ 14at JISAKU
CPUアーキテクチャについて語れ 14 - 暇つぶし2ch200:Socket774
09/01/15 18:57:30 9unu/ml/
量子力学における計算の物理現象としての発熱をも利用すると
理論値にさらに近づけるかもしれない。

201:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/15 19:16:53 H3MgyReA
なにげにCPUに満遍なく負荷かけるのって実は難しいんだよ
L1にクリーンヒット=L2が暇になりがち
prefetch*とかmovnt*とか使いまくればALUとメモリ同時に負荷かけるのって可能かもね

202:Socket774
09/01/15 23:25:26 4lL3Oq+l
どうして団子って一つのレスでまとめてかけないの?

203:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/16 03:15:13 cG/ZDzWO
だんごは和スイーツ(笑)だから


204:Socket774
09/01/16 11:58:35 2IVuCnUE
だんごなら串に刺してまとめろよw

205:Socket774
09/01/16 12:11:10 So/op+yX
ダンゴさんは串の使い方が上手だからな

206:Socket774
09/01/16 14:53:53 iNJKhWrI
竿使いはダメなようだがな

207:Socket774
09/01/16 20:36:29 V7mMMKaE
つか、まだ使ったこと無いし

208:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 14:22:20 xXVneMfi
汗ばんだブラ使用禁止

209:Socket774
09/01/17 15:31:55 NwEB/rJG
おいおまいら
今のx86CPUって互換性維持するために拡張しまくったツケで無駄が多すぎるだろ

もうさ過去との互換性を無くした新規設計にして
無駄を一切排除して性能だけを追求したCPU出せよな
古いソフト使いたい奴の為にエミュレーションを支援する機能を付けとけば最強だろ

210:Socket774
09/01/17 15:43:53 gYVvxEZp
Crusoe使い涙目
コードモーフィング って最近聞かないな

211:Socket774
09/01/17 15:45:33 GX8KGX4H
そんなに無駄は無いんじゃ? デコーダにちょっと回路規模が必要なだけでしょ。
PPC使った高性能サーバーも、SPARCも電力食いだし、他がそんな飛び抜けて高性能な訳じゃないよ。

212:Socket774
09/01/17 15:46:07 GX8KGX4H
おおっと、ついPPCなんて言ってしまったPOWERになおしとく!

213:MACオタ>209 さん
09/01/17 15:46:36 g9YFfwY+
>>209
そんなあなたには「龍芯3号」をお勧めします。
URLリンク(eetimes.jp)
  --------------------
  Godson-3は4コア品と8コア品ともに、低リーク電流の65nmプロセス技術で製造し、1GHzの
  クロック周波数で動作する。リコンフィギュラブル(再構成可能)なCPUコアとL2キャッシュを
  備えており、分散型のスケーラブルなアーキテクチャを特徴とする。x86対応のバイナリ・
  トランスレーションやメディア・アクセラレーションに向けた200以上もの追加命令を備える
  MIPS64コアも搭載している。
  --------------------

214:Socket774
09/01/17 16:42:51 cYQlThiD
まあ独自なチャイナ製はなかなか世に出回らないからなあ。TD-SCDMAはようやく出回るみたいだが。

でもチャイナ製でも独自規格でもなんでも、欧米に対抗する気概は応援したいが。

215:Socket774
09/01/17 16:44:05 Ru+W9yX1
龍芯って、コアがどっかのCPUの丸パクリじゃなかったっけ?

216:Socket774
09/01/17 16:47:15 GX8KGX4H
日本にもTRONプロセッサなんてもんがあったねぇ。
スーパー301条がなければ今頃は…やっぱ駄目だったかもね(爆)

個人的に坂本っちゃんは嫌いw

217:Socket774
09/01/17 17:10:11 CldkwIVq
日立・・・

218:Socket774
09/01/17 17:15:43 GX8KGX4H
日立って68000のセカンドソースと、Z80の拡張品とかつくってたけど、独自アーキテクチャーなんかあったの?

あーH8とかSHとかあったな。H8はレジスタ構成とか68000のパクリっぽいけどw

219:Socket774
09/01/17 17:47:36 pEZQ2Gw5
>>209
つi860 IA-64itanium
これらは過去のしがらみを絶つために作られたが、失敗intelはx86を続ける
ことにした。

>>215 Mipsのパクリ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
ところでこの記事の下で紹介されてるロシア製E2Kは言われてるほどの
性能が出たのかな?

>>216
TRONチップはCISCだったが、P6のようにCISC⇒RISCへの命令変換実行を備える
ようになれば今でも通用したかも。


220:Socket774
09/01/17 18:31:49 GX8KGX4H
暇なのでCISC、RISC論争を蒸し返してみるw

CISC、RISC、VILWと色々あるけど、
どの方式も結局コンパイラが抽出した以上の命令数しか実行できない訳で、
命令の並びだけ考えるなら、命令の伝送フォーマットがCISCはトリッキー、
RISCは垂直、VLIWは水平ってだけで、大筋あまり違わないのでは無いか?

速度の差はどこで出るかというと、時間あたりの命令/データ供給量&実行量に縛られるような気がする。

221:Socket774
09/01/17 18:43:22 o8X+iDH2
?
ILPを分けるとすればインオーダかアウトオブオーダかVLIWかじゃないのか

222:Socket774
09/01/17 18:49:33 GX8KGX4H
そもそも言葉の扱いもなんか変だ。
CISCってのはRISCが出てきたときに、RISC以外って意味でつけた言葉らしい。
もしそうだとするとCISCの特徴的な定義は歴史を使ってしかできないと思うんだけど。

RISCって言葉の定義も色々な情報が錯綜してる。
うちが初めてRISCって言葉を聞いたのはPC-98x1VXとかを使ってる頃で、
縮小命令だけじゃなくてパイプラインとかハードワイヤードロジックとか
ハードウエア的な高速化のテクニックも合わせて紹介されていた。

でも、よく考えると
パイプラインやハードワイヤードロジックは縮小命令じゃなくても使える技術だし
それをもってRISCとするのはなんかおかしいと思う。

思うにBerkeley RISCの信者がRISCの定義を広範囲に適応させすぎているような気がするのだけどどうよ。

223:Socket774
09/01/17 18:51:52 GX8KGX4H
>>221
命令の供給においてはどうよ?

224:Socket774
09/01/17 19:20:50 pEZQ2Gw5
命令を縮小することで構成を簡素し、スーパースケーラ/パイプライン/大容量キャッシャ
など高速化のための機構を搭載することができたのが初期のSPARCやMIPSじゃなかった
か?
x86はプロセス技術をriscより進歩させ大量のトランジスタ素子を詰め込むことに
よりスーパースケーラ パイプライン等の高速化機構を搭載できるようになった。
それにアウトofオーダーを取り込むにはrisc命令が必要だったと聞いた。


225:Socket774
09/01/17 19:21:22 GX8KGX4H
>>221
アウトオーブオーダーはどのCISC、RISC、VLIWのいずれでもやろうと思えば実装できちゃうし、
コンパイラと命令セットの因果関係が薄れてしまうので、
プロセッサーはインオーダーかVLIWを想定して欲しい。

226:Socket774
09/01/17 19:27:31 GX8KGX4H
>>224
私も初期のMIPSやSPARCはそうだったと思う。
古い半導体技術や、限られた回路規模の中で、
高速なCPUな作るために、
パイプライン/スーパースケーラ/大容量キャッシュが必要で、
それにフィットするのがRISC ISAだった。

x86は、自社のプロセッサーを高速化していく過程で
386ではキャッシュを、486ではハードワイヤードロジックを
P5ではパイプラインを、P6では内部RISC+スーパスカラを取り入れたと思ってる。


227:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 19:30:59 xXVneMfi
一部の命令をマイクロコードでデコードするなんちゃってRISCは何なのかね。


228:Socket774
09/01/17 19:32:23 GX8KGX4H
x86は内部RISCと呼ばれているけど、
内部VLIWにはできないのだろうか?

内部VLIWと言えばCrusoeやEfficeonだけど、
これらは変換がソフトウエアだったので、速度がでなかった。

でもハードウエアでCISC→VILWへ変換したらそっちのほうが
CISC→RISCより高速な気がする。

229:MACオタ>団子 さん
09/01/17 19:32:51 g9YFfwY+
>>227
  -----------------
  一部の命令をマイクロコードでデコードするなんちゃってRISC
  -----------------
デコード後の命令もISAに定義された命令なのですが、何か問題があるのでしょうかね?

230:Socket774
09/01/17 19:34:13 GX8KGX4H
>>227
マイクロコードでRISCを作っちゃいけないのかな?
そんなプロセッサーだってやれば、作れてしまうわけで、
マイクロコードはCISCかRISCかに関係ないと思うのだけど、どうよ。

231:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 19:38:54 xXVneMfi
CISCはRISCに対する造語なわけだけど
その当時はマイクロコードはCISCの特徴と言われてたんだよ。

ARMみたいな【拡大】命令セットをRISCの代表格かのごとく言うPattersonも
たいがいだけど。

232:Socket774
09/01/17 19:42:48 GX8KGX4H
>>231
歴史的な経緯はそうかもしれないけど、
だからってマイクロコード=CISCってのをいつまでも唱えているのも良くないんじゃない?
RISCだってマイクロコードで実行できるんだし。マイクロコードは万能チューリングマシンだよ。

233:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 19:45:10 xXVneMfi
>>229
早速馬鹿が食いついた
相手にしてやるか

単精度用ハードまでしかないCellのPPEみたいな実装では倍精度命令を実行するには、
いくつかの命令に分解して実行するわけだけど、マイクロ命令の中間実行結果は
普通の命令を普通に使ってたら使えない裏レジスタに格納されるんだろ?
それが、外部命令と同一っていえるのか?

それとも、表に見えてるレジスタを使うけどどっかのメモリにpush/popしてるのか?
だとしたらそれが「パイプラインストール」する理由の説明になっちゃうがな。

234:Socket774
09/01/17 19:48:47 GX8KGX4H
どうしてCPUの内部が外部と一緒でないといけないの?
プログラマから見える実行モデルが同一に見えれば同じように扱えるじゃん。

235:Socket774
09/01/17 19:50:04 +2usPOXd
まーVLIWの教義には並列性の抽出はコンパイラで事前にやっちゃうから
OoOをハードウェア実装しなくてよくて軽いってのもあったはずなんだけどね

現実にはきびしーItaniumもやっぱりOoO積もうかどうしよっか考えてるらしい

236:MACオタ>団子 さん
09/01/17 19:50:18 g9YFfwY+
>>233
  ----------------
  マイクロ命令の中間実行結果は普通の命令を普通に使ってたら使えない裏レジスタに
  格納されるんだろ?
  ----------------
妄想以外のソースをお願いします(笑)

237:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 19:52:06 xXVneMfi
もういいよ。馬鹿はやっぱり馬鹿だった。
シャドウレジスタがあるのは常識なのに。

238:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 19:55:47 xXVneMfi
一応聞いておくか
PS3のPPE/SPEの倍精度積和命令はいずれもマイクロコード実装だけど
何の命令に分解されますか?

外部命令と同一とか馬鹿丸出しだろ

239:Socket774
09/01/17 19:55:51 GX8KGX4H
>>235
VLIWの極意は並列性を予めコンパイラ側で抽出しておいて、
デコーダーは無くても良いってのがあるけど、
実際には命令の後方互換性を考えないとならないので、
デコーダーが必要になってるってのはあるね。

あとNOPで実行ユニットが埋まらない場合は、
やっぱりCPUのほうで命令最適化したくなっちゃうのかも。

240:MACオタ>235 さん
09/01/17 19:57:12 g9YFfwY+
>>235
  -------------------
  ItaniumもやっぱりOoO積もうかどうしよっか考えてるらし
  -------------------
この研究のことなら、プロセッサの開発期間が数年に及ぶことを考慮しても古いアイデアと化してる
と思いますよ。
URLリンク(download.intel.com)

241:Socket774
09/01/17 19:58:41 GX8KGX4H
おおっと、間違えてるw

命令で実行ユニットが埋まらない場合にはだw>>239

242:MACオタ>団子 さん
09/01/17 20:00:14 g9YFfwY+
>>238
  ---------------
  PS3のPPE/SPEの倍精度積和命令はいずれもマイクロコード実装だけど
  何の命令に分解されますか?
  ---------------
どうやら団子さんの頭の中ではパイプライン化されていない命令は、全てマイクロコード実装という
ことになっているようですね。
多くのプロセッサで浮動小数点除算はパイプライン化されていませんが、全てマイクロコード実装だと
思いますか?

243:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 20:01:24 xXVneMfi
「マイクロコード」って明言してるのにソースも読めないんだな。

244:Socket774
09/01/17 20:06:57 Ru+W9yX1
マイクロコードって焼き加減はウェルダンで良いの?

245:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 20:08:29 xXVneMfi
URLリンク(www.ibm.com)
> PPEのマイクロコード化されたオペコードは以下のものを含みます:
>
> * CRレコーディング命令 (Rc=1)
> * シフト量をレジスタで指定されるようなシフトおよびローテート命令 (即値で指定されるのとは対照的に)
> * 符号拡張ロード/ストア命令、異種ロード/ストア命令、ストリングロード/ストア命令
> * 32byte境界を跨いだデータキャッシュアクセスや倍精度浮動少数の奇数ワード境界へのロード/ストアを含むミスアラインアクセス

実測した限りではこれだけじゃない。
ロード・ストアアドレスの補正って如何考えても一時保存用のレジスタが何個か必要なんだけど
裏レジスタ使わずにどうやって実現するの?

246:Socket774
09/01/17 20:08:58 GX8KGX4H
さて、命令についてもっと考えてみると

CPUへ供給される命令は命令デコーダーで分解されて、
最終的にはMOSトランジスターの制御線に接続されるわけだけど、

原始的なVLIWの場合は、命令1ビットが1ゲートに対応すればデコーダはいらない。
その分ビット数は膨大になるからLong Instruction Wordなわけ。

CISCやRISCの場合には、命令はデコードされて、
やっぱり最終的には制御線の情報になる。

ただこのデコードは色々な方式を選べて、
CISCでもRISCでもマイクロコードを使えるし、ハードワイヤードロジックにもできる。
マイクロコードは、各制御線への情報をある一定のビット数まとめた物ね。

そうするとRISCかCISCかってデコーダーの前だけの話しじゃない?

247:Socket774
09/01/17 20:10:18 +03iLcMQ
>>235
一応Poulsonではそうなるって話だな
URLリンク(japan.cnet.com)
どうせ製品が出てくるのは2012年とかだろうからどうでもいいけどw

248:Socket774
09/01/17 20:11:43 GX8KGX4H
正直、いま議論されているように
命令が制御情報に変換された後に、どのようにCPU内部で処理されるかは、
CPUの実装に依存するので、それこそCISCもRISCも分けられないと思うんだけど。
だって、そんなの設計者の心一つでどうにでもなっちゃうじゃない。

249:Socket774
09/01/17 20:16:19 +PaBnC+B
昔の言葉を引きずっているだけだろ。
よく言われるように明確な境界は薄れつつある。

250:Socket774
09/01/17 20:20:06 GX8KGX4H
>>249
うん。
だから、今時CISCとRISCで争うそうなんて過去の亡霊に取り憑かれた議論はやめようよ!
っていう事を訴えたかったのでした。

#もっとプロセッサーを高速化するための本質的な議論をするべき!


251:Socket774
09/01/17 20:23:23 JEn455N5
とはいえ歴史的にはRISCは大発見だったのは事実
マイクロコードを直接実行する機械はそれ以前からもあったのだが

252:Socket774
09/01/17 20:25:58 GX8KGX4H
マイクロコードも、時分割実行される垂直型と、同時実行される水平型があるよね。
まぁ、たてに積んで時間をかけるか、横にのばして1度にやるか程度の違いだけど。

253:Socket774
09/01/17 20:28:10 GX8KGX4H
Seymour Roger Crayはやっぱり天才だ!
と言ってみるテストw

#Berkeley RISC信者的踏み絵!(とか言ってみる(何

254:Socket774
09/01/17 20:44:25 GX8KGX4H
>>251
251さんがRISCの発見を何年としたいのか知らないけど、
それ以前にあったマイクロコード直接実行マシンって具体的に何か教えて頂ければ幸いです。

255:Socket774
09/01/17 20:47:12 GX8KGX4H
もし水平型マイクロコード実行マシンだったら、
VLIWマシンがかなり昔(?)からあった事になるのでちょっとした発見かもw

EDVACとかはどんな命令だったのかな、日本語の文献が欲しい!

256:Socket774
09/01/17 21:04:55 JEn455N5
マイクロコードを持つリソースのないミニコンを除外すると
敢えてマイクロコードを持たなかったのはCDC6600など
水平型マイクロコード実行マシンなら、Floating Point Systemsなど(1970年代後半)

257:Socket774
09/01/17 21:06:55 JEn455N5
演算器を並列に動かすというアイデアは自明なので、
ENIACや解析機関からありました

258:Socket774
09/01/17 21:18:46 GX8KGX4H
>>256
おおおーっ。
CDC6600やFloating Point Systemsは良く文献に出てくるマシンですね。
CDC6600はCrayが設計した最初のマシンなので興味ありまくりです。元祖RISC!
あの、ちょー丸いブラウン管コンソールをどう使うのかも知りたいw

>>257
なるほどー。解析機関の時代からあったとはー。
たしかに設計してると自然に思いつきますもんね。

259:Socket774
09/01/17 22:12:28 Va8f8W7r
発見と言うよりも、高級言語の普及に伴う高機能化にそった盲信・盲点を
定量的に否定し「逆」に振る事によってより速くした
だから非常にエキセントリックな印象を世間に与え強く印象付けた。

260:Socket774
09/01/17 22:15:10 Va8f8W7r
まぁでも801がstart pointだったんだろうな、
そして801は当初色々あるアイデアの内の突拍子もないone of thenと
多くの人が思い込んでいた。それをひっくり返したw

261:Socket774
09/01/17 22:15:49 GxjIQowz
いや、発見でいいんだよ
オリジナルの論文読んでみな

262:Socket774
09/01/17 22:27:42 GX8KGX4H
>>261
それは論文に「発見」という単語が使われているという意味ですか?

263:MACオタ>団子 さん
09/01/17 22:32:46 rdp4y8zz
>>245
例に挙げられた命令に『倍精度積和命令』は含まれていませんよ。
日本語のソースなのに何か違うモノが見えているのですか?
>>238
  -----------------
  PS3のPPE/SPEの倍精度積和命令はいずれもマイクロコード実装だけど
  -----------------

264:Socket774
09/01/17 23:01:27 MlBzxCQR
>>226
という事はプロセスのシュリンクが原子の壁に阻まれ始めた今こそ、RISC復活の期待が出来るって事か。

265:Socket774
09/01/17 23:08:35 GX8KGX4H
>>264
シリコンはまだ壁には当たってないよーな気がする。
シリコン以外の材料が見つからない内は原子1個になるまで、電極材料を変えつつ微細化していくんじゃないかな。
プロセスの開発はものすごーくお金掛かって難しいけど、それは昔から言われてきた事だし。
Mooreのおっちゃんもあと10年くらいはなんとかと言ってたので2018年ぐらいまではw
ま、先の事は分からないけどねw

プロセッサの規模が、著しい問題に発展しない限りは縮小命令の復活は無いというのが個人的な予想。
規模以外にハンデ無いし。

266:Socket774
09/01/17 23:15:08 GX8KGX4H
あといまのx86の最高性能のチップと同じくらいの性能を実現しようとすると、
演算器とかゲートを高速で駆動しなければならないのは、命令セットとは関係ない話しなので、
性能を求めるならばそんなに消費電力に違いが出ないと思うよ。

実際GPUはx86じゃないけど、ブン回せばあっちっちでしょ。

267:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 23:46:03 xXVneMfi
>>263
んで、マイクロコードによって内部命令が外部命令と同一のソースは?脳内CPUの話なんて聞いて無いぜ?負け犬くんよ。

268:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/17 23:50:51 xXVneMfi
俺が提示した奴は、あくまで拡張版Cellでも直ってない例だから代表例として挙げてあるんだろ。
「倍精度演算命令がマイクロコードで実装されているわけではない」という珍説の裏付けではない。



269:Socket774
09/01/18 00:00:18 JEn455N5
一般論だが、団子のあげた例はステートマシンでも実装はできるよ
どうも君たち決めつけが好きなようだ

270:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 00:00:35 xXVneMfi
んで分解されたオペレーションはどこのレジスタ使って処理するんですか?
ミスアラインロード/ストアに対する補正処理なんて、テンポラリレジスタを使って処理される典型例じゃないか。
テンポラリ用のレジスタがISAから見えるの?汎用レジスタの中身破壊するの?馬鹿なの?死ぬの?

271:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 00:01:37 fYhGXf2B
すまん言い過ぎた

272:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 00:13:29 fYhGXf2B
ちなみにP6以降のx86アーキテクチャはロード・ストアを分解して処理されるから
汎用レジスタではなくテンポラリ用途に割り当てられてる物理レジスタが大量に存在してるわけで。

Intelは、haddpsとかdppsなんかがそうだけどマイクロコードを使ったSSE命令を新設してる。
内部的にはシャッフル命令とか加算とかの組み合わせやってるだけなんだけどね。
x86においてマイクロコードはハードウェア負担の大きいレガシー命令の動作を実現するための
互換性確保の方法だけでなく、複数命令の組み合わせでやると論理レジスタを食ってしまう
ような処理を、見た目上のレジスタの消費を節約して実現する方法でもあるのだ。
あと命令サイズの節約という意味合いもある。

273:Socket774
09/01/18 00:27:24 mupgZAUx
>>272
x86はISA上に定義されているレジスタ数が少ないので、
たくさんの内部レジスタを用意してハザードを解消しているって事でいいのかな。
(すくなくとも今までの自分の理解はそう。)

なかなか工夫してマイクロコード使ってるってるんですね。>内部

ところで、haddpsとかdppsがマクロコードを使ったSSEになってるっていうのは、
最近の最適化ガイドを見ると書いてあったりするのでしょうか?

もし書いてなければクロック数を測って予想するって方法もあるけど、
この場合だと本当かどうか分からないし。

あるいみプロセッサーのアーキテクトじゃないと見えない構造とかもあるとおもうのですが、
その辺はどう判断されていますかー?

274:Socket774
09/01/18 00:33:14 mupgZAUx
あーでも、(垂直型)マイクロコード本来の目的は限られたハードウエア資源を
有効に使うことだったから、普通なのかも(爆)>有効利用

275:Socket774
09/01/18 00:48:56 /nQvWRCA
マイクロコードの利点は
・使いやすISA
・ISAの互換性
・性能向上(メインメモリのかわりにマイクロコードROMからのフェッチ)

8080のようなCPUでも、内部レジスタは沢山あるよ

276:Socket774
09/01/18 00:51:23 4/tK7yya
それチョット意味違わない?w

277:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 00:51:49 fYhGXf2B
基本的には計測。
スループットサイクルが複数かかる命令の大半は、内部マイクロオペレーションも複数かけてる。
一部、マイクロコードじゃなしに純粋にマルチサイクルかかるループで実現されてる機能もあるけど(例:浮動小数除算等)。

Pentium 4は内部3オペランドだったから、マイクロコードで提供された新命令は、無理に同等機能を
ソフトレベルでの命令の組み合わせで実現するよりも速かった。
3オペランドならレジスタ間ムーブ命令が省略できるわけだからね。

278:Socket774
09/01/18 00:58:00 mupgZAUx
8080のようなCPUでも、内部レジスタは沢山あるですか! それは初耳れす!!!
でも、回路見た分けじゃないし、あるかもですねー。

ところで、80x86/80x87 ファミリーハンドブック
ISBN4-87408-588-1に、ちょっとページを今見つけられないのですが、
8086も2段のパイプライン処理が行われているってサラっと書いてあって、
最初読んだ時、「ええっ!?」と思ったのですけど、
これの詳細についてご存じの方はいませんか?

279:Socket774
09/01/18 00:59:54 mupgZAUx
ごめんなさい、署名がちょっと間違ってました
80x86/80x87 ファミリーテクニカルハンドブック
Robert L.Hummel著です。

280:Socket774
09/01/18 01:02:41 mupgZAUx
あぁページを見つけました39ページです。
BIUと実行ユニットを分けたとあります。

8086もパイプライン処理入ってると分類に入れても良いのでしょうか?

281:Socket774
09/01/18 01:08:47 mupgZAUx
そういえばZ80のALUは4bit+4bitと聞いておりますが、
回路的にはこの4bit+4bitの部分は内部接続的に直接ユーザーに見えていたんですか?
ユーザー(プログラマ)に見せるレジスタは結果だけかな(謎)

#すいませんちょっとお酒入って止まらなくなってます。

282:Socket774
09/01/18 01:09:08 +pWB7Ltu
こらまた古い本持ち出したなw 古本屋街の方から来た方ですか?
冗談さておきパイプラインはもっと前のCPU、6502などにもとっくに入っていた。

283:Socket774
09/01/18 01:10:07 mupgZAUx
あーでもレジスタ=演算器がじゃ無いから、>>281は違うですね。(あほ
限りなく近い位置にあるという可能性は高いですけど。

284:Socket774
09/01/18 01:11:54 +pWB7Ltu
>>281
cycleが長目かな?という以外見えなかっただろうよ
というか、もう覚えていない。
6309の8X8=16bitは何となく記憶にあるようなないような、モレも酔っぱらったw

285:Socket774
09/01/18 01:12:49 mupgZAUx
>>282
いえ、昔からコンピューターに興味があったので、
まだ本が出てたぶん1年以内に買っていると思います。(とネタにマジレス

おおー、6502あたりからパイプラインってあるんですねー。それは初耳だー。
じゃあ、8086/8088にパイプラインがあっても何も不思議じゃ無いですね。

286:Socket774
09/01/18 01:15:03 +pWB7Ltu
>>285
あーそうなんだ、25年くらい前にASCIIから出ていたハンドブックシリーズとは別物ね
こらまたとんだ失礼をば

287:Socket774
09/01/18 01:15:28 /nQvWRCA
6502にパイプラインはないよ
アドレス計算の下位8ビットからのキャリーをないものとして投機的にメモリアクセスするのを
当時の雑誌アスキーが間違えたというのが真相

288:Socket774
09/01/18 01:16:54 +pWB7Ltu
ウグレカス大明神は何でもお見通しよw
ほーれ、お布施を弾んでおくんなさいましw
URLリンク(www.google.co.jp)


289:Socket774
09/01/18 01:18:29 /nQvWRCA
だからそれは全部アスキーの間違いが大元なんだって

290:Socket774
09/01/18 01:18:51 mupgZAUx
>>284
HalfCarry Flagとかあるあたりはなんとなくそうかなと、
自分でも感じた事があるんですけど、HalfCarryって
6800にも6809にもあるので、あるのが普通なのかとか思ったりもしました。
6800や6809の演算器はどんな構成になっているんでしょうね(謎)

6309なんてのもあったんですね。それは自分は知りません(;;

291:Socket774
09/01/18 01:19:51 +pWB7Ltu
>>287
それマジ?そしたらモレは30年間騙されていたわけだw
こりゃ参ったw
いやでもたしかnopがなくなるとかfetchとdecodeが重なっていると聞くがな
アレもガセか…
そのとき実は歴史が動いていなかったって訳か

292:Socket774
09/01/18 01:19:53 mupgZAUx
>>286
本の出版社は技術評論社になってます。

293:Socket774
09/01/18 01:21:04 +pWB7Ltu
>>292
それ別の本の希ガス

294:Socket774
09/01/18 01:23:50 mupgZAUx
本の説明によるとフェッチと実行を同時に行うのでパイプラインという事らしいです。
プリフェッチできればパイプラインなのかと、謎は深まるばかりです。

295:Socket774
09/01/18 01:29:20 /nQvWRCA
6502は2相クロックで動いています
ある程度の重畳処理は8080もやっているので、6502の特徴というほどでもないです

296:Socket774
09/01/18 01:32:44 +pWB7Ltu
Half carryが何だったのか思い出せなくてスッキリししなかったのでググッテ見たら
09のManualって、いまはWEBで見られるのね…
高い金払って買ったのがいまとなっては懐かしす
MC6809-MC6809E 8-Bit Microprocessor Programming Manual [M6809PM/AD] (c) Motorola Inc., 1981
URLリンク(www.maddes.net)
読んで記憶が蘇った。DCB8bit加算のcarryだったってこと

297:Socket774
09/01/18 01:33:09 /nQvWRCA
ハーフキャリーというのはDAA命令で必要になるものなので、Core2にも残ってると思う

298:Socket774
09/01/18 01:36:56 mupgZAUx
>>295
6502は2相クロックなんですかー。
8080みたいに外部からφ1とφ2を供給するタイプなのかな。

Z80は単相クロックだったけど、その昔
「Z80は単相クロックだYo!」って先生に自慢げに言ったら
「内部で位相ずれたクロック作ってるに決まってるだろゴラァ」と言われたのを思い出します。
まぁ、確かに位相ずれたクロックあるとプロセッサの設計圧倒的に楽ですけどw


299:Socket774
09/01/18 01:39:33 d682ZNqY
pll


300:Socket774
09/01/18 01:40:01 mupgZAUx
>>297
でもユーザにわざわざ見せる必要ってあるのでしょうか?
DAA命令が使えれば良いような気も。

301:Socket774
09/01/18 01:42:44 mupgZAUx
>>299
PLLはVCO+位相比較機+分周機ですけど、
当時のプロセッサ内にアナログ回路も同居できたのでしょうか?

阿保なのでゲート遅延による位相作成とか安易に考えてしまいます。
ただこの方法だと、クロックに対して動作範囲が狭まりそうですけど。

302:Socket774
09/01/18 01:45:33 /nQvWRCA
>>300
ユーザーからは直接操作できない
フラグレジスタ経由で見えるだけ

303:Socket774
09/01/18 01:58:02 mupgZAUx
>>297
Core2のAFフラグって、EAXの下位4bitの為だけにあると思うとめっさ贅沢ですねw

304:Socket774
09/01/18 01:59:18 SFEIiJh4
>>300
マルチ絡むのDCB加算の繰り上げに必用では?

305:Socket774
09/01/18 02:01:33 mupgZAUx
>>304
DCBってBCDって事でいいですか?(///

306:Socket774
09/01/18 02:04:06 SFEIiJh4
>>305
yes, Binary Coded Decimal

307:Socket774
09/01/18 02:09:52 mupgZAUx
>>304-305
はい。BCD演算するにはあると便利なフラグだと思うのですが、
計算はすぐライブラリという人様に書いて頂いたアンチョコに頼るヘタレだったので、
Z80あたりだと、jp命令にHフラグを見て分岐するのがあったかなーと考えると
自分は使ったことが無いよーな気がします(恥)

308:Socket774
09/01/18 02:16:42 mupgZAUx
まとまりのない話しになってしまいましたー。
そろそろ寝ます。おつきあい頂いた皆様ありがとうございましたm(__)m

309:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 10:52:54 fYhGXf2B
> DAA
64ビットに引き継がれなかったレガシー命令ですね。
MMX/SSE使って一桁に1~2バイトでも割り当てたほうが性能出るもんよ
Larrabeeあたりで別の命令が割り当てられてるかもしれないよ。

310:Socket774
09/01/18 11:14:36 w0dAa3Mr
現行のintel x86の命令セットのうち、
ICC,GCCが使わない命令ってどれくらいあるんだろう。

311:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 11:29:13 fYhGXf2B
add [mem], reg
みたいなの全般あんまり見ないね。
LOCKプリフィクス付きならたまに使われるんだろうけど。

312:MACオタ
09/01/18 14:53:25 cuUYwD3x
ドイツのUnixユーザーグループguugの研究会資料ですが、最新および次世代プロセッサについて
なかなか良くまとまっています。
URLリンク(www.guug.de)
ここ、結構頻繁に同テーマで研究会を開いているので資料的に注目かもしれないですね。

313:MACオタ
09/01/18 14:57:57 cuUYwD3x
同じシリーズの研究会でのPOWERの宣伝プレゼンです。
URLリンク(www.guug.de)
p.12のPOWER6の各種パッケージの比較が興味深いのではないでしょうか。

314:Socket774
09/01/18 15:24:24 PjrPjfNp
ドイツ語じゃね~かヴォケ
イッヒリーベディッヒしかわかんね~んだよ

315:Socket774
09/01/18 21:02:00 1NICfD97
>>314
だんけ

316:Socket774
09/01/18 21:23:20 s4yjYojk
びってしぇ~ん

317:Socket774
09/01/18 21:25:11 a+rg8Y9e
バームクーヘン

318:Socket774
09/01/18 22:15:15 PjrPjfNp
マノデピエドラ

319:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/18 22:18:34 fYhGXf2B
ノタン ペ テラキ モス

320:Socket774
09/01/18 22:24:10 GRIOyawU
フルヘッヘンド

321:Socket774
09/01/18 22:30:15 a+rg8Y9e
なるほどこれはうずたかい。

322:Socket774
09/01/18 22:35:52 wiaL1wN9
CPUの能力が2倍になると、使用率はどのように変化しますか?
半分になるのですか? それとも0になるのですか?
半分になるような気もするし、10%能力アップで10%低下...と
減らしていくと0になるような気もします。

というのも、現在HT Pen4 531(3GHz)を使用しているのですが
E8400が2万円もしないという事実に衝撃を受け、
買い替えを検討しているからです。E8400の方が3倍以上速いと聞きました。
HT Pen4 531でCPU使用率80%の場合、E8400に買い換えたら
使用率がどのように変化するのは知りたいわけです。

もちろん、現実論としてCPUだけ変更するわけにはいかないので、
あくまでも単純にCPUを比較して考えた場合の話です。
教えてください。

あくまでも単純に考えた場合の話です。教えてください。


323:Socket774
09/01/18 23:40:59 KOjfPMtZ
単純に考えるなら能力なんて曖昧なものを2倍なんて具体的にあげないでください

324:Socket774
09/01/19 00:42:31 3WPi/uGV
単純にというのは、もし2倍差のCPUがあったとしたら...
というように考えて という意味です。
Pen4 531とE8400はあくまでも実例として出しただけで、
この質問とはなんの関係もありません。

325:Socket774
09/01/19 05:48:23 XYoP20rU
>>323
突っ込む所はそこなのかw

326:Socket774
09/01/19 06:17:15 0flmS/c6
>>322,324
CPUの能力をどう定義するかに依存します。
使用率も何の使用率を測るかに依存します。

仮にCPUの周波数を能力に割り当てて、
使用率を演算器を利用するかどうかに割り当てるならば、
周波数を上げても、演算器を利用している数は変わりません。

仮にCPUに内包される演算器数を能力に割り当てれば、
演算器数を2倍にしても、それらを利用する様にプログラムを変えなければ、
演算器の利用率は50%に留まります。

CPUの能力と言っても、それは様々なパラメーター、
の集合体なので、一口には言えません。
2倍と言うならば何がどう2倍なのかという厳密な話しをしなければなりません。


327:Socket774
09/01/19 14:29:46 vLfylc0D
コアを2万個くらいつんで、消費電力は1W  お値段が20円ならサイコー

328:Socket774
09/01/19 19:05:12 +n5R3a8o
ぶっとびCPUとかちょびっツのほうがいいよ

329:Socket774
09/01/20 00:09:26 Nj7Jwtka
>>327
すずめの脳がちょうどそんなくらいじゃね?
もう少し低パワーで低コストかな?

330:Socket774
09/01/20 06:08:23 VwyuwMsx
SH-Navi3
URLリンク(car.watch.impress.co.jp)

331:Socket774
09/01/20 22:09:40 98ctk5OP
>>329
つまり雀をニーモニックで完全制御できる未来がそのうち・・・。

332:Socket774
09/01/20 22:47:30 Nj7Jwtka
>>331
組み込み用途でバスが外に出ていないから
オリジナルなプログラムを実行させるのはちょっと面倒。
メモリ空間が非常に狭いのも欠点。

333:Socket774
09/01/20 23:16:22 98ctk5OP
つまりバスをつければ良いわけですね。

334:Socket774
09/01/21 02:01:30 9b2p14qa
それを俺らのデュアルコア仕様金玉に内蔵すれば・・・

335:Socket774
09/01/21 02:14:12 1vI4Foe7
サイズとか皮が余ってるとかはハードの問題なのでソフトではどうしようもないですよ。

336:Socket774
09/01/23 01:52:56 L93ND5XO


337:Socket774
09/01/23 19:31:32 0Muv4r8S
猫バスならぬ雀バスですね。分かります。

338:Socket774
09/01/27 21:57:00 Wtqw+DZT
 ヾヽヽ
 (,, ・∀・)チュンチュン
  ミ_ノ
  ″″

339:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/01/27 22:01:15 lGkwqIrZ
    ●
    ◎
    ○
    |
   ヾヽヽ
  (,,・´∀`・,,)<だんごやさんだよ
 ミ___ノ
  ″  ″

340:Socket774
09/01/27 22:10:18 tjgiU6Ev
メタボ雀

341:Socket774
09/01/27 23:19:34 DKQVMD3Q
ファインディングニモのニモって、ニーモニックだから完全制御って意味だと俺は信じている。

342:MACオタ
09/01/29 19:28:12 AhGqSliq
次世代SPARC Rockはなんとか今年中には登場するとのこと。
URLリンク(www.theregister.co.uk)
  --------------------
  Yesterday, however, during a conference call with Wall Street analysts, Sun's president
  and chief executive officer Jonathan Schwartz made a short and sweet statement intended
  to quell any worries about Rock.

  "I think we've said to plan on it for later this year, and we are still on track," Schwartz said.
  --------------------

343:MACオタ
09/01/29 19:37:59 AhGqSliq
一方こちらはIBMのロードマップ。4coreのPOWER6の登場が迫っているようです。
URLリンク(www.itjungle.com)
  ------------------
  You can see that Power6 is clearly supposed to be a multicore chip (rather than
  two cores with Power6) that has higher frequencies than the Power6 and about
  twice the performance of Power6. The roadmap shows the Power6/Power6+ combo
  spanning 2007 through 2009, and Power7 not coming until 2010. I have a hard time
  believing IBM can get clock speeds about 6 GHz. But a four-core, 6 GHz chip should
  have about twice the bang as a two-core 5 GHz chip.
  ------------------

344:Socket774
09/01/29 21:53:31 BZCWxK52
Sun will Rock in 2009
URLリンク(www.theregister.co.uk)

Rock量産の暁には…

345:Socket774
09/01/29 21:54:48 BZCWxK52
しまった 誤爆w

346:Socket774
09/01/30 12:53:25 p3VVAxOO
>>343
POWER6+がもうすぐ出るよって記事じゃなくて
System iには使われないかもって記事に思えるんだけど

347:MACオタ>346 さん
09/01/31 13:14:49 biKq6x/T
>>346
IBMは昨年 System i と System p の事業部を統合して Power Systems 事業部としたために、
System i のロードマップは、そのまま POWER のロードマップになります。

348:MACオタ@補足
09/01/31 13:34:34 biKq6x/T
POWER5リリース時には、i-Series製品の方が先に登場するということもありました。
 eServer i5: URLリンク(www-03.ibm.com)
 eServer p5: URLリンク(www-03.ibm.com)

349:MACオタ@お詫び
09/01/31 13:43:52 biKq6x/T
>>346
失礼しました。「ない」を読み飛ばしていたので、>>347-348は無意味なコメントでした。
  ----------------
  System iには使われないかもって記事に思えるんだけど
  ----------------


350:Socket774
09/01/31 21:44:54 y3TXcgsg
POWER6は65nmで2core。POWER7は45nmで8core?

351:MACオタ>350 さん
09/01/31 22:02:52 biKq6x/T
>>350
8コアという話だけは、Power Systems担当重役のRoss Mauriが公式に認めています。
URLリンク(www.itjungle.com)
  ------------------
  TPM: Yes, you can confirm, or yes, it is an eight-core chip?

  RM: Yes, I can confirm that. But I am not going to get into the frequency and the pipeline
   depth and size of cache and some really cool other stuff that we are doing. And the
   reason I am not going to do that is because I don't want to give our competitors a
   head's up. We're doing really cool stuff in Power7, and there will be a time to talk about
   that.
  ------------------

352:Socket774
09/01/31 23:24:04 FLXYEHm0
POWER7のコアはPOWER6に比べて小さくなるかそれとも700平方級のチップになるのか?

353:MACオタ
09/02/03 23:42:10 AZXuQV+t
次世代Blue Geneとなる"Sequoia"のニュースが来ています。20 Pflopsとか。
URLリンク(www.eetimes.com)
  --------------------
  By sometime in 2012, IBM will have installed a follow on system called Sequoia.
  BlueGene/P uses a modified PowerPC 450 processor running at 850 MHz with four cores
  per chip and as many as 4,096 processors in a rack. The Sequoia system will use 45nm
  processors with as many as 16 cores per chip running at a significantly faster data rate.
  --------------------

354:Socket774
09/02/04 00:43:47 +y+dCH3Q
雀をニーモニックで完全制御できる時代はまだかなぁ

355:Socket774
09/02/04 00:52:09 7nGZ4E0H
京速危うし

356:Socket774
09/02/04 01:16:42 +y+dCH3Q
VMをjavascriptでやろうとしているが、スタックの実装で行き詰まりました。

357:Socket774
09/02/05 01:03:06 DOXXZVAD
Intel delays Itanium upgrade to add new capabilities
URLリンク(www.networkworld.com)

358:Socket774
09/02/05 01:07:58 3nadoyaB
>>355
京速は茶番だからなくなっても気にするな

359:Socket774
09/02/05 01:34:38 FnRiC9dP
しかし京速を除いて世界レベルで戦えるHPCの計画が無いのもまた事実

360:Socket774
09/02/05 01:44:46 pNZMnWHR
そういう役に立たないところで闘っても仕方がない
つーか人と金、リソースの無駄遣い。特にソフトの人的リソース。

361:Socket774
09/02/05 02:10:07 hGECiToh
一流の人材を使うべきではないが開発しないわけにはいかない分野だろ。
自分の仕事で使わないから役に立たないと思い込んでいるんじゃないか?

362:Socket774
09/02/05 02:20:38 s7jhHmRi
>>361
過去あの手の物がなんの役に立ったよ、おい。
ゴミみたいな論文積み上げました?
逆だろ、それこそパルプ資源すらっも無駄にしてるんだぞ
分かってるのかな
株の格言に頭とシッポはくれてやれってのがある。
シッポに食らいつくなよな。
今、身を食べてるのはintelだけだぞ。

363:Socket774
09/02/05 03:08:50 hGECiToh
>>362
スパコンは別に論文を書くためだけにあるわけじゃないだろ。自動車やHDDやら
様々な製品を設計するのにも使われているし、今日洗濯物を干しっぱなしで出かけるか
迷って見る天気予報ももしスパコンがなければ今のような精度では成り立たないし…etc.
現代文明を支えているひとつの要素だろ?

で、京速級の演算力が5年後10年後それら多様な分野に降りてくるとすれば、
非常に重要な事だと思うんだけど。

364:Socket774
09/02/05 03:16:12 fkecj4kU
スパコン自体は原子力やら建物船自動車飛行機などなどの
設計でもつかわれるわな

365:Socket774
09/02/05 03:17:43 fkecj4kU
あとは、理想的な火薬とかでスパコンで計算してから
合成法を研究して生み出された火薬もある。
これをさらに応用させ、N2爆雷マジ実用化まで近づいてきてたり。

366:Socket774
09/02/05 07:43:19 QwJFKk1T
トレンドが維持出来るなら、京速が5年後に出るならその演算力は25年後にはPCのものになっているはずで
ソフトを開発しておくのは悪いことではない

367:Socket774
09/02/05 09:43:57 ShDYQapS
2chでスパコン開発無駄だやめれ言ってるやつはたいてい日本人じゃない。

368:MACオタ
09/02/05 19:36:56 pHOwNgYu
>>353で書いたBlue Gene/Q "Sequoia"に関するIBMのリリースです。
URLリンク(www-03.ibm.com)
  ---------------------
  - Sequoia will be based on future IBM BlueGene technology and use 1.6 million
   IBM POWER processors and 1.6 perabytes of memory, which are housed in 96
   refrigerator sized racks occupying just 3422 square feet The Sequoia system
   will deploy a state of the art switching infrastructure that will take advantage
   of advanced fiber optics at all levels.
  ---------------------
IBMのリリースには含まれていませんが、HPCwire等はノード数98,304と伝えています。
URLリンク(www.hpcwire.com)
  =====================
  IBM is not releasing low-level details of the Blue Gene/Q architecture. However,
  since Sequoia will be composed of 98,304 compute nodes and contain a total of
  1.6 million cores, one can surmise that a Blue Gene/Q node will contain 16 cores.
  =====================

369:MACオタ@続き
09/02/05 19:40:23 pHOwNgYu
Blue Geneはプロセッサがチップ上にネットワーク機能が集積されているため、伝統的に
1chip = 1nodeと数えていますから、1.6Mというのは明らかにシステム全体のコア数でしょう。
(参照: URLリンク(www.research.ibm.com))
したがってチップ内のプロセッサコア数は、1.6M [core]/98,304  = 16 [core]ということになります。
同様にコアあたりの性能を見積もると次のようになります。
  20 [PFlops] / 1.6M = 12.5 [GFlops/core]
2並列SIMD (積和演算付)で3GHzといったところでしょうか?数値的にはCELL SPEを流用
しているという推測がもっともらしいということになりますが、さて真相はいかに…

370:Socket774
09/02/05 22:28:58 jwI/dTYH
セコイア

371:362
09/02/05 22:47:46 Tbsv9kik
>>364
そう言う分野で食べてるからこそ言っているのだが…
あいにくだが、生粋の日本人だ

372:Socket774
09/02/05 23:31:48 RLQI237g
二八の法則によると
職業プログラマの八割がクズ
日本人の八割が売国奴


373:Socket774
09/02/06 00:54:05 MyQyRV4k
82の法則にきちんと従うなtらばナンチャッテハード屋にも、外国人にも誰にも適用しないと不公正ジャマイカw

冗談さておき、役に立つというならば、実業にきちんと応用して
経営的視点から見ても受けとった金に見合う成果を出し
責任を果たすための道具として真に役に立ちコモデティー以上でなければならない。
それは、linpacが何Gflopsとか言うレベルの話とは次元の異なる難しさだぞ。
わかってんのかな

374:MACオタ
09/02/06 05:11:50 BFtMJ7wZ
TheINQのCharie "Groo" Demerjian記者によると、次世代ゲーム機で最初にLarrabeeの採用を
決めたのはSonyだったとのこと。
URLリンク(www.theinquirer.net)
  -------------------
  Sony needed a reliable partner with deep pockets which would actually be there in 2012
  to fund this exercise in DRM, and it found one in Intel. Damn good choice really.
  -------------------
一方で、現世代のGPUに特に不満の無いMSと任天堂は引き続きAMD/ATIとのこと。

375:Socket774
09/02/06 05:31:20 dXcdai+w
コスト重視のコンシューマでIntelの最新チップ載せられるのか?
ただでさえ新型アーキなのに、ライブラリの構築で地獄を見たのはCellで懲りてるだろ。
もひとつAMDって潰れそうじゃなかったのか?<Andoソース

376:Socket774
09/02/06 05:53:48 GuCFRGT0
Larrabeeなら構成によってコストも変わるだろうし、
Intelはむしろ採用させるためにディスカウントするかもしれない。
PCゲームの大多数がAMD or nVidiaに最適化されてる現状では。

Larrabeeはx86だそうだけど、だからってライブラリ作りやすいと断言はできんなぁ。

377:Socket774
09/02/06 05:58:27 SkAonee6
中華スパコンによって、日本製はホロン部。ですね

378:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/06 06:06:57 36Q+eCpY
>>376
現状こうだろ?

NVIDIAが技術協力の名目で最適化&販促に利用
→ATIが各タイトルにチューニング

ATIがスポンサーになってるゲームタイトルなんてどんだけあるよ
有名どころはNVIDIAのロゴばっかだろ


379:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/06 06:21:35 36Q+eCpY
>>376
SCEがライブラリ用意したことなんてあったか?w

Intelのゲーム向けサンプルプログラムとかしょっちゅうお世話になるけど
取り組みは結構真面目だよ。


380:MACオタ
09/02/06 06:48:19 BFtMJ7wZ
>>374の件、techradar.comがSCEEより否定のコメントを取ってきています。
URLリンク(www.techradar.com)
  ---------------------
  TechRadar spoke with a Sony Computer Entertainment Europe rep who told us in no
  uncertain terms, "it's nonsense, and is quite possibly the best work of fiction I've read,
  since Lord of the Rings."
  ---------------------

381:MACオタ
09/02/06 07:09:29 BFtMJ7wZ
同じく>>380の補足で、Demerjian記者自身のRWT掲示板でのコメント。
URLリンク(www.realworldtech.com)
  ----------------------
  I couldn't say it then, but I have know for a while. I was getting confirmation (multiple
  times) and digging on the Wii2 when I wrote that.
  Everyone is being very tight lipped, and devs are completely in the dark right now, so if
  the big boys don't know, your chances of getting docs are about zero. I wouldn't expect
  to see anything but heavily NDA'd stuff for big Sony exclusive houses for the rest of 2009.
  ----------------------

382:Socket774
09/02/06 07:13:35 mUgVjZYc
ソニューはPS3の失敗と、危機的状況を受けて
次世代出す気があるとは思えん

383:Socket774
09/02/06 08:51:33 q8bU2bHG
Power Instruction Set Architecture Version 2.06
URLリンク(www.power.org)
VSXとか

384:Socket774
09/02/06 14:29:54 1TdjAX0R
>>378
Prince of Persiaの時間の砂三部作だとケンシノココロまではNVIDIAのロゴが入ってたけど
二つの魂では入ってなかった気がする。
アサクリとPoP新シリーズでは逆にAMDが開発に協力してるって話だ。

ところでアサクリのDX10.1復活アップデートマダー?

385:Socket774
09/02/06 17:30:29 ANUo5+TX
>>382
出す気が無いならソッコーでPS3の生産止めてるだろ
PS3ソフトウェアは黒字だし、ハードの逆ザヤも解消しつつある(不況のせいで長引く様だが)
今となってはSONYの中で残された有望株の1つだぞ

386:Socket774
09/02/06 17:41:01 ANUo5+TX
補足:

つまりハードさえ黒で作っておけば(それと優れた開発環境)世界最下位でも十分ビジネスになるってことが
PS3で得た教訓だ。(64やGCの例もある)

そこにまた安くない投資と開発環境の整備に期間を要するCPUだかGPUだかの入り込む余地は無い。

387:MACオタ
09/02/06 19:14:46 BFtMJ7wZ
>>383
VSX仕様読みました。特徴としては、こんな感じです。
 - 32bit命令長を維持しつつ、追加のビットフィールドを予約領域に分散してレジスタ数を64個に
  拡張。(CELLの主要アーキテクトでもあるMichael Gschwindの特許です)
  URLリンク(patft1.uspto.gov)
 - 積和演算は3引数化。ただし乗数を上書きするか加数を上書きするか選択可能
 - 浮動小数点のみの拡張なので、要素数は最大4つ。従って汎用Permute命令は無し
 - 唯一ビット選択命令のみ4引数

IntelはAVXでAltivecに近づき、IntelはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。
基本的にはレジスタの「幅」 vs 「数」という観点で、考えに大きな隔たりがありようですが。

388:MACオタ
09/02/06 19:45:00 BFtMJ7wZ
Engadget経由ですが、英ガーディアン紙のインタビューでSCEE社長David Reeves氏が
45nm版CELL/BEについて語ったとのことです。
今年半ばだそうで…
URLリンク(www.engadget.com)
  -------------------
  Reeves said that Sony is "always looking at ways to reduce costs," and that one of
  those measures is "replacing the current 65 nanometer Cell chip with a 45 nanometer
  one probably in middle of year."
  -------------------

389:Socket774
09/02/06 21:18:36 Fqvxldmj
せっかくライブラリできてきたんだし、PS4はPS3を踏襲していくだろ
特に変える理由も無いし

390:Socket774
09/02/06 22:30:57 G8Mlaiup
>>387
両方Intelになってるぞ
まあ、分かるからいいけど

391:Socket774
09/02/07 11:23:48 bN9dnx0E
>>369
URLリンク(www.geocities.jp)
> プロセサですが,ノードあたりの消費電力が67Wであるので,
> ノードあたりのCPUチップの消費電力は,多分,40W程度で
> 50Wを超えることはないと考えられます。この電力だと計算
> ノードは1チップ,16コアで,クロックは1.6GHzで,コアあたり
> 4FMA演算器を装備していると思われます。この演算器数は
> BG/Pの2倍,クロックは約1.9倍であり,消費電力から考えて,
> 3.2GHzクロックで2FMA演算器の構成よりもありそうです。

392:MACオタ>391 さん
09/02/07 12:39:23 3ZLwa6/M
>>391
消費電力のことを考えると、1.6GHzでも高すぎるのではないかという気もします。
現世代のHPCシステムの電力効率をSequoiaと比較すると下記の通り。
URLリンク(www.hpcwire.com)
 - Sequoia: 3,000 [MFlops/W]
 - BG/P (PPC450/850MHz, 90nm): 440 [MFlops/W]
 - RoadRunner (Cell/3.2GHz, 65nm): 587 [MFlops/W]
BG/PのCPUをそのまま90nm -> 32nm化して、消費電力1/8くらいじゃないと、計算が合わなくなり
ます。ちなみにCELL/B.E.に関しては、昨年のISSCCの発表で90nm -> 45nmで消費電力を半分
以下にできたという報告があります(およそ45%@3.2GHz)。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
プロセス縮小とSoC化で更なる電力効率の上積みが可能かどうかということかと…


それから、私が4並列説を取らない理由は次の通り。
 - Blue GeneのDouble Hummer FPUが2並列のため、従来のアプリケーションがそのまま利用できる
  URLリンク(www.cbrc.jp)
 - CELL SPE, VMX-128、VSXと、IBMの最新SIMDアーキテクチャは128bit幅のままでレジスタ数を
  増やすという方向性を選んでいる (>>387参照)

393:MACオタ>390 さん
09/02/07 12:40:42 3ZLwa6/M
>>390
訂正感謝します。以下、>>387の訂正です。
誤) IntelはAVXでAltivecに近づき、IntelはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。
正) IntelはAVXでAltivecに近づき、IBMはVSXでSSEに歩み寄ったという感があるかもしれません。

394:MACオタ
09/02/07 12:52:34 3ZLwa6/M
VSXですが、旧知の内容も含めて簡単に特徴をまとめてくれた投稿が新・mac板にあります。
スレリンク(mac板:437番)


395:Socket774
09/02/07 13:47:06 vLfe/WvM
スレリンク(mac板:437番)
> - 128bitレジスタ64本 (VSR0-63)

> - VSR0-VSR31の下位64bitは既存のスカラfpレジスタと共用 (!)
> - VSR32-VSR63は既存のVMXレジスタと共用

スカラ演算器と共用の128bitレジスタが32本、VMXと共用の128bitレジスタが32本か
POWER6ではスカラ演算器とVMX用演算器は別物なんだっけ?

396:MACオタ
09/02/07 15:29:09 3ZLwa6/M
>>395
Altivecは全てIUとVIUは別です。

397:Socket774
09/02/07 20:05:11 wrD9w120
URLリンク(grape.mtk.nao.ac.jp)
>安藤さんは優しいなあ。でも、総額1100億のプロジェクト がおそらく 2-300億の調達に
>ピーク性能で勝てないのはお金の力のせいでは ないのではないかと。

そういや、そろそろGRAPE-DRが結果を出す頃だけどどうなってんだろうね。
600TFLOPSくらい出るとかいう予想が去年あったりしたけど。

398:Socket774
09/02/07 20:52:33 V01mzc6R
URLリンク(www.realworldtech.com)
M.Isobe = MACオタ?

399:Socket774
09/02/07 21:28:18 HlEtoiJF
ところで、PS3でfoldongさせるとCore2の10倍以上の速度が出るがこれは
SIMD演算器であるSPEが8個(使えるのは7個)あるから?

400:MACオタ>398 さん
09/02/07 21:37:27 3ZLwa6/M
>>398
  ----------------
  M.Isobe = MACオタ?
  ----------------
それ、10年近く前からある噂だって知ってますか?
URLリンク(piza.2ch.net)
  ================
  30 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 18:18
    MACオタと礒部氏の共通点
     ・CPU関連の蘊蓄が得意
     ・英語サイトをソースに持ってくるのが好き
     ・今井隆が大嫌い
     ・ルーマーサイトが大嫌い
     ・PCを「計算機」と呼びたがる

  31 名前: MACオタ>30 さん 投稿日: 2000/06/16(金) 19:14
    なるほど(笑) なかなか興味深い考察だと思うす。

  32 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 19:37
    MACオタと礒部氏の共通点 その2
     ・PowerMacG4の買い方が同じ(アメリカ輸入ウラワザ)
     ・Macウェブマスターも大嫌い
     ・Macのエキスポとかに行かない

  33 名前: >28 投稿日: 2000/06/16(金) 20:39
    さては、おまえも日下部さんにおちょくられたやつの一人だな(笑)

  34 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/06/16(金) 21:54
    私もMACオタ=磯部氏と思ってました。特に理由はないんですが、
    xlr8yourmacつながりって所ですかね。
  ================

401:MACオタ
09/02/07 22:47:02 3ZLwa6/M
RWT掲示板の話題ついでに>>374の続報です。
Demerjian氏の関連投稿がいくつかありますが、興味深い見解は、これ。
URLリンク(www.realworldtech.com)
  ------------------
  >The next decision Sony has to make is whether to go with an Intel CPU or not.

  It _MIGHT_ be all Larrabee. One thing to keep in mind is that it is not Larrabee 1, but more
  likely a Larrabee 4 or 5 derivative.
  ------------------
将来はLarrabeeの派生バージョンを使って、Sonyのゲーム機は全てInelプロセッサ化される可能性も
あるとのこと。
CELL/B.E.とLarrabeeはプログラミングパラダイムに良く似た部分も多いですから、CELL最適化は
そのままLarrabeeでも性能を発揮する可能性は高いかもしれません。

402:Socket774
09/02/07 22:51:36 o09hGzGW
x86になれば、また下位互換が切り捨てられ
powerならgpuと整合性が取れない

sonyは次世代ゲーム機ださんだろ

403:MACオタ
09/02/07 23:42:13 3ZLwa6/M
最近Nvidiaに張り付いているCharie "Groo" Demerjian氏ですが、もひとつスクープのようです。
URLリンク(www.theinquirer.net)
  ------------------
  The history behind this is here and here, and can be summarised by saying they bought
  an x86 team almost fully, and don't have a licence to make the parts.
  ------------------
x86ライセンスを入手する目処が全く立たない状態でプロセッサ開発チームを組織してしまった
とのことすけど…

404:Socket774
09/02/08 01:26:49 //Wg/xWm
>とのことすけど…

まだ抜けきれてないな

405:Socket774
09/02/08 04:44:57 MesR/Rip
>>402
LarrabeeがGPU側にあるなら互換性は関係ないだろ。
元々GPUは直接叩いてるわけでもないしな。
その点IntelならDirectXのノウハウは持ってるから大丈夫だろ。

Cellをどうするかだけど、ゲーム機に載せる分には消費電力以外は特に問題無いから
そのまま派生チップを使ってくる方が利点は多い。

>powerならgpuと整合性が取れない

どういう意味?


406:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 05:46:43 bDqzIbh7
GPUを直接叩く云々のアプローチはGPGPUのためのものだろ。
各社独自のAPIを用意して囲いこもうとしてるけど、Intelのx86ってのもIntelなりの飴と鞭。

407:Socket774
09/02/08 06:08:16 swpFZdDj
Cell+Larrabeeか。いよいよCPUとGPUの境界が曖昧になってきた感じだな。
久夛良木が存命ならCellGPUとか作ったかもなあ



408:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 06:12:11 bDqzIbh7
Larrabeeの階層型・共有キャッシュ構成はCellのアンチテーゼなわけだが。

コスト考えればCellも捨ててくるでしょ。PS3と互換を取る以外に使う価値がないプロセッサ。

409:Socket774
09/02/08 08:00:11 PAWpF70M
独自APIを使う->マルチすんのめんどくさ
DX,OpenGLをつかう->larrabeeの意味無い

410:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:06:18 bDqzIbh7
意味なくねーよ
ラスタグラフィックを表示するだけなら飽和状態で、8800GT程度の性能で頭打ちだ。

既に物理演算やAI処理などをはじめとしたGPGPUで付加価値を見出そうとしてる。

そして、これは皮肉だけど現行のGPUはGPGPUに最適化されてない。
CPUをマルチコア化したもののほうがGPGPU的な仕事を効率的にこなせる。

411:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:07:53 bDqzIbh7
そもそもCtとかCUDA、Brook+、OpenCLはGPGPUのためのフレームワークであって別に描画処理を記述するわけじゃないので
OpenGLやDirectXと直接競合するわけではない。

412:Socket774
09/02/08 08:12:22 PAWpF70M
gpgpuはメインにはなりえませんよ
あくまでも"+α"要素にしかならない

片手間向けなんですよ

413:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:15:09 bDqzIbh7
×片手間向け
○一般向けにはオンボードで十分なことに危機感を抱いたディスクリートGPUメーカーが必死に取り組んでる

414:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:16:50 bDqzIbh7
ていうか、NVIDIAやATIは既にメインは高収益のTesla, FireStreamにあって
GeForceやRadeonはスケールメリットのために売ってる状態だし

415:Socket774
09/02/08 08:21:12 PAWpF70M
製作サイドの話なんて知りませんよ

ユーザー側からみりゃ、カタログスペックのちょっとした"+α"要素でしかない
カシオの楽器携帯みたいな

ディスクリートGPUメーカーが必死に取り組んだところで
オンボードのユーザーは、ずーっとオンボード

cpuを変えたほうが全般的に快適となる

416:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:38:29 bDqzIbh7
で、CPUも上位製品はマルチコアばっかりで、ソフトが対応しないと性能が伸びないから
「全然快適じゃない!」と火病を起こすんですね。
わかります。

結局のところ、需要は作り出すしかないんですよ。
たとえば、PhysXはCUDAを使ったハードウェアアクセラレーションが最新のForcewareに組み込まれたことで、
ソフトメーカーが容易に恩恵を受けることができるようになった。
これはIntel陣営も同じ。LarrabeeでHavokアクセラレーションを行うのは織り込み済みのシナリオ。

なによりより高く売れる市場のために一般市場を利用するのはここ最近のHPC向けプロセッサの常套手段です。
つまるところHPC向けのプロセッサを凄い凄いと煽って無知な一般人に売りつけることで
スケールメリットを最大化する。

PS3のCellなんかその典型。据え置きゲーム機記最下位の売り上げながらも一定の量産コスト削減にはなった。
結果的にIBMに利用された。

417:Socket774
09/02/08 08:46:34 PAWpF70M
おんぼで済ませるユーザー層が、果たしてハードウエア物理処理を必要とするゲームをするか
また、マルチコアCPUすら必要とするか
飽き飽き

440やE1200で事足りる

418:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:48:05 bDqzIbh7
もちろんオンボで十分なユーザーなんて最初からターゲットじゃない
最終的にIntelはディスクリートGPU市場を撲滅しようとしてる。

419:Socket774
09/02/08 08:52:30 PAWpF70M
結局新しい需要など生まれない

420:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 08:59:52 bDqzIbh7
既にハイエンドグラボが必要なゲームはもうコンシューマ機とマルチ開発しないとやってけない時代になってるから
早かれ遅かれ既存のディスクリートGPUの市場は終了する。

問題は戦後処理だ。
ネイティブ命令セットがx86ベースなら後腐れ無くメインCPUとのネイティブコード体系を統一できる。
ソフトから見てCPUとGPUの区別が無くなる。

AMDもFusionで結果的に同じことをやろうとしてる。
NVIDIAもx86の正式なライセンスを得ずに独自にx86の開発をやってるそうな。

421:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:02:43 bDqzIbh7
MPEG2やH.264のエンコード用ソフトが一般人に売れる時代なんて誰が想像できたよ

ID:PAWpF70Mは考え方が10年以上前の人間そのものだ。

422:Socket774
09/02/08 09:05:00 PAWpF70M
何%の人が使いますかねエンコード用ソフトなんて

423:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:08:08 bDqzIbh7
つまらん奴だ。
PCでハイエンドグラボが必要なゲームの市場規模以上にはいるんでない?

世の中にはMacOSなんて糞役に立たないOSを専用マシン込みで買う変人だって
数百万規模でいるんですよ。

424:Socket774
09/02/08 09:08:14 9PYpgiGM
CPUの性能はもう十分
メモリの容量はもう十分
そして次はGPUの性能はもう十分か

425:Socket774
09/02/08 09:12:41 PAWpF70M
8スレッドでf@hでもまわすのかい

426:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:14:21 bDqzIbh7
CPUの性能が十分だった時代なんてあったか?
10年近く前、Pentium III 500MHzのノートをこれ以上の性能は5年は必要ないだろうと思って買ったけど
数年経ったらdivxの再生すらままならなくなって、新しいのに買い換えたよ。
サブ機としても使ってたけどそれでも5年ももたなかったな

ネットブックだってメイン機として使ってる奴はいないだろ。
サブ機と割り切ってるから低性能でも売れてるわけで。
モニタ解像度もキーピッチもお話にならない。

427:Socket774
09/02/08 09:17:00 TaqKDfo9
>>422
つこてますやん

683 :Socket774 [↓] :2009/02/08(日) 07:36:47 ID:PAWpF70M
PD7 ATI Stream使用、未使用
元ファイル
URLリンク(file.4gamer.net)
変換後
URLリンク(firestorage.jp)

ポータブルPSP高画質(mpeg4 AVC)とHDV 720P(mpeg2)を、それぞれデフォルトのプロファイルで
GPU支援有効,CPUオンリーで変換してみた
暇な人は、品質について語ってくれ

現在ATI Streamが使用できるのはポータブル向けMpeg4 AVCとMpeg2全般
高解像度向けのMPEG4 AVCでの使用は不可

元の動画が720pだからなのか、もともとおかしいのか、MEPG2で1080Pで出そうとするとおかしい

まぁ、本来PDはこういう単品の動画変換(単にトランスコンバート)だけじゃなく
いろいろ編集した動画にもGPU支援が効くんで、いいね

428:Socket774
09/02/08 09:21:42 PAWpF70M
縦の進歩が停滞し、横に広がりだしてからは
たいして交換の必要性を見出せない

429:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:30:03 bDqzIbh7
人間の欲求に終わりなんて無いですよ。
何億人とはいかなくとも何十万人が更に上の表現力を求める限りPCのグラフィックは進化し続ける。
ただし、より大きなスケーラビリティを得る為のGPUアーキテクチャは既存のGPUの延長戦上にない。

430:Socket774
09/02/08 09:32:13 PAWpF70M
だからといって別にx86使う理由もない

431:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:33:57 bDqzIbh7
ある。x86である必要がある。
NVIDIAがx86を開発してるのもLarrabee, Fusionに追従するためだ。

432:Socket774
09/02/08 09:39:54 TaqKDfo9
fusionはgpuをx86化するものじゃないし
nvについてもご同様、

まぁnvはこのままでは生き残れなくなるから
自社プラットホームを組みたいってのが本心だろう
cpu,gpu込みのワンチップものでも、intelに無断で出しそうだw

433:Socket774
09/02/08 09:43:06 PAWpF70M
x86のtegraでもつくるのか

434:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 09:48:30 bDqzIbh7
>>432
Fusionは2、3年先の実装は単なる統合チップだけど、
最終的にx86コアからGPUのシェーダにアクセスできるようにする。
そのためのワイドなSIMD命令セットを用意していくってのが既定路線。
結果的にLarrabee ISAを統合したIntel CPUと同じことになるだろ?

435:Socket774
09/02/08 10:10:23 DZs7pliq
>最終的にIntelはディスクリートGPU市場を撲滅しようとしてる。

で、いつIGPで本気出すの?インテルさんw

436:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 10:27:58 bDqzIbh7
アレはアレで本気だよ。商売人としてね。
IGPにはAeroがそこそこ快適に動く最低限の性能+動画再生支援程度で十分。
黙ってても大量に売れるから、枯れた半導体プロセスルールで安く作る。

小売りでシェア50%とられるころかね。

AMDはIntel CPU用のIGPなんて今後作らないだろうから、CPUとセットで
Intelを超えないといけない。




ちなみにAtom280に搭載されるGN40はGM45のネットブック版。

437:Socket774
09/02/08 12:24:31 5sT/5qIX
従来のGPUはグラフィクス処理に特化しその居場所を得た。
しかしGPGPUやLarrabeeは汎用CPUとカスタムLSIの間で中途半端な存在。

例えばH.264エンコードという用途で考えると、
Performance/Wattが専用チップに対し200倍悪いCPUに対し
50~100倍悪いGPGPU。そんなポジション。

従来のCPUと比べるしょぼい汎用性を持たせるがために、
ここ数年GPUとしての効率を悪化させている。本末転倒。

アムダールの法則が緩くDLPが活かせる分野、且つ、
エキスパートな人がソフトをゴリゴリカスタマイズすることを
従来から行っていたような分野にしか、居場所はないでしょう。

438:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 12:58:52 bDqzIbh7
だったらワードやエクセル用のASICでも焼いてくれよwww
そんな、汎用処理ごとに専用ハードが作れるならソフトウェア要りませんwww

よく使う定型処理だがソフトでは効率が悪いところだけ専用ハードに任せ
プログラマビリティの必要なところを汎用化するのが最近のトレンドでしょ。

Intelが前々から注目してるレイトレーシングに特化したプロセッサを設計しようと思ったら
誰が考えても汎用プロセッサにワイドなSIMDユニット付けたような構成になるわけで、
ある意味でシンプルなx86+ワイドベクトル×メニーコアというアプローチは無駄がない。

ラスタグラフィック用のパイプラインのほとんどはソフト的に実行される。
ベクタグラフィック化が進行すれば、いままでのグラフィックパイプラインは過去のものになるから
トランジスタを割くべきでないと判断したのよ。
どこのGPUメーカーも考えは同じで、Larrabeeはそれをより大胆にやってる。
まあ過渡期の実装には無駄のレッテルが貼られるがそれは仕方がない。

GPGPUについて。
今のNVIDIAやATIのGPGPUはプログラマブルシェーダ等のレンダリングパイプラインを使い回して
数にものを言わせてラスタグラフィック以外の何かをやってみようとしてはいるだけ。
はなから汎用処理の効率など考えた設計ではない。あるのは数の暴力だけだ。

Larrabeeはレイトレーシングや物理演算などのスループットコンピューティング用に設計されている。
目的がしっかりしてる。そこが強みだ。
なにより自己完結したプログラムを実行できる。現状GPGPUの性能はCPUに縛られることが多いが、
LarrabeeはメインCPUによる補助なしでベクトルとスカラを使いこなせる。


∴目的が解らない奴はIGPでも使ってろ

439:Socket774
09/02/08 13:00:47 hO0rk0gF
団子もIntelもレイトレ(笑)といっしょに沈没してくれや

440:Socket774
09/02/08 13:16:30 SLQhBxHy
>>437
低脳PG乙

汎用(CPU)と専用(ASIC)以外のよくわからん新しいものが出てきて怖いんだろ?
また勉強しなきゃいけねー、メンドクサー思ってるだけだろ?



最下層マな俺もそう思う

ララベーもグプグピュも(゚⊿゚)イラネ

441:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 13:16:48 bDqzIbh7
> 例えばH.264エンコードという用途で考えると、
> Performance/Wattが専用チップに対し200倍悪いCPUに対し
> 50~100倍悪いGPGPU。そんなポジション。

フィルタを噛ませない素エンコなら言い分は間違ってないが
一般ユーザーは柔軟性を求めてるわけだ。

Cellを動画用にチューンしたSpursEngineだってさ、
たとえば1280x720×32bitカラーの1フレームは4MB程度だが、
SPUのLSは1コアあたり256KBしかないから、一部しか収まらないんだよね。
高品位な仕上げをしようと思ったら、時間をかければできるけど
専用ハードウェアの足を引っ張ることになる。

いくら時間がかかっても専用ハードじゃなしにCPUでエンコするのは
画質やカスタマビリティを気にするからだ。
そう言う人には結局専用ハードなんて用意しても無駄なんだよ。

GPGPU関連のスレ見てみればいい。画質をかなぐり捨てて速度だけを追い求めたエンコーダの評価たるや・・・

442:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 13:54:15 bDqzIbh7
>>439
ハリウッド映画のSFXシーンって殆どレイトレなのも知らないお前はリアルでタイタニックな人生だな
模型とマット絵でも使ってると思ったか?

443:Socket774
09/02/08 13:58:26 eRNFRL2K
使ってるのは模型とマット絵とラジオシティだよ

444:Socket774
09/02/08 14:08:04 C4XQONa2
Larrabeeっていつ発売なの?
2009年の終わり~2010年の初めの予定だったと思うから、
もうそろそろ情報が出てきてもいいよね?

445:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 14:11:00 bDqzIbh7
ラジオシティも計算結果の再利用ができるので比較的Larrabee有利な問題だが
ゲームでのリアルタイム処理には不向きだな

446:Socket774
09/02/08 14:13:39 7jAJ9EHW
もう評価は始まっているがNDAで縛っている
という状況だと思われ

447:Socket774
09/02/08 14:17:15 3lMcw8EX
>>444

Intelの単体ゲーミングGPUが2007年秋頃に登場
URLリンク(techreport.com)

Intelの単体VGA(Larrabee)は2008年前半に登場し
2008年の単体VGA総出荷量の20~30%を占める、価格は$300以下
URLリンク(www.digitimes.com)
URLリンク(www.fudzilla.com)
URLリンク(www.fudzilla.com)

448:Socket774
09/02/08 19:34:16 u3QiutBj
初めから幻だったのさ

449:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 19:37:20 bDqzIbh7
全部Intelの公式情報じゃなくて腐れルーマーの妄想じゃねーか

> Intelの単体ゲーミングGPUが2007年秋頃に登場

45nmプロセスのローンチ時期としては正しいがLarrabeeがIntelの45nm最初のプロセッサになるという妄想が外れただけだろ


> Intelの単体VGA(Larrabee)は2008年前半に登場し
> 2008年の単体VGA総出荷量の20~30%を占める、価格は$300以下

これも同じく妄想。45nm Core 2 Duoの情報と近藤してねーか?

450:Socket774
09/02/08 19:37:57 pLYGAaNs
>>437
>アムダールの法則が緩くDLPが活かせる分野、且つ、
>エキスパートな人がソフトをゴリゴリカスタマイズすることを
>従来から行っていたような分野にしか、居場所はないでしょう。
うむ

汎用計算でのGPU利用が本格化、C言語開発環境が普及を後押し
URLリンク(www.ednjapan.com)
東大の研究者が医療現場でのNVIDIA Tesla採用の実例を紹介
~「CPUのみでは実現不可能」だった医療向けGPGPUシステム
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
世界初のGPUスパコン! 東工大のTSUBAME 1.2が公開
URLリンク(ascii.jp)


一方Larrabeeには、底辺土方でも使いこなせる魔法があるのか
気になるところだけど、13億かかるとか、ソフト開発で
Intelの人的支援が必要だとか、なんだかんだで大変そう
スレリンク(jisaku板:154番)
スレリンク(jisaku板:161番)

一流大学卒の団子さんが、先陣をきって道を切り開いてくれるのをおとなしく待つわ

451:Socket774
09/02/08 19:56:01 Waw2cXt9
nv厨乙としか言いようがない

452:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 20:38:42 bDqzIbh7
東大や東工大が変態アーキテクチャを大量導入するのは、それは国立だからさ。
営利のために動いてないからさ。お国の金で研究する。金は上から振ってくる。だから、実用性を求めていない。
てか、王道アーキをテーマに論文書いても面白くないだろ?

逆に、スタンフォードやMIT, CaltechがTeslaみたいなもの大量導入したら引くわ。
米国の一流大学の研究費はほとんど企業からの受託研究だ。日本の大学の校費や科研費のようなシステムがない。

合理的な反面、利益ばかりを求めるので基礎研究があまり育たない。
だから欧州の国立大学出身の有名教授を金で引っ張ってくるのさ。

453:Socket774
09/02/08 20:43:55 9GAcLfDz
>>452
パチパチ
その通りだw 良いぞ眉毛

454:Socket774
09/02/08 21:19:50 yqzlDBhY
>>450
LarrabeeはGPUとして使う分には過去の資産が使えるだろ?
IntelがGPGPUを目指してるとも思えないし。(そっちは+SIMD分で事足りるというべきか)
IPを自分とこで持つという意味でも既存のチップ内蔵グラフィックの延長でしかないんじゃないかと。


455:MACオタ
09/02/08 21:36:28 DgOAOAJ2
どうも団子さんの意見はベンダの都合(ついでに、そっち方面に操られている後藤記事やら
腐れルーマー)に引っ掛けられているような気がします。
ユーザーサイドから見たGPGPUとは、『現状で最も廉価にメモリ帯域幅を稼げる部品の応用』
というだけの話ではないでしょうか?

逆に言えば、メモリ帯域に対する投資を回収できるのがGPU市場というだけの話で、将来この
分野がGPU以外にも広がることを期待しながら、確実に飯の種になるこの市場を奪い合っている
というだけかと…
Intelが新規参入のための武器として投入したLarrabeeの設計も、あまりにGPU用途に傾倒しすぎ
ているという感もあります。

456:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/08 22:43:57 bDqzIbh7
> LarrabeeはGPUとして使う分には過去の資産が使えるだろ?

Windows 7のAPIからラスタグラフィックのAPIがレガシーサポートになります。
WindowsXPまで向けに組まれたWindowsアプリの殆ど全部ですね。
パラダイムシフトの震源はどうやらMSのようです。

旧いAPIを整理しソフト屋に新技術への移行を促してくれるのはIntelとしても
新しい方法を売り込む機会が多くなるので大歓迎といったところでしょうか。

実のところIntelは古い(=要求スペック基準の低い)アプリでの性能はゲームも含め、あまり重視してません。
何百fpsとか出ても意味ないでしょ?
直近の従来GPUパイプライン向けのソフトは苦手かも知れない。
たとえばCrysisなんかは最高設定ではきついかもしれない。


> IntelがGPGPUを目指してるとも思えないし。(そっちは+SIMD分で事足りるというべきか)
> IPを自分とこで持つという意味でも既存のチップ内蔵グラフィックの延長でしかないんじゃないかと。

OpenCL対応を表明する一方で、Ctという言語処理系を用意しててだな。
SSE, AVX, Larrabeeのマルチコア・メニーコアに対応したコードを
C++程度の知識さえあれば簡単に書けるようになるフレームワークです。

IntelのCtはGPGPUの標準を狙ってるわけではない。
汎用CPUのCore系列とスループット志向のLarrabee系列で同じx86ベースの中間コードを実行できるようにして
囲い込み、GPGPU市場を壊滅させるのが目的。
壊滅させるも何もビジネスプラットフォームとして最初から育ってませんけどね。

457:Socket774
09/02/08 22:54:37 z7rQ4Wjv
ゲームにおけるCPUの重要性を訴えるインテル
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.4gamer.net)

ビジュアルコンピューティングや
ゲームにおけるGPUの重要性を訴えるNVIDIA
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(japan.cnet.com)

LarrabeeでGPGPUが不要になると訴えるインテル
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

どこもかしこも魔法の聖杯を求めて必死でつね
今のところ実が伴っているようには見えませんが

458:Socket774
09/02/08 23:34:56 WVdDhC8Z
団子さん、純粋に質問なんだけど、今の映画のCGってレイトレなんですかね?
最近、その手の情報をウォッチしてないんだけど、ちょっと前のレンダーマン
なんかはスキャンライン法だったような覚えがあったんだけど。
ラジオシティなんかも時間がかかりすぎるからILMなんかもアンビエントオクリュージョン
使ってたという話を聞いた覚えがあるんだけど。アンビエントオクリュージョン
ならGPUでリアルタイムで処理可能ですよね。

459:MACオタ
09/02/09 03:49:39 vprC+SCV
更に>>374の"Larrabee in PS4"の件の続報。ArsTechnicaがSCEAからもらったコメントは
>>380より若干トーンが低くなって「ノーコメント」とのことです。
URLリンク(arstechnica.com)
  ---------------------
  "We do not comment on rumors and speculations. Our utmost priority is to further increase
  the installed base for PS3 and PSP, with more new and exciting entertainment and services
  (game/non-game and package/network)," a Sony spokesperson told Ars. "PS3 is still in its
  third year from launch and it is too premature to talk about the next-generation home platform.
  At this time, nothing concrete has been decided."
  ---------------------
なお、同記事でJohn "Hannibal "Stokes氏はプログラミング・パラダイムの変化が必要であるという点で
LarrabeeとCELL/B.E.は全く変わらないと述べています。
  ---------------------
  The same things that make Cell hard to program will also plague Larrabee. The programming
  problems that come with the many-core paradigm—a paradigm that both Cell and Larrabee
  fit under—are fundamental, algorithm-level design problems that are essentially ISA-indifferent.
  (Yes, this is a shift from my previous "x86 will own the GPU stance.")
  ---------------------

460:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/09 07:58:33 LT8lrdTX
>>458
会社にもよるでしょ。
コストはかかるけど大きな収益のある会社ならレンダリング時間短縮のために機材費注ぎ込んでくる。
レイトレーシングなんかはクラスタリングが容易だしね。
水や金属の表現なんかが綺麗だと思ったらたいがいレイトレーシングとかラジオシティ使ってると
考えていいんじゃね?
最近のFFとか。


映画やゲームCGの制作会社がトップ500にあがる時代がくるかもしれん。
それだけLarrabeeのインパクトはでかい。

461:Socket774
09/02/09 17:38:16 tQ1QMQ0D
>>459
larrabeeの消費電力ってどれくらいよ
高級チップコンデンサやら8層基板やら高品質500WPSUやらまたやるのか?
タダでもイラネーだろ

462:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/09 18:00:33 LT8lrdTX
大丈夫、PCIe補助電源もついてないようなクソ電源じゃそもそも対応しないだろう
(コア数減らせば別だろうが

463:Socket774
09/02/09 19:08:49 a5tUXRTY
Intel版のSpursEngineですね。分かります。

464:Socket774
09/02/10 06:41:28 VHdZh6V1
みんながみんな頭が良いわけじゃない
となると誰かが書いた早いコードが動く石が勝つ
ニッチであればなおさらそうだろう。
もっとずっとニッチだったらコードを書き直すかも知れないけども
CellはすでにPS3に乗ってて嫌でも使わないといけない人がいるから
ソフトウェア資産を増やさないといけないんだろうなとか勝手に思う
素人の戯れ言すまん

465:Socket774
09/02/10 22:22:50 1/jiaIZ7
コンシューマーというかゲーム機に関して言うと、もうシコシコとプログラムを書くのじゃなく
ゲームエンジン上でスクリプトを設定したり統合ツールでデータ作成する感じになって行く
と思われ。

その方面では任天堂が出遅れているな。尤もまた独自路線で行くのかもしれないけど。


466:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 00:42:13 pGz2zkVB
出遅れてると思う根拠は?

ところでやってくれたよ任天堂。
半導体業界が低迷する中、景気のいい話だのう


任天堂、京都に新研究拠点 128億円で土地購入

任天堂が家庭用ゲームの新しい研究拠点を京都市に建設する方針が明らかになった。
昨年末に128億円を投じて京都市南区の現本社近くに約4万平方メートルの土地を取得した。
世界的なゲーム需要拡大に伴い、ゲームのハード・ソフトの新たな開発拠点にする考え。
 
具体的な建設時期は未定という。任天堂は開発人員の増加に伴い、2000年に
京都市東山区から現本社に移転。旧本社を「京都リサーチセンター」とし、
新旧本社の2拠点に開発部門を置いてきた。
 据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」と携帯型の「ニンテンドーDS」が
世界的に好調な販売を続けていることから、開発拠点が手狭になっていた。
開発部門を1カ所に集約して効率化することなどを検討している。
URLリンク(www.nikkei.co.jp)




あと任天堂って、土地は提供するから市内に「任天堂ランド」をつくってくれって京都市に依頼されてるらしいね。
ギャルアニメの登場人物を名誉市民にする自治体もあるくらいだし
そのくらい必死になるわな。

そのうち西宮市が涼宮ハルヒを名誉市民に・・・げふげふ

467:Socket774
09/02/11 09:05:34 XkLI5Ukb
根拠も何もHD環境でのゲーム開発してないよ?
HDゲーム制作で楽をするには相応のマシンパワーとメモリを必要とし
当然ハード単体のコストも上昇する。任天堂が絶対やらないことでしょ。

それにもうハイパフォーマンス路線が最大の売りにはならないのはWiiが
証明してしまっているからね。無理に泥試合に参加する必要はないと思う。


468:Socket774
09/02/11 09:13:08 JuegbAKh
至言

URLリンク(www.youtube.com)
任天堂社長 山内氏 発言

469:Socket774
09/02/11 10:03:47 xSGgFlsY
考えてみりゃ、ゲーム表示もあと数年で飽和というか必要な性能の上限に達してしまうわな
レイトレだとかラジオシティだとかをリアルタイムでやるならもっと必要だけど
そこまでしたリアルな表現にあったモデリングやモーション設定とかのコスト考えると
ゲーム界全体でメカとか建物、人物のデータ共有化とかしないと元とれなくなっていきそうだし

表示もHDくらいが当面の限界だろうし、どうするのかねえ。
物理演算とかに性能を振るっていっても、そんなの必要としないゲームが大半だしさ

470:Socket774
09/02/11 10:47:37 kyttpNjM
つ バーチャルボーイ

471:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 12:51:17 pGz2zkVB
勘違いしてるようだけどHD(笑)なんてSDとの違いは解像度だけですよ?
解像度が変わろうと表示方法が根本から変わるわけではない。
一方で、たとえばラスタレンダからレイトレーシングは何もかもが変わる。

>ゲームエンジン上でスクリプトを設定したり統合ツールでデータ作成する感じになって行く
>と思われ。

こんなのDOSとか98時代のエロゲ屋ですらやってたことですけど。

むしろPS3なんかのほうが描画能力を引き上げるためにアセンブラでガリガリ書いて
生産性を上げるのと正反対の労力を要求するようにしか見えないんですが。

472:Socket774
09/02/11 14:15:31 4cyR1PWs
全部アセンブリで書くわけじゃないからいつもどおりじゃね?

473:Socket774
09/02/11 14:35:18 ccwCJZCD
まーたダンゴの知ったかぶりかw

474:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 14:56:26 pGz2zkVB
>>472
解像度を上げるとあらが目立つから細かいところも作りこまないといけないのよね。
いつも通りじゃ採算取れません。

たとえば去年世界で一番売れたゲームはWiiのマリオカートなんだけど、
これより車やサーキットのディティールや制動を作りこんだゲームなんていくらでもあるでしょ
でもそれはゲームの本質じゃない。

所詮はエンターテイメント産業だからね。割りきりのバランスのとれない人は馬鹿をみる。

475:Socket774
09/02/11 15:03:54 4cyR1PWs
それは最適化というよりデザイナーの分野なのだが。

476:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 15:10:52 pGz2zkVB
分野が違う!でビジネスは成立しないですから。
PC業界でノートがデスクトップに取って代わられたように
ゲームも小さいものが大きいものを制する時代に突入したなと。

477:Socket774
09/02/11 15:11:11 4cyR1PWs
PS3はアセンブラでガンガン書くのもあるが、
現在提供されてるSDKだとSPU簡易言語が用意されていて、
マクロ的に使えるけど。

そもそもインラインアセンブラ、結局SIMDやるんなら避けて通れなくね?

478:Socket774
09/02/11 15:20:52 4cyR1PWs
コストかけたくなくてそこそこのものを出したいなら
PHYRE ENGINEでもつかってればええし。

479:Socket774
09/02/11 18:10:12 xSGgFlsY
PS3とか3DOとかでもわかるように、ゲーム機は売れる値段に上限があるっぽいとこへ
さらにゲームも2~3万とかしたら買わないだろう。で、ほとんどのソフトはドラクエの
半分も売れない……費用の回収考えたらもうグラフィックの表現は上限にきてるのかもしれないね

480:Socket774
09/02/11 18:15:17 4cyR1PWs
そういうのはPCエンジンの頃から同じことが言われている

481:Socket774
09/02/11 20:37:04 aJpo6O5B
作業量と人件費と景気が比べ物にならないだろ

482:Socket774
09/02/11 21:06:10 4cyR1PWs
技術の進歩でボタン一つで出来るようになった分野も、
価格が100分の1になった分野もあるんで、
単純比較すると毎回繰り返されてきた
容量つかいきれるわけない、とかグラフィックがどうのとか
いい始める。

483:Socket774
09/02/11 21:26:52 UkokhLsH
今日も1バイト単位で容量を削る仕事が始まるお(AA略
URLリンク(shirayuki.saiin.net)

484:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 21:41:29 pGz2zkVB
> * 圧縮の手法を簡単に説明すると「山山山山山山樹樹山山山山」という地形があった場合。
> * そのままだと12マスのデータが必要だが、それを「山6樹2山4」といった形で表記する。
> * この手法はシンプルだが広大な海のあるRPGのフィールドデータではかなり効果的。
> * ファミコンの性能だともっと複雑な圧縮を採用すると処理速度的につらい予感。
あれランレングス圧縮してたのか!

感動した!

485:Socket774
09/02/11 21:49:40 JuM7btDQ
>>482
量産効果の期待出来る分野とアナクロな部分を比較してどーする。
人件費無視出来るなら何処の工業製品も中国や東南アジアに進出しないし
アウトソーシングでインドとかのハイテク産業に頼ったりしないよ。

486:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 21:55:18 pGz2zkVB
たとえば富豪的プログラミングができればいいんだけど、
PS3はどこそこ尖ってて工夫してやらないとモノが作れないだろ
性能を引き出すのに10年かかるハードだって平井自ら言ってるし。

487:Socket774
09/02/11 22:04:50 4cyR1PWs
ランレングス圧縮なんて当時あたりまえの手法だったろ。なに言ってんだ?
富豪的プログラミングだったらPHYREがあるって先に言ってあるし。

488:Socket774
09/02/11 22:13:10 4cyR1PWs
>>485
意味がわからんのだが、
技術進歩でボタン一発でできたり100分の1のコストになった分野と
中国と東南アジアでの人件費がなんの関係があるんだ?
ゲームソフト制作で半導体製造でもしてるんか?

489:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 22:29:36 pGz2zkVB
>>487
どこでダウンロードできるの?

XNAとどっちがエロい?

490:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 22:32:21 pGz2zkVB
まあPhyre Engineでもなんでもいいが
出すの2年遅かったな。

役に立たない集団だなSCEって。

491:Socket774
09/02/11 23:35:34 4cyR1PWs
>>489
エロさでいうとバンバン落ちるEclipseに敵うものはない。

492:Socket774
09/02/11 23:36:14 4cyR1PWs
ちなみにPhyre Engineは2007年に既にデベロッパーにリリースされてる。

493:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/11 23:47:16 pGz2zkVB
それはPSSGじゃねーの?
つーか360のソフト開発対応した時点で既に負けてるやないですか。

Intelは3DNowに対応しなかったけど、同じ理屈。

494:Socket774
09/02/11 23:56:32 4cyR1PWs
PSSGってPhyreの基幹エンジンなんだけど。
それと、良く分からないんだがなんで360がでてくんの?
アセンブリゴリゴリって話だったと思うけど。

ちなみに360だってフルアセンブラでやってるって言ってた
メーカーあるぜ。
ライデンファイターズエイシズかな。


495:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:09:11 2yxR3oAR
PhyreEngineって360とPCとのマルチ開発に対応してるでしょ?
競合機種の開発に対応するってどうなのよ?

たとえるなら任天堂が64やゲームキューブ時代にプレステにマリオ出すようなモンでしょ。

496:Socket774
09/02/12 00:13:08 oT8Hu4R+
対応しているのではなく、結果的に出来る、というだけで。
360用のモードがあるわけでもなく、最適化されているわけでもない。
あくまでCellとRSXに最適化されているのがデフォルトであるんだが。

そんで、アセンブラゴリゴリって話はなかったことになったの?

497:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:16:55 2yxR3oAR
どっちでもいいね。
SPE使わなきゃシオレスト戦記みたいな昔のPCゲーみたいな低予算タイトルくらいなら出せるのは知ってるし。

498:Socket774
09/02/12 00:17:30 kdDU0Ii2
age

499:Socket774
09/02/12 00:18:23 oT8Hu4R+
PhyreはSPE使うようになってるんだが、団子の半可通具合がすごいな。

500:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:19:09 2yxR3oAR
本題は、スクリプト使えばWiiより低予算タイトルが作れるって話だろ?
同人ゲームクォリティでがんばってくださいとしか

501:Socket774
09/02/12 00:20:51 shCzq1CJ
予算はそこまで減らせないと思うがナー…

502:Socket774
09/02/12 00:21:52 oT8Hu4R+
そんな話過去ログみてもないぜ。

503:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:22:23 2yxR3oAR
起点はあくまで>>465

504:Socket774
09/02/12 00:23:03 oT8Hu4R+
>>503
それのどこがWiiより低予算って読み取れるんだ?

505:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:23:19 2yxR3oAR
吉里吉里とかのスクリプト使った同人ゲームの開発の話にしか見えないんだが。

506:Socket774
09/02/12 00:24:22 oT8Hu4R+
どこをどう読んだらそう脳内で生成できるのか聞きたい。

507:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:28:30 2yxR3oAR
そのくらい現実を理解してないって話だよ。
エロゲですら老舗どころは1枚絵の高速切替にSSEを駆使したりとか並々ならぬ努力をしてるのに

508:Socket774
09/02/12 00:30:28 oT8Hu4R+
現実を理解していない以前に、どこにもwiiより低予算だの同人ゲームだの書いてないんだが。
スクリプト書いたり統合ツール使ったりとかいう話だろ。
まさに

509:Socket774
09/02/12 00:31:15 JT3MfRmo
最近の団子はコミュニケーション能力の劣化がひどい

510:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:31:44 2yxR3oAR
>スクリプト書いたり統合ツール使ったりとかいう話だろ。

同人ゲームの製作工程との違いを教えて。

511:Socket774
09/02/12 00:32:03 oT8Hu4R+
まさにPhyreエンジンに乗っかってる機能なんだけど。
SPE上で動作するVMで動くスクリプトツールだってあるぞ。
例に出している一枚絵の切り替えはスクリプトだし。

解釈が致命的におかしいぜそれ。

512:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:34:03 2yxR3oAR
要するに同人ゲーム用ツールなんだね
コミケで売ったら良いんじゃないの?

513:Socket774
09/02/12 00:34:17 oT8Hu4R+
どうして書いてないことを脳内で生成して勝手に解釈して暴走するんだ?
聞けば済むことじゃないか。

新人だってそんなにアホじゃないぜ。

514:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:36:53 2yxR3oAR
悪いけど茶化す気しかない

更に言うけどそれってたとえばマリオカートWiiより売れるソフト作れますか?
いくら生産性が高くてもマーケットがなければどうにもならない。

515:Socket774
09/02/12 00:37:53 oT8Hu4R+
今時スクリプトエンジンを使わないRPGやADVもないけどな。
村人一人一人にスペシャルなプログラミングしてるとでも思ってるのかな。

516:Socket774
09/02/12 00:39:28 oT8Hu4R+
>>514
>>471で生産性を上げろといって、そういう試みがあるって指摘されたら赤面して
生産性なんか関係ないって主張を変えるのは恥ずかしくない?
それとも自分の発言すら記憶できないほどもうろくしたか?

517:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:40:14 2yxR3oAR
尚更>>645の理屈はおかしいな。
ドラクエは一番遅れてるハードに参入したのですか?

518:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:41:17 2yxR3oAR
>>516
悪いけどPS3がビジネスとして成功してないのは生産性だけじゃないと思っている。

519:Socket774
09/02/12 00:42:26 BZ+o7DrR
マーケットって1か0って世界じゃないからさ。マリオカート以下しか売れないからそれ以外の
ゲームは作るのを止めるって話しにはならんよね。それなりに儲かるように効率的な開発環境は
求められているわけ。

520:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:46:42 2yxR3oAR
ゲームのマーケットって開発のしやすさ云々だけじゃなくてインストールベースで決まるでしょ?
PS2はまさに数の力でドリキャスやゲームキューブを圧倒した。
それこそ有力タイトルが出るかどうかでも

x86もレガシーで生きながらえてきた。
ソフトのないCPUなんてタダのゴミです。

521:Socket774
09/02/12 00:47:10 oT8Hu4R+
んで、当初団子が主張していたようなアセンブラゴリゴリってのは
やりたくないならマルチもいけそうな環境がちゃんとある。
むしろPXだってアセンブラで書いてるところもあり、
それはやりたきゃやれって話に過ぎない。

そのあたりを覆されたら、マリオカートだの言い出す始末。
だったらPCゲーも必要ないし、PSPも360もなにも必要ない。
でも360でも開発できるでしょとか都合の良いときだけ
360を持ち出したりと意味がわからん。

522:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:49:07 2yxR3oAR
君を茶化したくて仕方ない。不愉快なら消えてくれって構わない。

523:Socket774
09/02/12 00:50:16 oT8Hu4R+
書いてないことを脳内で生成して指摘され、反論できなくなったから
マーケットとかマリオカートとか言い出し、悔し紛れに茶化したくてしたかないって
捨て台詞しか吐けないのは惨めだな。

524:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:52:06 2yxR3oAR
じゃあハッキリ言ってやるよ
PS3って売れてないじゃんw
任天堂とMSくらいしか生き残らないんじゃね?

525:Socket774
09/02/12 00:53:11 owfdMIay
細々とH/Wを作るなんてことはもうできないってことはセガが証明したからね
まぁx86が生き残ってきたのはバイナリ互換性という幻想があったからだし

526:,,・´∀`・,,)っ-○◎●
09/02/12 00:53:11 2yxR3oAR
>指摘されたら赤面して
これはあくまで君の脳内妄想だねww
君がそうなのかな

527:Socket774
09/02/12 00:53:35 oT8Hu4R+
>>524
それがどうかした?

んで、Wiiより低予算なんてダレが書いてるの?
日本語読めてる?


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