汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
10/03/15 17:44:25 jcqLv1Vf
>>1

3:名前は開発中のものです。
10/03/15 18:33:15 jcqLv1Vf
>>1
今気付いたけど、wikiのアドレスこっちもあった方がいいんじゃない?

・Multimedia Fusion 2 wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)

4:名前は開発中のものです。
10/03/15 18:45:59 u7t3Jao2
>>1
1000まで行ってないのに急に過去ログ行きになることもあるんですね。

5:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:39:15 G8nRPqTG
あ゛ーログ保存しそこねたー!!!

6:名前は開発中のものです。
10/03/15 21:53:44 jcqLv1Vf
過去ログでぐぐれば?

7:名前は開発中のものです。
10/03/15 22:06:36 ftoEMWNl
>>1
まさか1日書かないだけでdat落ちとは…
なんとか保存出来た。

8:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:37:55 q9QBYi3E
落ちていたのか・・・
>>1

9:名前は開発中のものです。
10/03/16 03:09:54 5l4/ZNPE
筒背景を筒状に回したい

10:名前は開発中のものです。
10/03/16 03:41:30 JGBWIWGc
>>9
URLリンク(www.clickteam.com)
Parallaxerで出来るんじゃないかな。まだ使い方理解してないけど。

11:名前は開発中のものです。
10/03/16 04:02:56 refIwswC
過去ログがどうとか騒いでるのを見て
専用ブラウザ使ってない奴も多いんだなと思った


12:名前は開発中のものです。
10/03/16 07:59:39 rMzh9DI5
>>10
すげぇ!ストIIのステージが作れる!
と思ったけど、日本語版だとエラーが出て落ちる

>>9
3D Meshは試した?
X形式が書き出しできる3Dツールがあれば、楽にできそう。

13:名前は開発中のものです。
10/03/16 08:33:44 zidXV3aC
>>7
980を越えると1日で即死するんだったかな

14:名前は開発中のものです。
10/03/17 00:34:06 mZkJcR4o
1日1カキコ

15:名前は開発中のものです。
10/03/17 01:08:31 GZV3Fm0F
>>12
URLリンク(karinka.sakura.ne.jp)
このゲームの背景がParallaxerだって聞いたんだけど、であれば日本語版でも動くはず。

16:名前は開発中のものです。
10/03/17 01:53:34 mZkJcR4o
>>15
ああ、まさにそれ。
個人サイトだから挙げるのはどうしよかとオモッテタ。

>>10は自分も昔、試したけどエラーで落ちた。
なんか解決方法があるのかな?

17:名前は開発中のものです。
10/03/17 14:42:56 mmWzmfvJ
デモ録画してもデモファイルが保存されないんだけどなして?

18:名前は開発中のものです。
10/03/18 01:07:38 dJOMfSB1
デモ録画できへんから自作したんだが
乱数のせいでおかしくなるw
乱数をそろえることってできるの??

19:名前は開発中のものです。
10/03/18 01:15:17 bXm/kONW
>>18
マジデ!?
リプレイ機能付けたい人って多いと思うからぜひ教えてほしい。

フレームプロパティの「乱数生成シード」を0にすれば、同じ動きをした時は毎回同じ結果になると思う。

20:名前は開発中のものです。
10/03/18 02:12:01 MSdfr+M5
>>19
マジで?
昔リプレイ機能で見本プレイを添付しようとしたが
リプレイを再生すると死亡プレイばかりになって諦めたことがある。

21:名前は開発中のものです。
10/03/18 06:46:16 dJOMfSB1
お!んじゃあアップするね!
どんなゲームにも楽にキー操作を楽に記録できるとおもう

22:名前は開発中のものです。
10/03/18 07:39:36 dJOMfSB1
ほいほい
URLリンク(www1.axfc.net)

記録データは可変文字列recに保存されてるので
それを外部ファイルに書き出してやれば、リプレイデータ保存できるとおもう

23:名前は開発中のものです。
10/03/18 07:44:17 dJOMfSB1
あ、とわいってもキー操作記録するだけっす

24:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:14:55 QK1QlBEz
ゼルダタイプのゲームを作ろうと思っていますが壁をうまく作る方法はないでしょうか?
wikiにあったMove Safely Object 2を使おうと思って翻訳サイト使いながらヘルプ見たけどよくわかりませんでした

25:名前は開発中のものです。
10/03/18 14:42:10 MSdfr+M5
>>22
おお、参考にさせて頂く。thx!

>>24
うまくもなにもゼルダみたいなトップビューが1番デフォの機能で作り易いと思うんだけど…
壁というのが単なる進入不可な障害物のことを言っているのなら。
Move Safely Object 2は知らんし
うまく作るというのが何を指しているのか判らんけど。

26:名前は開発中のものです。
10/03/18 17:50:04 L7sqTxEz
>>24
サンプルは見た? サンプル内の説明も英語だけど。
俺は、実際に動くものをいじりながらの方が頭に入りやすい。

あと>>25が言うように、エクステンションを使わなくても
トップビューアクションは作りやすいと思う。
基本の機能に満足できなくなったらエクステンションを使うといい。

27:名前は開発中のものです。
10/03/18 20:39:38 QK1QlBEz
>>25-26
衝突したら壁から戻すようにしてたんだけど速度をあげるとめり込むのが気になったから何か他にないかと思って聞いてみました
もうちょっといじってみます

28:名前は開発中のものです。
10/03/18 20:47:44 vgUcNYzW
高速ループ・・・

29:名前は開発中のものです。
10/03/18 22:03:44 ABtRvuH5
横スクロールアクションをつくってるのですが攻撃の導入ができません。
何かいいサンプルはありませんか?Platform_Shooter_Basicの中身は
ちょっとわかりにくくて・・・

30:名前は開発中のものです。
10/03/18 22:31:18 QmxQhRqg
攻撃の導入だけじゃ何かわからんよ
具体的に説明してくれんと

31:名前は開発中のものです。
10/03/18 22:41:16 ABtRvuH5
ロックマンや忍者龍剣伝とかみたいにマリオみたいな歩行やジャンプだけではなく
攻撃ボタンを押してショットとか斬り攻撃とかができるようにしたいのです。

で参考までにPlatform_Shooter_Basicの中身を見てましたが複雑でよくわからないのです。

32:名前は開発中のものです。
10/03/18 22:43:56 MSdfr+M5
エクステじゃなきゃわかるのかい?

33:名前は開発中のものです。
10/03/18 22:55:22 S4p/rHc/
基本動作ならともかく
どうやって攻撃させるかとかは自分で設計しなきゃダメだよ

攻撃ボタンを押した時にどういう処理をするべきか一つづつ考えてみれば答えは出るんじゃない?

34:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:09:26 ABtRvuH5
>>33
頭の中ではどうやろうかというイメージは大体ついてるんですけどね。
攻撃キーを設定してキャラクターの攻撃キーを押したらアニメーションを攻撃アニメーションに変更。
別のオブジェクトで攻撃のオブジェクトをつくり攻撃キーが押されたらこれも発射させる。
という風にやろうと思ってますが

35:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:31:09 MSdfr+M5
何がワカランのかワカラン
もうわかっとるじゃないか
発射でもいいし、アニメのフレーム目を拾って判定用の非表示オブジェクトを使ってもいい
武器を別オブジェクトにしてそのまま使ってもいい

36:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:38:38 ABtRvuH5
何度かいじってるうちに原因は見えてきました。
どうやらxObject is movengで停止グラフィックにアニメーションを変えているので
この条件と重なって攻撃モーションが表示されないようです。

今は攻撃モーションが一瞬だけ表示されて立ちに戻ってしまうという状態になっています
とりあえず攻撃モーションの設定は
Zキーを押した時。
Object is standing on ground でアニメーションシーケンスを攻撃に変更させてますが
別のやり方じゃないといけないようです

37:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:47:27 Wk9WshFO
せっかくうpテストしたので晒してみる

RPG風なめらか移動
URLリンク(www1.axfc.net)
グロちゃん講座2と5の一部を参考にして作ってみました

左方向が最新で、ちょいちょいと押したキーに反応するようになって気持ちいいな、と
右は、基本左と同じで 「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」 の働きを見るために変な場所に入れてあります
上下は、初期の方法で、スピード違いなだけ ちょいちょい入力に反応しない時があって感触よくないです

38:名前は開発中のものです。
10/03/19 00:27:26 ASjC5k1R
ウミガメのスープスレか!

39:名前は開発中のものです。
10/03/19 12:53:05 bdjwcSU7
>>37見れない

>>38言いたい事は分かるが、来る者拒まずじゃないと過疎るw
選ばれし者のみが使うツールになるのはイヤ。個人的な感情ですまん

40:名前は開発中のものです。
10/03/19 14:02:16 va9vBoK3
俺もCNC道場では、すごい発言っぷりだったなー
自分の頭の中にある考えが、言葉にしなくてももっと伝わるもんだとおもってた
ほんとごめんなさいw

41:名前は開発中のものです。
10/03/19 14:39:05 0qQc7/tw
>>36
とりあえず簡単なところでは、停止や歩きのアニメ再生する条件に
「×攻撃アニメが再生されているとき」を追加すればいい

42:名前は開発中のものです。
10/03/19 16:41:32 va9vBoK3
>>18-22
リプレイだけど、乱数あわせたらできたわー!
キーをめちゃくちゃに押してもちゃんと再生されるので
なんか感動シタ!

43:名前は開発中のものです。
10/03/19 16:48:31 ASjC5k1R
>>39-40
あ、うん。こっちこそすまん。
どんな簡単なことを聞いてくれてもオールオッケーだが
流石に協力のしようがなかったもんでつい愚痴った。
俺も聞くときはそうなるから全く他人のことは言えんがw

44:名前は開発中のものです。
10/03/19 17:30:14 Vug6SBRM
>>41
ありがとうございます、解決しました

45:名前は開発中のものです。
10/03/19 18:09:08 sh7vSH6g
MMF2って、既に配布したゲームに対して、修正パッチみたいな形でバージョンアップ差分を別途配布出来る?


46:名前は開発中のものです。
10/03/19 18:16:21 /3NhzBT8
URLリンク(www.clickteam.jp)
Patch Maker
 作成したアプリケーションのアップデートパッチを手軽に作成できるソフトウェアです。
 差分だけを含めることで、ファイルサイズをグッとコンパクトにできます。
今冬提供予定

もう春になりますが\(^o^)/
WDiff等じゃ駄目なのかな?

47:名前は開発中のものです。
10/03/19 18:28:33 ASjC5k1R
>>37
見れねぇ…
昨日の書き込み直後も無理だった

48:名前は開発中のものです。
10/03/19 18:42:34 sh7vSH6g
>>46
公式にサポートする予定は一応有ったんですねー……相変わらず代理店オ㍗ルorz
WDiffの方は知りませんでした。さっそく試してみたいと思います。サンクスです!

49:名前は開発中のものです。
10/03/19 18:55:00 YUEiRsNT
>>47
復活してるよ

50:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:06:24 ASjC5k1R
おっホントだ。さんきう

51:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:10:16 +0mPxIC+
本家でまだUnicode版のパッチメーカーは出来てなかったと思う。
それが出来ないことにはMMF2日本語版本体のアップデータの提供もできないとかなんとか。

52:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:27:56 Vug6SBRM
えーと、すいません、ちょい質問です。
ジャンプキーを押しっぱなし状態だと着地した瞬間またジャンプを繰り返してしまうのですが。
最初はジャンプキー押しっぱなし状態でも1回しかジャンプしない仕様だったはずなのですが
いつのまにかジャンプが止まらなくなっていました、Platfoem Movement objectを使って同じような
状態になった方いますか?

53:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:44:50 0qQc7/tw
>>52
んー
条件が「ボタンを押したとき」じゃなくって
「ボタンを押してる間繰り返す」になってるとかは?

54:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:49:50 ASjC5k1R
>>52
>>53がいうように
「ボタンを押してる間繰り返す」にジャンプを設定したけど
ジョイパッドだと問題が顕在していなかったに1票

55:名前は開発中のものです。
10/03/19 20:11:06 Vug6SBRM
間違いなくボタンを押した時になってるんですよね。
だから原因がちょっとわからないのです

56:名前は開発中のものです。
10/03/19 20:27:16 bdjwcSU7
以前のソースは残してない?
あればそれと比較してみるのが一番いいと思うけど、
ここで聞くって事は残してないよね。

条件が複雑になってるんだと思うから、
バックアップ取って整理し直してみれば?
他の条件と競合してるのかも。

57:名前は開発中のものです。
10/03/19 20:29:24 ASjC5k1R
それが怖くて日に1回は別名で保存する俺

58:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:09:49 Vug6SBRM
残してはあるのですが結構以前の段階からいつのまにかそのようになってたようで・・・

59:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:18:37 0qQc7/tw
>>58
んじゃ、とりあえずアクションを下から順に削除してって
どの段階で症状が出なくなるか確認すればいいんじゃね

60:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:30:50 Vug6SBRM
>>59
ジャンプの部分以外全部消してもダメでした。
これはいったいどういうことだろう・・・

61:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:34:52 zxEYWCFs
ジャンプ後何秒間はジャンプ不可みたいな命令にしてみたら?
できるかどうかはわからないけど

62:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:34:52 ASjC5k1R
ジャンプボタン押しっぱなしでジャンプ量を調整する処理を入れているのなら

ジャンプボタン押しっぱなし and ジャンプ中なら
の条件を
ジャンプボタン押しっぱなし and 地面の上なら
にしてしまっていると予想

同じバグを再現出来た

63:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:35:15 Vug6SBRM
ちなみにジャンプ部分は
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump

・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

・Object is jumping アニメーションシーケンスをジャンプに変更
・Object is falling アニメーションシーケンスを落ちるに変更

これだけです

64:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:39:22 ASjC5k1R
コードうっpが早いな
素材とか不味かったら適当に差し替えて

65:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:46:36 ASjC5k1R
>>63
>・X object is standing on ground
>Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

「X」はエックスじゃなくて反転のペケか
駄目なのはそこだな。

「地面の上じゃない」なら落下中とかも飛んじゃうジャン
ジャンプ中にしないと

66:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:47:23 +0mPxIC+
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump

・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

これ両方とも条件の順序逆にしたら直ったよ。

67:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:49:01 +0mPxIC+
あ、両方じゃなくて
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
を逆にするだけでもいいんだわ。

68:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:56:03 Vug6SBRM
条件が逆になるだけでもおかしくなるものなのですね、
ありがとうございました

69:名前は開発中のものです。
10/03/19 22:12:16 ASjC5k1R
>>66-68
ええ?! そんなバグ再現出来ねぇよ!
と思ったらボタンではなくキーボードのキーにしたら再現出来た。
謎だ。

70:37
10/03/20 00:09:18 GzJTHQA7
サイトのグラフ見たら、うpした直後からかなり長く落ちてたのか、、
(混んでるだけだと思ってた)

キャラを分離してるのは船に成るとかキャラチェンジをもくろんでいるので
そういうとき楽かな、と

71:名前は開発中のものです。
10/03/20 04:28:26 Zkw5DKkS
>>69
キー入力であってもControl Xとかエクステンションからなら大丈夫だった。
あくまで標準のキー入力の問題か。
謎だ。

72:名前は開発中のものです。
10/03/20 13:15:44 q/tLN+q1
ところで、操作はキーボードのキーが押された時の条件で作ってる人多いの?

操作はプレイヤー1のジョイスティックが押された時条件で作るのが基本だから覚えておいてくれ

73:名前は開発中のものです。
10/03/20 13:41:06 wOHEzkxT
理由は?

74:名前は開発中のものです。
10/03/20 13:49:34 q/tLN+q1
ディフォ搭載のキーコンフィグに対応するから

75:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:06:00 yzkEpwQD
ジョイスティック抜くと勝手にキーボードになってくれるしな。
「規定のコントロール」でキーボードのキーアサインをしておいてからジョイスティックに設定しておくと吉。

ところでジョイスティックのボタン(もしくはコンフィグでアサインしたキーボードのキー)で
タイトルメニュー決定→キャラセレ決定→難易度決定→
みたいに選択肢を選んで次のフレーム→次のフレーム→って飛んで行く処理を書くときに
ジョイスティックのボタンだと「押した時に」に設定してても押した状態が次のフレームに
持ち越されて連続で飛んでしまって困る。

タイトル→ステージ1
みたいな流れでもタイトル画面で決定ボタンを押した状態が残って開始早々ショットが出たり。

これ、なんか上手い回避方法ないかな?
現状、isPushとか適当な名前の変数にキーの状態を退避させて
isPushが偽 and ボタン1が押されたら 次のフレームへ
みたいな面倒な方法で回避している。

76:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:23:40 wOHEzkxT
コントロールを「プレイヤー1のジョイスティック」で作った場合
キーボードでのキー設定は変えられる?
例えば、[shift]じゃなくて[Z]にするとか。

>>75
「ボタンを放した時」って無かった?
記憶違いだったらスマソ

77:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:27:13 wOHEzkxT
聞く前に調べろってw
確認したら変えれた。愚問失礼

78:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:31:50 yzkEpwQD
>>76-77
shiftだと5回押すとwndowsに文句いわれたりで色々ユーザーに不親切だからZ辺りが無難かな。

「ボタンを放した時」みたいなKEY_UP的なものはないなぁ。
プラグインとかであるのかな?

79:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:39:57 wOHEzkxT
>>78
JoypadObjectってエクステにあるようです
色々便利みたいだけど英語だorz

80:名前は開発中のものです。
10/03/20 14:45:45 q/tLN+q1
>>75
グローバル的な扱いで処理されてる感じだからしかたないな。
開始時にボタンが押されてる状態じゃなければいいんだから間を置けば解決するはず。

俺はダイレクトにステージ飛ばすんじゃなくて
ステージ転送用イベント書いた黒い画面を間に挟んで0.数秒の間を置いてる。
もしくはステージ開始時にプレイヤー出現演出作るとか。

タイトルとかメニュー画面系は同じボタン使う場合、変数一定値以降でボタン押した時実行で回避してるな。

ボタンを離した時はキーが押されている間実行の条件反転しかないけど
メニュー操作の判定的には使えなさそう

81:名前は開発中のものです。
10/03/20 15:08:43 yzkEpwQD
>>79
そんなのあるのね。thx
>>80
それもアリだな。

普通のキーボードのキーだと持ち越されず全然問題ないのになぁ…
ジョイスティック←→キーボードの処理の書き換えは
全然違う動作結果になることがあるから要注意だな。>>69とか。

82:名前は開発中のものです。
10/03/20 18:51:03 Zkw5DKkS
>>75
URLリンク(www1.axfc.net)
昔教えてもらった方法。自分はこれでやってます。

83:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:21:35 qNT04KmC
サンプルはMMF2用のうpろだ用意してそこにうpした方良くない?

84:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:36:54 yzkEpwQD
>>82
サンクス
やっぱそういうなんらかのキーバッファ取る方法になるのね

自分的常套手段↓

もし(ボタンバッファが偽)and(ボタン押下)なら{
   やりたい処理


ボタンバッファ ←代入 ボタン押下状態真偽

85:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:45:20 CnSC6cIW
似たような質問なんだけど
1ボタンを押したら5秒立つまでは1ボタン押ても反応しないっていうのを作りたいんだけど
何かいい方法ないですか?

86:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:45:50 Ns8GBQhR
>>83
こんなかんじですか?
URLリンク(ux.getuploader.com)

87:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:49:49 qNT04KmC
>>86
GJです!

88:名前は開発中のものです。
10/03/20 19:56:04 Zkw5DKkS
>>85
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんなんでどうでしょ。

89:名前は開発中のものです。
10/03/20 20:20:15 yzkEpwQD
なぜうpも含めて10分で出来るwどんな早さだ
コメント文までしっかり書いているし

90:名前は開発中のものです。
10/03/20 20:30:51 CnSC6cIW
>>88
ありがとうございます
すごくわかりやすくてびっくりしました
タイマーでなくてフレームで考える事は思いつきませんでした

91:名前は開発中のものです。
10/03/20 20:33:43 Zkw5DKkS
>>90
タイマーは処理落ちしてもリアルタイムで流れてしまうから、
フレームでやった方が処理落ちしてもゲーム内容の破綻は少ないと思うよ。

92:名前は開発中のものです。
10/03/20 22:27:30 zV3EvuG9
横方向スクロール時に背景画像がちらつくのですが
テストしてもらえませんでしょうか?
みなも同じ?なります?

キーボード操作、8方向移動のスクロールデータです。
専用アップローダに感謝
URLリンク(ux.getuploader.com)

93:名前は開発中のものです。
10/03/20 22:39:43 Zkw5DKkS
>>92
さっき上がってたのを見て確認してたところです。
てか昨日、自分も同じことが気になって検証したところだったんでw

結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。

というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。

94:名前は開発中のものです。
10/03/20 22:50:54 wOHEzkxT
ちらつきの再現が神がかってるw

95:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:05:31 zV3EvuG9
92です。
確認感謝です!
解決策から懸念事項までありがとうございます!
ちなみにフルスクリーンは何かと問題がありそうなので、
320x240をウィンドウコントロールオブジェクトで2倍にしてやってます。
こちらも全く問題が無いという訳ではなく、
ちゃんと2倍しても一部のドットがなぜかつぶれ気味になってます。
HWAに期待という所ですね。

96:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:06:01 qNT04KmC
URLリンク(ux.getuploader.com)
過去ログうpしときました

97:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:17:54 K2yutebT
ライフゲージ表示する時に
最大値が増えても長さを一定に保つことってできますか?

98:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:23:21 Zkw5DKkS
>>95
メニューバーを消すと正しくならない?


99:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:33:41 Zkw5DKkS
>>97
つInterface Bar Object
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)

100:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:47:52 wOHEzkxT
(現在のライフ/最大ライフ)*ライフバーの長さ
かな?

101:名前は開発中のものです。
10/03/21 00:53:41 4SX+Zzan
95です
>>98
ドットのつぶれは何とか回避できました。
ウィンドのサイズ変更で X640 Y480 と入力したところ、
実際の表示が X632 Y446 になっていて、
足りない分を足したり引いたりして補いました。
なんとかいけそうです。
やり方がおかしいかもですがスクリーン2倍表示のデータです。

キーボード操作、8方向移動、Zキーで普通表示 / 2倍表示の切換え
URLリンク(ux.getuploader.com)
ウィンドコントロールオブジェクトでスクリーンを拡大.mfa です

102:名前は開発中のものです。
10/03/21 02:39:00 HwuRwA9c
>>101
ウインドウコントロールのサイズ変更はウインドウの枠も含めたサイズが変更されるので
X640,Y480に変更したら枠も含めて640x480になってしまいます。
その分を考慮に入れたサイズに変更したとしても、枠の大きさはWindowsのテーマやフォントサイズによって千差万別です。
ですので、サイズは現在のサイズから変更したい分のサイズを足すようにします。

サイズ変更で、
・ウインドウの水平サイズ+320
・ウインドウの垂直サイズ+240

です。また、サイズを変えると右下に広がるので、変更したらウインドウの位置を補正するといいでしょう。
補正は追加したサイズの半分だけ移動させると良いみたいです。

URLリンク(ux.getuploader.com)

103:名前は開発中のものです。
10/03/21 02:59:44 ekgVOJrE
Platform Movement objectの日本語化パッチ再うpきぼん

104:名前は開発中のものです。
10/03/21 03:11:25 4SX+Zzan
101です
>>102
枠も含まれていたんですね;
いやぁ、ほんとに助かります。PCによって環境が違うとは・・・
これからも壁に当たり次第実験サンプルを作って行こうと思います。

105:名前は開発中のものです。
10/03/21 03:55:05 MBFNdAs0
>>103
URLリンク(ux.getuploader.com)

106:名前は開発中のものです。
10/03/21 09:51:47 DL2FBu6g
>>96
ありがとう!

107:名前は開発中のものです。
10/03/21 10:09:13 5Y+YD84m
敵の雑魚を地形(坂道とか)に沿って歩かせたりジャンプさせたりって出来ないもんかな?
Platform Movement objectでプレイヤー2~4に割り当てて擬似的に動かしたら出来るかもしれないけど…

108:名前は開発中のものです。
10/03/21 13:38:36 QJu7KpRN
もう少し詳しく。
じゃないと答えられない。

109:名前は開発中のものです。
10/03/21 15:06:24 HwuRwA9c
>>107
バウンド動作で、地形に重なっている間は左右に動くようにして、
重なっていないときは下に移動するようにする。
これで坂道を下るのは出来るんだけど、登りはどうすればいいんだろ。

言うようにPlatform Movement objectを敵に応用するのも一つの手だと思う。
別にPMOはプレイヤーと関連付けられている訳じゃないからいくらでも置けるし。
ちなみに、敵として使った場合、別の種類の敵の場合は当然としても、
同じ敵を複数置いた場合でもPMOも同じ数だけフレーム上に必要みたいです。

110:名前は開発中のものです。
10/03/21 17:03:00 ekgVOJrE
>>105
ありがとうございます!

111:名前は開発中のものです。
10/03/21 18:14:36 5Y+YD84m
>>109
ああ、そっか。PMOの場合のプレイヤーと関連付けられているわけじゃなかったな。
デフォの機能とゴッチャになってた。俺アホス。
ありがと。

112:名前は開発中のものです。
10/03/21 21:35:14 023UF6VZ
>>99
ありがとう
英語でよくわからないかもしれないけど色々いじってみる

113:名前は開発中のものです。
10/03/22 03:47:49 RAJA2Qz6
これ実際のアニメーションの速度が再生プレビューしたのとフレーム実行したのじゃかなり違うね
あまりにも動かないから何が問題かと思ったらフレーム実行だったらアニメーションが再生プレビューより遅すぎただけだった

114:名前は開発中のものです。
10/03/22 09:42:47 +MdHKZTy
つうかお前らってどんな作品作ってるの?
アクションゲーム、フリーとかでググっても海外サイトは結構ヒットするけど
日本人が作ったアクションゲームってほとんどないぞ
しかもそのほとんどがMMF製じゃないという・・・

115:名前は開発中のものです。
10/03/22 11:00:36 9Yrb5kh2
>>114
おいらは今テトリス作ってる

それと、キーが離された瞬間とかないかなぁって話あったけど
>>22の存在もわすれないでくれーっ!
キーが押された瞬間
離された瞬間
押されている間
離されている間
押された瞬間と指定時間後、まだ押されていたとき(コン、コココココっていうかんじ)
の判定が出来るだけじゃなく
キー操作を録画してリプレイできるので
おれの自信作なの♪

116:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:11:52 omj1nxWj
>>114
実際作っていっても、完成まで辿り着けないんじゃないか?
気力が続かない

117:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:24:41 AlDXiNeR
>>114
完成してうpしたアクションゲームがあるけど
何製とか一言も書いてないから多分ヒットしないと思う

118:名前は開発中のものです。
10/03/22 15:01:16 Tgb7bD+4
そもそも発売からたった3ヶ月でそんなホイホイ完成するとでも(ry
しかもまだロクにマニュアルも無い状態で手探りでやってるのに

ミニゲームくらいなら作って投下したけどそれですら丸々1ヶ月掛かったし
双葉のスレ向けに作ったから一般に公開は無理じゃ


119:名前は開発中のものです。
10/03/22 16:43:40 6hnPxNCF
>>115
リプレイ用にDLしてまだ開いていなかった。
みてみる。

120:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:13:06 d9YvL56U
システムは結構出来たが絵がかけないので製作止まってしまったわorz

121:名前は開発中のものです。
10/03/22 18:20:39 MFvQgLZi
プレイヤー完成
あとはフィールドと壁と敵が最低限でも必要だな
なげえ・・・

122:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:14:36 qw3V2L3A
オブジェクト作成をするイベントで、変数で制御したはずが何故か増え続けてしまいました。
何が原因になっているのでしょうか・・・。
URLリンク(ux.getuploader.com)

123:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:26:51 cTzRLeA8
>>122
新たに作成されたオブジェクトの変数は0だからまた作成のイベントが実行されてるってことじゃないですか。

124:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:07:19 pvyyfA5Q
>122
作成されたのはA=1で生み出さないけど、最初からあるのがずっとA=0で生み続けてる。

125:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:08:57 4Rsib509
生徒らの個人情報流出について陳謝する長崎市教委の鈴木徹学校教育部長(右)ら=22日午後、長崎市役所
URLリンク(img.47news.jp)

【春祭り 】また割れ厨のスクショと個人情報が晒されてるぞ避難所17
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


本スレはこちら
新たな大物をいっしょに探しましょう

126:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:16:40 BpYvIADH
自分、絵は描けてキャラクターも作れるので
それを使ってゼルダ風ゲームを作りたいんだけど
ゲーム制作やプログラム的な事は素人です。

ゼルダ風ゲームは一番つくりやすいという書き込みがあったけど、
勉強次第ってのは当然として
やはりある程度ゲーム制作経験ないと、無謀ですかね?


127:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:03:02 2antLESf
>>126
皆は最初はそうだったから気にしなくて良いと思うよ。
段階で少しづつ作って行けば良い。

128:名前は開発中のものです。
10/03/23 03:03:22 TlZZgWgB
>>126
完璧なクローンゲーじゃなくて、似た感じくらいでいいなら、初心者でもある程度作れちゃうのがMMF2。
完璧なクローンゲーを作りたいなら、プログラミング的思考を要求されちゃうのがMMF2。
努力次第でみるみるうちにスキルが上がって、プログラミングに抵抗がなくなるのもMMF2。
そして、ここが一番重要なとこだが、最初から壮大な夢を描きすぎると、いつまで経ってもゲームが完成
しないのがMMF2……じゃなくても同じか。w

>>114
KNP→CNC→MMF1.5→MMF2と、歴代クリックシリーズ全てを使ってきたが、アクションゲームを作りたいと
思ったことすらないオレがいる。w
作りたいと思うのは、もっぱらネット対戦対応のSLGとか、ボード・カード系のテーブルゲームとか、
チャットソフトなどのツール系ばかり。
クリックシリーズの使い方として邪道?
いやいや、なんでも作れるからこそのクリックシリーズだよ、キミ。

129:名前は開発中のものです。
10/03/23 11:07:29 BpYvIADH
>>127
>>128
ありがとう!
まずはゼルダ風ARPGを目標に
出来る範囲から頑張ってみますー

130:名前は開発中のものです。
10/03/23 11:10:21 zFfcTbqY
ゼルダ風のアダルトロールプレイングゲームだと・・!?


期待しておるぞ

131:名前は開発中のものです。
10/03/23 17:28:22 vmm3pOrj
よっしゃ壁ができたあああああああああああああ
あとは敵だ・・・と思ったら意外と敵って難しい気がした

132:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:00:03 vmm3pOrj
だめだ思いつかない
ランダムに動いて視界に入ったらプレイヤーに向かって行く敵を作る方法はあれば教えて下さい
トップビューで作っています

今思いついてるのは
ランダム移動アニメーションとプレイヤーに向かって行く攻撃アニメーションと視界専用オブジェクトを作って
敵の回りに非表示にした視界専用オブジェクトを貼り付け
ランダム移動アニメ再生中はランダムに移動
視界専用オブジェクトに入ったら攻撃アニメに変更
攻撃アニメ再生中はプレイヤーに向かって行く
ってのを考えたんだけどランダム移動とプレイヤーに向かって行く命令の作り方がよくわかりません
よろしくおねがいします

133:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:15:48 yU5uee2J
ニコ動でも大丈夫なら
Multimedia Fusion 2 講座 part10
URLリンク(www.nicovideo.jp)

134:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:23:17 yU5uee2J
グループ化したアクションをON/OFFで切り替えるのは
重要なテクニックだと思う。
探索中・休息中・追跡中って感じで動作を分けることで
ややこしい動作が比較的簡単に作れると思う。(設計しやすい)

135:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:33:24 vmm3pOrj
>>133
どうもありがとうございます
視覚点の使い方が気になるけどランダムのやり方がわかっただけで十分できそうです
バウンスボールの使い方は絶対思いつかなかったわすげえ

136:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:33:36 MWCgnVqH
ベクター動作の重力の変更は可能でしょうか?
動作コントローラーを使ったりしても反応なしで困っています。

137:名前は開発中のものです。
10/03/23 18:50:16 yU5uee2J
ベクター使った事ないけど、動作 > 重力を変更 ってのがあるよ。
的外れだったらスルーしてくれ

138:名前は開発中のものです。
10/03/23 19:09:59 ltUymGKi
ベクター動作は神動作なんだが
意外と重いんだよなー

139:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:04:37 MWCgnVqH
あ、重力は250以上が不可能なのですね。
なんとかして強くしたいと思います。
ありがとうございました。

140:名前は開発中のものです。
10/03/24 07:18:53 BmFLQlwF
スクロールする画面の右下に常にメニューを表示したいのですがどうすればいいですか?

141:名前は開発中のものです。
10/03/24 07:33:48 1BRJi9TP
>>140
メニュー用レイヤーを1個作ってスクロールオプションのX,Y係数をゼロにする。

142:名前は開発中のものです。
10/03/24 09:57:42 oq6eq7jL
>>140
またはオブジェクトのプロパティから動作領域に固定のチェックボックスを外す

143:名前は開発中のものです。
10/03/24 18:52:23 yieN5rgh
アニメーションシーケンスを変更するアクションで、
新規作成したアニメーションを選択しようと思ったんですが
「利用可能なアニメーション」にはデフォルトの「停止、歩く、走る…」しか無く、
新規作成したアニメーションが選択できません…。
どうすれば変更できるでしょうか?

144:名前は開発中のものです。
10/03/24 20:09:24 ZThDsWqX
>>143
それってオブジェクトグループ?
オブジェクトグループでユーザーアニメを使うには、計算式を使って12以降を指定すればいいです。

145:名前は開発中のものです。
10/03/24 20:12:26 ARS/biGg
>>141-142
解答ありがとうございます
>>141のやり方がよくわからなかったので>>142でやったら無事できました

146:名前は開発中のものです。
10/03/24 20:16:57 yieN5rgh
>>144
ありがとうございます!無事に変更できました

147:名前は開発中のものです。
10/03/25 12:23:53 ZLBHXQHr
赤くなる条件ってなんか意味あるの?
フレーム開始とか

148:名前は開発中のものです。
10/03/25 12:57:22 ZLBHXQHr
URLリンク(park17.wakwak.com)
これおもしろい!

149:名前は開発中のものです。
10/03/25 14:27:31 aNuTE+5m
>>147
昔本家で質問したことがある。
URLリンク(www.clickteam.com)
URLリンク(www.clickteam.com)

英語版のヘルプにはこう書いてある。

>Most of the conditions in your Multimedia Fusion 2 Developer application are constantly tested. But some conditions,
>called immediate conditions, are executed only when the originating event occurs.
>For example, the key test condition only occurs when the user presses a key.
>These conditions can therefore be true at any moment in your application.

聞いてもいまいちよく分からなかったんだけど、通常の条件は常に合致するかチェックされてるけど
赤い条件はその時だけ判定される???
よくわからん。

150:名前は開発中のものです。
10/03/25 15:20:27 jOTRlkQK
通常の条件(アクティブAとアクティブBが衝突など)は、いつ発生するか分からないから常にチェックするけど、
フレーム開始などの赤い条件はいつ発生するか分かりきってるから、1回だけチェックすれば事足りる。
ということジャマイカ。

151:名前は開発中のものです。
10/03/25 16:03:04 7+DR2MSp
Andosが言ってるとおり「"Immediate" as in "immediately".」だから
「通常」のイベントと「immediately」なイベントの二種類がMMFにはあって
赤い色のイベント「ボタンクリック」とか「フレームが開始」とかは
ノーマルイベントよりも優先されこれらはフレームの最初で処理されるため

常に実行>カウンター1を1に変更
常に実行>カウンター1を2に変更
常に実行>カウンター1を3に変更
右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入

このサンプルの実行結果は表示される場合常に「3」なんだけど

常に実行>カウンター1を1に変更
右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入
常に実行>カウンター1を2に変更
常に実行>カウンター1を3に変更

このサンプルでも実行結果は同じく「3」となる。
immediatelyってこういうことだとおれは理解したお

152:名前は開発中のものです。
10/03/25 19:56:47 T6TBGVs7
色を徐々に変えていく方法ってないかな?
最初黒だけどだんだん赤になる感じ

153:名前は開発中のものです。
10/03/25 21:53:25 DQlehVAe
>>152
何の色を?


154:名前は開発中のものです。
10/03/25 22:37:20 BYVbYkRl
>>152
URLリンク(www1.axfc.net)
とりあえず背景色を変化

155:名前は開発中のものです。
10/03/25 22:47:00 T6TBGVs7
>>153
アクティブの変化です
アクティブ

156:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:04:43 T6TBGVs7
>>155
すいません途中送信してしまいました
アクティブAの色をアクティブAが機動するほど色が濃くなるようにしようと思いましたがなかなかいい方法が浮かびません
今考えた方法は
起動してない色のアクティブAの下に起動した色のアクティブBをのせて
アクティブAの透明度を起動すればするほど透明になるようにしようと思ったのですがうまくいきません

と書き込んだら気づいてふと今試験用を別に作ったらできました
/か÷で*が×かと思ったら効果が逆だった・・・通りでおかしいわけだ
何言ってるかわからなくなってきたのでやりたかった事だけうpして寝ます
ありがとうございました
URLリンク(www1.axfc.net)

157:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:13:51 0WgF4zhn
もの凄い阿呆な質問でゴメン。
イメージエディタのスプレーツールについてだけど
これって
∴∵∴
∵∴
こんな感じでドットが散布されるものだったような気がするんだけど
久しぶりに使ったらブラシツールと殆ど変わらない挙動だった。
(濃度を低めに設定したときの挙動は違うけど)

サイズを1ピクセルにするとドットが「・」と1点だけ描画されるだけだし
大きくしても「・」の1点がデカくなるだけだった。

元々こんなんだっけ?
消滅アニメをこの機能で描いたような気がするんだけど
自分の記憶違いで単にポチポチ1ドットずつ打ってたんだったかなぁ…

158:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:46:24 9SXTzDK5
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえずなんでもここでUPすると、参考にできる人が増えて良いと思われます。

159:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:49:37 9SXTzDK5
>>157
windows付属のペイントではなくて・・・?

160:名前は開発中のものです。
10/03/25 23:54:56 0WgF4zhn
>>159
ああ、ペイントとゴッチャになったのかな。thx
元々1点しか打てないものだったか。

スプレーツールが壊れたのかと思ったが壊れていたのは自分の頭のようだ…

161:名前は開発中のものです。
10/03/26 00:02:31 60PJghbu
>>157
付属のピクチャエディタはちょっとした手直しとかそういう程度に思ったほうが良いんじゃないかな。
ちぇんと描きたいなら他の使い慣れたグラフィックツールの方が。

162:名前は開発中のものです。
10/03/26 02:39:19 qA/hWrE+
そういえば皆絵はどんなツール使ってるんだ?

163:名前は開発中のものです。
10/03/26 02:42:48 VaNPlnBh
EDGE

164:名前は開発中のものです。
10/03/26 03:13:26 FuFhcL7M
俺もEDGE

165:名前は開発中のものです。
10/03/26 08:00:35 dFCOdyY9
やっぱEDGE多いんかな
俺も重宝してる

166:名前は開発中のものです。
10/03/26 08:06:34 NjAsrlos
カウンターをアクティブオブジェクトの上に表示したいんだけど
順序でオブジェクトをカウンターの背面に移動してもカウンターがオブジェクトで隠れてしまう

167:名前は開発中のものです。
10/03/26 11:35:46 aTyXh9Y3
PhotoshopCS4でドット絵描いてるのは多分俺だけ
単品描くには一番使い易いんだ……アニメーション確認機能が欠けてるのが人によっては致命的

168:名前は開発中のものです。
10/03/26 11:56:58 iZhkgZOK
>>166
[Overlay Redux]

169:名前は開発中のものです。
10/03/26 12:21:07 Ur4o8aqq
>>166
カウンタの背景として表示のチェックを外す。

170:名前は開発中のものです。
10/03/26 18:23:15 KnenomFk
レースカー動作の設定に行き詰っています。アドバイスを下さい。

親と同じ方向を向きつつ、バイクのサイドカーのように追従する
子オブジェクトの設定が上手くいきません。

初めは高速ループを使って上記の動作を表現できたのですが
常に高速点滅する為、大変見栄えが悪いです。


次にレースカー動作を使って成功したのですが、
私の腕では、位置を前後にしか割り振り出来ませんでした。

URLリンク(ux.getuploader.com)

171:名前は開発中のものです。
10/03/26 18:59:26 iZhkgZOK
>>170
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じですか?


172:名前は開発中のものです。
10/03/26 19:00:19 60PJghbu
Platfrom Movement objectの日本語化パッチですが、
クリックチームのYves氏に聞いてみたところ、公開しても良いということでしたので、
wikiに掲載させて頂きました。

173:名前は開発中のものです。
10/03/26 19:07:53 60PJghbu
>>171
無理にループ使わなくても常に実行でいいよ。

174:170
10/03/26 19:14:05 KnenomFk
>>171
そうです!正にこれです!
なるほど、透明なオブジェクトの方向を使うんですね。
ありがとうございます。大変勉強になりました。

175:170
10/03/26 19:16:27 KnenomFk
>>173
アドバイスありがとうございます!

176:名前は開発中のものです。
10/03/26 19:20:06 60PJghbu
ループは便利だけと使いすぎると重いので、使わずに済むなら使わない方が良いです。

今見たら、透明オブジェクトも要らないような。
位置と方向を透明から本体に変えて透明を削除しても同じことが出来るかと。

177:名前は開発中のものです。
10/03/26 19:27:26 iZhkgZOK
>>176
透明は止まってる時に向き変えると、子だけ向きが変わって、
本体の向きは動くまでそのままだったのが気になって、とりあえず付けてみました。

178:名前は開発中のものです。
10/03/26 19:30:54 60PJghbu
>>176
ゴメン。レースカー動作って停止中に左右押すと、
見た目の向きが変わらないのに内部の方向だけは変わってしまうのか……。
いや、全ての方向に画像登録してたら停まってるときでもちゃんと向きが変わる。
けど自動回転で作成された方向だと変わらないのか。謎だ。

179:名前は開発中のものです。
10/03/26 22:31:45 60PJghbu
突然ですが、ユーザー数把握も兼ねて、MMF2日本語版発売後アンケートを取ってみようと思います。
URLリンク(enq-maker.com)
とりあえずこんな感じで質問を用意してみたのですが、作成中ソフトのジャンルの選択肢をどこまで細かくするかで悩んでいます。
それ以外にも追加してほしい質問などありましたらどうぞ。

180:名前は開発中のものです。
10/03/26 22:51:21 NjAsrlos
あたり判定用とグラフィック用に通し番号振ったはいいんだけど
プレイヤーに近づいたらグラフィックが変わるようにしてるんだけど
みんな同じ動きをしてしまう
通し番号が同じなものだけ反応するようにしたいのですが何かないでしょうか?

181:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:02:28 Ur4o8aqq
>プレイヤーに近づいたらグラフィックが変わるようにしてる
ってのは具体的にどうやってるの?
衝突判定?

182:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:02:55 8pIPi4vL
条件に同じIDって入れれば?

183:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:16:09 Szbsyc1f
>>179
ジャンルの細かさはそんなもんだと思うけど
例えばFPSとかノベルゲームとかシミュレーションゲームとかだと
「その他実用ソフト」になるんだろうか?
漏れ無く全ジャンル網羅してくれって言いたいんじゃなくて
「その他アクション」とか「その他ゲーム」とか有った方がよくないかな?

あと、追加の質問はベタだけど
「何処で知りましたか?」とか
「他にどんな開発環境を使っている?」とか
「職業は何系?」とかかな。

184:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:21:11 60PJghbu
>>183
ジャンルの項目を増やしました。
あまり質問が多いと答えるのが面倒なので悩みどころです。
自身が他の開発環境をあまり知らないもので、どういう項目がいいのか分かりませんので(HSP、ツクール、C言語くらい)。

185:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:21:28 NjAsrlos
>>182
ありがとうございますできました
>>181
敵の上に非表示の丸いオブジェクトを載せてそれにプレイヤーが接触したら行動開始する感じです

186:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:32:05 oAhiTDj4
>>179
○MMF2を使用する上で利用したことがあるサイトはどこですか?
・日本語版公式フォーラム
・クリッコ公式フォーラム
・wiki
・2ch
・個人サイト

○その中で一番利用しているサイトはどこですか?
・同上

○今後充実して欲しいサイトはどこですか?
・同上

○作ったソフトを販売していますか?または販売する予定はありますか?

○MMF2日本語版代理店の対応について
・充分
・普通
・不十分

187:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:39:48 VaNPlnBh
どちらかというとアンケは代理店が取るべきじゃないのか

188:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:43:12 oAhiTDj4
代理店はどうせ動かないから
対応についてユーザーの生の声を聞かせてやろうぜ

189:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:49:29 Szbsyc1f
>>179
○MMF2での作品作りはどのくらい進んでいますか?
・まだ基本操作方法を習得中
・半分未満
・半分以上
・1本完成した
・2本以上完成した

○完成したひとに質問。それをどうしました?
・自分しか知らない
・身内だけで遊んだ
・一般公開した
・販売した

まぁ案に過ぎないのでお好きなものだけピックしてやって。

190:名前は開発中のものです。
10/03/27 00:04:26 i6VMbyvG
○MMF2を使用する上で利用したことがあるサイトはどこですか?に
・動画投稿サイト
も追加したほうがいいかな

191:名前は開発中のものです。
10/03/27 01:59:31 SYlqwTwa
MMF2を使用する上で一番利用しているサイトはどこですか?がいまいちわからない
このスレ流し見はしてるけど、適当に弄っててなんとかなってるから製作物の参考にしたことも特に無いし

192:名前は開発中のものです。
10/03/27 02:13:11 Tok0DAHm
使用する上で利用したとこがあるサイト ってのは
制作する上で参考にしているサイト という意味?

193:名前は開発中のものです。
10/03/27 02:14:18 g1vpHDLc
>>191
MMF2関係で一番よく見に行ってるサイトって質問でもいいかなぁ。

194:名前は開発中のものです。
10/03/27 02:31:19 fhiAJ+V2
冗談抜きでここが一番動いてるコミュニティだから困る

195:名前は開発中のものです。
10/03/27 02:43:23 Tok0DAHm
禿同

196:名前は開発中のものです。
10/03/27 11:59:23 VcowBfHH
春ですね

197:名前は開発中のものです。
10/03/27 12:38:05 17+JR2RD
エクステンションのParticle Spray Objectを使っている人いますか。
start particle sprayでID指定してもなにもおこらないのです。
だれか助けて。

198:名前は開発中のものです。
10/03/27 13:58:02 zYccLXDM
Particle Spray使ったことあるけどかなり独特だった
パーティクルとして使うオブジェクトを新規作成してる?

199:名前は開発中のものです。
10/03/27 15:02:13 g1vpHDLc
URLリンク(enq-maker.com)
アンケート開始しました。

200:197
10/03/27 15:56:49 17+JR2RD
>>198
いま試してるのは
最初にエフェクトの発生数の設定した後(sprayerIDは0にする)
条件で「スペースキーを押している間繰り返す」で
・start particle spray in slot 0
・add [表示したいオブジェクト」as a particle for sprayer(0)
ってやってるんだけどでない・・

んでエフェクト自体が出てないんじゃないかと思ったんだけど
条件 sprayer(0)is active
・カウンタを1追加
すると増えてるからパーティクル情報自体は出てるみたいなんだよね。
パーティクルにオブジェクトをアタッチできてないのかな。





201:名前は開発中のものです。
10/03/27 20:11:07 zYccLXDM
URLリンク(www1.axfc.net)
だからオブジェクトつくってないでしょ?

202:名前は開発中のものです。
10/03/27 20:21:31 hVS4FnKw
ふと気になったけどID指定ってどうやるの?
今まで触ってきてそんな項目がどこにあったのかと気になった

203:197
10/03/27 21:22:41 17+JR2RD
>>198
オブジェクトつくってなかった・・解決しました。
参考データまでアップしてくれてありがとうございます!



204:名前は開発中のものです。
10/03/27 21:32:41 i6VMbyvG
不充分多すぎワロタ

205:名前は開発中のものです。
10/03/27 21:39:13 Q/YyompG
まぁ説明書にヘルプを参照してくださいと書いてるのにヘルプが実装されてない現状だしな…

206:名前は開発中のものです。
10/03/27 23:32:46 zYccLXDM
ネットの画像をゲームに表示させたいんだけど
ダウンロードオブジェクトつかってローカルに落として表示ってのも
なんかなーとおもって、いろいろ考えてるのですが

なにかいい方法しりませんか?

207:名前は開発中のものです。
10/03/28 09:31:55 4YZMUNG2
アンケート製作乙です。
やはりみんな製作中なんですね。横アクションが一番人気か・・。

最高の宣伝はMMF2で作られた良作ゲームが沢山でることだとおもうので、
みんな頑張ってほしいですね。

208:名前は開発中のものです。
10/03/28 19:26:15 m84OMOJe
いや別に宣伝の為にやってる訳じゃないが…
仮に人が入ってきてもすぐ出て行くだろうなぁ今の状況じゃ

209:名前は開発中のものです。
10/03/28 21:07:05 oIjHi8wM
扉に衝突したら次のフレームに移動にしてるんだけど
衝突してもアプリケーションが落ちるだけで次のフレームにいかないんだけどどこが悪いのでしょうか?

210:名前は開発中のものです。
10/03/28 21:13:16 oIjHi8wM
ごめんフレームを実行とアプリケーションを実行を間違えてました

211:名前は開発中のものです。
10/03/28 21:13:59 vkcVhNil
>>209
テストプレイを「フレームを実行」で実行してないか?
「アプリケーションを実行」で行えば多分大丈夫

212:名前は開発中のものです。
10/03/28 23:15:50 oIjHi8wM
フレームが変わると変数がリセットされるんですが維持しながらフレーム移動できる方法はありませんか?

213:名前は開発中のものです。
10/03/28 23:20:29 +vPfa4LO
グローバル変数使うか
オブジェクトをグローバル属性にするとかで出来るんじゃないか

214:名前は開発中のものです。
10/03/28 23:21:15 tNQynFto
>>212
・グローバルオブジェクト化する
・グローバル変数を使う
のどちらか

215:名前は開発中のものです。
10/03/28 23:33:56 CAz0Wghz
The New Satan Samをやってるんですが、ワールドマップの最終ステージまできたけどその後先に進めないんですが、どうすればいいんですかね。
URLリンク(www.youtube.com)

216:名前は開発中のものです。
10/03/28 23:39:06 oIjHi8wM
>>213>>214
グローバル属性ってそういうことだったのか
ありがとうございました

217:名前は開発中のものです。
10/03/29 11:42:50 MBqhsWBn
やっぱみんな素材って自分でかいたりしてるの? 背景とか

218:名前は開発中のものです。
10/03/29 14:38:44 pDV0OZRl
おれはfireworksで書いてるよん
アルファデータも壊れないでMMFに移せるので便利


219:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:05:54 0P5u9M/x
歩行アニメで死ぬ程難儀した。
フォトショップのレイヤーでパーツ分けして描いたけど
ちょっとずつ動かして画像統合(統合後上書き保存しないように注意して)→画像書き出しが面倒過ぎて死んだ。
たぶん最近のバージョンだと統合しなくても書き出せるのかもしれないけど…いまだ5.0
それぞれマスク画像ファイルも作って書き出すとなると更に死ねる。
しかも動きは確認できないので勘頼み。MMF上で確認。
他のひとはきっともう少しマシな方法でやっている予感。

fireworksは初めて知ったけどフォトショップとイラストレーターのいいとこ取りな印象だなぁ。
スライス機能はマジで羨ましい。

220:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:23:27 pDV0OZRl
あるオブジェクトで使っていた特定の変数を
別のオブジェクトの変数に変換することってできないですよね?
全て変換することはできるみたいですが…

221:名前は開発中のものです。
10/03/29 19:12:17 MBqhsWBn
素材はやっぱかいてるんだね
普通にゲーム向けの素材とかも使っていこうかなぁ

222:名前は開発中のものです。
10/03/29 21:22:55 ipfPH9C2
R-typeⅡで使える反射レーザーみたいなのをつくりたいんだけども
なにかいい案はありませんか?
最初はドローオブジェクトのラインでレーザーを書こうとしたんだけど
画面のスクロールに対応させるのは難しくて挫折した・・。
今度はエクステンションのLine Surface Objectを使ってみたんだけど
結局ドローオブジェクトと同じ仕組みなんでだめだった・・・。
二点を指定したラインに当たり判定をつけられるような素敵なエクステンション
ってないのかな?
だれか突破口をくださいお願いします。

223:名前は開発中のものです。
10/03/30 04:25:06 /CY54Y83
>>219
Ver5じゃ「結合部分をコピー」って使えなかったっけ?

224:名前は開発中のものです。
10/03/30 05:59:51 y4zv4Q/t
>>222
Active Shapeオブジェクトを上手いこと使えば線判定できるかも

225:名前は開発中のものです。
10/03/30 07:12:01 eHqcmtLQ
>>223
おおお。こんな機能あったのね。ありがとう。
滅茶苦茶楽になった。

226:名前は開発中のものです。
10/03/30 08:50:40 UL5GWboP
>>224
情報ありがとう!これから試してみます。


227:名前は開発中のものです。
10/03/30 09:22:19 G1r3NG2a
一色のレーザーならバウンスボール連射で出来るんじゃないの?

228:名前は開発中のものです。
10/03/30 15:07:46 A3v/Ekis
>>222
高速ループ&背景に貼り付け
もしくは高速ループ&Overlay Redux
で、俺はやるかなぁ

229:名前は開発中のものです。
10/03/30 22:13:33 UL5GWboP
>>227
バウンス連射してると同じ角度で跳ね返らないオブジェクトがでてきて
一繋ぎにならないみたいなんだよね。だから参ってしまった。
でも情報ありがとう。
>>228
それはいい案!すげぇありがとう。
ちょっとあきらめてたけどなんかできそうなきがしてきた。

もうひとつ皆さんに質問したいんだけど
配列についてよくわからないんだ。
スタートフレームで
・値10を(0)に書き込み
その値をカウンタで表示したいんだけど
カウンタの数値が10にならないんだ。

おれのやり方なんかまちがってるかな?
URLリンク(www1.axfc.net)
なんかすごい基本的なところを聞いててスマン。


230:名前は開発中のものです。
10/03/31 00:22:27 eLNN+gbs
>>299
配列の種類を【テキスト配列】→【数字配列】
インデックスを1から開始のチェックを外す

231:名前は開発中のものです。
10/03/31 00:34:27 M5DBBc2r
JAVAアプリケーションが作れると書いてあったからDEVを買ったんですが・・

作れそうにない・・・詐欺!><

232:名前は開発中のものです。
10/03/31 02:12:09 M5DBBc2r
Java アプリケーション
スタンドアローン Java アプリケーション
スタンドアローン Java モバイルアプリケーション
スタンドアローン Java for Blackberry

Dev版持ってて、この辺の機能の使い方を理解してる方いますか?
(><;) いくら調べてもわからないんです!
なにかとっかかりになるヒントなりとも教えて下さい!


233:名前は開発中のものです。
10/03/31 02:35:59 u76fTprC
>>232
スタンドアローン Java アプリケーション … ブラウザを介さずともjarをクリックすれば直接実行できる。
スタンドアローン Java モバイルアプリケーション … MIDP2.0仕様のまJava形式でビルドされる。この仕様を採用している携帯電話等で動作する「らしい」。
スタンドアローン Java for Blackberry … ブラックベリーで動作する「らしい」。

234:名前は開発中のものです。
10/03/31 02:53:18 M5DBBc2r
>>233
深夜にありがとうです
今せっせとJAVAアプリを作ったり試したりしてました

モバイル向けJAVAに関してはまだ 「らしい」 って感じなんですね・・・
ドコモのスマートフォンで自分の作ったゲームを動かすという夢に暗雲が立ちこめてます・・・^^;

ザッとスレも読みました
早くマニュアルやヘルプがちゃんと実装されればいいですね><;

235:名前は開発中のものです。
10/03/31 03:20:13 u76fTprC
>>234
らしいってか動作確認ができないからねぇ。
MIDP2.0採用してるのはauとソフトバンクらしいけど、勝手アプリ入れにくい仕様になってるからね。
ドコモはそもそもMIDP2.0じゃないらしい。

Windows Mobile搭載のスマートフォンならもしかしたら行けるかも知れない。
持ってないから詳しいことは分からないけど、前提として勝手アプリがOKかどうかが鍵だね。

236:名前は開発中のものです。
10/03/31 04:45:55 p4LfOT2F
8方向でブロックを引っ張ったり押したりする動作をしたいんだけどうまくいかない
何か方法はないでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
10/03/31 05:30:27 G/gWUen+
>>236
フラグでもたてて、プレイヤーと連動させてブロックも動かしてやりゃいいんでない?
(例)
         フラグON    フラグOFF
プレイヤー :それっぽいアニメ:通常のアニメにもどる
ブロック  :8方向に切り替え: 停止に切り替え

238:名前は開発中のものです。
10/03/31 06:56:57 rqGblh0t
>>230
できました。
これでまた一歩進めます。
ありがとうございます!

239:名前は開発中のものです。
10/03/31 20:50:43 zzRuxVfb
>>237
ありがとうございます
あと別サイトで見たことなのですが
CnCで
1:常に使う
オブジェクト1→の変数Aに通し番号(0)
オブジェクト2→の変数Aに通し番号(0)

2:常に使う
→Start Loop #0 for 数"オブジェクト1"loop(s)

3:Loop Trigger #0

オブジェクト1の変数Aの値=Loop step (,0)
オブジェクト2の変数Aの値=Loop step (,0)
     →オブジェクト2の座標をオブジェクト1に
     →その他動作

これをMMF2でやりたいのですが2と3のやり方がよくわかりません

240:名前は開発中のものです。
10/04/01 05:35:19 Yi3CEjVA
>>239
loop周りを触ったことが無いって事かな
イベントエディタの「特別」から「高速ループ」を選択して使うか、エクステンションのfastloopObjectを使う
機能としては両者はほぼ同じなので、前者の方法が良いと思う

wikiから行けるグロちゃんのチュートリアル動画でも高速ループ関連は紹介されてるから、見ておくと分かりやすいと思うよ

241:名前は開発中のものです。
10/04/01 05:36:01 pN0+rJQL
HPバーを作りたいんだが
HPが減ったら右からバーを減らそうと思うんだけど
徐々に右から色を変えたり色を消す方法ないかな?

242:名前は開発中のものです。
10/04/01 06:29:49 Q3ozZj/K
>>241
つ [Interface Bar Object]
サンプルのColordynamic Barがそんな感じ。
smooth Barにチェックを入れるとアニメーションで変化するのが見れる

243:名前は開発中のものです。
10/04/01 07:49:30 kEVQW5Tq
MMFユーザは助け愛魂があって、オラうれしいぞ!

244:名前は開発中のものです。
10/04/01 12:48:50 4Ws/qH4J
普段は移動方向に弾を発射して、視界スペースに敵を捕らえた時に
敵の位置に発射するイベントを組んでみました。

なるべく変数は使わずに組んでいるのですが、
ここにいる皆さんなら、どうやって、このイベントを組みますか?
おしえてください。よろしくお願いします。
URLリンク(ux.getuploader.com)

245:名前は開発中のものです。
10/04/01 14:37:13 kEVQW5Tq
>>244
いいとおもうよ!
それ以上にスマートな方法は俺も思いつかない

246:244
10/04/01 20:51:41 4Ws/qH4J
>245
ありがとうございます。
ようやくMMFのイベントの組み方が掴めてきた気がします。


247:名前は開発中のものです。
10/04/01 21:16:00 Yi3CEjVA
>>244
複数の敵が視界に入ったとき片方(生成順で若い方)しかサーチしなくて寂しいので
俺なら高速ループで順番に距離調べて一番近いのを特定する処理入れると思う

248:244
10/04/01 23:05:21 4Ws/qH4J
>>247
アドバイスありがとうございます。
今の私にはちょっと難しそうですが頑張ってみます。
完成したらまた来ます。

249:名前は開発中のものです。
10/04/02 00:57:17 Abg6+JEL
こんなことで質問すべきじゃ無いかもしれないけど
新しいPC買ったらそっちにもMMF2インストールできる?

250:名前は開発中のものです。
10/04/02 04:33:08 EmzdykJR
古いPCのを削除すれば、ライセンス的になにも問題ないでしょ。

251:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:03:54 XiJ+0yJQ
命中率を最後に表示したいんだけど、

変数 命中率=命中数/発射数*100 で計算して、カウンターで表示したいんだけど、
なぜか「0」しか表示されないんだけど、なにか変数に必要な設定ってあるの?

252:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:29:40 6LW0QdEC
そりゃあ
例えば3÷4はゼロなんだから×100してもゼロになるんじゃない。

253:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:46:33 XiJ+0yJQ
なるほど、そういう仕様でしたか。

254:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:00:37 Abg6+JEL
>>250
サンキュー

255:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:14:28 Aul4i+MI
未だに式が小数として扱われる基準があまり分からん
*1.0を付ければいけるみたいだが付ける位置によって整数にも小数にもなって法則が今ひとつつかめない

256:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:42:41 6LW0QdEC
>>255
①命中数*1.0/発射数*100
②命中数/発射数*1.0*100

①3*1.0/4 だと 3.0/4の時点で0.75
②3/4*1.0 だと 3/4の時点で0だから1.0を掛けても0

こういうこと?

257:名前は開発中のものです。
10/04/02 14:51:35 1UDqnVZM
>>255
MMF2では試してないけど、Javaとかだと、
整数×整数・・・整数
整数×実数・・・実数
実数×整数・・・実数
実数×実数・・・実数
になる。

3÷4×100×1.0を考えると
3÷4は整数になるので0になって
0×100は0になる。
0×1.0の結果は0.0

1.0×3÷4×100の場合
1.0×3は実数になるので3.0
3.0÷4は0.75
0.75×100の結果は75になる。

258:244
10/04/02 23:32:21 qfICKchG
完成したので、また来ました。
今回はサンプルプログラムのおかげで
スムーズにイベントを組む事が出来ました。

いかがでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)弾を視界内にいる間だけオブジェクトへ%2B近い敵に向かって.mfa

259:名前は開発中のものです。
10/04/03 02:00:37 QDfOMXf8
>>258
URLがww

260:名前は開発中のものです。
10/04/03 08:55:24 QDfOMXf8
URLリンク(www.youtube.com)
こんな紹介動画があったとは

261:名前は開発中のものです。
10/04/03 09:38:13 hIP+EtNo
>>260
すげえ 本当アイディア次第で色々な物が作れるね
カボチャを守るゲームは仕組み自体は単純っぽいけど、
グラフィックが綺麗で面白そうと思った

262:名前は開発中のものです。
10/04/03 12:56:33 /BQgNCF0
何故


263:名前は開発中のものです。
10/04/03 16:25:29 QDfOMXf8
URLリンク(www.youtube.com)
STORM ASSAULT 出てきてビビった

264:名前は開発中のものです。
10/04/04 08:01:13 94zbIPZU
懐かしすぎて涙でた!
URLリンク(www.nicovideo.jp)

265:名前は開発中のものです。
10/04/05 17:53:14 Lp3j8qg6
STORM ASSAULTレベルたけー
でも総じてCGが良いものはやっぱ見栄えするよね

266:名前は開発中のものです。
10/04/05 20:57:03 uqvIoTBl
日本でもこういうディスク付きの解説書が出ないかなぁ

ゲームの作り方自体を解説したら本がいくらあっても足りないから
収録したサンプルを作らせる方向で

267:名前は開発中のものです。
10/04/05 21:18:52 eDzkfnW3
>>266
たしかにklikDiscみたいなのがあったら
毎月買うなー

268:名前は開発中のものです。
10/04/05 21:41:33 itEtHi1v
URLリンク(www.tanomi.com)
任せた

269:名前は開発中のものです。
10/04/05 22:25:26 +qBJ2B8O
klikDisc英語版でいいんだけどな
ダウンロード販売があるのかとおもったら
媒体はCDで住所が海外だとshipだった。。。
VIPで頼むと送料が20ドル。あうあうあう


270:名前は開発中のものです。
10/04/06 14:03:44 ahvZAiZV
オブジェクトグループを使ってタイムボーナスが付くイベントを組んでみました。
今度はガンガン変数を使ってやってみました。
出来る限り、変数とイベントの重複が無いように心がけていますが、いかがでしょうか?
ダメだし等があったら聞かせてください。よろしくお願いします。
URLリンク(ux.getuploader.com)

p.s.このカキコはラウンジクラシックのレス代行依頼スレの人にカキコしていただきました。

271:名前は開発中のものです。
10/04/07 06:40:47 k9B+rqD1
ファイルが変

272:名前は開発中のものです。
10/04/07 09:33:25 wvVzylpt
>>271
あれ?ホントだ
upしたときは問題なかったのですが、なぜか拡張子が無くなってしまいました
お手数ですが、拡張子.mfaを付け足してください

p.s.このカキコはラウンジクラシックのレス代行依頼スレの人にカキコしていただきました。

273:名前は開発中のものです。
10/04/08 05:30:15 jYuw6dC6
URLリンク(www.clickteam.com)
pythonオブジェクトだって!
夢がひろがりんぐ!

274:名前は開発中のものです。
10/04/08 05:51:26 UE1yex4e
>この拡張機能を使用すると、Luaで拡張と同じようにMMF2とPythonのプログラミング言語を使用することができます。
>関数インターフェイスが可能PythonスクリプトとMMF2間の通信になります。
>一緒にPythonの標準ライブラリでは、この拡張子ができます例えば文章。
>MMF2のウェブサーバは本当に簡単です。

凄いな!よくわからんけど。

275:名前は開発中のものです。
10/04/08 06:33:46 jYuw6dC6
このエクステ使えばLuaオブジェクトみたくMMF2でPythonが使えるよ!
んでもって、関数はMMF2とPython間で呼び出しができるんだぜ!
標準ライブラリも使えるからウェブサーバはホント簡単だぜ!

最後は何いいたいのかよくわからんw
Pythonの標準ライブラリでサーバとの通信ができるのかね

276:名前は開発中のものです。
10/04/08 06:39:49 UE1yex4e
アドレスの末尾がイヤヨイヤヨ

277:名前は開発中のものです。
10/04/08 07:03:04 MWvtuU1Z
おおおpythonか。いいね。
凄く大雑把に紹介するとRubyと競合する言語。
日本じゃRubyが人気だけど世界的にはpythonのがメジャー。

278:名前は開発中のものです。
10/04/08 07:19:37 jYuw6dC6
>>277
これつかってpostでサーバにデータ送信とかできるかな?

279:名前は開発中のものです。
10/04/08 15:46:49 468hY7q5
ついにPython来たか。さすがにサイズもでかいな。。。
いままでLuaでやってたけど、pythonも使えるなんて幸せすぎる
2.6ベースだし日本語も扱えるだろうから色々遊べそうだぜーーーーー楽しみーーー
と思って今こっそりインストしたが、Python.mfxが開けませんというエラーが
出てあらゆるサンプルが動きませんでした。他サンプル開いたらConsole Objectもいるとか。
そもそもextensionの読み込み時にうちの環境だと認識されてなかった。
WebServer.mfaというサンプルだとimport BaseHTTPServerとか記述が読めるけど
また英五版の体験版インストールして試すしかないのか。。。

それ以外にも実際すごいうれしいぞこれ、ちゃんと動いたらだけど・・・
ドキュメントも実装されてないし将来性に期待。
さてまたLuaに戻るか。。。。



280:名前は開発中のものです。
10/04/08 17:30:13 m/oKs30J
何やら盛り上がってるみたいだけど具体的に何に使う物なのかよく解らん
プログラマー以外は必要ない機能?

281:名前は開発中のものです。
10/04/08 18:25:35 UE1yex4e
うん

ところで質問なんだけど、ワークスペースツールバー内の項目(フォルダとか)ってソートできないの?
順番がバラバラになっちゃって見難くて…

282:名前は開発中のものです。
10/04/08 21:29:55 MWvtuU1Z
>>278
すまん。サーバ方面疎いんだ。さっぱりわからん。

>>281
ドラッグで並べ替えるんじゃダメ?
フォルダ内の項目だと何故かフォルダの外に出てしまうのが難点だけど…

283:名前は開発中のものです。
10/04/08 21:45:53 UE1yex4e
>>282
レスありがとう
やっぱりそれしか無いかぁ

可能ならバージョンアップで改善してもらいたいな
フォルダの中に更にフォルダが作れたりとかも

284:名前は開発中のものです。
10/04/08 23:12:39 mBFuBpCA
wikiの

Fusion Updaterのダウンロード方法
Clickteamのサイトから
Resources→Download Center→Multimedia Fusion 2→Extensions→Extension Updater
の順にリンクを辿ればファイルに行き当たります。


これ、無くね?

285:名前は開発中のものです。
10/04/09 02:30:28 rf9rr+U1
何やら専門的な話で盛り上がってるところ申し訳無いです・・・。
プログラムとか組めないどころか、未だに製品版も買わずにお試し版での練習中の者が、
いきなりこんな所で質問していいものか悩みましたが・・・
他に質問できそうなところも無いし、お手すきの方いらしたら教えてください。

配列オブジェクトを使ってキャラクター一覧のような物を作ろうと思ったのですが、
各データはイベントエディタで一つずつ各枡に入力していかなければならないのでしょうか?
「ファイルから配列にロード」ってメニューもありますが、このファイルの形式や書式がわからないので使えません。
試しにテキストファイルで数字を羅列したものや、スペースで区切ったもの、TABで区切ったもの、
カンマで区切ったもの等作って読みこませようとしましたができませんでした。
簡単に配列にデータをごっそり写せる方法は無いものでしょうか?
ファイルから配列にデータを入れる為の方法がわかれば一番なんですが、
マニュアルにもWIKIにもやり方が書いてなくて・・・。

あと、数式エディタの書式は何かの言語なんでしょうか?
何かの言語だとしたら、その言語の種類も教えて頂けると助かります。

教えて君で申し訳ないですが、是非お一つお力添えの程を・・・。

286:名前は開発中のものです。
10/04/09 02:46:27 issjtrnE
>>285
数式の書式はMultimedia Fusionオリジナル。
配列のほうは今調べてみるからまってて!

287:名前は開発中のものです。
10/04/09 02:49:44 issjtrnE
>>285
配列のデータ形式もオリジナルっぽいね
MMF2のイベントエディタから配列に値を書き込んで保存して
メモ帳で開いたら意味不明だった。

ということは、なにか便利なエクステンション使うか
配列エディタを作らないとダメっぽいね

288:名前は開発中のものです。
10/04/09 02:51:14 issjtrnE
それと、ボクが今作ってるゲームのα版公開したので
是非遊んで下さい!テトリスです。
URLリンク(mrgrotesque.com)

289:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:14:23 U7amlpRQ
>>285
前に試しに作ってみた配列のエディタです。
これで事前にファイル作って置けば、後は読み込むだけ。
URLリンク(www1.axfc.net)

290:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:22:28 U7amlpRQ
あ、アンドゥ機能は未実装です

291:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:33:23 GeslBIYa
>試しにテキストファイルで数字を羅列したものや、スペースで区切ったもの、TABで区切ったもの、
>カンマで区切ったもの等作って読みこませようとしましたができませんでした。

その辺はextension使ってやるんだけど、そのextensionが複数あるのでその人なりの回答になると思う。
たしかcsv読み込むextensionもあったと思うけど、俺はLuaを使ってるので
配列、ファイルのリードライト、if ifelseなどは主にLuaスクリプトでやってMMFに値をreturnしてる。
更に上に出てたpython objectが使えるものになればpython objectからpythonのライブラリ
経由することで普通思いつく限りのあらゆることが可能になると思う。
ただこの手のスクリプト言語使う場合、資料として英語読まないときついと思うので
独力でやる気があるなら公式のクリックのページ行くと色々あるよ。

292:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:47:34 issjtrnE
>>291
Luaで作ってるとこ見てみたいなー

293:名前は開発中のものです。
10/04/09 03:49:09 issjtrnE
>>289
クオリティー高っ!!
俺もありがたく使わせてもらいます!

294:名前は開発中のものです。
10/04/09 04:21:55 U7amlpRQ
>>289
今見たら、環境設定の所にバグあったのでこちらでお願いします。
配列エディタ
URLリンク(www1.axfc.net)

295:名前は開発中のものです。
10/04/09 04:53:28 SZ5h0YO0
スクリプトの話で盛り上がっているので質問したいのですが、
Luaの関数からreturnで値を受け取るのはどうやるんですか?
それができないので、パブリック変数から受け取っています。


296:名前は開発中のものです。
10/04/09 08:04:17 issjtrnE
LaceWingでネットゲームつくれる臭いのでここにメモ
URLリンク(lacewing.aquadasoft.com)


297:名前は開発中のものです。
10/04/09 09:19:24 EnSAzLsX
内部フラグって数字意外使えませんでしたっけ?
前にどこかでフラグ○○みたいに名前で打ってたような気がしたんだけど

298:名前は開発中のものです。
10/04/09 10:13:22 issjtrnE
>>297
たぶんそれ変数をフラグとして使った感じだとおもう

299:名前は開発中のものです。
10/04/09 10:43:02 EnSAzLsX
>>298
そうでしたか
何かの動画でそういうのを見た気がしたので勘違いしたかな?
前は変数でフラグの代わりをしてたんだけど
動画見てたらフラグのほうがシンプルでいいかなって思ったんだけどどうだろ?

300:名前は開発中のものです。
10/04/09 12:59:57 7iOo3XrB
>>299
その動画は知らないけど自分の場合

・フラグに無理矢理名前を付ける方法
①定数用に適当なオブジェクト(仮に名前「定数」とする)を作って

変数名   値
攻撃中   0
喰らい中  1
ジャンプ中 2
 ・
 ・
 ・
みたいに変数の初期値を連番で設定する。

②フラグNo.を指定するときに定数用オブジェクトの変数の値を拾う。

そうすると
「内部フラグ 攻撃中("定数")が無効」みたいに表示されてコードが読み易くなる。

301:名前は開発中のものです。
10/04/09 13:22:19 issjtrnE
>>300
あたまいいな!


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