10/03/22 09:57:54 VkApOMMO
>>410
>>409で俺がやったのはそういう方法。
>>402でやってるのは、スクリプト上で調整して、
ショットボタンを連打しなくなった直後、3発分余計にショットを撃つって形を用いている。
具体的には
ショットボタンを入力すると、変数に3が保持される。
変数に値が入力されていると、弾を発射して、変数の値を-1する。
って感じのスクリプトだったはず、詳しくは729氏に説明任せます
412:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:10:46 kU8e+9iB
セミオート=○点バースト
フルオート=∞バースト?!
413:729
10/03/22 22:31:21 O6xOVeTr
何やってんだ俺、変数0いらないじゃん・・・
というわけでパワーアップの方法を組み込んでシェイプアップした修正版をアップしました。
>>409
>>411
俺のやり方は、
タスク1で、ボタンを押すとフラグと弾数を兼ねた変数0に3を代入する。(この数字で1度の連射数が変えられる)
タスク2で、変数0を監視して、0以上の数字が入っている時は弾の発射処理を行い、変数0から1を引く。(ここの時間待ちで秒間連射数を調整できる)
変数0が0になるまで繰り返す。
このやり方だと途切れることなく滑らかに弾が繋がるので結構いいと自画自賛してみる。
これにデフォの溜め射ちを組み合わせればRFAみたいなのが出来る。っていうかそれを意識して作ったんだけどね。
ちなみに爆発はアンデフ意識して作った。
414:409
10/03/22 22:47:26 VkApOMMO
>>413
この途切れなさといい、パワーアップにも対応している状況といい、
何よりスクリプトのすっきりさが凄いw
サンプル乙です!
415:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:15:39 MaCyblb/
スクリプトのタスク選択と変数ってこう使うのか!
今までメインタスクに全部ぶちこんでた…
一部分だけのサンプルだと対応箇所が判り易くて助かるわー
416:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:57:06 pil/IopW
>>413
んな面倒くさい事しなくてもディレイ弄ればすむ事だろ
417:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
10/03/23 01:31:16 zrvj3Fou
流石だな兄者。
418:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:54:30 1eqVI1W7
>>417
久し振りだなw
生きてたのおまえw
419:729
10/03/23 02:17:16 kmUVDsCD
>>416
めんどくさいかなー?
セミオート連射作ろうと思い立ってから5分で形にしたけど。
ディレイ使って弾の数だけパラメータ設定するほうがめんどくさくない?
>>404
>>405
そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ
Sぷ氏ひさしぶり。なんか作ってるかい?
俺は忙しくて中々完成まで持っていけないので、しばらく没ネタやサンプルをアップしていこうかなと。
420:名前は開発中のものです。
10/03/23 02:53:08 pil/IopW
>>419
へぇあ、複製するが、複製するがあぁ
421:名前は開発中のものです。
10/03/23 04:48:29 rMkQ6ZZr
>そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ
いまや商業でも連射ボタン付いてて当然って感じだもんな