【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
10/01/13 05:24:13 G7aRaqyx
ごく

3:名前は開発中のものです。
10/01/13 08:00:10 nhXHpyuZ
>>1

よし、このスレが終わるまで完成させるぞ

4:名前は開発中のものです。
10/01/13 08:05:36 9sL6eBOS
>>1
ニコ動チュートリアル見たけど
変な音声じゃなくてテキストで説明して欲しかったな

5:名前は開発中のものです。
10/01/13 10:00:26 sGVpLTKZ
>>1
SHOOTING GAME TKOOL WIKI瞑れて
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERって名前になってるんだけど?
>>1ならリンクの統廃合ぐらい確認しておけよ

6:名前は開発中のものです。
10/01/13 22:56:11 Au6lGNC3
>>3
ガンバレ

ちなみに前スレは115日で終了しました

7:名前は開発中のものです。
10/01/14 01:18:24 CB12lR8/
>>5
おっと、前のテンプレコピペしただけだったわ
今回はこれで使ってくれ、すまん

8:名前は開発中のものです。
10/01/14 01:35:49 jLC5/u65
>>1スレ立て乙
いつのまにニコ動チュートリアルなんてもんが…
さすがにもうチュートリアルレベルで得られるものは(俺は)無いと思うけど、どんなもんなんか見てみるか

9:名前は開発中のものです。
10/01/14 02:48:28 7LpeLqU9
ニコニコにコントレイドの動画キター

10:名前は開発中のものです。
10/01/14 11:30:41 P9PqMGCR
はあ…

11:名前は開発中のものです。
10/01/14 14:29:43 EREUVXAY
>>1


12:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:17:58 QOCpImN4
2月ごろの更新に期待

13:名前は開発中のものです。
10/01/15 15:49:21 mJpQbJLi
前スレの>>997教えて

14:名前は開発中のものです。
10/01/15 16:48:09 3fP5l/4w
本人しか知らないだろ

15:名前は開発中のものです。
10/01/15 20:17:50 VOfSNmap
>>14
あまりに唐突すぎるレスで吹いたわw

16:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:18:28 7BJ0ArDr
誤爆としか思えんよな

17:名前は開発中のものです。
10/01/16 04:17:11 VEl/GojI
ボスのパーツにしているもののなかに、
攻撃ショットで吐かせているパーツがあります
ボスがHPの分岐で形態が変化する際、そのパーツが破壊されていなかった場合
消滅させたいのですが、どうしたらよろしいですか?
子であれば問題ないのはわかっていますが、
攻撃ショットのキャラクタにも信号を送信・受信させることができるのでしょうか


18:名前は開発中のものです。
10/01/16 04:31:00 Ug4FQdUM
フラッシュを使えばいいと思うよ
信号の送信・受信はできない

19:名前は開発中のものです。
10/01/16 09:25:13 uhzQEMcM
システム変数を用いても良いよね
パーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、
ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、
多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる

20:名前は開発中のものです。
10/01/16 11:41:12 HswV+1uf
システム変数、ローカル変数、シグナルあたりの違いをよく把握しておけば、
いろんなものを表現しやすくなると思うよ~。

21:名前は開発中のものです。
10/01/17 04:09:37 6zr6a/w6
システム変数とシグナルってどういう用途で使い分けるの

22:名前は開発中のものです。
10/01/17 09:55:10 YIfSeQxy
シグナルの概要がさっぱりわきゃらん

23:名前は開発中のものです。
10/01/17 10:14:42 mH9Fj5hp
シグナルは例えば他パーツキャラで本体から子生成でパーツを出してる時とか
子が破壊されたら親に何かシグナルを送る
親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく
子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する
とか出来る
それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう

24:名前は開発中のものです。
10/01/17 10:47:04 z6V5gszh
システム変数:すべてのキャラクタが同じ数値情報を共有管理したい時に使う
ローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う
シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う

まあこんなもん。
システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。
もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを
使ってもらってかまわない。

あと、シグナルには少しクセがある。

例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、
新しく「数値」を指定して送信することになる。
送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。

25:名前は開発中のものです。
10/01/17 11:14:17 z6V5gszh
↑もう少し付けたし

例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を
送信した場合、受信している5が1になることはない。

なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。

26:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:48:29 jhTfQzlF
メニューの作成方法が良くわかりません
誰か教えて下さい

27:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:54:51 jhTfQzlF
①メニュー起動用のキャラクタを作成
②そのキャラクタで、メニュー項目用のキャラクタを子生成して、制御:メニューを設定
③メニュー項目用の子キャラクタでは、それぞれがメインタスクでメニュータスクを開始して、時間待ち
④ゲーム設定でメニュー用のステージを設定
⑤テストプレイを行うと、メニュー起動用のキャラクタが出て、メニュー項目用のキャラクタもすべて出るが、
 そこでStopしてしまって、メニュー選択ができません。
メニュー作成の上で、何が抜けているのでしょうか?
もちろん、各メニューで選択されるべき、プレーヤーキャラクタは別に作成して、ゲーム設定にもプレーヤー登録しています。
各プレーヤーはキャラクタ単体のテストプレイでは操作できます。

28:名前は開発中のものです。
10/01/17 22:41:01 mr25IP+u
先ずプロジェクトをうpします

29:名前は開発中のものです。
10/01/17 23:11:21 mH9Fj5hp
>>27
子生成及び制御メニューは必ず「動作完了まで」にすること
メニュー項目用のキャラはとりあえずはサンプルを参考に
結構ルートが複雑なので油断するとどっかで待ち時間無しループになりがち
あとはタスク番号とかゲート作成等のケアレスミスが無いかもう一度確認

それでもどうしても駄目ならプロジェクトうp

30:名前は開発中のものです。
10/01/17 23:40:04 Yft/WTLa
とりあえず自分の環境で、メニュー項目用子のタスク12のゲートを削除してみた。
そしたら、デフォルトスクリプトのタスク12で動いてるのか、何の問題もなくメニューが動いたな。

まあ、人によって環境が違うので、一概になんとも言えないが、試しにメニュー項目用子の
ゲートを削除してみてはどうか?それで状況がまったく変わらないのであれば、子以外の部分での
エラーの可能性が濃厚のように思える。

>>Stopしてしまって、メニュー選択ができません。

まだあんまり試してないんだけど、今のところ、自分の環境でストップしてしまう状況を作れないんだよなあ

31:名前は開発中のものです。
10/01/18 00:36:35 nNJHiTeg
>>30
試しも何もゲート閉じたら当然デフォルトスクリプトが動く
それ単に自前のスクリプトの置き方間違ってるだけじゃね?

32:30
10/01/18 01:03:41 vHI6HgnM
>>31
ん~、おれ、>>26-27とは別人ね。

自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。
その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。

メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、
付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、
他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。

>>26-27に、どんな間違いがあるかはまだわからん。
もしかして、>>29の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。
スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。

じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。
もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。
もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる
(一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?)

一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。
長文スマン

33:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:51:38 kRvdmkca
スクリプトで攻撃判定が付いたり消えたりが出来ないのはどういうわけだ?
付いたら付きっぱなしだ

34:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:58:41 kRvdmkca
>>33
どうやら自分の思い違いだと判明しました

35:26
10/01/18 22:37:01 mZhpqK3k
みなさん、ありがとうございました。
原因がわかりました。
①子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。
②メニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。
以上を修正したら、メニューが起動しました。
その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)

36:名前は開発中のものです。
10/01/18 22:52:01 FoCqgNbN
どうせまた凡ミスなんだよ
プロジェクト見せないなら質問するな

37:26
10/01/18 23:07:25 mZhpqK3k
①メニュー本体のスクリプトで、メニューの次に面クリアを置いたら、
 メニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。
②プレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、
 選択した自機が出現するようになりました。
③昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、
 一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、
 現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??

38:名前は開発中のものです。
10/01/18 23:33:19 nNJHiTeg
何言ってるかよく分からんが、自機番号で自機の選択してるなら次のステージにならないと反映されないぞ

39:名前は開発中のものです。
10/01/19 01:18:30 o0r5Z8nS
子で発射したパーツは影が正常な位置に出るのに、
ショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ?
直す方法ありますか?

40:名前は開発中のものです。
10/01/19 09:30:42 9QmVcNFC
お前がどこか間違っている
そこを直せ

41:名前は開発中のものです。
10/01/19 10:04:21 kSWwMDpm
そういや多関節のオプションキャラも何故か影は画面左上に固定されるな

42:名前は開発中のものです。
10/01/19 16:41:22 wmIbWjw3
ザコは貫通するがボスは貫通しない弾を作るために、
種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。

43:名前は開発中のものです。
10/01/19 17:03:53 ugCfjoR7
そうか。直されるといいな!

44:名前は開発中のものです。
10/01/19 19:08:32 kSWwMDpm
子生成だと親に依存する部分が多いから親が無敵になってる時は子も無敵なんじゃねーの
やってないけど

45:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:38:13 ANyaFbAY
ところでアップローダーってまだあれ使うの?

46:名前は開発中のものです。
10/01/20 14:58:11 /cz+B7pw
>>43
じゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。
これで解決だ!

47:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:29:32 WSWvKPeF
>>45
クソ@wiki乙。
てめえがうpロダ用意してからごねろ。

48:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:18:20 ANyaFbAY
>>47
いやお前誰だよ

49:名前は開発中のものです。
10/01/20 21:18:12 F5IP9uwK
俺がガンダムだ

50:名前は開発中のものです。
10/01/21 18:15:41 nwyRi61C
>>37
面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ

面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは
面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは


51:名前は開発中のものです。
10/01/21 19:05:24 pxjBSnfH
ザコは貫通するがボスなどの耐久力の高い敵は貫通しない弾を作るいい方法ってないものかねえ?

52:名前は開発中のものです。
10/01/21 19:22:18 40mKCDF6
ないあるよ

53:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:18:38 DV2YkDsH
同じこと半年くらい言い続けてる奴がいるな

54:名前は開発中のものです。
10/01/21 23:15:37 8AN/qAmn
ID:ANyaFbAY=@Wikiの勝利宣言キタね

55:名前は開発中のものです。
10/01/22 01:30:17 0qJGmrkY
>>51
弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?

56:名前は開発中のものです。
10/01/22 21:18:06 u3MGiG87
>>51
キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。
自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、
障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、
ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。
もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して~

57:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:54:00 tlDip5FH
障害物って自機にも当たるから、発射時に自機に重なってるようだと自分が死んじゃう?

自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?

58:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:06:14 3DDF3Znh
耐久力高い敵は防御を自機弾より高くしといて
防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ
武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし

59:名前は開発中のものです。
10/01/24 05:21:14 h5YL/mpa
>>18-20
ありがとうございます

>>18
フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも
消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます
また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、
フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz

>>19-20
変数はよくわからないので避けておりました
この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル
を置いたらいいのか教えていただけませんか
変数0~15とか即値とかよく意味がわかりませんでした


60:名前は開発中のものです。
10/01/24 09:41:15 n+zL1drP
変数は使えないと大したもん作れないよ
避けるべきじゃない

ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ

61:名前は開発中のものです。
10/01/24 19:52:40 SA9iVE48
>>変数0~15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、
まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。

 「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、
 「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。
△や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、
その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。

小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、
中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、
SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。

さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。
そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、
それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。

62:名前は開発中のものです。
10/01/24 19:54:10 SA9iVE48
システム変数
1つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。
すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。
なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。
1つのゲーム内に、「システム変数0」~「システム変数255」までが各1個ずつ、
計256個の「箱」が存在している事になります。

ローカル変数
1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。
キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。
1つのキャラクタに「ローカル変数0」~「ローカル変数15」までが各1個ずつ、
計16個の「箱」があるということです。
画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。

>>即値
あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。

>>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか
そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど
なぜ>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。

63:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:06:52 SA9iVE48
変数を扱う場合、

 その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、
 その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業

がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、
 「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」
という仕様になっている。

例①、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時
 システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて
 システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。

例②、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時
 あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」
 で計算を行う。

例③、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時
 あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、
 「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す

64:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:17:44 n+zL1drP
それ見て思ったんだけど、システム変数を直接いじれるようになったらかなりローカル変数節約出来るよな
んで、出来ればシステム変数に名前を登録したい
このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな

65:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:31:04 SA9iVE48
ローカル変数に関して
ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、

「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」
という項目について考えてみよう。

「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。
どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、
「システム変数的」といえる。

次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、
キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。

>>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に
システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、
どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、
または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。

66:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:40:32 SA9iVE48
>>64
システム変数のリネーム、ローカルの節約

大 賛 成!!

ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ?
スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」
があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ~

67:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:15:30 nozM7TqP
画像のバッファーも指定できたらいいな

68:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:21:35 SA9iVE48
①:「レイアウト」にて、「変数」という項目を画面に置くことが出来る。
  これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである

②:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を
  最高3つまで表示させることが出来る
  「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を
  表示させる

①、②などの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。
もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます

69:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:44:27 SA9iVE48
げ げ げ
wight→write
じゃん・・・

なに間違えてるの、おれ・・・or2

70:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:48:51 Awvgkid8
確かにシステム変数を直接書いたり読んだりできたら便利だよね
何より速い

71:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:09:33 SA9iVE48
システム変数の値を計算するとき、
システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し

この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという
SB氏の回答が、前スレであったかな。
だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1~8を
余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・

なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・

72:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:39:43 pXY6x2Uz
>>69
ケツ上げんなw

73:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:50:38 LPZcHb9f
>>60
>ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる

これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、
HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか?
変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
転送方向が何なのかわかっていないですが

>パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ

これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、
そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか?
変数システムのパネルもよくわからないんですが、
ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました

・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2


74:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:54:54 LPZcHb9f
書き忘れました
変数条件分岐のパネルには
変数1にチェック、等しい、変数1としました

75:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:09:55 3ze+xpal
何か根本から完全に理解してないようだな
上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ

76:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:45:22 A/peNEIK
あ~、変数のパネルの使い方自体がわからんのだね・・・
まあ、そのスクリプトの説明は>>60におまかせするわ・・・

ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、
>>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。


システム変数パネル

システム変数は0~255まであるのは、前述した通り
「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる
例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる

右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0~15まであるのは前述した通り

真ん中の「→」と「←」
「→」システム変数をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する

「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし


まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、
①:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか
②:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか

の2つだけ

77:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:00:29 DVX3tLxj
すみません、質問いいですか?
コンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません
レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか

78:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:10:17 A/peNEIK
ローカル変数パネル

システム変数には、0~255まである
ローカル変数には、各キャラごとに0~15まである
これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。

それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。
「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。
「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、
「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。
「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、
A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する
例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる

右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0~15まであるのは前述した通り

真ん中の「→」と「←」
「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり)

まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること
①:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか
②:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり)

の2つだけ

79:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:35:02 A/peNEIK
変数計算パネル

各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、
計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル


例①:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする
    または、変数0に1を代入する

「0」+「1」=「変数0」
「1」+「0」=「変数0」、など

例②:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える

「1」+「変数1」=「変数1」
「変数1」+「1」=「変数1」、など

例③:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く

「変数2」-「1」=「変数2」
「変数2」+「-1」=「変数2」、など

例④:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する

「変数3」ー「変数4」=「変数5」

などなど

80:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:36:10 LPZcHb9f
細かく説明ありがとうございます
なんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても
何もおこりません
本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです

「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」
「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」
これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか?
>>76
>>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません

81:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:43:13 A/peNEIK
なんか色々と、行き違い、的を射てない書き込みをしていたかもしれん・・・
まあ、長々とスマンかった

寝る、おやすみ

82:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:45:17 6z/G+4d9
自機の武器インデックスの最大数は3つなのか?

83:名前は開発中のものです。
10/01/26 17:04:07 Z1LwB3as
古株全滅?

84:名前は開発中のものです。
10/01/26 18:20:14 crVAmyEy
ネトゲ始めて作るヒマなくなった

85:名前は開発中のものです。
10/01/26 19:13:17 DWB20eOL
ようやく規制解除された(´・ω・`)

86:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:22:49 MR9QKVlN
その古株という人が作ったゲームの中で一番のオススメを教えてくれー

87:名前は開発中のものです。
10/01/26 21:24:08 5gcpqNDP
>>86
ストライクウィッチ

88:名前は開発中のものです。
10/01/26 22:28:38 dWMPNgP8
もっと萌えの無いものはないのかい

89:名前は開発中のものです。
10/01/26 22:47:52 u6E54ygM
ふりーむとかにあるSTGを片っ端からやれば?
SBで作ってるのもあるだろうし

90:名前は開発中のものです。
10/01/27 00:15:32 TLLqN6q3
誘導移動して何フレームか後で誘導をやめて速度が落ちるキャラを作る方法を教えてください。

91:名前は開発中のものです。
10/01/27 00:28:31 cMtS5TrB
誘導移動した後何フレームか後に誘導をやめて速度を落とすスプリプトを組めば出来るよ

92:名前は開発中のものです。
10/01/27 00:41:45 TLLqN6q3
>>91
速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。

93:名前は開発中のものです。
10/01/27 00:49:34 TLLqN6q3
>>92の原因は別のミスが原因だった事が判明したので自己解決しました。

94:名前は開発中のものです。
10/01/27 19:13:37 t6Vu5g0m
全方向に対応して欲しいお

95:名前は開発中のものです。
10/01/27 19:54:08 kf54LeVM
x軸y軸の伸縮を別々に指定したいお

96:名前は開発中のものです。
10/01/27 20:44:53 J0b/nJgT
ハイスコアを表示したいお

97:名前は開発中のものです。
10/01/27 21:05:09 /bkKjOTi
>>90
誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい

98:名前は開発中のものです。
10/01/27 21:34:11 m86vRj2L
>>96
ゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね

99:名前は開発中のものです。
10/01/27 23:01:45 GlHmM1Vo
>>96 一応可能

100:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:39:07 UFopyn92
ゲーム終了後もスコアを保存して、それを画像データに変換して画面上に配置すればいいんだよね?
でもその変換部分の処理の仕方がわからない

101:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:52:30 PVs9eh2X
画像データに変換って意味分からん

おれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、
それじゃダメなの?

102:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:54:35 zs/X1wZi
「○○ボタンを離したとき」てのが欲しい
SBさんこの機能が採用される予定はありませんか?

103:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:00:10 iP6n6PoE
システム変数に入ってなかったっけ

104:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:02:47 PVs9eh2X
ボタンが押されてるとき、適当なローカル変数に1を代入
ボタンが押されてないとき、
 その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ
 その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定

こんなんでどうだ?

105:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:05:52 zs/X1wZi
変数使うとできるんdすか
変数って難しそうで使ったことないんですよね

106:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:08:59 rBjO8fze
>>100
考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。

107:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:26:23 PVs9eh2X
>>105
変数覚えないと、色々なもの表現できないよ

なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」
って言ってるみたいに聞こえるね。

もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。

っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・

108:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:40:47 zs/X1wZi
>>104のスクリプトはどう組めばいいのか教えてください
参考にして変数をおぼえたいです

109:名前は開発中のものです。
10/01/28 05:05:13 zs/X1wZi
もしくは変数についてわかりやすい解説されてるとこがあれば
教えてください

110:名前は開発中のものです。
10/01/28 05:35:32 rBjO8fze
その名のとおり「変わる数字」だよ。

例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」
・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。

そこで登場するのが変数。

例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら
「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。

合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも
やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば
中に入ってる数字がどんどん変わっていく。


まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで
それを読めばすぐ理解できると思うよ。

んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。

111:名前は開発中のものです。
10/01/28 08:08:43 rCbErxIU
すぐ上で変数分からん奴に解説してるじゃん
ほんの50レスも読めないのかこのゆとりは
つーか同一人物だなこれは

112:名前は開発中のものです。
10/01/28 10:43:24 Nczqdrfz
小学生か高校生かで変わってくるが、見た感じ変数以前の問題のようだ

113:名前は開発中のものです。
10/01/28 15:20:26 WuV5G9Rp
>>102
何のためのボタン判定だ?
ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。

114:名前は開発中のものです。
10/01/28 17:02:55 2A1nSo8C
理由なく要望だけ言って聞いてもらえると思いますか?

115:名前は開発中のものです。
10/01/28 21:06:02 /1JQHK7z
オートマ=SB

なのでは

116:名前は開発中のものです。
10/01/28 21:26:30 pvHPridg
>>108
ボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト

ゲート

①─②┐
│   ↓
③─④
│  │
⑤  ⑥
↓  ↓

~~~~~~~~~~~~~
①「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる
②「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
③「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」
④「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」
⑤「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」
⑥「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」

>>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。

>>参考にして変数をおぼえたいです
表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。

117:名前は開発中のものです。
10/01/28 22:49:40 TTO2DgZh
>>113
それじゃ「押していない時」になってしまうぞ
>>116の図で解説すると②で押した時の処理をした後に
再度ボタン判定分岐を設置して
・ボタンが押されていたら②へループ
・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る
でいいと思う。

118:名前は開発中のものです。
10/01/29 00:55:18 Dy0QUdNE
>>117
一応、①のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、
 ゲート→①→②→ゲート①→②→・・・・
がループするようになってます。ので、②の後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。

119:名前は開発中のものです。
10/01/29 02:09:16 IOLazs8q
>>116
ボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて
離されたら消えるようにしたいので、

116さんのを参考に②の進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で
そのキャラクタを発射して、⑥にさっきの子に信号送信としました。
子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。

これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、
同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。
そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、
そのキャラクタが消滅もしてくれません。

ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、
離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?


120:名前は開発中のものです。
10/01/29 05:54:32 IOLazs8q
すみません。子生成ごの待ち時間調整したらできました
ありがとうございます


121:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:37:01 1DTS7TOF
コントレイドの5面の演出、
自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな

122:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:39:12 HkpKtdxY
>121
そんな事をageてまで言われても…

123:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:21:09 1DTS7TOF
>>122
作者キター

124:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:45:49 CltpdBwx
ただのマンセー馬鹿かイメージ下げる工作員なのか

125:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:49:03 KIJN8IKI
ぐおっ前スレ>>423ぐらいにあるダライアスはもう公開終わってるのか
見たかったなぁ

126:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:47:03 wBG0+G+z
コントレイドのとか突然言われても誰もそんな話題ついてける奴いねえよ

127:名前は開発中のものです。
10/02/01 05:30:06 9MSZdBlO
地上敵を座標で配置していてちょっと困ってます
X軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです
1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・
何か原因があるのでしょうか?

128:名前は開発中のものです。
10/02/01 11:24:32 EkFxodzi
君に原因があるよ

129:名前は開発中のものです。
10/02/01 14:26:16 rdlWhjYy
エスパーにはテレパシーで答えておいてください

130:名前は開発中のものです。
10/02/01 14:31:12 PxBHY40/
テレパシーで返しておいたけど、質問者がエスパーじゃないので受け取れないようだ

131:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:25:56 9MSZdBlO
>>128-130
説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です

子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです

スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?

132:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:26:04 c+zFMH63
画像をy軸方向に拡大すればいいよ

133:名前は開発中のものです。
10/02/01 17:07:15 rdlWhjYy
データ添付してバグ報告しといたら?
とにかくプロジェクトが無けりゃわかりません
お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど
まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、
どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね

134:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:13:51 pxvIlMgW
つーかべつに座標配置にこだわる必要なくね?時間配置で代用できんの?

135:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:46:43 8//BNtYP
つーか配置したい場所の1ドット下って、拡大でもしないと気付かなくね?

136:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:55:26 5K66EL6y
配置するキャラクタを1ドット短くするとかどうよ?

まあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。
っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。

137:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:56:17 peVqAbnp
>135
キャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ

あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…

138:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:57:18 GcJAAgO3
つーかデータがないと本当に「配置できない座標」なのかどうかも分からんよな?

139:名前は開発中のものです。
10/02/01 18:58:36 GcJAAgO3
>>137
どうやんの?

140:名前は開発中のものです。
10/02/01 19:08:53 peVqAbnp
>139
やり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた

141:名前は開発中のものです。
10/02/01 19:45:48 GcJAAgO3
>>140
それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく

142:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:13:19 HQlUS8VR
>141
3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い

143:名前は開発中のものです。
10/02/01 23:49:20 64iBXFGk
>141
縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん

144:名前は開発中のものです。
10/02/02 07:54:45 9dGbIqVX
大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは
どうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?

145:名前は開発中のものです。
10/02/02 08:23:37 VKwgp70k
編隊

146:名前は開発中のものです。
10/02/02 09:10:44 oMHVcqBP
サンプル見れば分かる
分からんのなら教えても分からん

147:名前は開発中のものです。
10/02/02 11:55:55 XMDkGbYv
>>144
>誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ

148:名前は開発中のものです。
10/02/02 17:08:21 2OrOI6hR
酷いゆとりが目立つけど同じ人?

149:トリフィド
10/02/03 05:12:53 O6k5kie/
UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m
キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください

これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン

などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです

使う場合は頑張ってください SBの発展を~ ノ

150:名前は開発中のものです。
10/02/03 17:21:57 8CzWj1Mh
おお
これでダラ外のダブルディーラーが作れるな

151:名前は開発中のものです。
10/02/03 19:35:41 p/PJrAOQ
Shootingの掟
方向用以外に使うボタンは二つだけ

152:名前は開発中のものです。
10/02/03 19:40:27 Hlb40BQV
トリフィド氏、ありです~

153:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:49:27 PXH8j0RJ
>>151
3つ使いたい~

154:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:51:41 PXH8j0RJ
>>149
乙です

155:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:52:22 HMLyrqDT
>>151
最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?

156:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:28:11 I4aFBnF/
じゃあ6ボタンで銀銃式にショットが切り替わるようにしようぜ

157:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:46:50 hnzrg2ID
ショット63種とか無理ゲーすぎるだろ・・・

158:名前は開発中のものです。
10/02/04 01:17:16 41VEeJ00
1ボタンで63種類のショット同時発射すればよくね?

159:名前は開発中のものです。
10/02/04 10:01:14 xYGyQvT0
十字キー+2ボタンで63種か。
キーボードが熱くなるな。

160:名前は開発中のものです。
10/02/04 12:39:32 hnzrg2ID
左右同時とかPADやJOY棒の人死んじゃう!

161:名前は開発中のものです。
10/02/04 16:47:52 Wo+wZc/d
アケシューはみんな2ボタンだっつーの

162:名前は開発中のものです。
10/02/04 16:50:54 +Y6i1reO
グラシリーズからして3ボタンだというのに

163:名前は開発中のものです。
10/02/04 17:02:50 /s5RUYC+
2ボタンも3ボタンも両方あるのが明らかなのに
何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;

164:名前は開発中のものです。
10/02/04 17:29:22 VIV6p5JG
今さらだけど、UV傾きのサンプルさわったんだが
よく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ

普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね

165:名前は開発中のものです。
10/02/04 18:21:10 VfGyZccr
アニメ使えばいいのであって、UV使う意味が分からんかったな

166:名前は開発中のものです。
10/02/04 21:12:08 VIV6p5JG
>165
アニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ

167:名前は開発中のものです。
10/02/04 22:13:38 Wo+wZc/d
>>162
それは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><

168:名前は開発中のものです。
10/02/05 01:42:25 Q+s3nkd4
グラは対地ミサイルの為だけに1ボタン使う所に美学を感じたものだ

169:名前は開発中のものです。
10/02/05 03:27:14 QY5cWC1t
>>155
エスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。

特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、

ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい

じゃあ連射ボタンも別に作ろう

って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)

170:名前は開発中のものです。
10/02/05 03:57:59 3sMbpftN
ボタンの数なんて
システムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ

ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある

171:名前は開発中のものです。
10/02/05 05:07:52 mAWWb6ol
今更気づいて、ろだのSTRIKE ASSAULT試させてもらったんだけど
自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。

思い切って2~3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。

俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね

172:名前は開発中のものです。
10/02/05 10:24:45 WXH+UDWf
作者の好きにしたらええねん。

173:名前は開発中のものです。
10/02/05 12:31:21 +doFS4GX
作者は好き勝手に作る
プレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する


174:名前は開発中のものです。
10/02/05 19:12:46 X2KTDLTk
だね

175:名前は開発中のものです。
10/02/06 00:17:51 ZMRV8F6v
>>173
批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね

176:sage
10/02/06 21:48:00 zQtFxyZ9
ソバ麺歴2010年
突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。

しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・

その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ~マークY165
が傷ついた大地マルカ~ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。

孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?

177:sage
10/02/06 21:49:32 zQtFxyZ9
進め!われらがペヤソグマークY165!
世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど~ぬ

オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと

というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。

178:名前は開発中のものです。
10/02/07 02:49:13 jccnvcT8
荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?

179:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:55:04 GzEhnHAI
夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで
何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい

180:名前は開発中のものです。
10/02/07 19:22:46 VyI9CsvN
誤爆か

181:名前は開発中のものです。
10/02/08 17:24:59 z0o3dvOO
大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい
お願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません

182:名前は開発中のものです。
10/02/08 20:18:40 zfMMjvA0
高速で玉を連射すれば出来る
画像が流れるような表現は無理

183:名前は開発中のものです。
10/02/08 21:35:56 ZBj5ot/z
>>181
まともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。

184:名前は開発中のものです。
10/02/08 21:49:26 ACmnblh9
>>181
つ「コントレイド」

185:名前は開発中のものです。
10/02/08 23:07:44 daG2EJTy
>>181
つ「厨首領蜂」

186:名前は開発中のものです。
10/02/09 01:00:52 +EwjrBsC
>>181
「ストライクウィッチーズ」

187:名前は開発中のものです。
10/02/10 08:03:33 3AuIp/dO
ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・
SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク

188:名前は開発中のものです。
10/02/10 08:46:15 BJ6MP5hp
それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ
作るの止めた方がいいな

189:名前は開発中のものです。
10/02/10 09:40:26 3AuIp/dO
作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います
自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?


190:名前は開発中のものです。
10/02/10 10:50:28 GdPzQCxb
ワカッタワカッタ

はい。次の話題

191:名前は開発中のものです。
10/02/10 11:21:55 Yve7V7gH
>>189
コピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意

192:名前は開発中のものです。
10/02/10 11:55:15 RkRFlG6P
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案

発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8

①:親は、子生成で8台の戦車を発射する
②:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
③:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
  などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
④:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
⑤:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント

「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。

>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク

まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。

あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。

193:名前は開発中のものです。
10/02/10 12:19:01 RkRFlG6P
↑訂正。

子用戦車キャラ × 8

ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。

194:名前は開発中のものです。
10/02/10 14:00:04 ihrDtlkG
>>189
>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない

むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。

195:名前は開発中のものです。
10/02/10 16:49:53 ayzgzbvt

         (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
      ~〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
       〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、    ど 変 こ
     ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,)   も  の
  、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ  め 態
    `V::::::::::::::::::::、_γ      `ヾ,_ < ! 
     l::::::::::::::::::::::く(   r,J三;ヾ   )> く,
 ~v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= }  ,=ニ `/l/!/⌒Y
     l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::


196:名前は開発中のものです。
10/02/11 03:31:01 K57MfGuU
>>189
定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ

197:名前は開発中のものです。
10/02/11 04:19:56 A1hgySLS
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。

198:名前は開発中のものです。
10/02/11 14:54:02 s0LZYnIu
以下質問禁止

199:名前は開発中のものです。
10/02/12 11:52:02 eS9G8wUx
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い

200:名前は開発中のものです。
10/02/12 15:50:19 etgrazeU
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな

201:名前は開発中のものです。
10/02/12 21:13:04 x5NndIOJ
ロックオンの作り方

①自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
②自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
③ロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
④レーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
⑤敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合に③を子として発射してから変数を戻すよう設定します。

尚このスクリプトを当方は試しておりません。

202:名前は開発中のものです。
10/02/13 13:31:04 v+U3dmnK
現段階でロックオン絶対無理だろw

203:名前は開発中のものです。
10/02/13 19:13:19 wUueZFsK
>>202
攻撃判定にもシグナルみたいに1~15まで設定できたら
可能になりそう

204:名前は開発中のものです。
10/02/13 22:35:47 Tpch3QS4
超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能



だと思う

まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし

205:名前は開発中のものです。
10/02/14 02:02:47 LbY6cf4C
age

206:名前は開発中のものです。
10/02/14 02:04:30 LbY6cf4C
といっておきながらageていなかった。
それはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
URLリンク(www.esc-j.net)

207:名前は開発中のものです。
10/02/14 16:23:48 YRsqd9SO
>>206
凄ぇ!!G.T.!!

208:名前は開発中のものです。
10/02/14 17:43:56 LbY6cf4C
あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを
後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。

ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います

209:名前は開発中のものです。
10/02/14 18:15:50 OrfzBAOL
>>207
前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?

210:名前は開発中のものです。
10/02/14 18:24:48 nC2LGTSH
Great Task の略

211:名前は開発中のものです。
10/02/14 18:29:49 S5uwC3yT
GreatThing
ダライアスのクジラボス

>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた

212:名前は開発中のものです。
10/02/15 01:19:36 cuS4sGRQ
ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に
ロックオンする判定される判定が必要になるな、

ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが

213:名前は開発中のものです。
10/02/15 18:19:15 2K4r84ns
変数つかえば一応可能

214:名前は開発中のものです。
10/02/15 18:44:58 NAjxJs8G
ターゲット全部に変数つければ良いじゃない

215:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:45:33 vxT8ZW9x
照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して
そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。

216:名前は開発中のものです。
10/02/16 00:33:14 c01XuElh
アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz

217:名前は開発中のものです。
10/02/16 10:07:30 3DwJaUWZ
>>216
どれ?

218:名前は開発中のものです。
10/02/16 19:46:25 BcuUd57q
そりゃパクられないようにしてるからな

219:名前は開発中のものです。
10/02/17 00:29:05 NsPKPrH9
「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?

220:名前は開発中のものです。
10/02/17 00:39:32 NsPKPrH9
ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。
「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。

221:名前は開発中のものです。
10/02/17 03:01:58 tKNtPqc1
重大な問題がいくつも発生するんですけど?

・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ

少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。

222:名前は開発中のものです。
10/02/17 06:55:08 NsPKPrH9
変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ?
おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??

223:名前は開発中のものです。
10/02/17 09:30:47 xgd0rkJK
>222
あげて書き込んでるのはスルーしろよ…

テンプレにいれるか?

224:名前は開発中のものです。
10/02/17 10:08:07 I9CGztlE
試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに
それに文句だけ言うのはアレすぎる

225:名前は開発中のものです。
10/02/17 11:19:25 CJ8V4f2C
プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ

226:名前は開発中のものです。
10/02/17 12:15:19 6EBxXvGh
まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、
使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな~。

227:名前は開発中のものです。
10/02/18 16:41:13 wCQddTW+
でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね?
本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。

なんのためのロックオンなんだかorz

228:名前は開発中のものです。
10/02/18 16:45:22 q08Uu+bd
むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。
単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?

229:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:02:40 wCQddTW+
STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr-んだろうに何を言ってんだ

230:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:12:19 OA9iDJ9Z
お前が何言ってんだ

231:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:18:00 wCQddTW+
SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。

232:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:19:04 exPQrV8B
シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな

233:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:24:34 wCQddTW+
リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。

234:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:16:15 P4HBF5g6
ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ

235:名前は開発中のものです。
10/02/19 03:17:10 PoqOaKui
>>229
雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?

236:名前は開発中のものです。
10/02/19 05:06:56 s8Kr06e3
雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで
別に新しいことはしてなかったよな

237:名前は開発中のものです。
10/02/19 06:52:02 g3uIDzxf
ほんといらねんじゃねーの?このスレ
こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの

238:名前は開発中のものです。
10/02/19 09:18:18 yrY2RWzo
いらないと思ったら来なきゃいいだけ
卒業オメデトウ

239:名前は開発中のものです。
10/02/19 13:50:05 GHyptsuF
>>235
弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?

240:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:12:39 s8Kr06e3
飛翔鮫は消えんかったっけ?

241:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:38:14 J74zF8G6
元の話題に戻ると、そもそも俺はボムなんか実装しないし

242:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:47:03 itdW6m63
>>239
お前は馬鹿だから当分喋るな

243:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:58:38 dU/Ezs20
結論:ツクールに頼る人はおつむがちょっと残念な人が多い

244:名前は開発中のものです。
10/02/19 19:21:24 J74zF8G6
結局移植ツールじゃねぇんだから無理なら他の方法とりゃいいだけ。

結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で
先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。

245:名前は開発中のものです。
10/02/19 19:39:42 jlq+SiXw
男なら黙って完成品を出せ

246:名前は開発中のものです。
10/02/20 00:09:36 57hVgUL1
もう出したわ
SB氏のマイリストにも登録されとる

247:名前は開発中のものです。
10/02/20 09:15:07 VbBLy77t
>>244
必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw
わらっちまうぜ

248:名前は開発中のものです。
10/02/20 11:34:14 V1wgVL/w
おい、いつまで死んだ腐った犬を蹴り飛ばすような益のない話を続けるんだ?
お前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが
どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ

249:名前は開発中のものです。
10/02/20 11:56:58 e4CnUfcL
大抵の問題は弾に弾吐かせりゃどうにかなる

250:名前は開発中のものです。
10/02/20 13:51:06 ci29BQ7i
昔は、SBアンチモンカレーと覚えたものです。

251:名前は開発中のものです。
10/02/20 15:42:51 12EAllC0
今までの流れと全く関係ないですが、

さっきthe one caseってゲームとしあわせの魔法石ってゲームのソースをうpしました。
特に需要は無さそうですが、もしかしたら何かの肥やしになるんじゃね?
って思ったので、こちらで宣伝させてもらいます。
興味ある人はどうぞ。

the one caseは、縦スクロールシューティングゲームで、
URLリンク(f13.aaa.livedoor.jp)
しあわせの魔法石は、横スクロールシューティングです。
URLリンク(f13.aaa.livedoor.jp)
ソースのダウンロードはこちらからって所からダウンロードできます。

252:名前は開発中のものです。
10/02/20 15:47:09 sTmUmurw
おお、ありがとう!

253:名前は開発中のものです。
10/02/20 18:39:55 9ItaUfW/
v0.10は楽しませてもらったので新作期待しながら気長に待ってるよ

254:名前は開発中のものです。
10/02/20 22:35:27 kJnwRPjv
乙乙!

255:名前は開発中のものです。
10/02/21 07:29:10 L5sOF9xT
おお作者さんか
ご苦労

256:名前は開発中のものです。
10/02/21 19:02:33 ZR4+f1QX
これはいいサンプル

257:名前は開発中のものです。
10/02/22 02:55:30 U065PWBl
突然、ステージのキャラ配置時間0~20に置いたキャラが、ゲーム中に全く反映されなくなりました。
原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。
対処法はあるのでしょうか?

258:名前は開発中のものです。
10/02/22 03:20:19 U065PWBl
通しデバッグや配布では表示されるので、ステージ単体をテストプレイした時にだけ発生するようです。

259:名前は開発中のものです。
10/02/22 07:34:41 bI9RsViq
それ俺もなるわ
だからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる

260:名前は開発中のものです。
10/02/26 23:52:55 T3qabdUM
ダメージを受けたときに数十フレーム無敵(もしくは防御判定OFF)になるようにしても
敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか

261:名前は開発中のものです。
10/02/27 03:27:07 r3d0rhiT
同一フレームに2発当たるシチュエーションって思い浮かぶ範囲では
敵弾側の設定変えたほうが早くね?

262:名前は開発中のものです。
10/02/27 18:40:10 ZCg41BPv
自機オプション関連のバグはどうにかなっているか?

・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない
・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる

263:名前は開発中のものです。
10/02/27 18:46:53 RbBe17J8
>260ですが
同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。
二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした

264:名前は開発中のものです。
10/02/27 20:09:18 anmGxwDy
SBのおかげでオブジェクト指向のすばらしさが分かった

265:名前は開発中のものです。
10/02/28 19:42:57 vmmK3Ovn
またテストプレイをお願いしてもよろしいでしょうか?
基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。

stg0651.lzh



266:名前は開発中のものです。
10/02/28 23:41:01 DVr/1UmZ
圧縮しても100MBとかどうやったらなるんだよ

267:名前は開発中のものです。
10/02/28 23:53:54 2hAJMAxU
>>265
へんなもんつくんな!

268:名前は開発中のものです。
10/03/01 01:19:14 oW0+PdQW
>>265
敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな
プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね

269:名前は開発中のものです。
10/03/01 03:58:14 BrX3gl0g
良く作ったとは思うが
SBで作った事によるアドバンテージが
正直見られないから色々厳しいな。

俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから
色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。

つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば?

ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、
今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。

現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで
俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、
みたいな調整するな。

270:名前は開発中のものです。
10/03/01 04:07:36 g9/pTknn
>>265
マッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。

それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい?
浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。

各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい?
賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな?
中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に
分かるようになったほうがいいかも。

中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア

このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。
今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。

アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、
自分的には使いづらかった。
なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を
全部試す気も起こらなかった。

プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。
シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。

271:名前は開発中のものです。
10/03/01 11:41:35 iVho6vCB
詰めが甘いの一言に尽きる
目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない

272:名前は開発中のものです。
10/03/01 12:48:34 fE12FLTk
自分の体力が20%位を切ったら、アラートが鳴るとかゲージが赤くなるとかBGMが変わるとかで
危機感を煽った方がいいと思った。

まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、

今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。
ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。

273:名前は開発中のものです。
10/03/02 21:47:29 idzdxnV0
2億2千万ざまあ記念

274:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:46:31 WO8E6zlA
やっと書き込めるか~

275:名前は開発中のものです。
10/03/03 00:09:19 pYRaDqpa
つーかこの板のスレの数ものすごく減ってないか?
いったいなにがあった?

276:名前は開発中のものです。
10/03/03 03:56:14 pYRaDqpa
あれ?消えてたスレが元に戻ってる・・・

277:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:54:53 nyyBKi+8
265です。
テストプレイありがとうございました。
遅くなってすみません。

・ゲーム部分について
 敵出現用、部屋移動、ステージ接続、セーブ、
 プレイヤーの基本動作を優先したため、
 その他の部分は最低限しか作れていません・・。
 このあたりはいただいたアドバイス等をもとに
 修正・調整していきたいとおもいます。

・制作のコンセプトについて
 迷走していますが、
  *Pixivでみた魔法陣を使用
  *回避より回復等で耐えるタイプ
  *わたしのゆうしゃさま?風のゲーム
 となっています。

・今後について
 自分の能力的に可能であれば、
  *ストーリーや会話デモ
  *フィールドにドルアーガの塔の宝箱みたいなものを
  *プレイヤーのHPや通常攻撃をレベルアップ式に
 あたりを考えています。



278:名前は開発中のものです。
10/03/03 21:22:01 CLSjUcsx
>>277
アクツクでやれ

279:名前は開発中のものです。
10/03/04 02:29:47 /jYtUyNG
移動速度遅い+1面から迷わせるのコンボは
やった人をイライラさせる可能性が高いので
序盤はもっと一直線のがいいんじゃねーのと思った

会話って文章部分の画像1枚1枚作って順番に表示するのかな
結構大変そう

280:名前は開発中のものです。
10/03/04 15:35:14 Bw++I006
それ以前にSBでやる事じゃねえ
アクツクかウディタでやれ

281:名前は開発中のものです。
10/03/04 16:46:52 0Tr08nhs
全方向スクロールの技術とか確立して欲しいよね

282:名前は開発中のものです。
10/03/04 19:16:17 XKZu0+Ep
荒らしにもめげずがんばります。

283:名前は開発中のものです。
10/03/04 19:48:07 ITD9ioUX
RPGツクールでアクションゲー作る人がいるくらいなのに…
別に何作ってもいいじゃない
多様性があったほうがいいと思うし

284:名前は開発中のものです。
10/03/04 21:31:05 Bw++I006
全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。


285:名前は開発中のものです。
10/03/04 23:12:14 vs3zEHCQ
>>284
じゃあお前がSBでカッコイイメカの面白いSTG作ればいいじゃん。
硬派()笑シューターはいつも文句ばっかりで自分で動こうとしないよな。
そんなんだから萌えSTGばかり増えるんだよ。

286:名前は開発中のものです。
10/03/04 23:24:57 /jYtUyNG
キャラ要素は客引きっつーかプレイ人口増加も考えての事だろ
メカオンリーで継続してやってもらえるレベルのSTGを作るのは
商業メーカーでも難しい

287:名前は開発中のものです。
10/03/04 23:25:32 NFYR2CIR
>285
あげて書き込みしてるのは、キチだからスルーしとけ
スレに居座って嫌がらせしか出来ない奴

288:名前は開発中のものです。
10/03/05 01:22:45 WwUYAcDg
>>284
猫シューって猫しか出てこなかったと記憶してるが・・・

289:名前は開発中のものです。
10/03/05 01:24:41 WwUYAcDg
メカオンリーで勝負して死亡寸前の12スタッグ

290:名前は開発中のものです。
10/03/05 02:21:20 lc/LI9ng
言うな

291:名前は開発中のものです。
10/03/05 09:30:13 jVAU/i+O
ロリコンがSTG好きで何が悪い!

292:名前は開発中のものです。
10/03/05 13:38:08 y2lgJGVb
ごめんね。
おじちゃんが毎度毎度途中でくじけず
みんなちゃんと完成させてれば、今頃メカシューの宝庫なのに…

293:名前は開発中のものです。
10/03/05 15:40:04 LUAdvWkR
萌え豚は金持ってるからな

294:名前は開発中のものです。
10/03/05 20:27:43 WwUYAcDg
東方(笑)から入った層は全員その層だしな

295:名前は開発中のものです。
10/03/05 20:51:06 tsEdkGZR
最近は萌え要素の無いSTG探す方が大変なんだが
ケツイですら腐向けだしw

296:名前は開発中のものです。
10/03/05 21:00:34 hm6lVfjQ
お前ら、SBの話しろ

297:名前は開発中のものです。
10/03/05 22:52:14 LUAdvWkR
SoftBankに切り替えてみたいんだけど
iphoneどんな感じ?

298:名前は開発中のものです。
10/03/05 23:01:58 0RFbA0hi
タダ友じゃないか

勘違いしないでよね

299:名前は開発中のものです。
10/03/05 23:16:17 U4SH+HqF
>>297-298
そのSBじゃねえよw

300:名前は開発中のものです。
10/03/05 23:41:57 J3n4ZyPH
>>297-298
クソワロタ

背景画像って難しいよね、特に海と雲が

301:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:04:32 KNXq+0yV
終了ダイアログ表示になったバージョンから
フルスクリーン化するとカーソルが表示されっぱなしになるんだけど
これが仕様なのかな?

302:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:39:41 sY8pB6v9
結局何作っても昔のアケシューのパクリにしかなんねえわ

303:名前は開発中のものです。
10/03/06 02:54:30 oqG2T5NL
>302
自分が無能だって宣伝しなくても…・・・

304:名前は開発中のものです。
10/03/06 03:03:26 r3pnwvzc
昔のアケシューをパクるのがいやなら
未来のコンシューマシューをパクればいいじゃない

305:名前は開発中のものです。
10/03/06 03:45:47 nnpMjnh/
去年ここでお披露目したものなんですが製作者補正で難しくしすぎとの意見をいただきまして
今度シューティングが得意でない知人にプレイさせるのに難易度をなど再調整したものをstg0654にupしました。
よろしければプレイしてみてください。


306:名前は開発中のものです。
10/03/06 05:00:22 YC6f/zag
>>305
前より良くなってると思う
ショット押して無い時のオプションの回転方向は
上要素で時計回り下要素で反時計とかにした方が
使い勝手が良いような気がした
回転速度が遅めだしね

あと他は広範囲 一点型 弾消し で解り易いけど
アクアはどんな時に使う用なの?

307:名前は開発中のものです。
10/03/06 06:23:46 ibUuQpXo
>>306
アクアは夜に使います

308:名前は開発中のものです。
10/03/06 06:47:11 E+Bh3lBW
>>301
バグだと思われ

309:名前は開発中のものです。
10/03/06 11:53:53 M5VvYCft
>>305
前回よりもよく調整されたようで、遊びやすくなった感じがしたよ。
特に中ボスやボスの各段階など、テンポがよくなった気がした。
これが変に難しかったり体力いっぱいだと、そこでやる気が失せるしね。
前後の弾の撃ち分けや、オプションを上下にして撃ったりなどのバランスもいいね。

オプションの回転に関しては個人の好みがある気もするが、自分的には単一方向回転(今のまま)
のほうがやりやすいかな?と思っている。
それからパワーアップは自動にして、同時押しはボムのような緊急回避特化にしてもいいと思った。
あでも弾消しにミントがいるのか・・・

個人的には、三本腕の触手がお気に入りだわ。
それとこのボス、上下に2つの大手がでるけど、ヤツらがデカ弾を投げるアニメーションがみたい
気がした。

自分のシューティングの腕はヘタレだけど、コンティニュー回数の多さで
なんとか最後クリアまでいけた。
ヘタレなので、オプションを全部使いこなせなかった。(拡散メインであと前方集中だけ使ってた)
オプションで弾消しがいるのに使う余裕がなかった。もう少しボスの弾幕あたりで使えばよかったなあ。

知人もシューティングが得意でないということなので、参考にしてくれ。

310:名前は開発中のものです。
10/03/06 20:27:31 +Y88VDfW
CS面白いね。SBの完成してるゲームのなかでも上位のできだと思う。
面の長さなんかも調度良いし、単調にならないような配慮も感じるし。
ただ相変わらず自機を良く見失ったかな。オプションのキャラを小さくする
とか透明にすると少し見やすくなる?
まあ慣れの問題かもしれないけど。

311:名前は開発中のものです。
10/03/07 00:32:16 7Gl0loYg
SB製でお勧めのゲーム教えて
萌えの入ってない奴で

312:名前は開発中のものです。
10/03/07 01:33:35 6asARBDz
>>311
つ「アルギネイロス」

313:名前は開発中のものです。
10/03/07 05:00:30 OvvXpkOR
ぶっちゃけお勧めレベルのは何も思い浮かばないので俺も知りたい
SBいいツールだと思うけど使用人口少ないのかな…
たまにあるちょっとしたサンプルのうpでも凄くありがたいわ

314:名前は開発中のものです。
10/03/07 07:47:22 PvZ65S12
>>311
天災シューティング

315:名前は開発中のものです。
10/03/07 11:29:18 OH7M0XSc
>>311
the one case

316:名前は開発中のものです。
10/03/07 15:53:32 6asARBDz
>>309
キャラで触手とか変態かよ
ダウソしなくて正解だったわ

317:名前は開発中のものです。
10/03/07 17:34:56 f09D7Bzb
SBの完成品って少ないよな
Sぷ氏とかどうしちまったんだ

318:名前は開発中のものです。
10/03/07 19:32:45 YeKBM8SN
プレイ&感想ありがとうございます。
>306
オプションの動きはそのようにする予定だったのですがいつの間にか忘れていました。コメント見て思い出しました。
アクアは道中や中ボス戦で使ってみてください。
>309
パワーアップのタイミングを見計らうことでスコアが変わるかもしれませんが特に検証はしてません。
エンディングまで見てもらえるように調整したつもりなのでクリアしていただけてよかったです。
>310
ここまで褒めてもらえるとは、自分もいまだにオプションと自機間違えます、慣れでどうにか。

サターンのデザエモンで作った鬼太郎以来の創作活動でしたがやりたいことはやれました。SB素晴らしい。
寝ます。


319:名前は開発中のものです。
10/03/07 21:58:50 DV/5jT5k
>>314
寝言は寝て言え

320:名前は開発中のものです。
10/03/08 03:06:39 judgwpB5
デススマイルズ/デススマイルズIIやった俺としてはオプの回転は逆もできるといいと思った。

321:名前は開発中のものです。
10/03/08 07:33:55 OS6SZo3j
>>310
オプションが使い魔→仲間になった事で思わぬデメリットがw
小さくしたり半透明にする訳にもいかねーしこりゃ大変だな

3面ボスのデブの直線レーザー中に死ぬと復活に重なって
回避不能っぽくなった 復活後の無敵時間調整の問題?
あと消せる弾は特定の色にして消せない弾と分けた方が親切かもね

322:名前は開発中のものです。
10/03/08 17:55:29 PjAKI/gj
>>320>>321
感想ありがとうございます。以前ここで質問したんですが2発同時に弾を食らうとHPが一気に2減ります
ので、弾と弾が交差するような場所にいたり、弾が密集したものに当たると1発死してしまうことがあるのです。
次回作の課題にしたい所ですが、あいにくやりたい題材、パクリたいSTG、自分で生み出すセンスがない今んとこ。

323:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:39:29 7TzxeBDl
>>319
あ?

324:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:56:34 zV1U/bLL
ぐーぐー。。。

ゆう君いい加減自機だけ作って飽きちゃうクセ直しなよ・・・ムニャムニャ

325:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:59:50 254/uadR
全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。

326:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:21:48 Qz0NAn0Y
キャラで判断する奴は、本当は”シューティングゲーム”が好きじゃないんだろうな。

327:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:51:17 7TzxeBDl
猫シューのどこらへんがロリロリなのかkwsk

328:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:56:29 mCr5rLfa
「ねこシュー」と「NECOfesSTG」を取り違えていないか?
ねこシューは、純然たる和みねこ系STGだぞ?!

329:名前は開発中のものです。
10/03/09 04:25:22 AFcMeWrU
ジジイとトナカイで許してくれよ

330:名前は開発中のものです。
10/03/09 09:45:28 09WtZ5Df
ガンプラを実写取り込みすればスゲエカッコイイメカSTGが作れる事に気付いた。
さっそく製作に取り掛かるんだぜ。

331:名前は開発中のものです。
10/03/09 15:51:55 O/G/tFFZ
スゲエシュールメカSTGしか想像できない

332:名前は開発中のものです。
10/03/09 18:19:11 6LkGRcFl
天災作った奴はシューティングへの愛はなかった。
萌えキャラを動かしたいだけで、簡単に作れそうなシューティングへ手を出したって公言してたクズだ

333:名前は開発中のものです。
10/03/09 19:03:13 HPOF4Ipi
>332
お前がSTG嫌いでクズだってのはわかったw

334:名前は開発中のものです。
10/03/09 20:15:51 PRt41446
どういうこと!?

335:名前は開発中のものです。
10/03/09 20:51:32 DVR/kFSo
STGを作るのは簡単だよ
面白いSTGを作るのは糞難しいけどね

336:名前は開発中のものです。
10/03/09 21:58:23 Rdswpfxo
>>313
使用人口少ないのは当たり前だ
公式サイトが2ch臭いから一般ユーザーはとっつきづらいんだよ

337:名前は開発中のものです。
10/03/09 22:01:17 AFcMeWrU
公式サイトが2ch臭い・・・?

338:名前は開発中のものです。
10/03/09 22:04:07 DVR/kFSo
一般ユーザーがSTGなんか作るかよ
さらいに言うと、ゲームなんか作るかよ
ほんとageてる馬鹿は救いようがないな

339:名前は開発中のものです。
10/03/09 22:11:32 oX4hlkbk
age/sageって未だに重要だったりするの?

もう意味がないって聞いたことがあるんだけど。

340:名前は開発中のものです。
10/03/09 23:34:01 AFcMeWrU
>>339
少なくとも選挙における自分の1票よりは価値あるってレベル

341:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:44:28 BJWcuAVy
スレ違いになるのかもしれませんが、STG向けに効果音を試作したのを足しました。
何か至らないところはないでしょうか?
URLリンク(www.esc-j.net)

342:名前は開発中のものです。
10/03/11 01:41:09 PnY7zx8e
遠慮なく言えば
サイト作ってその場でひとつひとつ
視聴&DL出来る様にしてくれるとうれしいです。

343:名前は開発中のものです。
10/03/11 04:02:03 9ijLsDdL
このツール商用利用は許可されてますか?

344:名前は開発中のものです。
10/03/11 04:53:58 PnY7zx8e
ええ。
許可されておりますよ。

345:名前は開発中のものです。
10/03/11 08:34:17 kHCiug3C
商用販売したゲームってSB制だと、まだ無いよね?

346:名前は開発中のものです。
10/03/11 17:07:03 bkN0Sgij
>>330
マジレスするとサンライズに訴えられて終わり

347:名前は開発中のものです。
10/03/11 18:16:21 PnY7zx8e
なぁに。
こんなゲームがPowerPC時代からあるし
多分問題ないサ!
URLリンク(www.vector.co.jp)

348:名前は開発中のものです。
10/03/11 18:38:54 tuWKlhjy
シェアウェア・・・だと?

349:名前は開発中のものです。
10/03/11 21:17:38 1cGVklF1
>>345
お前が最初の一人になるんだ

350:名前は開発中のものです。
10/03/11 21:54:45 5QKGchdC
売り物にしてるSBのゲームはすでにあるぞ。

351:名前は開発中のものです。
10/03/12 05:22:16 xBVJmHA5
>>350
マジでか?何?

352:名前は開発中のものです。
10/03/12 08:30:56 Pc50iHbP
URLリンク(www.marinecat.net)
URLリンク(dos810.sakura.ne.jp)
↑これ?
SB最初の有料ゲームはマナブラストをコミケで売ったのじゃなかったっけ。

353:名前は開発中のものです。
10/03/12 19:33:42 SEsGtQr1
>>352のサンプルとかロダ上の方にあった2面までのやったんだけどボス戦長いなー

354:名前は開発中のものです。
10/03/12 21:56:20 xBVJmHA5
>>352
どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?

355:名前は開発中のものです。
10/03/12 21:57:16 xBVJmHA5
>>352
どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?

356:名前は開発中のものです。
10/03/12 22:55:06 LRyiVHpX
はっきりとは出てないんじゃね?

実際売ろうとする場合、あんまこう言うところで露出しまくって
ベラベラしゃべりすぎると、必要以上に客との垣根が低くなり、
商品価値下げかねないんで、出さなくて正解でしょ。

357:名前は開発中のものです。
10/03/13 04:08:40 eSOuf6yj
本当に面白いものを作ってれば
2ch程度で商品価値は下がらないよ

嫌がらせとかアンチは付くけどね

358:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:10:14 4ed+yE6K
全く『レイフォース』にしたって『怒首領蜂大往生』にしたって『地底戦空バゾルダー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。

359:名前は開発中のものです。
10/03/14 03:29:19 4AwzSpCH
レイフォースってロリロリだっけ?

360:名前は開発中のものです。
10/03/14 14:15:20 PRJ4XXWW
お前らロリロリだったのか。初耳だ。

361:名前は開発中のものです。
10/03/14 15:07:15 6mSNeOJO
ちょっとレイフォースと、ダライアスバーストと勘違いしたと思われ

362:名前は開発中のものです。
10/03/14 15:34:47 AYYOGDhn
見た目はメカメカだけど設定上パイロットは女とか
その辺踏まえてのネタツッコミだろ。

363:名前は開発中のものです。
10/03/14 15:56:22 yjy/khCh
俺ってロリロリだったのか…

364:名前は開発中のものです。
10/03/14 16:25:01 8Q2J1yy/
レイクライシスはロリロリだったな

365:名前は開発中のものです。
10/03/14 23:58:49 tNN2Yibj
二種類あるときは女のほうの機体ばっか使ってた


366:名前は開発中のものです。
10/03/15 00:35:54 4hNH2gjQ
レイフォースのパイロットは確か女
でもべつにロリではないよな

367:名前は開発中のものです。
10/03/15 02:07:34 2zSr5pis
つーかこいつ同じ間違いを同じように上げて書いてなかったか?

368:名前は開発中のものです。
10/03/15 16:52:36 V/yJC9qh
エスプなんか性転換ですよ

369:名前は開発中のものです。
10/03/15 22:59:40 UFkBMUJD
STGの自機(戦闘機)って繊細な感じで中性的なシルットなものが多いよな
ビッグバイパー、ブリガンダインはオスだと思うがR-GRAYはちょっとメスっぽい

370:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:11:18 ymORPv8o
暴れん坊天狗にガンガン突かれたい…変態か!

371:名前は開発中のものです。
10/03/15 23:33:59 UFkBMUJD
いえ、その気持ちは正常です。

372:名前は開発中のものです。
10/03/16 01:11:52 APJNJnJm
ランディングバイパーはオス

373:名前は開発中のものです。
10/03/16 09:28:49 Wzpo58OS
ゴマンダーはメス

374:名前は開発中のものです。
10/03/16 22:06:55 iZNecJgE
ウィンビーはメス
グインビーで後ろから突きまくって合体攻撃とか…好きでしたね。


375:名前は開発中のものです。
10/03/17 01:45:59 R/MMDYlJ
おまいら全員でてけ

376:名前は開発中のものです。
10/03/17 02:08:09 i+WyNnyL
追い出したって何が残るこんなクソスレ
作品うpするものがいれば悪いところをけなすだけ、
まじめに製作しているものが質問すれば諦めろとかよ
ついでに作者は空気だしよw更新全然ねーし
要望あればどんどん出してくれとか言っといてほぼ無視だろ

377:名前は開発中のものです。
10/03/17 02:15:53 EJmREbWl
ガッちんこ

378:名前は開発中のものです。
10/03/17 06:48:10 p++noKyl
うんちょ

379:名前は開発中のものです。
10/03/17 07:49:02 VHWp5W9c
>>376
SB氏は年末年始は忙しいんじゃなかったけ?
といってももう3月か

380:名前は開発中のものです。
10/03/17 13:59:34 R/MMDYlJ
公式が2chリンクしてるから一般ユーザーがとっつきづらいんだよ

381:名前は開発中のものです。
10/03/17 14:16:48 DrJhnS0G
そもそも一般的じゃないと思うが

382:名前は開発中のものです。
10/03/17 22:44:17 iaQ4NegR
悪い所を「けなす」と見るか「指摘」と見るかは作者次第な訳だが
それにプロジェクトもうpらん質問には「諦めろ」で上等だと思うがなw

383:名前は開発中のものです。
10/03/18 02:04:59 O/bOctwy
ベテラン勢が常駐しているわけじゃないからなー
間をおいてもう一度質問してみろよ。誰か答えてくれるかもよ?

384:名前は開発中のものです。
10/03/18 03:56:55 jA6jTdzl
だから今までどおり何でも聞けよ。こっちも今までどおりわかる範囲で答えるから。

ただ単に今まではベストの答えが「自分で解決できないならあきらめろ」な質問が多かったってだけだ。
これは別に嫌がらせで言ってるんじゃなくて、本当にそれがベストだからだって事は
スキルのある人間ほど理解できると思う。

385:名前は開発中のものです。
10/03/18 07:53:04 O/bOctwy
まー制作が進めば一人デバック地獄が待ちかまえているからね
あきらめろといわれても続けるくらいの忍耐は必要だわな


386:138
10/03/18 19:12:52 Xu+QKbDQ
年末~年度末は忙しくて・・・。
>>1
スレ立て乙です!
忙しさと規制でしばらく書き込めませんでした。

387:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:27:27 l5eSM5Lf
SBスレの皆様、はじめまして。
初めてここに書き込みするということで少し緊張がありますが。

自作のSTGですが、一応の完成ということで報告させていただきます。
割とシンプルでオーソドックス(過ぎるかも)な縦スクロールSTGです。

URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
にアップしてあります。

製作にはなかなか苦労しましたが、その分いい作品が作れたと個人的に思います。
宜しければ是非プレイして見てくださいm(_ _)m。

388:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:59:02 REiXBeau
なかなかグッド
有料の奴より面白い

389:名前は開発中のものです。
10/03/19 00:53:49 lsEQBlvx
すごく丁寧に作られてる。そして結構おもしろい。
いいものありがとう

390:名前は開発中のものです。
10/03/19 01:00:00 UOVvj47E
>>387
かなり作りこんであるなぁ
弾の視認性も良いし
1周してみたけど4面の大型機+ボスが一番気に入ったよ
19XXぽくて

あえて気になる所を挙げるなら
・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
・Pアイテムが出る場所が少ないので死んだら死んだだけジリ貧になる
ってとこかな

あとなんとなくボムの多さとダメージの少なさ、ボスの爆発、ステージクリア時の曲とかが
なんとなくデザエモン作品っぽい気がしたw

391:名前は開発中のものです。
10/03/19 01:10:34 E3QlzovE
デザエモンの雰囲気を感じたのは俺だけではなかったかw

序盤は地味な感じだけど、中盤からは盛り上がるな
ボス攻撃の多彩さもあって、先が見たくなる作り
予告レーザー、ゲーム的にも演出的にも良いよなって改めて感じたわ

392:名前は開発中のものです。
10/03/19 02:52:22 Z339okUu
4~6ボスのギミックと演出が凝ってて良かった
低速、高速移動を使い分けさせるような道中&ボスも良い

プレイしてて、驚くような演出とボスギミックは盛り上るね

>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
俺もこれは視認性が悪いと感じた

393:名前は開発中のものです。
10/03/19 02:55:44 Y4XeyIbb
>>387
難易度はさほど高くならないながらも中盤から絶頂感がブっつづきますね
僕も次回作るなら演出にも気を配ろうと思いました

394:名前は開発中のものです。
10/03/19 03:17:30 8rMyoQVo
>>386
えーと…どなたでしたっけ?

395:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:36:59 aYZczDRi
>>387
プレイしてみたよ。
うまくまとまってるんじゃないかな。
3面までの試作品をプレイした時も思ったんだけど、
なかなかいい選曲してるなと思った。

気になるところとしては、
>>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
は、おれもそう思った。

自機ショットが半透過にしてあるのか、5、6面などのバックが黒い面では、
ショット自体あまりよく見えなくなったのが寂しかった。
逆を言えば、敵の弾を見やすいということなんだろうけどね。

4面以降の選曲が、クライマックス感的な似たり寄ったりになってしまっている。
演出もすばらしいのだけど、選曲もあいまって「あれ?いつ終わりになるんだろう?
何面が最終面?どれがラスボス??」といった感じになった。

悪く言えば、演出の配置や盛り込みの量のバランスが悪いところがあって、
メリハリに欠けたという事かもしれない。(あくまで個人的な感想)

1面から作り始めて面を重ねるごとに、作者の腕が上がっていってるのが垣間見える
作品だと思った。
色々書いたけど、全体的に非常に良作品だと思います。

396:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:19:19 5lsRWStv
通常ショットが広範囲の弱いショットと集中の強いショットとの二種類あるが
操作性としては
連打で弱いショット押しっぱなしで強いショットあたりが妥当では

397:387
10/03/19 21:27:09 vzeJohx2
さっそく感想をいただきありがとうございます!

確かに序盤こそ地味ではありますが、
後半の面に関しては自分なりに冒険してみました。
これは「ステージを進めるごとに展開の激しさがインフレする」というのを
やりたかったのもありますが。

デザエモンと言いますと、確かに意識した部分はあります。
私自身が、一番最初に遊んだゲームがSFC版のデザエモンでして、
全体的なステージ構成はそれのサンプルゲームを意識しました。

ショットが半透明なのは、敵弾を見やすくするための処置です。
最初のうちはいいんですが、
最終的には多くの自機弾が画面を覆うようになるので。

一応全部で6面です。
4面ボスの時点でクライマックス的な感じがしたということでしょうか?
それはそれで、良いととれなくもない気がしますが。
一応ゲーム中で「ラスボスらしき敵」みたいなのを出してはいます。

丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい、
という意見が多く聞かれますが、その部分は改善の余地がありそうです。

難易度はそこまで高くはありませんが、
シンプルながら遊びやすい内容に仕上がっているなら、私としても成功したと思います。
ありがとうございました!!


398:名前は開発中のものです。
10/03/19 21:31:16 rVjLhIBB
なんか盛り上がってるなー
一応言っとく、おめでとう!

俺も頑張るか

399:名前は開発中のものです。
10/03/19 22:26:55 4tKUWMMl
完成おめでとう!効果音とBGMのチョイスがよいね。
難易度設定も参考になった
しかしこれはいい起爆剤だわオラ超やるき出てきたぞ

400:名前は開発中のものです。
10/03/20 02:51:59 HDRAMQRf
400なら天災公開停止

401:名前は開発中のものです。
10/03/20 03:03:07 m40k7mA1
天災って過去ログ見るまでずーっと存在知らなかった


402:729
10/03/20 22:32:43 WgtZAVhQ
オート連射は撃ってる気がしない
かと言って、16連打は無理
そんな時はセミオート連射がいいね

セミオート連射サンプル
stg0658

403:名前は開発中のものです。
10/03/21 02:45:11 TuOK30Ln
>>394で軽く煽られてるけど
138さんと729さんのサンプルすげー助かる…

404:名前は開発中のものです。
10/03/21 02:59:02 IZi8xsFL
もうオート連射以外やる気がしない・・・
一応俺は古いシューターだけどだからこそもう歳だ
疲れた

405:名前は開発中のものです。
10/03/21 09:49:35 xI1OCV1s
同感。若い頃のようには指が動かんよね
そんな俺はSB歴2年の30歳だがこのスレ的にはまだ若造なのかな
古いネタが出てくるあたり古参シューターが多い気がするが…

406:名前は開発中のものです。
10/03/21 12:52:04 dla+H/uz
キーコンフィグ支援ソフトについて、
以前のバージョンではvistaで動作不可能だったバグがあったのですが、修正できたので
おすそ分けついでにうpします。
(sb_initとは違うものなので、ご注意ください)

URLリンク(www.esc-j.net)の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの
stg0660.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。

407:名前は開発中のものです。
10/03/21 13:57:14 yR3rGrb7
ありがとう

408:406
10/03/21 15:08:18 dla+H/uz
>>406でうpしたキーコンフィグ支援ソフトの使い方を適当にまとめたので、
使う気がある人は、こちらもついでにご覧ください。
URLリンク(f13.aaa.livedoor.jp)

409:名前は開発中のものです。
10/03/22 00:53:48 VkApOMMO
>>402
729氏のセミオート連射のスクリプトのあざやかさに惚れたものの
自機のスクリプトをなるだけ圧迫したくないし、
何よりも、このままではパワーアップアイテム取得時どうしようもなくね?

と思ったので、他の方法を用いたセミオート連射サンプルを作成してみました。
全部プレイヤー側の処理だけで対処完了したものの、正直ショットの出がいまいち過ぎて泣ける。
おとなしくスクリプト使った方がいい気もしたけど、なんとなくうp

セミオート連射サンプル 他案
URLリンク(www.esc-j.net)の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの
stg0661.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。

なお、729氏のゲームデータやら画像をそのまま使用してますが、
問題あればすぐに消します。


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