10/01/19 22:40:46 YFeaLhS+
俺>>22だけど、>>24や>>36が代弁してくれてる通り「フリゲでコンボ」ね。 タイプミススマソ
よく考えたらフリゲだけじゃなく市販ゲーも殆どコンボ物はフロントビューだわな
まあそれはさておき亀レスだけど>>42
ゲーム中に用意された障害(業界のお偉いさんが言うところの「ストレス」)をクリアし
カタルシスに至るまでの過程や手段がいかにゲーム性に富んでいるかが
システムの面白さだ思うんだ
ゲーム性ってのが具体的にどういう物なのかを俺が述べたコンボを例に挙げてみるとすると、
例えば攻撃にはゲージを消費するが、上手くコンボを組むことによって少ないゲージで
より多くの攻撃を行えるなどのメリットがあるようなシステムにすれば
必然的にプレーヤーはいかに上手くコンボを組めばいいかを考えるようになる
つまりこのプレーヤーに考える余地を与える部分がいわゆるゲーム性ってやつなんだ
一見RPGにはあまりなじみの無いコンボって単語も
こうやってゲーム性を持たせてやることによって立派にゲームとして成立するわけだ
もう一つ、レアアイテム入手までの過程を例を挙げると
・レアアイテムの入手確率を上昇させる条件が「少ないターンで戦闘に勝利」(障害)
・それに対しプレーヤーは装備や戦法を見直していかに条件をクリアするかを考慮(ゲーム性)
・条件をクリアした結果、レアアイテムを無事入手(カタルシス)
という流れになるわけだね
どうすれば面白いのかわからない場合はこのゲーム性ってヤツを意識するといいかもしれないね
長文スマソ