10/01/12 12:09:21 48IKdfJJ
プログラムとMMF2の境界線の話はなんだかあれね
プログラムやれる人、やってる人だからこそというか。
英語のサイトや解説を見ようとしない、読めない層は
どうやったって別の言葉を覚えるなんていう考えに辿り着けないと思う。
別にプログラムサイコーうっひょいひょいとか言うつもりもないが。
それでもMMF2を触り続ける人ってのもまた正解なんだと思う。
56:名前は開発中のものです。
10/01/12 12:43:20 Y61CvvJ5
>>55
英語を理解する以前の問題もあると思うよ。
向こうのフォーラムの見方が解らないとか、
どこにチュートリアルやサンプルがあるのか解らないとか。
57:名前は開発中のものです。
10/01/12 13:28:08 KY6m8Z1V
自分で1から書ける人でも、システムの根本部分(描画処理とかジョイスティック云々とか)
が既に用意されてて、バグも取ってあるってのはお手軽で良いし
機能に不満があればそれこそエクステンション書けば良い。
モックとしても使えるしね。
まぁ書けない側の人間の妄想ですが。
58:名前は開発中のものです。
10/01/12 14:59:08 nRnqavm7
グローバルイベントでグループが使えない問題とかは
エクステンションで解決できる問題じゃないよね?
MMF2は素晴らしいソフトだけど、根本的な部分でおかしいところがたくさんある。
まぁそれがまたMMF2の可愛いとこなんだけどさ!
59:名前は開発中のものです。
10/01/12 15:16:12 48IKdfJJ
ツールの癖(仕様)にあわせて自分のやりたいことを実現するにはどうすればいいのかって
四苦八苦するのもまた楽しかったりするんだよな。
…俺がマゾいだけか?
60:名前は開発中のものです。
10/01/12 17:24:23 qcSBG56d
55は助言のつもりなのか文句いいたいだけなのかそのラインがマチマチだよね
61:名前は開発中のものです。
10/01/12 17:35:58 PJTx5kga
高度なことがやりたい人は英語やプログラム勉強するのもいいし、そこまで求めてはなくて簡単なゲームどんどん作りたい人は別にそれらの勉強しないでMMFの標準機能で工夫して作って楽しむのもいい。
MMFの楽しみ方もまた人それぞれだから他人がとやかく言うことでもねーさ
62:名前は開発中のものです。
10/01/12 17:44:24 v0UpH8u5
なんか面倒臭えのが湧くみたいだし、とりあえず標準機能以外の話題は禁止だな。
エクステとか英語とか使える人や理解できる人はそっと、自分だけで使っておこう。
そうすりゃ誰も嫌な思いをしなくて済む。
63:名前は開発中のものです。
10/01/12 18:01:16 PJTx5kga
禁止とかそういうことすら言わなければいいんじゃね
64:名前は開発中のものです。
10/01/12 19:06:05 mZx+JmKP
MMF2の話題なら問題無しだろうに
組み方話してると途中で「プログラムだと~」とかって話しがついてくるのはしゃあないんじゃないかね、
ルーチンとかは似たようなもんだってどっかで聞いたし
ただプログラムがいいとかMMF2がいいとか不毛な事はスルー
65:名前は開発中のものです。
10/01/12 19:21:30 y+bjN05E
ともかく良ツールなのだ
66:名前は開発中のものです。
10/01/12 19:26:50 NnXQFlal
考えにたどり着けない、じゃないよ
むしろ誰でもすぐに考え付くけど別言語の資料を解読して調べるというのは
大きな負担と手間が掛かるからみんなそう簡単に実行できないだけ、プログラムもそう
仕事とか普段の生活で時間的な都合があまり取れない人だっている
みんなゲームだけ作ってる訳には行かないだろうに、更にそれ以外の手間まで強いるのは無茶だ
英語だのプログラムだの言ってる人は
何故日本語版を待ってた人が多かったか、何故MMF2を待ってた人が多かったかまずそこをよく考えれ
67:名前は開発中のものです。
10/01/12 19:29:32 NnXQFlal
66は>>55宛です
68:名前は開発中のものです。
10/01/12 19:30:39 nRnqavm7
ところでやっぱり>>22は無理なんかな?
69:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:09:21 moB9a0Sc
>>66
その日本語版を待っていた購入者に、なぜ日本語ヘルプを早く配布しないのかね?
代理店はまずそこをよく考えれ
販売してくれただけでもラッキーと思って感謝してるとでも?
70:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:16:30 Y61CvvJ5
盛り上がってるところブッタ切って申し訳ない。
前スレで「ジャンプマン」のファイルを頂いて、中を見てるんだけど、
主人公の移動を何処で処理してるか解らない…。
誰かヒントをください。
71:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:19:02 x4MTQkUU
どのみちもうコージェンは当てに出来ないんだから、ここの住人だけでも一致団結してがんばろうぜ!
72:70
10/01/12 20:24:30 Y61CvvJ5
スマン解った。
オブジェクト内イベントだったか…
73:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:38:59 EyCFcXda
>>68
アクティブオブジェクトを背景に追加で背景にしたものは消せたけど
元々配置してある背景を消すのは多分無理
74:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:45:09 nRnqavm7
>>73
やっぱりそうかー!
アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける
なんてことも不可能だよね?
75:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:52:57 EyCFcXda
アクティブオブジェクトの絵はイベントで書き直しできない
2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど
76:名前は開発中のものです。
10/01/12 21:15:58 7J5vHQhL
>>69
そんな事は代理店に聞けよ
>>22
そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな
基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで
いくらでもステージ作れるなw
77:名前は開発中のものです。
10/01/12 21:29:35 N1Z65dpU
例えば、敵Aを新規オブジェクトで制作して、変数が0になったら破壊するとした場合
破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が
初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?
78:22
10/01/12 21:37:49 nRnqavm7
Overlay Reduxってエクステンションつかったら、できるかも。
ちょっといじくりたおしてくる。
>77
>もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう
そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!
79:名前は開発中のものです。
10/01/12 21:50:50 S7gBsHLN
キャラ作るのにツクールのサイトにあるちびキャラツクールが便利だな。
いやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。
80:22
10/01/12 21:57:47 nRnqavm7
Overlay Reduxで画像を透明色に削り落とすことはできたんだが
障害物に設定できないorz
いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる!
>>79
kwsk
81:名前は開発中のものです。
10/01/12 22:02:20 S7gBsHLN
>>80
kwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。
髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。
速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。
ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。
82:名前は開発中のものです。
10/01/12 23:22:06 RouZG+NH
アイテムを取るとキャラの表示がかわる用にしたいがどうすればいいかわからない
アニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて
歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?
83:名前は開発中のものです。
10/01/12 23:31:47 EyCFcXda
オブジェクト自体を取り替えればいいんじゃないか
84:名前は開発中のものです。
10/01/12 23:58:59 RouZG+NH
ごめんオブジェクトの変更の仕方もわからない
説明書見たけどぜんぜんだ
頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww
85:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:08:39 dGkMiZPl
とりあえず「w」は要らない
86:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:13:54 3vSsOTO7
アイテムとったら今までの自機を破壊して新しい自機を変わりに設置って感じじゃないの
変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど
基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで
横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか
この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど
87:名前は開発中のものです。
10/01/13 01:21:18 vu4l3rXq
>>70
イベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。
ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、
キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。
が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、
そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。
88:名前は開発中のものです。
10/01/13 02:22:51 HKpC6gj6
エンジンは速度に基づいて移動し障害物と判定をとるグループ
小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物
ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物
爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品
がそれぞれのグループの意味になっています。
オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、
途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。
89:名前は開発中のものです。
10/01/13 09:19:20 h3jRmBPy
>>22
URLリンク(firespeed.org)
90:22
10/01/13 10:14:00 0F5kWpWS
>>89
これは透明色っていうより、単色で穴あけてるよね?
91:名前は開発中のものです。
10/01/13 15:14:12 G7aRaqyx
しらねーけど背景オブジェクトを削るってより
細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて
任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?
92:名前は開発中のものです。
10/01/13 15:30:27 Yh2Vkpcn
オブジェクトにハシゴとジャンプを2つ設定して、一方をジャンプなしにして、
ボタン押したときに切り替えるようにすれば、
ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、
アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった
ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに
いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか
93:名前は開発中のものです。
10/01/13 19:32:59 s67fi47g
>>78
特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。
敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。
94:名前は開発中のものです。
10/01/13 21:13:46 4AiGUxz0
変数の使い方がわかりやすく乗ってる本やサイトは何かないでしょうか?
説明書だけじゃわからなすぎる・・・
95:名前は開発中のものです。
10/01/13 21:20:45 cp5tBwNP
格闘ゲームの昇竜拳みたいなコマンド入力できるの?
あっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、
フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?
96:名前は開発中のものです。
10/01/13 21:25:21 dGkMiZPl
表示させたい時間分だけ同じ画像を何枚もコピーするしかないんじゃね?
97:名前は開発中のものです。
10/01/13 23:00:10 gJB9OFHV
>>92
切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?
98:名前は開発中のものです。
10/01/14 00:54:52 KPYhNIPH
オブジェクトの、固定値って何?
99:名前は開発中のものです。
10/01/14 01:23:21 bRemUSWk
>>98
オレもそれ気になってた!
たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど
そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか
さっぱりだ!
100:名前は開発中のものです。
10/01/14 12:59:46 d4MiWQeB
>>96
マジで!
超めんどくさいじゃん
101:名前は開発中のものです。
10/01/14 14:28:40 wrxhwYHK
描くのに比べたらぜんぜんめんどくさくないと思うんだ
102:名前は開発中のものです。
10/01/14 15:11:33 GVeJpj4f
イベントでもウェイト掛けれたらいいのに
タイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど
時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ
103:名前は開発中のものです。
10/01/14 15:15:46 KPYhNIPH
ウェイトが無いから順番にイベントを起こさせたいときに
どうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね
104:名前は開発中のものです。
10/01/14 16:34:22 bRemUSWk
iniオブジェクトって少数値取得できないの?
105:名前は開発中のものです。
10/01/14 16:58:43 jMLDnurB
チュートリアルじゃ本当ブロック崩しの作り方くらいしかわからないから困る
せめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ
本とかでればいいんだけどなー
106:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:14:59 UFJarcKq
ロックマンのサンプルなら見つけたけどチュートリアルではないからなぁ
107:名前は開発中のものです。
10/01/14 19:37:46 tEfqSZTE
MMF2って結局どのくらい売れたのかな・・
サポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる
MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、
もっと売れると思う
108:名前は開発中のものです。
10/01/14 19:59:16 jMLDnurB
前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?
109:70
10/01/14 20:30:16 vcPJWINh
>>108
作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。
…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。
110:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:31:36 wrxhwYHK
前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。
111:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:33:44 jMLDnurB
>>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
112:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:33:51 wrxhwYHK
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?
113:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:39:55 UFJarcKq
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う
114:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:40:53 jMLDnurB
>>112
そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
115:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:41:52 d3w/AIxD
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように
116:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:43:02 UFJarcKq
C&Cの時からそのまんまだよな…
117:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:48:58 jMLDnurB
>>115
そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
118:名前は開発中のものです。
10/01/14 20:57:22 wrxhwYHK
簡単なのだと、
・常に実行
@の変数A+1
@のy座標をy座標+変数Aに (重力)
・→を押してる間
@のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
@の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)
・@が背景と衝突したとき
@の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
@の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?
な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。
119:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:22:56 k09CNi1N
>>108
ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。
>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
120:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:28:28 k09CNi1N
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。
ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
121:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:43:50 jMLDnurB
>>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
122:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:52:50 k09CNi1N
>>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。
とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
123:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:56:06 m1K9lg30
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
124:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:00:18 jMLDnurB
>>122
ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
125:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:04:11 k09CNi1N
>>124
はい。ガンガン作ってください。
126:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:04:48 jMLDnurB
>>125
ありがとうございます
127:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:19:55 FyAk1MO3
変数の計算でORとANDってどういう意味?
128:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:51:45 WA7ygU52
論理演算子の事かい?
129:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:58:34 FyAk1MO3
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか
130:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:18:50 MH1oC0x/
>>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
131:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:19:43 wrxhwYHK
>>129
これか
URLリンク(img6.imageshack.us)
日本語で質問しないと伝わらないぜ
てか他のは理解できたのかw
132:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:30:28 2RTAlJZU
|⊃) XOR
|⊃・ NOR 懐かしいなコレ
MMFではどんな意味なんだろう。
133:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:40:31 UFJarcKq
|⊃) がゾウさんにしか見えない
134:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:43:06 bRemUSWk
>>130
なるほど。
さっそくそれでやってみます!
135:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:52:12 wpxl91+L
>>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて
and … 両方1だったら1 0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1 0101 xor 0011 = 0110
っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
136:名前は開発中のものです。
10/01/15 00:43:52 xe4GR5K8
>>123
悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
137:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:18:08 JH/6SPyI
>>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
138:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:26:08 Um1x18cb
2ボタン操作でおk
139:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:31:02 gdMqZDGB
キーの列によっても認識数違ったりするよね
140:名前は開発中のものです。
10/01/15 08:16:28 ctJAWc66
>>137
ワラタw
141:名前は開発中のものです。
10/01/15 10:19:27 gHm6OBGK
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…
障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
142:名前は開発中のものです。
10/01/15 10:28:15 ctJAWc66
>>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん
143:名前は開発中のものです。
10/01/15 10:39:03 ctJAWc66
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
144:名前は開発中のものです。
10/01/15 12:15:04 r45ciy9l
>>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
145:名前は開発中のものです。
10/01/15 18:31:49 S+mmOenK
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
146:名前は開発中のものです。
10/01/15 18:34:20 Um1x18cb
うん
147:名前は開発中のものです。
10/01/15 18:56:25 pBOUV0TW
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
148:名前は開発中のものです。
10/01/15 19:03:42 S5BOso3c
これパッケージ通り一応ACT~RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
149:名前は開発中のものです。
10/01/15 23:03:03 FeAnLS/j
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
150:名前は開発中のものです。
10/01/15 23:06:10 pBOUV0TW
Platform Movementの、Max step upってなんだ
151:名前は開発中のものです。
10/01/15 23:33:41 06rSUOwd
>>150
坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった
152:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:43:00 fcKnpBu6
なるほど、その下の逆かサンクス
153:名前は開発中のものです。
10/01/16 02:00:39 JsWn4j6A
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
154:名前は開発中のものです。
10/01/16 06:00:15 CzFIOQLS
>>149
それなら納得だw
155:名前は開発中のものです。
10/01/16 08:51:37 LDcyVQgt
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
156:名前は開発中のものです。
10/01/16 21:56:58 0eLdS1sQ
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
157:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:06:20 DzGbO86X
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
158:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:08:16 kxFO+M0/
ないよ
159:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:22:18 4c+7W15K
Display2Aviとかでいいんじゃない
160:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:55:24 MvF2GJSd
Dxtory…もきかないかな?
161:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:56:28 MvF2GJSd
ググったら「アマレココ」が人気っぽい
162:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:57:11 tYscyPkT
効かないって具体的に言うとどんな?
163:名前は開発中のものです。
10/01/17 03:28:45 MvF2GJSd
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
164:名前は開発中のものです。
10/01/17 04:27:02 tYscyPkT
なるほ
165:名前は開発中のものです。
10/01/17 06:39:41 d2UTnues
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
166:名前は開発中のものです。
10/01/17 08:50:27 d2UTnues
宣伝っす。
MMF2の深いとこの話
つURLリンク(mrgrotesque.com)
167:名前は開発中のものです。
10/01/17 09:32:02 sLoMHrBG
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・
「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択
処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
168:名前は開発中のものです。
10/01/17 09:38:29 sLoMHrBG
>>166
乙です
って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw
仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
169:名前は開発中のものです。
10/01/17 10:19:48 d2UTnues
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?
子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
170:名前は開発中のものです。
10/01/17 10:59:52 aJDymOmi
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。
今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
URLリンク(www1.axfc.net)
ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
171:名前は開発中のものです。
10/01/17 11:55:52 d2UTnues
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。
サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…
ちょっとサンプルいじってみるね
172:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:02:45 78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
173:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:53:57 hmNscHrS
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
174:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:54:51 4c+7W15K
>>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
URLリンク(www.clickteam.info)
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。
てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
175:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:29:11 aDLnF22H
ジャンプアクションの講座待ち・・・w
176:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:36:03 MvF2GJSd
>>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
177:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:37:54 d2UTnues
>>176
お、おう!すまんかった!
178:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:51:45 BSU3d9v3
>>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
179:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:54:47 d2UTnues
>>174
あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。
大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
180:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:10:28 ogkLVwPD
>>170
3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。
URLリンク(www1.axfc.net)
181:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:37:57 E+O9dstf
親子関係についての解説あるよ
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
182:170
10/01/17 18:42:51 aJDymOmi
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、
自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
URLリンク(www1.axfc.net)
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
183:名前は開発中のものです。
10/01/17 19:45:55 4Rgmbxes
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
184:名前は開発中のものです。
10/01/17 20:55:51 TqYS600B
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
URLリンク(www1.axfc.net)
185:名前は開発中のものです。
10/01/17 22:54:16 U3NUYatD
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
186:名前は開発中のものです。
10/01/17 23:03:55 CBTJQJxQ
>>167の
・変数A=変数A("子オブジェクト")
っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
187:名前は開発中のものです。
10/01/17 23:45:20 4c+7W15K
>>184
URLリンク(www1.axfc.net)
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
188:名前は開発中のものです。
10/01/17 23:55:16 4c+7W15K
ああ、パネルじゃなくてピースか。
189:名前は開発中のものです。
10/01/18 00:06:06 rm+gdGCZ
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
190:名前は開発中のものです。
10/01/18 00:45:51 KRb499mm
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
191:名前は開発中のものです。
10/01/18 01:24:50 zhyzhdlq
つuse expression
0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
192:名前は開発中のものです。
10/01/18 02:02:57 fi/jQR+C
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
193:名前は開発中のものです。
10/01/18 02:13:08 fi/jQR+C
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
URLリンク(whss.biz)
おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
194:名前は開発中のものです。
10/01/18 02:15:40 E4K8z76D
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。
ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
195:名前は開発中のものです。
10/01/18 02:42:38 SG6DNyjR
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
196:193
10/01/18 02:47:47 fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
197:193
10/01/18 03:12:12 fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね
武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。
もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
198:名前は開発中のものです。
10/01/18 05:16:23 zhyzhdlq
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
199:194
10/01/18 06:00:47 E4K8z76D
>>187を更に改良
URLリンク(www1.axfc.net)
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。
レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
200:名前は開発中のものです。
10/01/18 06:03:54 fi/jQR+C
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
201:194
10/01/18 06:05:13 E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
202:名前は開発中のものです。
10/01/18 06:12:54 oTLH4Rfh
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
203:名前は開発中のものです。
10/01/18 06:16:48 SG6DNyjR
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
204:名前は開発中のものです。
10/01/18 08:40:16 gK0igyWx
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…
よくわからんので結局自力で判定させるようにした。
>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
205:名前は開発中のものです。
10/01/18 08:58:09 SG6DNyjR
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
206:名前は開発中のものです。
10/01/18 11:47:06 8c/ifjAM
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
207:名前は開発中のものです。
10/01/18 11:57:05 Gr6c3eTF
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
208:名前は開発中のものです。
10/01/18 14:56:48 MmNBcgkw
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。
何なんでしょうか??
209:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:02:28 E4K8z76D
>>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
210:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:09:18 MmNBcgkw
>>209
では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
211:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:29:09 yMwMNA+K
キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
212:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:30:23 yMwMNA+K
右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。
213:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:31:10 MmNBcgkw
>>209
UPしました。DLキーワードは「mmf」です。
URLリンク(www1.axfc.net)
>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
214:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:37:44 SG6DNyjR
>>211
読み込んで反転できるよ
215:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:40:09 Gr6c3eTF
>>211
・←→・
の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」
でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
216:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:55:37 E4K8z76D
>>213
判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
217:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:58:08 E4K8z76D
>>216
なので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
218:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:01:48 MmNBcgkw
>>216
>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝
219:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:47:40 sdFxTPLc
そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
220:名前は開発中のものです。
10/01/18 17:10:47 E4K8z76D
>>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
221:名前は開発中のものです。
10/01/18 18:35:02 SG6DNyjR
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
222:名前は開発中のものです。
10/01/18 19:23:18 8c/ifjAM
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
223:名前は開発中のものです。
10/01/18 19:58:33 rm+gdGCZ
>>199
ありがとうございます。すごく参考になります。
>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました
で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
URLリンク(www1.axfc.net)
ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。
どなたか改良お願いしますm(_ _)m
224:名前は開発中のものです。
10/01/18 19:58:57 E4K8z76D
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
225:名前は開発中のものです。
10/01/18 20:06:12 E4K8z76D
>>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
226:名前は開発中のものです。
10/01/18 22:06:29 Lbvushh1
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合
1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる
まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
227:名前は開発中のものです。
10/01/18 22:25:51 E4K8z76D
>>226
ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
228:204
10/01/18 23:09:33 Lbvushh1
>>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。
URLリンク(www1.axfc.net)
何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。
試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。
>>227
ありがとう…う~ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
229:名前は開発中のものです。
10/01/18 23:37:10 E4K8z76D
>>223
URLリンク(www1.axfc.net)
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
230:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:05:05 qpPMTaya
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
231:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:12:44 usFcGBK4
動画なら普通に使えるが
232:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:19:03 uaP4xKjm
>>223
俺が改造したらこうなった
URLリンク(www1.axfc.net)
233:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:36:59 qCAs+iqH
>>224
フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど
フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
234:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:47:12 VLQl/cI5
>>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
235:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:51:32 VLQl/cI5
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
236:名前は開発中のものです。
10/01/19 01:03:45 VLQl/cI5
フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……?
URLリンク(www1.axfc.net)
237:236
10/01/19 01:37:10 qCAs+iqH
>>236
はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った
238:223
10/01/19 01:39:03 aSFNck2z
>>229
なんというシンプルwww
ありがとうございます。
ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。
衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?
>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。
>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。
239:名前は開発中のものです。
10/01/19 01:45:45 VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
240:名前は開発中のものです。
10/01/19 04:35:37 VLQl/cI5
>>228
URLリンク(www1.axfc.net)
こんなんできましたけどどうですかね。
241:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:07:54 RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
242:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:15:50 RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・
243:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:18:51 PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
244:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:22:05 RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ
スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
245:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:30:25 PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう
246:名前は開発中のものです。
10/01/19 07:39:51 qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
247:名前は開発中のものです。
10/01/19 07:47:19 qCAs+iqH
>>239
URLリンク(www1.axfc.net)
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
248:名前は開発中のものです。
10/01/19 08:16:38 wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」
249:228
10/01/19 09:09:11 iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。
>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。
>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
250:172
10/01/19 10:06:53 5DpxEVSS
>173
ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
251:名前は開発中のものです。
10/01/19 11:14:03 8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
252:名前は開発中のものです。
10/01/19 12:34:56 praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。
自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。
3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
253:名前は開発中のものです。
10/01/19 15:02:40 VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
254:名前は開発中のものです。
10/01/19 15:12:55 RmDBXQtK
このランダムで指定するチャンスの数って、
チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数
でいいの?
255:名前は開発中のものです。
10/01/19 19:54:23 VLQl/cI5
>>224
仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
256:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:49:17 HWjCFCkC
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
257:名前は開発中のものです。
10/01/19 22:08:00 SbHNV+wg
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?
258:名前は開発中のものです。
10/01/19 22:58:30 wAFNHXXO
>>257
武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない
259:名前は開発中のものです。
10/01/19 23:19:31 JQIPl9Nj
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?
260:名前は開発中のものです。
10/01/20 01:40:36 3OXkjFgF
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。
261:名前は開発中のものです。
10/01/20 02:29:23 WLuynybA
>>159
での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?
262:名前は開発中のものです。
10/01/20 02:59:41 WLuynybA
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。
263:名前は開発中のものです。
10/01/20 10:39:46 1E9mR9cg
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。
色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは全角で「mmf2」
264:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:10:34 TUrSxQFv
>>256
メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw
265:名前は開発中のものです。
10/01/20 14:54:35 Xh1DACy7
>>258
もうすこし詳しく教えて
266:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:28:24 1E9mR9cg
>>265
□□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ ①非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ ②攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。
①なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
②なら上の絵だと
□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。
267:258
10/01/20 15:40:46 fmYM5Wor
>>266
それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん
268:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:57:17 Xh1DACy7
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。
269:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:03:36 3OXkjFgF
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。
270:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:07:16 Xh1DACy7
>>266
プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?
271:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:39:05 1E9mR9cg
>>269
なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。
>>270
完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。
一番楽なのは①の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。
さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。
272:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:40:15 WLuynybA
配列変数で質問したいんですけど、
可変文字列B 0,5,7,8
が設定してあったとして
この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、
変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))
では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない
273:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:43:30 ewYA6ru0
>>261
Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?
274:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:46:44 WLuynybA
>>273
そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。
275:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:15:59 Xo37xw80
【二次元】日本のクリスマスに絶望する動画【2009】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
276:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:30:07 gi+8py65
>>272
それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、
変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)
として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;
277:名前は開発中のものです。
10/01/21 10:07:30 6RMJhU64
>>270-271
そういう微妙な遅延?はfastloopで回避できると思う
278:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:35:36 +Yc4JkQy
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。
279:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:50:45 gdoChVdd
>>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
280:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:20:07 MyuEIQNJ
亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。
パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。
技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。
>>278
>>232じゃダメかい?
281:sage
10/01/22 00:39:28 27tIJreL
MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?
282:名前は開発中のものです。
10/01/22 00:43:25 esQrFAJ/
>>272
String Toknizer使えば幸せになれるよん
283:名前は開発中のものです。
10/01/22 10:30:09 rX2YGBVF
>>281
不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う
284:名前は開発中のものです。
10/01/22 17:42:44 uXZhfEuq
>>280
できた。ありがと
285:名前は開発中のものです。
10/01/22 18:20:23 aUGWfyHe
4GameのプレゼントでこのソフトのDev版が出てるよ。
欲しい人は応募してみてはいかが。
今日の21時まで受け付け。
URLリンク(www.4gamer.net)
286:名前は開発中のものです。
10/01/22 18:28:48 KTXNGcn2
>>285
応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった
287:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:46:48 aUGWfyHe
>>286
謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。
それでもなかなかいいバイトではある。
288:名前は開発中のものです。
10/01/22 21:24:20 rX2YGBVF
受付が終了しました
どんなもんか見たかっただけなのに('A`)
289:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:14:27 aUGWfyHe
>>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。
290:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:19:18 KTXNGcn2
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
291:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:42:38 Rcyu5QOd
thx
当たり障り無い感じか…
292:名前は開発中のものです。
10/01/23 02:04:36 Ef2FRrlE
>>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
293:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:21:59 9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT
294:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:55:13 GjsQxvS1
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
295:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:17:32 38UozgOO
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる
数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
296:名前は開発中のものです。
10/01/24 09:06:36 Zi5LGoOK
>>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?
ブロックとブロックが衝突
・動作停止
297:名前は開発中のものです。
10/01/24 11:12:52 jTW2ARSg
>>296
あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。
グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。
298:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:34:31 eiVjsHPQ
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように
やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
299:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:44:53 yQhTkxyS
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
300:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:10:38 eiVjsHPQ
やりたいことry
301:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:08:08 CcCmAaSR
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
302:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:19:03 yZw66RR2
>299
URLリンク(www1.axfc.net)
こういうことかいね?
303:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:25:45 OR+4HGEx
>>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。
↓
どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。
そんな時期が私にもありました。
304:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:40:37 NbCMOtiF
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
305:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:30:20 IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
306:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:39:02 hSHlR5AP
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
307:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:28:15 ykjQPdYg
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
308:名前は開発中のものです。
10/01/25 03:58:21 3MDzvn/j
誰と戦ってるんだ
309:名前は開発中のものです。
10/01/25 04:00:41 ZXU+qdYK
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
310:名前は開発中のものです。
10/01/25 05:40:35 3G353jT8
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
311:名前は開発中のものです。
10/01/25 06:15:04 s9oR6E+1
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし
まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
312:名前は開発中のものです。
10/01/25 06:54:44 ZXU+qdYK
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
313:名前は開発中のものです。
10/01/25 07:45:34 89Aq9Yd4
>>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
314:名前は開発中のものです。
10/01/25 09:22:13 u9L13jq1
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。
皆さんはどうしてますか??
315:297
10/01/25 09:23:30 n+WX8jcn
>>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。
>>307
明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
316:名前は開発中のものです。
10/01/25 11:11:53 hSHlR5AP
>>315
>>295、>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。
317:名前は開発中のものです。
10/01/25 11:29:24 BtA9LZom
>>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
318:名前は開発中のものです。
10/01/25 12:27:16 BMZpNN9B
>>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
319:名前は開発中のものです。
10/01/25 14:58:39 sxpdHG90
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
320:名前は開発中のものです。
10/01/25 17:08:59 ZXU+qdYK
インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。
つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw
友達の翻訳頼んでるけどw
321:名前は開発中のものです。
10/01/25 19:46:07 8VAjvyhB
>>312
見つかりそうにないなww
322:名前は開発中のものです。
10/01/25 21:57:51 8/stH9CL
よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ
323:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:04:03 KXyDt5iz
ニコ動の講座の人に解説本出してほしい
324:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:23:13 Vb1HMqcA
なんとなく大槻が○歳からはじめる~の本を出しそうな予感
325:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:46:31 Nk9CehP1
やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう
326:名前は開発中のものです。
10/01/26 04:47:21 gm3dhssg
>>325
MMFの未来は君にかかってる!
よろしく!
みんなも協力しようぜ!
327:名前は開発中のものです。
10/01/26 05:19:28 ZIgJkOtD
じゃあ>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。
別の作るならそれでもいいけどね。
どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。
328:325
10/01/26 05:32:08 daRPVCTs
>>327
使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます
その方が確実だし
329:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:31:36 4VB16hiD
@wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする
330:297
10/01/26 18:03:32 +Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか~しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
331:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:58:26 ZIgJkOtD
>>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
332:名前は開発中のものです。
10/01/27 06:11:30 HbNO46D3
wikiwikiは編集簡単だね
333:名前は開発中のものです。
10/01/27 07:18:03 zclzRP3P
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
334:名前は開発中のものです。
10/01/27 08:41:39 7amgYlg3
>>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?
①繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
②変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)
こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
335:名前は開発中のものです。
10/01/27 15:09:53 huTUwhPf
質問です
配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
336:名前は開発中のものです。
10/01/27 15:47:11 cNYsxaT9
>>332
おk、wikiwiki調べてみるわ
337:名前は開発中のものです。
10/01/27 21:56:18 51liL7vA
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…
マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
338:名前は開発中のものです。
10/01/27 22:36:33 w0cC4Uz5
>>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ
339:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:11:41 xtf/1abo
>>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ
340:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:37:43 PAyy3szG
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…
「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。
というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。
「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
URLリンク(www1.axfc.net)
341:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:59:15 xtf/1abo
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
342:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:00:44 xtf/1abo
ああああ、連結してないのはダメなのかw
343:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:07:07 xtf/1abo
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
344:名前は開発中のものです。
10/01/28 03:51:16 0Rv13fbo
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
345:名前は開発中のものです。
10/01/28 08:26:21 iEizBJ0V
>>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。
>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。
x=x+3
壁との衝突判定
とするとめり込むけど
x=x+1
壁との衝突判定
3回繰り返す
だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。
ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
346:名前は開発中のものです。
10/01/28 08:38:31 RpaenYxk
>>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
URLリンク(www1.axfc.net)
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、
しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
347:名前は開発中のものです。
10/01/28 12:09:35 t8/0uRZh
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
348:340
10/01/28 12:12:17 iEizBJ0V
>>280
遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。
>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
349:名前は開発中のものです。
10/01/28 12:49:26 T7eBU/CG
>>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
350:名前は開発中のものです。
10/01/28 13:00:08 t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました
351:335
10/01/28 18:48:14 8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
352:名前は開発中のものです。
10/01/29 01:43:12 7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
353:名前は開発中のものです。
10/01/29 02:19:16 UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
354:名前は開発中のものです。
10/01/29 06:40:21 pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
355:名前は開発中のものです。
10/01/29 08:22:54 OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
356:名前は開発中のものです。
10/01/29 09:23:22 f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。
どなたか原因わかるかた教えてください。
357:名前は開発中のものです。
10/01/29 10:04:07 f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
358:名前は開発中のものです。
10/01/29 13:00:25 ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
359:335
10/01/29 14:46:14 VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・
同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから
Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
360:名前は開発中のものです。
10/01/30 01:19:48 Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
361:名前は開発中のものです。
10/01/30 09:01:42 y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
362:名前は開発中のものです。
10/01/30 10:45:40 X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
363:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:09:02 y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
364:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:52:29 Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
365:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:04:49 x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
366:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:51:14 f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい
別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
367:名前は開発中のものです。
10/01/30 16:14:20 X+Lwy+Tw
URLリンク(www.youtube.com)
せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
368:名前は開発中のものです。
10/01/30 17:42:11 x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました
質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
369:名前は開発中のものです。
10/01/30 18:37:41 f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
370:名前は開発中のものです。
10/01/30 20:09:27 8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります
バグだらけのサンプル もぐらたたき
URLリンク(www1.axfc.net)
次こそは!
371:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:11:06 lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
372:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:52:26 MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。
変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0~7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。
8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。
ボスは別にした方が、作りやすいかも。
実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
373:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:54:50 MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
374:名前は開発中のものです。
10/01/31 10:54:19 c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
375:名前は開発中のものです。
10/01/31 13:50:54 mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。
それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
376:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:15:37 KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
377:名前は開発中のものです。
10/01/31 15:39:32 G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問
ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。
この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
378:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:22:05 xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
379:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:01:30 YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
380:名前は開発中のものです。
10/01/31 21:53:38 YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
381:名前は開発中のものです。
10/01/31 22:56:51 pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
こんなのでいいのかな?
382:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:26:38 iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
383:名前は開発中のものです。
10/02/01 05:14:05 pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり
あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
384:名前は開発中のものです。
10/02/01 06:41:56 pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
385:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:48:03 DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
386:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:57:24 DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。
1秒を設定したいとき
爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット
0.01秒毎
変数A<=1 変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101 破壊
↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要
エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
387:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:01:27 TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 URLリンク(wikiwiki.jp)
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
388:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:47:00 irzQIFK1
>>387
乙です
389:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:18:09 irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
390:名前は開発中のものです。
10/02/02 00:03:21 d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
URLリンク(www1.axfc.net)
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
391:名前は開発中のものです。
10/02/02 01:16:12 o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
392:名前は開発中のものです。
10/02/02 02:44:24 o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。
>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
393:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:16:51 NammZlAc
Line文欲しいな
394:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:44:16 7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。
Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
パワー ... Pow ... 累乗
bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値
$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
395:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:54:11 7F4L1mt3
ちょっと追記
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
396:名前は開発中のものです。
10/02/02 04:04:08 NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
397:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:01:59 o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
398:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:05:23 LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
399:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:08:18 7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
400:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:18:35 o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
401:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:33:18 LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
402:名前は開発中のものです。
10/02/02 08:07:17 rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
403:名前は開発中のものです。
10/02/02 10:15:23 6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
404:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:06:32 vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
405:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:12:02 vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません
406:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:11:51 trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
407:406
10/02/02 19:14:03 trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
408:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:15:33 o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
409:406
10/02/02 19:29:03 trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。
URLリンク(www1.axfc.net)
410:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:57:14 o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。
URLリンク(www1.axfc.net)
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
411:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:01:26 trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
412:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:56:11 D6UyL1SG
>>394乙
>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし
マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
413:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:07:40 LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
414:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:28:16 BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。
三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
415:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:38:08 LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!
↓
経済学科へ
↓
え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww
↓
ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ
↓
就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
416:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:58:38 NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
417:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:14:05 o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
418:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:58:03 Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
419:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:03:21 Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
420:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:35:57 yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
421:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:58:14 PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
422:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:59:09 NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
423:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:03:53 BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし