10/01/28 13:00:08 t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました
351:335
10/01/28 18:48:14 8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
352:名前は開発中のものです。
10/01/29 01:43:12 7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
353:名前は開発中のものです。
10/01/29 02:19:16 UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
354:名前は開発中のものです。
10/01/29 06:40:21 pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
355:名前は開発中のものです。
10/01/29 08:22:54 OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
356:名前は開発中のものです。
10/01/29 09:23:22 f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。
どなたか原因わかるかた教えてください。
357:名前は開発中のものです。
10/01/29 10:04:07 f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
358:名前は開発中のものです。
10/01/29 13:00:25 ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
359:335
10/01/29 14:46:14 VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・
同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから
Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
360:名前は開発中のものです。
10/01/30 01:19:48 Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
361:名前は開発中のものです。
10/01/30 09:01:42 y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
362:名前は開発中のものです。
10/01/30 10:45:40 X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
363:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:09:02 y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
364:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:52:29 Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
365:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:04:49 x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
366:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:51:14 f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい
別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
367:名前は開発中のものです。
10/01/30 16:14:20 X+Lwy+Tw
URLリンク(www.youtube.com)
せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
368:名前は開発中のものです。
10/01/30 17:42:11 x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました
質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
369:名前は開発中のものです。
10/01/30 18:37:41 f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
370:名前は開発中のものです。
10/01/30 20:09:27 8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります
バグだらけのサンプル もぐらたたき
URLリンク(www1.axfc.net)
次こそは!
371:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:11:06 lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
372:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:52:26 MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。
変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0~7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。
8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。
ボスは別にした方が、作りやすいかも。
実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
373:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:54:50 MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
374:名前は開発中のものです。
10/01/31 10:54:19 c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
375:名前は開発中のものです。
10/01/31 13:50:54 mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。
それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
376:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:15:37 KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
377:名前は開発中のものです。
10/01/31 15:39:32 G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問
ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。
この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
378:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:22:05 xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
379:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:01:30 YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
380:名前は開発中のものです。
10/01/31 21:53:38 YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
381:名前は開発中のものです。
10/01/31 22:56:51 pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
こんなのでいいのかな?
382:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:26:38 iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
383:名前は開発中のものです。
10/02/01 05:14:05 pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり
あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
384:名前は開発中のものです。
10/02/01 06:41:56 pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
385:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:48:03 DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
386:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:57:24 DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。
1秒を設定したいとき
爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット
0.01秒毎
変数A<=1 変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101 破壊
↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要
エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
387:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:01:27 TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 URLリンク(wikiwiki.jp)
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
388:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:47:00 irzQIFK1
>>387
乙です
389:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:18:09 irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
390:名前は開発中のものです。
10/02/02 00:03:21 d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
URLリンク(www1.axfc.net)
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
391:名前は開発中のものです。
10/02/02 01:16:12 o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
392:名前は開発中のものです。
10/02/02 02:44:24 o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。
>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
393:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:16:51 NammZlAc
Line文欲しいな
394:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:44:16 7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。
Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
パワー ... Pow ... 累乗
bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値
$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
395:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:54:11 7F4L1mt3
ちょっと追記
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
396:名前は開発中のものです。
10/02/02 04:04:08 NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
397:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:01:59 o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
398:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:05:23 LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
399:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:08:18 7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
400:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:18:35 o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
401:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:33:18 LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
402:名前は開発中のものです。
10/02/02 08:07:17 rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
403:名前は開発中のものです。
10/02/02 10:15:23 6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
404:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:06:32 vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
405:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:12:02 vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません
406:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:11:51 trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
407:406
10/02/02 19:14:03 trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
408:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:15:33 o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
409:406
10/02/02 19:29:03 trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。
URLリンク(www1.axfc.net)
410:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:57:14 o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。
URLリンク(www1.axfc.net)
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
411:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:01:26 trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
412:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:56:11 D6UyL1SG
>>394乙
>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし
マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
413:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:07:40 LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
414:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:28:16 BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。
三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
415:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:38:08 LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!
↓
経済学科へ
↓
え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww
↓
ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ
↓
就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
416:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:58:38 NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
417:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:14:05 o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
418:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:58:03 Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
419:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:03:21 Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
420:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:35:57 yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
421:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:58:14 PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
422:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:59:09 NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
423:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:03:53 BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
424:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:20:36 LUbJroTe
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)
ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
425:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:27:07 /PJUlDDm
>>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
426:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:32:52 x/Zmbmrr
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
427:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:08:25 LUbJroTe
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
428:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:29:35 O/4U3Goj
>>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。
>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。
環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
429:名前は開発中のものです。
10/02/03 04:21:09 FpVgnpoc
とりあえず公式が糞なことは確かだな
430:名前は開発中のものです。
10/02/03 10:32:47 QzTkm431
透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど
431:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:06:37 yi2PQy+M
>>430
アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
432:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:31:28 QzTkm431
アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか
かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
433:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:47:29 ZIR5+9Iy
ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って
"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"
以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・
434:名前は開発中のものです。
10/02/03 13:12:43 ZIR5+9Iy
>>432
一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・
人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?
よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz
435:名前は開発中のものです。
10/02/03 13:47:42 QzTkm431
>>434
あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!
あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
436:433
10/02/03 14:55:02 6yG8wvb3
規制されたのでIDかわった(一応かいとく)
wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2)
ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい?
b二乗=c二乗+a二乗
みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね
URLリンク(www8.plala.or.jp)
437:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:34:18 /CQKcwOQ
1週間くらい掛けてやっと物理運動っぽいのが出来たので貼ってみる
URLリンク(brussels.axfc.net)
今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定
438:名前は開発中のものです。
10/02/03 16:28:47 QzTkm431
URLリンク(www1.axfc.net)
うまくリンクになってない気がする、こうかな?
重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い
439:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:21:24 IHc+IfNO
>>414
三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
440:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:21:33 QzTkm431
アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。
441:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:57:49 85MHHUt2
サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい
442:名前は開発中のものです。
10/02/03 21:09:30 QzTkm431
ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
443:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:08:07 /CQKcwOQ
(X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?
444:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:34:01 QzTkm431
うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな
何でかわからんが
電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな
まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど
1*0.6は大丈夫だった
2/3は駄目だった
とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる
ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな
445:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:51:36 /CQKcwOQ
2/3.0
ってやってみそ
446:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:01:43 /CQKcwOQ
変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら
先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ)
誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!
447:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:08:13 QzTkm431
>>445
おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ
でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか
関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw
ここらが諦めどころかな
448:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:13:26 85MHHUt2
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。
449:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:29:31 QzTkm431
お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw
常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、
やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな
ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか
とにかくありがとう!!!!
450:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:39:27 85MHHUt2
スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる)
としてみたらどうかな?
451:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:44:30 85MHHUt2
>>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
452:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:11:09 eMdwhgUx
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?
しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
453:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:16:36 eMdwhgUx
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
454:名前は開発中のものです。
10/02/04 11:45:15 96+muRJ+
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
455:名前は開発中のものです。
10/02/04 19:44:44 WPV2Txz8
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
456:名前は開発中のものです。
10/02/04 21:00:24 dqOmmyf6
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
457:名前は開発中のものです。
10/02/04 21:14:03 jICeUm65
経験こそ一番の近道
458:名前は開発中のものです。
10/02/04 22:22:31 UPeFFzVp
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
459:名前は開発中のものです。
10/02/05 05:22:53 5bOzVxm8
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した
だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー
あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
460:名前は開発中のものです。
10/02/05 09:15:43 TgfDoair
>>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。
461:名前は開発中のものです。
10/02/05 10:00:17 TgfDoair
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
462:名前は開発中のものです。
10/02/05 11:39:58 bW3eddLS
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
463:名前は開発中のものです。
10/02/05 15:39:23 5bOzVxm8
>>462
普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ
>>460
ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン
試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目
で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。
通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。
ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
URLリンク(www1.axfc.net)
464:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:09:47 ktAGAOir
>>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。
ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz
>>463
横から失礼。確かにイミフな動作してる
検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。
465:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:38:30 Z9Unvwhy
オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
URLリンク(www.clickteam.com)
466:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:52:30 5bOzVxm8
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
467:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:57:28 c43fYpwa
今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
URLリンク(wikiwiki.jp)
のサンプルが日本語版でも動くようになった
468:名前は開発中のものです。
10/02/06 00:54:29 ykJlV4n9
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
469:名前は開発中のものです。
10/02/06 12:54:46 ykJlV4n9
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
470:名前は開発中のものです。
10/02/06 13:15:56 fkhScXub
>>469
オイ!w
まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
471:名前は開発中のものです。
10/02/06 13:35:01 ykJlV4n9
>>470
いや、褒め言葉でw
今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
472:名前は開発中のものです。
10/02/06 14:10:29 fkhScXub
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
473:名前は開発中のものです。
10/02/06 14:40:42 ov1R85QV
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
474:名前は開発中のものです。
10/02/06 20:54:05 ykJlV4n9
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。
Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。
これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。
俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。
調子に乗って、またサンプルを作った
URLリンク(www1.axfc.net)
475:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:10:00 Ez43yvN9
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
476:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:48:09 sLGxAtvo
>>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
477:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:56:12 uwcohK6o
>>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。
・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。
478:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:12:50 ykJlV4n9
>>476
もちろん
>>477
本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?
479:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:33:22 ykJlV4n9
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・
480:名前は開発中のものです。
10/02/07 01:41:38 vUdDSZ1q
>>477
2個以上は無理だよ
481:名前は開発中のものです。
10/02/07 03:59:35 HC+AWfoA
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば
[可変文字列] = "ジャンプ.wav"
↓
[可変文字列] のサウンドを再生 が理想
何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw
482:名前は開発中のものです。
10/02/07 04:27:31 U1kE+vpB
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。
注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。
異なるchなら大丈夫だけど。
483:名前は開発中のものです。
10/02/07 10:42:28 ezl4KzLE
海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
484:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:05:29 tolEjMBo
ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
485:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:33:50 cTjr4nMI
>>484 過去スレ2より
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q
>>691
URLリンク(www1.axfc.net)
作ってみました。
486:481
10/02/07 13:17:39 HC+AWfoA
>>482
どうもありがとうです。
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で
ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、
ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。
ゲームファイルの中から参照してくれないのかな?
試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら
鳴ってくれました。
もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと
だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を
データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった
ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・
こんなんでいいのかなぁ
487:名前は開発中のものです。
10/02/07 13:20:01 q+sch+IH
>>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん
488:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:08:12 q+sch+IH
親が死んだら子も死ぬの作り方
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
489:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:35:26 fbKJKymR
ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
490:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:46:45 U1kE+vpB
>>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
491:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:52:18 ezl4KzLE
子はニート
492:名前は開発中のものです。
10/02/07 16:03:18 1e9tEkT9
>>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある
493:名前は開発中のものです。
10/02/07 16:06:39 BUYGz2Q+
>>488
乙です、一回見逃したかと思ったw
494:481
10/02/07 17:10:43 HC+AWfoA
>>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました!
>>490
つまりアプリからの相対パスが可能?
予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。
もう少しあがいてみます。
exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
495:名前は開発中のものです。
10/02/07 18:20:19 ezl4KzLE
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
496:名前は開発中のものです。
10/02/07 19:14:47 U1kE+vpB
>>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。
カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
497:名前は開発中のものです。
10/02/07 19:32:59 ezl4KzLE
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
498:481
10/02/07 20:09:41 HC+AWfoA
>>496
なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
499:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:18:55 YbuYPyLy
>>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー
ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです
URLリンク(nifflas.ni2.se)
窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
500:名前は開発中のものです。
10/02/08 00:15:16 mEqcdp4n
URLリンク(www.konjak.org)
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。
URLリンク(www.derekyu.com)
Eternal DaughterがMMF1.5製。
AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。
URLリンク(www.origamihero.com)
MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。
URLリンク(www.gamesare.com)
海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。
URLリンク(www.alonso-martin.com)
URLリンク(www.youtube.com)
この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
501:名前は開発中のものです。
10/02/08 01:34:43 4LqCzjXq
やっぱ絵が上手いと違って見えるね
502:名前は開発中のものです。
10/02/08 02:36:37 9hPzRqzt
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
503:名前は開発中のものです。
10/02/08 10:32:19 S3q6XCQR
重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
504:名前は開発中のものです。
10/02/08 14:08:27 +mzZgZpL
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application~ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
505:名前は開発中のものです。
10/02/08 18:24:25 sx6w5YWe
>>503
超乙!
506:名前は開発中のものです。
10/02/08 19:40:28 +mzZgZpL
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
507:名前は開発中のものです。
10/02/09 00:48:35 E7IFihXy
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
508:名前は開発中のものです。
10/02/09 01:20:18 uwxPheHw
>>503
わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
509:名前は開発中のものです。
10/02/09 01:52:46 1HQ77BuU
>>508
!!!!
その手があったか!
510:名前は開発中のものです。
10/02/09 10:04:46 1HQ77BuU
RPGで会話する文字の切り替え方!
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
511:名前は開発中のものです。
10/02/09 10:49:57 iawVIv02
>>510
すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
512:名前は開発中のものです。
10/02/09 19:19:06 8Olj+SyT
>>507
リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
513:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:05:37 3X3+vALy
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
514:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:19:29 3X3+vALy
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た
515:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:27:08 8Olj+SyT
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
516:名前は開発中のものです。
10/02/09 21:25:46 xYKMdECH
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。
それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな~。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ~、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
517:名前は開発中のものです。
10/02/09 21:54:13 3X3+vALy
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
518:名前は開発中のものです。
10/02/09 22:08:48 6rLA6neJ
>>510
乙!
エクステの使い方ほんま助かる
519:名前は開発中のものです。
10/02/09 22:18:35 8Olj+SyT
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。
両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。
こんなところか。
520:名前は開発中のものです。
10/02/09 23:21:00 xYKMdECH
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。
521:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:12:44 Z1vjYXki
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
522:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:14:54 YnWoo8UH
>>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
523:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:32:02 K7+0Itl/
英語版持ってる人と友達になるしかないなw
524:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:58:03 6gmO0U59
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目
525:名前は開発中のものです。
10/02/10 01:02:06 Z1vjYXki
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
526:名前は開発中のものです。
10/02/10 02:03:54 K7+0Itl/
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
527:名前は開発中のものです。
10/02/10 02:33:00 Z1vjYXki
>>526
後で必要になったら使ってみるよ
528:名前は開発中のものです。
10/02/10 04:19:29 ybetvtgs
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。
529:名前は開発中のものです。
10/02/10 04:27:50 ybetvtgs
>>519
の間違いでした。スマソ。
530:名前は開発中のものです。
10/02/10 20:34:19 t0VnC5el
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
531:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:19:57 YnWoo8UH
URLリンク(www.gamebuilder.info)
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
532:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:34:16 t0VnC5el
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?
533:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:08:04 Nc2hI1R9
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
534:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:31:49 YnWoo8UH
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
535:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:36:31 n/4TnNsD
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
536:名前は開発中のものです。
10/02/11 01:04:56 AuIg94uk
URLリンク(www1.axfc.net)
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
537:名前は開発中のものです。
10/02/11 01:45:14 gNK0jz2J
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
538:名前は開発中のものです。
10/02/11 04:00:12 KKpTv++G
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
539:名前は開発中のものです。
10/02/11 08:40:55 JIJeLL00
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、
このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
540:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:04:58 wSF5oztR
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142や>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
541:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:05:17 ZAoPN4gK
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
542:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:14:09 Rl4PLUck
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
543:名前は開発中のものです。
10/02/11 20:00:38 ZAoPN4gK
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。
文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
544:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:12:15 ZAoPN4gK
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
545:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:26:06 pFqfM1Xz
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
546:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:31:17 ZAoPN4gK
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!
547:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:12:46 rx8yvkuF
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
548:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:24:15 Ejv6qE+y
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
549:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:24:50 sb0ZSU0W
URLリンク(www1.axfc.net)
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念
550:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:44:32 uVp0oyFO
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
551:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:45:56 jC/RJOEl
>>547
URLリンク(www1.axfc.net)
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。
>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
552:名前は開発中のものです。
10/02/12 01:33:06 rx8yvkuF
>>551
うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます
553:名前は開発中のものです。
10/02/12 02:11:50 SXRwWM7Z
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
554:名前は開発中のものです。
10/02/12 02:32:46 OPMQelbU
>>553
初耳だなぁ
そんな話あったっけ?
555:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:01:14 ruT3TMsU
>>553
同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ
556:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:12:50 0PHe2XiM
>>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ
マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね
557:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:47:37 ruT3TMsU
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
558:名前は開発中のものです。
10/02/12 09:00:06 0PHe2XiM
その手があったかw
559:名前は開発中のものです。
10/02/12 09:22:45 dqATHH0l
>>542
なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz
560:名前は開発中のものです。
10/02/12 13:58:17 dSW2i5V/
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
561:名前は開発中のものです。
10/02/12 14:04:45 3Ro2yjpL
MoveIt Objectじゃないよね・・
562:名前は開発中のものです。
10/02/12 14:52:43 NjobaY53
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
563:名前は開発中のものです。
10/02/12 19:43:54 QkCkeA9o
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。
どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
564:563
10/02/12 19:48:14 QkCkeA9o
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
URLリンク(www1.axfc.net)
565:名前は開発中のものです。
10/02/13 04:19:41 WF3EbT9E
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
566:563
10/02/13 11:32:01 NSv/B+CT
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。
あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
②グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
③フラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。
このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。
以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
①グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
②オブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
③オブジェAを移動させる(移動)。
衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。
移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
567:名前は開発中のものです。
10/02/13 11:49:13 IDSy4YZE
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
568:名前は開発中のものです。
10/02/13 11:56:29 WF3EbT9E
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。
移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?
ってのとフレーム1~3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?
他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
569:563
10/02/13 12:07:29 NSv/B+CT
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動
②グループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③オブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(②の衝突判定が成立していない)
フレーム2は
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動
②オブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③オブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(②の衝突判定が成立している)
フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
①オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
②グループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③変数Zを1増加
④Aの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(②の衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
570:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:33:00 WF3EbT9E
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw
フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。
「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね
本題はこれから考えてみる。
571:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:37:26 aU+0PZa7
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね
イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと
で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
572:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:39:45 aU+0PZa7
1は増加せず2は増加だった
573:563
10/02/13 12:40:07 NSv/B+CT
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は
X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(-1)
Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
574:563
10/02/13 12:48:28 NSv/B+CT
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
575:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:59:51 aU+0PZa7
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。
これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
576:名前は開発中のものです。
10/02/13 13:10:54 IDSy4YZE
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
577:563
10/02/13 13:16:17 NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
578:名前は開発中のものです。
10/02/13 13:31:03 aU+0PZa7
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
579:563
10/02/13 13:45:42 NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。
①オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
②グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。
①オブジェAを一歩移動させる。
②オブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
③衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
④フレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
④別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
⑤衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。
結果をみると重なったままとなってしまいます。
580:563
10/02/13 14:00:58 NSv/B+CT
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
①グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
②オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。
581:名前は開発中のものです。
10/02/13 14:08:19 aU+0PZa7
オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
URLリンク(www1.axfc.net)
1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった
582:563
10/02/13 14:22:17 NSv/B+CT
>>581
なんだこりゃー。
もうわけがわからないw
583:563
10/02/13 14:30:02 NSv/B+CT
>>581
フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。
アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
584:名前は開発中のものです。
10/02/13 14:32:08 aU+0PZa7
とすると、仕様というよりバグくさい?
585:名前は開発中のものです。
10/02/13 14:38:54 IDSy4YZE
>>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。
そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
どういうこっちゃ。
586:563
10/02/13 14:39:45 NSv/B+CT
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
587:名前は開発中のものです。
10/02/13 14:44:07 aU+0PZa7
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
588:563
10/02/13 14:56:00 2ygbVmma
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
①同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
②グループXに所属するオブジェクトAを使って
条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
アクティブA本人は衝突を認識できない。
ただし他のオブジェクトはできる。
こんな感じかな?
①は仕様かもしれないが、
②の挙動は納得できないな・・。
589:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:15:12 AXdJ5sXx
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
590:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:17:39 1p6+GXKF
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ
591:名前は開発中のものです。
10/02/14 01:45:45 7tpGgpPP
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
592:名前は開発中のものです。
10/02/14 09:40:18 0ozQwVkL
>>591
前すれでそんな報告してた人がいたような
593:名前は開発中のものです。
10/02/14 09:42:17 OpJ2/7Eg
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような
594:名前は開発中のものです。
10/02/14 10:27:40 1VSxDVwT
>>591
>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?
俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。
代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
595:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:14:19 B5oFr+Uk
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った
596:名前は開発中のものです。
10/02/14 14:42:50 lVrCuJgx
>>594
今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?
>>595
ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。
597:名前は開発中のものです。
10/02/14 15:37:06 B5oFr+Uk
>>596
FF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます
598:名前は開発中のものです。
10/02/14 16:08:57 1VSxDVwT
>>596
セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?
599:名前は開発中のものです。
10/02/15 00:18:31 3Fcob99I
そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな
600:名前は開発中のものです。
10/02/15 00:32:01 7FPIVe7a
ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?
601:名前は開発中のものです。
10/02/15 01:07:50 bmzNMDKM
>>599
できたけど見せたら総スカンだったよ
602:名前は開発中のものです。
10/02/15 01:47:09 k+6w+TbY
>>600
たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK
603:名前は開発中のものです。
10/02/15 02:00:20 3+oBHNHy
>>599
今までも色々あったじゃない
ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい
604:名前は開発中のものです。
10/02/15 02:39:41 7FPIVe7a
>>602
サンキュー!できました
605:名前は開発中のものです。
10/02/15 20:39:36 dgYwx+/q
>>603
MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。
606:名前は開発中のものです。
10/02/16 00:06:08 htTd1z6F
「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ
607:名前は開発中のものです。
10/02/16 00:50:32 iGzqZBzC
そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…
608:名前は開発中のものです。
10/02/16 01:20:38 htTd1z6F
文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ
609:名前は開発中のものです。
10/02/16 08:38:50 4v0ofCAJ
以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない
610:名前は開発中のものです。
10/02/16 11:35:15 xIhPWOHa
フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる
611:名前は開発中のものです。
10/02/16 13:56:00 7xUvP0Hb
突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!
612:名前は開発中のものです。
10/02/16 14:01:30 G5dMuOEq
ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ
613:名前は開発中のものです。
10/02/16 16:06:57 dPjsZWo8
>>829
プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。
614:名前は開発中のものです。
10/02/16 16:08:17 dPjsZWo8
思いっきり誤爆しました、すいませんorz
615:名前は開発中のものです。
10/02/16 18:23:17 lMuakmgW
久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く
616:名前は開発中のものです。
10/02/16 18:32:24 /VULPx8+
呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン
617:名前は開発中のものです。
10/02/16 18:44:29 /VULPx8+
呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww
618:名前は開発中のものです。
10/02/16 23:36:36 2fdLcJdo
イ゛ェアアアア!
619:名前は開発中のものです。
10/02/17 08:39:01 L5FgT8jr
まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w
620:名前は開発中のものです。
10/02/17 09:29:24 jtpTxtbC
アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?
621:名前は開発中のものです。
10/02/17 09:57:35 0K+MBbAm
色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう
622:名前は開発中のものです。
10/02/17 11:25:14 0UOtP5xu
このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。
623:名前は開発中のものです。
10/02/17 14:48:08 O6G/BmWZ
イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?
624:名前は開発中のものです。
10/02/17 16:16:16 /TUipydQ
URLリンク(www.youtube.com)
このゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない!
何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう
625:名前は開発中のものです。
10/02/17 16:34:26 n87Ica9+
きっと他のツールで作って動画を撮って素材にしてMMF内で動画として再生したアプリケーションなんだよ!
626:名前は開発中のものです。
10/02/17 16:43:15 O6G/BmWZ
ビジュアル的なアレは諦めようそうしよう
627:名前は開発中のものです。
10/02/17 17:57:34 FKK2Yk65
>>625
実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。
パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?
628:名前は開発中のものです。
10/02/17 18:47:26 aAz6khJy
>622
>>このソフト横スクロールアクションに向いてないので
>>諦めてトップビューアクションにした。
ツールのせいにするのはいくない。
作れる奴はこんな風に横スクロールもちゃんと作ってる。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
629:名前は開発中のものです。
10/02/17 18:51:31 m47V1Rnz
でももっと使いやすくしてくれよとは思うな
標準の移動機能じゃ不具合満載だし
630:名前は開発中のものです。
10/02/17 20:00:21 0UOtP5xu
>>624
アイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。
>>628
そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど
正直MMFでやるとかえって面倒くさい。
ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。
MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。
631:名前は開発中のものです。
10/02/17 20:21:51 du/1wD6t
そりゃ言いすぎだわ
632:名前は開発中のものです。
10/02/17 23:06:41 aAz6khJy
これが使いにくいと感じる時点でもうツクール系は卒業して
C++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。
C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という
ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと
激しく問い詰めたくなる。
633:名前は開発中のものです。
10/02/17 23:17:19 0K+MBbAm
現状詰まってる俺が言うのもなんだけど、そこまで横スクロールアクション難しくないよね
ちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ
まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが
634:名前は開発中のものです。
10/02/17 23:52:33 ajiuzgWV
正直このツール、ブロック崩し以外は向いてない、少なくともSTGやACT
作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。
635:名前は開発中のものです。
10/02/18 00:10:28 LYubfyXx
そもそもはプログラムできない人のためのソフト
636:名前は開発中のものです。
10/02/18 00:18:36 VH2ZvLvD
プログラムは出来ないけど、そんじょそこらのツールじゃ出来ないような独自性が出したい
お金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい
そういうものでしょう
637:名前は開発中のものです。
10/02/18 00:35:19 J6jqbnDk
慣れてない人には向いてないかもしれないが
ちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い
638:名前は開発中のものです。
10/02/18 01:07:58 mNXtXlPm
MMFの魅力は、なんだかんだいって「できる」とこだとおもうなぁ
何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと
639:名前は開発中のものです。
10/02/18 02:11:26 mAM51iG5
>>634
よし
じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ
640:名前は開発中のものです。
10/02/18 02:41:18 CrhiuvYD
>>632
マでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。
非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。
なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。
ってか向き不向きを話すと何故説教w
別に貶めたい訳じゃないよん
641:名前は開発中のものです。
10/02/18 02:57:22 u9x8tauQ
衝突マスクをアクティブオブジェクト対象に使えたら劇的に楽になるんだけどなコレ
642:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:03:24 ZrJmCXGI
これからMMF買って横アクションゲーム作りたい人へ
壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール
それがMMF
ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである
643:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:23:34 mAM51iG5
>>642
つPlatform Movement Object
644:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:23:47 u9x8tauQ
>>640
例えば
寿司屋入っていきなり「寿司屋でイカ食うヤツはバカだね。俺ならイカなんて頼まない」
とか高らかに宣言したら、たとえそれが正論でもイカ食ってる他の客から多少なりとも反感買うよw相手人間なんだからw
別段不条理な展開でもないだろ?
それは置いといて、もし良かったらそのMMFで作った横ゲーを見せてくれませんか
色々行きづまってるので勉強させてくだせぇ
645:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:43:50 CrhiuvYD
>>644
おk把握w
山岡さんチックな振る舞いをしてスマン。
本当の横アクツールを知りたかったら明日の昼、岡星に来てくれとか言う気はない。
俺もMMFで横アクとか作れねーよとか言われたら作れるわボケとツッコミたくなるから気持ちは理解した。
>ゲーム
うーん、少量とはいえ一応販売したものだから晒すのは不味い。宣伝乙になる。
ショボイ知恵でよければ貸すよ。
646:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:54:08 0NvFwpBr
宣伝でも全然構わないので見てみたいな
ところで皆はスタンダード版とデベ版どっち使ってるの?
647:名前は開発中のものです。
10/02/18 05:13:36 u9x8tauQ
>>645
晒せない事情がおありなら結構です。残念だけど…
知恵を拝借に関しては、自分の中でもゴチャゴチャしてて上手くまとまらないんですが
○
■■■H■■
H ○:アクティブオブジェクト 自機
H ■:背景 障害物
■■■■■■ H:背景 はしご
こういう感じのゲームシーンで、
・梯子ブロックの直上を自機が横切った場合
・空中(上昇中・落下中)で梯子の中腹を横切った時
の処理が両立出来なくて悩んでます
前者の場合には梯子を足場として歩いて欲しいけど、後者では引っかかってもらうと困る
じゃあ、って事で上昇/落下中はキーを押さない限り梯子に触れないようにしよう!
そして接地中は自機の最下Y座標に衝突マスク判定を行って、梯子と触れていた場合は床と同じ扱いとして落下ルーチンに移行しないようにしよう!
と組んでみたところ、横向きに歩き抜けることは出来たんですが、梯子の直上で垂直ジャンプしたらスルッと最下段まで落下。当たり前ですね!
そもそもの梯子の組み入れを考えずに作った自機動作ルーチンに、追加する形で組み入れていこうとしてるのが間違いなのかなと思い、
プログラム熟練者の考え方・作り方が垣間見えるような参考作品があったらなぁーと思ったんです。
まぁなんとか自力で粘ってみます…ン十年昔のゲームから普通に行われている事が出来ないハズはないですし
648:名前は開発中のものです。
10/02/18 07:58:38 CrhiuvYD
>>647
①>>647の図で非垂直ジャンプで上に乗っかった場合はどうさせたいんだろう?
②↓こんな風に梯子単体でそそり立つときにマリオが亀を踏むように乗ったらどうさせたいんだろう?
H
H
■■■■■■
①②どっちも足場として乗りたいよってのなら
自分なら1番上の梯子は違う振る舞いをする別オブジェクトにするかな。
649:名前は開発中のものです。
10/02/18 09:38:25 u9x8tauQ
>>648
要領得ない質問に回答くださってありがとうです
お察しの通り①②どっちも足場として乗りたいよーって構想なのですが、やはり最上段を別物化が定石なんですか…
一旦そう思い至って>>641と相成った経緯があるんで、正解の嬉しさ半分、立ち戻ってしまった悲しさ半分っす
ジャンプと梯子までの挙動は自機のオブジェクトイベント内で完結させて整頓しておきたい!という
ちょっとした希望があったんですが…ここは大人しく梯子関連の挙動はアクティブオブジェクト同士のイベントとして考えてみます
ヒントありがとう!
650:名前は開発中のものです。
10/02/18 10:36:04 VH2ZvLvD
作ったゲームを売る気がなければ、
アプリ作るんでもない限りDev版を買うメリットはないと思うけど、
それにしてもアップグレードはいつまで準備中なんだろう
651:名前は開発中のものです。
10/02/18 11:07:21 CrhiuvYD
>>649
定石かどうかはわかんないよ。
「梯子とジャンプ」を使ってみたら梯子の挙動そのものは>>647の希望に近かった。
内部的にどうやって処理しているのかちょっと気になる。
652:名前は開発中のものです。
10/02/18 12:13:26 mNXtXlPm
>>641
オレもそうおもった!なんでオブジェクトに対して無いんだろうねorz
衝突マスクの変わりに
オブジェクトの色を取得して赤だったら衝突!といったような
衝突判定を行うという裏技がある。
しかしMMFのオブジェクトから色を取得する処理はめちゃくちゃ重い。
それと、1x1pxのアクティブオブジェクトを作って
高速ループで瞬間移動させまくって衝突判定を行うという方法もある。
しかしこの場合条件から衝突チェックを行えないので
イベントがとても複雑になる(衝突判定を行うときにオブジェクトを移動させる必要があるため)
なので、Fast Funcitonを使って条件から「移動→判定」を行って返してくるような関数を作ってみたが
なぜかフリーズするようになったorz
最終的にオレはOverlay Redux(エクステ)を使って色を取得して衝突判定をすることにした。
Overlay Reduxはオブジェクトを簡単に画像としてペーストできるので便利。
しかも透明色を選択できるので、唯一画像に穴を開けることができるオブジェクトかと思われる。
衝突判定になるオブジェクトに対して、特定のオブジェクトグループを割り当てて
そのグループオブジェクトをフレームごとにクリアしてペーストすれば
ざっと画面全体の衝突判定が出来上がるってわけです。
しかも色指定なので青だったら海で、赤だったら壁で といったことも可能になるのはうれしい。
ただ、管理は大変かも。
653:名前は開発中のものです。
10/02/18 12:50:14 qkhNW2xd
体験版公開日からコツコツベルトアクション作り続けて
自機の動きに敵の攻撃パターン複数
ゲームバランスは別問題として動いて遊べる程度には出来たが
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::後先、考えずにLVシステム導入して
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . ::敵の処理を自機依存にしてたからキャラ増やせねえ
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
654:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:11:37 mNXtXlPm
URLリンク(www.youtube.com)
どおしてこんなに煙のパーティクル背景やらスコアやらに
わしゃしゃー!ってやって軽いんだ?
しかもLUORのタイトル画面で煙をよく観察してみたら回転してるし!
煙のオブジェクトのインクエフェクトを加算にして回転させて
なおかつアルファ情報をもった元画像なんてつかったら
一瞬で激重なんじゃが…
655:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:16:06 tW5fhtPh
加算にするならαチャンネルはいらないんじゃない?
656:名前は開発中のものです。
10/02/18 20:58:13 J6jqbnDk
>>647
はしごと背景を重ねるとかはだめなの?
657:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:36:09 mNXtXlPm
>>655
あ、そっか!
658:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:47:46 mNXtXlPm
>>654
のワケはMMF2英語版がHWAに対応しているからでしたん(たぶん
659:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:57:15 0NvFwpBr
HIWAI
660:名前は開発中のものです。
10/02/19 04:56:21 GYLah36m
ちょっと面白い動画発見
URLリンク(www.youtube.com)
661:名前は開発中のものです。
10/02/19 13:22:21 hCzZnLhx
>>660
↓を連想した
ちょっと過疎りかけてるけど、参加しようかと迷ってたり
おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ11
スレリンク(gamedev板)
662:名前は開発中のものです。
10/02/19 21:25:41 yal5g+qd
体験版やってみたんだけど、アプリケーションの実行(F8押した)後に
終了するにはどうすればいいの?
どのボタン押しても受け付けなくてPC再起動するしかなかったわ
もしかして製品版もこんなのだったり?
663:名前は開発中のものです。
10/02/19 21:43:09 opeTqXc7
>>662
・右上の×ボタンでウインドウを閉じる
・ファイルメニューから終了を選択する
・Alt+F4を押す
・イベントでEsc押したら終了するように組んでおく
色々方法はあると思うけど?
664:名前は開発中のものです。
10/02/19 21:49:53 yal5g+qd
>>663
・Alt+F4を押す
これでいけました、ありがとう
665:名前は開発中のものです。
10/02/20 14:30:39 itMZ0T4I
コンボボックスやリストの
ファイル→ファイルリストをロード
って、指定したパスのファイル一覧を表示させてくれるためのものだよね?
ディレクトリのパスを指定してもなんにも表示されないんだがorz
666:名前は開発中のものです。
10/02/20 14:43:39 itMZ0T4I
ワイルドカードに対応してるらすぃ
"c:\"
じゃなくて
"c:\*.*"
とかってやるといけました!
667:名前は開発中のものです。
10/02/20 16:13:06 15uRXL1W
横アクションだけど
版権キャラ物でおおっぴらに公開しないやつだからあげる
URLリンク(www1.axfc.net)
668:名前は開発中のものです。
10/02/20 16:45:01 itMZ0T4I
すげーっ!
パーティクルはどうやって実装してるの?
手作り?
669:名前は開発中のものです。
10/02/20 17:10:51 Yhs5a8GK
懐かしいキャラだなwww
魔法出すのが最初よくわからんかったよ
670:名前は開発中のものです。
10/02/20 18:55:17 15uRXL1W
>>668
パーティクルって言葉はよく知らないけど火とかの処理なら
発色弾で作った爆発エフェクトをor透過してるだけ
>>669
知ってるなんて…流石にもう古いね
671:名前は開発中のものです。
10/02/20 20:05:27 Yhs5a8GK
2段ジャンプのエフェクトなんかも半透過だけなの?
結構綺麗に見えるな
そんな細かい事いう段階じゃないんだろうけど、
全画面にしても全画面にならなかったのと、
ゲームオーバーするとコントローラーに設定したコントロールが元に戻っちゃった
672:名前は開発中のものです。
10/02/20 21:11:05 v6ajeEvn
改変できないセーブデータは作れるのでしょうか?
673:名前は開発中のものです。
10/02/20 21:16:43 FsXwtAHH
何を指して改変かわからんけどwiki見れば?
URLリンク(wikiwiki.jp)
674:名前は開発中のものです。
10/02/20 21:29:13 15uRXL1W
>>671
あれも透過だけだね。
ゲームオーバー後はアプリケーション再起動入れてるんだけど
それやると設定飛んじゃうのか…
全画面はうちのPCでは動くからPC依存の問題になるかも?
675:名前は開発中のものです。
10/02/21 04:22:07 EpVa/Jhg
キャッスルバニアリスペクトか
クオリティ高けぇ・・・
676:672
10/02/22 20:35:10 ttJOpMVb
>>673
ありがとうございます。
質問です。
「Cypher Object」を導入しようとしたところ、
「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」の位置は発見したのですが、
CDに書かれているために、配布されているものを入れることができませでした。
CDに入れようとするとエラーがでます。
どうすれば~~~.mfxのファイルを入れられるのでしょうか?
初歩的な事柄で申し訳ありません。
677:名前は開発中のものです。
10/02/22 23:36:47 to8KJKx/
>CDに書かれてているため
のくだりが分からない
普通に↓のアドレスからDLして解凍したものをMMF内のフォルダーに上書きするだけじゃ駄目なん?
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)
678:672
10/02/23 00:03:21 yzFkND+W
>>672
返答ありがとうございます。
マイコンピュータ→リムーバブル記憶域があるデバイス→mmf2_1(D:)
から「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」を発見したのですが、ここからでは上書きできないようです・・・。
679:名前は開発中のものです。
10/02/23 00:13:32 qM2FolFs
C:\Program Files\Clickteam Multimedia Fusion 2\の
ExtentionsフォルダとDataフォルダ内のRuntimeフォルダにそれぞれのファイルを入れる。
てか解凍してExtentions,Data,Examplesなどのフォルダが出てきたら、まとめてMMF2のインストールフォルダに入れればおk。
でも一部例外があるのでその場合はフォルダ名などをよく確認して間違えないように。
680:名前は開発中のものです。
10/02/23 00:45:25 wq7fAWLm
まさかD:ドライブの製品CDに書き込もうとしてるの?そりゃ無理だと思うが
じゃなくてハードディスクにインストールしたフォルダがあるでしょ
分からなかったらMMF2のショートカットアイコンからプロパティーのリンクを探すで
681:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:21:17 2pfWj/35
みんなMMF2で作った中途半端なゲームあっぷ汁!!!!
おれが遊び倒す!!
682:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:26:41 QwA9bkjN
既存ゲームのコピーだから晒せねぇ…
683:名前は開発中のものです。
10/02/23 07:42:36 lM6YhmNC
どれどれ再現性を確認しようじゃ無いか
684:名前は開発中のものです。
10/02/23 09:15:48 YwSXbGEz
>>682
むしろ、それこそココで晒すくらいしかないんじゃないの?
685:名前は開発中のものです。
10/02/23 09:21:28 VqMUfACm
ゲームシステムのコピーならいいけど
データとかぶっこ抜きしてたら流石に不味いと思うけど
686:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:06:45 2pfWj/35
つOverlay Reduxを使って背景に穴を空けたり、キレイな残像を表現する方法!
URLリンク(www.nicovideo.jp)
687:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:57:32 nXZLPHWG
>>686
待ってました!なんという痒い所に手が届くテーマ……
688:名前は開発中のものです。
10/02/23 12:48:39 LLmaDqTo
ゲーム作ろうにもドット製作で手こずってる俺がいる・・
はやくイベントやら作りたいです
689:名前は開発中のものです。
10/02/23 16:39:50 UGl+xSRv
画像を綺麗に自転させるにはどうしたらいいんだろう
ベクターみたいなものを使うのかな?
690:672
10/02/23 17:53:52 yzFkND+W
たくさんの返答ありがとうございました。
「リンクを探す」から見つけることができました。
そして、エクステンションの導入に成功しました。
助かりました。返答して頂いた方々、ありがとうございました。
691:名前は開発中のものです。
10/02/23 19:40:26 YwSXbGEz
>>689
常に実行 > スケール/角度 > 角度を変更 > Angle( "アクティブ" )+1
・・・ってやりかただと、回転の中心点がなんかおかしいな
アクションポイント中心で回転するんじゃないのか
692:名前は開発中のものです。
10/02/23 19:48:43 qM2FolFs
いや、ホットスポットでしょ?
693:名前は開発中のものです。
10/02/23 19:57:21 YwSXbGEz
>>692
あ、目玉のほうだったか
失礼した