10/01/19 01:45:45 VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
240:名前は開発中のものです。
10/01/19 04:35:37 VLQl/cI5
>>228
URLリンク(www1.axfc.net)
こんなんできましたけどどうですかね。
241:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:07:54 RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
242:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:15:50 RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・
243:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:18:51 PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
244:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:22:05 RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ
スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
245:名前は開発中のものです。
10/01/19 06:30:25 PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう
246:名前は開発中のものです。
10/01/19 07:39:51 qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
247:名前は開発中のものです。
10/01/19 07:47:19 qCAs+iqH
>>239
URLリンク(www1.axfc.net)
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
248:名前は開発中のものです。
10/01/19 08:16:38 wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」
249:228
10/01/19 09:09:11 iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。
>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。
>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
250:172
10/01/19 10:06:53 5DpxEVSS
>173
ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
251:名前は開発中のものです。
10/01/19 11:14:03 8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
252:名前は開発中のものです。
10/01/19 12:34:56 praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。
自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。
3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
253:名前は開発中のものです。
10/01/19 15:02:40 VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
254:名前は開発中のものです。
10/01/19 15:12:55 RmDBXQtK
このランダムで指定するチャンスの数って、
チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数
でいいの?
255:名前は開発中のものです。
10/01/19 19:54:23 VLQl/cI5
>>224
仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
256:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:49:17 HWjCFCkC
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
257:名前は開発中のものです。
10/01/19 22:08:00 SbHNV+wg
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?
258:名前は開発中のものです。
10/01/19 22:58:30 wAFNHXXO
>>257
武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない
259:名前は開発中のものです。
10/01/19 23:19:31 JQIPl9Nj
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?
260:名前は開発中のものです。
10/01/20 01:40:36 3OXkjFgF
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。
261:名前は開発中のものです。
10/01/20 02:29:23 WLuynybA
>>159
での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?
262:名前は開発中のものです。
10/01/20 02:59:41 WLuynybA
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。
263:名前は開発中のものです。
10/01/20 10:39:46 1E9mR9cg
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。
色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは全角で「mmf2」
264:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:10:34 TUrSxQFv
>>256
メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw
265:名前は開発中のものです。
10/01/20 14:54:35 Xh1DACy7
>>258
もうすこし詳しく教えて
266:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:28:24 1E9mR9cg
>>265
□□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ ①非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ ②攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。
①なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
②なら上の絵だと
□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。
267:258
10/01/20 15:40:46 fmYM5Wor
>>266
それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん
268:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:57:17 Xh1DACy7
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。
269:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:03:36 3OXkjFgF
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。
270:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:07:16 Xh1DACy7
>>266
プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?
271:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:39:05 1E9mR9cg
>>269
なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。
>>270
完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。
一番楽なのは①の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。
さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。
272:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:40:15 WLuynybA
配列変数で質問したいんですけど、
可変文字列B 0,5,7,8
が設定してあったとして
この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、
変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))
では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない
273:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:43:30 ewYA6ru0
>>261
Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?
274:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:46:44 WLuynybA
>>273
そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。
275:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:15:59 Xo37xw80
【二次元】日本のクリスマスに絶望する動画【2009】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
276:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:30:07 gi+8py65
>>272
それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、
変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)
として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;
277:名前は開発中のものです。
10/01/21 10:07:30 6RMJhU64
>>270-271
そういう微妙な遅延?はfastloopで回避できると思う
278:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:35:36 +Yc4JkQy
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。
279:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:50:45 gdoChVdd
>>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
280:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:20:07 MyuEIQNJ
亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。
パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。
技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。
>>278
>>232じゃダメかい?
281:sage
10/01/22 00:39:28 27tIJreL
MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?
282:名前は開発中のものです。
10/01/22 00:43:25 esQrFAJ/
>>272
String Toknizer使えば幸せになれるよん
283:名前は開発中のものです。
10/01/22 10:30:09 rX2YGBVF
>>281
不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う
284:名前は開発中のものです。
10/01/22 17:42:44 uXZhfEuq
>>280
できた。ありがと
285:名前は開発中のものです。
10/01/22 18:20:23 aUGWfyHe
4GameのプレゼントでこのソフトのDev版が出てるよ。
欲しい人は応募してみてはいかが。
今日の21時まで受け付け。
URLリンク(www.4gamer.net)
286:名前は開発中のものです。
10/01/22 18:28:48 KTXNGcn2
>>285
応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった
287:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:46:48 aUGWfyHe
>>286
謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。
それでもなかなかいいバイトではある。
288:名前は開発中のものです。
10/01/22 21:24:20 rX2YGBVF
受付が終了しました
どんなもんか見たかっただけなのに('A`)
289:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:14:27 aUGWfyHe
>>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。
290:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:19:18 KTXNGcn2
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
291:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:42:38 Rcyu5QOd
thx
当たり障り無い感じか…
292:名前は開発中のものです。
10/01/23 02:04:36 Ef2FRrlE
>>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
293:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:21:59 9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT
294:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:55:13 GjsQxvS1
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
295:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:17:32 38UozgOO
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる
数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
296:名前は開発中のものです。
10/01/24 09:06:36 Zi5LGoOK
>>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?
ブロックとブロックが衝突
・動作停止
297:名前は開発中のものです。
10/01/24 11:12:52 jTW2ARSg
>>296
あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。
グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。
298:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:34:31 eiVjsHPQ
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように
やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
299:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:44:53 yQhTkxyS
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
300:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:10:38 eiVjsHPQ
やりたいことry
301:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:08:08 CcCmAaSR
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
302:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:19:03 yZw66RR2
>299
URLリンク(www1.axfc.net)
こういうことかいね?
303:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:25:45 OR+4HGEx
>>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。
↓
どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。
そんな時期が私にもありました。
304:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:40:37 NbCMOtiF
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
305:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:30:20 IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
306:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:39:02 hSHlR5AP
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
307:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:28:15 ykjQPdYg
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
308:名前は開発中のものです。
10/01/25 03:58:21 3MDzvn/j
誰と戦ってるんだ
309:名前は開発中のものです。
10/01/25 04:00:41 ZXU+qdYK
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
310:名前は開発中のものです。
10/01/25 05:40:35 3G353jT8
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
311:名前は開発中のものです。
10/01/25 06:15:04 s9oR6E+1
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし
まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
312:名前は開発中のものです。
10/01/25 06:54:44 ZXU+qdYK
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
313:名前は開発中のものです。
10/01/25 07:45:34 89Aq9Yd4
>>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
314:名前は開発中のものです。
10/01/25 09:22:13 u9L13jq1
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。
皆さんはどうしてますか??
315:297
10/01/25 09:23:30 n+WX8jcn
>>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。
>>307
明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
316:名前は開発中のものです。
10/01/25 11:11:53 hSHlR5AP
>>315
>>295、>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。
317:名前は開発中のものです。
10/01/25 11:29:24 BtA9LZom
>>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
318:名前は開発中のものです。
10/01/25 12:27:16 BMZpNN9B
>>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
319:名前は開発中のものです。
10/01/25 14:58:39 sxpdHG90
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
320:名前は開発中のものです。
10/01/25 17:08:59 ZXU+qdYK
インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。
つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw
友達の翻訳頼んでるけどw
321:名前は開発中のものです。
10/01/25 19:46:07 8VAjvyhB
>>312
見つかりそうにないなww
322:名前は開発中のものです。
10/01/25 21:57:51 8/stH9CL
よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ
323:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:04:03 KXyDt5iz
ニコ動の講座の人に解説本出してほしい
324:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:23:13 Vb1HMqcA
なんとなく大槻が○歳からはじめる~の本を出しそうな予感
325:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:46:31 Nk9CehP1
やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう
326:名前は開発中のものです。
10/01/26 04:47:21 gm3dhssg
>>325
MMFの未来は君にかかってる!
よろしく!
みんなも協力しようぜ!
327:名前は開発中のものです。
10/01/26 05:19:28 ZIgJkOtD
じゃあ>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。
別の作るならそれでもいいけどね。
どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。
328:325
10/01/26 05:32:08 daRPVCTs
>>327
使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます
その方が確実だし
329:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:31:36 4VB16hiD
@wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする
330:297
10/01/26 18:03:32 +Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか~しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
331:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:58:26 ZIgJkOtD
>>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
332:名前は開発中のものです。
10/01/27 06:11:30 HbNO46D3
wikiwikiは編集簡単だね
333:名前は開発中のものです。
10/01/27 07:18:03 zclzRP3P
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
334:名前は開発中のものです。
10/01/27 08:41:39 7amgYlg3
>>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?
①繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
②変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)
こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
335:名前は開発中のものです。
10/01/27 15:09:53 huTUwhPf
質問です
配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
336:名前は開発中のものです。
10/01/27 15:47:11 cNYsxaT9
>>332
おk、wikiwiki調べてみるわ
337:名前は開発中のものです。
10/01/27 21:56:18 51liL7vA
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…
マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
338:名前は開発中のものです。
10/01/27 22:36:33 w0cC4Uz5
>>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ
339:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:11:41 xtf/1abo
>>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ
340:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:37:43 PAyy3szG
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…
「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。
というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。
「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
URLリンク(www1.axfc.net)
341:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:59:15 xtf/1abo
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
342:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:00:44 xtf/1abo
ああああ、連結してないのはダメなのかw
343:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:07:07 xtf/1abo
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
344:名前は開発中のものです。
10/01/28 03:51:16 0Rv13fbo
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
345:名前は開発中のものです。
10/01/28 08:26:21 iEizBJ0V
>>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。
>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。
x=x+3
壁との衝突判定
とするとめり込むけど
x=x+1
壁との衝突判定
3回繰り返す
だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。
ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
346:名前は開発中のものです。
10/01/28 08:38:31 RpaenYxk
>>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
URLリンク(www1.axfc.net)
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、
しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
347:名前は開発中のものです。
10/01/28 12:09:35 t8/0uRZh
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
348:340
10/01/28 12:12:17 iEizBJ0V
>>280
遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。
>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
349:名前は開発中のものです。
10/01/28 12:49:26 T7eBU/CG
>>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
350:名前は開発中のものです。
10/01/28 13:00:08 t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました
351:335
10/01/28 18:48:14 8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
352:名前は開発中のものです。
10/01/29 01:43:12 7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
353:名前は開発中のものです。
10/01/29 02:19:16 UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
354:名前は開発中のものです。
10/01/29 06:40:21 pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
355:名前は開発中のものです。
10/01/29 08:22:54 OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
356:名前は開発中のものです。
10/01/29 09:23:22 f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。
どなたか原因わかるかた教えてください。
357:名前は開発中のものです。
10/01/29 10:04:07 f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
358:名前は開発中のものです。
10/01/29 13:00:25 ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
359:335
10/01/29 14:46:14 VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・
同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから
Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
360:名前は開発中のものです。
10/01/30 01:19:48 Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
361:名前は開発中のものです。
10/01/30 09:01:42 y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
362:名前は開発中のものです。
10/01/30 10:45:40 X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
363:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:09:02 y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
364:名前は開発中のものです。
10/01/30 11:52:29 Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
365:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:04:49 x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
366:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:51:14 f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい
別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
367:名前は開発中のものです。
10/01/30 16:14:20 X+Lwy+Tw
URLリンク(www.youtube.com)
せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
368:名前は開発中のものです。
10/01/30 17:42:11 x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました
質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
369:名前は開発中のものです。
10/01/30 18:37:41 f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
370:名前は開発中のものです。
10/01/30 20:09:27 8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります
バグだらけのサンプル もぐらたたき
URLリンク(www1.axfc.net)
次こそは!
371:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:11:06 lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
372:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:52:26 MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。
変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0~7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。
8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。
ボスは別にした方が、作りやすいかも。
実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
373:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:54:50 MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
374:名前は開発中のものです。
10/01/31 10:54:19 c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
375:名前は開発中のものです。
10/01/31 13:50:54 mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。
それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
376:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:15:37 KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
377:名前は開発中のものです。
10/01/31 15:39:32 G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問
ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。
この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
378:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:22:05 xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
379:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:01:30 YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
380:名前は開発中のものです。
10/01/31 21:53:38 YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
381:名前は開発中のものです。
10/01/31 22:56:51 pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
こんなのでいいのかな?
382:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:26:38 iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
383:名前は開発中のものです。
10/02/01 05:14:05 pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり
あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
384:名前は開発中のものです。
10/02/01 06:41:56 pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
385:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:48:03 DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
386:名前は開発中のものです。
10/02/01 16:57:24 DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。
1秒を設定したいとき
爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット
0.01秒毎
変数A<=1 変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101 破壊
↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要
エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
387:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:01:27 TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 URLリンク(wikiwiki.jp)
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
388:名前は開発中のものです。
10/02/01 20:47:00 irzQIFK1
>>387
乙です
389:名前は開発中のものです。
10/02/01 21:18:09 irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
390:名前は開発中のものです。
10/02/02 00:03:21 d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
URLリンク(www1.axfc.net)
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
391:名前は開発中のものです。
10/02/02 01:16:12 o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
392:名前は開発中のものです。
10/02/02 02:44:24 o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。
>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
393:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:16:51 NammZlAc
Line文欲しいな
394:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:44:16 7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。
Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
パワー ... Pow ... 累乗
bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値
$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
395:名前は開発中のものです。
10/02/02 03:54:11 7F4L1mt3
ちょっと追記
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
396:名前は開発中のものです。
10/02/02 04:04:08 NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
397:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:01:59 o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
398:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:05:23 LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
399:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:08:18 7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
400:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:18:35 o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
401:名前は開発中のものです。
10/02/02 05:33:18 LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
402:名前は開発中のものです。
10/02/02 08:07:17 rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
403:名前は開発中のものです。
10/02/02 10:15:23 6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
404:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:06:32 vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
405:名前は開発中のものです。
10/02/02 16:12:02 vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません
406:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:11:51 trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
407:406
10/02/02 19:14:03 trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
408:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:15:33 o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
409:406
10/02/02 19:29:03 trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。
URLリンク(www1.axfc.net)
410:名前は開発中のものです。
10/02/02 19:57:14 o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。
URLリンク(www1.axfc.net)
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
411:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:01:26 trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
412:名前は開発中のものです。
10/02/02 20:56:11 D6UyL1SG
>>394乙
>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし
マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
413:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:07:40 LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
414:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:28:16 BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。
三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
415:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:38:08 LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!
↓
経済学科へ
↓
え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww
↓
ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ
↓
就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
416:名前は開発中のものです。
10/02/02 21:58:38 NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
417:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:14:05 o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
418:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:58:03 Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
419:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:03:21 Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
420:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:35:57 yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
421:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:58:14 PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
422:名前は開発中のものです。
10/02/02 23:59:09 NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
423:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:03:53 BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
424:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:20:36 LUbJroTe
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)
ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
425:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:27:07 /PJUlDDm
>>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
426:名前は開発中のものです。
10/02/03 00:32:52 x/Zmbmrr
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
427:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:08:25 LUbJroTe
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
428:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:29:35 O/4U3Goj
>>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。
>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。
環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
429:名前は開発中のものです。
10/02/03 04:21:09 FpVgnpoc
とりあえず公式が糞なことは確かだな
430:名前は開発中のものです。
10/02/03 10:32:47 QzTkm431
透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど
431:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:06:37 yi2PQy+M
>>430
アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
432:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:31:28 QzTkm431
アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか
かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
433:名前は開発中のものです。
10/02/03 11:47:29 ZIR5+9Iy
ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って
"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"
以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・
434:名前は開発中のものです。
10/02/03 13:12:43 ZIR5+9Iy
>>432
一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・
人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?
よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz
435:名前は開発中のものです。
10/02/03 13:47:42 QzTkm431
>>434
あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!
あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
436:433
10/02/03 14:55:02 6yG8wvb3
規制されたのでIDかわった(一応かいとく)
wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2)
ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい?
b二乗=c二乗+a二乗
みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね
URLリンク(www8.plala.or.jp)
437:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:34:18 /CQKcwOQ
1週間くらい掛けてやっと物理運動っぽいのが出来たので貼ってみる
URLリンク(brussels.axfc.net)
今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定
438:名前は開発中のものです。
10/02/03 16:28:47 QzTkm431
URLリンク(www1.axfc.net)
うまくリンクになってない気がする、こうかな?
重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い
439:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:21:24 IHc+IfNO
>>414
三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
440:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:21:33 QzTkm431
アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。
441:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:57:49 85MHHUt2
サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい
442:名前は開発中のものです。
10/02/03 21:09:30 QzTkm431
ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
443:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:08:07 /CQKcwOQ
(X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?
444:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:34:01 QzTkm431
うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな
何でかわからんが
電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな
まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど
1*0.6は大丈夫だった
2/3は駄目だった
とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる
ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな
445:名前は開発中のものです。
10/02/03 22:51:36 /CQKcwOQ
2/3.0
ってやってみそ
446:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:01:43 /CQKcwOQ
変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら
先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ)
誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!
447:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:08:13 QzTkm431
>>445
おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ
でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか
関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw
ここらが諦めどころかな
448:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:13:26 85MHHUt2
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。
449:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:29:31 QzTkm431
お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw
常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、
やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな
ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか
とにかくありがとう!!!!
450:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:39:27 85MHHUt2
スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる)
としてみたらどうかな?
451:名前は開発中のものです。
10/02/03 23:44:30 85MHHUt2
>>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
452:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:11:09 eMdwhgUx
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?
しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
453:名前は開発中のものです。
10/02/04 00:16:36 eMdwhgUx
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
454:名前は開発中のものです。
10/02/04 11:45:15 96+muRJ+
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
455:名前は開発中のものです。
10/02/04 19:44:44 WPV2Txz8
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
456:名前は開発中のものです。
10/02/04 21:00:24 dqOmmyf6
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
457:名前は開発中のものです。
10/02/04 21:14:03 jICeUm65
経験こそ一番の近道
458:名前は開発中のものです。
10/02/04 22:22:31 UPeFFzVp
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
459:名前は開発中のものです。
10/02/05 05:22:53 5bOzVxm8
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した
だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー
あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
460:名前は開発中のものです。
10/02/05 09:15:43 TgfDoair
>>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。
461:名前は開発中のものです。
10/02/05 10:00:17 TgfDoair
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
462:名前は開発中のものです。
10/02/05 11:39:58 bW3eddLS
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
463:名前は開発中のものです。
10/02/05 15:39:23 5bOzVxm8
>>462
普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ
>>460
ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン
試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目
で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。
通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。
ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
URLリンク(www1.axfc.net)
464:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:09:47 ktAGAOir
>>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。
ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz
>>463
横から失礼。確かにイミフな動作してる
検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。
465:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:38:30 Z9Unvwhy
オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
URLリンク(www.clickteam.com)
466:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:52:30 5bOzVxm8
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
467:名前は開発中のものです。
10/02/05 23:57:28 c43fYpwa
今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
URLリンク(wikiwiki.jp)
のサンプルが日本語版でも動くようになった
468:名前は開発中のものです。
10/02/06 00:54:29 ykJlV4n9
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
469:名前は開発中のものです。
10/02/06 12:54:46 ykJlV4n9
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
470:名前は開発中のものです。
10/02/06 13:15:56 fkhScXub
>>469
オイ!w
まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
471:名前は開発中のものです。
10/02/06 13:35:01 ykJlV4n9
>>470
いや、褒め言葉でw
今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
472:名前は開発中のものです。
10/02/06 14:10:29 fkhScXub
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
473:名前は開発中のものです。
10/02/06 14:40:42 ov1R85QV
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
474:名前は開発中のものです。
10/02/06 20:54:05 ykJlV4n9
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。
Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。
これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。
俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。
調子に乗って、またサンプルを作った
URLリンク(www1.axfc.net)
475:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:10:00 Ez43yvN9
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
476:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:48:09 sLGxAtvo
>>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
477:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:56:12 uwcohK6o
>>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。
・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。
478:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:12:50 ykJlV4n9
>>476
もちろん
>>477
本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?
479:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:33:22 ykJlV4n9
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・
480:名前は開発中のものです。
10/02/07 01:41:38 vUdDSZ1q
>>477
2個以上は無理だよ
481:名前は開発中のものです。
10/02/07 03:59:35 HC+AWfoA
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば
[可変文字列] = "ジャンプ.wav"
↓
[可変文字列] のサウンドを再生 が理想
何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw
482:名前は開発中のものです。
10/02/07 04:27:31 U1kE+vpB
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。
注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。
異なるchなら大丈夫だけど。
483:名前は開発中のものです。
10/02/07 10:42:28 ezl4KzLE
海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
484:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:05:29 tolEjMBo
ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
485:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:33:50 cTjr4nMI
>>484 過去スレ2より
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q
>>691
URLリンク(www1.axfc.net)
作ってみました。
486:481
10/02/07 13:17:39 HC+AWfoA
>>482
どうもありがとうです。
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で
ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、
ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。
ゲームファイルの中から参照してくれないのかな?
試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら
鳴ってくれました。
もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと
だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を
データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった
ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・
こんなんでいいのかなぁ
487:名前は開発中のものです。
10/02/07 13:20:01 q+sch+IH
>>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん
488:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:08:12 q+sch+IH
親が死んだら子も死ぬの作り方
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
489:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:35:26 fbKJKymR
ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
490:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:46:45 U1kE+vpB
>>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
491:名前は開発中のものです。
10/02/07 15:52:18 ezl4KzLE
子はニート
492:名前は開発中のものです。
10/02/07 16:03:18 1e9tEkT9
>>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある
493:名前は開発中のものです。
10/02/07 16:06:39 BUYGz2Q+
>>488
乙です、一回見逃したかと思ったw
494:481
10/02/07 17:10:43 HC+AWfoA
>>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました!
>>490
つまりアプリからの相対パスが可能?
予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。
もう少しあがいてみます。
exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
495:名前は開発中のものです。
10/02/07 18:20:19 ezl4KzLE
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
496:名前は開発中のものです。
10/02/07 19:14:47 U1kE+vpB
>>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。
カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
497:名前は開発中のものです。
10/02/07 19:32:59 ezl4KzLE
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
498:481
10/02/07 20:09:41 HC+AWfoA
>>496
なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
499:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:18:55 YbuYPyLy
>>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー
ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです
URLリンク(nifflas.ni2.se)
窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
500:名前は開発中のものです。
10/02/08 00:15:16 mEqcdp4n
URLリンク(www.konjak.org)
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。
URLリンク(www.derekyu.com)
Eternal DaughterがMMF1.5製。
AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。
URLリンク(www.origamihero.com)
MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。
URLリンク(www.gamesare.com)
海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。
URLリンク(www.alonso-martin.com)
URLリンク(www.youtube.com)
この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
501:名前は開発中のものです。
10/02/08 01:34:43 4LqCzjXq
やっぱ絵が上手いと違って見えるね
502:名前は開発中のものです。
10/02/08 02:36:37 9hPzRqzt
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
503:名前は開発中のものです。
10/02/08 10:32:19 S3q6XCQR
重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
504:名前は開発中のものです。
10/02/08 14:08:27 +mzZgZpL
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application~ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
505:名前は開発中のものです。
10/02/08 18:24:25 sx6w5YWe
>>503
超乙!
506:名前は開発中のものです。
10/02/08 19:40:28 +mzZgZpL
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
507:名前は開発中のものです。
10/02/09 00:48:35 E7IFihXy
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
508:名前は開発中のものです。
10/02/09 01:20:18 uwxPheHw
>>503
わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
509:名前は開発中のものです。
10/02/09 01:52:46 1HQ77BuU
>>508
!!!!
その手があったか!
510:名前は開発中のものです。
10/02/09 10:04:46 1HQ77BuU
RPGで会話する文字の切り替え方!
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
511:名前は開発中のものです。
10/02/09 10:49:57 iawVIv02
>>510
すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
512:名前は開発中のものです。
10/02/09 19:19:06 8Olj+SyT
>>507
リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
513:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:05:37 3X3+vALy
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
514:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:19:29 3X3+vALy
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た
515:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:27:08 8Olj+SyT
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
516:名前は開発中のものです。
10/02/09 21:25:46 xYKMdECH
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。
それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな~。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ~、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
517:名前は開発中のものです。
10/02/09 21:54:13 3X3+vALy
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
518:名前は開発中のものです。
10/02/09 22:08:48 6rLA6neJ
>>510
乙!
エクステの使い方ほんま助かる
519:名前は開発中のものです。
10/02/09 22:18:35 8Olj+SyT
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。
両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。
こんなところか。
520:名前は開発中のものです。
10/02/09 23:21:00 xYKMdECH
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。
521:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:12:44 Z1vjYXki
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
522:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:14:54 YnWoo8UH
>>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
523:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:32:02 K7+0Itl/
英語版持ってる人と友達になるしかないなw
524:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:58:03 6gmO0U59
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目
525:名前は開発中のものです。
10/02/10 01:02:06 Z1vjYXki
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
526:名前は開発中のものです。
10/02/10 02:03:54 K7+0Itl/
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
527:名前は開発中のものです。
10/02/10 02:33:00 Z1vjYXki
>>526
後で必要になったら使ってみるよ
528:名前は開発中のものです。
10/02/10 04:19:29 ybetvtgs
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。
529:名前は開発中のものです。
10/02/10 04:27:50 ybetvtgs
>>519
の間違いでした。スマソ。
530:名前は開発中のものです。
10/02/10 20:34:19 t0VnC5el
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
531:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:19:57 YnWoo8UH
URLリンク(www.gamebuilder.info)
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
532:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:34:16 t0VnC5el
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?
533:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:08:04 Nc2hI1R9
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
534:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:31:49 YnWoo8UH
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
535:名前は開発中のものです。
10/02/10 23:36:31 n/4TnNsD
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
536:名前は開発中のものです。
10/02/11 01:04:56 AuIg94uk
URLリンク(www1.axfc.net)
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
537:名前は開発中のものです。
10/02/11 01:45:14 gNK0jz2J
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
538:名前は開発中のものです。
10/02/11 04:00:12 KKpTv++G
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
539:名前は開発中のものです。
10/02/11 08:40:55 JIJeLL00
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、
このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
540:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:04:58 wSF5oztR
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142や>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
541:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:05:17 ZAoPN4gK
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
542:名前は開発中のものです。
10/02/11 19:14:09 Rl4PLUck
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
543:名前は開発中のものです。
10/02/11 20:00:38 ZAoPN4gK
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。
文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
544:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:12:15 ZAoPN4gK
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
545:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:26:06 pFqfM1Xz
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
546:名前は開発中のものです。
10/02/11 21:31:17 ZAoPN4gK
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!
547:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:12:46 rx8yvkuF
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
548:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:24:15 Ejv6qE+y
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
549:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:24:50 sb0ZSU0W
URLリンク(www1.axfc.net)
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念
550:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:44:32 uVp0oyFO
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
551:名前は開発中のものです。
10/02/12 00:45:56 jC/RJOEl
>>547
URLリンク(www1.axfc.net)
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。
>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
552:名前は開発中のものです。
10/02/12 01:33:06 rx8yvkuF
>>551
うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます
553:名前は開発中のものです。
10/02/12 02:11:50 SXRwWM7Z
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
554:名前は開発中のものです。
10/02/12 02:32:46 OPMQelbU
>>553
初耳だなぁ
そんな話あったっけ?
555:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:01:14 ruT3TMsU
>>553
同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ
556:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:12:50 0PHe2XiM
>>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ
マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね
557:名前は開発中のものです。
10/02/12 08:47:37 ruT3TMsU
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
558:名前は開発中のものです。
10/02/12 09:00:06 0PHe2XiM
その手があったかw
559:名前は開発中のものです。
10/02/12 09:22:45 dqATHH0l
>>542
なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz
560:名前は開発中のものです。
10/02/12 13:58:17 dSW2i5V/
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
561:名前は開発中のものです。
10/02/12 14:04:45 3Ro2yjpL
MoveIt Objectじゃないよね・・
562:名前は開発中のものです。
10/02/12 14:52:43 NjobaY53
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
563:名前は開発中のものです。
10/02/12 19:43:54 QkCkeA9o
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。
どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
564:563
10/02/12 19:48:14 QkCkeA9o
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
URLリンク(www1.axfc.net)
565:名前は開発中のものです。
10/02/13 04:19:41 WF3EbT9E
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
566:563
10/02/13 11:32:01 NSv/B+CT
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。
あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
②グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
③フラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。
このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。
以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
①グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
②オブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
③オブジェAを移動させる(移動)。
衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。
移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
567:名前は開発中のものです。
10/02/13 11:49:13 IDSy4YZE
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
568:名前は開発中のものです。
10/02/13 11:56:29 WF3EbT9E
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。
移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?
ってのとフレーム1~3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?
他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
569:563
10/02/13 12:07:29 NSv/B+CT
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動
②グループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③オブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(②の衝突判定が成立していない)
フレーム2は
①オブジェAをオブジェBに重なるように移動
②オブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③オブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(②の衝突判定が成立している)
フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
①オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
②グループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
③変数Zを1増加
④Aの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(②の衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
570:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:33:00 WF3EbT9E
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw
フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。
「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね
本題はこれから考えてみる。
571:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:37:26 aU+0PZa7
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね
イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと
で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
572:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:39:45 aU+0PZa7
1は増加せず2は増加だった
573:563
10/02/13 12:40:07 NSv/B+CT
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は
X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(-1)
Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
574:563
10/02/13 12:48:28 NSv/B+CT
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
575:名前は開発中のものです。
10/02/13 12:59:51 aU+0PZa7
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。
これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
576:名前は開発中のものです。
10/02/13 13:10:54 IDSy4YZE
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
577:563
10/02/13 13:16:17 NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
578:名前は開発中のものです。
10/02/13 13:31:03 aU+0PZa7
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
579:563
10/02/13 13:45:42 NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。
①オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
②グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。
①オブジェAを一歩移動させる。
②オブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
③衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
④フレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
④別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
⑤衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。
結果をみると重なったままとなってしまいます。