タスクシステム総合スレ part9at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part9 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト377:名前は開発中のものです。 10/01/31 19:09:56 CeH4M0fL 何だか自分の中だけで議論を展開してしまって申し訳ないです。 > 何かしらんが、その非タスクシステムでゲーム作ってたときはシーンローカルのデータは 古典タスクシステムではないけど上のcodepadにあるtemplate classで タスクをFSMとして扱っているから飽くまでもシーンローカルのデータはタスクとして機能している C++のオブジェクトが持っています。 ここでいう古典とは、型レベルでの事前操作をしないC言語で書く事が可能な種類ごとの順序を保証しない タスクシステムです。 C言語でもある程度のコンパイル時のプログラミングはできるんですがチューリング完全ではないので 高度な事はできず、古典タスクシステムしか組めません。 更に、古典タスクシステムを引き合いに出したのは microthreadでタスクの順序が保証されない事と共通点があったからであって シーン処理に関しての考察は不必要で的外れです。 378:名前は開発中のものです。 10/01/31 19:29:56 030VeqOo >>357-358 とりあえず定石として2つのものが互いに参照する可能性がある物体ってのは 正しくインスタンスを配置できたのなら必ず同じ階層に並ぶ つまり、弾が地形のポインタをもつことはできないし 地形が弾のポインタをもつこともできない グローバル変数や関数を使えばこういう設計ミスを回避することができてしまうが これは正しい設計をぶち壊してとりあえずグローバル変数関数に頼るただの突貫工事でしかない 上記の場合は弾と地形の上にいるゲームならシーンクラスとかそういうのが弾と地形のつなぎ処理を 書く部分になるのが正しい >>360 >寧ろグローバルのどこがあかんのですか こういうの一度も考えたことないのが設計語ってる現実ってあるからなぁ 今後のためになんでダメなのかちょっとは考えたほうがいいよ どうしてカプセル化するのか?ってのにその答えがある 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch