タスクシステム総合スレ part9at GAMEDEV
タスクシステム総合スレ part9 - 暇つぶし2ch139:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:18:17 iYQ9vwhm
>メリットが無い判断だけできる理由の説明をしろと言ってるの。
現に、これだけスレが回ってて、いまだにメリットが出てこないだろ。
これも事実だぞ。

140:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:20:47 9ahDY9xP
何かを主張する以上、それと矛盾する事実がある場合は筋の通った説明をする義務があるな。
じゃないと「その主張は間違い」ということになる。

>プロが使ってる理屈は、その人が無能か、もしくはその人の趣味か、社風かなんかだろう。
って判断を
>ソフトのこと聞いてくれてもかまわないけど、経験は無いから、
って人ができることをおかしいと思わないのかね。

141:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:27:32 9ahDY9xP
>>139
事実は「"ソフトの経験の無いハード屋さんに理解できる"メリットが出てこない」
だ。「"全ての人の"メリット」じゃない。

なんで「自分一人」に理解できないことは「全ての人」にとっても理解できないこと、と考えるのかね。
その分野の第一人者でもこんなおこがましいこと考えないのに、経験が無いのでわからんと明言してる分野で。


142:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:30:01 iYQ9vwhm
>何かを主張する以上、それと矛盾する事実がある場合は筋の通った説明をする義務があるな。
そっくりそのまま擁護派に言いたいな。
なんでいまだにメリットが書き込まれないんだよ。
この、今まさにここで起こってる目の前の矛盾は無視ですかそうですか。

> >プロが使ってる理屈は、その人が無能か、もしくはその人の趣味か、社風かなんかだろう。
> って判断を
> >ソフトのこと聞いてくれてもかまわないけど、経験は無いから、
> って人ができることをおかしいと思わないのかね。

ここ一年ぐらいタスクシステムスレッドにへばりついてて、
結局メリットが書き込まれなかったって経験ならあるぞ。

143:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:34:25 9ahDY9xP
>>142
>結局メリットが書き込まれなかったって経験ならあるぞ。
過去一年のスレの中に"メリットが書き込まれなかった"?
本当だな?

144:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:42:22 iYQ9vwhm
>事実は「"ソフトの経験の無いハード屋さんに理解できる"メリットが出てこない」
>だ。「"全ての人の"メリット」じゃない。

その、俺には理解できないメリットってどこに書き込まれているの?
ぜひ読みたいのだが。
あー、一個だけ面白いのがあったな。
タスクシステムは無能下請けを閉じ込める檻ってのがな。
別にタスクシステムである必要は無いと思ったが。

てか、俺がもしゲーム業界の人間で、そんで、タスクシステムにメリットはない、と言ってるとしたなら、
それはすんなり受け入れられるってこと?
さっきから俺が業界人でない事ばかりに「あえて」焦点を当ててくるから、
そう言うことになると思うんだけど。

145:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:48:42 9ahDY9xP
>>144
>その、俺には理解できないメリットってどこに書き込まれているの?
>ぜひ読みたいのだが。
>あー、一個だけ面白いのがあったな。
こんな矛盾だらけのことを、何の疑問も持たずに発言できるなんて、ある意味才能?

146:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:59:04 9ahDY9xP
何とかには勝てんっていうけどほんとだな。

矛盾を知覚できない人に矛盾を突きつけても時間の無駄だ。

君の勝ち。おめでとう。

時間の無駄だし眠いので寝る。

147:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:02:42 iYQ9vwhm
いいから、早く俺には理解できないタスクシステムのメリットが
書き込まれているところ教えろや。

言っとくが、「タスクシステムは無能下請けを閉じ込める檻」ってのは
タスクシステムのメリットではないぞ。
単にタスクを逐次実行するだけの単純なタスクシステムにはそんな効能無いからな。

148:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:09:02 iYQ9vwhm
王様は服の存在を一般市民に証明することをあきらめられた。

149:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:51:51 5rRkUjnh
>>148
勝ったんだから涙をふいてwww

150:名前は開発中のものです。
10/01/10 09:58:36 RQrmUZZC
ID:iYQ9vwhm顔真っ赤ワロスw

151:名前は開発中のものです。
10/01/10 09:59:43 RQrmUZZC
ごめん(´・ω・`)ショボーン間違えた。

誤:>>150
正:ID:9ahDY9xP顔真っ赤ワロスw

152:名前は開発中のものです。
10/01/10 12:14:50 Seb9jIZf
>>148
裸の王様ってハード屋だったんだ。
ん?引数君=ハード屋=裸の王様?

あれ、このスレのアンチってもしかしてハード屋一人なの?
いつもピンチになると決まって単発IDの支援があるけど
これも自演?

153:名前は開発中のものです。
10/01/10 13:31:54 8SW20Pud
もういいからソースコード書けよ

154:名前は開発中のものです。
10/01/10 18:27:46 8eH0RrXE
結局ID:iYQ9vwhmって質問はぐらかすだけで何も答えてないよな。

誰が見ても詰んでるんだから、逃げまわらずに降参すればいいのに。
王手から千日手で逃げ回ってるみたいな展開は往生際が悪すぎ。

155:名前は開発中のものです。
10/01/10 22:43:10 91733NKQ
タスクシステムって言うのは、わざと非効率かもしれない方法でゲームを作らせて、
効率的なゲームの制御方法をプログラマに考えさせる切っ掛けを作るためにあるんだよ!

現在、古典タスクシステムはゲームプログラミングのための通過点でしかない
現在のメリットよりも、現在のデメリットを考える方が有用だと思う
(過去のメリットは考えてもいいけど、出つくしてるだろうし、再確認程度で)

156:名前は開発中のものです。
10/01/11 01:33:15 VKkWO+5z
>>152
おいおい、さすが一人ってことは無いだろうww
って昨日からハード屋しか書き込んでないな。

いいのか?アンチはみんなハード屋みたいな
お頭の足りない子扱いされちゃうぞ?
もっとがんばれ!アンチ共!www

157:名前は開発中のものです。
10/01/11 02:23:31 VKkWO+5z
>>155
あんたは古典的タスクシステムだけじゃなく
今風のタスクシステムもゲームエンジンもOOPも理解できないんだろ?www

しかしあんたほんとにハード屋か?
抽象化の能力の無い人間がエンジニアなんて無理だろ。
ほんとはソフト屋ですらないニートがソフト屋のふりしてたけど
ボロ出しすぎでこんどはとっさにハード屋って嘘ついてんじゃない?ww


158:名前は開発中のものです。
10/01/11 09:29:25 SWnnJiM1
>>155
いや、マジなやつもいるでしょw
このスレで必死になってる信者とかw

159:名前は開発中のものです。
10/01/11 14:11:01 EIFVML7c
煽り屋がいるからこのスレではタスクシステムのデメリットを指摘しない方がいいよ

160:名前は開発中のものです。
10/01/11 21:57:11 r3yNFZAR
煽られるのはデメリットを指摘したからじゃなくて
>>137みたいに「全ての人にメリットがない」なんて
明言しちゃう馬鹿だからでしょ。

自分から悪魔の証明にはまりこんで、証明求められて逃げ回ってりゃ
イジメの対象になるわな・・・

論理的に隙だらけのこと言ってりゃ、サドっけのあるいじめっ子が
よってきて面白おかしくイジメられるのは世の常。

161:名前は開発中のものです。
10/01/12 01:25:13 iqaDErJK
全ての人にメリットが無いってどうやって証明するつもりなんだろう?
「僕にメリットが理解できないものは全ての人にとってもメリットが無いはず」
と考えてるみたいだけど。
あれ?この考え方って自己と他者の区別がつかない自閉症児特有の思考だぞ?

ハード屋は発達障害の疑いありだから一度医者に見てもらったほうがいいぞ。まじで。

162:名前は開発中のものです。
10/01/12 01:40:52 u/HK8HqN
ID:9Rd9VjpK と ID:DYplkFdV は書いたが他は知らんがな
俺は前スレで色々ヒントやキーワードを彼に提供してきたのでイジメっ子ではない。
昨夏、女の子の体の仕組みを知らない童貞君のためにスッピン生娘のパンツの中を
見せてやったら「嘘だ!ボクが夢想してたモノはこんなものじゃない!隠すな!」
と童貞君は怒ってしまった。
童貞君は風俗雑誌に掲載される厚化粧ババァ店のシステムが提供するサービスに
翻弄されていたので真実を見せてあげただけなのに。。。

さて、何ヶ月も経過したからそろそろ成長して大人になったかなと思ったら、なんだ
何も変わってねーやと。

世の中のモノ作りの大半が様々な制約条件の下で行なわれる現実を彼は理解しない

163:名前は開発中のものです。
10/01/12 02:24:21 iqaDErJK
これだけ隙だらけで学習能力の無い、その上反発心だけは強い
天然の虐められっ子は貴重なんだけどな・・・

からかえばからかうほど墓穴ほって自爆していくのが何とも
嗜虐心をそそる。

164:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:32:58 gQF+Lx4K
別にお前らが保守しなくてもこのスレは落ちないから安心しろ

165:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:38:46 D4lOVZHK
頑張って頑張って、相手を弱く愚かに想定しないと、
レスを返すこともままならぬタイプの人間がいる。

正気の人間は、文意に対し、簡潔にレスを返すが、
そうでない人間は、まず必死で言葉を並べてから、
それにまぎれさせる格好でおずおずとレスを返す。


166:名前は開発中のものです。
10/01/12 22:56:07 GREl9eHL
えっ

167:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:33:27 /GAYKABK
>>165
まったくその通り。正気の人間なら簡素に答えられるよな。
自分で宣言した「全ての人にメリットがない」とやらの証明をww
君は弱く愚かじゃないから必死で言葉を並べて逃げたりしないよねぇ

168:名前は開発中のものです。
10/01/13 11:00:00 d9k88SK6
>>167
自分で宣言した?
簡潔に言おう。お前は何と戦っているんだ?

169:名前は開発中のものです。
10/01/13 15:58:25 QkniZKRw
\                              /
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

170:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:34:09 Pg/Kxl72
で、タスクシステムのメリットは数百人程度の大規模開発に発揮されるわけ?
初代タスクシステムの実装チームはどう見積もっても一桁だと思うけど

171:名前は開発中のものです。
10/01/15 12:54:48 5KQx+sb8
上の方でも出てた、MVCの考え方でモデルとコントローラを分離してる点だけを見れば、
モデルを多人数で実装するような大規模開発には親和性があるように見える

ただ、モデルをTCBから呼ばれるグローバルな関数群で実装するから、
百人規模だと関数の管理が大変だと思う
今の大規模開発なら、モデルはスクリプト言語で実装したりするんじゃないかな

172:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:37:50 1kOQQYeQ
背伸び大好きのメリット君と愉快な仲間たちへ

もう少し身の丈に適合した話題を振ってはどうか。
ところで初代タスクシステムって何だい?初耳だな。
数百人程度の大規模開発って何だい?内訳書いてみ

爪先立ちは無用だから。さっさと君たちの土俵に案内してくれ。
どこの誰の自称初代タスクシステムを、どういう状況に適用し
何がどうなったって?


173:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:11:48 Oe7Wf5vn
>>170
初代タスクシステムに限定の話なら
まぁ多くても一桁ぐらいだろうな。

174:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:39:37 Oe7Wf5vn
>>172
誰に喧嘩を売ってるのか知らんが
初代タスクシステムっていえばタスクの名前をゲーム業界に広めたギャラクシアンのあれだろ。

まぁ今のゲーム業界でタスクシステムっていえばゲームオブジェクトに
定期的に処理を回す”何か”のことだろうけど。

タスクシステム、ジョブディスパッチャ、アクターモデル、コマンドキュー・・・
会社毎にいろいろ方言あるけど、日本のゲーム業界ではタスクシステムが一番
知名度あるかもな。
少なくとも「これはいわゆるタスクシステムで」って言えば大多数のゲームプログラマ
は何をしたいシステムなのか理解してくれるし。

175:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:52:36 sJ1W7iNO
初代タスクシステムとか。。。まーた胡散臭いワードが出てきたわけだが

非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構は
多くのゲームに共通するわけだが、こういう低層の仕様策定・実装に
関与する人間というのは、どんな巨大プロジェクトだろうが数人なわけで。。。

>>170は一体何を言ってんだって思わね?まるでわかんないんだわ。俺
ゲハ民の常識なのかしら?

176:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:55:30 sJ1W7iNO
【訂正】
“仮に”非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構の話だとして
こういうのは多くのゲームに見られるわけだが

だな

177:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:02:00 sJ1W7iNO
それとギャラシアン云々だが
あれ活性OBJの連結リストなんて使ってねーぞ

ギャラクシアン起源説なんて信じてんのは若年層でしょ
都市伝説

178:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:10:30 Oe7Wf5vn
古い例だがウォークマンがポータブルプレイヤーの代名詞になってたり
ファミコンが”ファミコンショップ”とかゲームの代名詞になってたり

一番最初に出てきた物の名前がその後の類似品の代名詞になるのと同じ感じかね。
タスクシステムも、後発の類似品に対する代名詞的な使われ方の方が多いかも。

十年以上ゲーム業界にいるが、自称タスクシステムってものはよくお目にかかる。
でもギャラガ時代の古典的タスクシステムは未だに現場で見たこと無い。

179:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:23:10 Oe7Wf5vn
>>177
そうだったっけ?

Beepか何かの開発者インタビューで話が出てたんじゃなかったかな?
相当昔のことだから記憶があいまい。

ギャラクシアンのパクリ作るためのリバースエンジニアリングでコナミとかセガとか
業界中に広まった技術とかいう話も聞いたことあるが。はて真相は何だろうな。

180:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:37:10 sJ1W7iNO
真相はアーケード基板のROMに入ってる
たしか暗号化はされてなかったから抜けばすぐ読めるだろ
あとタスクシステムという言葉は比較的新しい。70年代末はない。
それよりもずっと後
●須氏は「タスクシステム?当時はそんなの聞いた覚えがない」
とおっしゃってる。切れ者だからド忘れはないよ

181:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:54:45 Oe7Wf5vn
ほー、そうなのか。
ではタスクシステムの命名はどこ発なんだろうな。
10数年前のスーファミ末期には既にあった気がするが
70年代から現役の開発者ってもう現場には居ないから
聞きようが無いな。

182:名前は開発中のものです。
10/01/16 09:31:47 OnBgULta
単に自称ベテラン開発者のフカシが広まっただけ説

183:名前は開発中のものです。
10/01/16 11:00:28 Oe7Wf5vn
何だかひねくれたのがいるな
何か嫌なことでもあったのか?

184:名前は開発中のものです。
10/01/17 03:36:35 nmbhFCyw
>非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
>演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構は
>多くのゲームに共通するわけだが、こういう低層の仕様策定・実装に
>関与する人間というのは、どんな巨大プロジェクトだろうが数人なわけで。。。

CPUリソースの分配・・・なるほど、
for(;;){ task1(); task2(); task3(); }
ですね。

185:名前は開発中のものです。
10/01/17 12:57:47 ZDUPish1
>>184
昔ベーマガとかMSXマガジンとかに載ってたゲームは
みんなそんな感じだったな・・・

186:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:04:11 C1iRPVWM
・周期的に処理を実行する。
・周期的なプランニングに従い処理を分割する。
をタスクシステムと定義するなら、ほとんどのゲームはタスクシステムだ。
そんなことを言ってなにが意味があるんだ。あほくさと俺は思う。

187:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:38:58 ZDUPish1
>>186
そのほとんどのゲームに必要な処理を作るプログラマは
作ったクラスなりライブラリなりに命名しなきゃいけないわけで。
それが「タスクシステム」って名づけられることが多いってだけでしょ。
そんなにカリカリするような問題とは思えんが。

188:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:46:01 XEzaRCo+
多分ね、○○システムっていう命名が大げさすぎるんだよね。
中二病的であり、なにかこう、突っ込みいれてみたくなってしまう。

GoFでもなんでもないささいなただのコーディング上のイディオムに対し、
俺俺○○パターンって自分で名づけちゃってる奴をみたり、
GoFの○○パターンを"拡張"したものと呼べないだろうか、などといい始めてしまってたり。

189:名前は開発中のものです。
10/01/17 14:23:53 ZDUPish1
何か分かりやすい別の命名があれば提案して見ればいいんでない?
それが無いのでみんな思い思いに名づけてるんだろうし。

ゲーム業界ローカルだけど、この手の中ではタスクシステムが
一番知名度あるからお手軽なんだと思う。
>>174 みたいな感じで。

190:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:34:16 XEzaRCo+
分かりやすい別の名前なんてものがつきようがないことこそ問題。
あやふやで、あいまいで、規模の小さいささいな何か、と呼べる。

191:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:00:18 ZDUPish1
何が問題なのかよくわからんが・・・
ささいで小さなことなら気にしなければいいんじゃないか?

今のゲーム業界のプログラマはシェーダとか物理エンジンとか
流行の技術には興味あるけど、タスクシステムの名前とか
小さいこと気にしてる人はあんまり居ないのかと。

192:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:32:05 XEzaRCo+
いや、別の名前ならよかったのに、と言ってるのではない。
名前が付くほどの明確な合意が無い、明確な役割がないと言ってる。
その程度のものでしかないのが問題、今それに大層な名前を与えてるのも問題。
たしかに、どうでもいいといえば、その通り。完全にどうでもいい話題。

193:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:35:04 RDR1wGzx
タスクシステムなんていう便利すぎる言葉があるから本来なら
○○システム、○○パターンと名づけられるはずだった手法が
全てタスクシステムという名前で呼ばれてしまって
技術交流の障害となっている

タスクシステムは日本の技術力向上の障害となっている。l

194:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:57:38 FfbhzfEP
技術の向上より先に一枚のテクスチャに執着するからその理論は成り立ちません

195:名前は開発中のものです。
10/01/17 22:27:21 ZDUPish1
タスクシステムは日本の技術力向上の障害って・・・
なんだか凄い話ですなぁ

196:名前は開発中のものです。
10/01/18 09:41:09 zdy+B0Ya
テクスチャ舐めんな
ローポリ関連のテクスチャとか職人芸だろ

197:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:24:16 blClLAFQ
なんでタスクシステムごときで深刻な話になるんだか・・・

今のゲーム開発ってJavaとかC++などのオブジェクト指向が中心だから
古典タスクシステムがまんま使われるケースは稀だと思う。

基本的にはタスクはクラス単位で管理するから大規模開発に適してるけど、
個人開発でもその恩恵は十分にある。

タスクシステムの定義自体確定したものがあるわけではないのだから、
モノなり機能なりをタスクという単位に分けてプライオリティを考慮した
処理が行えればそれはタスクシステムと呼んじゃっても問題ないと思う。

上記の処理は関数ポインタ使わなくても実装できるので、たぶん多くの
開発者はタクスシステムを作っているつもりは無くても、結果として
タスクシステムと似たような仕組みを作ってると予想する。

198:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:18:11 gind7IbN
だから、そんな曖昧な物に大層な名前がついているのが問題だろ。
さごは予想するって、これまたいい加減に締めくくってるし。

199:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:34:04 BNu7Pgru
タスクシステム=バズワードでござる の巻

200:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:36:42 ocST5QSJ
ざこばにみえた

201:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:42:49 BNu7Pgru
バズワード(buzzword)とは、一見、専門用語のようにみえるが、明確な合意や定義のない用語のことである。

「バズ(buzz)」という言葉は、もともと、蜂がブンブンとうなり続けている様子を表しており、
そこから派生して、世間の群衆が噂話でざわめいている状況を表す言葉として使われている。
つまり、バズ・ワードとは、世間、
あるいは業界一般などの一定の一般的なグループの間で喧伝されてはいるが、
その実態が明確ではない言葉を表している。

結果として、その分野に明るくない人にイメージだけを押し付けたり、
「よくわからないが凄そうなこと」を想起させることを目的とした宣伝文句として使ったりすることも可能であり、
言葉だけが先歩きして広まることも多いため、
事情を知らない多くの人は価値のある言葉としてとらえてしまうことがある。

202:名前は開発中のものです。
10/01/18 23:40:26 sD142dY3
タスクシステムってそんな大層ものに見えるのかなぁ・・・
よくわからん感覚だ。

文化を知らない原住民にとってはライターが神秘の道具に見えるみたいな感覚なのかね。

ライターがその辺に転がってる現代人はライターに何のこだわりも無いように
ゲーム業界のプログラマもそんなとこにこだわってないみたいだし。

ではタスクシステムのアンチってどんな人たちなんだろうな。
自称ハード屋みたいな人たちか?

203:名前は開発中のものです。
10/01/19 09:02:17 itbk5OE1
> タスクシステムってそんな大層ものに見えるのかなぁ・・・

見えない、つってんのw 名前だけが大層だ、つってんのw

> 文化を知らない原住民にとってはライターが神秘の道具に見えるみたいな

ライターどころか、ただのとがった木の枝を、
「食物保持システム」と呼んでるようなもん。

204:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:49:46 Kg6lhl+f
いいじゃん、名前くらい付けたって。

そもそもタスクシステムなんて大層な名前とも思えないし、
話題としても入門者用のゲーム開発本や2chにこんなスレが立つ程度だよ。

「~タスクにバグがある」みたいに会話に使えるし便利だ

205:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:52:19 Kg6lhl+f
sage忘れた

203の言わんとしてることも分からなくはない。
IT全般に言えることだが、ささいなことに大層な名前がつくことは多い。

206:名前は開発中のものです。
10/01/20 09:39:23 lMhBGyYo
Web2.0(笑)

207:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:31:49 GZ6ukala
日本で言うと

お 仕 事 機 構
ババーン!! キャー

みたいなもん

208:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:42:05 X8g7zZhe
>>170
で、初代タスクシステムってなんだい?


209:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:50:02 X8g7zZhe
それから自称ハード屋よー、ずっとお返事待ってんだけど。待ちくたびれたな
それともノイズフィルターで煽り成分を除去したら全部消えちゃったかい?
まずは>>107の質問にさっさと返答してくれ。な

君は、使ったこともない見たこともない対象物についてあーだこーだ薀蓄垂れる
知ったかゲハ厨ではないと俺は信じてる。だから待ってんだわ

210:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:06:18 nEoZHyHP
タスクシステムとオブジェクト指向って相性いいの?

211:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:55:23 2aOWs6hc
タスクシステムってゲーム業界ローカルのニッチな技術だよなぁ・・・

で、なんで自称ハード屋みたいなタスクシステムとは一生無関係な人が
呼び名云々でアンチになって粘着してるんだろう・・・謎。

なんで?

212:名前は開発中のものです。
10/01/21 05:52:25 OKCvDDGi
>>210
前このスレで、ITaskクラスを継承すると、
特定の仮想関数が周期的に呼ばれるのが出てた。
普通にメインループから呼べば良いじゃんって話だが。

213:名前は開発中のものです。
10/01/21 05:58:53 OKCvDDGi
>>211
呼び名というより、その仕組み自体が。
普通タスクシステムみたいな仕組みって、
処理の順序を動的に変更する必要に迫られて、
仕方なく実装するものだと思うんだけど。

214:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:33:35 2aOWs6hc
>>213
答えになってないような。
その理屈だと、ゲームでは処理の順序を動的に変更する必要は無い、
という証明が出来ない限りアンチは間違いということになりそうだが。

215:名前は開発中のものです。
10/01/23 05:54:07 +Fjx9Lw9
>>210
というか後の世代から見ると単なる多態をC言語で頑張って実装してるのが古典タスクシステム

216:名前は開発中のものです。
10/01/23 09:44:48 eVe2Lx2L
新しい言語があるんだからそれ使えばいいんじゃないの?
どうしてゲーム屋はC言語にこだわるの?

217:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:33:40 HtJlbitc
>>216
>>174
古典的タスクシステム限定の話題にすりかえて
アンチの負けという>>214の事実から逃げようとしてるのかな?せこいな。

218:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:54:38 noxrWNCM
勝ち負け、ねぇ…。

219:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:07:28 HtJlbitc
そう、勝ち負け。
理論で追い詰められて、反論が出来ないと話題をすりかえて逃げ回ってる人たちは
自分が間違ってるということを認められない負け犬。

負け犬と言われたくないなら自分の間違いを認めるか、逃げ回らずに正々堂々と理論で反論するか。
どちらかにしなさい。

220:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:18:07 Cn/pX/qE

おまえらどんなゲーム作ったの?


221:名前は開発中のものです。
10/01/23 14:02:19 noxrWNCM
土曜の昼から見えない敵と戦ったりとか。

222:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:07:38 HtJlbitc
確かに「タスク信者」なんて見えない敵と戦うアンチはどうかと思うな。

あげく追い詰められて反論できずに話題そらしに必死・・・

223:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:16:19 dTJJCHXH
必死すぎて気色悪いです

224:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:21:00 HtJlbitc
わるいな、いじめっ子なんだ。ww

泣きながら逃げ回ってる馬鹿を見ると追い詰めたくなるんだよ。

ごめんなぁ?必死で逃げ回ってるのに。ww

225:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:26:25 Cn/pX/qE
2ch弁慶はうるさいなぁ
しねよ

226:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:28:46 HtJlbitc
負け犬と言われたくないなら自分の間違いを認めるか、逃げ回らずに正々堂々と理論で反論するか。
どちらかにしなさい。

俺、何か間違ってること言ってるかね?

ごめんなぁ、罵倒しか返せなくなるほど追い詰めちゃって。
でもそれは君が馬鹿だからなんだぞ。

227:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:28:58 noxrWNCM
自称いじめっ子とか。

228:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:30:07 Cn/pX/qE
馬鹿がわいてるきいて

229:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:32:12 noxrWNCM
>>228
なんか話が見えないよね。
彼の中では相手に対して想定があるみたいだけど。

230:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:34:08 N9O+bpuS
あげろよ。面白いから

231:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:37:29 HtJlbitc
タスクアンチなんて馬鹿は自称ハード屋と自演ぐらいしかいないかと思ってたけど
まだいるのかね・・・?

で、仮に別人だとして、君もハード屋と同じ考えしてるの?
だったら同類としてあの理屈に合わない矛盾した説の説明をして欲しいな。

「あんな馬鹿と一緒にするな」って人なら失礼ww

232:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:38:47 N9O+bpuS
面白いから
VIPとヲチにも貼っておいたわ


233:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:45:07 noxrWNCM
    _  
   ノ㌻   ホー ホケキョ
   ̄" ̄ ̄


234:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:53:05 HtJlbitc
しかしほんとに逃げ回るか罵倒しかできないんだな・・・つまらん。

ハード屋みたいに立脚点が間違ってて、しかも自分の間違いを
認められない馬鹿をからかうと矛盾だらけの説を出してきて面白いんだけど。

無料で「逆転裁判」してるみたいで矛盾をいくらでも突きつけられる。ww

235:名前は開発中のものです。
10/01/23 16:25:39 OzaU9I+h
がちきち

236:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:10:04 emycmHhJ
でタスクシステムのメリットは動的な処理順番変更ってことでいいの?
おれメインで5本ゲーム作ったことあるけど必要になったことないな。
無駄にタスクシステムらしきものを突っ込んだタイトルのバグとり後始末なら何回かやったが。

237:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:29:09 HtJlbitc
>でタスクシステムのメリットは動的な処理順番変更ってことでいいの?
それ、付加的なもので本質じゃないんだけどなぁ
本職でメイン5本作ったプログラマがこれまでの流れ通してその程度のことしか
わからないってのは・・・嘘っぽいなぁ

まさかノベル形式のエロゲー5本作ったスクリプタとか同人とかいうオチ・・・?
とりあえず作ったジャンルとプラットフォーム、開発規模をヨロ
特定されない程度で。

238:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:54:27 emycmHhJ
>>237
じゃあなんなのよ。うそついてるって言うくらいだから教えてくださいよ。
こんなところで言っても意味はないけどコンシューマーでで30万くらいは出てるタイトルやってきたよ。
シューティング、アドベンチャー、RPG、シミュレーション。
PS1/PS2/GameCube/DS/PSP。プログラマーは5~10人程度。

メモリ管理が便利になるとは思えないし(むしろ複雑になってデバッグが困難になることが多い)
フレーム処理用のインターフェイスの統一ならクラス継承そのもので
これをタスクシステムというならああそうなの?って感じだけど。
これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。

239:名前は開発中のものです。
10/01/23 18:00:19 emycmHhJ
>メモリ管理が便利になるとは思えないし
これはいわゆるTCBをいつでもどこでも自由につなぎかえるようなものをイメージしたときの話ね。

240:名前は開発中のものです。
10/01/23 18:34:19 6mS0/MSO
HtJlbitcのターン

241:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:53:05 HtJlbitc
>フレーム処理用のインターフェイスの統一ならクラス継承そのもので
フレーム処理用のインターフェイスの統一=クラス継承
俺のまわりでは違うけど。君のまわりではそうなってるの?
説明どぞ


242:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:55:45 emycmHhJ
class IFrameInterface
{
virtual void execute() = 0;
virtual void draw() = 0;
}
これ以上に何が必要でしょうか。
できればそれによるメリットを教えてください。

243:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:57:32 emycmHhJ
さらにいうとこれもお題目なだけでわざわざ継承する必要すらないことも多い。

244:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:57:55 HtJlbitc
>これをタスクシステムというならああそうなの?って感じだけど。
>これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。
>>174
名前が違うだけで使ってるってオチですか?

>おれメインで5本ゲーム作ったことあるけど必要になったことないな。
あれ?前に言ってることと違うような。
周りはみんな使ってるけど俺一人使ってない、ということ?はて。

245:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:05:15 emycmHhJ
>>244
>>243がそうならそうだね。これをタスクシステムって呼んでるの?
でもタスクシステム云々言ってるときに
メリットとそのための実装が明確になっていることを見たことがないので。
タスクシステムと呼んでいた人たちのコードがバグを誘発してて
その複雑なコードはシンプルに書き換えられるという局面によく出会っていた。

>あれ?前に言ってることと違うような。
これよくわかんないからもう少し説明して

246:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:12:46 HtJlbitc
>>245
>メリットとそのための実装が明確になっていることを見たことがないので。
メリットが明確になっていないものを
>これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。
君のまわりでは誰でも使ってる、と。
必要無いなら誰も使わないはずだけど?はてはて。

>これよくわかんないからもう少し説明して
"必要になったことない"のに"誰でも使ってる"?
はて、誰でもに君は含まれないのかい?

247:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:16:35 emycmHhJ
>>246
あのさぁ。こっちは少しでも例だして質問して答えてるんだから
少しは例だしてくれないかな。

>>244
>>243がそうならそうだね。これをタスクシステムって呼んでるの?

これはどうなの?これがそうなら「必要あります」
>TCBをいつでもどこでも自由につなぎかえるようなもの
なら「必要になったことない」
という意味なんだけど。

248:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:25:37 HtJlbitc
>>243とは>>242のコードをさしてるのか?
ならちがうんじゃない?

こちらの感覚は >>174 とか >>178 に近い。
ゲームでは必ず必要になるゲームオブジェに処理を回す"何か"の
代名詞的な意味だ。

で、結局君は何を主張したいんだ?

こっちは >>137 みたいなタスクシステムもゲームエンジンもOOPも
ゲームオブジェに処理を回す必要も無い、って言ってるハード屋とやらの
矛盾をついてるだけなんだが。

まさか君も同じ考えなのかな?

249:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:42:00 HtJlbitc
まぁPS1時代みたいに片手で数えられるぐらいのプログラマ数なら
個々に必要になった箇所で作ってもいいんじゃない?とも思うが

今の外注やらライブラリやらサーバやら込みで3桁のプログラマが
コードをいじるプロジェクトで、タスクシステムなり何なり、処理を
回す基底処理を用意しないわけにはいかないし。

タスクシステムは非常にあいまいで名前が紛らわしいってのはあるけど
あんまりユニークな命名すると「これは何をするものですか?」って何回も
いろんな部署のプログラマに説明しなきゃいけなくなるし。(ドキュメント
用意しても百人超えるプログラマの中には読まないで聞きに来るのが絶対いる)
「タスクシステム」ってゲームプログラマならほぼ知ってる知名度の高い
名前つけてた方が面倒少ないから名前使う、ってレベルだけど。

250:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:44:38 emycmHhJ
>>248
>>174>>178もそもそも具体的じゃないと思うけど
「定期的に処理を回す”何か”のこと」を>>242風に実現してるものはたくさんあると思うけど?
>>242からもシステムを構築する上でも無駄に複雑にする方法がいくらでもある。
(あまりにも汎用的な記述なんだから当たり前だよね。)
だからもっと具体的に、メリットがある「タスクシステム」はどんなものかを聞きたいのね。
「メリット」と、できれば実装を聞いているの。
少なくとも「メリット」が明確なら実装は聞かなくても推測可能だし。


>で、結局君は何を主張したいんだ?

>>242>>243以上の汎用システム化にメリットを感じたことがない。
>>242を毎フレーム呼び出すコードは普通に一般的だがそれ以上のメリットを備えた
汎用的なゲームシステムのことを「タスクシステム」と呼んでいるなら
そのメリットとはなんなのと質問しているんです。>>248でちがうんじゃない?といってるし。
きみも>>237で本質的なメリットじゃないっていってるじゃない?

わかりにくかったのかな。
本質のメリットというものを教えて欲しいんです。
別に誰かの意見の支持とかではなく>>236に対して>>237といったことの具体例を。

251:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:16:23 HtJlbitc
不必要に基底が肥大化したタスクシステムに弊害があるのは当然。
んでもゲームで必ず必要になる処理である以上、誰かが何処かで作るわけで。

2桁超えたプログラマが思い思いに勝手に作ってたら収集つかなくなるだろ・・・
で、作ったら命名する必要があって、命名するなら代名詞的なもの使ったほうが
理解しやすいね。ということ。こっちの言ってるメリットの一つはこれ。

PS1とか64とかCubeとか、あの頃はみんなプロジェクト毎に独自タスクシステムっぽいもの
毎回新しく作ってたんだけどねぇ・・・
今のPS3/360世代で同じことやってると会社つぶれるし間に合わん。

>本質のメリットというものを教えて欲しいんです。
どうも君はプログラム・ロジックレベルのメリットに限定してるみたいだけど。
そのレベルのメリットは「タスクシステムの実装による」としか答えられん。

うちで今使ってる「タスクシステム」と名がつくものはマルチ・非相対コアで並列動作して
リソース同期を極力抑えて・・・というようなもの。
これは古典的タスクシステムと似ても似つかないものだけど、使う側のプログラマにとっては
キャラ単位、フロントエンドUIのウェジット単位、とかに使えてよくあるタスクシステムと同じ
範囲をカバーするから「タスクシステム」と命名してある。


252:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:42:10 emycmHhJ
>>251
うーんそうすると>>242でもなにか便利な機能が追加されれば「タスクシステム」と呼ぶわけね。
(違うといってるのはおそらくこれに「独自の」メリットが追加されたものをそう呼んていると読み取った。)
で、そう呼ぶこと自体に意味があるということが>>237の真意ってことね?

それはあまりに技術的内容がないな。
たとえば並列化できるシステムは技術的コンセプトなしには作れないし
簡単じゃないことくらいはもちろんわかってるよね。メモリの安全な管理もそう。
UIの要素管理やAI管理もそうでしょう。

ここでの主張は「タスクシステム」と呼ぶこと自体が意味のあることという主張で
具体的な内容は>>242以上はないと。
そこまで言うならおれはやっぱり「タスクシステム」って呼ばないほうがいいと思うわ。
ネット見たってTCBがタスクシステムに必須であるような記述も多いし、
いろんな技術的要素をタスクシステムの例として説明しているものが多いし。
で、おれの経験でもタスクシステム云々言ってるコードは不要に複雑になったコードが多かった。
たしかに実装した「定期的に処理を回す”何か”」がシステムっぽいときに
「いわゆるタスクシステム的な」っていうのは通じやすいけど、
それじゃ「タスクシステムってなんですか」ときかれたら答えられないじゃん。

ゲームはいろいろな要素に>>242的な形が出現する、それを実装しているといったほうが優しくないか?
言い換えれば「定期的に処理を回す”何か”」ってことだから>>174そのものだね。
まあこれだけを意味する用語をおれも知らないけど。

というか>>137>>174は否定してないように見えたけど?
(さかのぼるの面倒だったのでID:iYQ9vwhmしか見なかったけど)

253:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:51:35 HtJlbitc
>そこまで言うならおれはやっぱり「タスクシステム」って呼ばないほうがいいと思うわ。
それは会社や現場の文化なりルールなり開発者の嗜好なりの問題。
「タスクシステム」以外の名前で通ってる現場もいくつか見てきたし。
タスクシステムという名前を必ず使うべし、と言ってるわけじゃない。
ただうちの場合はロートルのプログラマとか、今は管理者になって現場に居ない上役とかにとって
「タスクシステム」ってのは通りがいいので使ってる。

>というか>>137>>174は否定してないように見えたけど?
さかのぼれば色々面白いと思うぞ。
タスクシステムのメリットを否定したいがためにゲームエンジンも、クラスの継承も、OOPも抽象化も全て否定して・・・
「タスクシステムは全ての人にとってメリットが無い!」とまで断言しちゃ
色々からかいたくなるだろ?

「へー、どうやって証明するの?その悪魔の証明」って。www


254:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:02:35 emycmHhJ
>>253
>それは会社や現場の文化なりルールなり開発者の嗜好なりの問題。
これは否定できないけど
このスレは「タスクシステム」って何なのメリットあるのってスレだと思うけど。

「定期的に処理を回す”何か”」をタスクシステムって呼びます。
ならそれ自体はだれも議論しないと思うよ。

でも「タスクシステム」と称していろいろな実装についても語られる中
「タスクシステム」をそう理解しろってのも無理な話でしょ。
だって「定期的に処理を回す”何か”」って「ゲームループ」とすら言い換えられる。

255:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:23:57 HtJlbitc
>「タスクシステム」をそう理解しろってのも無理な話でしょ。
今のゲーム業界でそー使われてるのが事実だからしょうがないんじゃない?
他にもっと適当な用語があればそれ使いたいんだけど、誰も代案なんて出せないだろうし。

「ファミコンショップ」に行って「何でPS3とか最近のゲームが置いてあるんだ!
ファミコンショップだろ!ファミコンのソフト売れよ!紛らわしいだろ!」とか怒られても
「今時ファミコンなんて売れないし・・・そーいうものです」としか答えられん。

技術的な話題をしたいなら、自分で明確なコードなり設計なりを出してから
「ここの問題どうしましょう?」とか聞くのがいいんじゃないの?
それかもっと適切なスレに行くか。
>たとえば並列化できるシステムは技術的コンセプトなしには作れないし
とかはタスクシステムじゃなくてゲームエンジンなりフレームワークなりの持分かと。

今まで「タスクシステム」と名がつくシステムを数十個見てきたけど、見事にゲーム毎に別々。
2Dアクション系でrect情報持ってるのとか、3D系でシーングラフとくっついてるのとか、
Win32APIのエミュみたいにHWNDとか持ってるわけわからんタスクシステムとか・・・
まぁ基底がごちゃごちゃしたタスクシステムと言われるものはだいたい糞だけど。
そうでない理にかなった自称タスクシステムも沢山見てきたわけで。

で、「全てのタスクシステムはデメリットしかない」と言われると「うーん・・・視野が狭いなぁ」となる。


256:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:32:30 emycmHhJ
>>255
いやいやだからきみは「2ちゃんで煽りたい」ってスタンスが透けて見えるんだって。
>>237では「お前が無知なだけでメリットがあるよ」って雰囲気だしてるし
>技術的な話題をしたいなら、自分で明確なコードなり設計なりを出してから
これを出したら「タスクシステム」の話ではなく「俺システム」の話でしょ。
で共有できる「タスクシステム」の概念は何と質問すると>>174
こちらが出した擬似コードが>>242

>今のゲーム業界でそー使われてるのが事実だからしょうがないんじゃない?
>とかはタスクシステムじゃなくてゲームエンジンなりフレームワークなりの持分かと。
>今まで「タスクシステム」と名がつくシステムを数十個見てきたけど、見事にゲーム毎に別々。
結局こう言ってるのにすごい含みを持たせているようにしか見えない。
そんな議論だとだれも食いついてくれないから何かあるように見せる。
それが>>3だったり「タスクシステム」にまつわる大きな問題じゃないの?

257:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:48:10 HtJlbitc
>いやいやだからきみは「2ちゃんで煽りたい」ってスタンスが透けて見えるんだって。
初めからいってるじゃん。ww
隙だらけの説を吹いてる奴の矛盾をついて楽しむのが目的だって。
たまたま覗いたこのスレに、理論的に隙だらけの奴がいたから遊んでるだけ。
理屈のおかしい主張は突っ込みたくなるだろ?ww

今さらタスクシステムなんてあいまいで初歩的な話、たいして興味ない。

んでもこっちがからむのは話の矛盾している箇所にであって、純粋な技術の話には
からまんけどな。相手がからんでこない限り。

で、あんたは「タスクシステムは全ての人にとってメリットの無い」って主張しているのを肯定するのかい?
それとも技術的な話の邪魔と思うの?

俺は無料逆転裁判を楽しんでるだけだ。ここは2chだしww

258:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:51:57 TYP/Kskq
ちょっと考えれば IFrameInterface とでも役割を反映した名前にできるところを
「タスクシステム」なんて内容のわからない名前付けにして済ませてしまう。
そんな名前になってるからメモリ管理やら処理優先度やら妙なものがいっしょくたに
なっても、おかしいことに気づかない。あるいは気づきにくい。
そういう悪習を広めるという意味で「タスクシステム」は害悪であって、それを上回る
ようなメリットは持っていない。

259:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:55:43 e8MgKiBY
IFrameInterfaceも何するものなのかいまいちわからないけどな

260:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:58:59 emycmHhJ
>>257
論理の飛躍が見えてちょっと恥ずかしいなといってるだけ。
技術的な話を一切シャットアウトしてるのは突込みではなく煽りでしかない。

いっていることは結局>>174
そうだとしたらこのスレのだれも反論しないよ。

>で、あんたは「タスクシステムは全ての人にとってメリットの無い」って主張しているのを肯定するのかい?
ここ数レスだけを見れば君の主張を否定する点はない。ただそれはこのスレ的には誰も興味ないんだよ。
「俺の環境で概念の共有手段として使っている」といっているだけで
このスレで出てきている技術的な話についてもなにも理解が進むわけがないし
>>3のようなデメリットに対する反論になるわけでもない。

>それとも技術的な話の邪魔と思うの?

君がかき回しているだけだと思うよ。

261:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:04:43 HtJlbitc
>君がかき回しているだけだと思うよ。
そうかい?
まぁこっちの楽しみのために技術的な話題をしたいという
真面目な人の邪魔するつもりは無いから退散するよ。

このスレで技術的に意味のある話ができるといいね。

262:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:05:39 6mS0/MSO
二人が話してる「タスクシステム」は、相互にズレがあるようだな

263:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:10:30 dTJJCHXH
そもそも論点が違うっていう

264:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:10:38 9jsO6Ihb
そんなものを用語として使うことがw

265:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:45:03 S5cLTXnr
for(;;)を永久ループって言ってるようなものだよね。

266:名前は開発中のものです。
10/01/24 02:10:17 icvLkhlP
IFrameInterfaceってtaskSystemよりセンスが悪いと思う…

267:名前は開発中のものです。
10/01/24 09:40:18 V9NZmcyP
ネットでダウンロードできる実践的なタスクシステムのソースってある?
オープンソース化してる市販ゲームって海外が多いから
タスクシステムのお手本みたいなのが見つからなくて・・・・

268:ハード屋
10/01/24 11:49:57 LS2EE4Eu
なんか荒れてるね。皆色々背負ってるみたいだから大変なんだろうね。
「技術」ねぇ。ノウハウの間違いなんじゃないかって。まあいいや。

俺なんかだとあれだけどね。
動的に実行順を制御したい部分が出てきたときは、
個々にモジュール化しちゃうけどね。
たとえば、Zソートだと、描画エンジンに任せたり。
局所性が高い方がカスタマイズしやすいでしょ、
そのスケジューラは描画エンジン専用にしていいわけだから。

269:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:26:01 KTZGeiZi
経験によって意見がだいぶ違うな
小規模開発の実装プログラマ視点からはタスクシステムは諸悪の根源
大規模開発のアーキテクチャやプログラムディレクター視点からは
タスクシステムのような統一処理は必須

270:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:34:09 NW82iE9u
全部アセンブラで書くのならタスクシステムは有効かもね
このスレではあまり重要視されないけど、複数人で開発しやすい構造だしね

271:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:49:13 bsBl9MV5
便利なシステムはあったほうがいいけど具体的にどんなものなの?ってことでしょ。
それを具体的にしないと。

272:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:57:31 KTZGeiZi
ゲームでは必須になる処理だけどジャンルとかプラットフォーム世代とかで
最適解が異なるから、具体的な一つに集約はしないだろう。

最大公約数的に全てのタスクシステム共通の処理だけ抜き出してきても
それは実際に使われてるタスクシステムとは似ても似つかないものだから
そんなの調べても実際のゲーム開発には役に立たないし。

273:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:19:25 bsBl9MV5
実際に役に立たない概念・定義できない概念をタスクシステムと呼んでいるなら
それは意味がないでしょう。通常はメリットとその実装方法に意味があるんだから。
(「ゲームシステム」ってあると便利だよね。つくったほうがいいよっていってるのと変わらない。)

例えば、動的な処理順番変更がメリットでその実装方法としてTCBがあり
それがタスクシステムならそれは必要ないことが多い。
必要な場面で使えばいい手法ということになる。

上で「定期的に処理を回す”何か”」っていってるけど
それだけを「タスクシステム」と呼んでいるのならデザインパターンのひとつくらいの意味だね。
デザインパターンでも普通はサンプルコードくらい書けるけど。
>>2あたりはそういう主張じゃないよね。

274:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:26:35 KTZGeiZi
タスクシステムはデザインパターンではなくアーキテクチャパターンだろうね。
PACアーキテクチャなんてタスクシステムの親類みたいな感じだし。

アーキテクチャパターンレベルの話にデザインパターンレベルの具体的な実装を
求めても、いろんな実装が出てきてまとまらないのは当然だな。

275:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:26:49 2Vb1mFFo
ここまでタスクシステムへの明白なメリット明言なし。

適切な特性に適切な命名がなされることは、
皆さんご存知の通り、設計としての良い指針。

276:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:51:16 bsBl9MV5
>>274
アーキテクチャパターンでもいいがサンプルは書けるでしょ。
メリットとそのメリットの明確化のためのサンプルがない用語に意味はあるの?
最悪メリット・目的だけでもあればまだ話はできるが。
それすらもないならアーキテクチャパターンですらないのではないのか?

PACアーキテクチャのどの部分がタスクシステムとの類似点なの?
「定期的に処理を回す”何か”」より具体性が後退してると思うんだけど。
MVCといわないのならこの差に特徴があるの?そんな議論もあまり見たことないが。

277:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:56:40 KTZGeiZi
今までいろいろ明言されてるタスクシステムのメリットとデメリットって
PACアーキテクチャのそれとみごとにかぶるな。
タスクシステム≒PACアーキテクチャのゲーム業界方言
と言っても説明が通じそう。

で、実装レベルの理解が限界の一兵卒には設計レベルのメリットは目に入らない、
という感じか…

このスレの現状が見えてきた気がする。

278:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:57:59 bsBl9MV5
>>277
なぜ具体的に語れないの?

279:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:09:25 KTZGeiZi
具体的にってのは一兵卒からみた戦術的な話だろう。
銃の上手なうち方みたいな。

アーキテクチャは戦術じゃなく戦略の話だから
そのレベルの具体的な一例を戦略の話に求めるのがそもそも変なんじゃないのかな?

ちなみにアーキテクチャパターンなら、それを実装するデザインパターン例
の組み合わせが載ってたりするから、そこまで噛み砕いて具体例を要求すれば
デザインパターンレベルでの実装例は出せるかもね。

280:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:11:15 bsBl9MV5
>>279
うん君のレスは中身がないよね
>MVCといわないのならこの差に特徴があるの?
まずこれに答えてみてよ。

>アーキテクチャは戦術じゃなく戦略の話だから
じゃあきみは一平卒にどうやってそれを伝えるの?

281:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:14:20 LS2EE4Eu
>>279
一平卒に分からなくてもかまわないから、
タスクシステムがどういう「戦略」なのか書けよ。

あれか?無能下請けを閉じ込める檻ってやつか?

282:名前は開発中のものです。
10/01/24 14:26:18 2Vb1mFFo
>>279
具体的な戦略を語ってほしい。
それこそが求められている。

タスクシステムの具体的な何かを知っている人は、
このスレで問い詰められると、いつも最後には逃げる。

283:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:02:35 KTZGeiZi
>>280
MVCとPACパターンの違いをきいてるのかな?
>PACにおけるCは、GUIに限らずMとVを協調させるという責務を持っている。またPACは明示的に階層構造を定義しているという点でMVCと異なる。
だって。
タスクシステムと違ってアーキテクチャパターンは明確な定義があるからやりやすいな。

あとネットで具体例を出してって本職には難しいんじゃないかな。
仕事のコード出したら大問題だし、説明のためだけにサンプルゲームつくるような親切な例は >>2 ぐらいじゃないかな。
それで飯食ってる人間に、説明のためだけに無給でコード書くこと要求してそれが通らないと逃げるなって言われるのは…
さすがに甘えすぎじゃない?と思う。

ほんとにやる気があるならGemsのactor周りとかアーキテクチャパターンとかある程度の基礎を自分で勉強して、
それでもわからない箇所があれば自分から具体的な質問を出す方が現実的かと。
質問が具体的なら返答も具体的になるだろ。

って何か「教えて君」に話しているような内容だな、これ。

284:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:11:39 bsBl9MV5
>>283
>だって。
ようはMVCとPACの違いを意識したことはなかったわけね。

>タスクシステム≒PACアーキテクチャのゲーム業界方言
>と言っても説明が通じそう。
それはないだろう。

君が
>タスクシステムのような統一処理は必須
っていってるけどじゃあタスクシステムは何なのってきくと
>タスクシステムと違ってアーキテクチャパターンは明確な定義があるからやりやすいな。
じゃあ「タスクシステム」というものはなんなの?
これも答えず
>仕事のコード出したら
なんて誰も言ってないことを言い訳するし>>2の内容にすら触れない
>さすがに甘えすぎじゃない?
何もいえない奴にどう甘えろって言うんだ?

>って何か「教えて君」に話しているような内容だな、これ。
君ののレスから君が何か有意義な考えを持ってるようには読み取れないよ

285:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:24:05 2Vb1mFFo
タスクシステムについて、明確な説明をすることは、
とてもとても大変で、とてもとても難しいことのようだ。

MVCのメリットなら一言で言うと、
俺はモジュール性が高まることにあると思う。

MがVもCも知らなくていいように作れるし、
ユーザからのinputはCが、ユーザへのoutputはVが担う、
という、名前と一致した明確な役割分担が美しいと思う。
交換可能なままで、各役割のクラス階層が育っていくので好ましい。
また、GUIでよくあるインタラクションへ、
ひとつの解をしめしてみせたという、
設計例の共有という意味でも有意義だったと思う。

286:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:25:54 KTZGeiZi
>>284
ずいぶんつっかかるな。

>それはないだろう。
そう言い切れる根拠を出してくれないかな。
明確に言い切れるということはタスクシステムに関して明確な定義があるということだろうし。

それが皆の納得できるものならこのスレも有意義になるんじゃないのかな?

287:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:44:52 bsBl9MV5
>>286
結局きみは自分にカードがあるように見せかけるけど一枚も場に出さず人にカードを切れというだけなんだよな。

PACアーキテクチャはMVCとの差を意識することで意味のある概念だろ。
だから後発にもかかわらず存在している。
つまりPACアーキテクチャはMVCとの差を意識することによって意味のある用語となっている。
PACパーキテクチャの方言という説明が有意義だと思うのなら一般にどう使われてるか配慮すべき。

MVCの議論はこのスレにもあった。
それも意識せずにPACアーキテクチャと比較するのであれば
そもそもその概念を有意義に考察しているかどうか疑問に思わざるを得ない。

そもそも
>明確に言い切れるということはタスクシステムに関して明確な定義があるということだろうし。
これは君が答えるべきことだから。
君は何を意味しているの?
おれは
・「定期的に処理を回す”何か”」
・それ以外の何か(例えばTCBを使って実装されている。動的な処理順番変更機能を持つ。など)
のどれのことか具体的にときいてるんだけど。
で「PACパーキテクチャの方言」っていうからどこがそうなのって聞いてるの。

カードがないならないって言えばいい話。

288:名前は開発中のものです。
10/01/24 15:57:16 KTZGeiZi
>>287
>PACアーキテクチャはMVCとの差を意識することで意味のある概念だろ。
ちがうと思うぞ。PACはMVCとは別概念。
PとAが直接参照しない点とCが階層を持てる点でMVCより一般的なタスクシステムに近いんじゃない?

>これは君が答えるべきことだから。
教えて君に答えなきゃいけない義務なんていつの間に出来たんだろう?
妄想の中?おしえて。

ちなみにタスクシステムに関する個人的な見解は >>272 だ。

ところでカードって何?

289:名前は開発中のものです。
10/01/24 16:15:46 bsBl9MV5
>>288
お前のレスが>>272で尽きてるならもう>>274以降このスレ的に意味のあることは何もないってことだね。

これすら意味ない。
>PとAが直接参照しない点とCが階層を持てる点でMVCより一般的なタスクシステムに近いんじゃない?

まあもういいけど、これを解釈すれば、
・階層構造が持てること
・描画がデータを直接参照しない
がタスクシステムの特徴ってこととなるけど階層構造はともかく
描画がデータを直接参照しないってすでに「一般的なタスクシステム」をなんら表してないだろ。
でもせめてうえの2つを直接指摘すれば議論にはなったね。
一兵卒に理解できない内容とはとても思えないけど。

290:名前は開発中のものです。
10/01/24 16:27:30 2Vb1mFFo
ID:KTZGeiZiが断片的に示してくれたタスクシステム像。

>>269 タスクシステムのような統一処理
>>272 ゲームでは必須になる処理
>>274 PACアーキテクチャなんてタスクシステムの親類みたいな感じ
>>277 タスクシステム≒PACアーキテクチャのゲーム業界方言
>>288 PとAが直接参照しない点とCが階層を持てる点でMVCより一般的なタスクシステムに近い

291:名前は開発中のものです。
10/01/24 16:37:03 KTZGeiZi
今のタスクシステムって用語はいろんな実装から帰納的に求められた
広い意味を持つ用語だから、具体的な実装の話をしたければ質問側が
具体的な条件を出さないと無意味だね、と。

で実装レベルではないアーキテクチャレベルの話ならPACアーキテクチャ
とかが近そうだね、と。

用語のあいまいさの問題と実装と設計と、別々の問題なんだから質問を分別する必要があるんだけどね。
そこが分けられるかどうかが一兵卒とそうでないかの試金石?

まぁ何か「意味のあることは何もない」って完結したみたいだからいいか…

292:名前は開発中のものです。
10/01/24 16:40:01 Uy/fuKoN
煽ってるつもりが煽られて捨て台詞w
カッコイイ

293:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:45:29 xSRr2yTP
タスクシステムとPACなんとかって別に近くないだろ
もちろん数あるタスクシステムの中にはPACなんとかっぽい構造または機能を持ってるものがあるかもしれないけど

294:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:47:59 7WekSMc+
>>268
やぁ。元気取り戻したようだね。じゃあこれよろしく。>>209


295:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:50:52 pJxaHfPd
>>293
煙にまこうとしただけなんだから触れてやるなよ。

296:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:52:41 jE2fwQfT
>>290-291
自分の考えてる「タスクシステム」とは何かを説明してよ。
たとえを一切使わないで。

297:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:06:18 c1+fzVK/
ID:KTZGeiZiは間違ったことは言ってないんだけど
相手のレベルに合わせた話ができないのは痛いな。
この人部下の人望無さそう。

298:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:11:49 yxBMV7uM
タスクシステムについては結局なにも言ってないからな。
応対はかなりひどいけど。

299:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:42:39 k3uW8LXB
裸の王様インターフェースの実装がまたひとつ。

300:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:16:42 B8+fFWBr
なんか香ばしいねここ。

>>2の「古典タスクシステム」って、CodeZineのリンクにあるような
メモリアロケータまで詰め込んだ「固まり」、でいいの?C++なのにいろいろ
意味のない車輪の再発明しちゃってるような。
それなら、Cライブラリ的な何かが提供するメモリマネージャが貧弱で、
コルーチンすらないような組み込み系で「だけ」なら使えるかもね。
というか、そういう組み込み環境で使われる設計的な何かが「タスクシステム」の正体ってことでいいのかね?
(「組み込み環境」は、DS的なもの以下の環境を想定してます。)

とすると、そういうもの(「固まり」)は、あくまで組み込みとか貧弱な環境で必要があるもので、
Windows環境で動くゲーム(アーケード含む)とか、ハイエンド家庭用ゲーム機とか、
リッチな環境だといらないよね?
いやもちろん、「タスクシステム」にも含まれている処理、たとえば個々のオブジェクトに
処理を回したりすることを提供する「何か」は、環境が変わろうと必要で、そういうのは
各ゲーム会社にあるんだろうけど、
>>2の「古典タスクシステム」を「タスクシステム」である、として説明しているようなページが多い現状で
その「何か」を「タスクシステム」と呼ぶのはどうなのよ、と。
もっと言うと、「何か」を「タスクシステム」って呼んじゃっているようなところって、
「何か」に、「古典的タスクシステム」の要素のうち、もう自前で書かなくても済むようなものまで
組み込んじゃってません?

いやもちろん、業界内で「タスクシステム」といえば「何か」を指すのが当然だ、というのなら別に
構わないんですが、それにしては「古典タスクシステム」の紹介や実装がWebに溢れているなー、と。

301:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:45:34 btnS2dkT
結局タスクシステムという名前が好きか嫌いかだけの問題なんだな。

302:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:49:21 Zyhmmg9i
名前の意味すら不明瞭なのが問題

303:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:07:56 FLHL1SSc
ここはニートに労働のメリット教えるスレと同じだな。
どんなに説明されようと初めから労働のメリットを認めるつもりは毛頭ないニートと
ニートを見下したいだけのリア充の終わり無き戦い。

ID:bsBl9MV5は持論と違うことをいくら説明されても馬の耳に念仏で「何もないってない。意味が無い」と繰り返すだけ。
ID:KTZGeiZiは自分の周りだけの業界常識を持ち出して相手を見下したいだけ。

どっちもどっちだ。

おまえらいいからゲーム作れ。

304:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:17:16 bsBl9MV5
>>303
>>272でなにかあるってならそうだけど。
きみは>>272からなにを読み取るの?

305:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:28:03 jE2fwQfT
>>304
>>303のまんま過ぎてワロタ

306:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:33:43 bsBl9MV5
>>305
>>304
煽りたいだけなの?

307:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:42:51 jE2fwQfT
>>306
自分の想定しているタスクシステムってどんなの?
状況に応じて違う、とかいうなら、その状況を自分で前提してでもいいから
たとえとか無しで自分の言葉で説明してみてよ

308:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:48:11 bsBl9MV5
>>307
レスをたどってはくれないのか・・・
おれは
>・「定期的に処理を回す”何か”」
>・それ以外の何か(例えばTCBを使って実装されている。動的な処理順番変更機能を持つ。など)
>のどれのことか具体的にときいてるんだけど。
>で「PACパーキテクチャの方言」っていうからどこがそうなのって聞いてるの。

一つ目なら必要な機能だけどこれが「タスクシステム」でいいの?
TCBを使って動的な処理順番変更機能を持つものが「タスクシステム」なら
その方法にこだわる必要はないと思う。

なので「タスクシステム」を各々どう想定しているか聞いている。
おれは2番目も含めた説を見ることが多いのでそれは必須じゃないと言うのが持論。

309:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:56:22 FLHL1SSc
>>304
事実を言ってるだけじゃね?
あんたの持論とは違うから何も読み取れないみたいだけど
そもそもあんた初めから議論するつもりなんて無いだろ
自分の聞きたい答えが聞けるまで人に質問繰り返すだけなんだから

>>272こそ>>308の答えそのものなんだが、これ以上何を期待してるのやら

こんなところで意地張ってないでゲーム製作にでも打ち込んだほうが
あんたにとっても有意義じゃね?

310:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:59:28 bsBl9MV5
>>309
うん「タスクシステム」が技術的な実体を持たないというならそれでいいよ。
でも含みを持たせてみたりしてるしそもそも「実装はそれぞれ」だけじゃなんの話にもならないでしょ。
そういっているだけ。

>こんなところで意地張ってないでゲーム製作にでも打ち込んだほうが
>あんたにとっても有意義じゃね?

これはそうだけどね。これを突っ込む意図は何?


311:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:21:13 pmo4H81E
>>310
>うん「タスクシステム」が技術的な実体を持たないというならそれでいいよ。
あんたのいう技術的な実態って何のこと?
タスクシステム並みにあいまいなんだけど

>これはそうだけどね。これを突っ込む意図は何?
そうだけどね、と納得したならいいんじゃね?あんまり意地はるな

312:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:28:55 xzx5WVbG
>>311
うーん読み取れないものなのかな
>・それ以外の何か(例えばTCBを使って実装されている。動的な処理順番変更機能を持つ。など)
これは違うの?
>その方法にこだわる必要はないと思う。
ともいっている。これはあいまいなの?

>そうだけどね、と納得したならいいんじゃね?あんまり意地はるな
この板一応技術板だよ。実体のないものと結論付けるのはそれなりに意味があるでしょう。
それすら否定するならこのスレにレスする君の意図は何と聞きたかったの。

313:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:35:39 pmo4H81E
あんた笑っちゃうほど>>309のまんまだな
人の質問には答えずに質問返し。そしてものすごい意地っ張り…

314:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:39:40 xzx5WVbG
>>313
>>・それ以外の何か(例えばTCBを使って実装されている。動的な処理順番変更機能を持つ。など)
>これは違うの?
>>その方法にこだわる必要はないと思う。
>ともいっている。これはあいまいなの?

これは返答じゃないの?
むしろこの返答に答えて欲しいんですが。
質問の意図を確認しながら返答することすら許さないの?

>人の質問には答えずに質問返し。
それ俺がそう思っちゃうんだが。

315:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:40:30 ESuEoHnc
>>309
実例を挙げて、具体的に言ってあげたらいいと思うよ。
自分の関わってるプロジェクトを例に挙げて、
こういう要求の時にはこういう処理をタスクシステムと呼んでる
っていうのをボカさずに説明してあげるべきだと思う。

316:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:04:58 pmo4H81E
>>314
>これは返答じゃないの?
返答じゃないでしょ。質問でしょ
>質問の意図を確認しながら返答することすら許さないの?
こっちの質問の答えになってないからね

まぁいいや
これじゃID:KTZGeiZiと同じ結論のわかってる終わり無き戦いに巻き込まれるだけ
なので撤退しますわ

時間は大切にね!

317:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:08:22 VSiYVhth
この機能なんの意味もないってそろそろ認めてもいいと思うw

318:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:15:12 UpyPZX8b
煽りたいときに意味があるでしょ
>>3は秀逸

319:名前は開発中のものです。
10/01/25 09:06:17 G4TpJJQM
> これじゃID:KTZGeiZiと同じ結論のわかってる終わり無き戦いに巻き込まれるだけ

説明出来ないことを誤魔化すには、その対応は手垢がつき過ぎてる。

320:ハード屋
10/01/27 21:45:20 1CPLoz/X
あーやっぱこういう流れになったか。

なんていうかさ、たとえ、タスクシステムのメリットが出てきたとしても、
「そのメリットに焦点を当てた専用のモジュールを作れば?」

「そのメリットが生きる機能に専属でくっつければ?」
で終わっちゃうんだよな。

メモリ管理やオブジェクトの管理をするモジュールがあってもいいとは思うけど、
タスクシステムにくくりつける必要はないし、その方が可搬性が高まる。

Zソートやあたり判定で動的な実行順制御が必要な場合も、
それぞれのモジュールなりエンジンなりにそういう機能を持たせた方が、
これもやっぱり可搬性が高まる。

321:名前は開発中のものです。
10/01/27 21:57:51 1CPLoz/X
最小構成のタスクシステムって、動的に実行順序を制御できるだけの代物だと思うけど、
でも、動的なスケジューリングをするからには、その目的が絶対あるはずだろ。
だったら、その目的の機能内で動的なスケジューリングを勝手にやればいい話じゃん。
たとえば、Zソートだったら描画エンジン内で勝手にやりゃすむはなしだし。
動的スケジューリングってことは、それだけ ややこしい わけで、
汎用性を持たせようとして表に出してくる必要はないよな。

322:名前は開発中のものです。
10/01/27 22:12:29 1CPLoz/X
あと、開発手法としてタスクシステムはどうのこうのってのも出てたけど、
そういう動的呼び出しに頼ったやりかたは、そりゃプラグインなんかで使う増設の手法だ。
ゲームで言えば、ModだよMod。あとから拡張するやつ。
まだリリース前で最終ビルド前なのにModはねぇだろ。
だって、まだ、メインループ部は触れるわけだろ?
拡張拡張の延長でゲーム作るわけ?めんどくせ。

323:名前は開発中のものです。
10/01/27 22:18:54 1CPLoz/X
プロジェクト管理の面でも、
メインループから明示的に関数なりメソッドなりを呼び出す静的なやり方の方が、
トップダウンで管理しやすいと思うんだがなぁ。

324:名前は開発中のものです。
10/01/27 23:06:33 8BvS9Ahu
静的のメリットをわかってない奴は多い。違いすらわかってない奴も。
抽象化はメリットがあって初めて必要なもので
メリットが小さければ可読性保守性が落ちるだけのことがほとんどということもわかってない奴多い。

325:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:48:59 ZDsUmlPH
>>320
自称ハード屋くんの文章は相変わらず中身がない。批評の対象をきちんと明示していないから。
君が考察し批評している対象物が何なのかきちんと明示してねー、と何度も何度も指摘してるよねぇ。
それはいつ、誰が、誰と、どういう状況で、何を作るために使ったものなんだい?実在するのかい?
ハード屋ともあろう者がこの期に及んで「あーあー聞こえない聞こえない」で押し通すはずないよねぇ
まさか脳内で生成した何かについてあーだこーだ自問自答してるわけもんねぇ

さぁ、さっさと>>107の質問に返答してくれ。な。待ってるんだよ

君は、使ったこともない見たこともない対象物についてあーだこーだ薀蓄垂れる知ったかゲハ厨
ではないと俺は信じてる


326:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:01:55 +US4i3bi
どっちが中身がないのだか。

327:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:26:16 ZDsUmlPH
前スレで彼の妄想の産物かと疑いたくなる曖昧な批判対象に付き合い
ESPを駆使して可能な限り具体的に書くよう努めてきたので勘弁してね

彼の批判する謎のタスクシステム。それが一体何でどういう状況でどう使われ
何が糞だったのかを彼が書かない限りもう駄目だと思うんだ

328:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:39:33 3dunImPJ
もー書かなくていいよw
だってこのシステム存在価値ないじゃん
そろそろ気がつかねーと駄目だろ
やっぱ>>3は優秀だな

329:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:41:16 ZDsUmlPH
例えば5万円未満で買い揃えられるローエンドのPC、例えば
最底辺のAtomネットブック、で60[fps]でヌルヌル動く程度の
こういう同人STGをVS2008EE(のC/C++)+DX9で作ったけれど
Codezineみたいな組み方って何でここをこういうふうにするかな
なんでこうしないのだろうか、とか。これくらい書けるでしょ。普通。
なぜ彼は書けない?おかしいだろ。前スレからの疑問

彼の批判には、具体的なゲームの仕組みの切れ端すら出てこない。
不自然なくらい綺麗さっぱり無い。不思議だよねぇ

おやすみ

330:名前は開発中のものです。
10/01/28 02:48:34 +US4i3bi
>何が糞だったのかを彼が書かない限りもう駄目だと思うんだ

必死さが伝わってきて満足です。

331:名前は開発中のものです。
10/01/28 03:07:35 wWgILMy0
自称ハード屋は自分が作り出した敵のイメージと戦ってんだよ。
みんなの前でシュッシュッてやってみせてるシャドウボクサーが呟きました
「こいつ使えねー(笑)存在価値なくね?(笑)」

ギャラリーには何が何やら分かりません

332:名前は開発中のものです。
10/01/28 06:23:04 3dunImPJ
>>331
ごめん
さっぱり意味わからない

333:名前は開発中のものです。
10/01/28 09:10:52 unwMX8eS
>>326
俺もおもったw

334:名前は開発中のものです。
10/01/28 11:06:32 mX4g322y
手の届かない葡萄は酸っぱいと言い張るしかないアンチの皆さんでした

335:名前は開発中のものです。
10/01/28 12:30:42 ycMB9psJ
C++でタスクシステム作ってて
・特定の種類(型)のタスクに定数時間でアクセスしたい
・実行順位を定めたい
・タスクの数を制限したい
これらの条件を満たすものをファンクタと型消去とリンクリストで実装したら
boost::mpl::listにある型リストにタスクに値するファンクタの型を入れて
各々の要素のメモリ領域を再帰継承のtemplateクラス内部で実体化及びリンクリスト生成、
そのクラスが持っているリンクリストを基底型から順に実行する、
という形になったんだけどこれだとファンクタの種類が多くなった場合に
空リンクリストを見て実行せずに制御だけ返すっていう処理も多くなってしまう。
どうすればもっと軽くできるんだろうか。
それとも、この条件を維持しつつだともうこれ以上最適化できない感じ?

336:名前は開発中のものです。
10/01/28 23:53:28 U4LSFJ0C
>>320
> なんていうかさ、たとえ、タスクシステムのメリットが出てきたとしても、
> 「そのメリットに焦点を当てた専用のモジュールを作れば?」
> か
> 「そのメリットが生きる機能に専属でくっつければ?」
> で終わっちゃうんだよな。

ところで「タスクシステム」はバズワードなので結局この文章全体が
ほとんど意味を成してない。それではあんまりなのでこのバズワードを
より適切な言葉で置換して、この文章の価値をよりわかりやすくしよう


  僕が考えたエターナルフォースブリザードシステムのメリットが出てきたとしても
  「そのメリットに焦点を当てた専用のモジュールを作れば?」
  か
  「そのメリットが生きる機能に専属でくっつければ?」
  で終わっちゃうんだよな。


はは、知るかバーカ、って感じだよね

337:名前は開発中のものです。
10/01/29 00:18:06 GbohI1Id
がんばるねぇ

338:名前は開発中のものです。
10/01/29 00:46:29 IDSHQgfo
ここだけの話、自称ハード屋はタスクシステムの熱狂的なファン
究極のタスクシステムを追い求め、アンチのふりまでして施しを求める
まさに乞食

本物のアンチならタスクシステムを否定するのに都合の良い条件を
引っ張り出し、それを前提に話を有利に進めようと試みるだろう

339:名前は開発中のものです。
10/01/29 00:49:48 BYQonX0j
>>335 URLリンク(codepad.org)

340:名前は開発中のものです。
10/01/29 22:25:19 EIzAmjlc
古典タスクシステムで質問。
弾タスクが地形タスクを知りたい場合、そういう場合どうやって実装すればいいですか?
毎回検索したくないです。


341:名前は開発中のものです。
10/01/29 22:52:38 H3puqMBg
適当な意見。
地形タクスのアドレス持つとか、継承させとくとかじゃダメなの?

342:名前は開発中のものです。
10/01/30 00:10:55 Vw2KSwE+
弾タスクリストと地形タスクリスト別々に作りゃいいんじゃね

343:名前は開発中のものです。
10/01/30 01:06:14 +mO4z66u
>>341,342
レスありがとうございます。丁度同じような事が前のスレで議論されていたのでそっち先に見てみます。

344:名前は開発中のものです。
10/01/30 05:58:16 ACjstz4k
>>341
弾タスクは地形タスクがないと存在すら出来ない見事な設計だなw
死ね

345:名前は開発中のものです。
10/01/30 06:10:12 7iJlsIJb
>>344
地形が無いときは見なければいいんじゃないの?

346:名前は開発中のものです。
10/01/30 12:14:19 Zr75YmEa
>>340
静的なマップデータを個々にタスクにする必要ないんじゃないか?
移動する足場とか扉とかアイテムみたいなオブジェはタスクでいいけど。
共通のマップ専用処理+その他オブジェの組み合わせが自然だと思う。


347:名前は開発中のものです。
10/01/30 19:05:55 ACjstz4k
>>345
お前のソース、意味のないヘッダインクルードして癒着が酷いんだな
明らかに無駄なつながりだけどそこになんの疑問ももたずにそういうの
ソースに入れちゃうんでしょ?
カプセル化とか全然わかってないな

348:名前は開発中のものです。
10/01/30 19:18:41 Z5sKkNAh
>>346
たしかに必要ないですね。。。

前スレみた感じだとDBみたいなのを作って検索するというのが結論っぽかったです。


349:名前は開発中のものです。
10/01/30 19:22:05 HDJNxhu9
裸の王様もここまでくるのか

350:名前は開発中のものです。
10/01/30 21:11:22 7iJlsIJb
>>347
普通は抽象化してるから、独立性が高くなるでしょ?
オブジェクト指向の唯一のメリットなんだから。
地形に依存する処理は地形にやらせればいいわけだし
弾はその処理の契機を与えるだけでいいんじゃない?

351:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:27:02 030VeqOo
>>350
は?弾が地形のポインタもつのは設計が狂ってるって話してんのに
そんなレス返す辺りお前俺の言ってる意味テキトーにしか理解してないだろ

352:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:33:59 3AvaezOm
まず弾が地形のポインタもつのがいけない理由がわからん
バカな俺に説明してくれ

まあ俺だったらグローバルに地形参照してるポインタもしくは地形の変数そのものを置くだろうな
そして必要ならリストにも加える

353:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:48:45 030VeqOo
>>352
ああ、君はカプセル化とか気にしない人でしょ?
それじゃまったくわからないだろうね
そしたら全部グローバルにもったらいいで
なにも悪くないよ
ただ、カプセル化とかはわかってないよね
って言ってるだけ

354:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:54:01 6qSVPUGq
>>351
地形クラスって限定してるならそうなるだろうけど
もっと抽象化したものをやりとりするものじゃないの?

>>352
グローバルに「地形」と限定したものを持つのはまずいと思う。
宇宙や空には地面は無いかもしれないし。

355:名前は開発中のものです。
10/01/31 02:15:08 PJ5c0R9P
ポインタがNULLなら判定をスキップとかそんなんじゃ駄目なんだろうか

356:名前は開発中のものです。
10/01/31 02:37:55 030VeqOo
逆に考えてみようぜ
地形が弾の情報をほしくなったらどーすんの?

357:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:11:53 6qSVPUGq
お母さんに頼んで弾のポインタをもらう。

358:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:23:04 Di+guFUQ
どっちか一方が知ればいいんじゃねーの
それか第三者が調停するか

359:名前は開発中のものです。
10/01/31 03:37:51 98e6KIKR
弾タスクが作られたときに一度、地形タスクのポインタを取得すればいいと思ったんだけど
弾が生きている最中に地形が増えていった場合に対応できないから、
弾が衝突する対象のタスクを入れる専用のリストを設ければいいかな?


360:名前は開発中のものです。
10/01/31 04:37:51 Di+guFUQ
俺だったら弾タスクリストも地形タスクリストもグローバルにしちゃうなあ
それやると上の人にカプセル化云々で怒られそうだけど
寧ろグローバルのどこがあかんのですか
大規模集団開発ならともかく、個人の小規模のものなんてグローバルでよくね?
どの道どっかで作ってそのポインタなりを一々渡したりするんだろ
一々面倒じゃん

361:名前は開発中のものです。
10/01/31 05:24:01 WDNFJ5/J
一週間ぶりに見る自分のコードは他人のコード

362:名前は開発中のものです。
10/01/31 05:53:16 CeH4M0fL
ここに居る人達はFSMにならないような記述をどうやって行ってる?
あと今まで古典タスクシステム無視してFSMでしかゲームくんでこなかったから
種類ごとの動作順序がバラバラなのが何だか気持ち悪いよ><

363:名前は開発中のものです。
10/01/31 05:56:28 98e6KIKR
>>362
FSMって有限ステートマシンのこと?

>>FSMでしかゲームくんでこなかったから
具体的にどうやって組むのか教えて。初めて聞いたから知りたい。

364:名前は開発中のものです。
10/01/31 06:04:26 CeH4M0fL
FSMは有限ステートマシンの事だよ。
これでゲームを組むっていうのは、大雑把に例えると
1) タイトル画面を管理するタスクが存在する
2) ゲーム本編を管理するタスクが存在する
3) ゲームオーバーエフェクトを管理するタスクが存在する
の時、タイトル画面からはゲーム開始できるから
 (1)->(2)
(2)からはゲームオーバーとゲームリセットが考えられるから
 (2)->(1), (2)->(3)
ゲームオーバーするとタイトルに戻されるから
 (3)->(1)
こんなFSMができあがる。
ゲーム中の敵みたいなオブジェクトも
 敵生成エフェクト->
 敵が発生する->
 敵が存在する(行動する事が閉じたFSMとして別に繋がっているが省略)->
 敵が破壊される
な単純なFSMとして処理の流れを記述できる。
でも、これは一々タスクを4つ作らないといけないし、無理してタスクひとつに詰め込んでも
状態変数を持ってifやswitchなどで内部で分岐処理をしないといけない。
これは非直感的で避けたい。

365:名前は開発中のものです。
10/01/31 06:16:23 CeH4M0fL
ごめん。言葉足らずだったね。
今はFSMの代わりにmicrothreadを使おうと調べているんだけど、
これはタスク中でyieldと言われている処理をする事でタスクの実行をプログラムのその行で中断し
次のタスクへ処理が委ねられる。
次回自分のタスクが回ってきた時、即ち次フレームになると
yieldの次のステートメントから処理を再開する仕組みっていう解釈でおk?
本質的には割り込みのないmulti threadと同じものだから各microthreadは動作順序が保証されない様に思えるんだけれど
どうなんだろう。
勿論動作順序の必要な箇所(描画など)は今までどおりFSMで組むけど、マルチスレッドなんて慣れてないから
「注意しておかないとバグや処理系依存になる」事がありそうで怖い。

366:名前は開発中のものです。
10/01/31 11:51:44 HU8XW/cO
>>これはタスク中でyieldと言われている処理をする事でタスクの実行をプログラムのその行で中断し
古典的タスクシステムの実装での話しなら
yieldで分割される単位で実行関数作って、状態が変わったら登録関数切り替え。
タスクを通して維持される情報はタスクのワークに、が古典的タスクシステムのやり方かと。

ちなみに古典的なリスト形式じゃなくてツリー構造にして子の生存管理を親に任せれば
上で言ってるタイトルとゲームオーバーと、みたいなシーンも君の言うFSMと同じように階層管理できる。

階層タスクはボス戦艦の船体の親タスクと砲台の子タスク、みたいな使い方でもよく使われる。
リストでも同じことできるけど、親の座標が子の座標に影響したり親がやられたら子も全滅、みたいなのは
ツリーで作った方が楽。

367:名前は開発中のものです。
10/01/31 12:17:25 QrJboi/Q
>>364
ここでいうFSMってタイトルの選択とかタイトルローカルの情報はどこで持ってるんだ?
グローバル?タイトル関数のstatic変数?
メインループから呼ばれて毎フレーム抜けるんだよな
静的に関数コールでくっついてるってことはクラスのメソッドでもないんだよな
仮にクラスのメソッドだとしたらタイトルがゲームとかゲームオーバーとかのクラスを所有するのか?

なんか色々タスク方式よりずっと気持ち悪く見えるんだけど。

368:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:39:09 3AvaezOm
>>361
なんで先週の俺こんなに一所懸命カプセルかしてたんだっけ?

369:名前は開発中のものです。
10/01/31 14:55:48 CeH4M0fL
>>366
なるほどー。
階層構造にしてしまうのもやり易そうですね。
今の機能と共存する形で実装できそうなので作ってみます。

>>367
うう、すみません。表現の仕方が悪かったみたいです。
タスクシステムを普通に作ったらタスクが状態としてFSMで記述され、
遷移がひたすらタスクの生成と破棄する処理として置き換わる事を言っています。
366さんも言っているように、microthread等を使わなければyieldで分割される単位でタスクを作って記述が分断されます。
タスク方式よりずっと気持ち悪く見えても、これはタスクシステムそのものなんです。

370:名前は開発中のものです。
10/01/31 15:01:40 CeH4M0fL
また誤解を招く表現ですね。
タスクシステムそのものと言っても古典タスクシステムではありません。
実は僕は>>335で、そのレスにあるとおりの機能に依存して今まで開発しておりました・・・。
種類ごとの順序がない、定数時間で同じ種類のタスク全てに対する反復子取得できない、
データ構造がC++風のクラスという型レベルのものではなく処理関数と専用の構造体に分かれている、
汎用ワークエリアの容量が不足している事により起きるバグの回避が自動でできない、
そんな古典タスクシステムからできるだけオーバーヘッドを除きつつ逃げる為にいろいろやっております。

371:名前は開発中のものです。
10/01/31 15:43:20 PBTWOUVl
マイクロスレッド使わなくても、
task::exec() {
switch(state) {
case TITLE:
条件満たしたらstate=STAGE1;
case STAGE1:
case STAGE2:
}
}
こんなのでいいんじゃないの?

372:名前は開発中のものです。
10/01/31 16:32:55 oiLUSXKA
>>371
使わなくても、じゃなく、使わない方が良いだろうね、大概の場合。
FSMでマイクロスレッド使う場合のディメリットは、
FSMのステートをスタックフレームのPCで「代用」するやり方では、
一種類のステートしか保存できない点。だって、PCは一個しかないからな。
だから、マイクロスレッドでFSMやってると、
複数のステートが絡み合うようになる段階で、逆に苦労する。

373:名前は開発中のものです。
10/01/31 16:43:00 CeH4M0fL
>>372
何か勘違いしているみたいですが、マイクロスレッドはyieldが必要なタスクごとに作られます。
釣りな気もしますがマジレス。

374:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:17:03 QrJboi/Q
>>370
>タスクシステムそのものと言っても古典タスクシステムではありません。
君の頭の中にあるタスクシステムはずいぶん独特みたいだな。
古典的タスクシステムではタスクローカルのデータはタスクワークで持てるけど
今まで作ってたFSMではない静的な方法とやらではどこで持つの?

375:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:23:01 CeH4M0fL
>>374
> 静的に関数コールでくっついてるってことはクラスのメソッドでもないんだよな
クラスのメソッドだよ。型消去使ってるから呼び出せる。
URLリンク(codepad.org)

C++でタスクシステムするからにはこれくらいやるんではないでしょうか・・・。

376:名前は開発中のものです。
10/01/31 18:56:25 QrJboi/Q
何か話が通じない・・・

>クラスのメソッドだよ。型消去使ってるから呼び出せる。
それはC++でタスクシステムつかった時の作り方でしょ。

>あと今まで古典タスクシステム無視してFSMでしかゲームくんでこなかったから
何かしらんが、その非タスクシステムでゲーム作ってたときはシーンローカルのデータは
どこで持ってたの?

377:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:09:56 CeH4M0fL
何だか自分の中だけで議論を展開してしまって申し訳ないです。

> 何かしらんが、その非タスクシステムでゲーム作ってたときはシーンローカルのデータは
古典タスクシステムではないけど上のcodepadにあるtemplate classで
タスクをFSMとして扱っているから飽くまでもシーンローカルのデータはタスクとして機能している
C++のオブジェクトが持っています。
ここでいう古典とは、型レベルでの事前操作をしないC言語で書く事が可能な種類ごとの順序を保証しない
タスクシステムです。
C言語でもある程度のコンパイル時のプログラミングはできるんですがチューリング完全ではないので
高度な事はできず、古典タスクシステムしか組めません。

更に、古典タスクシステムを引き合いに出したのは
microthreadでタスクの順序が保証されない事と共通点があったからであって
シーン処理に関しての考察は不必要で的外れです。

378:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:29:56 030VeqOo
>>357-358
とりあえず定石として2つのものが互いに参照する可能性がある物体ってのは
正しくインスタンスを配置できたのなら必ず同じ階層に並ぶ
つまり、弾が地形のポインタをもつことはできないし
地形が弾のポインタをもつこともできない
グローバル変数や関数を使えばこういう設計ミスを回避することができてしまうが
これは正しい設計をぶち壊してとりあえずグローバル変数関数に頼るただの突貫工事でしかない
上記の場合は弾と地形の上にいるゲームならシーンクラスとかそういうのが弾と地形のつなぎ処理を
書く部分になるのが正しい

>>360
>寧ろグローバルのどこがあかんのですか
こういうの一度も考えたことないのが設計語ってる現実ってあるからなぁ
今後のためになんでダメなのかちょっとは考えたほうがいいよ
どうしてカプセル化するのか?ってのにその答えがある

379:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:35:08 WDNFJ5/J
グローバルはルール無用になるところが問題だけど、
これを理解して実装しているプログラマーがどのくらいいるだろうか。
グローバルをやたら非難するけどシングルトンをやたらめったら使う奴とかいるし。
あと、ポインタを渡したまま消去されてしまうことに関してなんら対策されてないコードもやたらある。

380:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:41:42 PBTWOUVl
>>378
シーンタスクが毎フレーム、弾タスクと地形タスクの衝突を判定して、衝突したら弾タスクと地形タスクに通知すればいいの?

381:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:42:47 Di+guFUQ
グローバルあかんのやったら何でグローバルが存在すんのよ
別に何でもかんでもグローバルに頼るとは言うてへんやろ
何でもかんでもグローバルあかんと抜かすほうが何も考えてへんのちゃうやろか

382:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:55:10 WDNFJ5/J
>>381
グローバルなくてもコードはかけるよ。
グローバルを隠す(さらには静的変数をなくす)のは主に「状態の整合性」の維持かな。

グローバルはとりあえず実装するのには便利だけど、
そのままおいておくと拡張するときに、
状態の整合性の確認のためコードを何度も確認する必要がでてくる。
普通、他人のコードはもちろん自分のコードも細部まで覚えてないからね。
インターフェイスを減らして意味を持たせることによって確認の手間を減らす意味がある。
そういう意味ではこのメリットがほとんどない場合は
グローバルで実装したほうが得ということになる。
また、グローバルを使ってなくても上記のメリットがまったくないコードってのもたくさんある。
やたらメンバ変数の多いクラスとかやたらポインタをすべてにたらい回すとか。

細かく言えばグローバルはオーバーレイでも使わない限りメモリを占有するってのもあるが
これはターゲットによってほとんど無視できることもある。

383:名前は開発中のものです。
10/01/31 19:56:13 030VeqOo
>>381
なんでもかんでもダメだね
ただ、君の方針がそうであるなら下手にカプセル化なんてしないほうがいいと思う
そういう方針であるならもう割り切るべき
設計なんて頭にいれないでデータすべてをエクセルに展開したみたいにすべて並べるように
プログラムを組んだほうがうまくいくと思う

384:名前は開発中のものです。
10/01/31 20:00:04 QrJboi/Q
>タスク方式よりずっと気持ち悪く見えても、これはタスクシステムそのものなんです。
FSMはタスクシステムじゃないけどタスクシステムそのもの・・・
なんだか禅問答みたいですな。
古典的タスクシステム≠FSM=何かの自己流C++タスクシステム
という意味なのかな?

>C言語でもある程度のコンパイル時のプログラミングはできるんですがチューリング完全ではないので
>高度な事はできず、古典タスクシステムしか組めません。
Cでは古典タスクシステムしか組めないとなる理由=Cがチューリング完全でないから?
すいませんがチューリング完全と古典的タスクシステムの関連性が見えません・・・


>microthreadでタスクの順序が保証されない事と共通点があったからであって
つまりタスクシステムというより並列処理の話なのかな?
順番の保証が必要な処理ならスレッドでもタスクシステムでも同期するなり
優先付けるなりする必要があるのでは、という話になるが。

385:名前は開発中のものです。
10/01/31 20:23:36 PBTWOUVl
つーか、現場で働いているゲームプログラマーが実際こうです!って書いてくれたらこんな議論しなくていいのになぁ。
守秘義務ってそうとう厳しいのけ?

386:名前は開発中のものです。
10/01/31 20:30:57 SO046r6f
コードにしたらボロでるじゃん!

387:名前は開発中のものです。
10/01/31 20:38:10 CeH4M0fL
> 古典的タスクシステム≠FSM=何かの自己流C++タスクシステム
> という意味なのかな?
そうです。

> Cでは古典タスクシステムしか組めないとなる理由=Cがチューリング完全でないから?
Cは実行時のプログラミングに関してはチューング完全です。
しかし、コンパイル時ではチューリング完全ではありません。
型に順序を与えたりソートといった動作をするにはチューリング完全である必要があります。
コンパイル時に分かっている情報はその時に処理した方が実行時に処理に負担が掛からず利点があります。
具体的な例を挙げればリストに重複した種類のタスクを単一しか存在できないものとして入れてしまい
それをエラーとして扱いたい場合があります。
assertマクロを使えばその様な事態はとりあえず実行時にエラーが出る事によって検出できますが
設置したそのステートメントを実行するまで気付きませんし、動的にタスクに種類の情報を与える方法では
実行前に意図したものが原因か、あるいはロジックの不正でデータが書き換わったのか区別できません。
回避するにはそもそもコンパイルできない様にすればいいのですが、型の区別、重複検索はチューリング完全でなえれば実装できません。
他にも人間のミスを予め阻止する予防線を作る必要があります。(読み取り専用のメモリに対する不正な型変換など)

> つまりタスクシステムというより並列処理の話なのかな?
OSなどに並列の管理を依存するとゲームプログラム自体が同じ状態でも
ゲームが干渉できない部分が原因でタスクの前後関係が狂い、再現性がなくなってしまうのでは?といった
懸念がありました。
並列処理に関しては僕はまだ勉強不足な様です。
再現性があり予測が可能な並列動作やyieldの方法を探してきます。


388:名前は開発中のものです。
10/01/31 20:38:40 030VeqOo
>>385
前に書いたんだけどなぁ
リンクとってないだろうなぁ
質問あるたびに上げるのも面倒臭いし

ただ、見て理解できるだろうか?
初心者って設計がどういうものか全くわかってないから
void*やグローバルでのアクセスを単純に技だと思っちゃうでしょ?
そういう勘違いから卒業してないと意味ないと思うんだよね
俺も駆け出しのころそうだったし
インクルードも神ヘッダ(総合ヘッダ)作って全部詰め込んでたよ

でもそれは一番やっちゃいけないことなんだよね
もちろん方針として割り切ってるならそれはアリ
ただ、あるところではカプセル化してあるところではグローバル使いまくりとか
するぐらいだったら設計なんて凝らないほうが吉

389:名前は開発中のものです。
10/01/31 21:19:15 QrJboi/Q
>>387
チューリング完全というよりメタプログラミングのことを言ってるみたいだね。
古典的タスクシステム≠メタプログラミング=君のタスクシステム
C++はテンプレートメタプログラミングができるから君のタスクシステムが実装できて
Cはそれが無いから君のタスクシステムは実装できない。
ゆえにCは古典的タスクシステムしか実装できない、と・・・
集合論的に穴がありそうで突っ込みたくなるけど、まぁそこはいいか。

>ゲームが干渉できない部分が原因でタスクの前後関係が狂い、再現性がなくなってしまうのでは?といった
>懸念がありました。
やっぱり並列プログラミングの話題っぽいね。
ゲーム系でいえばカプコンの MT Framework あたりならネットでそこそこ情報集められて参考になりそう。


390:名前は開発中のものです。
10/01/31 22:28:33 6qSVPUGq
>>378
弾が地形に当たったときの処理として
1. 弾が、地形との衝突を判定して自分で消滅する
2. 地形が、弾との衝突を判定して弾を消滅させる
3. お母さんが、弾と地形との衝突を判定して弾を消滅させる
のうちどれを使うか決めようぜ! ってこと?
3の場合、お母さんが概念的にグローバルな存在になるけど

391:名前は開発中のものです。
10/01/31 23:38:16 PJ5c0R9P
>>385
実際に使ってるのをうpして社内の人間にバレたら給料に影響する
下手すりゃクビ。そこまでして説明したく無い

392:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:40:11 1MBMZKlv
まぁ自分で書いたコードでも仕事で使ったものなら
会社の知的財産だからねぇ

会社によってはCEDECとか論文とかならいいよ、というのはあるだろうが
匿名掲示板にコードだしていいよという会社はさすがにないだろうね・・・

まぁ今さらタスクシステムをCEDECなりで発表する会社もないとは思うが。


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