09/12/13 18:11:06 ESt66YNz
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part8 スレリンク(gamedev板)
part7 スレリンク(gamedev板)
part6 スレリンク(gamedev板)
part5 スレリンク(gamedev板)
part4 スレリンク(gamedev板)
part3 スレリンク(gamedev板)
part2 スレリンク(gamedev板)
part1 スレリンク(gamedev板)
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
2:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:12:02 ESt66YNz
古典タスクシステム(このスレでは「>>2」と呼ぶ)
White Paper - Programming
URLリンク(homepage3.nifty.com)
タスクシステム
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
CodeZine:本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム(タスクシステム,シューティング,ゲーム)
URLリンク(codezine.jp)
Logician Lord … 【コンピュータゲームのからくり】
※ウェブアーカイブのキャッシュ
URLリンク(web.archive.org)
タスクシステムのご先祖の「ジョブコン」は
URLリンク(game.2ch.net) の 810
3:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:12:48 ESt66YNz
URLリンク(ja.wikipedia.org)
あらすじ
新しいシステムが大好きなゲームプログラマの元に、二人組の詐欺師が
プロのゲーム開発者という触れ込みでやって来る。
彼らは何と、馬鹿や自分にふさわしくない仕事をしている者にはメリットが
理解できない不思議なシステムを紹介してくれるという。
プログラマは大喜びで紹介されたとおりに実装する。
他のプログラマにメリットを聞かれた時、自分がこれまで慣れ親しんだ
コードを正当化してくれるはずのメリットが説明できない。プログラマは
うろたえるが、そのシステムを自慢げに見せた後輩プログラマたちの手前、
本当の事は言えず、ありもしないメリットから目をそらさせるため
「馬鹿には理解できない」と言い続けるしかない。後輩は後輩で、自分には
メリットが理解できないもののそうとは言い出せず、空気を読んで目をそらす。
プログラマはメリットもないシステムに増築を重ねて開発終盤に臨む。
火消しプログラマも馬鹿と思われてはいけないと同じようにそのシステムを
使い続けるが、その中のまだ空気を読めていなかった新入りが、こう叫ぶ。
「このシステム邪魔だよ!」
4:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:14:08 B/jUv0aI
バカ
せっかく落ちて静かだったのに建てるなよ
また老害どもがわいてくるだろ
5:名前は開発中のものです。
09/12/13 23:35:21 ESt66YNz
結局TCBって何ですか?
6:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:03:07 4O6ySVIv
タスク コントロールド バカ
7:名前は開発中のものです。
09/12/16 11:04:06 xdGPQ5DT
Typical Confused Baka
8:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:07:32 5uEpkCFD
タスクシステムなんて"僕の思ってるようには"使えないよ!
って坊やがまだわいてこないな
前スレで懲りたか?
9:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:11:55 xrzG6Rdu
>>8
タスクシステムのメリットを理解できてる?
自分の言葉で言い表せる?
10:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:41:36 5uEpkCFD
>>9
詳しく説明されてる例がいくらでもあるのに
「自分の言葉」じゃなきゃダメな理由は何?
>>2 のリンク先読んで理解できないってのなら
「リンク先のここがわからないんで教えてください」
って素直に聞けばいいのに。
11:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:47:05 xrzG6Rdu
>>10
言い訳乙w
12:名前は開発中のものです。
09/12/27 12:12:27 5uEpkCFD
「わからないところがわからない」って勉強のできない小学生みたいだな。
で、「僕のわからないところを見抜いて僕にわかるように説明しろ」と
すまんがエスパーじゃないので無理だwww
坊やがゲーム専門学校の生徒でこっちが講師なら仕事だからやるけど
掲示板でゆとり相手にタダでそんな労力期待されてもねぇ
13:名前は開発中のものです。
09/12/27 14:41:21 xrzG6Rdu
> 「わからないところがわからない」って勉強のできない小学生みたいだな。
> で、「僕のわからないところを見抜いて僕にわかるように説明しろ」と
妄想に対してレスとかw
タスクシステムのメリットを理解できてる?
自分の言葉で言い表せる?
こんなカンタンなことから逃げるなよw
14:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:03:36 5uEpkCFD
すまんがタスクシステム程度の何が理解できないのかわからん。
>>2 見りゃ想像つくだろ、ってのはレベル高すぎなのか?
出来ない子の気持ちがわからなくてすまんなぁ
って、まぁ想像はつくんだけどね。
足し算できない子供が「足し算勉強するメリットおしえろよ!」
って言う理屈はww
15:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:24:32 xrzG6Rdu
また逃げてるプw
タスクシステム程度のメリット説明が、
そんなに難しいこととは思わなかったよw
>>2読め? 結局お題目を朗読するしかないのか?w
16:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:30:20 5uEpkCFD
>>15
リンク先にメリット、デメリットが明記されてるけど
どのメリットがわからないんだい?
坊やがどのメリットが理解できないのか教えてくれないと
エスパー以外には答えられないよwww
17:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:33:54 xrzG6Rdu
>>16
> どのメリットがわからないんだい?
ため息しかでねぇなw
タスクシステムのメリットを理解できてる?
自分の言葉で言い表せる?
お前にこれが問われているだけのことw
18:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:39:51 5uEpkCFD
こっちは坊やの先生じゃないからさ
オーダーメードのレクチャーしてくれなんて甘えられても困るな。
丁寧に図解つきで馬鹿でもわかるように説明されてるページがあるのに
それすら理解できない見所の無い馬鹿に、掲示板で教え導いてくれる
親切心のある人がいると思ってるのかい?ゆとり君www
19:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:40:42 xrzG6Rdu
おやおやw 結局逃げですかw
20:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:47:57 5uEpkCFD
>>19
そのとおり
こっちは坊やのお母さんじゃないからさ、見捨てさせてもらうよ。
どうせ教えるならもっと見込みのある人に教えたい。
教えた時間が無駄になるのがわかってる適正の無い人間に教えるほど、
博愛精神にあふれてないんでね
21:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:48:47 xrzG6Rdu
タスクシステム程度のメリット説明が、
そんなに難しいこととは思わなかったよw
ダメだなあ君はw
22:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:20:18 faLErj4S
冬休みになったのか?
23:名前は開発中のものです。
09/12/28 00:44:13 S8wBRYBl
メリット説明しろってのは2chでありふれたレトリック
ニートスレの「就職のメリット教えろ」とか
毒男スレの「結婚のメリット教えろ」とかと同じでいくらでも見つかる。
まともに議論したら「お前が無能なだけ」「お前に魅力がないだけ」って結論になって
プライド保てない負け犬が「何がメリットかわかりましぇーんww」
って逃げ回って相手に労力をかけさせて諦めるのを待つ見え見えの方法。
そんな展開のわかりきった手垢のついたレトリックに今時ひっかかる馬鹿はいないわな。
24:名前は開発中のものです。
09/12/28 17:08:54 ZC35v31X
思う壷すぎてワロタ
老害とわ(ば)ものの罵り合いワロス
もっとやれ
25:名前は開発中のものです。
09/12/28 19:09:47 QbcMAmuh
>>3
> 「馬鹿には理解できない」と言い続けるしかない。
26:名前は開発中のものです。
09/12/29 21:53:01 9sgcEHcx
>>23
メリット説明しろってのは頭の弱いアンチ君たち唯一の武器だろうに。
かわいそうなアンチ君から唯一の武器を奪うなんてなんて大人気ない。
あとは単発IDで罵倒するぐらいしかアンチ君には手段が残されてないじゃなの。
弱いものイジメして楽しいか?もっと博愛しろw
27:名前は開発中のものです。
09/12/30 04:08:55 PB4TpBDR
メリット;動的に処理順を制御することができる。
ディメリット:大部分の処理は動的に処理順を制御する必要が無いので無駄。
普通の人は、動的に処理順を制御する必要のある部分は個別にモジュール化する。
たとえば、Zソートは描画エンジンがやるだろうし、
当たり判定の優先順位なんかも、それ用のライブラリが面倒見る。
統合してタスクシステムとかやらない。
タスクシステムって、タスクを順番に実行していくものだろ。
でもそれって、命令を順に実行していくノイマン型コンピュータそのものだろ。
仕組みが重複してるw
28:名前は開発中のものです。
09/12/30 09:00:30 6NDehnGL
そもそもメリットを聞くのはスタート地点じゃないんだよなー。
メリットってのは、代替手段やそれを使わなかった場合と比較することで、はじめて認識されることだし。
つまり、メリットは?と聞く前に、以下のいずれかを行っておく必要があるだろう。
・自分で実装した方法がある。実装構造の目的(実現したかったこと)と欠点も認識しておく。
・何もわからず右往左往してタスクシステムって何さ、と聞いているならばタスクシステムの目的(達成したいこと)をまず理解する。または聞く。
29:名前は開発中のものです。
09/12/30 10:47:28 ZDblZaQl
で、目的は?
30:名前は開発中のものです。
09/12/30 10:59:46 zqn6dcS+
>>2 のリンク先のメリット・デメリットについて
A:理解できない。
>どのメリットが理解できないのか明記すべき。
B:リンク先のメリット説明は間違っている。
>間違っている箇所を説明すべき。
C:全て理解した。その上で他にもメリット無いか聞いている。
>その旨明記すべき。
が建設的な対応だな。
31:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:31:05 wSMcXtGv
>>27
ちゃんとリンク先読んだのか?
メリットはその一点だけじゃないぞ。
それに「普通の人は」って一つの脳内仮定で思考停止しちゃう人は
手段の優先は目的によって異なるってことを理解した方がいいぞ。
>>29
目的が理解できないレベルね。
リンク先の一例では「シューティングゲームを作る」かね。
君の目的は知らんけど。
32:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:34:53 R763aHzC
また裸の王様か。
タスクシステムなしにシューティングをつくれるのになぜ導入するのかも言及しない。
33:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:36:11 HbFRn4m1
レトリックに誰も突っ込まない優しさワロスw
34:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:38:32 wSMcXtGv
>>32
>タスクシステムなしにシューティングをつくれるのになぜ導入するのかも言及しない。
メリット・デメリットがわざわざ明記してある意味すら理解できないレベルか・・・
35:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:39:32 HbFRn4m1
修辞技法(しゅうじぎほう、または文彩(ぶんさい)、あや、英語・フランス語:Figure)とは、
スピーチおよび文章に豊かな表現を与えるための技法。
# 2 比喩
# 3 擬態法
# 4 擬人法
# 5 倒置法
# 6 反復法
# 7 同語反復
# 8 首尾同語(反照法)
# 9 体言止め
# 10 反語
# 11 呼びかけ
# 12 パラレリズム
# 13 押韻
# 14 語句の挿入
# 15 省略法
# 16 緩叙法
# 17 漸層法
# 18 対照法
# 19 敷衍(ふえん)
# 20 パロディ
# 21 畳語法・畳句法・畳音法
# 22 疑惑法
# 23 誇張法
# 24 列挙法・列叙法
# 25 折句
# 26 史的現在
# 27 撞着語法
# 28 頓降法/漸降法
# 29 黙説
# 30 冗語法
# 31 転用語法
36:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:39:58 FaC2g+I+
で、何なの?
37:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:45:37 wSMcXtGv
レトリック
(1)修辞学。美辞学。
(2)文章表現の技法・技巧。修辞。
「―にすぐれた文章」
(3)実質を伴わない表現上だけの言葉。表現の巧みな言葉。
「巧みな―にごまかされる」
(3)の詭弁の意味で問題なさげ。
自爆に突っ込まない優しさが無くてなww
38:名前は開発中のものです。
09/12/30 11:56:09 HbFRn4m1
>>37
ありがとう。マジでその意味は知らなかった。
レトリック 詭弁でぐぐるとザクザク出てくるし、
「それはレトリック=詭弁と呼ばれ、禁じ手とされてきた。」などと一発目に目に付く。
39:名前は開発中のものです。
09/12/30 12:01:47 LqQKx7uV
タスクシステムとやらで不要なシステムを強要してバグを大量生産するプロジェクトが
よく見られますがどう思いますか
40:名前は開発中のものです。
09/12/30 12:06:48 HbFRn4m1
>>39
ホントはね、「触らぬ神に祟り無し」これだけで十分。
相手をして遊ぶのは仕事から離れた、2ちゃんとかだけにしときたいよね。
私怨をもたれたらめんどいから。
41:名前は開発中のものです。
09/12/30 12:21:26 wSMcXtGv
>>39
プロジェクトのメインプログラマーが、タスクシステムのデメリットを超える
メリットがある、と判断したて採用したんだろうなぁ、と。
不要に見えるならもっと良い方法を提示してあげたらいいんじゃない?できるんなら。
一本メインで任せられるほど会社から実績と信頼もらってる優秀なプログラマなんだから
もっと良い方法提示されたら喜んで受け入れてくれるよ・・・
42:名前は開発中のものです。
09/12/30 12:25:22 bWAUJXLm
おれがメインやるときは使わないが
火の車のプロジェクトにヘルプで入るとってパターンばかり
おれは使うなとはいうけど責任ないプロジェクトにまで影響力ないな
43:名前は開発中のものです。
09/12/30 13:24:09 wSMcXtGv
個人的な経験の範囲ではプロジェクトに火がつくかどうかとタスクシステムの有無に因果関係はほとんど無かったけどな。
火がつく理由は非常識な納期とか仕様の甘さとか進捗管理のまずさとか、もっと外側の原因がほとんど。
まぁタスクシステムは良くも悪くも「Cの精神」と「ゲームプログラマ固有のケチさ」が色濃くでてる
システムではあるんだけど。
新人がタスクシステム使って「何でこんな簡単な処理を、ここまで複雑で危険な処理にできるんだろう」
というのも見たことあるし。
スーファミ時代から現役の40歳超え超ロートルプログラマがDS用にタスクシステムで作ったゲーム
コードでは、美しい数学の証明でも見てるみたいに理解しやすくシンプルで、高速高効率なコードに
仕上がってるのみ見たこともある。
結局、誰がどんなプラットフォームでどんな仕様のゲームを作るのか、という目的にてらしてメリットデメリット
比較して使えるところではうまく使えばいいんじゃね?という当たり前の結論。
44:名前は開発中のものです。
09/12/30 19:13:10 EC518Flk
ヒットに責任もつやつが主導権持つのは当たり前。
そういう点ではここのプログラマーが下に見られるのは当たり前。
決してプログラマーはヒットに貢献出来ないといってるわけではない。
45:名前は開発中のものです。
09/12/30 21:37:14 PB4TpBDR
というか、普通にかけばいいじゃん。
tasks.push_back( task1 );
tasks.push_back( task2 );
tasks.push_back( task3 );
for(;;){ for( size_t i=0; i<tasks.size(); ++i){ tasks[i](); } }
よりも、
for(;;){
task1();
task2();
task3();
}
の方が自然だろ。
プログラム自体が処理のリストなのに、何故わざわざ処理のリストを自前で用意するんだ?
バーチャルマシンでも作る気か?
46:名前は開発中のものです。
09/12/30 21:44:27 PB4TpBDR
タスクシステムを(アカデミックな方向に)発展させていくと、
gotoタスク: 引数で指定した番号のタスクにジャンプする。
ifタスク: タスクの評価が非0の時、引数で指定した番号のタスクにジャンプする。
とかになるぞ。変だろ。
47:名前は開発中のものです。
09/12/30 21:55:31 PB4TpBDR
C言語には、プログラムを上から順番に実行していくというタスクシステム的な仕組み以外にも、
if文があったり関数に引数が指定できたり、型があったりと、
目いっぱい便利な仕組みが用意されているのに、
なんでわざわざバーチャルマシンもどきのタスクシステムを自分で実装しようとするんだ?
そんなことするから、C言語に元から用意されていた、
構造化制御とか型とか関数の引数などの便利な機能が使えなくなるんだろ。
48:名前は開発中のものです。
09/12/30 22:22:56 wSMcXtGv
技術的に低すぎる馬鹿みたいな例をあえて出して
釣ろうって手段かね。
釣りだとしてもいまいち・・・
49:名前は開発中のものです。
09/12/30 23:03:38 PB4TpBDR
タスクシステム自体がバカみたいな例そのものだとおもうが。
既存のものを使わずに自作して周囲からの恩恵を受けられなくなるという。
そういう趣味性を否定するわけではないが。
50:名前は開発中のものです。
09/12/30 23:17:16 PB4TpBDR
タスクシステムって、基本は動的関数呼び出しがキモで、それって、
OSに対するアプリとか、
ブラウザに対するプラグインとか、
ウィンドウマネージャに対するウィンドウとか、
そういった、後から拡張を要する場合に利用される手法なんだよ。
単一アプリのゲームの開発に持ち出すのはナンセンス。
増築の手法で一戸建てを立てるようなものだね。
ディアゴスティーニじゃないんだから。
51:名前は開発中のものです。
09/12/30 23:46:59 wSMcXtGv
>>47
ネタにマジレスだが
関数ポインタもC言語に元から用意された便利な機能だろ?
タスクシステムの実装っていかにもC言語的(というかthe spirit of C)なんだが。良くも悪くも。
古典的タスクシステムなんて古きよきUNIX時代のC言語のコードを見てる気分になる。
これこそCのプログラムって感じ。
「プログラマを信頼する」というCの精神と同じ思想で
信頼されたプログラマ、つまりタスク仕様上の「落とし穴」を正しく理解したプログラマであれば
その穴に陥らずにプログラムを書けるはずである、といういかにもな精神。
ネタじゃないなら、HSPとか使う方が君には合ってる気がする。
52:名前は開発中のものです。
09/12/31 00:48:41 ksb+2wzg
>>51
関数ポインタ⊂タスクシステム
53:名前は開発中のものです。
09/12/31 10:05:26 jmX7vBje
>>47に>>51と返す奴の理解力が心配だなw
54:名前は開発中のものです。
09/12/31 13:56:13 V8ENfRFL
ネタにマジレスしてくれる優しい人なんでしょww
引数君のレベルが低すぎて話が噛み合ってないが
55:名前は開発中のものです。
09/12/31 14:48:06 BNue/Y+a
>>45
> というか、普通にかけばいいじゃん。
それはお前にとっての普通だろw
一般のCプログラマにとっては関数ポインタ使った方法もC言語の
言語仕様で想定された"普通"の方法の一つなんだけど。
お前にとっては「そんなの使ったら僕理解できない!型とか関数の引数などの
便利な機能が"僕には"使えなくなる(涙)」ってだけw
その程度で「OSでも作るのか?バーチャルマシンでも作るのか?」って涙目w
56:名前は開発中のものです。
09/12/31 17:00:50 5+vTlDqR
>>55
頭の弱いものいじめ、カコワルイww
57:名前は開発中のものです。
09/12/31 18:52:03 h+8Shtga
抽象化はメリットがなければじゃまなだけ。
メリットが明確じゃないから使わないんだろ。
メリット感じてるやつだけが使えばいいんだよ。
58:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:06:43 Z2PxtqgR
「タスクシステムでゲームを作る」って言うよりは、
「有限状態機械を組み合わせてゲームを作りたいけど、
使用する言語にコルーチンのような機構が無いから、
同じような物を自前で実装するためにタスクシステムを使用する」
っていうのがタスクシステムを使う本来の動機だと思う
59:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:28:41 dXSivK3c
正直最初に実装した人は少なくともそんな小難しく考えてないだろう。
・俺がメモリを管理する!がしたい
・状態(データ)と処理(動作)を一まとめに出来たら直感的
・それらの一まとめを個別に自由に追加・削除したい。
以上の要求にC言語で応えようとすると、リスト構造を純粋に作るか、
>>2で示すような(リスト+配列)/2のような構造がぱっと思いつくのでは?
60:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:38:27 5+vTlDqR
>>57
つ >>43
それもう結論出てるから。
今はメリット・デメリットの比較までたどりつけない子がイジメられてるだけww
61:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:48:27 r+thC80S
でも誰も語れない不思議
62:名前は開発中のものです。
09/12/31 19:53:57 MpNp4sOV
FSMとコルーチンってなんか特別な関係があるの?
コルーチンって状態遷移に対してメリット思いつかないんだが
63:名前は開発中のものです。
09/12/31 20:43:02 5+vTlDqR
>>61
でも誰も"僕の理解できることを"語れない不思議
>>62
コルーチンをサポートする言語のVMをFSMとして見るなら、コルーチンの単位を一つの状態として見れるかもね。
そもそも用語の次元が違う話だけど。
64:名前は開発中のものです。
09/12/31 21:44:09 6w1nCnA3
それでも語らない不思議
65:名前は開発中のものです。
10/01/01 00:33:49 VUgsc33T
>>59
その動機ならalloc系をラッピングしたほうが自然では?
66:名前は開発中のものです。
10/01/01 03:30:24 4JKBI3JG
>>55
>一般のCプログラマにとっては関数ポインタ使った方法もC言語の
>言語仕様で想定された"普通"の方法の一つなんだけど。
関数ポインタ?使えば良いんじゃね?
タスクシステムが糞といってるだけで、関数ポインタが悪いとは言ってないんだが。
タスクシステムのまずい点は、言語レベルで初めから持っているはずの、
「プログラムは上から順番に実行される」を自前で実装しちゃってる点。
考えてもみろよ。結婚式のプログラムだろうが運動会のプログラムだろうが、
プログラムと名のつくものは大概順番に実行されていくものだろ。
コンピュータだって機械語レベルでそうなってるし、C言語以下の低級言語ですら、それぐらいの機能は持ってる。
それを何で今更自前で用意する必要がある?
そんなの独自にやろうとするから、C言語既存の、
「引数受け渡し」や「型」や「構造化制御」との親和性が低くなる。
なんでも言語標準の機能を使えとは言わないが、
あまりにも基本的な部分を覆すのはどうかと。
67:名前は開発中のものです。
10/01/01 03:49:11 4JKBI3JG
もちろん、実行順序を動的に制御したい場合もあるだろうけど、
そういう汚い部分は、個々のモジュール内に閉じ込めて、表に撒き散らさないようにした方が賢いと思うが。
Zソートを例に挙げると、それは描画エンジン内でこっそり行えばよい話で、
タスクシステムみたいに変に統合しちゃって、猫も杓子もそれつかえってのは無茶。
68:名前は開発中のものです。
10/01/01 04:12:13 4JKBI3JG
>>62
>FSMとコルーチンってなんか特別な関係があるの?
>コルーチンって状態遷移に対してメリット思いつかないんだが
これも良く引っかかる罠なんだが、
コルーチンはスタックフレームの状態が保存できるから
スタックフレーム上のプログラムカウンタを状態とみなすことで状態変数をなくすことが出来る。
しかしそれは状態が独立している場合のみに有効で、
状態と状態が連携をとる場合は、状態変数は消せない。
例)
if( stateA && stateB ){}
else if( !stateA && stateB ){}
else if( stateA && !stateB ){}
else{}
FSMの中身が上記のようになる場合は、コルーチンを使っても状態変数は消せない。
つまり、あんま意味無い。
状態変数の数だけコルーチンは必要なんだけど、状態と状態が連携をとる場合、
各コルーチン同士で状態のやり取りをする必要が出てきて、結局状態変数を復活せざるを得ないってこと。
69:名前は開発中のものです。
10/01/01 04:27:38 4JKBI3JG
では、状態が独立している場合にはコルーチンが有効かというと、実はそうでもない。
なんでかっていうと、状態が独立しているのなら、初めからプログラムはそんなに複雑にはならないから、
ベタで書いても大したこと無いから。
同期の粒度が大きければコルーチンは便利かもしれないけど、
一フレーム毎に同期を取るゲームでは無用かな。
70:名前は開発中のものです。
10/01/01 08:12:20 PCKniPZB
古典タスクシステムの
メリット:
多数のFSMを逐次実行するための一手段になる
簡単な古典TS(>>2の「最も基本的なTCBの構造」だけで済むTS)ならコードはシンプル
MVCのMとCが分離されているため、タスクシステム(C)を実装すれば、
後は動的に実行される関数(M)の実装に専念できる
デメリット:
逐次実行するFSMの数が少ないならわざわざ使う必要が無い
各TCBのワーク領域割当に苦労する
ワーク領域を動的確保にする場合はガベージコレクトの問題が出る
簡単な古典TSには、TCB間の情報・イベント伝達や、親子関係を持たせる機能などが無い
これらを実装しようとすると、気持ち悪いコードになる可能性が高い
(TCBの逐次実行がウリなのに実行順序を無視したり、グローバル変数にアクセスしたり)
設計・実装にプログラマの良し悪しが出る
TCBから呼ぶ関数内でMVCのMとVを分離せず書くと、今時のプログラミングでは混乱しやすい
(特に、直接API(DirectX等)や、APIが比較的剥き出しになっているラッパーライブラリを使う場合)
71:名前は開発中のものです。
10/01/01 09:09:20 7lwJSlZL
>>70
> 簡単な古典TSには、TCB間の情報・イベント伝達や、親子関係を持たせる機能などが無い
> これらを実装しようとすると、気持ち悪いコードになる可能性が高い
今時のタスクシステムにしろUnreal EngineとかのActorにしろ、今時のゲームエンジン系で
イベント伝達や親子関係とかをサポートしてないものを探すほうが難しいな。
つまり実際に製品規模のゲームを作るうえでは必須な機能だ。
ゲームロジック部分は嫌でも土臭くなる部分が出てくるし、これはタスクとかActor
を使わなければ綺麗に書ける、というものでもない。
「いや、俺はそんなもの使わずに製品規模のゲーム作る方法知ってるよ」って天才がいるのなら
CEDECなりGDCなりで発表すればきっと世界中のゲームプログラマから賞賛受けるよ。
72:名前は開発中のものです。
10/01/01 09:39:45 4JKBI3JG
>>70
逐次実行がタスクシステムの売りっていわれても、そもそもプログラムは基本全部逐次実行だ。
ますますfor(;;){ task1(); task2(); task3(); }で問題ないな。
>>71
それらはゲームエンジンという制約からくるものだ。
ゲームのメインロジックは泥臭くなるというが、それはゲームエンジンを使おうとするから。
ゲームなんて、入力→状態更新→描画 を永遠と繰り返すだけなわけで、
普通に書けばそんなに泥臭くならない。
WindowsアプリがWindowsの仕様にあわせるために窓周りが泥臭くなるのと同じ理由で、
ゲームエンジンでゲーム作ると泥臭くなる。
増築の手法で一戸建て立てようとしているのだから当たり前。
73:名前は開発中のものです。
10/01/01 09:50:21 7lwJSlZL
>>72
>ゲームのメインロジックは泥臭くなるというが、それはゲームエンジンを使おうとするから。
>ゲームなんて、入力→状態更新→描画 を永遠と繰り返すだけなわけで、
>普通に書けばそんなに泥臭くならない。
UEエンジンやFarCryエンジン、タスクシステム使ってる時代遅れの開発者達に
「ゲームエンジンなんて使わずに普通に書け」と教えてあげなきゃ!
世界中のゲーム開発者が気づかなかったことを気づくなんて天才だね。
・・・紙一重にはかなわんww
74:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:00:29 4JKBI3JG
今時ゲームなんて作ってる奴はもとより時代遅れなのかもしれないよ?
あーあと、親子関係とかは(何の親子関係かは知らんが)実装しても良いと思うよ。必要ならね。
それをタスクやactorに結びつけるのは糞の極みだが。
75:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:21:15 7lwJSlZL
>>74
>今時ゲームなんて作ってる奴はもとより時代遅れなのかもしれないよ?
ゲーム製作技術なんて時代遅れの板では天才様のレベルには合わないようですよ?www
76:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:31:24 4C/yACts
ID:7lwJSlZL、そんなに怖がるなよw
ID:4JKBI3JGは少なからず理屈で出てるんだから、
お前が逃げると、見てるほうとしては物足りないぞ。
もっと頭を使わないと立派な大人になれないぞ。
77:名前は開発中のものです。
10/01/01 11:00:53 FSN4cjeN
>>2の構造ならポインタインクリ、デクリできるからじゃね?
あとなんかヒープ領域をリアルタイムでこまめに確保するのってなんかCっぽくないと思えるように最近なってきた。不思議。
78:77
10/01/01 11:01:41 FSN4cjeN
安価忘れ。>>65へ
79:名前は開発中のものです。
10/01/01 11:17:47 7lwJSlZL
>>76
みえみえ・・・
80:名前は開発中のものです。
10/01/01 15:18:56 Q96dsOT3
イベントドリブンとgotoの違いがわかりません
81:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:25:03 kwLK11hf
>>76
>>71-75の流れ見ればID:4JKBI3JGの完敗にしか見えんが
ゲームエンジン否定して毎作エンジン自作しろってか?正気とは思えん。
ID:4JKBI3JGが勝ってるように見える人間の理屈を教えて欲しい。まじで。
82:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:33:22 QDlESbUP
なぜタスクシステムをゲームエンジンと読み替えるの?
83:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:36:10 kwLK11hf
>>82
>>72で本人が言ってるけど。
84:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:19:18 QfJjPf0+
ゲームエンジン(タスクシステム含む)なんて糞ですよ。
ゲーム用ライブラリ、これで十分。
でも俺もゲーム用ライブラリ作って商売しろって言われたら、
マーケティングの都合上、そりゃゲームエンジン(フレームワークみたいな奴)
にするけどな。使い勝手とかじゃなく、身の保身のためにな。
ゲームのメインループは各モジュールに制御を分配する、いわば心臓みたいなもんで、
そんなもんを安々他人や他社に明け渡す気にはなれん。
裏を返せば、他人の心臓は握りたいってことだが。
そりゃあ、誰だって甘い汁すいてぇよなぁ。
85:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:27:01 QfJjPf0+
あーだから、UEエンジンとかも、ライブラリ的に気軽に利用できる部分はどんどん使えばよいと思うよ。
ただ、actorとかマジで要らないよね。
なんていうか、トラップにすら思える。
86:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:41:11 QfJjPf0+
>ゲームエンジン否定して毎作エンジン自作しろってか?正気とは思えん。
だから、なんでゲームエンジンが必要なんだ?
ゲームエンジンが無きゃゲームが作れないのか?
ゲームの種類は千差万別でやらせたいこともまちまちなのに、
汎用なゲームエンジン作ったってしょうがないだろ。てか出来ないだろ。
なんですぐそう統合したがるのかが分からん。
個々の機能ごとに、たとえば、
描画エンジンとか当たり判定エンジンとか、そう言う単位で用意すりゃいいだろ。
87:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:31:30 i2Edvm4/
タスクシステムの利点は、ゲームプログラミングの学習の段階で
ゲーム中のオブジェクトを抽象化する練習が出来ることだと思う
ゲーム中のイベントやキャラクター、エフェクトを
どのようにオブジェクトに分割して実装するか、とか考える練習になると思う
まあ、同等の事が出来るなら、特に今ではタスクシステムである必要はないけど
88:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:44:33 UpxJY3Kj
今のゲームプログラマって抽象化ができないんだよね
89:名前は開発中のものです。
10/01/05 03:55:23 tTEIn5Ga
しかし、抽象化に限界を感じるのも事実かも。特に汎化。
車輪の再発明はするなとか、再利用性とか・・・。
90:名前は開発中のものです。
10/01/05 10:58:16 hppQWDKd
10年以上タスクを使ってたおれが、いま非タスクでゲームを実装してるよー!
正直どっちでもいいよとおもった。
91:名前は開発中のものです。
10/01/05 12:01:30 XJonv3Ta
たしかにどちらでも動作するので
プレイする側からしたらどうでもいい話
しかし、抽象化のできないマと話をするのは嫌
92:名前は開発中のものです。
10/01/05 14:17:47 UmUFrQG9
タスクシステムはともかくゲームエンジンまで不要と言い出したのか。
昔のタスクスレでOOP不要とかクラス不要と言ってた人と同一人物っぽいな。
93:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:46:08 egLjh0Im
タスクシステムもオブジェクト指向も、抽象化して複雑さを管理するための
メタファーでしかないんだけどな。
自分ひとりで作れるぐらい単純なレベルなら抽象化もしない方が見通しいいかもしれない。
プログラマ2~3人ぐらいの小さなプロジェクトでも無くても作ることはできるだろう。
次世代機の開発者数百人ってレベルで「普通に作れ」って何も基底システム用意しないのはさすがにありえんけど。
94:名前は開発中のものです。
10/01/06 03:10:22 xz1S9Fiq
タスクシステムが制御構造のいったい何を抽象化するというのだろう。
俺からしたら、いわゆるif文とかで普通に制御する構造化制御のよりも、
抽象度が落ちているようにしか思えないのだが。
ノイマン型コンピュータの逐次実行性を抽象化するもの→VM ってこと?
95:名前は開発中のものです。
10/01/06 11:26:48 sfZn8VJ7
ifで制御とか、超具象的じゃね?
96:名前は開発中のものです。
10/01/06 14:23:59 tFGAv+Wn
TCBは構造体やクラスだからデータの抽象化。TCBのリストはデータの抽象化
TCBリストのイテレーションはループ処理の抽象化
各TCBから呼び出される関数はサブルーチンの抽象化
つまり、タスクシステムはデータのリストから各サブルーチンを実行するループ処理の抽象化
これだけだと、VMの命令リストと同じように見えるけど、
最大の違いは、VMの命令リストは配列なのに対して、
タスクシステムのTCBリストは連結リストである点
TCBは連結リストで管理されているから、連結リストのメリットとデメリットを受ける
オブジェクトが頻繁に追加・削除されるゲームでは連結リストのメリットが生かされる
逆に言えば、連結リストの恩恵を受けられないようなゲームでは、
>>45の言うようにタスクシステムを使う必要がない
97:名前は開発中のものです。
10/01/06 16:42:37 JaFm52Ts
思ったとおりに動く
この快感を知らない理論派プログラマは去っていい
98:名前は開発中のものです。
10/01/06 21:39:48 QS9Yf2c/
>>97
プログラマの思ったとおりに動かないプログラムって何だ?
AIが知性持って反乱でも起こすのか?
99:名前は開発中のものです。
10/01/07 01:20:32 hnRcXVPe
>>96
俺が言いたいのはそう言うことじゃなくてさ。
タスクシステムも抽象化は抽象化なんだけど、
勝手手前な抽象化だから、C言語そのもののもつ抽象化と相性が悪く、
逆に退化してんじゃねーかって。
たとえば、タスクのプロシージャに引数が自由に指定できなかったり、
ダウンキャストが発生したり、
タスクの実行順をタスクの追加順やプライオリティーで指定しなければならなかったり。
タスクシステムも抽象化には変わりないんだけど、
C言語に元からある抽象化機能をスポイルしてしまうから、
トータルでは退化している部分の方が多いような。
タスクのプロシージャに自由に引数を指定でき、
書いた順に実行され、ダウンキャストの発生しない
タスクシステム誰か作れや。
100:名前は開発中のものです。
10/01/07 01:27:41 hnRcXVPe
タスクシステムって数々の苦行を強いるくせに、
皆が認めるメリットって、「実行順序を動的に制御できる」だけだろ。
なんか割に合わない。
101:名前は開発中のものです。
10/01/07 01:38:41 socYDQ5J
>>99
>C言語に元からある抽象化機能をスポイルしてしまうから、
C言語に元からある抽象化ってまさかifとかswitchのことを言ってるの?
>>100
皆って誰よ。
リンク先には5~6個メリットが上がってるじゃん。
102:名前は開発中のものです。
10/01/07 02:10:42 hnRcXVPe
>>101
>C言語に元からある抽象化ってまさかifとかswitchのことを言ってるの?
型とか関数の引数とか構造化制御とか。
ちゃんと>>99で書いてるじゃん。勘弁してよ。
>リンク先には5~6個メリットが上がってるじゃん。
これのことですか?
「ゲームを開発するのに適したシステムで開発できる」
勘弁してくださいよ。
103:名前は開発中のものです。
10/01/07 02:48:24 9Rd9VjpK
君、ノイマンがどうのとか前スレから言ってた奴だろ
104:名前は開発中のものです。
10/01/07 02:57:51 9Rd9VjpK
ゲームが作れないあの子は昨夏から全く成長がないのだな
つまりセンスがないというか、頭が悪い
105:名前は開発中のものです。
10/01/07 16:34:42 bq7Zas9u
>>99
つまり、タスクシステムは実行コストが大きくて可読性が低く、デバッグが難しいということだな
106:名前は開発中のものです。
10/01/07 22:33:24 plkS+oZ9
まあ動的言語でやってる事をC言語で強引に実装してる感じは否めない
107:名前は開発中のものです。
10/01/08 00:54:14 DYplkFdV
>>99
>タスクシステムも抽象化は抽象化なんだけど、勝手手前な抽象化だから
半年も経過したっちゅーのに相変わらず攻撃対象を明示せずに
「ぼくメリット分かんない分かんない癇癪起こるムキー」とか
性懲りもなく君は未だにやってるわけだが
一体どこの誰の自称タスクシステムの話をしているのか、それをどういう状況に
適用しようとしたのか。そういうことをこれっぽっちも書こうとしないな。なんでだ?
書けないんだろ。ゲーム作ったことないから。違うか?
どういうタイプの面子と、いつの時代、何を使って、どんなもの作ろうとした?
配当された人、時間、ツール、ターゲットハードウェア、etc。書いてみ?
108:名前は開発中のものです。
10/01/08 01:33:44 ANKhAB1L
>>107
タスクシステムが劣勢になると、とたんに個人攻撃をしだすな。
毎度毎度同じパターン。スレを荒らしてうやむやにする。もう嫌になる。
前にも言ったが、俺はハード屋だ。
109:名前は開発中のものです。
10/01/08 01:47:31 DYplkFdV
逃げんのかよ。女々しい奴だな
この程度の煽りくらいノイズフィルターで除去しなさいな
110:名前は開発中のものです。
10/01/08 01:55:49 DYplkFdV
ハード屋ねー。ふーん。で、何作っておまんま食ってるの。
あんた組み込みシステムの話からも逃げてたよねぇ。何作ってんのよ。
>>2の基本は、極めて平凡で古典的なtime triggeredなリアルタイムシステム
cyclic executiveの一種だと説明してやったのに、君は
「何の話かわかんなーいメリットわかんなーい」って知能障害起こして逃げたよねぇ
で、昨夏から成長したのハード屋さん
111:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:00:01 ANKhAB1L
というか、本職の奴がこんなスレに居たらそりゃタスクシステムがそれだけおかしいってことだろ。
何の様でくるんだよ。潜在的な問題意識があるから覗くんだろ。
別に本職の奴は来るなと言いたい訳じゃねーぞ。
問題意識のある奴はどんどん書き込めばいいだろうし。
>>109
ごめん、これ本当に真面目に俺はハード屋なんだ。
ソフトウェアの知識が多少あるのは、大学がそっち系だったから。
日本で飯食ってくこと考えて、ハード屋に鞍替えした。
だから、何を期待されたのかは知らないが、お前の期待にはこたえられそうにない。
あれだね、対岸の火事だからひょうひょうと書き込めるってのもある。
112:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:09:41 DYplkFdV
はぁ。。。ため息しか出ない。
113:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:11:45 ANKhAB1L
>>110
自社製品に使われる基板の設計をする部署に配属されてる。
>>2は俺に言わせりゃ、単に関数並べときゃいいのに、だ。
アロケーターが括り付けてあるのもキモい。別で用意すりゃいいのに。
なんで統合したがるんだろう。
114:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:16:52 DYplkFdV
ゲーム作ったことありません><
でもタスクシステムとかいうものが気になって気になって仕方なくて
とにかくこれが憎い(怒)気に入らない(怒)
こういう季節性の周期的な発作を呈する自称ハード屋さんに
何をどうしてあげればいいのかなー。ほんとわかんなーい
さっさとハロワ行って、おまんま食べれるようになって。
批判の対象を明確に。何をどういう状況で使ったら糞でした(ペッ
と書ける生活のゆとりが出来たら戻ってきてください。そんな感じ
115:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:20:29 DYplkFdV
>>113
あー、すまん
> アロケーターが括り付けてあるのもキモい。別で用意すりゃいいのに。
> なんで統合したがるんだろう。
んとね、それは>>2のCodeZineの記事はゴミだから。気にするな
天下り式になんかそんなことやっちゃった学生さんの文章だから
深く考えちゃ駄目。読み流せ。大人なら
116:名前は開発中のものです。
10/01/08 02:31:00 ANKhAB1L
でも余計な機能を取っ払った純粋なタスクシステムって、
タスクを順番に逐次実行していくだけの代物だろ。
いまさらそんなもの本当に必要か?
そこが面白いんだよ。
117:名前は開発中のものです。
10/01/08 10:30:26 nbdwgzL8
必要だと言う奴には、理由を聞きたいね。
118:名前は開発中のものです。
10/01/08 10:50:56 vSnmCn7z
スケジューリングしないスケジューラ
119:名前は開発中のものです。
10/01/09 09:41:23 fTujCO4e
タスクシステムなんて伝統工芸みたいなものだろ
120:名前は開発中のものです。
10/01/09 15:25:43 ob/tnXgt
>>111
本職のプロが仕事で使ってるタスクシステムを
素人の君が何で「使えないもの」と結論付けられるのかわからんな。
「"自分には"使えない」という意味で言ってるのか?
あるいはタスクシステム使った市販ゲームなんて都市伝説、と信じてるとか。
121:名前は開発中のものです。
10/01/09 17:18:49 nu64CGug
「本職のプロが仕事で使ってる」って便利な殺し文句だよな。
COBOLだってAdaだって、本職のプロが仕事で使ってる。
122:名前は開発中のものです。
10/01/09 19:55:40 ob/tnXgt
>>121
COBOLもAdaも使えるじゃん?
ボーイングやF-22の制御ソフトウェアはAdaらしいし。
2009年現在、フォーチュン500の90%の企業はCOBOLプログラムを使用中、らしいし。
ホビープログラマの選ばない言語は「"ホビープログラマにとっては"使えないもの」
になるという理屈かな?
「便利な殺し文句」の説明よろ!
123:名前は開発中のものです。
10/01/09 23:33:43 cg8I3o/u
また香ばしいのが沸いてきたな
124:名前は開発中のものです。
10/01/09 23:40:13 cg8I3o/u
あーだから、ID:ob/tnXgt はタスクシステム使ってればいいと思うよ。
125:名前は開発中のものです。
10/01/09 23:48:41 cg8I3o/u
>「便利な殺し文句」の説明よろ!
これはあれだな、ここではプロが使ってるとか、そう言うのは誰も求めてないのよ。
タスクシステムを使うと何がどういう理屈でどうすばらしいのか、そういうのが求められてる。
また香ばしい展開になりそうな予感。
126:名前は開発中のものです。
10/01/10 00:17:17 9ahDY9xP
>>125
説明になっていないな。
逃げてる?
127:名前は開発中のものです。
10/01/10 00:23:47 Flkg59Va
だからー、あの人も使ってるから安心~みたいなのは要らないのよ。
エンジニアなんだったら理屈で説明しやがれ。
128:名前は開発中のものです。
10/01/10 00:33:04 9ahDY9xP
>>127
理屈で説明どぞ
ささ、早く早くww
129:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:02:11 Flkg59Va
理屈で説明しなければならない理屈を説明するのですか?なにそれ。
もし、理屈で説明しないなら、それはその人の主観に過ぎない。
主観は求められていないので、「理屈で説明しない」、は求められてない。
よって、理屈で説明することが求められてる。
ほら、お前らの好きな背理法だぞ。
130:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:10:53 9ahDY9xP
あいかわらずハード屋さんは逃げてばっかりだな。
>>120
を理屈で説明してみなって。
「ハード屋なんでソフトのこと聞かないでくれる?」って逃げ回ってるけど
"エンジニア"は理屈で説明するって自分で言ったよな。
それとも「僕はハード屋だけどエンジニアじゃなくて奴隷です」というオチ?ww
131:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:20:30 Flkg59Va
ソフトのこと聞いてくれてもかまわないけど、経験は無いから、
経験談とか聞かれても、それは答えられない。
逃げないってなんだ?うその経験談でっち上げることじゃなだろ。
>>120
>>116
132:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:22:59 Flkg59Va
だいたい、逃げるな逃げるな言われるが、何が求められてるのかさっぱり分からないんだが。
ようは煽りだろ。
もうそういうのもいらねーんだよ。
133:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:24:18 Flkg59Va
逃げないってあれか?ゲーム業界に転職して同じ土俵に立てってか?
そ、そこはさすがに逃げるだろー
134:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:28:37 9ahDY9xP
>>131
>>120と>>116に何の関連も無いが。
んで、別にソフトのこと聞いてないし。
「プロも使ってる手法を素人が使えないっていうのはどんな理屈で?」
と聞いてるだけだ。
こんな簡単な質問がそんな難しいか?
話題そらして逃げまわらずに答えなよ。
135:ID:Flkg59Va なんかアクセス規制くらった
10/01/10 01:42:00 iYQ9vwhm
使えないとは誰も言ってないだろ。メリットが無いと言ってるんだ。
タスクシステムでゲーム作ることは、そりゃできるだろうよ。
136:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:45:43 9ahDY9xP
>135
使えないもメリットが無いもたいして違わん。主語が無いから。
「自分にとって」なのか「全ての人にとって」なのか、主語はどっちだ?
前者なら誰も疑問を持たないよ。「ああそうなの」って思うだけ。
後者なら>>120の質問に答えな。
137:名前は開発中のものです。
10/01/10 01:58:38 iYQ9vwhm
>>136
後者だ。
「プロも使ってる手法を素人がメリットが無いっていうのはどんな理屈で?」
メリットが無い理屈は>>116
プロが使ってる理屈は、その人が無能か、もしくはその人の趣味か、社風かなんかだろう。
もともと、アンチはプロが使ってることに意味は無い、という見解で、だからこそアンチなんだから、
そこに理屈を求めるのは擁護派の仕事だろ。
プロがタスクシステム使うのには理屈がある→タスクシステムのメリット ってことだからな。
だからさっきから散々、「プロが使ってる」の理屈を説明しやがれ、と言ってんだ。
138:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:04:54 9ahDY9xP
>>137
>メリットが無い理屈は>>116
その理由は「ソフトの経験がないハード屋が想像した理由」だろ。
自分から「経験無いんでわかりません」と明言してるのに、
メリットが無い判断だけできる理由の説明をしろと言ってるの。
>だからさっきから散々、「プロが使ってる」の理屈を説明しやがれ、と言ってんだ。
タスクシステムを使った製品があることは「主張」じゃなく「事実」だから。
理由の説明とか必要ない。
「メリットが無い」という「主張」とは違うことを理解しろ。
139:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:18:17 iYQ9vwhm
>メリットが無い判断だけできる理由の説明をしろと言ってるの。
現に、これだけスレが回ってて、いまだにメリットが出てこないだろ。
これも事実だぞ。
140:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:20:47 9ahDY9xP
何かを主張する以上、それと矛盾する事実がある場合は筋の通った説明をする義務があるな。
じゃないと「その主張は間違い」ということになる。
>プロが使ってる理屈は、その人が無能か、もしくはその人の趣味か、社風かなんかだろう。
って判断を
>ソフトのこと聞いてくれてもかまわないけど、経験は無いから、
って人ができることをおかしいと思わないのかね。
141:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:27:32 9ahDY9xP
>>139
事実は「"ソフトの経験の無いハード屋さんに理解できる"メリットが出てこない」
だ。「"全ての人の"メリット」じゃない。
なんで「自分一人」に理解できないことは「全ての人」にとっても理解できないこと、と考えるのかね。
その分野の第一人者でもこんなおこがましいこと考えないのに、経験が無いのでわからんと明言してる分野で。
142:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:30:01 iYQ9vwhm
>何かを主張する以上、それと矛盾する事実がある場合は筋の通った説明をする義務があるな。
そっくりそのまま擁護派に言いたいな。
なんでいまだにメリットが書き込まれないんだよ。
この、今まさにここで起こってる目の前の矛盾は無視ですかそうですか。
> >プロが使ってる理屈は、その人が無能か、もしくはその人の趣味か、社風かなんかだろう。
> って判断を
> >ソフトのこと聞いてくれてもかまわないけど、経験は無いから、
> って人ができることをおかしいと思わないのかね。
ここ一年ぐらいタスクシステムスレッドにへばりついてて、
結局メリットが書き込まれなかったって経験ならあるぞ。
143:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:34:25 9ahDY9xP
>>142
>結局メリットが書き込まれなかったって経験ならあるぞ。
過去一年のスレの中に"メリットが書き込まれなかった"?
本当だな?
144:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:42:22 iYQ9vwhm
>事実は「"ソフトの経験の無いハード屋さんに理解できる"メリットが出てこない」
>だ。「"全ての人の"メリット」じゃない。
その、俺には理解できないメリットってどこに書き込まれているの?
ぜひ読みたいのだが。
あー、一個だけ面白いのがあったな。
タスクシステムは無能下請けを閉じ込める檻ってのがな。
別にタスクシステムである必要は無いと思ったが。
てか、俺がもしゲーム業界の人間で、そんで、タスクシステムにメリットはない、と言ってるとしたなら、
それはすんなり受け入れられるってこと?
さっきから俺が業界人でない事ばかりに「あえて」焦点を当ててくるから、
そう言うことになると思うんだけど。
145:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:48:42 9ahDY9xP
>>144
>その、俺には理解できないメリットってどこに書き込まれているの?
>ぜひ読みたいのだが。
>あー、一個だけ面白いのがあったな。
こんな矛盾だらけのことを、何の疑問も持たずに発言できるなんて、ある意味才能?
146:名前は開発中のものです。
10/01/10 02:59:04 9ahDY9xP
何とかには勝てんっていうけどほんとだな。
矛盾を知覚できない人に矛盾を突きつけても時間の無駄だ。
君の勝ち。おめでとう。
時間の無駄だし眠いので寝る。
147:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:02:42 iYQ9vwhm
いいから、早く俺には理解できないタスクシステムのメリットが
書き込まれているところ教えろや。
言っとくが、「タスクシステムは無能下請けを閉じ込める檻」ってのは
タスクシステムのメリットではないぞ。
単にタスクを逐次実行するだけの単純なタスクシステムにはそんな効能無いからな。
148:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:09:02 iYQ9vwhm
王様は服の存在を一般市民に証明することをあきらめられた。
149:名前は開発中のものです。
10/01/10 03:51:51 5rRkUjnh
>>148
勝ったんだから涙をふいてwww
150:名前は開発中のものです。
10/01/10 09:58:36 RQrmUZZC
ID:iYQ9vwhm顔真っ赤ワロスw
151:名前は開発中のものです。
10/01/10 09:59:43 RQrmUZZC
ごめん(´・ω・`)ショボーン間違えた。
誤:>>150
正:ID:9ahDY9xP顔真っ赤ワロスw
152:名前は開発中のものです。
10/01/10 12:14:50 Seb9jIZf
>>148
裸の王様ってハード屋だったんだ。
ん?引数君=ハード屋=裸の王様?
あれ、このスレのアンチってもしかしてハード屋一人なの?
いつもピンチになると決まって単発IDの支援があるけど
これも自演?
153:名前は開発中のものです。
10/01/10 13:31:54 8SW20Pud
もういいからソースコード書けよ
154:名前は開発中のものです。
10/01/10 18:27:46 8eH0RrXE
結局ID:iYQ9vwhmって質問はぐらかすだけで何も答えてないよな。
誰が見ても詰んでるんだから、逃げまわらずに降参すればいいのに。
王手から千日手で逃げ回ってるみたいな展開は往生際が悪すぎ。
155:名前は開発中のものです。
10/01/10 22:43:10 91733NKQ
タスクシステムって言うのは、わざと非効率かもしれない方法でゲームを作らせて、
効率的なゲームの制御方法をプログラマに考えさせる切っ掛けを作るためにあるんだよ!
現在、古典タスクシステムはゲームプログラミングのための通過点でしかない
現在のメリットよりも、現在のデメリットを考える方が有用だと思う
(過去のメリットは考えてもいいけど、出つくしてるだろうし、再確認程度で)
156:名前は開発中のものです。
10/01/11 01:33:15 VKkWO+5z
>>152
おいおい、さすが一人ってことは無いだろうww
って昨日からハード屋しか書き込んでないな。
いいのか?アンチはみんなハード屋みたいな
お頭の足りない子扱いされちゃうぞ?
もっとがんばれ!アンチ共!www
157:名前は開発中のものです。
10/01/11 02:23:31 VKkWO+5z
>>155
あんたは古典的タスクシステムだけじゃなく
今風のタスクシステムもゲームエンジンもOOPも理解できないんだろ?www
しかしあんたほんとにハード屋か?
抽象化の能力の無い人間がエンジニアなんて無理だろ。
ほんとはソフト屋ですらないニートがソフト屋のふりしてたけど
ボロ出しすぎでこんどはとっさにハード屋って嘘ついてんじゃない?ww
158:名前は開発中のものです。
10/01/11 09:29:25 SWnnJiM1
>>155
いや、マジなやつもいるでしょw
このスレで必死になってる信者とかw
159:名前は開発中のものです。
10/01/11 14:11:01 EIFVML7c
煽り屋がいるからこのスレではタスクシステムのデメリットを指摘しない方がいいよ
160:名前は開発中のものです。
10/01/11 21:57:11 r3yNFZAR
煽られるのはデメリットを指摘したからじゃなくて
>>137みたいに「全ての人にメリットがない」なんて
明言しちゃう馬鹿だからでしょ。
自分から悪魔の証明にはまりこんで、証明求められて逃げ回ってりゃ
イジメの対象になるわな・・・
論理的に隙だらけのこと言ってりゃ、サドっけのあるいじめっ子が
よってきて面白おかしくイジメられるのは世の常。
161:名前は開発中のものです。
10/01/12 01:25:13 iqaDErJK
全ての人にメリットが無いってどうやって証明するつもりなんだろう?
「僕にメリットが理解できないものは全ての人にとってもメリットが無いはず」
と考えてるみたいだけど。
あれ?この考え方って自己と他者の区別がつかない自閉症児特有の思考だぞ?
ハード屋は発達障害の疑いありだから一度医者に見てもらったほうがいいぞ。まじで。
162:名前は開発中のものです。
10/01/12 01:40:52 u/HK8HqN
ID:9Rd9VjpK と ID:DYplkFdV は書いたが他は知らんがな
俺は前スレで色々ヒントやキーワードを彼に提供してきたのでイジメっ子ではない。
昨夏、女の子の体の仕組みを知らない童貞君のためにスッピン生娘のパンツの中を
見せてやったら「嘘だ!ボクが夢想してたモノはこんなものじゃない!隠すな!」
と童貞君は怒ってしまった。
童貞君は風俗雑誌に掲載される厚化粧ババァ店のシステムが提供するサービスに
翻弄されていたので真実を見せてあげただけなのに。。。
さて、何ヶ月も経過したからそろそろ成長して大人になったかなと思ったら、なんだ
何も変わってねーやと。
世の中のモノ作りの大半が様々な制約条件の下で行なわれる現実を彼は理解しない
163:名前は開発中のものです。
10/01/12 02:24:21 iqaDErJK
これだけ隙だらけで学習能力の無い、その上反発心だけは強い
天然の虐められっ子は貴重なんだけどな・・・
からかえばからかうほど墓穴ほって自爆していくのが何とも
嗜虐心をそそる。
164:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:32:58 gQF+Lx4K
別にお前らが保守しなくてもこのスレは落ちないから安心しろ
165:名前は開発中のものです。
10/01/12 20:38:46 D4lOVZHK
頑張って頑張って、相手を弱く愚かに想定しないと、
レスを返すこともままならぬタイプの人間がいる。
正気の人間は、文意に対し、簡潔にレスを返すが、
そうでない人間は、まず必死で言葉を並べてから、
それにまぎれさせる格好でおずおずとレスを返す。
166:名前は開発中のものです。
10/01/12 22:56:07 GREl9eHL
えっ
167:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:33:27 /GAYKABK
>>165
まったくその通り。正気の人間なら簡素に答えられるよな。
自分で宣言した「全ての人にメリットがない」とやらの証明をww
君は弱く愚かじゃないから必死で言葉を並べて逃げたりしないよねぇ
168:名前は開発中のものです。
10/01/13 11:00:00 d9k88SK6
>>167
自分で宣言した?
簡潔に言おう。お前は何と戦っているんだ?
169:名前は開発中のものです。
10/01/13 15:58:25 QkniZKRw
\ /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
170:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:34:09 Pg/Kxl72
で、タスクシステムのメリットは数百人程度の大規模開発に発揮されるわけ?
初代タスクシステムの実装チームはどう見積もっても一桁だと思うけど
171:名前は開発中のものです。
10/01/15 12:54:48 5KQx+sb8
上の方でも出てた、MVCの考え方でモデルとコントローラを分離してる点だけを見れば、
モデルを多人数で実装するような大規模開発には親和性があるように見える
ただ、モデルをTCBから呼ばれるグローバルな関数群で実装するから、
百人規模だと関数の管理が大変だと思う
今の大規模開発なら、モデルはスクリプト言語で実装したりするんじゃないかな
172:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:37:50 1kOQQYeQ
背伸び大好きのメリット君と愉快な仲間たちへ
もう少し身の丈に適合した話題を振ってはどうか。
ところで初代タスクシステムって何だい?初耳だな。
数百人程度の大規模開発って何だい?内訳書いてみ
爪先立ちは無用だから。さっさと君たちの土俵に案内してくれ。
どこの誰の自称初代タスクシステムを、どういう状況に適用し
何がどうなったって?
173:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:11:48 Oe7Wf5vn
>>170
初代タスクシステムに限定の話なら
まぁ多くても一桁ぐらいだろうな。
174:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:39:37 Oe7Wf5vn
>>172
誰に喧嘩を売ってるのか知らんが
初代タスクシステムっていえばタスクの名前をゲーム業界に広めたギャラクシアンのあれだろ。
まぁ今のゲーム業界でタスクシステムっていえばゲームオブジェクトに
定期的に処理を回す”何か”のことだろうけど。
タスクシステム、ジョブディスパッチャ、アクターモデル、コマンドキュー・・・
会社毎にいろいろ方言あるけど、日本のゲーム業界ではタスクシステムが一番
知名度あるかもな。
少なくとも「これはいわゆるタスクシステムで」って言えば大多数のゲームプログラマ
は何をしたいシステムなのか理解してくれるし。
175:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:52:36 sJ1W7iNO
初代タスクシステムとか。。。まーた胡散臭いワードが出てきたわけだが
非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構は
多くのゲームに共通するわけだが、こういう低層の仕様策定・実装に
関与する人間というのは、どんな巨大プロジェクトだろうが数人なわけで。。。
>>170は一体何を言ってんだって思わね?まるでわかんないんだわ。俺
ゲハ民の常識なのかしら?
176:名前は開発中のものです。
10/01/16 00:55:30 sJ1W7iNO
【訂正】
“仮に”非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構の話だとして
こういうのは多くのゲームに見られるわけだが
だな
177:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:02:00 sJ1W7iNO
それとギャラシアン云々だが
あれ活性OBJの連結リストなんて使ってねーぞ
ギャラクシアン起源説なんて信じてんのは若年層でしょ
都市伝説
178:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:10:30 Oe7Wf5vn
古い例だがウォークマンがポータブルプレイヤーの代名詞になってたり
ファミコンが”ファミコンショップ”とかゲームの代名詞になってたり
一番最初に出てきた物の名前がその後の類似品の代名詞になるのと同じ感じかね。
タスクシステムも、後発の類似品に対する代名詞的な使われ方の方が多いかも。
十年以上ゲーム業界にいるが、自称タスクシステムってものはよくお目にかかる。
でもギャラガ時代の古典的タスクシステムは未だに現場で見たこと無い。
179:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:23:10 Oe7Wf5vn
>>177
そうだったっけ?
Beepか何かの開発者インタビューで話が出てたんじゃなかったかな?
相当昔のことだから記憶があいまい。
ギャラクシアンのパクリ作るためのリバースエンジニアリングでコナミとかセガとか
業界中に広まった技術とかいう話も聞いたことあるが。はて真相は何だろうな。
180:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:37:10 sJ1W7iNO
真相はアーケード基板のROMに入ってる
たしか暗号化はされてなかったから抜けばすぐ読めるだろ
あとタスクシステムという言葉は比較的新しい。70年代末はない。
それよりもずっと後
●須氏は「タスクシステム?当時はそんなの聞いた覚えがない」
とおっしゃってる。切れ者だからド忘れはないよ
181:名前は開発中のものです。
10/01/16 01:54:45 Oe7Wf5vn
ほー、そうなのか。
ではタスクシステムの命名はどこ発なんだろうな。
10数年前のスーファミ末期には既にあった気がするが
70年代から現役の開発者ってもう現場には居ないから
聞きようが無いな。
182:名前は開発中のものです。
10/01/16 09:31:47 OnBgULta
単に自称ベテラン開発者のフカシが広まっただけ説
183:名前は開発中のものです。
10/01/16 11:00:28 Oe7Wf5vn
何だかひねくれたのがいるな
何か嫌なことでもあったのか?
184:名前は開発中のものです。
10/01/17 03:36:35 nmbhFCyw
>非プリエンプティブな処理単位の実行待ちキューを中核とする
>演算リソースの分配(時間リソースの分配)を行なう低層の機構は
>多くのゲームに共通するわけだが、こういう低層の仕様策定・実装に
>関与する人間というのは、どんな巨大プロジェクトだろうが数人なわけで。。。
CPUリソースの分配・・・なるほど、
for(;;){ task1(); task2(); task3(); }
ですね。
185:名前は開発中のものです。
10/01/17 12:57:47 ZDUPish1
>>184
昔ベーマガとかMSXマガジンとかに載ってたゲームは
みんなそんな感じだったな・・・
186:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:04:11 C1iRPVWM
・周期的に処理を実行する。
・周期的なプランニングに従い処理を分割する。
をタスクシステムと定義するなら、ほとんどのゲームはタスクシステムだ。
そんなことを言ってなにが意味があるんだ。あほくさと俺は思う。
187:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:38:58 ZDUPish1
>>186
そのほとんどのゲームに必要な処理を作るプログラマは
作ったクラスなりライブラリなりに命名しなきゃいけないわけで。
それが「タスクシステム」って名づけられることが多いってだけでしょ。
そんなにカリカリするような問題とは思えんが。
188:名前は開発中のものです。
10/01/17 13:46:01 XEzaRCo+
多分ね、○○システムっていう命名が大げさすぎるんだよね。
中二病的であり、なにかこう、突っ込みいれてみたくなってしまう。
GoFでもなんでもないささいなただのコーディング上のイディオムに対し、
俺俺○○パターンって自分で名づけちゃってる奴をみたり、
GoFの○○パターンを"拡張"したものと呼べないだろうか、などといい始めてしまってたり。
189:名前は開発中のものです。
10/01/17 14:23:53 ZDUPish1
何か分かりやすい別の命名があれば提案して見ればいいんでない?
それが無いのでみんな思い思いに名づけてるんだろうし。
ゲーム業界ローカルだけど、この手の中ではタスクシステムが
一番知名度あるからお手軽なんだと思う。
>>174 みたいな感じで。
190:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:34:16 XEzaRCo+
分かりやすい別の名前なんてものがつきようがないことこそ問題。
あやふやで、あいまいで、規模の小さいささいな何か、と呼べる。
191:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:00:18 ZDUPish1
何が問題なのかよくわからんが・・・
ささいで小さなことなら気にしなければいいんじゃないか?
今のゲーム業界のプログラマはシェーダとか物理エンジンとか
流行の技術には興味あるけど、タスクシステムの名前とか
小さいこと気にしてる人はあんまり居ないのかと。
192:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:32:05 XEzaRCo+
いや、別の名前ならよかったのに、と言ってるのではない。
名前が付くほどの明確な合意が無い、明確な役割がないと言ってる。
その程度のものでしかないのが問題、今それに大層な名前を与えてるのも問題。
たしかに、どうでもいいといえば、その通り。完全にどうでもいい話題。
193:名前は開発中のものです。
10/01/17 18:35:04 RDR1wGzx
タスクシステムなんていう便利すぎる言葉があるから本来なら
○○システム、○○パターンと名づけられるはずだった手法が
全てタスクシステムという名前で呼ばれてしまって
技術交流の障害となっている
タスクシステムは日本の技術力向上の障害となっている。l
194:名前は開発中のものです。
10/01/17 21:57:38 FfbhzfEP
技術の向上より先に一枚のテクスチャに執着するからその理論は成り立ちません
195:名前は開発中のものです。
10/01/17 22:27:21 ZDUPish1
タスクシステムは日本の技術力向上の障害って・・・
なんだか凄い話ですなぁ
196:名前は開発中のものです。
10/01/18 09:41:09 zdy+B0Ya
テクスチャ舐めんな
ローポリ関連のテクスチャとか職人芸だろ
197:名前は開発中のものです。
10/01/18 15:24:16 blClLAFQ
なんでタスクシステムごときで深刻な話になるんだか・・・
今のゲーム開発ってJavaとかC++などのオブジェクト指向が中心だから
古典タスクシステムがまんま使われるケースは稀だと思う。
基本的にはタスクはクラス単位で管理するから大規模開発に適してるけど、
個人開発でもその恩恵は十分にある。
タスクシステムの定義自体確定したものがあるわけではないのだから、
モノなり機能なりをタスクという単位に分けてプライオリティを考慮した
処理が行えればそれはタスクシステムと呼んじゃっても問題ないと思う。
上記の処理は関数ポインタ使わなくても実装できるので、たぶん多くの
開発者はタクスシステムを作っているつもりは無くても、結果として
タスクシステムと似たような仕組みを作ってると予想する。
198:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:18:11 gind7IbN
だから、そんな曖昧な物に大層な名前がついているのが問題だろ。
さごは予想するって、これまたいい加減に締めくくってるし。
199:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:34:04 BNu7Pgru
タスクシステム=バズワードでござる の巻
200:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:36:42 ocST5QSJ
ざこばにみえた
201:名前は開発中のものです。
10/01/18 16:42:49 BNu7Pgru
バズワード(buzzword)とは、一見、専門用語のようにみえるが、明確な合意や定義のない用語のことである。
「バズ(buzz)」という言葉は、もともと、蜂がブンブンとうなり続けている様子を表しており、
そこから派生して、世間の群衆が噂話でざわめいている状況を表す言葉として使われている。
つまり、バズ・ワードとは、世間、
あるいは業界一般などの一定の一般的なグループの間で喧伝されてはいるが、
その実態が明確ではない言葉を表している。
結果として、その分野に明るくない人にイメージだけを押し付けたり、
「よくわからないが凄そうなこと」を想起させることを目的とした宣伝文句として使ったりすることも可能であり、
言葉だけが先歩きして広まることも多いため、
事情を知らない多くの人は価値のある言葉としてとらえてしまうことがある。
202:名前は開発中のものです。
10/01/18 23:40:26 sD142dY3
タスクシステムってそんな大層ものに見えるのかなぁ・・・
よくわからん感覚だ。
文化を知らない原住民にとってはライターが神秘の道具に見えるみたいな感覚なのかね。
ライターがその辺に転がってる現代人はライターに何のこだわりも無いように
ゲーム業界のプログラマもそんなとこにこだわってないみたいだし。
ではタスクシステムのアンチってどんな人たちなんだろうな。
自称ハード屋みたいな人たちか?
203:名前は開発中のものです。
10/01/19 09:02:17 itbk5OE1
> タスクシステムってそんな大層ものに見えるのかなぁ・・・
見えない、つってんのw 名前だけが大層だ、つってんのw
> 文化を知らない原住民にとってはライターが神秘の道具に見えるみたいな
ライターどころか、ただのとがった木の枝を、
「食物保持システム」と呼んでるようなもん。
204:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:49:46 Kg6lhl+f
いいじゃん、名前くらい付けたって。
そもそもタスクシステムなんて大層な名前とも思えないし、
話題としても入門者用のゲーム開発本や2chにこんなスレが立つ程度だよ。
「~タスクにバグがある」みたいに会話に使えるし便利だ
205:名前は開発中のものです。
10/01/19 21:52:19 Kg6lhl+f
sage忘れた
203の言わんとしてることも分からなくはない。
IT全般に言えることだが、ささいなことに大層な名前がつくことは多い。
206:名前は開発中のものです。
10/01/20 09:39:23 lMhBGyYo
Web2.0(笑)
207:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:31:49 GZ6ukala
日本で言うと
お 仕 事 機 構
ババーン!! キャー
みたいなもん
208:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:42:05 X8g7zZhe
>>170
で、初代タスクシステムってなんだい?
209:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:50:02 X8g7zZhe
それから自称ハード屋よー、ずっとお返事待ってんだけど。待ちくたびれたな
それともノイズフィルターで煽り成分を除去したら全部消えちゃったかい?
まずは>>107の質問にさっさと返答してくれ。な
君は、使ったこともない見たこともない対象物についてあーだこーだ薀蓄垂れる
知ったかゲハ厨ではないと俺は信じてる。だから待ってんだわ
210:名前は開発中のものです。
10/01/20 23:06:18 nEoZHyHP
タスクシステムとオブジェクト指向って相性いいの?
211:名前は開発中のものです。
10/01/21 01:55:23 2aOWs6hc
タスクシステムってゲーム業界ローカルのニッチな技術だよなぁ・・・
で、なんで自称ハード屋みたいなタスクシステムとは一生無関係な人が
呼び名云々でアンチになって粘着してるんだろう・・・謎。
なんで?
212:名前は開発中のものです。
10/01/21 05:52:25 OKCvDDGi
>>210
前このスレで、ITaskクラスを継承すると、
特定の仮想関数が周期的に呼ばれるのが出てた。
普通にメインループから呼べば良いじゃんって話だが。
213:名前は開発中のものです。
10/01/21 05:58:53 OKCvDDGi
>>211
呼び名というより、その仕組み自体が。
普通タスクシステムみたいな仕組みって、
処理の順序を動的に変更する必要に迫られて、
仕方なく実装するものだと思うんだけど。
214:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:33:35 2aOWs6hc
>>213
答えになってないような。
その理屈だと、ゲームでは処理の順序を動的に変更する必要は無い、
という証明が出来ない限りアンチは間違いということになりそうだが。
215:名前は開発中のものです。
10/01/23 05:54:07 +Fjx9Lw9
>>210
というか後の世代から見ると単なる多態をC言語で頑張って実装してるのが古典タスクシステム
216:名前は開発中のものです。
10/01/23 09:44:48 eVe2Lx2L
新しい言語があるんだからそれ使えばいいんじゃないの?
どうしてゲーム屋はC言語にこだわるの?
217:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:33:40 HtJlbitc
>>216
つ >>174
古典的タスクシステム限定の話題にすりかえて
アンチの負けという>>214の事実から逃げようとしてるのかな?せこいな。
218:名前は開発中のものです。
10/01/23 11:54:38 noxrWNCM
勝ち負け、ねぇ…。
219:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:07:28 HtJlbitc
そう、勝ち負け。
理論で追い詰められて、反論が出来ないと話題をすりかえて逃げ回ってる人たちは
自分が間違ってるということを認められない負け犬。
負け犬と言われたくないなら自分の間違いを認めるか、逃げ回らずに正々堂々と理論で反論するか。
どちらかにしなさい。
220:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:18:07 Cn/pX/qE
で
おまえらどんなゲーム作ったの?
221:名前は開発中のものです。
10/01/23 14:02:19 noxrWNCM
土曜の昼から見えない敵と戦ったりとか。
222:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:07:38 HtJlbitc
確かに「タスク信者」なんて見えない敵と戦うアンチはどうかと思うな。
あげく追い詰められて反論できずに話題そらしに必死・・・
223:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:16:19 dTJJCHXH
必死すぎて気色悪いです
224:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:21:00 HtJlbitc
わるいな、いじめっ子なんだ。ww
泣きながら逃げ回ってる馬鹿を見ると追い詰めたくなるんだよ。
ごめんなぁ?必死で逃げ回ってるのに。ww
225:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:26:25 Cn/pX/qE
2ch弁慶はうるさいなぁ
しねよ
226:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:28:46 HtJlbitc
負け犬と言われたくないなら自分の間違いを認めるか、逃げ回らずに正々堂々と理論で反論するか。
どちらかにしなさい。
俺、何か間違ってること言ってるかね?
ごめんなぁ、罵倒しか返せなくなるほど追い詰めちゃって。
でもそれは君が馬鹿だからなんだぞ。
227:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:28:58 noxrWNCM
自称いじめっ子とか。
228:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:30:07 Cn/pX/qE
馬鹿がわいてるきいて
229:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:32:12 noxrWNCM
>>228
なんか話が見えないよね。
彼の中では相手に対して想定があるみたいだけど。
230:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:34:08 N9O+bpuS
あげろよ。面白いから
231:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:37:29 HtJlbitc
タスクアンチなんて馬鹿は自称ハード屋と自演ぐらいしかいないかと思ってたけど
まだいるのかね・・・?
で、仮に別人だとして、君もハード屋と同じ考えしてるの?
だったら同類としてあの理屈に合わない矛盾した説の説明をして欲しいな。
「あんな馬鹿と一緒にするな」って人なら失礼ww
232:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:38:47 N9O+bpuS
面白いから
VIPとヲチにも貼っておいたわ
233:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:45:07 noxrWNCM
_
ノ㌻ ホー ホケキョ
 ̄" ̄ ̄
234:名前は開発中のものです。
10/01/23 15:53:05 HtJlbitc
しかしほんとに逃げ回るか罵倒しかできないんだな・・・つまらん。
ハード屋みたいに立脚点が間違ってて、しかも自分の間違いを
認められない馬鹿をからかうと矛盾だらけの説を出してきて面白いんだけど。
無料で「逆転裁判」してるみたいで矛盾をいくらでも突きつけられる。ww
235:名前は開発中のものです。
10/01/23 16:25:39 OzaU9I+h
がちきち
236:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:10:04 emycmHhJ
でタスクシステムのメリットは動的な処理順番変更ってことでいいの?
おれメインで5本ゲーム作ったことあるけど必要になったことないな。
無駄にタスクシステムらしきものを突っ込んだタイトルのバグとり後始末なら何回かやったが。
237:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:29:09 HtJlbitc
>でタスクシステムのメリットは動的な処理順番変更ってことでいいの?
それ、付加的なもので本質じゃないんだけどなぁ
本職でメイン5本作ったプログラマがこれまでの流れ通してその程度のことしか
わからないってのは・・・嘘っぽいなぁ
まさかノベル形式のエロゲー5本作ったスクリプタとか同人とかいうオチ・・・?
とりあえず作ったジャンルとプラットフォーム、開発規模をヨロ
特定されない程度で。
238:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:54:27 emycmHhJ
>>237
じゃあなんなのよ。うそついてるって言うくらいだから教えてくださいよ。
こんなところで言っても意味はないけどコンシューマーでで30万くらいは出てるタイトルやってきたよ。
シューティング、アドベンチャー、RPG、シミュレーション。
PS1/PS2/GameCube/DS/PSP。プログラマーは5~10人程度。
メモリ管理が便利になるとは思えないし(むしろ複雑になってデバッグが困難になることが多い)
フレーム処理用のインターフェイスの統一ならクラス継承そのもので
これをタスクシステムというならああそうなの?って感じだけど。
これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。
239:名前は開発中のものです。
10/01/23 18:00:19 emycmHhJ
>メモリ管理が便利になるとは思えないし
これはいわゆるTCBをいつでもどこでも自由につなぎかえるようなものをイメージしたときの話ね。
240:名前は開発中のものです。
10/01/23 18:34:19 6mS0/MSO
HtJlbitcのターン
241:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:53:05 HtJlbitc
>フレーム処理用のインターフェイスの統一ならクラス継承そのもので
フレーム処理用のインターフェイスの統一=クラス継承
俺のまわりでは違うけど。君のまわりではそうなってるの?
説明どぞ
242:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:55:45 emycmHhJ
class IFrameInterface
{
virtual void execute() = 0;
virtual void draw() = 0;
}
これ以上に何が必要でしょうか。
できればそれによるメリットを教えてください。
243:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:57:32 emycmHhJ
さらにいうとこれもお題目なだけでわざわざ継承する必要すらないことも多い。
244:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:57:55 HtJlbitc
>これをタスクシステムというならああそうなの?って感じだけど。
>これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。
>>174
名前が違うだけで使ってるってオチですか?
>おれメインで5本ゲーム作ったことあるけど必要になったことないな。
あれ?前に言ってることと違うような。
周りはみんな使ってるけど俺一人使ってない、ということ?はて。
245:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:05:15 emycmHhJ
>>244
>>243がそうならそうだね。これをタスクシステムって呼んでるの?
でもタスクシステム云々言ってるときに
メリットとそのための実装が明確になっていることを見たことがないので。
タスクシステムと呼んでいた人たちのコードがバグを誘発してて
その複雑なコードはシンプルに書き換えられるという局面によく出会っていた。
>あれ?前に言ってることと違うような。
これよくわかんないからもう少し説明して
246:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:12:46 HtJlbitc
>>245
>メリットとそのための実装が明確になっていることを見たことがないので。
メリットが明確になっていないものを
>これなら確かに誰でも使ってるけど俺の回りではこれをタスクシステムとは呼ばないよ。
君のまわりでは誰でも使ってる、と。
必要無いなら誰も使わないはずだけど?はてはて。
>これよくわかんないからもう少し説明して
"必要になったことない"のに"誰でも使ってる"?
はて、誰でもに君は含まれないのかい?
247:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:16:35 emycmHhJ
>>246
あのさぁ。こっちは少しでも例だして質問して答えてるんだから
少しは例だしてくれないかな。
>>>244
>>>243がそうならそうだね。これをタスクシステムって呼んでるの?
これはどうなの?これがそうなら「必要あります」
>TCBをいつでもどこでも自由につなぎかえるようなもの
なら「必要になったことない」
という意味なんだけど。
248:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:25:37 HtJlbitc
>>243とは>>242のコードをさしてるのか?
ならちがうんじゃない?
こちらの感覚は >>174 とか >>178 に近い。
ゲームでは必ず必要になるゲームオブジェに処理を回す"何か"の
代名詞的な意味だ。
で、結局君は何を主張したいんだ?
こっちは >>137 みたいなタスクシステムもゲームエンジンもOOPも
ゲームオブジェに処理を回す必要も無い、って言ってるハード屋とやらの
矛盾をついてるだけなんだが。
まさか君も同じ考えなのかな?
249:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:42:00 HtJlbitc
まぁPS1時代みたいに片手で数えられるぐらいのプログラマ数なら
個々に必要になった箇所で作ってもいいんじゃない?とも思うが
今の外注やらライブラリやらサーバやら込みで3桁のプログラマが
コードをいじるプロジェクトで、タスクシステムなり何なり、処理を
回す基底処理を用意しないわけにはいかないし。
タスクシステムは非常にあいまいで名前が紛らわしいってのはあるけど
あんまりユニークな命名すると「これは何をするものですか?」って何回も
いろんな部署のプログラマに説明しなきゃいけなくなるし。(ドキュメント
用意しても百人超えるプログラマの中には読まないで聞きに来るのが絶対いる)
「タスクシステム」ってゲームプログラマならほぼ知ってる知名度の高い
名前つけてた方が面倒少ないから名前使う、ってレベルだけど。
250:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:44:38 emycmHhJ
>>248
>>174>>178もそもそも具体的じゃないと思うけど
「定期的に処理を回す”何か”のこと」を>>242風に実現してるものはたくさんあると思うけど?
>>242からもシステムを構築する上でも無駄に複雑にする方法がいくらでもある。
(あまりにも汎用的な記述なんだから当たり前だよね。)
だからもっと具体的に、メリットがある「タスクシステム」はどんなものかを聞きたいのね。
「メリット」と、できれば実装を聞いているの。
少なくとも「メリット」が明確なら実装は聞かなくても推測可能だし。
>で、結局君は何を主張したいんだ?
>>242>>243以上の汎用システム化にメリットを感じたことがない。
>>242を毎フレーム呼び出すコードは普通に一般的だがそれ以上のメリットを備えた
汎用的なゲームシステムのことを「タスクシステム」と呼んでいるなら
そのメリットとはなんなのと質問しているんです。>>248でちがうんじゃない?といってるし。
きみも>>237で本質的なメリットじゃないっていってるじゃない?
わかりにくかったのかな。
本質のメリットというものを教えて欲しいんです。
別に誰かの意見の支持とかではなく>>236に対して>>237といったことの具体例を。
251:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:16:23 HtJlbitc
不必要に基底が肥大化したタスクシステムに弊害があるのは当然。
んでもゲームで必ず必要になる処理である以上、誰かが何処かで作るわけで。
2桁超えたプログラマが思い思いに勝手に作ってたら収集つかなくなるだろ・・・
で、作ったら命名する必要があって、命名するなら代名詞的なもの使ったほうが
理解しやすいね。ということ。こっちの言ってるメリットの一つはこれ。
PS1とか64とかCubeとか、あの頃はみんなプロジェクト毎に独自タスクシステムっぽいもの
毎回新しく作ってたんだけどねぇ・・・
今のPS3/360世代で同じことやってると会社つぶれるし間に合わん。
>本質のメリットというものを教えて欲しいんです。
どうも君はプログラム・ロジックレベルのメリットに限定してるみたいだけど。
そのレベルのメリットは「タスクシステムの実装による」としか答えられん。
うちで今使ってる「タスクシステム」と名がつくものはマルチ・非相対コアで並列動作して
リソース同期を極力抑えて・・・というようなもの。
これは古典的タスクシステムと似ても似つかないものだけど、使う側のプログラマにとっては
キャラ単位、フロントエンドUIのウェジット単位、とかに使えてよくあるタスクシステムと同じ
範囲をカバーするから「タスクシステム」と命名してある。
252:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:42:10 emycmHhJ
>>251
うーんそうすると>>242でもなにか便利な機能が追加されれば「タスクシステム」と呼ぶわけね。
(違うといってるのはおそらくこれに「独自の」メリットが追加されたものをそう呼んていると読み取った。)
で、そう呼ぶこと自体に意味があるということが>>237の真意ってことね?
それはあまりに技術的内容がないな。
たとえば並列化できるシステムは技術的コンセプトなしには作れないし
簡単じゃないことくらいはもちろんわかってるよね。メモリの安全な管理もそう。
UIの要素管理やAI管理もそうでしょう。
ここでの主張は「タスクシステム」と呼ぶこと自体が意味のあることという主張で
具体的な内容は>>242以上はないと。
そこまで言うならおれはやっぱり「タスクシステム」って呼ばないほうがいいと思うわ。
ネット見たってTCBがタスクシステムに必須であるような記述も多いし、
いろんな技術的要素をタスクシステムの例として説明しているものが多いし。
で、おれの経験でもタスクシステム云々言ってるコードは不要に複雑になったコードが多かった。
たしかに実装した「定期的に処理を回す”何か”」がシステムっぽいときに
「いわゆるタスクシステム的な」っていうのは通じやすいけど、
それじゃ「タスクシステムってなんですか」ときかれたら答えられないじゃん。
ゲームはいろいろな要素に>>242的な形が出現する、それを実装しているといったほうが優しくないか?
言い換えれば「定期的に処理を回す”何か”」ってことだから>>174そのものだね。
まあこれだけを意味する用語をおれも知らないけど。
というか>>137も>>174は否定してないように見えたけど?
(さかのぼるの面倒だったのでID:iYQ9vwhmしか見なかったけど)
253:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:51:35 HtJlbitc
>そこまで言うならおれはやっぱり「タスクシステム」って呼ばないほうがいいと思うわ。
それは会社や現場の文化なりルールなり開発者の嗜好なりの問題。
「タスクシステム」以外の名前で通ってる現場もいくつか見てきたし。
タスクシステムという名前を必ず使うべし、と言ってるわけじゃない。
ただうちの場合はロートルのプログラマとか、今は管理者になって現場に居ない上役とかにとって
「タスクシステム」ってのは通りがいいので使ってる。
>というか>>137も>>174は否定してないように見えたけど?
さかのぼれば色々面白いと思うぞ。
タスクシステムのメリットを否定したいがためにゲームエンジンも、クラスの継承も、OOPも抽象化も全て否定して・・・
「タスクシステムは全ての人にとってメリットが無い!」とまで断言しちゃ
色々からかいたくなるだろ?
「へー、どうやって証明するの?その悪魔の証明」って。www
254:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:02:35 emycmHhJ
>>253
>それは会社や現場の文化なりルールなり開発者の嗜好なりの問題。
これは否定できないけど
このスレは「タスクシステム」って何なのメリットあるのってスレだと思うけど。
「定期的に処理を回す”何か”」をタスクシステムって呼びます。
ならそれ自体はだれも議論しないと思うよ。
でも「タスクシステム」と称していろいろな実装についても語られる中
「タスクシステム」をそう理解しろってのも無理な話でしょ。
だって「定期的に処理を回す”何か”」って「ゲームループ」とすら言い換えられる。
255:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:23:57 HtJlbitc
>「タスクシステム」をそう理解しろってのも無理な話でしょ。
今のゲーム業界でそー使われてるのが事実だからしょうがないんじゃない?
他にもっと適当な用語があればそれ使いたいんだけど、誰も代案なんて出せないだろうし。
「ファミコンショップ」に行って「何でPS3とか最近のゲームが置いてあるんだ!
ファミコンショップだろ!ファミコンのソフト売れよ!紛らわしいだろ!」とか怒られても
「今時ファミコンなんて売れないし・・・そーいうものです」としか答えられん。
技術的な話題をしたいなら、自分で明確なコードなり設計なりを出してから
「ここの問題どうしましょう?」とか聞くのがいいんじゃないの?
それかもっと適切なスレに行くか。
>たとえば並列化できるシステムは技術的コンセプトなしには作れないし
とかはタスクシステムじゃなくてゲームエンジンなりフレームワークなりの持分かと。
今まで「タスクシステム」と名がつくシステムを数十個見てきたけど、見事にゲーム毎に別々。
2Dアクション系でrect情報持ってるのとか、3D系でシーングラフとくっついてるのとか、
Win32APIのエミュみたいにHWNDとか持ってるわけわからんタスクシステムとか・・・
まぁ基底がごちゃごちゃしたタスクシステムと言われるものはだいたい糞だけど。
そうでない理にかなった自称タスクシステムも沢山見てきたわけで。
で、「全てのタスクシステムはデメリットしかない」と言われると「うーん・・・視野が狭いなぁ」となる。
256:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:32:30 emycmHhJ
>>255
いやいやだからきみは「2ちゃんで煽りたい」ってスタンスが透けて見えるんだって。
>>237では「お前が無知なだけでメリットがあるよ」って雰囲気だしてるし
>技術的な話題をしたいなら、自分で明確なコードなり設計なりを出してから
これを出したら「タスクシステム」の話ではなく「俺システム」の話でしょ。
で共有できる「タスクシステム」の概念は何と質問すると>>174
こちらが出した擬似コードが>>242
>今のゲーム業界でそー使われてるのが事実だからしょうがないんじゃない?
>とかはタスクシステムじゃなくてゲームエンジンなりフレームワークなりの持分かと。
>今まで「タスクシステム」と名がつくシステムを数十個見てきたけど、見事にゲーム毎に別々。
結局こう言ってるのにすごい含みを持たせているようにしか見えない。
そんな議論だとだれも食いついてくれないから何かあるように見せる。
それが>>3だったり「タスクシステム」にまつわる大きな問題じゃないの?
257:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:48:10 HtJlbitc
>いやいやだからきみは「2ちゃんで煽りたい」ってスタンスが透けて見えるんだって。
初めからいってるじゃん。ww
隙だらけの説を吹いてる奴の矛盾をついて楽しむのが目的だって。
たまたま覗いたこのスレに、理論的に隙だらけの奴がいたから遊んでるだけ。
理屈のおかしい主張は突っ込みたくなるだろ?ww
今さらタスクシステムなんてあいまいで初歩的な話、たいして興味ない。
んでもこっちがからむのは話の矛盾している箇所にであって、純粋な技術の話には
からまんけどな。相手がからんでこない限り。
で、あんたは「タスクシステムは全ての人にとってメリットの無い」って主張しているのを肯定するのかい?
それとも技術的な話の邪魔と思うの?
俺は無料逆転裁判を楽しんでるだけだ。ここは2chだしww
258:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:51:57 TYP/Kskq
ちょっと考えれば IFrameInterface とでも役割を反映した名前にできるところを
「タスクシステム」なんて内容のわからない名前付けにして済ませてしまう。
そんな名前になってるからメモリ管理やら処理優先度やら妙なものがいっしょくたに
なっても、おかしいことに気づかない。あるいは気づきにくい。
そういう悪習を広めるという意味で「タスクシステム」は害悪であって、それを上回る
ようなメリットは持っていない。
259:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:55:43 e8MgKiBY
IFrameInterfaceも何するものなのかいまいちわからないけどな
260:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:58:59 emycmHhJ
>>257
論理の飛躍が見えてちょっと恥ずかしいなといってるだけ。
技術的な話を一切シャットアウトしてるのは突込みではなく煽りでしかない。
いっていることは結局>>174
そうだとしたらこのスレのだれも反論しないよ。
>で、あんたは「タスクシステムは全ての人にとってメリットの無い」って主張しているのを肯定するのかい?
ここ数レスだけを見れば君の主張を否定する点はない。ただそれはこのスレ的には誰も興味ないんだよ。
「俺の環境で概念の共有手段として使っている」といっているだけで
このスレで出てきている技術的な話についてもなにも理解が進むわけがないし
>>3のようなデメリットに対する反論になるわけでもない。
>それとも技術的な話の邪魔と思うの?
君がかき回しているだけだと思うよ。
261:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:04:43 HtJlbitc
>君がかき回しているだけだと思うよ。
そうかい?
まぁこっちの楽しみのために技術的な話題をしたいという
真面目な人の邪魔するつもりは無いから退散するよ。
このスレで技術的に意味のある話ができるといいね。
262:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:05:39 6mS0/MSO
二人が話してる「タスクシステム」は、相互にズレがあるようだな
263:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:10:30 dTJJCHXH
そもそも論点が違うっていう
264:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:10:38 9jsO6Ihb
そんなものを用語として使うことがw
265:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:45:03 S5cLTXnr
for(;;)を永久ループって言ってるようなものだよね。
266:名前は開発中のものです。
10/01/24 02:10:17 icvLkhlP
IFrameInterfaceってtaskSystemよりセンスが悪いと思う…
267:名前は開発中のものです。
10/01/24 09:40:18 V9NZmcyP
ネットでダウンロードできる実践的なタスクシステムのソースってある?
オープンソース化してる市販ゲームって海外が多いから
タスクシステムのお手本みたいなのが見つからなくて・・・・
268:ハード屋
10/01/24 11:49:57 LS2EE4Eu
なんか荒れてるね。皆色々背負ってるみたいだから大変なんだろうね。
「技術」ねぇ。ノウハウの間違いなんじゃないかって。まあいいや。
俺なんかだとあれだけどね。
動的に実行順を制御したい部分が出てきたときは、
個々にモジュール化しちゃうけどね。
たとえば、Zソートだと、描画エンジンに任せたり。
局所性が高い方がカスタマイズしやすいでしょ、
そのスケジューラは描画エンジン専用にしていいわけだから。
269:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:26:01 KTZGeiZi
経験によって意見がだいぶ違うな
小規模開発の実装プログラマ視点からはタスクシステムは諸悪の根源
大規模開発のアーキテクチャやプログラムディレクター視点からは
タスクシステムのような統一処理は必須
270:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:34:09 NW82iE9u
全部アセンブラで書くのならタスクシステムは有効かもね
このスレではあまり重要視されないけど、複数人で開発しやすい構造だしね
271:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:49:13 bsBl9MV5
便利なシステムはあったほうがいいけど具体的にどんなものなの?ってことでしょ。
それを具体的にしないと。
272:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:57:31 KTZGeiZi
ゲームでは必須になる処理だけどジャンルとかプラットフォーム世代とかで
最適解が異なるから、具体的な一つに集約はしないだろう。
最大公約数的に全てのタスクシステム共通の処理だけ抜き出してきても
それは実際に使われてるタスクシステムとは似ても似つかないものだから
そんなの調べても実際のゲーム開発には役に立たないし。
273:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:19:25 bsBl9MV5
実際に役に立たない概念・定義できない概念をタスクシステムと呼んでいるなら
それは意味がないでしょう。通常はメリットとその実装方法に意味があるんだから。
(「ゲームシステム」ってあると便利だよね。つくったほうがいいよっていってるのと変わらない。)
例えば、動的な処理順番変更がメリットでその実装方法としてTCBがあり
それがタスクシステムならそれは必要ないことが多い。
必要な場面で使えばいい手法ということになる。
上で「定期的に処理を回す”何か”」っていってるけど
それだけを「タスクシステム」と呼んでいるのならデザインパターンのひとつくらいの意味だね。
デザインパターンでも普通はサンプルコードくらい書けるけど。
>>2あたりはそういう主張じゃないよね。
274:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:26:35 KTZGeiZi
タスクシステムはデザインパターンではなくアーキテクチャパターンだろうね。
PACアーキテクチャなんてタスクシステムの親類みたいな感じだし。
アーキテクチャパターンレベルの話にデザインパターンレベルの具体的な実装を
求めても、いろんな実装が出てきてまとまらないのは当然だな。
275:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:26:49 2Vb1mFFo
ここまでタスクシステムへの明白なメリット明言なし。
適切な特性に適切な命名がなされることは、
皆さんご存知の通り、設計としての良い指針。
276:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:51:16 bsBl9MV5
>>274
アーキテクチャパターンでもいいがサンプルは書けるでしょ。
メリットとそのメリットの明確化のためのサンプルがない用語に意味はあるの?
最悪メリット・目的だけでもあればまだ話はできるが。
それすらもないならアーキテクチャパターンですらないのではないのか?
PACアーキテクチャのどの部分がタスクシステムとの類似点なの?
「定期的に処理を回す”何か”」より具体性が後退してると思うんだけど。
MVCといわないのならこの差に特徴があるの?そんな議論もあまり見たことないが。
277:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:56:40 KTZGeiZi
今までいろいろ明言されてるタスクシステムのメリットとデメリットって
PACアーキテクチャのそれとみごとにかぶるな。
タスクシステム≒PACアーキテクチャのゲーム業界方言
と言っても説明が通じそう。
で、実装レベルの理解が限界の一兵卒には設計レベルのメリットは目に入らない、
という感じか…
このスレの現状が見えてきた気がする。