汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 - 暇つぶし2ch426:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:17:58 BH1Thgi/
>>425
iniオブジェクトじゃぃ!

>>424
ありがとうオレも気になってた!

>>420
オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。

グローバルイベントでグループが使えれば・・・

427:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:22:08 BH1Thgi/
>>423
MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう

428:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:24:43 BH1Thgi/
>>420
ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗


429:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:47:11 JTkczjrV
>>426
iniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?


430:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:09:02 BH1Thgi/
>>429
iniファイルのフォーマットは

パラメータ
name = value

セクション
[section]

ってなってるのな。(URLリンク(ja.wikipedia.org)
で、イベントエディタで右クリックすると大まかに分けて
・現在のファイルを変更
・現在のグループを変更
・値を変更
・項目を変更
ってあるじゃろ?

431:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:10:17 BH1Thgi/
ファイルを変更でiniファイルのパスを指定して
グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ
項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname)
値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue)

ようするに
現在のファイルを変更に「"save.ini"」
現在のグループを変更に「"player"」
値を変更に「"tairyoku"」
項目を変更に「10」

ってやれば
save.ini------------------
[player]
tairyoku = 10
--------------------------
ってファイルができるのじゃ。

と、思ったけどできんかった(汗。
これどうやって保存するんじゃ??w

432:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:23:33 JTkczjrV
>>430-431
どうもありがとうございました。


433:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:56:07 BH1Thgi/
おおーできたできた!
URLリンク(whss.biz)

iniファイルがexeと同じとこに作られるとおもったが
そうじゃないのねん
どこに作られてんだろ…exeの中か??

434:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:03:33 HkhfMNoH
保存先の設定はアプリドライブ+アプリフォルダ+INIファイル名で指定すると良い

でもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?

435:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:08:32 BH1Thgi/
>>434
たしかに!

436:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:31:41 Y6r3ArFh
javaアプレット作りたいんだけど、exeでビルドすると普通に動作するものがjarでビルドすると動かない…
ビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ!
同じくjavaでつまづいてる人いますか?

437:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:47:33 W1IIMyzd
>>433
パス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね

438:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:52:13 BH1Thgi/
>>437
ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。

439:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:43:25 6cSBZNXy
>>434
話がループし始めてるな

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

440:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:49:29 BH1Thgi/
だれに話しとんじゃい!

441:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:51:02 BH1Thgi/
あ、前スレのこぴぺってことね!すまぬ
お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗

442:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:04:50 NqZOoRhL
>>441
終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ

443:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:20:14 U4YaYIX2
やっと落とし終わったんですがこれプロダクトキーが必要みたいですね
どっかに落ちてるところ知りませんか?

444:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:24:04 BH1Thgi/
>>443
おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん

445:名前は開発中のものです。
09/12/14 15:03:54 GdDpo69v
「フレーム」っていう名称はなんとかならんかったのかなぁ…
シーンとかステージでいいと思うんだが

次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。
次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし

446:名前は開発中のものです。
09/12/14 15:25:03 jjvJtR8B
moo系列でネットゲーを作れるんだったらエクステ一覧にあるネットワークオブジェクトって何に使うんだろ

447:名前は開発中のものです。
09/12/14 17:34:07 BH1Thgi/
>>445
俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!

>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ

448:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:11:22 BH1Thgi/
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね?
くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか

449:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:27:41 GdDpo69v
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど
これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。

通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?

450:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:53:30 Cx2xiU3y
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。

451:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:02:57 uI1l6AW3
>>449
実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う

>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない

452:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:03:43 BH1Thgi/
>>449
> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。

たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ

453:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:15:10 BH1Thgi/
>>450
暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。

iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん

454:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:19:45 BH1Thgi/
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに
同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?

455:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:29:19 GdDpo69v
>>451
>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから

//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら  目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------

みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる

456:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:54:42 BH1Thgi/
>>455
通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

457:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:59:13 NqZOoRhL
>>454
いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも

458:名前は開発中のものです。
09/12/14 20:34:23 Cx2xiU3y
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。

459:名前は開発中のものです。
09/12/14 20:36:26 GdDpo69v
>>456
>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?

敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?

460:名前は開発中のものです。
09/12/14 21:17:11 BH1Thgi/
>>457
そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?

>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ

とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう

461:名前は開発中のものです。
09/12/14 21:47:07 NqZOoRhL
>>457
Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる

あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。

462:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:03:31 NqZOoRhL
>>457
>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ

463:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:17:43 GdDpo69v
>>460
>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?

そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。

464:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:40:36 BH1Thgi/
>>462
ありがとう期待してるよ!

465:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:58:05 mejc2nn3
アフターバーナーのミサイルの軌道だな

466:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:02:14 DRhucqvg
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに
エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん

467:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:14:55 NqZOoRhL
>>464
違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも

468:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:22:19 VpEICXrj
質問君ですまない
「2~3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;

469:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:23:47 VpEICXrj
あーor使えばいいか

470:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:33:46 NqZOoRhL
>>464
URLリンク(www.clickteam.com)
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
URLリンク(firespeed.org)
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。

471:名前は開発中のものです。
09/12/15 00:41:45 g21eAk4j
仕様に関する質問はできる限りフォーラムで出した方がいいのかな
後々まで残るし
と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね…
まさか忘れてたりしないだろうか…


472:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:02:12 WO8SjJfG
URLリンク(chiquita.blog17.fc2.com)
マスターベーションを見つかって母親を殺した息子―クロアチア


473:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:32:53 0yvYuPND
画面切り替え時にブラックアウトかホワイトアウトする機能は無いのかな
というか画面全体の色を操作する機能



474:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:53:11 UNFX+A4Z
フレームエディタについてるんじゃ?
フェードイン、フェードアウトって

475:449
09/12/15 02:08:15 RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
URLリンク(www1.axfc.net)

476:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:10:35 UNFX+A4Z
>>473
これかな
URLリンク(www.dotup.org)
フレーム内の自分で設定したタイミングで変えたい場合は
それ専用のフレームを用意して、変えたい時にそのフレームに飛ばすとか

477:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:11:00 f4rdl1Yb
pass:mmf2

478:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:11:24 RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用

479:473
09/12/15 02:39:38 w1dSKOnF
>>474
>>476
モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ

あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ


480:名前は開発中のものです。
09/12/15 08:52:03 KmqjTbQD
「このイベントを一回のみ実行」をイベント毎に一回だけ実行と勘違いしてた…
おかげで色々組み直すハメに…orz

「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり
「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり
が正しかったんだな
ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ

481:名前は開発中のものです。
09/12/15 08:55:02 VpA6cLce
アナログジョイスティックってどうやって使うの?

482:名前は開発中のものです。
09/12/15 09:34:03 VpA6cLce
すいません普通にありました

483:名前は開発中のものです。
09/12/15 09:44:45 E6DTcYph
>>475
いいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが

484:名前は開発中のものです。
09/12/15 12:28:56 E6DTcYph
>>470
or(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz

ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?

485:名前は開発中のものです。
09/12/15 13:20:17 YH0PPOVx
F1あたりを押すと説明書のtxtファイルを開くようにして
同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど
どうしたものか
c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので
可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな

486:485
09/12/15 16:22:24 L2VecPLi
ごめん自己解決した
アプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね

487:名前は開発中のものです。
09/12/15 16:34:10 lZCRElRj
>>480
俺も同じくやっちゃったよそれ

例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?

488:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:18:47 qhv1cwJh
どういう効果音鳴らそうとするとそんな状況になるのかわからんけど・・・
フラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。
そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。

489:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:17:20 RT83kOwz
>>483
これでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。

でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。

490:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:35:52 4CWrjBD+
>>487
>>480の後半に書いてある方法で良いんじゃない?

491:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:55:20 RT83kOwz
>>480>>487
横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に

492:名前は開発中のものです。
09/12/15 20:54:48 E6DTcYph
イベント連続時にアクションを一回のみ実行はCNCのときめっさ使ってたけど
そういやMMFになってからまだつかってないな

493:名前は開発中のものです。
09/12/15 22:57:21 E6DTcYph
Fast Function Object すげええええええええ!!!!!

494:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:07:32 E6DTcYph
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに)
一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。

495:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:08:48 lZCRElRj
すまん解説求む
出先なのに気になるじゃないか…

496:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:14:56 E6DTcYph
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。
もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!

497:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:15:12 4ts7Upt6
URLリンク(www.clickteam.info)
これのこと?違う?

498:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:22:21 C258suQx
>>491
アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると

499:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:34:17 E6DTcYph
>>497
それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!

しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?

500:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:37:43 RT83kOwz
>>498
解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。

501:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:02:35 r8n9EOBj
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね~ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ


502:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:05:11 a07RcOga
正直ウザイです

503:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:09:27 nhTnsvqc
>>501
サンプルに期待

504:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:28:23 r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz

505:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:54:08 nhTnsvqc
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。

506:名前は開発中のものです。
09/12/16 01:12:51 oPpUaf97
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。

507:506
09/12/16 01:22:17 oPpUaf97
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
URLリンク(sugarpot.sakura.ne.jp)

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)

508:名前は開発中のものです。
09/12/16 07:15:08 nhTnsvqc
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。

509:名前は開発中のものです。
09/12/16 08:36:42 r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!

510:名前は開発中のものです。
09/12/16 08:48:00 r8n9EOBj
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
URLリンク(www.zoomgamer.com)

511:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:10:42 e7YfR+/j
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり


512:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:32:36 r8n9EOBj
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。

513:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:35:31 r8n9EOBj
あげまくってた須磨祖

514:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:43:20 nhTnsvqc
>>511
何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2

みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。

ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力-被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法

あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか

…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!

515:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:44:21 r8n9EOBj
>>512
重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。

それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。

チラシの裏でした。

516:名前は開発中のものです。
09/12/16 10:10:36 +f8janZ2
このツールかなりややこしくない?
LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。


517:名前は開発中のものです。
09/12/16 10:25:39 e7YfR+/j
>>514
おお~なるほど~
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。

自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん~

518:名前は開発中のものです。
09/12/16 10:47:03 nhTnsvqc
>>516
ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。

コードを一切書かずに~ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。

でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。

あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。

519:名前は開発中のものです。
09/12/16 10:52:06 r8n9EOBj
>>514
文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw

統合しちゃってるしw

>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも




520:名前は開発中のものです。
09/12/16 13:37:34 +f8janZ2
>>518
なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。

>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。


別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。

Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。

あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。



521:名前は開発中のものです。
09/12/16 13:47:19 S7F6RhtT
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。
ヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。

522:名前は開発中のものです。
09/12/16 14:38:04 r8n9EOBj
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?

523:名前は開発中のものです。
09/12/16 15:34:17 8R6utK3K
>>522
ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい

524:名前は開発中のものです。
09/12/16 15:41:22 0h0bbTFA
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して
オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。

525:名前は開発中のものです。
09/12/16 15:44:31 r8n9EOBj
>>524
おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw


526:名前は開発中のものです。
09/12/16 15:47:18 8R6utK3K
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど
やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?

527:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:04:43 f4GLd7Hr
>>522
俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな

>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ

528:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:07:37 8R6utK3K
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ
安心した

529:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:16:33 3/D+SnNt
>>521
出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない

とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする

530:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:16:59 r8n9EOBj
URLリンク(www.phizix.tk)
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目

531:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:47:21 lscgPRSU
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
URLリンク(www.clickteam.com)

532:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:57:09 r8n9EOBj
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!

533:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:54:39 f4GLd7Hr
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・

534:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:55:53 f4GLd7Hr
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ

535:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:19:58 r8n9EOBj
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?

536:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:23:19 JzxvEGcY
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?

537:名前は開発中のものです。
09/12/16 20:43:01 isfkx7Ka
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな

538:名前は開発中のものです。
09/12/16 20:44:36 i7mHhidu
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが

539:名前は開発中のものです。
09/12/16 21:01:10 JzxvEGcY
っ 天井の座標をめりこみ分下げる

540:名前は開発中のものです。
09/12/16 21:34:21 8n3Fff/i
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ

541:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:01:58 i7mHhidu
>>539
ダメだった。。。

542:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:15:54 lK16Q8WN
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう

543:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:27:06 f4GLd7Hr
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない

544:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:48:32 Q18op0gR
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?

545:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:48:34 i7mHhidu
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!



546:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:01:14 Q18op0gR
ああ、段差の処理に使うんですね

547:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:15:46 i7mHhidu
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標-1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標-1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!

548:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:57:25 lscgPRSU
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない

549:名前は開発中のものです。
09/12/17 00:01:51 AeNccBCH
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな


550:名前は開発中のものです。
09/12/17 00:15:35 nyIkjrrK
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい

551:名前は開発中のものです。
09/12/17 00:17:51 5b10V1sr
FastLoopはめり込み対策として有名だよな

552:名前は開発中のものです。
09/12/17 10:22:11 TTA3X8NL
Fast Function 1.1誰か持ってない?

553:名前は開発中のものです。
09/12/17 10:48:06 Myd0HnQm
どこぞ参考書出すところあらへんのか?

554:名前は開発中のものです。
09/12/17 12:27:39 AeNccBCH
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん

555:名前は開発中のものです。
09/12/17 12:28:55 TTA3X8NL
日本語でOKw

556:名前は開発中のものです。
09/12/17 12:47:05 5M7BG9LZ
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ

557:名前は開発中のものです。
09/12/17 15:23:35 Xx0ZmWm2
売れ過ぎを心配していた

558:名前は開発中のものです。
09/12/17 16:13:10 VDTCoYp2
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能


559:名前は開発中のものです。
09/12/17 16:17:28 Xx0ZmWm2
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。

560:名前は開発中のものです。
09/12/17 16:34:45 VDTCoYp2
URLリンク(www.clickteam.com)
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない

561:名前は開発中のものです。
09/12/17 16:54:51 Xx0ZmWm2
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)

562:名前は開発中のものです。
09/12/17 18:14:59 e3Ri/KvX
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ

563:名前は開発中のものです。
09/12/17 18:25:45 Xx0ZmWm2
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw

564:名前は開発中のものです。
09/12/17 20:13:44 YMntpCjJ
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?

565:名前は開発中のものです。
09/12/17 20:42:02 0zPIw+8b
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?

566:名前は開発中のものです。
09/12/17 20:51:20 Xx0ZmWm2
>>565
体験版で試してみて
よろしく

567:名前は開発中のものです。
09/12/17 20:55:28 fbJMiEuY
ちょっと質問
URLリンク(www1.axfc.net)
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう

568:名前は開発中のものです。
09/12/17 21:01:15 Q8qMKk+l
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね

569:名前は開発中のものです。
09/12/17 22:27:11 n0CsWwDL
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更-1
この-1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、-1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ

570:名前は開発中のものです。
09/12/17 23:56:16 YMntpCjJ
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…

571:名前は開発中のものです。
09/12/18 00:07:43 oLsVIC4E
>>569

何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ

572:名前は開発中のものです。
09/12/18 00:29:15 +W2qfDcx
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
URLリンク(members2.jcom.home.ne.jp)

573:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:24:23 enCbCQ98
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
URLリンク(www.nicovideo.jp)

574:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:33:59 8GCD6Mvo
>>573


風邪気味?お大事にね

575:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:36:15 enCbCQ98
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!

576:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:49:23 nuDUDcNK
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><

577:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:54:12 enCbCQ98
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか

578:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:56:39 VBRmU4lU
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった

579:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:00:10 nuDUDcNK
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです


580:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:10:01 enCbCQ98
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん




581:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:13:58 FFyWqFfG
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。

582:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:23:13 nuDUDcNK
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます

583:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:33:09 enCbCQ98
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!

584:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:39:57 FFyWqFfG
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。


585:名前は開発中のものです。
09/12/18 02:44:14 EwmBk/Ml
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?

586:名前は開発中のものです。
09/12/18 06:23:10 unKJqQmw
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も

587:名前は開発中のものです。
09/12/18 09:34:14 enCbCQ98
>>585
URLリンク(developer.nvidia.com)

588:名前は開発中のものです。
09/12/18 12:20:44 enCbCQ98
通し番号の説明と使い方
URLリンク(www.nicovideo.jp)


589:名前は開発中のものです。
09/12/18 14:38:02 97Nu8W1m
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな

590:名前は開発中のものです。
09/12/18 14:53:36 uH8jlXV/
2Dだけでいいじゃない

591:571
09/12/18 15:14:05 oLsVIC4E
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます

592:名前は開発中のものです。
09/12/18 15:40:44 i9bCxc1Q
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます~
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…

593:名前は開発中のものです。
09/12/18 17:04:21 enCbCQ98
>>591
URLリンク(mrgrotesque.com)
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
URLリンク(www.nicovideo.jp)

594:名前は開発中のものです。
09/12/18 17:35:55 Xp4m2pnq
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?

595:名前は開発中のものです。
09/12/18 17:57:47 unKJqQmw
>>594
何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる

596:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:01:54 VBRmU4lU
>>594
まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。

597:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:19:25 unKJqQmw
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし…
とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね

598:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:09:28 VBRmU4lU
ああ、作る気はないよ。
作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。

599:名前は開発中のものです。
09/12/18 20:25:42 +W2qfDcx
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな

600:名前は開発中のものです。
09/12/18 21:38:56 nm93OD3v
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが

>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし

601:名前は開発中のものです。
09/12/18 21:52:02 nuDUDcNK
初心者はサンプルをいじり倒したり簡単なゲームをいろいろ作ってみるとこから始めたらいいよ
そこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ

602:名前は開発中のものです。
09/12/18 22:03:41 enCbCQ98
>>594
今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。

あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!

603:名前は開発中のものです。
09/12/18 22:06:24 VBRmU4lU
FEはよく知らないけど地形によって消耗する行動ポイントが違って
最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな

604:名前は開発中のものです。
09/12/18 23:06:31 unKJqQmw
>>600
一体どういう風に読んだんだ…?

605:名前は開発中のものです。
09/12/19 01:22:55 Yi84wxsw
>>594
A*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK

606:名前は開発中のものです。
09/12/19 09:21:47 iaL9SSXj
URLリンク(ja.wikipedia.org)
これか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!

607:名前は開発中のものです。
09/12/19 09:28:24 iaL9SSXj
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)
A*アルゴリズムを実装したエクステ発見!

608:名前は開発中のものです。
09/12/19 12:20:20 cioCsf3s
技術系は自分で調べた形跡があって、それでもなおかつわからなそうな質問にだけは答えるのが基本

609:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:39:44 58YF1Za/
ここも居心地が悪くなってきたな

610:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:31:42 6/adkXZv
凄いマッチポンプ臭だ

611:名前は開発中のものです。
09/12/19 21:52:29 fXroWNFP
全然居心地いいんだけど

612:名前は開発中のものです。
09/12/19 22:32:54 Z5KiaaMI
レイヤーの効率のいい分け方は無いもんかな
オブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…

613:名前は開発中のものです。
09/12/19 23:19:14 fUIlwqzW
レイヤーで分けると接触判定が別になってしまうのがちょっと不便だな。
便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。

優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。

614:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:30:58 cxY/RxPk
衝突マスクで背景ではなく、アクティブオブジェクトを判定させたいのですが
そんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><

Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ~

615:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:28:25 dPhiLuLw
>>614
URLリンク(www.clickteam.info)
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。

URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。

616:名前は開発中のものです。
09/12/20 04:50:54 1NkPzzhS
>>612 >>613
レイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?

ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える

他は必要な状況が思いつかんw

617:名前は開発中のものです。
09/12/20 07:50:48 vLtcC/dj
オブジェクト数が増えるとそう簡単にもいかんからなぁ
ちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…

618:名前は開発中のものです。
09/12/20 08:44:18 1NkPzzhS
常に実行で監視し続けてもダメかい?
自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん

619:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:54:12 veAyd7SF
左右とか上下の反転表示って出来ないもんかな?
わざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど

620:名前は開発中のものです。
09/12/21 02:24:32 4FRKXFty
32方向のグラフィックをワンタッチで回転コピーするツールなんだぜ
別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け


まぁエクステンションであるとは思うけど・・・

621:名前は開発中のものです。
09/12/21 03:19:42 veAyd7SF
そんなエクステがあればいいけど、もしないなら結構デカいグラフィックを
パカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。

格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1~8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…

622:名前は開発中のものです。
09/12/21 04:50:04 4FRKXFty
・・・イマイチわからんのだが、ロードすらマズいの?

623:名前は開発中のものです。
09/12/21 06:29:17 9qgf+kHS
やりたい事がよく解らんからとりあえず図にしてくれんか?
こうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分

624:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:06:48 veAyd7SF
図にする方が難しそうなので文章で。前半の左右反転は置いといて。

・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。

625:名前は開発中のものです。
09/12/21 12:45:50 XwoBwPLR
ロード時間が長ければ猿にお手玉させればいいじゃない

626:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:12:17 AOD6SSyp
土曜あたりから急に失速したな

627:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:20:26 NkfvHE3n
ゲームパラダイスのコンテンツはいつ来るんだろう

628:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:22:55 veAyd7SF
>>625
まぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。

まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。

629:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:41:17 jb0Q95Pe
>>624
チューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い

性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ

630:名前は開発中のものです。
09/12/21 14:31:04 veAyd7SF
>>629
んやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。

ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。

631:名前は開発中のものです。
09/12/21 15:41:24 vvMiORl2
プロパティーの"呼び出し時にロード"を有効にして"開始時に作成"を無効にする。これで、フレーム開始時ではなくオブジェクト作成時にメモリにロードされるようになる。
フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに~"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。

632:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:09:06 veAyd7SF
>>631
あ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。

633:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:14:15 mhHC4QBF
>>631
どうでもいいけどIDかわいいな

634:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:33:56 KGr+M5JY
midi読み込みに妙に時間がかかって
そのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ

635:名前は開発中のものです。
09/12/21 17:03:12 eEVc2xy7
今のところLIJIBonusPackは日本語にはインストールする手段なし?
ちょっと試したいものあるのに・・

636:名前は開発中のものです。
09/12/21 18:08:28 jb0Q95Pe
>>630
300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634
あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い

637:名前は開発中のものです。
09/12/21 20:12:22 O3uMFxxe
>>635
公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!

638:名前は開発中のものです。
09/12/21 20:12:30 2MjrI4WS
うまいことやってるソフトはその遅延感じさせないよな

639:名前は開発中のものです。
09/12/21 22:44:00 r4wuCBb/
>>635
英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。

640:名前は開発中のものです。
09/12/22 11:05:38 51Cbyp5K
ベルトスクロール作ってるんだけど
ほんとのほんとに左右それぞれでイベント組まなきゃダメなんだよな…?
めんどくせー;;

641:名前は開発中のものです。
09/12/22 16:32:42 jz47HCN0
ダメなんだよな?と言われても…
何がしたいのか言わなきゃわからんよ

642:名前は開発中のものです。
09/12/22 21:36:03 uHgb+Zm1
>>641
分からないなら無理にレスすることもあるまい

643:名前は開発中のものです。
09/12/22 21:40:02 xIRrRIn4
だんだんこのスレ読み飛ばしてばっかであまり見なくなってたな
情報交換と技術のレッスンは別々にスレがないとゴチャ混ぜで読みにくいと思う

644:名前は開発中のものです。
09/12/22 21:40:35 uhaC3IU/
両者の違いがよくわからない

645:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:46:41 NzmLDaOQ
>>643
同意 具体的にイベントリストが書かれるような話が始まるときつい
当人以外関係ないし、途中から入りづらい


646:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:53:32 uvowC5fU
だったら公式使ってやれよ
なにもここですべて済ませる必要もあるまい

647:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:15:55 hUuZFrse
まぁまぁ

648:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:58:49 1fJhOR2p
今のところ個人的には現状で困ってないけど
分けたい人が大勢いるなら特に反対もしないかな。
ただ、分けたい人のビジョンがいまひとつわからない。
どんな風に分けたくて何をどうして欲しいのか。
>>1やスレタイになんて書きたいんだろ。

649:名前は開発中のものです。
09/12/23 08:31:27 E+tf/uEB
何がわからないのかわからないけど・・・技術指南スレとか?

要は
・MMF自体の仕様やエクステンションやら雑談
・散々既出な質問や、○○みたいな動作の組み方を教えてほしいor作ってほしい人
を分けたいってことじゃないの?

まぁ高度な話なら本スレでも疎まれないだろうし、なかなかどこで切り分けるか難しいけどさ。

650:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:18:40 uqbHMoRU
スレの人口的に現状ではどうかと思うけど、
雑談スレはあってもいいんじゃないかな。

651:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:51:16 NzmLDaOQ
>>649
別スレ立てなくても
質問、回答の類は公式にすればいんじゃない

652:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:00:36 uqbHMoRU
全員の意思が簡単に向かうのであればそれも可能だけど、質問や解答をするのは個人の判断だから

653:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:21:44 NzmLDaOQ
>>652
同意 特異な話ばかりで、関係ない人が離れていくのも個人の判断だから

654:名前は開発中のものです。
09/12/23 12:10:19 y8JNeWph
>>650
確かにずいぶんとスレ人口が減った感じだよな

やっぱ本人達以外にはどうでもいい個人的なレクチャーが長文でズラズラーっと続くとな・・
レクチャーが悪いとは申しませんがレクチャーは程々にっつーか簡潔にやってしてほすぃ
個人的には公式は公式としといて>>649のようにするのも2chの気軽さを損なわない良い解決法な気がする


655:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:22:57 KClGuv2E
今のこのソフトに必要なのはサンプル作品

656:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:27:17 I/TF3KnZ
昔落としたひもじ村さんのゲームの多くに.ccaファイルが付いてるのに気づいて驚いた

657:名前は開発中のものです。
09/12/23 16:01:51 x2SFOexy
同じように思ってた人結構いるのな。
自分も>>649に一票。

658:名前は開発中のものです。
09/12/23 16:08:55 1fJhOR2p
>>649
なるほど。
もし新たに立てるとしたら質問スレでここはそれ以外の雑談かな。
ただ、公式に書いた方プールされて見易いのは確かだね。
質問です!!みたいなタイトルさえつけなければ。
「初心者用」か「テクニカルサポート」に書くことになるのかな。
名無しじゃないのは一長一短だけど。

659:名前は開発中のものです。
09/12/23 16:12:20 isXcArph
ブロック崩しのチュートリアルが終わったのでジャンプアクションを作ってみようと思い
今少しいじってるのですが行き詰ったので少々質問よろしいでしょうか?

アクティブオブジェクトの動作でジャンプとはしごの項目でジャンプのコントロールで
ボタン1になっていますが、ここはどのボタンでジャンプするかの割り当てだと思いますが
このボタン1は初期設定だと何処に割り当てられているのか、好きなキーに割り当てるには
どうすればいいのか、ということと。

簡単なステージをマリオのブロックみたいに並べて作ったのですがこのブロックに壁判定
をつけるには何処で設定すればいいのかがわかりません、よろしくお願いします。

660:名前は開発中のものです。
09/12/23 17:50:18 NzmLDaOQ
↑みたいな質問がループするのが辛い
過去ログ見づらいからしゃーないか

661:名前は開発中のものです。
09/12/23 18:06:42 1fJhOR2p
今まで質問して回答貰えたものを簡潔に加工して公式に書いていい?
著作権は回答者や質問者にありそうだから抵抗あるけど

662:名前は開発中のものです。
09/12/23 18:29:17 E+tf/uEB
>>654
発売されてからはずっとゲ製板の勢いTOPだよ
それでも過疎に感じるのは板自体が・・・

663:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:00:38 1fJhOR2p
単純に師走で忙しいんじゃないかな。忘年会だの年賀状だの大掃除だの。
クリスマスもあるし。

664:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:31:41 x2SFOexy
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)

665:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:06:36 BrNJeyPb
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)(笑)

666:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:20:12 veUXh4R/
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(ざまぁぁぁぁぁwwww)

667:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:22:07 y8JNeWph
おまえら突然どうした?壊れたのかw

668:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:24:51 NzmLDaOQ
>>661
コピペじゃなければいんじゃないの?
アルゴリズムには著作権ないし、

669:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:25:37 5646xdOh
まとめwikiに図解orサンプル付きのFAQとして載せるとかね

670:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:34:04 Cyko8gBg
この手の分割騒ぎによくある事だが、人が多くて自分の言いたい事が言えない状況でもなく
人も少なくいくらでも好きに話せるのに何も話さずただ分けろと騒ぐのは
例えスレ分けても自分は使う気なんて無い、スレ分割が狙いの自治荒らしの証拠

一応説明しておくと、人少ないのにスレ分けると荒らしやすくなるしそのまま過疎に追い込めるので
住民に混じってスレ分割しろと騒ぐのは荒らしの常套手段なんよ
だからまともに相手したらいかんよ

まぁそういう話抜きでも、スレ分けるほど人いないし現時点では必要性感じないな


671:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:37:05 NzmLDaOQ
>>670
たしかに、スレ分けると2カ所見に行かないといけないから面倒だな
>>661が公式なりwikiなりにまとめてくれることを期待

672:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:39:52 NzmLDaOQ
あと、次からスレたてるときは
まとめwikiに転載することがある
みたいなのを書いておくと良いかも

673:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:23:24 QnWcqMnW
まとめwikiがまとまってないからなーw
「○○がしたい」みたいな題名からイベントの組み方を参照できるようになってるといいね

なってるといいよ
うん、なってるといい
ささ、どなたか

674:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:46:37 1fJhOR2p
公式よりもwikiの方が後で修正できる分便利かな?
…と思ったけど管理者しか編集出きないのか。
要望のページは編集できるっぽいけど。

675:名前は開発中のものです。
09/12/24 00:13:31 ssZcH/yY
>>673
イベントリストをいちいち書き起こすのが面倒だから
ファイルをアップロードできるようにしてもらいたい

676:名前は開発中のものです。
09/12/24 00:17:31 Sn1CUgSB
使いたいのに使い方が分からんオブジェクトとかあるから
さっさと詳細マニュアルうpしてくれ

677:名前は開発中のものです。
09/12/24 00:43:17 4MTDg5q6
wikiwikiあたりで垢とってくりゃ全部解決だな。
使いやすいwikiにするにはまずインフラ・・・じゃなくてテンプレ整備が必要だけど。
エロい人いたら頼む。

俺?俺まだ買ってもねーし。

678:名前は開発中のものです。
09/12/24 05:23:03 UoaRwcIg
格闘ゲームとかベルトアクション作ってる方に聞きたいんだけど
ジャンプ動作ってどうやってます??

「ジャンプとはしご」だと方向転換ができちゃうし
「ピンボール動作」だとなぜか垂直の動きにすると途中で左に向いちゃう(バグ?)
あとx軸が-1にもなるっぽい

アニメを別々にしたり向きを指定してやればいけるけど
ここは一つスマートにやりたいんだが;;

679:名前は開発中のものです。
09/12/24 06:42:44 LsREzprw
>>678
ベルトアクションだけど動作は停止で変数にX、Y座標管理させてるなぁ
Z座標(高低判定用)もまぜてるけど、今の所うまくいっている。

ただイベントで動作管理しなきゃないからスマートではないかw

680:名前は開発中のものです。
09/12/24 08:17:49 nMDDxdF4
そろそろ皆形になってるのかなー
相変わらずダイヤマークと長方形だけでまだシステムやってる俺は気になる

開発中スクリーンショットとか見せれる人見せてー

681:名前は開発中のものです。
09/12/24 12:12:21 D216k7+m
そういやMMFって録画機能追加されてるんだっけか?
それならスクショよりも動作挙動が見れる動画がいいな
まあうpとか面倒だけど。

682:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:16:37 nMDDxdF4
え?テストモードでも可能なんですか?

683:名前は開発中のものです。
09/12/24 17:37:17 SbTc8axh
>>680
1本それなりの規模のが完成したよ。
細部に手を入れたらキリがないけど。
自分とこのサイトに出す奴だからうpはできんけど。

684:名前は開発中のものです。
09/12/24 18:35:09 ssZcH/yY
>>680
まぁ、まず自分から出してみろ

685:名前は開発中のものです。
09/12/24 18:39:28 MyBqwa2t
ウ○ィタみたいにコンテストやったら面白いかもね

686:名前は開発中のものです。
09/12/24 18:54:44 SbTc8axh
ところでデモを録画のmfdファイルってどうやって再生するんだろ?
ファイルは作れたんだけど
ってかこれ動画ファイルかと思ったらリプレイファイルなのね

687:名前は開発中のものです。
09/12/24 20:08:49 vD0BfJ5o
>>686
イベントエディタのストーリーボードコントロールのアクションから再生できる。

688:名前は開発中のものです。
09/12/24 20:38:16 SbTc8axh
>>687
thx!
再生出来た。
リプレイがデフォで出来るとか楽で助かるなぁ。

689:名前は開発中のものです。
09/12/24 20:41:10 D216k7+m
録画ってリプレイ再生の事だったのか…騙された

690:名前は開発中のものです。
09/12/24 22:37:49 sHmN47pF
MMf2にはSGNに相当する命令ってないの?

691:名前は開発中のものです。
09/12/24 22:59:58 ssZcH/yY
>>690
あれない、これない って言う人は結局何を使っても何も作れない
SGNなんて自力で作れるだろ

692:名前は開発中のものです。
09/12/24 23:17:36 +6dqyVvE
おれはアイデアがない

693:名前は開発中のものです。
09/12/25 01:41:32 WexWNW3S
CoGen Mediaさん、SDKのヘルプ翻訳してくれんかなー。
エクステンション自作したいんだけど、英語読みながら&VC++勉強しながらじゃあ
全然進まないよ・・・(´・ω・`)

>>690
「特別」の「2つの一般値を比較」でやってもダメかい?

694:名前は開発中のものです。
09/12/25 01:45:51 DqIGjvQ6
SDKあるのか。
自分も開発してみようかな。
訳しながらはちとキツそうだけど。

695:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:21:42 WexWNW3S
>>694
本家のフォーラムから落とせるよ。
URLリンク(www.clickteam.com)

ヘルプも付いててかなり親切なんだけど、やっぱり全部英語なのがネック。
どこか解説してるサイトとかあったらいいんだけど。


696:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:27:57 DqIGjvQ6
>>695
ありがと。
色々勉強になりそうだからボチボチ挑んでみる。
英語もC++もまだまだなんで時間掛かりそうだけど。

697:名前は開発中のものです。
09/12/25 08:09:59 SIv8pdbz
これってソフトは買ったら複数のパソコンにインストールできる?

出かけたときはノートでやりたいのだが

698:名前は開発中のものです。
09/12/25 12:02:28 W2FOvBli
>>697
一つのパソコンにしかインストールできませんって書いてあったけど
オレはノーパにもインスコしちゃったな

699:名前は開発中のものです。
09/12/25 12:03:19 uIq8lkpT
>>697
3台までインストールできる。
ライセンス的にどうなのかは判断出来ないから
直接ライセンス条項を読んで

700:名前は開発中のものです。
09/12/25 13:15:22 SIv8pdbz
サンキュ
三台までOKとは気がきいてる

いまやノートと合わせて2台は少なくともディフォ

プラス一台は妥当

701:名前は開発中のものです。
09/12/25 13:47:55 lyPjPnMM
>>691
なぁおまえ何かイライラしてんの?
煽ったり絡んだりしてないで早く作りな

702:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:43:39 DqIGjvQ6
デモプレイ録画してこれが見本プレイだぜーーーってのを収録しようとしたけど
ちっとも再現されなくて困る。
クリアした筈のプレイなのに似たような操作はするけど死にまくる。
ランダム要素はない筈なんだけどなぁ…
むしろどういう仕様にすれば毎回微妙に違う結果になるのか謎だ。
秒間フレーム単位で操作ログを取っているなら狂う筈はないと思うんだけど…

703:名前は開発中のものです。
09/12/25 16:12:48 DqIGjvQ6
ってなんだこりゃ?
「フレーム#3のロード中にエラーが発生しました
このアプリケーションのロードを実行しますか?
続行するとこのフレームは削除されます」

開いたら肝心のフレームが削除された…or2
昨日の作業が丸々パァ
バックアップファイルも試したけど駄目だった。
昨日は普通に起動していたのに…

デモファイルが悪さしたのか
日にち毎に別名で保存していたがデモファイルを仕込んだ奴だけ開けなくなった。

704:名前は開発中のものです。
09/12/25 16:53:52 e6u53B/a
>>703
メリークリスマス!!

705:名前は開発中のものです。
09/12/25 17:00:35 DqIGjvQ6
まぁ大半が悩んで考えていた時間なんで戻すのはすぐかな。
日にち毎に別名で保存していて助かったよ。
一昨日のデータに戻るだけで済んだからよかったけど
3週間ぶん吹っ飛んでいたら二度と立ち上がれねえw

706:名前は開発中のものです。
09/12/25 17:12:11 fVeM5Fgx
流石におフランスだ、こう言う凄いソフトで色んなゲームを作るのに最高だった。

「メルシー クリックチーム!(ありがとう、クリックチーム!)」

707:名前は開発中のものです。
09/12/25 23:20:32 6ZNm/WFI
>>701
ヒント:日付

708:名前は開発中のものです。
09/12/25 23:56:46 Vgifa0aM
ああクリスマスイブだったからか

709:名前は開発中のものです。
09/12/26 00:14:37 zMo4GodW
>>705
別のプロジェクトを作ってフレームをインポートすると直ることがあるよ

710:名前は開発中のものです。
09/12/26 03:48:00 pjQ75ncm
>>709
ありがと
やってみたら同じエラーが出た。残念。

しゃあないので記憶を頼りにガリガリコード書いてなんとか二日前の状態に戻した。

711:名前は開発中のものです。
09/12/26 05:05:09 PTjwQcTc
デモファイルって標準のキー操作の条件じゃないと動かないのね。
エクステンションでの入力(Control Xとか)だと記録は出来たけど再生させても動かなかった。

モグラリバース2のデモプレイはC&Cで自前で作ったものらしいんで、MMF2でも自前で作れそうなものだが……。

712:名前は開発中のものです。
09/12/26 05:07:42 PTjwQcTc
>>711
プレイ記録システムのことね。

713:名前は開発中のものです。
09/12/26 10:12:11 zAfMw5x+
地味な仕様に気が付いたが
フレーム開始時にイベント指定したらサウンドなんかはフェードイン前から作動するが
ストップウォッチが作動するのはフェードイン終了後なんだな
音楽と字幕を時間で合わせたデモ作ろうとしてて引っかかったわ

714:名前は開発中のものです。
09/12/26 15:10:01 EUpA1TQ/
これ、JAVAもモバイルもはっきり言ってオマケなんでしょうか?

715:名前は開発中のものです。
09/12/26 15:31:26 preYfx4R
使いもせずに他人に判断を委ねるような人にとってはオマケ以上に価値は無いだろうね

716:名前は開発中のものです。
09/12/26 15:44:23 IszVttzG
おれ自身に価値がない

717:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:17:05 gWi3zyml
これって私だけでしょうか?

718:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:18:37 gWi3zyml
だんだんスパゲッティ化してわけわかめ

719:名前は開発中のものです。
09/12/26 18:02:34 hZRoRUXa
>>700
残念ながら違うよ

>1 つの登録番号で 3 回までのオンライン登録 (アクティベーション) が可能です。
>OS の入れ替え、ハードディスクフォーマット、その他トラブルにより、
>4 回目のアクティベーションが必要な場合は、テクニカルサポートにお問い合わせください。この場合、
>お使いの登録番号を必ず明記いただくようお願いいたします。

>※本製品は1台のコンピューター上でのみ使用可能です。
>複数台のコンピューターに本製品をインストールする場合、
>コンピューターと同数の登録番号が必要となりますので予めご了承ください。

720:名前は開発中のものです。
09/12/26 18:05:21 z9fzgn/n
>>714
日本の携帯電話が勝手アプリを入れにくい仕様になってるから試せないのがなんとも。
Windows Mobileとかのスマートフォンでも同じかね。

721:名前は開発中のものです。
09/12/26 18:33:26 shit1+/z
>>691
とか
>>715
って、嫌な感じだよね。
ハッキリ言ってこういう奴が現れるとスレの空気が悪くなるね

722:名前は開発中のものです。
09/12/26 19:04:01 p5r+lwrg
>>721                                      ↑
空気が悪いのは君がウ●コ臭いからだよ

723:名前は開発中のものです。
09/12/26 19:08:34 xNuI4qJi
>>721
スルーだ

724:名前は開発中のものです。
09/12/26 19:41:08 oabwQhoF
ここまで俺のマッチポンプ

725:名前は開発中のものです。
09/12/26 19:42:46 pjQ75ncm
>>718
やあ俺。
かなり計画的に設計しないとすぐにメンテナンス不能になるよな。

726:名前は開発中のものです。
09/12/26 20:43:18 EUP8pX3u
スレの空気気にしすぎじゃねえの?
一般サイトのBBSとかならともかく、2chで自治厨したって逆効果にしかならないぜ

727:名前は開発中のものです。
09/12/26 20:44:32 DlQAPXl8
MooClick MooGame MooSock のプロパティ・イベント等全部エクセルに出して
一つづつ動きと効果を確認する作業中・・・

おわんねえこれ

728:名前は開発中のものです。
09/12/26 21:22:48 BBaagquh
>>727
>製品の使用方法、不具合等に関する技術的なご質問については、
>テクニカルサポートフォームからお問い合わせください。

正規ユーザーならサポート使えば?
金払ってるんだから当然の権利だと思うよ

>>721
IDが糞



729:名前は開発中のものです。
09/12/26 21:37:06 DlQAPXl8
>728
THX!ちょっと聞いてみる

現状わかったこと
MooSock:使用はシンプル。接続・送受信等のみ。
     この為、サバ管理だとかゲーム内での移動予測とか
     全部やる必要がある
MooClick:サバクラ両方可能。基本的にはサバ管理用だろうか。
     Channel毎に接続管理できる。ゲーム用機能はなし。
MooGame:サバクラ両方可能。サバ管理は弱いが
     移動予測とかそんなのがついてる。

鯖・倉って感じで分かれてるんじゃなくてそれぞれ独立したEXTとして
入ってるイメージかなと思った。
単純な対戦ならMooGameのみで、MO・MMO向けにMooClickと組み合わせると。
MooSockは上記二つ以外で独自にゲーム間通信をしたい場合とか、
MMF2以外のアプリと通信する為にあるって感じ。
ちなみにネットワークってのはローカル内のPC2台間の単純通信ぽい


730:729
09/12/26 21:47:57 DlQAPXl8
質問しよう・・・と思ったらもうあったみたい

PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか?
→製品ヘルプファイルを現在準備中です。
 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますよう
 お願い申し上げます。

まぁ具体的なとこ突っ込んでも全部コレだろうなぁ
詳細は鋭意調査作成中みたいなもんか

とりあえずテストアプリ作成中
MooGameで作って鯖倉したいなら+MooClickってとこかなぁ
まずはスナック感覚でがんばろう

731:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:11:44 uqjZLaDV
ファミコンのドラクエみたいな操作をすることってできますか?
十字キー一回押すと1グリッド分に合わせて動く方法をしりたいです。

732:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:32:17 wd5jwr7G
公式フォーラムのストアが開くのを心待ちにしてるのは俺だけじゃない筈

733:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:43:15 4Zh1bcV5
>>731
あー俺も知りたい
RPGじゃないんだけど移動が微妙に波打って見えるんだよね
なぜかわからなかったけどそういう事か


あとみんなfpsいくつぐらいに設定してんの?
高画質っぽくしたくて120にしたけどw
あれ変えるとジャンプ動作に影響が出るから早めに決めたい

734:名前は開発中のものです。
09/12/27 01:00:01 EWGnpCYW
120とか重くなるだろ。
30から60にしとき。

735:名前は開発中のものです。
09/12/27 01:08:54 OTPa6S1q
60でOK

736:名前は開発中のものです。
09/12/27 01:18:00 8drOPqxx
なんでデフォは50なんだろう…
なんとなく標準っぽい60にしているけど

737:名前は開発中のものです。
09/12/27 01:27:04 4Zh1bcV5
いや120なめらかでいいぞ;;
まだいくらも作れてないから大丈夫でも重すぎてやばいかな;;

てか動画録画ソフトでもデフォルトがfps50ってあった気がする
何かあるのかな

738:名前は開発中のものです。
09/12/27 01:37:13 KQPbLGwz
120じゃモニタが追いつかんわw

739:名前は開発中のものです。
09/12/27 04:22:21 /HTRffFw
MMF2買った
C&Cも持ってるんだけど売らずに残しておくメリットって何かあるかな?

C&Cでできるこてとは全部MMF2で出来そうだしね・・・

740:名前は開発中のものです。
09/12/27 04:23:30 /HTRffFw
誤:できるこてとは
正:できることは

741:名前は開発中のものです。
09/12/27 05:08:07 gnxtm58q
>fps
欧州はPALで50FPSだからじゃないかね。

ちなみにフレームレート変更したらフレームのプロパティの「タイマーベース動作」
の設定を同じように変更するか無効にしたほうがいいよ。

説明が難しいんだけども、これはアプリのレートを基準に、フレームのそれに設定したレートでも同じタイミングで動くようにするというものらしい。
要するに、アプリのフレームレートが40でタイマーベース動作の設定が
50の場合、アプリのフレームレート40の中で、フレームのオブジェクトの動作が
50フレームで動いたときと同じ速度で動くようにフレームスキップ?したかのよ
うな動作をする(数値が逆転していると逆にウエイトが掛かる?)。

クリックチームにも聞いたんだけどいまいち要領を得てないんで違ってたらゴメン。
とりあえずややこしいんで自分は無効にしてます。
てか無効なのがデフォでもいいんだけどな。

742:名前は開発中のものです。
09/12/27 05:39:07 8drOPqxx
>>741
情報thx
大変役に立った。

743:名前は開発中のものです。
09/12/27 07:36:06 ZMamp4Yu
なんつーか、こういう基本にして重要な部分の仕様は
公式で最初から説明が欲しい気がする…

744:名前は開発中のものです。
09/12/27 08:25:22 KQPbLGwz
わかる人だけ設定いじれ、ってことじゃないの?
あれこれ説明まくしたててもライトユーザーには良い迷惑だろう

745:名前は開発中のものです。
09/12/27 09:12:42 8drOPqxx
145 名前は開発中のものです。 sage 2009/12/09(水) 01:02:22 ID:WIxKyKxW
<中略>
MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
<中略>
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)

↑これ読んだ当時は理解出来なかったが漸く意味がわかった。
不便すぎる。

似たようなステージの続くゲームを作っていて全部のステージに同じコードを貼り付けるのは
メンテンス性が悪いのでグローバルイベントへ引越しさせたんだが
オブジェクトグループがインポート出来なくて困った。
仕方ないからオブジェクトグループによる指定をやめて重複コードを書きまくったけど。

あとインポートしたオブジェクトの変数名が反映されないのが致命的に痛い。
変数名A、Bとか滅茶苦茶読み難い。
これはオブジェクトグループを使った時にも言えるけど。

746:名前は開発中のものです。
09/12/27 10:20:47 ok7PEnJb
>>744
いやいや現時点では説明が無さすぎるからライトユーザーが困惑してるんじゃないか
情報が無いことが一番ユーザーにとって迷惑よ?
なにかバグがあっても原因の特定ができないし
色々弄って何時間も探して結局原因はそんな所かよ!みたいなのがライトユーザーにも一番キツい

747:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:05:48 XN9XyiFN
Platform Movementのメドロイドみたいなのを中身少し見てみてるんですが。
立ちとショットのオブジェクトはどこから出力してるかはわかるのですが
移動とかジャンプのオブジェクトはどこから出力してるのでしょうか?

748:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:50:22 8drOPqxx
>>746
また今日も仕様を手探りで分析する作業がはじまるお…
状態だよな

標準仕様すら謎だらけなのに
エクステンションなんて山程あっても触る気も起きねぇ

749:名前は開発中のものです。
09/12/27 11:55:56 XN9XyiFN
こういう手探りこそ人が多いほうがいいと思い身内に広めてる今日この頃

750:名前は開発中のものです。
09/12/27 12:58:14 8drOPqxx
グローバルイベントのオブジェクトフォルダって保存されないのか…o…rz
手間掛けて整理したのに

デメリット大杉なんで素直に全ステージに同じコード張り付けまくった方がマシになりそうだ

751:名前は開発中のものです。
09/12/27 14:48:29 we/sWlgR
公式で要望出してもどうにもならんのかなこれ


752:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:32:56 cTHMcDoQ
>>751
MMF3で改善される可能性ある

753:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:49:27 6DCgrau7
何か要望があると「MMF3に期待しようぜ!」
みたいに言う人が金出るけども払って買ってるんだしそこはきっちり文句言っておいた方がいいと思う

って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ


754:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:52:53 O1Y29QHC
ていうかバージョンアップで対応とかないの?

755:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:55:49 6DCgrau7
出るけども金払って~、の間違いだ
後から打ち直したのがバレるなorz


756:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:12:18 fkfQjEXT
キャラをゲームパッドの入力操作に対応する方法ってあります?
ググったりマニュアル読んだりして探しているけどなかなかみつからない。

757:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:27:14 6DCgrau7
イベントエディタのプレイヤーオブジェクトで設定出来たはず

758:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:45:17 fkfQjEXT
>>757
ありがとうございます。
イベントエディタで新しい条件に「特別」を選択し「常に実行」、
「プレイヤー1」の「プレイヤーコントロール」→「入力デバイスを設定」で「1」を入力したら
ゲームパッドで操作できるようになりました。

759:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:25:01 8drOPqxx
>>758
「常に実行」より「フレームが開始」の方がいいと思うよ。
秒間50回以上設定したって今時のマシンパワーなら問題ないかもしれないけど。

あとアプリケーションのプロパティのランタイムオプションの「規定のコントロール」で
1P~4Pまで纏めて設定できるからこっちの方が楽かも
×
 ×
  ×
   ×
こんな感じで

760:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:33:41 AYF39gdd
MMF1ではオブジェクトグループもグローバルイベントに持ってこれたんだが
出来なくなったてことは何かしら理由があるのだろうか

761:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:33:46 4Zh1bcV5
てかボタンは4つまでしかできない?

コントローラーなんちゃらみたいなエクステンションがいくつかあるけど
よくわからなくて踏み込めないんだ;;

762:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:55:28 ZrlkSb5A
>>759
たびたびありがとうございます。
アプリケーションの「規定のコントロール」だとキーボード又はゲームパッドって指定が
できなさそうですね。
今は色々試している最中なので貴重な情報源として活用させていただきます。

763:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:23:41 8drOPqxx
>>762
「規定のコントロール」でも「プレイヤーオブジェクト」でも
ジョイパッド抜いた状態で起動させると勝手にキーボードになるみたい

あと「規定のコントロール」のキーボードの項でボタン1~4のキーの割り当てを
P1~P4個別に設定できる。
設定した後
×
 ×
  ×
   ×
に設定してもキーボードの設定は残っていてジョイパッド抜いたときに反映されるよ。
刺さってても任意にキーボードを使用したいなら「プレイヤーオブジェクト」で制御した方がいいかも。

764:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:30:04 ZrlkSb5A
>>763
さっそくゲームパッド抜いて試してみました。
自働的にキーボードに切り替えてくれるんですね。
たびたびの質問に対して貴重な情報ありがとうございます。

765:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:48:58 WFAkZaPC
ポピュラスみたいなRTS作りたいのですが
難易度的にどうでしょうか?
簡単なら買っちゃう

766:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:51:44 O1Y29QHC
試用版ダウンロードページ
URLリンク(www.clickteam.jp)

767:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:12:41 dYsxyq0f
きっちり再現するならどんなゲーム作るにしても難度は高いと思う

ただ、それっぽい雰囲気だけなら結構簡単に作れるんじゃないかな…
地形造成や高低は無しで平面を歩き回って家建てて戦って天災起こすくらいなら

と思う今日この頃

768:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:18:25 Ymq5unk/
ポピュラスみたいなのはツールじゃなく作者のゲームデザイン能力が全てなので
どんなツールでも難易度は高いと思う
いきなり作るのはまず無理だな、段階を踏まないと


769:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:38:11 6iRV1Kot
>>753
>って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ

お前がそう思い込んでるだけ

770:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:53:05 iwwriQ4t
ここからのマッチポンプは全て俺の自演


771:名前は開発中のものです。
09/12/27 21:47:25 2ziDqdaL
>>753
まあ、俺は買ったことに関しては文句言わないし
その後の対応がマズくても別に文句は無いな。
ただ次から二度とその会社の製品を買わなくなるだけだから。
不愉快な思いは一度すりゃ充分だからね。

というわけでまあなんだ、好きなようにやってくれと。

772:名前は開発中のものです。
09/12/27 22:25:12 RsQA4q10
そういやデータを後から追加していく方式のゲームは作れる?
キャラを後から追加していくMUGENみたいな

773:名前は開発中のものです。
09/12/27 22:28:52 nAShVye1
>>753
ユーザーが我慢つーか
ここで主に解説してくれてるのがテスターの人達だからじゃないの?
内部事情もお詳しいんでしょたぶん・・

所詮代理店だから要望は無理としても
使い方等不明な点は
各自で積極的にテクニカルサポート利用すればいいんじゃないかな

つーか、ヘルプまだですか?

774:名前は開発中のものです。
09/12/27 23:37:19 k0JUqtS7
要望は直接クリッコチームに言えるがな
本家フォーラムでどんどん言ったほうがいいぞ

775:名前は開発中のものです。
09/12/27 23:41:48 ohWWOV6t
>>753
過去にベンダーに捨てられた経験がある人達に取っては
下手にベンダーに厄介そうという印象を持たれて販売中止にだけはなって欲しくない ってのがあるから

776:名前は開発中のものです。
09/12/28 00:07:38 lsT/ZoKT
試用版落としてブロック崩しのチュートリアル終わった。
とりあえず1000点になったらライフが1増えるようにイベント設定してみた。
1000点になったとたんに延々とライフが増え続ける。(笑)
そうか、1回だけイベントが発動するようにしないと1000点の間中ずーーっと増え続けるのか。・・・
先はまだまだ長そうだ。

777:名前は開発中のものです。
09/12/28 00:11:21 1McU7wsN
しかし英語版は大分前に出てるんだし
グローバルイベントに関しての不満は公式掲示板で今まで出てなかったのか?と思う

778:名前は開発中のものです。
09/12/28 00:16:39 mSJzTy13
>>739
MMFになくてCNCにしかない良さもところどころあるよ

779:名前は開発中のものです。
09/12/28 01:13:14 ubfZchX3
>>745
うわー!その話題とりあげてくれて嬉しいわ!
そうなんだよねーだから、フレームのイベントに全部ゲームを詰め込まなきゃいけないのよね。
グローバルイベントにオブジェクトグループをインポートできれば
ステージ2はフレーム2に、ステージ3はフレーム3に!とかできるのにそれができなくなるorz
なんかいい打開策はないかな?
やっぱり、イベントグループでステージ別のイベントを書いて
レイヤーでステージを分けるって方法になっちまうのかなぁ


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