汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:37:53 l8KIQM0g
2get!!

3:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:45:56 l8KIQM0g
早速質問したいんだけど
アクティブオブジェクトの座標で浮動少数使えないよね?

X座標を(X( "hoge" )+変数 A( "hoge" )) * 0.1
って式を「常に使う」のhogeに作ってやって
変数Aに好きな座標を入れたらhogeがその位置までアメンボみたいに動くようにしたんだが
浮動少数つかえないおかげで、Xに加える値が-1~1以下の少数になるとまったく動かなくなるズェ

なにかいい方法ある?

4:名前は開発中のものです。
09/12/07 15:02:16 qjhIwQdC
試してないけど1000倍にして計算して保持して使うときは1000で割るとか?
HSP時代にそんなやり方で乗り切っていた。

5:名前は開発中のものです。
09/12/07 16:58:50 i1tNVY8J
前スレ>>989
実名でやるわけじゃあるまいし気にすんな
フォーラムも基本は2chと一緒
トピ立てたやつの名前なんていちいち見てねぇよ

6:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:06:00 tFMDXj+W
>5
でも同じアカウントでゲームを公開することを考えたらやっかいだぞ
規約に公開した時の権利関係で色々書いてるから、ゲーム公開にも使いにくい感じだけど

7:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:23:25 aff4wOqR
確かに下手にフォーラムで変な粘着に目付けられると後々大変そうだね
趣味でいつでも消えれる人はいいけど、金絡む販売とか考えてる人は・・特に

8:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:23:28 4Qbgi+I+
>>5
考えが甘いなー。
実際の話、IP出る板ですら過去の発言を掘り返して噛み付いてくる粘着が多いのに
コテハンでしかも創作系となればどんなアホが出ても不思議じゃないぞ。

まぁ現時点では心配しすぎだと思うのも無理ないが
名前が出るって事は予期せぬリスクを生むから常に用心するに越した事は無い。

9:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:24:44 7ckOtyrC
公開と駄弁り別垢でやりゃいいだけかと

10:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:44:42 H+h7tiTW
それより俺のMMF2パケ版まだ届かないのだが・・・・

11:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:49:34 tjqpoYqU
3Dメッシュで読める3Dモデル形式ってどれだけあるんだろ?

12:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:53:26 tjqpoYqU
書いた途端に見つけた・・
こういうことってよくあるよね・・・

supported mesh file formats:

3D Studio meshes (.3ds)
Alias Wavefront Maya (.obj)
Cartography shop 4 (.csm)
COLLADA (.xml, .dae)
DeleD (.dmf)
FSRad oct (.oct)
Irrlicht scenes (.irr)
Microsoft DirectX (.x)
Milkshape (.ms3d)
My3DTools 3 (.my3D)
OGRE meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)

13:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:02:56 Q1QprPw3
いまさらだが最強→汎用に変えたのね。

>10
いつ頼んだんだい?


14:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:09:01 zP56B2C3
URLリンク(www1.axfc.net)
前スレの987で言われてた3way弾つくってみたけど
多分もっとスマートに作れるんだろうな、ごちゃごちゃし過ぎた
そしてやっぱり"発射"イベントの16方向に限界を感じる


15:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:29:59 H+h7tiTW
>>13 注文が確定したのは先月30日らしい
宅配の人今日来ると思ってたからスーツ着てまってたのに・・・

16:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:32:14 i3rXHuun
まさかメール便でポストに投函されたままなんてオチじゃないよな


17:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:46:02 300qRgFW
公式フォーラムにスレ立ててきたよ
URLリンク(forum.gamespara.com)


18:名前は開発中のものです。
09/12/07 19:20:51 qjhIwQdC
>>14
スゲぇえええ
コード

そして爆発アニメ上手いな

19:名前は開発中のものです。
09/12/07 19:25:56 sogkiuM9
>>14
URLリンク(www1.axfc.net)
自分も作ったよ。32方向版と360度版。
てか16方向じゃなくて32方向でしょ?

20:名前は開発中のものです。
09/12/07 19:48:17 GhdsfMVS
いつも思うんだけど、「まだ届かない」と言うだけじゃ何を言っていいかわからん

「いつ注文して」をちゃんと書けよ

21:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:25:10 NOTjFgN5
ひとりごとにいちいち反応しなくていいんだよ

22:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:27:45 qjhIwQdC
>>19
めっさシンプルで噴いたw

23:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:32:21 40qgdydU
俺なんかこれを淀橋で12800円で買ったぞ!マジな話だ。

24:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:40:55 vJ1UH4No
マジか?店頭で見たことが無いわ

25:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:46:25 ViVSL2VY
俺も12800円で買ったな
ビックパソコン館においてあった

26:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:51:21 Z1Wr5XOI
ヨドバシならポイントが付く

27:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:58:07 VdipQE6x
前スレ>>985
わざわざありがとう!
なるほど~、こういう方法だったんだ。おもいっきり間違った解釈してました(^^;
仰るとおり、確かにオブジェクト数は食うけど、わかり易くていいね。
参考にさせていただきます。

28:名前は開発中のものです。
09/12/07 21:58:21 brGpUKR2
>>17

聞きたい事が出来たらそのうち使わせてもらう
>>9
規約読むとお一人様一限っぽいよ


29:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:01:34 vCosDV8w
どのくらい売れたんだろ
1000本くらいいったのかなぁ

30:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:20:58 i1tNVY8J
>>8
粘着湧いても別に困ること無いだろ
フォーラムはcogenが運営してんだから酷いのは垢BANとかできるだろうし

31:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:43:46 zOa4w1Ot
その辺は創作関係のゴタゴタを見てきた人とそうで無い人とでは認識に差があるよね
まぁ災害と同じで事が起きるまで実感できない物だし今ここで話してもしょうがないだろう

32:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:44:34 hv1rcgt1
複垢で粘着すりゃいいだけかと

33:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:52:59 NOTjFgN5
ゲーム会社のBBSならともかく、ツール系の公式フォーラムで暴れまくる奴っているか?

34:名前は開発中のものです。
09/12/07 22:57:21 JEpLVrlH
2000年くらいまでCNC触ってたものだが
昨日ヨドバシで売ってて衝動買いしてしまった。
今回こそはRPGのフィールドみたいな動きをやってみたいよ

35:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:22:37 Q1QprPw3
>>29

どうだろうねぇ
1000本ぐらいは余裕で売れてそうな気がするんだけどね
CNCの時と比べてネットも普及したし
意外にニュースサイトでも紹介されてたからなー
一杯売れて色々な人がゲーム公開とか、講座とか開いてくれると嬉しいんだけど

36:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:37:29 YMXZRLkr
>>30
公式だけで済む訳が無いだろ
粘着は「なんでこの人に?」ってマイナーな作者にまで湧く
一度目をつけたらあらゆるコミュニティでネガキャンしまくる
更に騒ぎたいだけの便乗荒らしが加わって荒らしまくる
本人が悪くなくても「荒れるからあの作者の話題は控えよう」って扱いになる
そして段々「あの作者の話題を振る奴は荒らし」って空気になる
極端な話ネットでその作者の話がまともに出来なくなる

この手順で消えていった絵師や作者が過去どれだけ居たか
誰かを叩く事を目的にしてる層を常識で考えちゃいかんよ

37:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:38:24 i1tNVY8J
OKわかった、こっちも複垢でトピたてれば解決だ

38:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:39:03 sogkiuM9
>>19
追記だけど、32方向版は発射時に方向向いてない弾が一瞬表示されてチラチラするから
「現れる」アニメパターンに目立たない1ドットのグラフィックを1枚登録しておくと良いです。

39:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:45:21 FhR9TJuh
>>33
人数に比例しておかしな人も増える。

俺が見た中で一番酷い例だと質問してから一時間誰もレスしなかったら
逆切れして暴れた人がいた。
回答貰っても些細な言葉尻を捉えて相手を徹底的に叩く人とか
そういう例を上げていったらキリがないけど。

40:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:50:36 +7q7MMNu
前スレの823ですが、特定されてYves氏からメール来たのですが、
英語に訳すのに時間が掛かりそうなのでこっちの方に書いておきます

短文だし無礼な書き方だったとは思いますが
本意は自分にMMF2日本語版提供の話が来なかった事ではなくて、
MMF2日本語版が発売されたのに、
本家のMMF2日本語フォーラムで一番貢献されていた某氏に対してさえも
フォーラムで何も触れられてない事について気になったので書きました。
(私がMMF2日本語版提供に値する貢献をしてないのは自覚しています)
Yves氏やその他関係者各位に不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ございませんでした。


追記:MMF2日本語版デベロッパーは只今購入しました



41:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:52:35 H+h7tiTW
叩くのが目的なだけの人ってのは確かにいる、普通じゃ
考えられない行動をやたら積極的に規則正しくやってのけるから
脅威だけど、対抗してスルースキルは必須になるだろうね
明日こそは俺のMMF2が届くから(願望)、地球温暖化も含めて
そのとき全部まとめて解決してやるぜ

42:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:55:55 tQdWUi5m
>>40
よーわからんけど開発関係者がこのスレ監視してるんですか?

43:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:57:00 i1tNVY8J
前スレ>>723>>823>>923見たけどそれっぽいレスは中田

44:名前は開発中のものです。
09/12/07 23:57:32 tjqpoYqU
サンプルゲームが12年前のばっかじゃないか
新作期待してたのに
アクションゲームで壁にひっかかって2段ジャンプできる仕様も相変わらずだし・・・

45:ASD
09/12/08 00:07:29 frqTnLX2
>>40
すみせん。私には日本語版は送られていました。
でも個人的な事なので書くのもどうかと思いましたし、他の方にも同様の連絡は行っているだろうと思っていました。

そういえば英語版→日本語版のパッチの話はどうなったんだろう。
これは代理店ではなくClickteam側が対応するという話だったのですが。
もう英語版所有者にも日本語版行き渡っちゃってますかね。

46:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:18:49 UOVnPBt3
MMF2の発送の事よりも、
本家のMMF2日本語版フォーラムで発送するもしくは諸事情により発送不可(一部テスターに非公開で発送も含む)に係わらず
アナウンスして欲しかったです
どちらにしろ余計なお世話ではありますが、

47:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:28:10 4uCHqDrt
パッチ出して欲しい

48:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:41:56 Nr7c0D/o
そういや日本語版MMF2で出力したmfaが、英語版で開けない、、

49:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:46:40 oxkxEOvV
>>19
特定の相手のいた方向に向かって飛ぶオブジェクトを作ろうと試行錯誤してたけど
動作コントローラーなんてあったのか…
まだまだ機能把握して無いなぁと実感するわ

50:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:49:17 4uCHqDrt
>>48
えっ!

51:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:59:11 UOVnPBt3
見返すとまたもや誤解や問題を招く表現になっていたので今度こそ簡潔に、

少なくとも自分は公式フォーラムにMMF2日本語版発売記念フォーラムが立ったら
ASDさんぐらい名指しで感謝されてもいいんじゃない?と「個人的」に「思っていた」だけです


52:名前は開発中のものです。
09/12/08 01:08:56 SJ3diYzt
>>ASD周り
おまえらはいったい何の話してんだよ
wikiのコメント機能でもつかってやってくれ

53:名前は開発中のものです。
09/12/08 01:30:45 a45IZ5Mx
マニュアルに載ってないけどこのベクター動作ってのはどう使うんだい?
と言うかヘルプはまだかいばあさんや…

54:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:18:04 frqTnLX2
>>51
私のことは気にしなくて結構ですよ。
むしろ自分だけ名前出されたら他の人もベータテストには参加されてたのに悪い気がします。
気になったら自分で勝手に聞きますから。

関係ない話ですみません>All

55:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:19:11 frqTnLX2
>>48
日本語版は多バイト文字が使えるようにUnicode化されたから英語版とは仕様が変わった。

英語版→日本語版、はOK
日本語版→英語版 はNG

開発元ではUnicodeの英語版も同時に開発していたはずだけど。

56:名前は開発中のものです。
09/12/08 03:04:18 zbkgCjHV
段差地形のあるファイナルファイトみたいなゲームを作ろうと思ってるんだけど、
よく考えたらこういうゲームの段差ってどうやるんだ?何気に難しくね?

誰か同じようなゲーム作ってて解る人いる?

57:14
09/12/08 06:22:09 ePxdJu69
>>19
うおおお、こういう風にやるんだ勉強になりまくり俺のマジ消してえ
バウンスボールは角度を変更すれば移動方向も変わってくれるのか
MovementControllerも覚えなくちゃな…

58:名前は開発中のものです。
09/12/08 06:26:39 fowJqh6y
x軸で指定してy軸ずらすとか?わからんw


同じくファイナルファイトを作ってるんだが
ダイビングエルボーをy軸絡めて作りたいんだが…
影を対象にy軸の高さを調節するとかできるかな?影-yを頂点に弧を描くとか

59:名前は開発中のものです。
09/12/08 06:30:12 4uCHqDrt
>>56
キャラ自体に判定があるんじゃなくて、
実はキャラの影の方に判定があるってことを理解できれば後は楽
って感じのレスを前スレで見たような

60:名前は開発中のものです。
09/12/08 07:20:54 7Fh8laTD
>>39
で、それは何のツールのどこの公式フォーラムだ?

61:954
09/12/08 07:24:26 axdJrfmx
>>56 >>58
・キャラ表示
横はX軸
縦はY軸(地面用)+Z軸(空中判定用)
・影表示
X軸、Y軸

地形の高さ判定用変数(仮で変数をA、平地0)
Y+Z>=A ならば移動可能(Xを変化させる)
       キャラを影の表示位置にAを加算

ベルトアクション系ならキャラ衝突判定は別枠で用意
オブジェクト変数の通し番号を統一するとグループ化出来るので便利

前スレのこんな745だけど今はこんな感じでやってる

62:名前は開発中のものです。
09/12/08 07:38:53 xcDS95tR
「変数A」とかって名前をアクティブオブジェクトのプロパティから
「体力」とかって名前に変更できるけど
グループにはできんの?
ていうかグループのプロパティってどうやって開くん?

63:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:53:43 hW0aZonO
>>59
実はそれ自己流に考えただけで実際作ったわけじゃないんだけど
ベルトアクションの考え方を概念図にしてみた。

URLリンク(momizi.xrea.jp)

まぁ「そうした方が楽」ってわけじゃなく、
「そこがスタート、あとは頑張れ、頑張りまくれ」って感じだけど。

64:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:58:13 axdJrfmx
>>62
グループ化のやりかたはやじるしCNC研究所さんの講座
中級編、第2回レーダーを作るを応用すればいい

URLリンク(members2.jcom.home.ne.jp)

65:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:13:47 kl60I1zR
>>52
日本語版のベータテストに一回でも協力した人は
タダで製品版をあげるよと事前に公約されていた
しかし発売しても何の音沙汰も無し
なぜかASDだけは製品版をもらっていた
そりゃ一番貢献したのはASDだし、タダで配るより買ってほしいだろうが、
こちらから催促しなきゃASDしかもらえなかった、公約が無視されていたのはひどい話だ

66:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:15:37 vsjqysS1
MMF日本発売を機にかつてC&Cで頑張ってた人達もみんなサイト復活しないかなー

67:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:45:48 xcDS95tR
>>64
すまんグループ化のやり方じゃなくて
オブジェクトグループの変数名を変える方法がしりたいのじゃ。

オブジェクトグループ「敵」を作ったら
イベントエディタから「敵」をいじれるようになるでしょ?
で、変数を参照すると、変数名がAとかBとかでわかりにくい。
もしオブジェクトグループの変数名を変えることができたら
変数Aは体力で、変数Bは武器の種類で~とかっていうことが統一できるので
便利だと思ったんじゃが…


68:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:52:36 vsjqysS1
datファイルの読み込み書き込みがしたいのですが
バイナリファイルとしてALLファイルを読み込みできるオブジェクトはあるのでしょうか?

MMFでバイナリエディタも作れるって昔どこかのサイトで読んだ気がするのですが・・・・

69:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:31:35 7Drio4b7
質問させてください。
昨日このソフトを知って体験版を触ってみたのですが
これってコードを直接書くような機能は無いのですよね?

RPGツクールXPだとRubyで直接書けるので、
いざ踏み込みたいと思ったら自由にコードを書けますが、
MMFはコードが書けないとなると、やはり自由度に限界があるでしょうか。
それとも工夫次第でだいたいなんでもできると考えてOKなのでしょうか?

あとエクステンションという概念があるようですが、
エクステンションを自前で開発すれば自由度は無制限と考えてOKですか?


70:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:32:09 xcDS95tR
アクティブオブジェクトの変数に浮動少数設定できるけど
プロパティの変数の初期値には浮動少数設定できないのね


なんでやねんorz

71:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:34:01 xcDS95tR
>>69
そのとおり!

72:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:47:47 imaDhyFI
>>68
バイナリはエクステンション使えば一応できる

73:61
09/12/08 10:59:07 axdJrfmx
>>67
グループ自体の変数名の変え方はわかんないやごめん
メモってモニター前に貼り付けてるw
(例)
 A=キャラ(グループを管理)
 B=状態 (画像のアニメーション、装備武器を管理)
 C=X座標
 D=Y座標
 E=Z座標(ジャンプ 0=飛んでいない状態)
 F=HP 
 G=攻撃力
 H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合~秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
 I=ふっとびを許可するかどうか? 0=許可    1=ふっとばない
 J=ふっとばし攻撃中かどうか?  0=ふっとばす 1=普通の攻撃 

体験版から始めた素人だからもっと効率のいい方法があるかもしれんが・・・
今からお出かけしてくるから返事は夜なる(´ω`)ノシ

74:61
09/12/08 11:04:36 axdJrfmx
×
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合~秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)


H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合~秒感覚でrandom(***)>=攻撃頻度で攻撃実行)


75:3
09/12/08 11:20:19 xcDS95tR
メモってモニタに貼り付けるってずいぶんアナログやなw

ところで、同じアクティブオブジェクトを指定して操作する方法ないのかな~と思って
色々いじってたらできたのでデモを作ってみた。
これでイベントエディタをスッキリできるはず。
似たようなアクティブオブジェクトをたくさん作ってる人は必見!
URLリンク(whss.biz)

ついでに>>3の問題も解決したので詰め込んでありまする。

76:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:28:26 7Drio4b7
>>71
ありがとうございます!

77:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:52:12 2pPqmY8B
>>65
まったくその通りだと思いますが
ここでその話を出すと
このスレが会社側の息のかかった人によって
保守工作されてるみたいに見えるので勘弁してください

つーかはよHELP出せよボケ
不完全な状態で販売すんなっ

と荒れててもおかしくないんだけどね
リリース予定時期くらいアナウンスして欲しいです

78:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:03:24 U9efz6mV
ドキュメント製作はある意味プログラム本体より手間が掛かるし
好意的に解釈すれば早く販売するのを優先してくれた…

―と思いたいが早く欲しいなぁやっぱ
せめて時期だけでもってのは同意
制作作業の大半が仕様の検証作業で奪われる…

79:kenz@お昼休み
09/12/08 12:23:45 n9QyPkmM
>>60
たしかに、
自分自身もリアルタイムに妨害工作をうけて大変だったから大きな事は言えないですけど
名前出して活動するのってリスクもある分得る物も多かったです。
EGS-NETも一時期粘着されてモチベーション下がったし、12時間毎にBBSメンテしないと行けない状態だったから大変ではあったけど
その苦労がチャラになるほど素敵な出会いと技術交換が出来ました。

あと、2chだと情報の蓄積がしづらいってのもありますし
出来れば公式フォーラムなり、wikiなりで情報を集積してもらいたいなと思います。

>>66
復活して欲しいですね、とりあえずEGS-NETを復活させていきたいんだけど、
10年前のPCとKlik&Playを前提に書かれているのが多くてMMF2だと違いすぎるんで思ったより手間がかかってます。
以前のように時間を割ける立場にいないので若手に頑張ってもらいたいです。

80:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:35:25 xcDS95tR
一つわからないことがあるんだけど
アクティブオブジェクトの条件の「固定値と比較」の固定値って何??
なんか463280とかって大きな値が全オブジェクトバラバラに入ってたけど

オブジェクトのメモリ番地かなにかかな?

81:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:39:15 fowJqh6y
z軸なんてあったのか!
くそー早く触りたいぜ

82:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:42:23 U9efz6mV
>>63
横だが凄く分かり易くて参考になった。
ってかやけに出来が良いな。

83:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:43:03 Ac9E9qwY
一応突っ込んでおくけど…

こう言う特定のサイトに属さない公のコミュニティでは
○○の○○さん!みたいな私信や内輪の話題を出さない、持ち込まないのがマナーっつーかお約束よ
お前誰だよ、とかサイトのBBSでやれやボケ、ってなるから


84:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:45:10 Ik6aOUi0
>>63
プロか何かかよw
うまいな

85:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:55:43 ePxdJu69
URLリンク(www1.axfc.net)
ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
例によってソースは汚いけど許して

86:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:57:32 n9QyPkmM
>>83
なるほど、確かに
アドバイスありがとう。以降気をつけるよ

87:前スレ823=SKG
09/12/08 13:02:07 UOVnPBt3
>86に同じく、今後気をつけます
申し訳ございませんでした

88:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:08:05 xcDS95tR
>>85
感動した!

89:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:27:01 PDDOH86b
盛り上がってるな
公式フォーラムとはえらい違いだ

90:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:32:33 SJ3diYzt
公式フォーラムは存在が失敗
変にMMF以外のツールもOKってのにしちゃってるし

91:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:41:55 tiy3e3kM
まぁ、まだ公式フォーラムで聞きたいほど専門的な悩みが無いと言うか
小さな疑問だとここの方が即対応してくれて早いからなぁ
公式はここの誰も解らないような疑問を聞くみたいなイメージが

あと作品の権利関係がまた厄介な事になってるから
もしいるならプロの人とかは注意した方がいいかもね
うっかり自分のキャラ出したりしないようにさ

92:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:10:12 gTfdOVtV
グローバル変数の名前って変更できますか?
あと、変数の名前を表示するにはどうすればいいですか?

93:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:13:04 U9efz6mV
>>92
プロパティで変数名をダブルクリックor右クリックすると幸せになれるかも

94:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:13:54 JXhyoWLF
公式フォーラムは会員登録しなきゃ書き込み出来ないのもツライ。

95:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:46:44 sX1kuohy
料理ゲー的な物を作ろうと思ってるんだが
カーソルを包丁に見立てて大根(オブジェクト)を触れた場所とその時の角度で
切断(分割?)するみたいな事は可能なのかな
というか公式で聞いた方がいいのかなコレ


96:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:53:31 U9efz6mV
>>95
切断したようにみえるってのならともかく
別オブジェクトに分割したいってのならプログラム言語でも難しいな

97:名前は開発中のものです。
09/12/08 15:49:45 SJ3diYzt
彫刻ソフト思い出した

98:95
09/12/08 16:03:12 pgYrNY3l
>>96
例を挙げるとこんな感じで
URLリンク(www.mygame.com)
物理演算は別として切断だけでも真似れたらいいんだけど

99:名前は開発中のものです。
09/12/08 16:26:24 U9efz6mV
>>98
分割だけでいいなら
分割した片側を透過色(例えば黒)で塗りつぶして
スプライトとして抽出、もう片側も同じ処理をして抽出
ってやれば出来そう。プログラムなら。
MMF2でできるかはボスケテ偉いひと。

100:名前は開発中のものです。
09/12/08 16:40:49 SJ3diYzt
輪郭線をエクステンションなり使って自力描画すればいいんじゃね?

101:名前は開発中のものです。
09/12/08 17:13:06 YjnWQQAo
最大何重スクロールまでできるんぞ?

102:名前は開発中のものです。
09/12/08 17:52:24 vsjqysS1
>>72
やっぱりできるんですよね
今までひととおりそれらしいエクステを試しましたがダメでした・・・・
どのエクステだとALLファイルの読み込みができるのでしょうか・・・

103:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:03:19 xcDS95tR
AVIで読み込んだ動画がつぶれるのは仕様?

104:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:04:41 xcDS95tR
一度サイズ変更してもどしたらなおりました。お騒がせしました。

105:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:10:16 gFAFbPam
一応トレントファイルダウンロードしてるところまではきました
楽しみです。ところでなんですが、これってクリックアンドクリエイトみたいなソフトなんですかね?

106:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:12:54 fowJqh6y
アニメの表示時間を1コマ毎に設定とかできないよね?これ

107:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:54:27 U9efz6mV
同じ絵のコマを作って凌ぐしかないな

108:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:01:53 axdJrfmx
>>106
一応、イベントで
特定のアニメーション再生中 and アニメーションのフレーム拾得
アニメ速度を変えるで出来るにはできるけど実用的ではないと思うな・・・

109:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:16:53 NE3QfGSY
やっとMMF2届いたー

>>95
その例だとBox2Dとポリの組み合わせだよね、
2D physicsだけど頂点情報とか3Dの技術使って描画してる。
MMF2では3Dの扱いはExtentionで読み込みがおまけ程度・・・だったよね
だからあとはやはり >>99 の方法しか思いつかないけど
だったらFlash選んだ方がいいんじゃないかな

110:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:17:55 yn9GWALO
>>106
俺も
>>107とおなじ方法でしのいでる。

ところで、「方向」なんだけど、オプションが自分のキャラと同じ方向に
常時向いていてほしいんだけど、自分の方向をそのまま参照ってできないのかな


111:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:24:32 SJ3diYzt
>>110
方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値
で、「Dir( "Player" )」が入力される

112:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:41:57 yn9GWALO
>>111
ありがとう!さっそく解決したよー!そうかー、ここで取得できるのかー気づかなかった

113:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:42:46 U9efz6mV
>>106
>>110
でもどっちかというと絵の描き方で処理するかな。
TVアニメの中割みたいに。
コマの表示間隔を調整したいって状況はあんまりわからない。

114:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:05:32 PsQwgcxX
何もしてない突っ立ったままのプレイヤーキャラを放置してると頭掻いたり
細かいアニメで動く…とかやろうと思ったら
一枚絵か一部のアニメ(瞬きや髪の動き)とかを何度かループさせられる機能があれば嬉しいよな

115:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:50:00 SJ3diYzt
>>114
それはさすがに入力なし時一定時間ごとにアニメさせるってイベント組んだ方が・・・

116:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:58:29 PsQwgcxX
いや、入力せず放置するって程の長さじゃなくて・・・
何か上手く説明できんからまあいいや・・・

117:95
09/12/08 21:24:50 dmmZLVhz
>>109
ああやっぱり2Dだとキツいみたいですね…

とりあえず色々考えてみたけど、オブジェクト自体を切断するのは無理そうなので
小さくしたオブジェクトの集合体で絵を構成する方向で行こうかなと
切断したい部位を破壊するという仕組みで、でもメモリ食いそう

PEPO氏の地形の神はこれと同じ要領だろうか?
C&Cじゃないけど、レミングスはドット単位で障害物破壊できたけどアレはどうやってるんだろう…

118:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:02:17 U9efz6mV
>>117
なるほど。その手があったね。
あらかじめ分割済みの集合体が重いなら
切断操作後に切り口に応じてオブジェクトを作ってしまうとかどうだろう。
(まぁ、細かく切られまくったら結局重くなるだろうケド)

あらかじめ色んな切られ方した時のオブジェクトの形状を用意しておく。
縦横拡縮で対応できるものはそれで対応する。

例えば
□ な豆腐を縦に真っ二つスライスしたらX座標に応じて横幅70%、30%の □ オブジェを作る、
斜め45度に切られたら三角形をふたつ作る…
みたいな感じで
包丁の角度を限定してやれば楽かな。
縦限定にするとか。

119:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:15:46 SJ3diYzt
もっとアナログな操作したいのかと思ってたわw

120:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:23:39 ffEXxlxW
>>91
権利関係が厄介ってどういうこと?
利用規約読んでみたけどよくわからなかった
ゲームの公開や販売まで出来るみたいだから期待してるんだけど

121:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:27:23 Fm9UtFGK
アクツクなんか買わなくて良かったよ。
「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな。

122:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:36:01 on6zkhuZ
>>120
アップロードされた作品の二次利用をコージェンが仕切るって部分かと
殆どの人は気にしなくていいと思う

123:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:49:12 SJ3diYzt
それは公式サイトにうpしたら、ってこと?

124:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:02:12 on6zkhuZ
>>123
サイトのサービスを利用したらって事だから多分そう
考え方によってはある程度面倒見てくれるのでメリットとも取れる
余程ヒットの自信でも無い限り素人には無縁の話だろうけど…


125:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:14:00 0r6vBF8q
デヴェロッパーを25000で買ったんだがどうよ?       

126:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:18:52 n9QyPkmM
レミングの話が出てたけど、
アクティブオブジェクトのリフレッシュだったか残像だったかにチェックを入れることで背景オブジェクトに穴開けることが出来るよ
詳しいやり方はMMF2届いたら検証してみるかも

127:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:22:31 n9QyPkmM
>>125
自分への投資と思えばいんじゃない?


128:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:28:40 gFAFbPam
俺の作ってるソフトのβ版(試用版)あるんだが楽しすぎなのでアイディア盗まれそうで怖い

そう思ってるやつはあほです
検索してみなさい。製作ソフト+ゲームでぐぐればそれでつくったフリーゲームではなく講座であったり解説のサイトしか出てこない
どのプログラミング言語+ゲームでぐぐってもゲームがでてくるのではなく講座がでてくる
フラッシュは例外だけど

つまり何がいいたいかっていうと、ダウンロード系のゲームは遊ぶ人いないよ

129:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:30:27 4uCHqDrt
なに、これ

130:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:31:40 fqrCwoD1
昔ノベルゲー作ったときに勝手に画像、音楽全部抽出されて
配布されて腹が立った記憶があるが
MMFだと暗号化しちゃえば抽出はされないのかい?

>>128
それぐらいの意気込みじゃないと面白いゲームは作れないってw

131:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:32:05 hrRk2npM
マリオのパロディっぽい手書きイラストで
対戦ゲームとかいろいろ作ってたサイトってしりません?

アイテム拾って撃ちあうゲームとか
ゼルダの釣りのパクリ、みたいなゲームとかあったと思うんだけどなぁ。

132:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:45:27 xcDS95tR
オブジェクトイベント死ぬほど便利だね!

133:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:49:27 vsjqysS1
やっぱ誰も>>68は知らないかな・・・ショボーン

よし!バイナリいじるのやめてMMFで超簡単にゲームが作れるゲームエディタを作ることにする!

134:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:55:58 n9QyPkmM
>>128
同感。あんまり期待しすぎない方が良いだろうね。
気軽に作って身内で楽しむ位の気持ちではじめた方が良いかも
ただ、今までプログラム作ったこと無いけど、いつかプログラマーになりたいって人は少なくないスキルになると思う。


135:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:58:06 n9QyPkmM
>>133
そしたら俺はそのゲームエディタで超難解にゲームが作れるエディタを作るよ

136:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:59:19 ffEXxlxW
あからさまな釣りにマジレスせずとも

137:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:05:04 SJ3diYzt
お前ら何かにつけて心配ばっかだなw

138:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:07:11 9hS9senf
Wikiのテクニック集を参考にしてようやく360方向射撃ができたー。
イベントエディタ(イベントリストエディタ)の使い方を掴むまで苦労した。

エクステンションもいろいろあるけど、何がどう使えるのかさっぱり分からんね。
マニュアルも当てにならんし地道に試してみるしかないか。

139:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:08:17 eSjv3JiI
>>137
叩かれるの怖い
解析されるの怖い
売れないの怖い
何もしなけりゃ良いじゃん←いまここ

臆病なのか、やる気がないことの言い訳なのか判断に悩む

140:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:13:14 b8tG3ErV
このソフト認証あるんですか?
FWが悪さして遊べないゲームとかあったので気になる

141:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:13:26 cydXuseL
羮に懲りた

142:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:23:28 5TFN/mJ0
>>129
知らない人のために一応忠告しておくと
色々なスレに出没して「お前ら才能無いから何やっても無駄バーカバーカ」と
煽ってるだけの才能無い子だからマジレスしないようにね

143:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:29:39 8QBGZXeu
ほんとに卑屈すぐる

144:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:51:47 SVEzXQzZ
当たり判定の仕様がいまいち掴めないけど
当たり判定は画像の透明部分以外に自動的に設定されて
それ以外の形にしたいなら判定用のキャラを別に作ればいいって解釈でいいのかな?


145:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:02:22 WIxKyKxW
MMF2に感動した部分
・レイヤーの存在
・オブジェクトイベント、グローバルイベントの存在
・変数名と値の設定ができるようになったところ(フラグ名と値が設定できないのが謎)
・可変文字列の存在と文字列⇔数値の変換
・ペイントツールの高機能化(スプレーには絶叫した)
・画像にアルファチャンネルが設定できるようになった(神)
・イベントからインクエフェクト値の操作ができる
・アンチエイリアス(重いけど)
・回転と拡大縮小(まじうれしい)
・グラフィックモードを変えても、元画像は劣化しなくなった
・イベントグループのアクティブ、非アクティブ化(cncでもあったっけ?)

MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
・アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグの名前と値を設定できない
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)
・座標に浮動少数が使えない


146:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:04:29 knEWVcT+
>>145
なんかIDかっこいー

147:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:05:13 WIxKyKxW
>>144
アルファチャンネルを使って見えない壁を作ることはできそうだけど
逆に見えるけど衝突しないってのは無理っぽいかも

148:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:06:00 WIxKyKxW
>>146
ほんとだw
でもKYってあるorz

149:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:13:23 Q/Qx6w6i
俺はIDにMMFって出るまで買わないつもりだよ

150:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:41:35 WIxKyKxW
>>149
つまり、買う気が無いってことかw

151:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:44:03 WIxKyKxW
ところで、条件の
「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」
の違いがわからん

「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら
イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから
「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが
同じような気がするんだけれど…


152:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:45:59 WIxKyKxW
つか、全てのアクティブオブジェクトに対しての操作はできないの?
グループ化しないとだめ?

153:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:47:01 Q/Qx6w6i
>>150
すまん本当は予約してもう買ったんだ

今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!

154:名前は開発中のものです。
09/12/09 02:44:40 HFOSoiX/
URLリンク(forum.gamespara.com)

MMF2で足りない機能は、MMF3に託そう!

155:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:06:35 e80RKMby
MMF2はスーファミレベルのゲームならって割り切ったほうが早いかも

俺はそれでも持て余すがw

156:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:39:25 WIxKyKxW
高速ループってfastloopみたいなのですよね?
1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね?
使い方がわかりません><

157:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:55:57 WIxKyKxW
あ、わかった。
"衝突チェック"を100回ループ開始ってやって
"衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!

158:名前は開発中のものです。
09/12/09 05:32:58 Ez1ca1KC
92ですが、再質問させてください。
グローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。
オブジェクト変数の名前は変更できるのですが
グローバル変数が出来ません。

あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?


159:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:48:43 WIxKyKxW
グローバル変数の名前は、ワークスペースから自分のプロジェクトせんたくして
プロパティから変えれたよ♪

160:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:52:01 WIxKyKxW
変数の中身を自分が見たいだけだったら
デバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん

161:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:07:09 eo7R2w0d
社員率99%(大笑

162:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:20:08 7+EFWGWx
なんだと?クリックチームって日本語も堪能なんだ

163:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:25:00 HSVVGuit
高速ループっていつのまにかfastloopが標準装備になってたのかw
後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・

164:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:26:51 ELxY/0Yo
巡回して質問にまで答えてくれてるとはすげーなw

165:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:33:43 tDIGzB86
社員がいるら逆に心強いな
それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして
ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな?

クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど
実現の仕方がよく解らない…

166:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:43:39 3Vl14fFN
やりたい処理を実装するための方法を思いついても
コマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから
うまく組むことができなくて困る。

167:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:19:21 cydXuseL
条件を入り子にできないから辛いな

//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが偽なら
//-------------------------------------

168:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:44:35 WIxKyKxW
イベントグループに条件指定できたらいいのにね

169:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:50:01 eSjv3JiI
>>165
クリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる

170:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:12:23 cydXuseL
>>168
それいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…

もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------

171:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:13:09 ssLlGVz8
日本語版から触ったから定石がまだ確立されて無くて手探りだなぁコレ
初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って
悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい

172:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:43:57 WIxKyKxW
>>171
その手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか

173:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:07:58 Q/Qx6w6i
同時表示できるアクティブオブジェクトの最大数って増やせないのかな?
全然足りないよママン・・・

174:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:57:03 y7SahW3G
>>173
フレームのプロパティで最大数を増やせるよ

それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない

175:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:12:50 Q/Qx6w6i
>>174
本当だ!即解決した
ありがとうありがとう

176:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:57:26 WIxKyKxW
>>174
背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい

177:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:59:51 WIxKyKxW
うおお!!ついでにいじってたけど
真っ黒な背景に
背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや~!

178:176
09/12/09 12:02:40 WIxKyKxW
スクロール関係なくできたごめん


179:名前は開発中のものです。
09/12/09 12:57:56 eSjv3JiI
>>173
何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする

180:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:11:43 Q/Qx6w6i
>>179
大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう

181:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:59:50 i48I0wDX
さてはお主おっぱいの形の違う美少女1000体近く用意したいのだな
それなら残念俺がすでにやってるさ

182:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:02:49 04t6P322
8方向移動の斜め移動の時の加速を無効にするのはどうしたらいいかな
それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね

183:176
09/12/09 14:15:39 WIxKyKxW
>>182
斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ

184:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:15:58 d3vMQDrQ
>>182
X/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更

185:名前は開発中のものです。
09/12/09 15:52:38 cydXuseL
>>176
残像おもしれーーーー

でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中

186:176
09/12/09 17:08:56 WIxKyKxW
>>185
そうそう、おれも作りこんだゲームでやったら残像できなかった。
レイヤーかなにかが絡んでるのかね

187:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:19:55 jsZgW3Tw
>>182
4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ-動作-方向の斜め方向を非選択にする

188:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:37:38 M7NrBgsd
残像と言っても、消える感覚を調整したり半透明にしたり
豪鬼みたいな感じのは出来ないのね
と言うかどうやって消すんだコレ・・・

189:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:55:26 cydXuseL
別に残像用の機能じゃないのかもね
プログラム的には残像が残る方が自然で
背景で上書きするから残像が消える
自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった

でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ
なんの為にあるんだろ

190:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:58:41 Dv+jt2Oo
公式のマニュアルって全て機能カバーできてるの?

191:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:19 04t6P322
>>187
x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです

矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ~

192:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:45 7rzzLmsd
オブジェクトの動作種類を「ジャンプとはしご」って
ジャンプのボタンはshiftから変更できないの?

193:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:02:47 cydXuseL
>>186
レイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ

194:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:09:20 eSjv3JiI
>>189
背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ

195:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:25:35 Ut3iMrM4
>>190
詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192
イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ


196:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:37:34 e80RKMby
本当、イベントグループに条件設定できれば、そのグループを実行するか変数一個だけだから、処理も断絶早くなると思うね

そーゆーエクステンションとかってできないかな。

C言語なら
(条件)={処理}
で簡単にできてしまうんだよね

197:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:43:30 HFOSoiX/
イベントグループの有効無効は切り替えられるけど?
アクションの特別→イベントグループ

198:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:14:46 jsZgW3Tw
>>191
URLリンク(www1.axfc.net)
8方向移動検証、ついでに残像もつけちゃった
斜め移動のとき軸の速度はちゃんと落してくれてるよ

199:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:16:56 WIxKyKxW
>>189
194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ~。
残像機能はかなり重宝汁

200:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:19:48 WIxKyKxW
>>197
あ、そっか!じゃあそれ使えば>>170みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。

まぁよけいややこしくなるけどw

201:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:40:43 7rzzLmsd
>>195
すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?


202:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:45:27 04t6P322
>>198
わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね

>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね

203:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:48:49 jIxfVsws
>>199
背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる

204:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:05:34 7rzzLmsd
>>203
ありました。お手数おかけしました。


205:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:44:20 VgIBMOt1
>>149
勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?

206:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:45:38 Hmwp4TAv
>>205
>>153

207:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:49:13 ngn40Y2d
おにぎりがお、おいしいんだな

208:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:17:01 eSjv3JiI
>>207
和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ

209:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:20:03 eSjv3JiI
>>203
できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする

210:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:25:15 02cNATut
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節
したいんだけどどうやるの?

211:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:49:16 eSjv3JiI
>>210
まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます

以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ

212:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:52:20 cydXuseL
>>197
//-------------------------------------
 「ABグループ」
 //-------------------------------------
 ・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ      ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------

Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz

「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。

213:名前は開発中のものです。
09/12/09 22:48:58 v4vGfHCN
>>211
横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです

214:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:11:53 eSjv3JiI
>>213
何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る

215:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:15:50 ELxY/0Yo
>>212
//-------------------------------------
・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
 「Cグループ」 を有効にする

//-------------------------------------
 「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら      ○○する

//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------


こうすれば全て真で実行されるんじゃない?


216:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:33:16 8QBGZXeu
スレが一気に加速してきたな

217:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:39:38 cydXuseL
>>215
頭がごっちゃになってきたので具体例で

//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら           「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら       弱パンチする
//-------------------------------------

おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!

218:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:42:47 eo3wgCTh
ちゃんと毎回グループ最後に無効に

219:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:48:27 cydXuseL
>>218
忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった

220:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:53:18 Q/Qx6w6i
>>181
そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ

221:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:57:34 eSjv3JiI
>>219
バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう

222:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:05:09 N+O7JRau
>>217
すまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん

ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw

223:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:37:13 L7In4UFL
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って
あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな~んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?

224:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:21:20 tZKsAiZ7
>>223
イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。

225:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:49:36 L7In4UFL
>>224
レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです

226:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:56:46 tZKsAiZ7
>>225
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じで背景作成して消します。

227:名前は開発中のものです。
09/12/10 02:24:36 E5eWmpjP
わざわざサンプル作ってくれてありがとう!

なるほど~、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!

228:名前は開発中のものです。
09/12/10 06:52:27 0zcEIAsQ
>>170
こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか

条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…

229:名前は開発中のものです。
09/12/10 07:41:46 N+O7JRau
>>228
何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?

230:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:36:57 0zcEIAsQ
>>229
特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的

231:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:42:27 7pHIpJeW
>>230
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって

フラグがONかつ
・転倒=偽 なら 

って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで~とかって書いてるけど

232:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:47:52 7pHIpJeW
ところで衝突マスクつかって
ある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz

1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…

233:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:51:21 sPx8Kwfh
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない?
キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど

234:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:33:57 7pHIpJeW
>>233
つかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー

フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ

235:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:36:58 7pHIpJeW
あと若干オブジェクトイベントを開くのがめんどいね
プロパティからしか飛べないんだろうか…。

オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ~とかできるね

236:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:15:52 7pHIpJeW
衝突マスクの動きを色々試してみたのでメモ
・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)

237:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:23:30 7pHIpJeW
レイヤーの係数をいじっても、しっかり処理されたので
うまく使えば動く背景オブジェクトができるかも


238:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:38:20 7vdg/YPt
プレイヤーキャラがオブジェクトにぶつかった時に
オブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…

239:名前は開発中のものです。
09/12/10 13:10:33 K6UhIN2V
数ドットづつずらしてガタガタ動いたように見えるアニメをオブジェクトに登録。
プレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?

240:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:02:04 0zcEIAsQ
>>231
if (A && B && C) {
 if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど

if (A) {
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。

Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。

241:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:02:54 7pHIpJeW
>>238
おれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん

242:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:06:03 7pHIpJeW
>>240
オブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?

243:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:21:20 jhrj6qOe
この流れは勉強になっていいんだけど

公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。

244:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:24:20 N+O7JRau
>>242
あらかじめ通し番号さしとけばよくね?

・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行

参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む

245:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:24:48 7pHIpJeW
次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
ってとこがよくわからなんぽ

246:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:00:57 SDbvR3Sm
>>238
ランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?

247:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:02:31 SDbvR3Sm
>>243
それはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。

248:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:16:39 N+O7JRau
>>245
【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら

      ==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)

2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)

3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)

4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)

5-1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が真 =グループBのアクティブをON

5-2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る

     ===グループB===
6.変数A=変数B
  条件2が真ならば  目的のイベントを実行

以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw

249:248
09/12/10 17:19:35 N+O7JRau
すまん記述ミス
4と5の後に 6として変数Bを1加算だ

5-2の加算は間違い

250:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:31:48 7pHIpJeW
余計混乱したw

251:248
09/12/10 17:55:00 N+O7JRau
>>250
わかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
URLリンク(momizi.xrea.jp)

252:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:10:14 cSkXdtLg
そんな感じで入門書作ったらとっつきやすそうだな

253:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:15:31 KmGaW7Ho
かわいいなw

254:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:41:47 DNvMqJHY
>>243
マニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね

もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね

マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ

255:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:03:01 sL2iEEOU
>>247
体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし

何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に


256:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:07:45 o4glYkHq
>>251
絵かわいい

257:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:18:11 0zcEIAsQ
>>242
>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス

258:248
09/12/10 19:44:16 N+O7JRau
照れるじゃないか(*ノノ)

入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか

さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる

259:248
09/12/10 21:04:31 N+O7JRau
作ってみたら敵のパターンが入門用じゃないな・・・
簡略化するか

260:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:08:17 b3OrLETU
はやっ!

261:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:29:17 /GArMef/
ジョイスティックのボタン押下でイベントを発行しようと、イベントエディットをいじっていたのですが、
イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない

仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
 [キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(~5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。

キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。



 




262:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:34:52 xgSvoRBp
シューティングゲームでよくある破壊された時に
爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?


263:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:35:37 0zcEIAsQ
>>261
>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが

264:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:45:00 /GArMef/
>>263
 ありがとうございます、確認できました!
 外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。

>>262
 ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
 破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
 本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?

265:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:47:01 DNvMqJHY
>>262
破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ

266:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:47:55 0zcEIAsQ
>>264
なんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ

267:248
09/12/10 21:56:31 N+O7JRau
パックマンなめてた(´д`)
迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b

入門書に必要な要素はなんだろうね?

268:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:08:02 a5zxm7UL
>>267
直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!

269:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:12:52 /GArMef/
自分が最初苦しんだのが「作例が再現できない」事でした。
出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。

とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?

1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略



270:248
09/12/10 22:18:44 N+O7JRau
>>268
今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ

271:248
09/12/10 22:29:40 N+O7JRau
>>269
ありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1~8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz


272:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:34:21 frxKeunj
>>270
でも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw

273:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:46:57 /GArMef/
パックマンの敵アルゴリズムについて以下のページが見つかりました。
 URLリンク(www.geocities.co.jp)

あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?

 URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)

でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。

274:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:47:01 0zcEIAsQ
迷路までいくと入門の域を超えているんじゃなかろうか
ゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない

275:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:16:05 hTBm+sVt
迷路のエクステンションあるよ
目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある

276:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:23:33 hStvJGSa
オブジェクトのアニメーションが終了されたら破壊って指示してるのに
そのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…


277:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:36:43 /GArMef/
>>迷路エクステンション
「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。


公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。

278:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:43:19 DNvMqJHY
>>276
アニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな

279:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:10:04 5gVjt6fK
>>278
歩くアニメにしたら消えたよ㌧
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ

280:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:18:33 UX9EzVut
>>279
K&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?

281:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:28:34 Uy9W1MGj
クリックしたら指定したエクセルファイルとかを開く方法ってありますか?

282:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:42:41 dshkE9uA
ちゃんとした(って言ったらアレだけど)wiki作って情報まとめられるのがベストかね

283:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:57:25 skdOzPwp
ストーリーボードコントロールにある
動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?

284:248
09/12/11 01:26:21 C8/+sZhR
気がつけば1時w
どういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ

とりあえず今夜は寝ます


285:名前は開発中のものです。
09/12/11 02:35:45 g/0JDl08
>>282
あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな

簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…

286:名前は開発中のものです。
09/12/11 02:50:51 R1/OJlp7
仮素材でアクティブオブジェクトを作ったんだが
画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?

287:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:46:17 yHdz3DYK
>>286
俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな


288:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:50:39 eEN2ozxl
アクティブビクチャとか使うならまだしも、
普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。

289:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:52:30 skdOzPwp
アクティブオブジェクトの画像は外部ファイル化出来ないんじゃないかな?
たぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな

290:名前は開発中のものです。
09/12/11 08:07:48 JrG20kHs
一つのイベント内に指定したアクションはすべてほぼ同時に実行されるけど
アクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?

ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…

291:名前は開発中のものです。
09/12/11 08:59:32 9O9vnmkC
障害物に衝突した時に微妙にバウンドしたりキャラ位置がずれる仕様がMMFになっても直ってないな
いつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが


292:名前は開発中のものです。
09/12/11 09:43:26 wWsBNb0N
>>291
同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw

>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…

ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。

あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz

293:名前は開発中のものです。
09/12/11 10:16:21 RZebPFEX
>>284
何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する

294:名前は開発中のものです。
09/12/11 10:20:00 Y+J7ep6v
RPGも作れるというので買ってはみたものの はて、これ作りにくいのでは?と思うのだが
アクションゲームはかなり作りやすそうだよね

295:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:00:34 q+3q61Ok
マリオ式のゲームをイベント組んで作ってるんだが
キャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?

キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。

>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。

>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。

296:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:09:05 TDWfaJYs
例えば、例えばぞ?
MMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?

297:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:13:03 eycK/xlP
RPGも作れるけどRPG作るためのソフトじゃないしな
でも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ

298:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:41:25 skdOzPwp
マリオ式ゲームを作るためのソフトかと思ったら
マリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど

299:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:45:57 skdOzPwp
>>295
ここのんとか
URLリンク(www.geocities.jp)
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した

300:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:48:50 eEN2ozxl
>>291
なまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。

301:名前は開発中のものです。
09/12/11 13:06:11 pMDcjbuT
>>292
>背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って

貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。

画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。

302:名前は開発中のものです。
09/12/11 13:13:20 q+3q61Ok
>>299
ありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。


303:248
09/12/11 14:53:45 C8/+sZhR
パックマンっぽい迷路を何も考えずに巡回するオバケ(ピンク)
URLリンク(www1.axfc.net)

意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz

304:名前は開発中のものです。
09/12/11 15:16:07 skdOzPwp
>>303
超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった

面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。

305:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:34:04 wWsBNb0N
>>295
俺も苦戦してて、今ちょうどいい感じになってきたからうp!
URLリンク(whss.biz)

ただ、いまんとこ重力が軽すぎて
地面に乗ってる判定と中に浮いてる判定が交互しておかしいorz
デバッグのsystemから重力とか変えれます。

306:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:47:20 wWsBNb0N
上下左右にある赤い点が衝突を判定してて
上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。
girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。
大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので
こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ

307:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:56:26 wWsBNb0N
>>248
すげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?

308:名前は開発中のものです。
09/12/11 18:28:42 UX9EzVut
>>295
足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。

MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな


309:295
09/12/11 18:55:58 q+3q61Ok
>>305
おお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。

>>308
なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。

>>248
作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。

できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。

310:名前は開発中のものです。
09/12/11 20:47:34 qaRfsjai
さてチュートリアルを終えたが何から手をつけようかまような

311:248
09/12/11 20:51:10 C8/+sZhR
>>304
ありがとうございます

>>307
動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ

>>309
今後の課題
      ○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
      ○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
      ・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
      ・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
      ・まちぶせ系のオバケを実装
      △おいかけ赤べえ(検証中)
      ・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える

解説つくれるかちょっと作業してみる

312:248
09/12/11 20:53:41 C8/+sZhR
>>310
つ【呪いの館】

313:295
09/12/11 21:09:57 q+3q61Ok
>>305さんのソース見て気づいたんだけど
ストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら>>302みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。

314:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:21:30 aqJNMc7S
>>305
オープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします

315:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:21:50 skdOzPwp
>>305
これゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…

あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた

316:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:35:12 aqJNMc7S
あれ?もともとaviが入ってないから開けないだけってオチなのかな
だとしたら騒がせてすまぬ

317:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:41:08 skdOzPwp
>>316
mfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?

318:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:57:00 H/vpzc2i
mmf2を使ってネット対戦ゲーを作った人は国の内外を問わず居るんだろうか

319:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:08:15 C8/+sZhR
>>303の大雑把な解説
URLリンク(momizi.xrea.jp)

320:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:12:25 skdOzPwp
>>319乙だぜ

321:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:25:44 HBb1gisV
アクティブオブジェクトの、種類って参照していない値も見ているような気がする・・・。
下のようにオブジェクト配置して、

○    ←8方向移動、速度・加速度0のアクティブ

[床床床床床床] ←クイック背景で作った長方形の床

ボタンを押していなければY+1、障害物に当たったら静止。にする。
一旦バウンスボール指定→8方向移動、速度・加速度0に戻す。

実行すると、床にあたったあとぶるぶる震えながら前に移動したwww

^^^^^^^○
[床床床床床床]

バウンスボールの跳ね返り設定に0入れてからまた8方向に戻すと、
ぶるぶるは震えるけど前移動はしなくなった。



322:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:28:17 dshkE9uA
日本語でおk

323:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:28:44 BSMyYC4B
ここの話し合いをまとめて印刷したらちょっとした入門書になるかなw
>>319

324:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:31:02 UX9EzVut
>>321
再現性あるならバグの可能性があるから公式フォーラムに載せて欲しいな
パッチでるかも

325:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:39:48 HBb1gisV
ちょっとサンプル作ってみる

326:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:54:00 HBb1gisV
ちょっと勘違いしてたかもしれない。

327:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:04:26 UX9EzVut
>>326
あるある きにするな

328:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:07:31 HBb1gisV
URLリンク(www.dotup.org)

PASS:mmf2

とりあえずサンプル作ってみた。
単純にYに+1してるだけなのに、動かすごとに動作が微妙に変わるんだけどなんでだろう。


329:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:09:59 rDJw1h0Y
格闘ゲームの体力げーじみたいのは
画像をアクティブオブジェクトにしてサイズを体力の変数に割り当てる
これであってる?

330:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:11:48 skdOzPwp
>>329
カウンタオブジェのプロパティをみて幸せになってくれ

331:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:35:45 rDJw1h0Y
>>330
いやそれ画像は設定できないんじゃなかったっけ?

332:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:43:48 UX9EzVut
>>331
背景を保持しない

333:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:46:02 UX9EzVut
>>328
バウンズが入っているなら乱数が効いているのかもね
ブロック崩しとかで無限ループにならないように乱数が効くんだよ


334:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:53:15 skdOzPwp
>>331
ああ、スマン
水平バーがあるのを踏まえた上で画像を使いたかったのね。
画像は…カウンタで使えるのかな?
>>332みると使えるっぽいけど試したこと内野

335:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:07:46 Lalw4MUn
バーの画像の上に単色水平バーのカウンタを載せる。
カウンタが増えて単色のバーが延びることでその下のバー画像が減っているように見せる。

336:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:08:37 ps1osUiN
>>334
画像が満タンのゲージを背景オブジェクトで作っておいて
背景を保持しないアクティブオブジェクトでゲージを消していけば
低負荷で画像付きのゲージが再現できるというわけ

337:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:12:02 YP1r0jKJ
>>335-336
ああなるほど
そういうことね
色々やり方があるもんだな
水平バーで満足していたthx

338:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:12:03 ps1osUiN
>>335
おぉ、それもいいアイディア
バーガー消えた状態が単色のときはソッチの方がスマートでいいね

339:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:40:21 n55yw8R9
テトリスつくろうと
してるんだけど用意した画像が大きかくて一画面に収まらない。点線超えるとはみ出ちゃうし
この点線伸ばせないの?

340:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:17:30 8WBt8M78
ちょっとなにいってるかわからないっすねwwwww

341:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:34:01 n55yw8R9
大きかくて →大きくて
フレームサイズのばしても、ウインドウコントロールでY軸のばしても
境界線が伸ばせない
早い話縦長にしたいんす携帯からなんで慣れたない…

342:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:46:24 IVEdMA7B
「ジャンプとはしご」操作で、ジャンプボタン押しっぱなしで
ジャンプし続けるのは、何か対処法ご存知の方いらっしゃいますか?
一度ボタン離さないと再ジャンプできないようにしたいのに、うまくいかない


>>341
アプリケーションのプロパティにあるウィンドウサイズでは?

343:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:48:38 Lalw4MUn
>>342
ジャンプとはしごは使わない。
自前で作るかPlatform Movement Objectを使いましょう。

344:名前は開発中のものです。
09/12/12 03:32:36 TERSFzDz
公式サイトはゲームパラダイスストアにちょっとだけ期待してる
OPENしたらクソゲーを無料で投稿しようと思う

345:名前は開発中のものです。
09/12/12 04:04:18 +7WS5iE7
テストプレイ中にPCのボリューム何度も弄ってたら
ゲーム中のサウンドが再生されなくなった
MMF2自体を閉じてもう一度起動させたら直ったのでバグだろうか

346:名前は開発中のものです。
09/12/12 06:02:15 W2X+7VJH
>>343
Platform Movement Objectについて詳しく!

347:名前は開発中のものです。
09/12/12 06:16:02 W2X+7VJH
>>314-317
す、すまん見てくれてるのに開けなかったかorz
動画同封したんで今度はいけるはず。
URLリンク(whss.biz)

>>309
CDROMがないと開けないっていうのはどういうことなんだろう
体験版で作ってるんだが、それが原因なのかなぁ
そういえば、体験版でつくっちゃってるけど製品に移っても
作ったゲーム開けないとかってオチはないよね?不安になってきた

348:名前は開発中のものです。
09/12/12 08:22:23 QeFBZXjM
在日朝鮮人をぶっ殺して日本を守ろう。
キミも護国の戦士だ。

URLリンク(www.youtube.com)
youtube15万ヒットまでもう少し。

在日と戦うゲームつくってくれ。

349:309
09/12/12 08:52:21 lVX0mCVY
>>347
今度のはCDも要求されずに問題なく開けたよ。
動画がなかったからCDに探しに行ったとかそういうことかも?
ちなみに俺は製品版だがちゃんと開けてるので
体験版→製品版への移行は問題ないと思う。

>>343
これかな。
Platform Movement
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)
自前で組むよりこっちのがいいかなあ。
ちょっと試してみる。

350:309
09/12/12 09:00:29 lVX0mCVY
MMF2がインストールされていませんって出たぞ??
もしかしてエクステンションて言語違うと使えない?

351:名前は開発中のものです。
09/12/12 09:56:46 pmQI6MB8
日本の公式サイトのエクステパックに入ってるのを入れればいいんじゃないかな

C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイトがあったんだけどどこかわからなくなったよ
誰か知ってる?

352:315
09/12/12 10:16:02 YP1r0jKJ
>>347

今度は問題なくちゃんと開けたよ
天国ゲー?
そしてアルファチャンネル付画像使えることに今気付いた

353:名前は開発中のものです。
09/12/12 11:02:21 W2X+7VJH
プレイありがとう!夢の世界ってイメージで作ってる!
そういえばMMFが読み込める画像の形式、限られてるけど
fireworks png を読み込むと普通にアルファチャンネルも読み込んでくれたので
すんげー助かった。
FireWorksとの連携、まじオススメ。(アニメーションpngは無理だった。まぁそこまでは望まん!)

354:309
09/12/12 11:05:33 lVX0mCVY
>>351
ありがとう。公式サイトのでできました。

>C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイト
このへん?
URLリンク(domen.cx)
URLリンク(hp.vector.co.jp)


355:名前は開発中のものです。
09/12/12 11:18:49 pmQI6MB8
>>354
できましたか。良かった

そうそう!そのサイトですよ
みんなの役に立つページだと思ったので
貼ってくれてありがとうですよ

356:名前は開発中のものです。
09/12/12 13:01:33 /rU5qPhw
3Dを利用しなくてもスト2の地面みたいに
ラスタースクロールさせることはできますか否か

357:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:00:02 mapRCibr
2Dイメージを3Dに配置できるようにするやつでどうだろう。
URLリンク(www.youtube.com)

358:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:05:29 dpybRgIB
パラッパラッパーも夢じゃないなw

359:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:13:28 W2X+7VJH
すんげー!こんなCOXあるんだ!
感動した!

360:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:17:17 2RwjsEbh
それどこでダウンロードできるのかな

361:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:24:05 /rU5qPhw
これは良いですね

362:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:24:33 tCFeF8nw
動画のユーザーのプロフィールから飛べた
日本語エクステパックにこれ入れてくれよー

363:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:27:32 Ry4dw4Rs
日本語版で動くの?
URLリンク(www.clickteam.com)

364:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:29:46 7P+sZ9Ll
ホットスポットやアクションポイントの座標一括変更ってどうやるの

365:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:30:56 2RwjsEbh
>>362
うお、サンクス。
作者本人だったのか

366:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:54:37 W2X+7VJH
>>364
たぶんむりぽ


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