汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 - 暇つぶし2ch150:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:41:35 WIxKyKxW
>>149
つまり、買う気が無いってことかw

151:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:44:03 WIxKyKxW
ところで、条件の
「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」
の違いがわからん

「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら
イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから
「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが
同じような気がするんだけれど…


152:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:45:59 WIxKyKxW
つか、全てのアクティブオブジェクトに対しての操作はできないの?
グループ化しないとだめ?

153:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:47:01 Q/Qx6w6i
>>150
すまん本当は予約してもう買ったんだ

今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!

154:名前は開発中のものです。
09/12/09 02:44:40 HFOSoiX/
URLリンク(forum.gamespara.com)

MMF2で足りない機能は、MMF3に託そう!

155:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:06:35 e80RKMby
MMF2はスーファミレベルのゲームならって割り切ったほうが早いかも

俺はそれでも持て余すがw

156:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:39:25 WIxKyKxW
高速ループってfastloopみたいなのですよね?
1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね?
使い方がわかりません><

157:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:55:57 WIxKyKxW
あ、わかった。
"衝突チェック"を100回ループ開始ってやって
"衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!

158:名前は開発中のものです。
09/12/09 05:32:58 Ez1ca1KC
92ですが、再質問させてください。
グローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。
オブジェクト変数の名前は変更できるのですが
グローバル変数が出来ません。

あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?


159:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:48:43 WIxKyKxW
グローバル変数の名前は、ワークスペースから自分のプロジェクトせんたくして
プロパティから変えれたよ♪

160:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:52:01 WIxKyKxW
変数の中身を自分が見たいだけだったら
デバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん

161:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:07:09 eo7R2w0d
社員率99%(大笑

162:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:20:08 7+EFWGWx
なんだと?クリックチームって日本語も堪能なんだ

163:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:25:00 HSVVGuit
高速ループっていつのまにかfastloopが標準装備になってたのかw
後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・

164:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:26:51 ELxY/0Yo
巡回して質問にまで答えてくれてるとはすげーなw

165:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:33:43 tDIGzB86
社員がいるら逆に心強いな
それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして
ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな?

クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど
実現の仕方がよく解らない…

166:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:43:39 3Vl14fFN
やりたい処理を実装するための方法を思いついても
コマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから
うまく組むことができなくて困る。

167:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:19:21 cydXuseL
条件を入り子にできないから辛いな

//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが偽なら
//-------------------------------------

168:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:44:35 WIxKyKxW
イベントグループに条件指定できたらいいのにね

169:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:50:01 eSjv3JiI
>>165
クリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる

170:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:12:23 cydXuseL
>>168
それいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…

もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------

171:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:13:09 ssLlGVz8
日本語版から触ったから定石がまだ確立されて無くて手探りだなぁコレ
初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って
悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい

172:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:43:57 WIxKyKxW
>>171
その手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか

173:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:07:58 Q/Qx6w6i
同時表示できるアクティブオブジェクトの最大数って増やせないのかな?
全然足りないよママン・・・

174:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:57:03 y7SahW3G
>>173
フレームのプロパティで最大数を増やせるよ

それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない

175:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:12:50 Q/Qx6w6i
>>174
本当だ!即解決した
ありがとうありがとう

176:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:57:26 WIxKyKxW
>>174
背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい

177:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:59:51 WIxKyKxW
うおお!!ついでにいじってたけど
真っ黒な背景に
背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや~!

178:176
09/12/09 12:02:40 WIxKyKxW
スクロール関係なくできたごめん


179:名前は開発中のものです。
09/12/09 12:57:56 eSjv3JiI
>>173
何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする

180:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:11:43 Q/Qx6w6i
>>179
大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう

181:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:59:50 i48I0wDX
さてはお主おっぱいの形の違う美少女1000体近く用意したいのだな
それなら残念俺がすでにやってるさ

182:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:02:49 04t6P322
8方向移動の斜め移動の時の加速を無効にするのはどうしたらいいかな
それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね

183:176
09/12/09 14:15:39 WIxKyKxW
>>182
斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ

184:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:15:58 d3vMQDrQ
>>182
X/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更

185:名前は開発中のものです。
09/12/09 15:52:38 cydXuseL
>>176
残像おもしれーーーー

でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中

186:176
09/12/09 17:08:56 WIxKyKxW
>>185
そうそう、おれも作りこんだゲームでやったら残像できなかった。
レイヤーかなにかが絡んでるのかね

187:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:19:55 jsZgW3Tw
>>182
4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ-動作-方向の斜め方向を非選択にする

188:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:37:38 M7NrBgsd
残像と言っても、消える感覚を調整したり半透明にしたり
豪鬼みたいな感じのは出来ないのね
と言うかどうやって消すんだコレ・・・

189:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:55:26 cydXuseL
別に残像用の機能じゃないのかもね
プログラム的には残像が残る方が自然で
背景で上書きするから残像が消える
自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった

でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ
なんの為にあるんだろ

190:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:58:41 Dv+jt2Oo
公式のマニュアルって全て機能カバーできてるの?

191:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:19 04t6P322
>>187
x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです

矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ~

192:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:45 7rzzLmsd
オブジェクトの動作種類を「ジャンプとはしご」って
ジャンプのボタンはshiftから変更できないの?

193:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:02:47 cydXuseL
>>186
レイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ

194:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:09:20 eSjv3JiI
>>189
背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ

195:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:25:35 Ut3iMrM4
>>190
詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192
イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ


196:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:37:34 e80RKMby
本当、イベントグループに条件設定できれば、そのグループを実行するか変数一個だけだから、処理も断絶早くなると思うね

そーゆーエクステンションとかってできないかな。

C言語なら
(条件)={処理}
で簡単にできてしまうんだよね

197:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:43:30 HFOSoiX/
イベントグループの有効無効は切り替えられるけど?
アクションの特別→イベントグループ

198:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:14:46 jsZgW3Tw
>>191
URLリンク(www1.axfc.net)
8方向移動検証、ついでに残像もつけちゃった
斜め移動のとき軸の速度はちゃんと落してくれてるよ

199:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:16:56 WIxKyKxW
>>189
194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ~。
残像機能はかなり重宝汁

200:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:19:48 WIxKyKxW
>>197
あ、そっか!じゃあそれ使えば>>170みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。

まぁよけいややこしくなるけどw

201:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:40:43 7rzzLmsd
>>195
すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?


202:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:45:27 04t6P322
>>198
わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね

>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね

203:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:48:49 jIxfVsws
>>199
背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる

204:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:05:34 7rzzLmsd
>>203
ありました。お手数おかけしました。


205:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:44:20 VgIBMOt1
>>149
勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?

206:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:45:38 Hmwp4TAv
>>205
>>153

207:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:49:13 ngn40Y2d
おにぎりがお、おいしいんだな

208:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:17:01 eSjv3JiI
>>207
和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ

209:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:20:03 eSjv3JiI
>>203
できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする

210:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:25:15 02cNATut
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節
したいんだけどどうやるの?

211:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:49:16 eSjv3JiI
>>210
まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます

以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ

212:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:52:20 cydXuseL
>>197
//-------------------------------------
 「ABグループ」
 //-------------------------------------
 ・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ      ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------

Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz

「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。

213:名前は開発中のものです。
09/12/09 22:48:58 v4vGfHCN
>>211
横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです

214:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:11:53 eSjv3JiI
>>213
何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る

215:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:15:50 ELxY/0Yo
>>212
//-------------------------------------
・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
 「Cグループ」 を有効にする

//-------------------------------------
 「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら      ○○する

//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------


こうすれば全て真で実行されるんじゃない?


216:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:33:16 8QBGZXeu
スレが一気に加速してきたな

217:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:39:38 cydXuseL
>>215
頭がごっちゃになってきたので具体例で

//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら           「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら       弱パンチする
//-------------------------------------

おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!

218:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:42:47 eo3wgCTh
ちゃんと毎回グループ最後に無効に

219:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:48:27 cydXuseL
>>218
忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった

220:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:53:18 Q/Qx6w6i
>>181
そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ

221:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:57:34 eSjv3JiI
>>219
バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう

222:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:05:09 N+O7JRau
>>217
すまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん

ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw

223:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:37:13 L7In4UFL
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って
あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな~んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?

224:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:21:20 tZKsAiZ7
>>223
イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。

225:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:49:36 L7In4UFL
>>224
レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです

226:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:56:46 tZKsAiZ7
>>225
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じで背景作成して消します。

227:名前は開発中のものです。
09/12/10 02:24:36 E5eWmpjP
わざわざサンプル作ってくれてありがとう!

なるほど~、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!

228:名前は開発中のものです。
09/12/10 06:52:27 0zcEIAsQ
>>170
こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか

条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…

229:名前は開発中のものです。
09/12/10 07:41:46 N+O7JRau
>>228
何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?

230:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:36:57 0zcEIAsQ
>>229
特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的

231:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:42:27 7pHIpJeW
>>230
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって

フラグがONかつ
・転倒=偽 なら 

って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで~とかって書いてるけど

232:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:47:52 7pHIpJeW
ところで衝突マスクつかって
ある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz

1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…

233:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:51:21 sPx8Kwfh
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない?
キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど

234:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:33:57 7pHIpJeW
>>233
つかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー

フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ

235:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:36:58 7pHIpJeW
あと若干オブジェクトイベントを開くのがめんどいね
プロパティからしか飛べないんだろうか…。

オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ~とかできるね

236:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:15:52 7pHIpJeW
衝突マスクの動きを色々試してみたのでメモ
・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)

237:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:23:30 7pHIpJeW
レイヤーの係数をいじっても、しっかり処理されたので
うまく使えば動く背景オブジェクトができるかも


238:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:38:20 7vdg/YPt
プレイヤーキャラがオブジェクトにぶつかった時に
オブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…

239:名前は開発中のものです。
09/12/10 13:10:33 K6UhIN2V
数ドットづつずらしてガタガタ動いたように見えるアニメをオブジェクトに登録。
プレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?

240:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:02:04 0zcEIAsQ
>>231
if (A && B && C) {
 if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど

if (A) {
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。

Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。

241:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:02:54 7pHIpJeW
>>238
おれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん

242:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:06:03 7pHIpJeW
>>240
オブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?

243:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:21:20 jhrj6qOe
この流れは勉強になっていいんだけど

公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。

244:名前は開発中のものです。
09/12/10 14:24:20 N+O7JRau
>>242
あらかじめ通し番号さしとけばよくね?

・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行

参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む

245:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:24:48 7pHIpJeW
次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
ってとこがよくわからなんぽ

246:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:00:57 SDbvR3Sm
>>238
ランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?

247:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:02:31 SDbvR3Sm
>>243
それはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。

248:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:16:39 N+O7JRau
>>245
【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら

      ==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)

2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)

3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)

4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)

5-1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が真 =グループBのアクティブをON

5-2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る

     ===グループB===
6.変数A=変数B
  条件2が真ならば  目的のイベントを実行

以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw

249:248
09/12/10 17:19:35 N+O7JRau
すまん記述ミス
4と5の後に 6として変数Bを1加算だ

5-2の加算は間違い

250:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:31:48 7pHIpJeW
余計混乱したw

251:248
09/12/10 17:55:00 N+O7JRau
>>250
わかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
URLリンク(momizi.xrea.jp)

252:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:10:14 cSkXdtLg
そんな感じで入門書作ったらとっつきやすそうだな

253:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:15:31 KmGaW7Ho
かわいいなw

254:名前は開発中のものです。
09/12/10 18:41:47 DNvMqJHY
>>243
マニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね

もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね

マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ

255:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:03:01 sL2iEEOU
>>247
体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし

何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に


256:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:07:45 o4glYkHq
>>251
絵かわいい

257:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:18:11 0zcEIAsQ
>>242
>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス

258:248
09/12/10 19:44:16 N+O7JRau
照れるじゃないか(*ノノ)

入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか

さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる

259:248
09/12/10 21:04:31 N+O7JRau
作ってみたら敵のパターンが入門用じゃないな・・・
簡略化するか

260:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:08:17 b3OrLETU
はやっ!

261:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:29:17 /GArMef/
ジョイスティックのボタン押下でイベントを発行しようと、イベントエディットをいじっていたのですが、
イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない

仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
 [キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(~5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。

キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。



 




262:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:34:52 xgSvoRBp
シューティングゲームでよくある破壊された時に
爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?


263:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:35:37 0zcEIAsQ
>>261
>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが

264:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:45:00 /GArMef/
>>263
 ありがとうございます、確認できました!
 外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。

>>262
 ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
 破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
 本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?

265:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:47:01 DNvMqJHY
>>262
破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ

266:名前は開発中のものです。
09/12/10 21:47:55 0zcEIAsQ
>>264
なんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ

267:248
09/12/10 21:56:31 N+O7JRau
パックマンなめてた(´д`)
迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b

入門書に必要な要素はなんだろうね?

268:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:08:02 a5zxm7UL
>>267
直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!

269:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:12:52 /GArMef/
自分が最初苦しんだのが「作例が再現できない」事でした。
出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。

とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?

1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略



270:248
09/12/10 22:18:44 N+O7JRau
>>268
今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ

271:248
09/12/10 22:29:40 N+O7JRau
>>269
ありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1~8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz


272:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:34:21 frxKeunj
>>270
でも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw

273:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:46:57 /GArMef/
パックマンの敵アルゴリズムについて以下のページが見つかりました。
 URLリンク(www.geocities.co.jp)

あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?

 URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)

でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。

274:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:47:01 0zcEIAsQ
迷路までいくと入門の域を超えているんじゃなかろうか
ゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない

275:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:16:05 hTBm+sVt
迷路のエクステンションあるよ
目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある

276:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:23:33 hStvJGSa
オブジェクトのアニメーションが終了されたら破壊って指示してるのに
そのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…


277:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:36:43 /GArMef/
>>迷路エクステンション
「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。


公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。

278:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:43:19 DNvMqJHY
>>276
アニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな

279:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:10:04 5gVjt6fK
>>278
歩くアニメにしたら消えたよ㌧
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ

280:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:18:33 UX9EzVut
>>279
K&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?

281:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:28:34 Uy9W1MGj
クリックしたら指定したエクセルファイルとかを開く方法ってありますか?

282:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:42:41 dshkE9uA
ちゃんとした(って言ったらアレだけど)wiki作って情報まとめられるのがベストかね

283:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:57:25 skdOzPwp
ストーリーボードコントロールにある
動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?

284:248
09/12/11 01:26:21 C8/+sZhR
気がつけば1時w
どういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ

とりあえず今夜は寝ます


285:名前は開発中のものです。
09/12/11 02:35:45 g/0JDl08
>>282
あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな

簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…

286:名前は開発中のものです。
09/12/11 02:50:51 R1/OJlp7
仮素材でアクティブオブジェクトを作ったんだが
画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?

287:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:46:17 yHdz3DYK
>>286
俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな


288:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:50:39 eEN2ozxl
アクティブビクチャとか使うならまだしも、
普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。

289:名前は開発中のものです。
09/12/11 03:52:30 skdOzPwp
アクティブオブジェクトの画像は外部ファイル化出来ないんじゃないかな?
たぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな

290:名前は開発中のものです。
09/12/11 08:07:48 JrG20kHs
一つのイベント内に指定したアクションはすべてほぼ同時に実行されるけど
アクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?

ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…

291:名前は開発中のものです。
09/12/11 08:59:32 9O9vnmkC
障害物に衝突した時に微妙にバウンドしたりキャラ位置がずれる仕様がMMFになっても直ってないな
いつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが


292:名前は開発中のものです。
09/12/11 09:43:26 wWsBNb0N
>>291
同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw

>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…

ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。

あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz

293:名前は開発中のものです。
09/12/11 10:16:21 RZebPFEX
>>284
何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する

294:名前は開発中のものです。
09/12/11 10:20:00 Y+J7ep6v
RPGも作れるというので買ってはみたものの はて、これ作りにくいのでは?と思うのだが
アクションゲームはかなり作りやすそうだよね

295:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:00:34 q+3q61Ok
マリオ式のゲームをイベント組んで作ってるんだが
キャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?

キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。

>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。

>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。

296:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:09:05 TDWfaJYs
例えば、例えばぞ?
MMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?

297:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:13:03 eycK/xlP
RPGも作れるけどRPG作るためのソフトじゃないしな
でも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ

298:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:41:25 skdOzPwp
マリオ式ゲームを作るためのソフトかと思ったら
マリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど

299:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:45:57 skdOzPwp
>>295
ここのんとか
URLリンク(www.geocities.jp)
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した

300:名前は開発中のものです。
09/12/11 12:48:50 eEN2ozxl
>>291
なまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。

301:名前は開発中のものです。
09/12/11 13:06:11 pMDcjbuT
>>292
>背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って

貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。

画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。

302:名前は開発中のものです。
09/12/11 13:13:20 q+3q61Ok
>>299
ありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。


303:248
09/12/11 14:53:45 C8/+sZhR
パックマンっぽい迷路を何も考えずに巡回するオバケ(ピンク)
URLリンク(www1.axfc.net)

意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz

304:名前は開発中のものです。
09/12/11 15:16:07 skdOzPwp
>>303
超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった

面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。

305:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:34:04 wWsBNb0N
>>295
俺も苦戦してて、今ちょうどいい感じになってきたからうp!
URLリンク(whss.biz)

ただ、いまんとこ重力が軽すぎて
地面に乗ってる判定と中に浮いてる判定が交互しておかしいorz
デバッグのsystemから重力とか変えれます。

306:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:47:20 wWsBNb0N
上下左右にある赤い点が衝突を判定してて
上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。
girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。
大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので
こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ

307:名前は開発中のものです。
09/12/11 16:56:26 wWsBNb0N
>>248
すげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?

308:名前は開発中のものです。
09/12/11 18:28:42 UX9EzVut
>>295
足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。

MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな


309:295
09/12/11 18:55:58 q+3q61Ok
>>305
おお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。

>>308
なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。

>>248
作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。

できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。

310:名前は開発中のものです。
09/12/11 20:47:34 qaRfsjai
さてチュートリアルを終えたが何から手をつけようかまような

311:248
09/12/11 20:51:10 C8/+sZhR
>>304
ありがとうございます

>>307
動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ

>>309
今後の課題
      ○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
      ○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
      ・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
      ・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
      ・まちぶせ系のオバケを実装
      △おいかけ赤べえ(検証中)
      ・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える

解説つくれるかちょっと作業してみる

312:248
09/12/11 20:53:41 C8/+sZhR
>>310
つ【呪いの館】

313:295
09/12/11 21:09:57 q+3q61Ok
>>305さんのソース見て気づいたんだけど
ストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら>>302みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。

314:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:21:30 aqJNMc7S
>>305
オープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします

315:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:21:50 skdOzPwp
>>305
これゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…

あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた

316:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:35:12 aqJNMc7S
あれ?もともとaviが入ってないから開けないだけってオチなのかな
だとしたら騒がせてすまぬ

317:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:41:08 skdOzPwp
>>316
mfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?

318:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:57:00 H/vpzc2i
mmf2を使ってネット対戦ゲーを作った人は国の内外を問わず居るんだろうか

319:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:08:15 C8/+sZhR
>>303の大雑把な解説
URLリンク(momizi.xrea.jp)

320:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:12:25 skdOzPwp
>>319乙だぜ

321:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:25:44 HBb1gisV
アクティブオブジェクトの、種類って参照していない値も見ているような気がする・・・。
下のようにオブジェクト配置して、

○    ←8方向移動、速度・加速度0のアクティブ

[床床床床床床] ←クイック背景で作った長方形の床

ボタンを押していなければY+1、障害物に当たったら静止。にする。
一旦バウンスボール指定→8方向移動、速度・加速度0に戻す。

実行すると、床にあたったあとぶるぶる震えながら前に移動したwww

^^^^^^^○
[床床床床床床]

バウンスボールの跳ね返り設定に0入れてからまた8方向に戻すと、
ぶるぶるは震えるけど前移動はしなくなった。



322:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:28:17 dshkE9uA
日本語でおk

323:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:28:44 BSMyYC4B
ここの話し合いをまとめて印刷したらちょっとした入門書になるかなw
>>319

324:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:31:02 UX9EzVut
>>321
再現性あるならバグの可能性があるから公式フォーラムに載せて欲しいな
パッチでるかも

325:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:39:48 HBb1gisV
ちょっとサンプル作ってみる

326:名前は開発中のものです。
09/12/11 22:54:00 HBb1gisV
ちょっと勘違いしてたかもしれない。

327:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:04:26 UX9EzVut
>>326
あるある きにするな

328:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:07:31 HBb1gisV
URLリンク(www.dotup.org)

PASS:mmf2

とりあえずサンプル作ってみた。
単純にYに+1してるだけなのに、動かすごとに動作が微妙に変わるんだけどなんでだろう。


329:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:09:59 rDJw1h0Y
格闘ゲームの体力げーじみたいのは
画像をアクティブオブジェクトにしてサイズを体力の変数に割り当てる
これであってる?

330:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:11:48 skdOzPwp
>>329
カウンタオブジェのプロパティをみて幸せになってくれ

331:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:35:45 rDJw1h0Y
>>330
いやそれ画像は設定できないんじゃなかったっけ?

332:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:43:48 UX9EzVut
>>331
背景を保持しない

333:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:46:02 UX9EzVut
>>328
バウンズが入っているなら乱数が効いているのかもね
ブロック崩しとかで無限ループにならないように乱数が効くんだよ


334:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:53:15 skdOzPwp
>>331
ああ、スマン
水平バーがあるのを踏まえた上で画像を使いたかったのね。
画像は…カウンタで使えるのかな?
>>332みると使えるっぽいけど試したこと内野

335:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:07:46 Lalw4MUn
バーの画像の上に単色水平バーのカウンタを載せる。
カウンタが増えて単色のバーが延びることでその下のバー画像が減っているように見せる。

336:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:08:37 ps1osUiN
>>334
画像が満タンのゲージを背景オブジェクトで作っておいて
背景を保持しないアクティブオブジェクトでゲージを消していけば
低負荷で画像付きのゲージが再現できるというわけ

337:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:12:02 YP1r0jKJ
>>335-336
ああなるほど
そういうことね
色々やり方があるもんだな
水平バーで満足していたthx

338:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:12:03 ps1osUiN
>>335
おぉ、それもいいアイディア
バーガー消えた状態が単色のときはソッチの方がスマートでいいね

339:名前は開発中のものです。
09/12/12 00:40:21 n55yw8R9
テトリスつくろうと
してるんだけど用意した画像が大きかくて一画面に収まらない。点線超えるとはみ出ちゃうし
この点線伸ばせないの?

340:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:17:30 8WBt8M78
ちょっとなにいってるかわからないっすねwwwww

341:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:34:01 n55yw8R9
大きかくて →大きくて
フレームサイズのばしても、ウインドウコントロールでY軸のばしても
境界線が伸ばせない
早い話縦長にしたいんす携帯からなんで慣れたない…

342:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:46:24 IVEdMA7B
「ジャンプとはしご」操作で、ジャンプボタン押しっぱなしで
ジャンプし続けるのは、何か対処法ご存知の方いらっしゃいますか?
一度ボタン離さないと再ジャンプできないようにしたいのに、うまくいかない


>>341
アプリケーションのプロパティにあるウィンドウサイズでは?

343:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:48:38 Lalw4MUn
>>342
ジャンプとはしごは使わない。
自前で作るかPlatform Movement Objectを使いましょう。

344:名前は開発中のものです。
09/12/12 03:32:36 TERSFzDz
公式サイトはゲームパラダイスストアにちょっとだけ期待してる
OPENしたらクソゲーを無料で投稿しようと思う

345:名前は開発中のものです。
09/12/12 04:04:18 +7WS5iE7
テストプレイ中にPCのボリューム何度も弄ってたら
ゲーム中のサウンドが再生されなくなった
MMF2自体を閉じてもう一度起動させたら直ったのでバグだろうか

346:名前は開発中のものです。
09/12/12 06:02:15 W2X+7VJH
>>343
Platform Movement Objectについて詳しく!

347:名前は開発中のものです。
09/12/12 06:16:02 W2X+7VJH
>>314-317
す、すまん見てくれてるのに開けなかったかorz
動画同封したんで今度はいけるはず。
URLリンク(whss.biz)

>>309
CDROMがないと開けないっていうのはどういうことなんだろう
体験版で作ってるんだが、それが原因なのかなぁ
そういえば、体験版でつくっちゃってるけど製品に移っても
作ったゲーム開けないとかってオチはないよね?不安になってきた

348:名前は開発中のものです。
09/12/12 08:22:23 QeFBZXjM
在日朝鮮人をぶっ殺して日本を守ろう。
キミも護国の戦士だ。

URLリンク(www.youtube.com)
youtube15万ヒットまでもう少し。

在日と戦うゲームつくってくれ。

349:309
09/12/12 08:52:21 lVX0mCVY
>>347
今度のはCDも要求されずに問題なく開けたよ。
動画がなかったからCDに探しに行ったとかそういうことかも?
ちなみに俺は製品版だがちゃんと開けてるので
体験版→製品版への移行は問題ないと思う。

>>343
これかな。
Platform Movement
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)
自前で組むよりこっちのがいいかなあ。
ちょっと試してみる。

350:309
09/12/12 09:00:29 lVX0mCVY
MMF2がインストールされていませんって出たぞ??
もしかしてエクステンションて言語違うと使えない?

351:名前は開発中のものです。
09/12/12 09:56:46 pmQI6MB8
日本の公式サイトのエクステパックに入ってるのを入れればいいんじゃないかな

C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイトがあったんだけどどこかわからなくなったよ
誰か知ってる?

352:315
09/12/12 10:16:02 YP1r0jKJ
>>347

今度は問題なくちゃんと開けたよ
天国ゲー?
そしてアルファチャンネル付画像使えることに今気付いた

353:名前は開発中のものです。
09/12/12 11:02:21 W2X+7VJH
プレイありがとう!夢の世界ってイメージで作ってる!
そういえばMMFが読み込める画像の形式、限られてるけど
fireworks png を読み込むと普通にアルファチャンネルも読み込んでくれたので
すんげー助かった。
FireWorksとの連携、まじオススメ。(アニメーションpngは無理だった。まぁそこまでは望まん!)

354:309
09/12/12 11:05:33 lVX0mCVY
>>351
ありがとう。公式サイトのでできました。

>C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイト
このへん?
URLリンク(domen.cx)
URLリンク(hp.vector.co.jp)


355:名前は開発中のものです。
09/12/12 11:18:49 pmQI6MB8
>>354
できましたか。良かった

そうそう!そのサイトですよ
みんなの役に立つページだと思ったので
貼ってくれてありがとうですよ

356:名前は開発中のものです。
09/12/12 13:01:33 /rU5qPhw
3Dを利用しなくてもスト2の地面みたいに
ラスタースクロールさせることはできますか否か

357:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:00:02 mapRCibr
2Dイメージを3Dに配置できるようにするやつでどうだろう。
URLリンク(www.youtube.com)

358:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:05:29 dpybRgIB
パラッパラッパーも夢じゃないなw

359:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:13:28 W2X+7VJH
すんげー!こんなCOXあるんだ!
感動した!

360:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:17:17 2RwjsEbh
それどこでダウンロードできるのかな

361:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:24:05 /rU5qPhw
これは良いですね

362:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:24:33 tCFeF8nw
動画のユーザーのプロフィールから飛べた
日本語エクステパックにこれ入れてくれよー

363:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:27:32 Ry4dw4Rs
日本語版で動くの?
URLリンク(www.clickteam.com)

364:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:29:46 7P+sZ9Ll
ホットスポットやアクションポイントの座標一括変更ってどうやるの

365:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:30:56 2RwjsEbh
>>362
うお、サンクス。
作者本人だったのか

366:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:54:37 W2X+7VJH
>>364
たぶんむりぽ

367:名前は開発中のものです。
09/12/12 15:14:51 7P+sZ9Ll
>>366
まじかorz

368:名前は開発中のものです。
09/12/12 15:32:10 vvHniPvk
>>364
alt押しながら動かす

369:名前は開発中のものです。
09/12/12 16:46:57 7P+sZ9Ll
>>368
有難う!1コマづつやってたから半泣きだった

370:名前は開発中のものです。
09/12/12 17:03:20 W2X+7VJH
>>368
神!

371:名前は開発中のものです。
09/12/12 17:07:17 vvHniPvk
>>369
配布されてる共通マニュアルに普通に書いてることだから、一応目を通しておこうぜw

372:名前は開発中のものです。
09/12/12 17:21:43 W2X+7VJH
ところで、レイヤーのX係数とY係数ってイベントエディタからいじれないの?

373:名前は開発中のものです。
09/12/12 17:23:41 tCFeF8nw
レイヤーオブジェクトを使うと操作できるよ

374:名前は開発中のものです。
09/12/12 20:23:38 gwMPEnoy
>>368
マジっすか!

375:名前は開発中のものです。
09/12/12 21:06:45 Rly45+5i
>>368
英語版4年くらい使ってたけど知らなかった(´;ω;`)ブワッ

376:名前は開発中のものです。
09/12/12 21:34:13 YP1r0jKJ
デフォで左上がホットスポット、アクションポイントなのは勘弁してほしい。
真ん中でいいじゃん。クイックムーブがあるからいいけど。
そして仮画像に拝借したgifアニメにヒトコマずつ手動でポチポチ選んでいた俺。

あと「反対の方向を作成」が自分の想定した結果と違っていて
毎回天地逆にし直す必要があるのは自分だけか。

377:名前は開発中のものです。
09/12/12 21:53:45 03Iu6ytJ
・自分用メモ
例え仮組み用の素材でもアクションポイントとホットスポットの設定は最初にちゃんとやっておこう
後で変更するとその位置に依存したアクションも全て移動して
また全部設定しなおす羽目になり泣きを見るぞ!

378:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:08:15 vvG6Cokx
むしろ素材を用意してから作る

379:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:35:18 gwMPEnoy
>>376
俺も俺も
「反対の方向を作成」ってコマンドに気付いた時はテンション上がったけど
上下まで逆になって吹いたw

380:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:38:43 Lalw4MUn
「方向番号順に回転していった時の向き」で作成されるんじゃないか。

381:名前は開発中のものです。
09/12/12 22:53:10 YP1r0jKJ
>>380
だよねあの動作は。
でもそれなら「回転した方向を作成」で作るだろwとか思ってしまう。

382:名前は開発中のものです。
09/12/12 23:04:38 pmQI6MB8
ライブラリーの中のHungryFish.mfaってこれパックマンのゲームかい?
完成したサンプルはないの?

383:名前は開発中のものです。
09/12/12 23:07:00 YP1r0jKJ
>>382
それはまだみてないから知らないけど
>>303とかでどう?

384:名前は開発中のものです。
09/12/12 23:42:47 pmQI6MB8
>>383
それ使ってパックマン作ってたが人がいたんだね
あとはパワーエサの処理ですね
思ったより処理が難しそうだ

385:名前は開発中のものです。
09/12/13 00:37:09 XToORC2U
今細かいゲーム作ってるけどほんの少しの長さなのに
システムとか挙動とか演出とかゲームとして一通り完結するまで作るのはホント大変だな…
色々テクニックと仕様に対する知識が増えたよ
外部ネタなんでここには晒せないけど

とりあえず、時間差でイベントを起こすのはストップウォッチの代わりに
アニメーションの終了イベントと連動させればいい事が解った
ストップウォッチの時刻は共用だから他のイベントと同時に使いにくい欠点があるので
複数同時にイベント起こしたい時は場合はこっち使ってる

386:303
09/12/13 02:20:34 xsSWcnj0
>>384
パワーエサの課題はオバケの帰宅ルート検索だけど
実現の目星はついた
今はバグチェックとゴチャゴチャになったコード整理してる
303の改良版はまだ数日かかると思うけど製作中だよ

迷路検索オブジェは見なかった事にして、アクティブオブジェで実現したるw
作るの楽しくて気がつけば2時だぜ

387:名前は開発中のものです。
09/12/13 02:57:35 4yQP5atF
そーいや昔、ベーマガでパックマンのモンスターが迷路をくぐって追い掛ける仕組みを
漫画で説明してたのがあった気がする。

懐かしいBASIC華盛りの頃だったが、今も「仕組みを発想する」という根本は何も変わってないんだな

388:名前は開発中のものです。
09/12/13 03:05:35 fnFOuUsQ
処理落ちが動作に影響するゲーム作る場合は、
イベントの間隔にタイマーを使っちゃいけないんだよね。
タイマーは処理落ちしてもリアル時間で進むから、
他の遅くなっている動作と合わなくなるんだよね。

389:名前は開発中のものです。
09/12/13 05:49:56 xA8YJl8H
フレーム数で間隔取る方法あるぜ。
適当なアクティブオブジェクトの適当な変数に常に+1しつづけて
たとえば30フレームごとにイベント発動させたければ
(変数 mod 30)=1のとき って条件指定してやればいい

390:名前は開発中のものです。
09/12/13 06:56:03 xsSWcnj0
カウンター使う方法もあるよ

391:303
09/12/13 08:43:54 xsSWcnj0
パックマンに近づけると著作権にひかっかって公表できねえ( ̄Д ̄;)

392:名前は開発中のものです。
09/12/13 08:57:31 COU5oT6U
2chで細かい事気にするな

393:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:06:00 uCTP05Oy
そもそも君の目的は何だ?
パックマンをそのまま移植することだったか?

394:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:15:47 OscZiJPL
オセロと同じく名前が違ってれば仕組みが一緒でも問題ないんじゃね?
グラフィックの素材も本家のをキャプったものじゃなくMMF2に入ってる素材だからどこにも問題はないと思うけどな

395:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:39:24 p2VHHIoI
商用として出すわけでもないしね

396:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:40:24 hcoYdcBx
かっくいい残像
URLリンク(whss.biz)

397:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:40:45 VpK8wnlE
>>391
MMF2じゃないが、堂々とパクってるやつもいるぜ!
URLリンク(www.youtube.com)

398:303
09/12/13 09:41:00 xsSWcnj0
迷路の形変えて再開する(´・ω・`)

399:名前は開発中のものです。
09/12/13 09:44:01 x72cVLMA
あきらかにパックマンが元ネタですみたいな方がむしろ良いと思うけどね。
まるで自分が思いついたかのように振る舞う、誤解されうる作りだと叩かれやすいけど。

400:名前は開発中のものです。
09/12/13 10:16:31 4yQP5atF
こまけぇこたぁーいーんだよ!(AA略

MMF2で最終的にはオリジナルゲームを作りたいんだろ?
パクりゲームを目指してる訳じゃないんだろ?

なら今は、パクりだろうがMMF2を使いこなすことに全力あげようぜ

401:名前は開発中のものです。
09/12/13 10:30:38 yyOcypEK
最初から丸判りなのはパクリでも何でも無いと何度も(ry

と言うか真似るのが悪いみたいな事を言い出したら後々
自分だけじゃなく他の人まで「○○風ゲーム」の作り方のアドバイスとか
サンプルとかが出しにくい風潮なって
ぶっちゃけた話スレ全体に迷惑が掛かるから控えたほうがいいよ
堂々と真似れ

402:303
09/12/13 10:33:47 xsSWcnj0
すまんかった、別にパクリ目指していたわけじゃねーんだが
単純に見えて些細なところまでこだわっているのに唖然となってな
この細かい配慮が類似品の駄ゲーと格が違うって所なのか

今はMMF2使いこなして解説出来るスキル身につけられるように頑張るぜ

403:303
09/12/13 10:52:51 xsSWcnj0
>>401
趣味でやる製作ツールなんだから自分の好きなゲーム風でいいんだよなw

392~400
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
ふっきれたんで、また製作没頭します(`・ω・´)

404:名前は開発中のものです。
09/12/13 11:10:35 hcoYdcBx
グローバルイベントにインポートしたオブジェクトってどうやって消すの?

405:名前は開発中のものです。
09/12/13 11:48:20 ZNVRwRnE
>>403
法的に言えば著作権は親告罪だからね、
著作権者(ナムコ)に被害が及ぶような事を行わず
著作権者から警告があった場合は真摯に従う事が大事
他人がごちゃごちゃ言う話じゃない。

406:名前は開発中のものです。
09/12/13 11:52:25 cAQOCCPl
なんでこういうのが必ずわくの?

407:名前は開発中のものです。
09/12/13 11:59:03 hcoYdcBx
どうでもいいからグローバルイベントにインポートしたオブジェクトの消し方おしえてくれ

408:名前は開発中のものです。
09/12/13 12:51:39 ZNVRwRnE
>>407
インポートしたオブジェクトに関連するグローバルイベントを全て消してグローバルイベントエディタを開きなおせば勝手に消えている。

409:名前は開発中のものです。
09/12/13 16:34:17 XMOFsgEN
慣れてないうちはクソゲーすら作るの難しいなこれw

410:sage
09/12/13 18:05:22 ZNVRwRnE
>>409
そういうことはCでもJavaでもクソゲーを作ってから言った方が良い

411:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:11:08 6QP0GTgm
微妙にズレてます

412:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:30:31 ZNVRwRnE
>>411
まじでか?

413:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:34:38 6QP0GTgm
微妙に滑ってます

414:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:40:07 hcoYdcBx
ついにかっちまったぜ!Devのほうがよかったかなぁ
跡で後悔しませんように!

415:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:43:51 6QP0GTgm
たぶん心配いらないです

>Multimedia Fusion 2からMultimedia Fusion 2 Developerなど、
>お持ちの製品の上位版がアップグレード価格でご購入いただけます。
>現在準備中です。近日販売予定。

416:名前は開発中のものです。
09/12/13 18:57:12 x72cVLMA
複雑なものを作っていくうちに初期設計の不味さが響いてくることを痛感する
この辺はプログラム言語で組んでいるときと大差ないな
もうスパゲティだよ

417:名前は開発中のものです。
09/12/13 19:13:24 p2VHHIoI
ブッコフに行ったらC&Cの解説本が売ってたから立ち読みしてみたけど
初歩的なことしか載ってなかった…
でもやっぱり書籍による解説があると暇な時にでも眺めたりできて良いな

418:名前は開発中のものです。
09/12/13 19:47:02 dq1txRNf
しかしこんな楽に色々ゲームが作れるのに
C&Cはなんでネットで普及してなかったんだろう
ネット環境が整う頃には販売終了してて手に入らなかったからかな?
というか自分がそのパターンだが


419:名前は開発中のものです。
09/12/13 20:37:34 PEXU6q6y
パクり云々はなぁ・・・
C&C時代からネット上のMMF界は著作権無視を
むしろ推奨というか助長してきてる歴史があるから困る。
MMF使いで有名な人ってのは8割方がパクりゲー作者だしな。
国内販売牽引してきたASDも堂々とパクりゲー公開してるし。
まぁよっぽど出来が良くてよぽど有名で且つ商売してなきゃ大抵は問題にならない。

420:名前は開発中のものです。
09/12/13 21:06:25 x72cVLMA
似たようなステージの続くゲームって皆どうやっているんだろう?
別フレームにして同じコード貼っちゃうとメンテナンス性悪いし
グローバルイベントとかオブジェクトイベントになるべく退避させた方がいいかな?
同フレームでレイヤーを変えちゃうって手もあるが

421:名前は開発中のものです。
09/12/13 22:00:18 ZNVRwRnE
>>419
C&Cとか関係なく、人はだれだってマネから入るもんだろう
アルカノイドを作ったことがないゲームプログラマーがいるのか?
お前はノートにドラえもんの絵を描いたこともないのか?

422:名前は開発中のものです。
09/12/13 22:02:14 PEXU6q6y
>>421
最初にマネから入るのは当たり前だと思うよ。

423:名前は開発中のものです。
09/12/13 23:54:18 Mn1x9n5W
moogame・mooclick・moosocketをどう使ったら良いのかチンプンカンプンじゃい
早くエクステ関連の日本語講座どっかでやってくれないかな

424:名前は開発中のものです。
09/12/14 00:06:17 m5qyJZS3
ここにMooClickでサーバーを作ってみた人がいるみたいですよ?
URLリンク(osu28.seesaa.net)

425:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:07:54 JTkczjrV
RPGを作ったとして、問題はどうやって
セーブデータを作ればいいのか…。

426:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:17:58 BH1Thgi/
>>425
iniオブジェクトじゃぃ!

>>424
ありがとうオレも気になってた!

>>420
オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。

グローバルイベントでグループが使えれば・・・

427:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:22:08 BH1Thgi/
>>423
MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう

428:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:24:43 BH1Thgi/
>>420
ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗


429:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:47:11 JTkczjrV
>>426
iniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?


430:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:09:02 BH1Thgi/
>>429
iniファイルのフォーマットは

パラメータ
name = value

セクション
[section]

ってなってるのな。(URLリンク(ja.wikipedia.org)
で、イベントエディタで右クリックすると大まかに分けて
・現在のファイルを変更
・現在のグループを変更
・値を変更
・項目を変更
ってあるじゃろ?

431:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:10:17 BH1Thgi/
ファイルを変更でiniファイルのパスを指定して
グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ
項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname)
値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue)

ようするに
現在のファイルを変更に「"save.ini"」
現在のグループを変更に「"player"」
値を変更に「"tairyoku"」
項目を変更に「10」

ってやれば
save.ini------------------
[player]
tairyoku = 10
--------------------------
ってファイルができるのじゃ。

と、思ったけどできんかった(汗。
これどうやって保存するんじゃ??w

432:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:23:33 JTkczjrV
>>430-431
どうもありがとうございました。


433:名前は開発中のものです。
09/12/14 09:56:07 BH1Thgi/
おおーできたできた!
URLリンク(whss.biz)

iniファイルがexeと同じとこに作られるとおもったが
そうじゃないのねん
どこに作られてんだろ…exeの中か??

434:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:03:33 HkhfMNoH
保存先の設定はアプリドライブ+アプリフォルダ+INIファイル名で指定すると良い

でもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?

435:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:08:32 BH1Thgi/
>>434
たしかに!

436:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:31:41 Y6r3ArFh
javaアプレット作りたいんだけど、exeでビルドすると普通に動作するものがjarでビルドすると動かない…
ビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ!
同じくjavaでつまづいてる人いますか?

437:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:47:33 W1IIMyzd
>>433
パス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね

438:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:52:13 BH1Thgi/
>>437
ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。

439:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:43:25 6cSBZNXy
>>434
話がループし始めてるな

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

440:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:49:29 BH1Thgi/
だれに話しとんじゃい!

441:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:51:02 BH1Thgi/
あ、前スレのこぴぺってことね!すまぬ
お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗

442:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:04:50 NqZOoRhL
>>441
終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ

443:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:20:14 U4YaYIX2
やっと落とし終わったんですがこれプロダクトキーが必要みたいですね
どっかに落ちてるところ知りませんか?

444:名前は開発中のものです。
09/12/14 12:24:04 BH1Thgi/
>>443
おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん

445:名前は開発中のものです。
09/12/14 15:03:54 GdDpo69v
「フレーム」っていう名称はなんとかならんかったのかなぁ…
シーンとかステージでいいと思うんだが

次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。
次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし

446:名前は開発中のものです。
09/12/14 15:25:03 jjvJtR8B
moo系列でネットゲーを作れるんだったらエクステ一覧にあるネットワークオブジェクトって何に使うんだろ

447:名前は開発中のものです。
09/12/14 17:34:07 BH1Thgi/
>>445
俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!

>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ

448:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:11:22 BH1Thgi/
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね?
くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか

449:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:27:41 GdDpo69v
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど
これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。

通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?

450:名前は開発中のものです。
09/12/14 18:53:30 Cx2xiU3y
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。

451:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:02:57 uI1l6AW3
>>449
実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う

>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない

452:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:03:43 BH1Thgi/
>>449
> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。

たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ

453:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:15:10 BH1Thgi/
>>450
暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。

iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん

454:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:19:45 BH1Thgi/
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに
同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?

455:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:29:19 GdDpo69v
>>451
>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから

//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら  目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------

みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる

456:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:54:42 BH1Thgi/
>>455
通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

457:名前は開発中のものです。
09/12/14 19:59:13 NqZOoRhL
>>454
いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも

458:名前は開発中のものです。
09/12/14 20:34:23 Cx2xiU3y
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。

459:名前は開発中のものです。
09/12/14 20:36:26 GdDpo69v
>>456
>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?

敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?

460:名前は開発中のものです。
09/12/14 21:17:11 BH1Thgi/
>>457
そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?

>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ

とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう

461:名前は開発中のものです。
09/12/14 21:47:07 NqZOoRhL
>>457
Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる

あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。

462:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:03:31 NqZOoRhL
>>457
>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ

463:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:17:43 GdDpo69v
>>460
>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?

そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。

464:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:40:36 BH1Thgi/
>>462
ありがとう期待してるよ!

465:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:58:05 mejc2nn3
アフターバーナーのミサイルの軌道だな

466:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:02:14 DRhucqvg
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに
エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん

467:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:14:55 NqZOoRhL
>>464
違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも

468:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:22:19 VpEICXrj
質問君ですまない
「2~3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;

469:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:23:47 VpEICXrj
あーor使えばいいか

470:名前は開発中のものです。
09/12/14 23:33:46 NqZOoRhL
>>464
URLリンク(www.clickteam.com)
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
URLリンク(firespeed.org)
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。

471:名前は開発中のものです。
09/12/15 00:41:45 g21eAk4j
仕様に関する質問はできる限りフォーラムで出した方がいいのかな
後々まで残るし
と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね…
まさか忘れてたりしないだろうか…


472:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:02:12 WO8SjJfG
URLリンク(chiquita.blog17.fc2.com)
マスターベーションを見つかって母親を殺した息子―クロアチア


473:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:32:53 0yvYuPND
画面切り替え時にブラックアウトかホワイトアウトする機能は無いのかな
というか画面全体の色を操作する機能



474:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:53:11 UNFX+A4Z
フレームエディタについてるんじゃ?
フェードイン、フェードアウトって

475:449
09/12/15 02:08:15 RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
URLリンク(www1.axfc.net)

476:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:10:35 UNFX+A4Z
>>473
これかな
URLリンク(www.dotup.org)
フレーム内の自分で設定したタイミングで変えたい場合は
それ専用のフレームを用意して、変えたい時にそのフレームに飛ばすとか

477:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:11:00 f4rdl1Yb
pass:mmf2

478:名前は開発中のものです。
09/12/15 02:11:24 RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用

479:473
09/12/15 02:39:38 w1dSKOnF
>>474
>>476
モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ

あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ


480:名前は開発中のものです。
09/12/15 08:52:03 KmqjTbQD
「このイベントを一回のみ実行」をイベント毎に一回だけ実行と勘違いしてた…
おかげで色々組み直すハメに…orz

「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり
「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり
が正しかったんだな
ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ

481:名前は開発中のものです。
09/12/15 08:55:02 VpA6cLce
アナログジョイスティックってどうやって使うの?

482:名前は開発中のものです。
09/12/15 09:34:03 VpA6cLce
すいません普通にありました

483:名前は開発中のものです。
09/12/15 09:44:45 E6DTcYph
>>475
いいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが

484:名前は開発中のものです。
09/12/15 12:28:56 E6DTcYph
>>470
or(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz

ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?

485:名前は開発中のものです。
09/12/15 13:20:17 YH0PPOVx
F1あたりを押すと説明書のtxtファイルを開くようにして
同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど
どうしたものか
c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので
可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな

486:485
09/12/15 16:22:24 L2VecPLi
ごめん自己解決した
アプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね

487:名前は開発中のものです。
09/12/15 16:34:10 lZCRElRj
>>480
俺も同じくやっちゃったよそれ

例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?

488:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:18:47 qhv1cwJh
どういう効果音鳴らそうとするとそんな状況になるのかわからんけど・・・
フラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。
そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。

489:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:17:20 RT83kOwz
>>483
これでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。

でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。

490:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:35:52 4CWrjBD+
>>487
>>480の後半に書いてある方法で良いんじゃない?

491:名前は開発中のものです。
09/12/15 18:55:20 RT83kOwz
>>480>>487
横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に

492:名前は開発中のものです。
09/12/15 20:54:48 E6DTcYph
イベント連続時にアクションを一回のみ実行はCNCのときめっさ使ってたけど
そういやMMFになってからまだつかってないな

493:名前は開発中のものです。
09/12/15 22:57:21 E6DTcYph
Fast Function Object すげええええええええ!!!!!

494:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:07:32 E6DTcYph
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに)
一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。

495:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:08:48 lZCRElRj
すまん解説求む
出先なのに気になるじゃないか…

496:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:14:56 E6DTcYph
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。
もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!

497:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:15:12 4ts7Upt6
URLリンク(www.clickteam.info)
これのこと?違う?

498:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:22:21 C258suQx
>>491
アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると

499:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:34:17 E6DTcYph
>>497
それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!

しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?

500:名前は開発中のものです。
09/12/15 23:37:43 RT83kOwz
>>498
解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。

501:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:02:35 r8n9EOBj
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね~ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ


502:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:05:11 a07RcOga
正直ウザイです

503:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:09:27 nhTnsvqc
>>501
サンプルに期待

504:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:28:23 r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz

505:名前は開発中のものです。
09/12/16 00:54:08 nhTnsvqc
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。

506:名前は開発中のものです。
09/12/16 01:12:51 oPpUaf97
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。

507:506
09/12/16 01:22:17 oPpUaf97
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
URLリンク(sugarpot.sakura.ne.jp)

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)

508:名前は開発中のものです。
09/12/16 07:15:08 nhTnsvqc
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。

509:名前は開発中のものです。
09/12/16 08:36:42 r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!

510:名前は開発中のものです。
09/12/16 08:48:00 r8n9EOBj
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
URLリンク(www.zoomgamer.com)

511:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:10:42 e7YfR+/j
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり


512:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:32:36 r8n9EOBj
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。


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