DXライブラリ 総合スレッド その5at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その5 - 暇つぶし2ch879:名前は開発中のものです。
10/02/14 21:24:26 9DOaOyQ2
>>877

ClearDrawScreen()
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, ・・・
DrawGraph(・・・ // 半透明させるの画像
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
ScreenFlip()

こうやってます
画像を重ねる都合上、
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) を2回やってます
もっと効率よい方法があるんでしょうか?

880:名前は開発中のものです。
10/02/14 21:26:43 9DOaOyQ2
>>877
フレームスキップってどうやればいいでしょうか?
画面処理を別スレッドにして、処理時間オーバーしたら放棄、
でいいの?

881:名前は開発中のものです。
10/02/14 21:27:36 9DOaOyQ2
すみません
880 は >>878へのレスです

882:名前は開発中のものです。
10/02/14 21:32:50 r2nQlTSv
>>879
いちいち戻さない方が速いかも

883:名前は開発中のものです。
10/02/14 21:34:14 I7ZtRrpB
>>880
ググれば幾らかサンプルコードが出てくる。確か龍神録でも触れてたと思うし。
PC上で動くゲームを作るのなら秒間60回更新するように調整するのは基本中の基本。
DXLIBに限った話じゃない。CPU使用率が異常に高かったりしたら間違いなくこっちの問題でしょ。

884:879
10/02/14 21:58:05 9DOaOyQ2
3番目の↓
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
が処理を重くしてる原因だったので、これを削ることにしました
ありがとうございます

龍神録というサイトを初めて知ったので、質問してよかった
>>883 ありがとうございます

885:名前は開発中のものです。
10/02/15 08:08:26 BUryD20y
何故そこだけ問題があったんだろう。気になる。


>873だが、色々な変形に対応させようと思うと結構面倒だな。引数も増えるし。
回転と拡縮だけにしてしまうか。

……とここまで書いて、
画像クラスを作ってしまえば簡単だということに気づいた。

886:名前は開発中のものです。
10/02/15 20:26:12 ccjc3ij8
平面だけでいいなら2*2行列に行列演算を繰り返して
最後にその4点にあわせてDrawModiGraphするってのが汎用的で記述もわかりやすくていいんじゃね?
どっかからできの良い数学ライブラリ持ってきてもいいし
回転拡大スライド程度なら簡単な行列計算だけに絞れるから自分で作ってもいい

887:名前は開発中のものです。
10/02/15 20:55:41 BUryD20y
行列とか完全に忘れてて愕然とした orz


>>886
結局のところ、妥協して回転、拡縮、左右/上下反転の3つだけ関数にしたんだが、
どっちかっていうと、コーディングよりも設計に悩んでた。

変形する順番によって最終的な結果が変わる場合があるから、
それらに対応しようとすると、その分だけ引数も増えるわけで、結果として使いにくい関数になっちゃうのよね。

で、画像をクラスにして

 ImageClass img;

 //中略

 img.rotate(3.14);    //180度回転
 img.extend(1.0,2.0);  //縦2倍
 img.rotate(1.57);    //90度回転
 img.draw(0,0);      //0,0に描画

とかでも良かったかな、と思った。


888:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:00:03 K58uOKXK
・画像内での基準点の位置
・上の基準点が実際に描画される位置
・基準点を中心としたスケール
・基準点を中心とした回転角度
で十分だと思うけど

889:名前は開発中のものです。
10/02/15 21:57:09 BUryD20y
>>888
それだけで引数7つあるぜ?

各変形の優先度を決める(もしくは同じ変形を複数回行う)とか、
回転と拡縮以外の変形も出来るようにするなら、どれだけ増えるんだ。

890:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:01:20 8F/ucvej
回転と拡大縮小って別に順不同じゃね
基点となる座標が変われば別だが

891:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:17:52 BUryD20y
>>890
ゲームの都合上、縦横で別々に拡大率を設定できるようにする必要があった。


正方形を、90度回転させてから、横に2倍
□□ → ■□ → ■■□□
■■ → ■□ → ■■□□

横に2倍にしてから、90度回転
                ■□
□□ → □□□□ → ■□
■■ → ■■■■ → ■□
                ■□

みたいに変わる。

892:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:23:00 8F/ucvej
>>891
それって渡す引数のほうを工夫すればいいんでねーの
二つ目は90度回転してから縦に二倍しても同じものを得られるわけだし

DrawExRotaGraph2(int x,int y,int cx,int cy,double ExtRateX,double ExtRateY,double Angle,int GrHandle,int TransFlag,int TurnFlag);
10個だな

893:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:29:12 BUryD20y
>>892
質問、90度以外でも渡し方次第で出来る?

894:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:31:47 8F/ucvej
>>893
出来るんじゃね

895:名前は開発中のものです。
10/02/15 22:57:23 ccjc3ij8
引数が多いと見苦しいし、書く順番でちょっと混乱しそう
それに回転と伸縮どっちが優先か見た目に明らかじゃないのも気になる

896:名前は開発中のものです。
10/02/16 00:28:56 ytIVItbu
なんに使うのかがそもそも想像できない俺……。

897:名前は開発中のものです。
10/02/16 03:07:21 JDL3KQO6
>>896
こんな感じでどう?
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

898:名前は開発中のものです。
10/02/16 04:51:49 iDbvu+FE
>>897
( ゚д゚)ポカーン

899:名前は開発中のものです。
10/02/16 05:23:23 g5MLEwas
ようやく理解できた

900:名前は開発中のものです。
10/02/16 06:40:46 OQUeahIO
3Dでやれば簡単だぜ

901:名前は開発中のものです。
10/02/16 09:20:21 aK6xRRB6
把握。
そういう力技、嫌いじゃないぜw

902:898
10/02/16 10:16:29 JDL3KQO6
すまん、いい例えが思い浮かばなかったんだw

903:名前は開発中のものです。
10/02/16 10:17:15 JDL3KQO6
名前間違えた、897だ

904:名前は開発中のものです。
10/02/16 11:28:24 iwCPzVGw
GetDrawStringWidthの第二引数StrLenはどういう意味があるのでしょうか?
マニュアルには
> StrLen として文字列の長さをわざわざ指定する ようにしたのは色々な側面から見て文字列の長さを指定できるよう にしたほうが良いと思ったからです。
と書いてありますが、どういうケースで指定が必要になるのか想像がつきません。

905:名前は開発中のものです。
10/02/16 12:41:35 ghUeZnk+
>>904
DXライブラリの作者さんがそう考えただけで、別に必要なければ使わなければいいだけでは?
例を挙げておくとこんな感じ。第二引数は指定できなくても書けるけど複雑になってしまう。

char Str[] = "今日もいい天気だ";
int MaxWidth = 50; // この幅に収まるように描画したい
int MaxChar = 0; // MaxWidthに収まる最大文字数
for( int i = 0; i < strlen(Str); i++ )
{
 StrWidth = GetDrawStringWidth( Str , i ) ;
 if(StrWidth < MaxWidth)
 {
  MaxChar = i ;
 }
}
Str[MaxChar] = '\0' ;
DrawString( 0 , 0 , Str , GetColor( 255 , 255 , 255 ) ) ;

906:名前は開発中のものです。
10/02/16 12:56:47 iwCPzVGw
>>905
なるほど、理解しました。

907:名前は開発中のものです。
10/02/16 13:02:27 JDL3KQO6
辛うじて一度だけ使った記憶があるな。
メニュー画面だったかな。文字列をセンタリングして表示するのに利用した。

文字列の前後に空白や記号がある場合、
それらも含めた文字数で横の長さを決めると、ちょっとズレて見えることがある。


……ぶっちゃけた話、
他にも方法は色々あるだろうとか、メニュー画面くらい画像にしろよとか思うので
使う機会はあんまり無い気がする。


908:名前は開発中のものです。
10/02/16 17:38:15 S7mGVY2n
C/C++以外からDLL経由で使おうとするとnull文字で終わってない文字列とか渡すのに便利です

909:名前は開発中のものです。
10/02/16 21:28:56 QXMNjoNk
>>873
DrawModiGraph()とアフィン変換
アフィン変換 クラスでググるといいかもしれない

910:名前は開発中のものです。
10/02/16 22:33:22 7n/4grgh
逆に文字列の長さよりもStrLenの方が短い場合とかに使うんじゃね?
デバッグ文表示で最後まで表示しないで途中で切ることとかよくあるんじゃね?

911:名前は開発中のものです。
10/02/16 23:25:40 b96KcuEj
アフィン変換か・・・左右反転と拡大縮小って同時にできるもんなんだな、しらなかった
でもこれってソースになる元画像を読んでからやるの?格納してからメモリ上の画像をハンドルで指定して操作したりできるんだろうか

912:名前は開発中のものです。
10/02/16 23:50:46 QXMNjoNk
あ、左右反転もなのか
DrawModiBillboard3Dのがいいと思う

913:名前は開発中のものです。
10/02/17 00:19:59 BMwZx7QF
>>912
いや自分は873ではないんだけれども、参考になったので書かせてもらった。横槍すまんね
DrawModiBillboard3Dって左右反転できるのか。x1を右上の座標、x2を左上の座標、x3とx4も同様に交換ってやれば反転するのかな?

914:名前は開発中のものです。
10/02/17 02:18:28 V7zWpnOB
ゲームで銃の連射中の音を作りたい
例えば 「ドッギュウン」て音声のファイルがあったとする。
そのファイルを使って単発発射で「ドッギュウン」、連射で「ドッドッドッドッドッギュウン」ってなカンジにしたいんだけど
音声の再生中かを CheckSoundMemで調べて、再生してなかったら再生してもヨシってすると案の定
「ドッギュウン・ドッギュウン・ドッギュウン・ドッギュウン」ってカンジになってしまう。
なので、ソレをナシにすると1ループごとに再生するんであまりにも早くて
「ドドドドドドドドドドッギュウン」ってカンジになる。
音声の再生位置を調べて、ある程度達してたら再生ってやろうと思ったけどそんな関数は無かった。
だから適当に変数用意して3ループ目ごとに再生ってカンジにしようとしているんだけど…(ゴチャゴチャする気もするが)

一般的なゲームの場合ってこういう時どうしてるの?
音声を二つ「ドッドッドッド」「ドッギュウン」用意して、ボタン押しっぱなし時は「ドッドッド」、離す・もしくは一押しの時は「ドッギュウン」とか?




915:名前は開発中のものです。
10/02/17 02:32:31 ccv1Zplj
ボタン押してる間「ドッ」をループ
離したら「ッギュウン」でいいんじゃねーの?

916:名前は開発中のものです。
10/02/17 05:47:58 9a0E55gk
そんなめんどくさいことしなくても
弾の発射間隔を広げるか、数発ごとに発射音を鳴らすようにすればいいじゃん


917:名前は開発中のものです。
10/02/17 06:26:15 CMLdNZJw
弾を撃つと開始されるカウンタを作って
そのカウンタが条件を満たしたとき音を鳴らせばいいんじゃないの?
1ループごとだと早すぎるんなら1おきにするとかもできる。

918:名前は開発中のものです。
10/02/17 08:34:48 MHINozGj
>>912
自前で変形させるなら、2Dでも3D(ビルボード)でも大差なくない?

919:名前は開発中のものです。
10/02/17 13:16:50 WoQHqNki
>一般的なゲームの場合ってこういう時どうしてるの?
FFのデータ見たら、あらかじめ重なった時の効果音も
組み合わせごとにいっぱい入ってて、意外だった
とかいう話を、どこかのスレで見たような、見なかったような。
手間と配布方式とかによって変わってきそう。

920:名前は開発中のものです。
10/02/17 19:53:18 b05sIrPr
>>918
カメラ使って視点操作で楽できるからじゃね?


921:名前は開発中のものです。
10/02/17 21:17:38 MHINozGj
ああ、なるほど。

カメラで視点操作ってことは、一括だよな。
メリットでもあるしデメリットでもあるという感じか。

922:名前は開発中のものです。
10/02/17 22:06:32 BMwZx7QF
DrawModiBillboard3Dって描画位置が変にならない?
前にDrawBillboard3DをDrawModiBillboard3Dにそのまま置き換えてみたら同じ位置に描画されなかったから使うのやめちゃったんだけど

923:名前は開発中のものです。
10/02/17 22:17:31 V7zWpnOB
>>915-917
多彩な案サンクス!やってみるよ俺

924:名前は開発中のものです。
10/02/18 02:17:33 artpUogb
アフィン変換ってのとDrawModiGraphでよくね?
DrawModiGraphで左右反転は入れ替えで普通にできたよ。
アフィン変換の使いやすそうなクラス公開してたりするし、よくわからんまま使えそうだ。

925:名前は開発中のものです。
10/02/18 16:24:17 wXmsheL/
スクリーンではなくバッファに描画するにはどうすればいいのでしょうか?
例えば、画像描画や文字列描画を組み合わせて描画する物である「メニューウインドウ」をバッファに描画して、
それを透過やら拡大縮小してスクリーンに描画したいです。

926:名前は開発中のものです。
10/02/18 16:47:24 S5tbEoCa
>>925
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これでどう?

927:名前は開発中のものです。
10/02/18 17:21:51 wXmsheL/
>>926
まさに求めていたものはこれです。
ありがとうございました。

928:名前は開発中のものです。
10/02/18 18:10:44 UX2j7dSO
dxlibで書き込める画像って作れるのか・・・
レイヤーシステムどうやって作るのか悩んでたところだよ

929:名前は開発中のものです。
10/02/18 18:19:30 sI5JnKeC
BaseImageでもやろうと思えば出来るんじゃない?
SoftImageにも転送付いてたような

930:名前は開発中のものです。
10/02/18 18:37:31 UX2j7dSO
SoftImageは変形とかブレンドを自前でやんないといけなくて面倒だった気がする

931:名前は開発中のものです。
10/02/18 18:41:04 yr41/JmB
>>897
の右側の魔法陣みたいな斜めにして回転、みたいな変換・表示するのにはどうすればいいかわからない・・・。
というか、アフィン変換した画像というか、DXライブラリでどうアフィン変換利用すれば良いかわからないんだけど、
誰か分かる人頼む・・・。

932:873=897
10/02/18 19:07:00 7/BIGMNa
結局アフィン変換がよくわからずに、三角関数で画像を変形させた俺。

おかしいな、大学は理系だったはずなんだけどなー。
行列なんて普通に使ってたはずなのに…… orz

933:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:28:11 wsPY0Q5n
>>931
斜めにして回転って2Dでやるほうが難しいんじゃないかな。
DrawModiBillboard3Dってカメラ関数使って斜めから見れるん?
>>897の魔方陣のように傾けて見れるならなんとかなりそうだけど。

934:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:30:18 sI5JnKeC
いわゆる「習う」数学は公式を持ってきた後に「解く」からいけない。そこが重要だと思ってしまう
解くのは別にコンピュータがやればいい。大切なのは解き方

935:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:40:26 UX2j7dSO
ひょっとして3Dつかって2Dゲーム作る方が楽なのかな
最近はそういうゲームも結構あるよね

936:名前は開発中のものです。
10/02/18 19:43:40 cSNnQmS/
DXライブラリ使ってるならまさにその方式を使ってることになるけど

937:名前は開発中のものです。
10/02/18 20:41:03 S5tbEoCa
>>931
つまり、画像を2回回転させて描画したいっていうことだよね?
DrawModiBillboard3D関数の引数x1, y1~x4, y4に各頂点を2回回転させた座標を指定すればいけると思う。
ビルボードじゃなくてモデルとして扱った方が簡単なような気もするけど・・・

938:名前は開発中のものです。
10/02/18 20:49:00 7/BIGMNa
>>937
自分みたいに3Dサッパリな人間には、モデルデータを用意するだけでハードルが高いからなあ。
そうなると、従来の画像で扱えるビルボードの方が良さそう。
あとは動的に画像を生成するような場合(スクリーンショットとか)にも向いているかもしれない。

モデルデータを使わずにやるなら、素直に2Dでも良いわけだが。


939:937
10/02/18 20:57:50 S5tbEoCa
すみません、>>937に書いた方法はウソでしたorz..
引数x1, y1~x4, y4は2次元の変形しか指定できないし、DrawBillboard3D関数にはある引数Angleも無いので3次元の回転は無理そうです・・・
モデルにすればMV1SetMatrix関数で自由に変形できるんだけど・・・
>>931の作ってるゲームは2Dなの?
それなら斜めに傾いている画像を使って下さいw

940:名前は開発中のものです。
10/02/18 21:04:10 UX2j7dSO
2Dだとやっぱり事前に描いて置いておくのが一番なのかな

941:名前は開発中のものです。
10/02/18 21:07:33 cSNnQmS/
>>897みたいな効果を多用するならともかく
一部でしか使わないならそのために複雑な仕組み作りたくないでしょ

942:名前は開発中のものです。
10/02/18 21:07:35 7/BIGMNa
2Dゲームなら、それこそ>937の方法で良いような気がするけどなー。

943:名前は開発中のものです。
10/02/18 21:43:03 6a8jaVSb
俺もblederで即死したけど
メタセコなら普通に使えた

944:名前は開発中のものです。
10/02/18 22:34:17 7/BIGMNa
少ない脳みそ絞って書いてみた。
3Dとかアフィン変換とかサッパリなので2Dで。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)



945:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:17:57 yr41/JmB
>>944
マジ感謝・・・なんだが、サンプルコードなくて使い方を迷う

946:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:44:29 7/BIGMNa
すまん、付け忘れた

extRate_xとextRate_yに1、hImgにグラフィックハンドル、残りの引数には0でも入れてくれれば
とりあえず動くと思う。

947:名前は開発中のものです。
10/02/19 00:27:45 u7/N0T5p
俺がいつも使ってる拡張画像表示はこれ

void DrawExRotaGraphF(float ex, float ey, float xScale, float yScale, float Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag) {
int gx,gy;
float ix,iy,ca=cos(Angle),sa=sin(Angle);
GetGraphSize(GrHandle,&gx,&gy);
gx*=xScale/2; gy*=yScale/2;
VECTOR2D pos[4] = { { -gx, -gy}, { +gx, -gy}, { +gx, +gy}, { -gx, +gy} };
for (int i=0;i<4;i++) {
ix = pos[i].x*ca - pos[i].y*sa;
iy = pos[i].x*sa + pos[i].y*ca;
pos[i].x=ix+ex; pos[i].y=iy+ey;
}
if (!TurnFlag) DrawModiGraph((int)pos[0].x, (int)pos[0].y, (int)pos[1].x, (int)pos[1].y,
(int)pos[2].x, (int)pos[2].y, (int)pos[3].x, (int)pos[3].y, GrHandle, TransFlag);
else DrawModiGraph((int)pos[1].x, (int)pos[1].y, (int)pos[0].x, (int)pos[0].y,
(int)pos[3].x, (int)pos[3].y, (int)pos[2].x, (int)pos[2].y, GrHandle, TransFlag);
}

ていうかこのくらいDXライブラリも用意して欲しいところだが

948:名前は開発中のものです。
10/02/19 00:28:54 u7/N0T5p
あ、VECTOR2Dはオリジナルだった
/* 2D用行列 */
typedef struct VECTOR2D {
float x,y;
} VECTOR2D;
まあ使わなくても二次元配列なりで出来るけどね

949:944
10/02/19 00:43:49 zmDX76mU
2Dの描画関数群を見てると、Zバッファ版なるものがあるんだけれど
これって何か上手く使えないかな。

公式BBSだと、マスク処理に使うって話があったけれど…


>>947
やってることは自分と同じ…かな? たぶん。
そっちの方がシンプルなコードだがw


950:名前は開発中のものです。
10/02/19 01:11:24 u7/N0T5p
>>949
同じだね
縮小拡大前に回転するかしないかってのは入れる値を変えれば出来るし、縦の反転は180度回転させた後に左右反転すれば再現可能
自分はこれをよく使うので最低限のものだけを入れて、必要に応じてラッパー関数を使えばいい(まあこれ自体もmodiのラッパーだけど)

951:名前は開発中のものです。
10/02/19 01:32:26 zmDX76mU
>>950
回転させてから拡大(縦横別倍率)ってどうやるの?

952:名前は開発中のものです。
10/02/19 01:36:21 u7/N0T5p
拡大率を予めsincosにぶち込めばいい 「回転を見越して拡大縮小する」

953:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:17:39 zmDX76mU
先生、その見越し方が分かりません

954:名前は開発中のものです。
10/02/19 10:00:47 vzeC0aMv
つかそういういくつもの変換を同時に適用するために
行列があるんだと思うが・・・行列を使わないなんて無駄に複雑になるだけだよ。

955:名前は開発中のものです。
10/02/19 12:10:45 zmDX76mU
>>954
計算部分を自前でやってるだけで、やってることそのものは変わらない気がする

956:名前は開発中のものです。
10/02/19 13:25:42 zmDX76mU
チラ裏で申し訳ない。
画像処理の入門書を読んでるんだが

(1)自前で行列(回転用行列、拡大用行列など)を用意
(2)それらを掛け合わせて、最終的な変形用の行列を作る
(3)変形用行列を関数に渡す

…みたいな感じだった。
行列をクラスにして、演算子のオーバーロードで簡単に加算や乗算が出来るようにするとか
そういう工夫がされているようだ。


あと、公式BBSでこんなの見つけた
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

957:名前は開発中のものです。
10/02/19 13:34:25 G1VFwFwU
3D用の関数に行列使えるのがあるよ

958:名前は開発中のものです。
10/02/19 13:37:37 gvWv62bY
上で話題にでてたアフィン変換だって2次元に特化した行列じゃんか
クラス公開されててちょっといじれば簡単に使えるのとかあったぞ
行列うんぬんよりクラスがわからんとか?

959:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:02:46 az/+pLVO
頂点の集合に行列を演算してできた形に描画するのはいいんだが
長方形の画像を自由変形して描画するアルゴリズムはいったいどうやって実装されてるんだろう
ピクセル単位で全部写像してたらすごく遅くなりそうだが他に方法も浮かばない

960:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:11:57 uvqEn+/2
専用のハードウェアにやらせてるんだから爆速
アルゴリズムとかいう次元じゃない

961:名前は開発中のものです。
10/02/19 14:17:06 zmDX76mU
>>957
3Dの方はあんまり見てなかったぜ。
これから勉強しないとな…。

>>958
クラスが分からないとかは流石に発想が飛躍しすぎじゃね?

>>959
テクニカルな最適化や、誤魔化しとかはやってるかもしれないけど、
基本的なやり方は同じで、あとはハードウェア様による力技なんじゃない?


962:名前は開発中のものです。
10/02/24 03:58:01 qZkPMJuP

LoadGraphを使う関数を繰り返し呼び出してると
例外が出て強制終了することがある
具体的には、
main(){

:
:
shop->open();

}
とメインの関数からクラスのメンバ関数を呼んだとき、
openを十回くらい呼び出すと、openを呼んで最初に出てくるLoadGraphで強制終了する
open内で何度もLoadGraphを呼び出しているが、最初のLoadGraph以外で強制終了したことはない
他のまったく別のクラスのメンバ関数でも、二回目に呼び出したときに
最初のLoadGraphで強制終了するので、
openでなくLoadGraphに問題があると思うんだけど
そもそもどういう状況でLoadGraphが例外出すか分かりませんか?

メモリ使用量を見る限りメモリリークなどはない
ちなみに使ってるのはBcc版

963:名前は開発中のものです。
10/02/24 04:03:15 qXzrwIFO
具体的の意味わかってんのかカス

964:名前は開発中のものです。
10/02/24 07:32:26 Jsc/BFjh
例外ってどんな例外? メッセージとか無い?
読み込んでる画像はどんな画像? ファイルサイズとかフォーマットとか。
メモリリークかどうかもどんな環境でどれくらいのサイズの画像を読み込んでるのか教えてくれないとこっちでは判断できない
もっと詳しく


965:名前は開発中のものです。
10/02/24 09:49:28 RLyfmrNj
全く具体的じゃないのに具体的には、とはこれいかに。

966:名前は開発中のものです。
10/02/24 09:53:22 KFJm0GRx
何が例外出すか分かりませんか?だよ
どういう状況で例外出すってエラーメッセージに全部書いてあるだろうが

967:名前は開発中のものです。
10/02/24 10:11:36 a8pqqcvy
エスパーしてみるに、
「最初のLoadGraph」に指定してるファイルが、
 
 (1)形式的に未対応のものを指定している
 (2)指定ファイルの内部フォーマットがおかしい

のどれかなんじゃないのかな?
「最初のLoadGraph」以外は成功してるって話だし。

968:名前は開発中のものです。
10/02/24 15:35:20 etAIwZMZ
DX_ライブラリ使っていたら
いつもなら「ch.」(chは構造体)で設定したパロメータが表示されたのに
今日使ってたら表示されなくなった。これってどこの設定変えれば元に戻るの?

969:名前は開発中のものです。
10/02/24 16:19:36 AEul0BlH
インテリセンスはよくぶっ壊れる

970:名前は開発中のものです。
10/02/24 16:56:28 OQn9U246
たまにJavaやるとEclipseの入力支援の賢さに感動する。

971:名前は開発中のものです。
10/02/24 17:28:51 ROg57qmn
いや普通にVS2008の方が賢いだろ C++はダメダメだが

972:名前は開発中のものです。
10/02/24 20:46:20 LFTpl00q
>IntelliSense
最近のは分からないけど、ちょっと変なことやると対応しなくなるしなあ。


973:962
10/02/24 20:46:27 qZkPMJuP
Bccのデバッガは見方がよく分からなかったのでVC++で原因を調べてみた
移植にかなり手間取ったけど、原因はnew,deleteでの
HEAP CORRUPTION DELETEDだった

ごめんよ、DXライブラリ

974:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:10:24 wGlYMdYr
VS2008EEC#でDXLib使ってるけど、ゲーム開発はなんでC++が多いいのか・・・?
C#使いやすいと思うんだが・・・


975:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:27:31 JfnFuENI
C#とC++と、どっちも知らない人間(俺みたいな)が始めようとしたら
そりゃデフォルトで解説されてるC++使うよ。

976:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:40:37 rlWr6nuc
>>974
>>975
素人はメモリ管理で苦労させられる
C#はライブラリの導入・セッティングまでも驚くほど簡単だ

977:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:43:57 o6l4NITL
むしろメモリ管理を隠蔽化されると不安になる

978:名前は開発中のものです。
10/02/25 00:57:11 xk33jNpg
C#は動作速度どうなんだ?
あと.NETないと動かないんだっけ それはどうでもいいが

979:名前は開発中のものです。
10/02/25 01:15:00 rlWr6nuc
>>978
今のPCスペック考えると動作速度気にするのは意味無いかな
同人レベルならFFやメタルギアのような実写モーションやるわけではないし
HSPよりは圧倒的に速いよ、ニコ動見てもHSP+Easy3Dで3Dアクション作ってる奴がたくさん居る
C#もJavaもゲーム製作には十分過ぎる

980:名前は開発中のものです。
10/02/25 01:40:51 DXATdGPP
>>974
>>975の理由もあるが、
単純に、C言語覚えたから次はorいよいよC++に~とかって感じじゃない?
JAVAとかの経験がなければガベコレとかも知らないだろうし。
メモリ管理とかはまぁゲ製作以外で活かせる人なら勉強にもなるから良いやー、とか。

981:名前は開発中のものです。
10/02/25 02:07:47 hEXp+gEa
C#は解析が簡単なんじゃないの?
改造し放題だと市販のゲームには向かないと思う

982:名前は開発中のものです。
10/02/25 02:29:34 8SXpDUIf
>>974
公式サンプルがC言語で書かれているし、どれか一つ言語を覚えるとしたら自然にC言語になるんじゃないかな。
DXライブラリ自体もC言語で書かれてるしね。

>>981
難読化ツールというものがある。
それにC言語でも解析は可能なので市販する場合は独自に暗号化する必要がある。
特に画像、サウンド、シナリオテキストは見えてしまうとマズいので。

983:名前は開発中のものです。
10/02/25 02:39:17 hEXp+gEa
そりゃデータは暗号化するだろうけど、それは言語とは関係ない話では?

984:名前は開発中のものです。
10/02/25 05:08:59 SPGhDv+7
>>982
ぜってー使ったこと無いだろ>難(ry
あのスカスカ具合を見てから言えw
データも言語関係ないし

985:名前は開発中のものです。
10/02/25 07:36:27 fv/CwMlZ
C++はWiondows標準のexeファイルを作成でき、そのまま実行できる
C#やJAVAはWindows非標準の中間ファイルしか作れず実行環境のインストールをユーザーに説明し、納得させ、実行させなければいけない
余計なソフトのインストールを嫌うユーザーは多い
速度よりも何よりもこの差があるからC#やJAVAは選ばれない

986:名前は開発中のものです。
10/02/25 07:53:11 xyh/cBvs
インストーラーで強制インストールとかまんこい

987:名前は開発中のものです。
10/02/25 08:25:15 JegjOA7A
デフォルトでインストール済()笑

988:名前は開発中のものです。
10/02/25 08:29:09 8SXpDUIf
>>983
どの言語にしても暗号化は必要と言いたかったのだけど・・・

>>984
>あのスカスカ具合を見てから言えw
どの難読化ツールを使ったか知らないけど、それでスカスカだと感じたんならしょうがないね・・・
そこまでセキュリティが必要なものを作っている人もいないと思うけどなあ。

989:名前は開発中のものです。
10/02/25 09:03:26 PKMfSc2o
>>981
現状の市販ゲームが改造し放題なのばかりなのに何言ってるんだ。


990:名前は開発中のものです。
10/02/25 09:57:05 8oJeVww7
>>984
無料のやつしか使ったこと無いだろ

991:名前は開発中のものです。
10/02/25 10:40:15 olOvytZe
DXライブラリから話がずれてるぞ。


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