09/12/06 17:10:59 bw4St35R
>>38
そういえばアレ何が違うの?
あとDXライブラリ使ったらReadmeに使ったって書かなきゃダメ?
41:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:29:11 +RNAMjqx
>>40
そのままデバッグが入るか否か 少し重くなる
readmeは要らん ただしソースを配布するなら必須
42:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:50:49 bw4St35R
>>41
ありがとー
43:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:03:42 vkleFuhi
DXライブラリって音のフェードインとかには対応してないっぽい?
44:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:15:43 +RNAMjqx
自分で作れよ
45:名前は開発中のものです。
09/12/06 19:38:55 EqSux42R
ChangeVolumeSoundMem関数使えば簡単に実装出来ますよ。例えば
/****** Zキーを押すとフェードアウトを始める *******/
/****** test.wavはサンプルプログラム実行用フォルダ参照 *******/
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;
int Flag=0, Vol=255, SoundHandle = LoadSoundMem("test.wav");
PlaySoundMem( SoundHandle, DX_PLAYTYPE_LOOP );
while( !ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) ){
if( CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) ){
Flag = 1;
}
if( Flag ){
Vol -= 2;
ChangeVolumeSoundMem( Vol, SoundHandle ) ;
if( Vol < 0 ){
Flag = 0;
Vol=0;
}
}
clsDx(); printfDx("Vol = %d\n",Vol);
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
46:名前は開発中のものです。
09/12/06 23:30:09 vkleFuhi
>>45
どうもありがとうございますー。
色々考えてみた結果、マルチタスクに手を出さないとダメっぽいということがわかったので、
なんとか実装するか。
47:名前は開発中のものです。
09/12/06 23:59:28 jMxq/kh5
DxLibはマルチスレッド非対応じゃないっけか
48:名前は開発中のものです。
09/12/07 00:00:23 QTWxMRN0
普通に出来るしマルチタスクとマルチスレッドは違う
49:名前は開発中のものです。
09/12/07 00:44:06 yr1Q4g2a
すまんかった
50:名前は開発中のものです。
09/12/07 12:52:27 qjhIwQdC
なぁに気にすろな
51:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:02:56 5mIc7NoF
本家で質問するわけにもいかないので、こっちで。
試験的に、ゲームのプレイ動画を撮ろうと思ったんだが、DXライブラリ3.xで作ったゲームを録画しようとしても全く録画できない。
画面が映らないというより、プロセスを正しく取得できていないような感じ。
ちなみに手元の2.25cだと、ゲームプログラムは弄らずにキャプチャー出来た。(3D機能は未使用)
に多様な状況になったひとっている?
自分の環境が悪いのか、キャプチャーソフトが悪いのか、ライブラリ側の都合なのか調べたい。
OS:WindowsXP SP3
キャプチャーソフト:アマレコ・ライト、Dxtory、DxRec
参考ページ: URLリンク(www18.atwiki.jp)
52:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:45:13 SKodZ2cg
キーボードでAの処理からBの処理へと連続で
同じボタンでやるとします。
この場合あるボタンを押すと勝手にAだけでいいのにBまで処理されて
しまいます。Aで止めて、もう一度同じボタンでBの処理をさせる
にはどうすればいいの? お願いします。
53:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:52:55 QTWxMRN0
>>51
WMEでやったらどうなる
範囲指定でやったらどうなる
というか仕様的なことならむしろ本家に行った方がいいと思うが
>>52
連続ってどういうこと?
押しっぱなしじゃなくて連打させたいという意味なら
・キーを押すとONになるフラグを作る
・キーを離すとそのフラグはOFFになる
・キーがOFFの場合しかキーを押したときに処理が行われない
というようにする
54:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:15:07 SKodZ2cg
>>53
CheckHitKey関数しか知らないんで key=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && key==0) 処理A,key=1;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0 && key==1) key=2;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && key==2) 処理B, key=0;
こんな感じですか?
非効率なような気がします。いい案があればおしえてください。
ちなみにシューティングじゃないんで連打はないです。
55:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:30:14 QTWxMRN0
>>54
なんでそうなるんだよ
bool key=FALSE;
int hoge=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1) {
if (!key) {
key=TRUE;
if (hoge==0) 処理A
else 処理B
hoge++;
}
else key=FALSE;
あとCheckHitKeyは効率悪いからやめておけ
56:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:43:37 GvCDZJ6F
↑より効率いいやり方ってそうないと思うが
あと、例だからかもしれないが、↑だと処理B→Aが続けて処理されると思うので
int state = 0;
int tab_push = 1;
~~~~~~~~~~~~~~
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && tab_push = 0;)
{
tab_push = 1;
if(state = 0)
{
処理A;
state = 1;
}
else
{
処理B;
state = 0;
}
// ↑この辺はswitchなりなんなり(処理が2つだけじゃなくたくさんある場合とか)
}
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0) tab_push = 0;
// ↑if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0 && tab_push = 1) としても変わらない
とここまで書いてすでに>>55でレスされてるのに気付いたが
ほぼ同じだが投稿しちゃう
57:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:44:31 GvCDZJ6F
あ、「↑より効率いいやり方ってそうないと思うが」
の↑は>>54を指すので
58:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:44:45 qjhIwQdC
>>54
if (( btn ) && ( ! isPush )) {
switch ( step ) {
case 1 :
doA ( );
step ++;
break;
case 2 :
doB ( );
step ++;
break;
・
・
・
}
}
isPush = btn ;
59:名前は開発中のものです。
09/12/07 15:00:21 SKodZ2cg
みなさんありがとうございます。
制御する変数を使わないとやはり難しいみたいですね。
参考にします。
60:名前は開発中のものです。
09/12/07 16:30:58 eqdM01iG
状況がよくわからんが一回の入力で連続して押したと判定されるのがいやということかな?だったら↓が汎用的だと思う
unsigned count[256] = {0};
while(true) { //メインループ
char buf[256];
CheckHitKeyAll(buf);
for(int i = 0; i < 256; ++i) if(buf[i] == 1) ++count[i]; else count[i] = 0; //押しっぱなしならカウント数をインクリメントして保存、押されてないとゼロにもどる
if(count[KEY_INPUT_XXX] == 1) DoSometing(); //カウントが1のとき、つまりボタンが押された最初のフレームのみ反応!
// if(count[KEY_INPUT_YYY] % 10 == 0) DoSometing(); //応用して押しっぱなし中なら10フレームごとにイベント、とかできる(シューティングの等間隔のショット処理とかで使える)
}
61:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:30:41 03D0QZSj
DXライブラリ 総合スレッド その3
スレリンク(gamedev板:315番)
315 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 21:23:19 ID:CgQN485t
>キー入力
自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
62:名前は開発中のものです。
09/12/07 20:24:23 5mIc7NoF
>>52
さすがにDXライブラリのサイトで
「○○というソフトを使っても動きません!」という質問はできないだろうw
DXライブラリ側に原因があるなら別だが。
WMEはMSのやつかな。
動画作成に関しては今日初めてやったので詳しくないんだ、すまん。
63:名前は開発中のものです。
09/12/07 20:49:26 QTWxMRN0
>>62
2.25で出来て3.xで出来ないならライブラリ側の原因である可能性が多いだろ
とりあえず色んな方法でキャプチャして、上手くいかなかったら本家行き
まあ、WME+SCFH_DSFでは問題なくキャプチャ出来たが。
64:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:54:12 CEeKe2FB
一々全部のキーに対して押し続けたかどうか判断する必要あるのか
余程多くのキー使うのならともかく普通は押し続けの判断したいキーだけでいいんじゃないのか
まあ今のマシンなら全部やっても負荷的には問題ないのかも知れんが
65:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:20:15 bmgyrVLx
キー入力関連はゲームだとよく使うし、関数化しておくと便利ですよ。
「何フレーム入力されているか」が解るようにしておけば、ボタン関連の操作は「1フレーム目」または、「キーを離したフレーム」で処理すれば
連続で不必要な処理まで進んでしまう事がありません。
例えば本家のGetHitKeyStateAllを自分で使いやすいようにしたのが
GetHitKeyStateAll_2関数です。こんな感じで使えます。
(→コードは次へ)
この例ではエンターの入力時間によって処理を分岐しています。
キーの入力状態を格納する変数がint型なので
_2関数をさらに「離された時マイナスのカウントをする」ようにすれば
離されてからのフレーム数も解ると思います。
・・ところでコードを見やすいように字下げする方法無いんでしょうか;
66:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:21:20 bmgyrVLx
/****** エンターキーをおした瞬間だけ四角形を描画する *******/
#include "DxLib.h"
int GetHitKeyStateAll_2(int KeyStateBuf[]){
char GetHitKeyStateAll_Key[256];
GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key );
for(int i=0;i<256;i++){
if(GetHitKeyStateAll_Key[i]==1) KeyStateBuf[i]++;
else KeyStateBuf[i]=0;
}
return 0;
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
int Key[256];
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && GetHitKeyStateAll_2(Key)==0 && Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==0){
DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"%d",Key[KEY_INPUT_RETURN]);//エンター入力カウント
if(Key[KEY_INPUT_RETURN]==1)//今の瞬間押されたら
DrawBox(0,0,640,480,GetColor(255,255,255),TRUE);//画面全体を白い四角で表示
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
67:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:08:46 ziZ5aZky
実際の入力と、返ってくる値は切り分けた方が便利かもね
68:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:20:05 U9efz6mV
>>65
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
69:名前は開発中のものです。
09/12/08 15:24:53 oCon0Lhk
MakeGraphでウィンドウサイズより大きい空のグラフィックを作成して、そこにマップチップを敷き詰める処理をしたいのですが
グラフィックハンドルを直接指定して描画処理をする方法がわからなくて困っています。
GetDrawScreenGraphを使っていったんウラ画面に描画したものを、空のグラフィックにコピーしようとしたのですが
ウィンドウサイズより大きいところに描画されたものはコピーされないみたいでダメでした。
どなたかこの問題を解決できる方はいませんでしょうか?
70:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:10:50 EpEGhfoB
描画先にグラフィックハンドルを指定したらそこへ描画できるって話をうろ覚え。
ウィンドウサイズ以上にできるかどうかは知らん。
しかしマップチップ敷き詰めたとしても、どうせ表示サイズ以上には表示できないんだし、
普通に毎フレーム描画でいいと思うが。
まぁ全マップを拡大縮小回転とかガンガンやるならちとずれそうで怖いが。
71:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:18:27 oCon0Lhk
>>70
ありがとうございます、いろいろ調べてきます!
2Dアクションゲームを作ってましてとりあえずマップ全体をメモリに描画しといて
スムーズなスクロールをしようと思ってました。
72:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:27:56 EpEGhfoB
その目的なら止めた方が良いと思う。
普通に毎フレーム描画でいくべきだと。
よほどヘボなPC使うか、プログラムがヘボでないかぎり
スムースさに変わりはない。
73:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:37:02 oCon0Lhk
>>72
そうですか。
しかし自分の知識不足でどうやって毎フレーム描画でドット単位のスクロールをすればいいのかわからなくて
URLリンク(www.harukitchen.com)
ここのサイトを参考にしてるんですけど、この方法だと結局ウィンドウサイズ以上の大きさの描画が必要になるし
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか?
74:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:45:37 B6+BeJXV
別にその方法で間違ってない
ウィンドウサイズ以外の描画がしたくないならカメラ座標に映らない座標のオブジェクトは描画しなくていいだけだし、
確かdirectXの仕様で画面外は省略されてた気がする
DXライブラリならオリジナルの描画関数作ってDrawRotaGraphなりに飛ばしてやるのがお勧め
75:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:46:26 EpEGhfoB
えーとね。
キャラクターの表示はできる?
それをドット単位で動かせる?
それができるならマップもできよ。
マップったって、結局マップチップというキャラクターを並べて表示してるだけだからね。
ドット単位で表示ずらせばいいだけ。
んでもって、画面表示されない位置のマップチップは描画しなければいい。
76:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:11:36 oCon0Lhk
>>74,>>75
キャラクタの表示もドット単位の移動もできています。
自分の頭の中では
1,ウィンドウサイズより一回り大きいグラフィックハンドルにマップチップを敷き詰める
↓
2,そこから必要な場所だけを切り取って表示する
という流れしか考えられません(´・ω・`)
しかしこれだと1のステップがクリアできなくてダメだし
簡単にアルゴリズムをアドバイスしていただけないでしょうか?
77:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:19:13 oCon0Lhk
書き込んだ瞬間に何故かひらめいた
マップチップを敷き詰めるはじめる座標を(-32-[主人公の座標.x]%32,-32-[主人公の座標.y]%32)
にしてあげて、主人公の座標から必要なマップチップの情報をウィンドウサイズより一回り大きく取り出してあげて
それを描画すればいいんですよね!!
78:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:32:31 DQdomlYR
その通り
79:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:35:04 EpEGhfoB
おめでとう。それが解れば大丈夫だ。
80:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:39:47 oCon0Lhk
皆さん大変おさがわせしました。
今プログラム組んでみたら上手くいきました:)
ありがとうございました、これからもよろしくお願いします。
81:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:40:20 EpEGhfoB
あ、そうそう、君が>>73で示したサイトにもあるけど
「主人公の位置」じゃなくて「カメラの位置」で考えてね。
基本的に主人公の位置とカメラの位置は同じだけど、
マップ端に行った時は違ってくるから。
82:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:55:01 8T1WO6Nw
DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った
なんかC++&DxLibがちょっと使えるレベルの人間にふさわしい本とかないすかね
83:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:05:16 B6+BeJXV
何作りたいのかにもよるが
アクションゲームアルゴリズムマニアックスとか?
84:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:09:08 EpEGhfoB
>DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った
俺だってC++とDxLibがちょっと使える程度だが、ちょっと使える程度のものを作るには不自由ないぞ。
C++&DxLibで何がしたいのか次第でしょ。
85:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:33:24 8T1WO6Nw
特定ジャンルのゲームというより、共通の基礎的な部分を勉強したい
最終的にはシレンっぽいのを作りたいんだが、その前になんか根本的な部分が抜けてるような気がしたんだ
86:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:47:15 trfhK022
試しにシレンっぽいの作ってみたら何が足りないかわかんじゃね
作りたい物だったらモチベーションも保ちやすいし勉強にも身が入る
わからなさ過ぎると嫌になるかもだけど
87:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:47:25 B6+BeJXV
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ほらよ
あとは作るしかない
ゲーム作りのノウハウは他人に教えてもらうのではなく経験で身につけるもの
88:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:23:40 nVGvorfQ
>共通の基礎的な部分を勉強したい
プログラムの基礎を勉強したいのか、
プログラムはわかるが、ゲーム作りの基礎を勉強したいのかでまた違ってきそうだね。
ちなみに俺は独学でゲーム作りしてきたから、ゲームは作れても基礎が全然できてねぇ;;
俺も勉強しなおすかな……。
89:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:54:13 JpJMUeIi
プログラムの基礎に不安があるなら、C++だったらeffective C++とかを
読んでみるといいかもね。あとはデータ構造、基本的なアルゴリズム、
デザインパターンあたりがわかると、汎用性があるかな。
でもまあ、趣味でやるなら勉強と思ってやることはないと思うぞ。
問題を解決しようとして見つけた情報の中で、便利そうなのがあったら
その周辺を重点的に調べる、で結構いろいろできるようになる。
ところでDXライブラリって、core以外のソースは公開されていないよね?
掲示板ちょっとみたら、ソース公開に関する質問はスルーされていたので、
全て公開するかは未定ってところかな。
90:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:17:14 5fGPGOQD
eff c++はもう読んだし、デザインパターンもある程度知ってる
知りたいのはアニメーションの統一的な制御法とか、膨大(になりそうな)画像やデータファイルの生成・管理法とか
この辺がうまくできなくてコードに直接埋め込んじゃってるからどんどんスパゲッティになっていってわけわからなくなるんだと思う(たぶん)
91:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:20:33 q6H67G0j
うんゲームって極論すればプログラム自体はどうでもいいんだよね
データの設計や管理などの方がずっと重要
92:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:31:54 oBlr8zOS
>>90
今書いてるコードがスパゲッティになるかどうかは、ゲームを完成させるまで分からない。
幾つもゲームを作りながら、「この書き方だと後々こういうケースにハマって困る」というのを学んでいく
そうやって最適化されていくもんだよ
そこら辺に落ちてるゲームの作り方的な例は最初から最適化されてることが多いが、
何故そのように最適化されてるのか述べてるものはほとんどない
そういう意味も考えながらだと上達が早いと思う
93:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:47:35 f8b9o6Br
ぶっちゃけ、デザインパターンようしらんが、
stlとboost使った自作のデータ管理クラスでなんとかなってるよ。
配列の番号とかいちいち覚えてられねーよwwwってことで。
ファイル名と画像なら表示されてるレイヤとか指定すれば色々操作できる仕様。
ただ、俺ゲームどころかまともに作るのすらはじめただから正解かどうかはわからん。
基底クラスのデータ管理で使ってるのは、unordered_map。
94:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:30:17 +dPnel+v
>>85
同じにおいを感じるッ!
ゲームの設計に多少時間をさくのがいいんじゃないかな。
シーケンス制御とか、どのクラスがデータを持つのかとか。
俺もとりあえず動くもの作ってみてあれこれ機能つけたしてくってしてたけど
ちょっと規模が大きくなるとワケワカメになってきたから
丁寧に設計してみようと勉強&作成中。
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」って本、高いけど
その辺の要求に答えてくれてる気がする。
あ、DxLib使ってないけど、読めばより使いこなせるようになると思うよ。
95:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:41:52 OFLUsKk5
おいしくない創作料理を作るようにクソゲーは作ることに意義がある
96:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:44:54 uL4RaiqG
俺もデザパタなんて必須のものかね
俺は使わずにやれてるし、ある程度使わずにやってみずして必要性実感できるものかね
デザパタ学んでからやるべきものかね
ある程度C++使ってから見てみると多少参考にはなるけど
97:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:46:31 LrcOl5Bl
口より手を動かせ
98:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:23:23 kFKKgCNe
俺の状態
適当に作る
↓
設計に無理があって、どこかで詰まる
↓
作り直しになる
↓
最初よりマシになるがそれでも設計に無理があってどこかで詰まる
↓
作り直しになる。しかも作り直してる最中にまた詰まることがなんとなく分かる。
だが、具体的にどう詰まるのかは分からないし、その解決策も現スキルでは分からない。
↓
どうせまた作り直すことが分かってしまうとモチベが下がる。
↓
今のところ、この繰り返しでいずれゲームの作り方が身につくと信じて
程ほどに考えて、手を止めすぎないようにしている。
99:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:50:15 aw1FDcJg
決して他人にアドバイス出来るような身の上ではないけれど、1つだけ。
途中で良い設計が思いついたり、飽きてしまうこともあるけれど、
まずはどんなミニゲームでもいいから、とりあえず完成させるべき。
昔の電子ゲーム(ゲーム&ウォッチ)みたいな単純なゲームなら
悩んだり飽きたりする前に、それこそ勢いだけで完成しちゃう場合も。
100:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:10:26 cydXuseL
>>98
俺の自己紹介文をなぜ書けるw
101:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:02:55 zYgTW+cQ
ちょっとした作業を自動化するバッチ処理をスクリプト言語で
書いてみたりすると案外プログラム書けて俺スゲーと思うはず
ゲームって作りたいもののイメージが先行して
それを実現するために要求される技術が高すぎるからorzになりやすい
102:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:56:36 njV6Yik+
俺もなんとなくC++のサンプルが載ってるとこからコピペで動かしながらゲーム作ってて
そろそろちゃんと基礎からやっとくかーとか思って言語の基礎から説明してくれてる解説サイトを見てみたら
C言語に関しては勉強する部分があんまり残ってなかった
103:名前は開発中のものです。
09/12/09 15:09:50 cydXuseL
eff c++的な本やデザパタ本の境地に地力で達していると
読んだときにニヤニヤする
104:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:48:43 Wiib7oc4
DXライブラリで"あaいiuうeえお"という文字列を
あ
あa
あaい
あaいi
と一文字ずつ表示させていく方法について教えて下さい
105:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:24:34 qpivaZnn
1文字づつ読み込み、
その文字がASCII(1バイト)文字か、そうでないか(2バイト)を関数で判断
それからstringまたはchar型の変数aに代入
→1バイト文字なら、DrawFormatString(a,%s)
→2バイト文字なら、Forループと文字幅関数を組み合わせて文字を横に表示
とかやった記憶がある。
106:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:23:34 o5AOUra2
超初心者です。
新規プロジェクトからDXライブラリを使う場合
どのようにつかったらいいの?
単にプロジェクトに追加すべきファイル_VC用の内容をコピーして
新規プロジェクトで作ったフォルダーに入れただけではリンクでエラーが
でます。新規プロジェクト作成からDXライブラリを使ったコンパイルまでの
流れを易しく教えてください。
107:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:29:59 hZmtje4B
URLリンク(homepage2.nifty.com)
公式のこれはちゃんと読みながら設定した?
108:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:20:31 o5AOUra2
設定したつもりで、下のようにエラーでます。
なぜなのか分かりません。
1>リンクしています...
1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
109:108
09/12/10 12:26:42 o5AOUra2
単に今まで人が書いたソース(DX経由)を上書きしたり消したりしていましたが、
単にそれを新規プロジェクトに移したいだけなんですけど、
よく分からないです・・・。
110:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:57:31 1HVns5Nx
おそらく
プロジェクト→設定→C/C++タブ→カテゴリをコード生成にする
使用するランタイムライブラリをマルチスレッド(デバッグ)にする
(このとき左の方の設定の対象がWin32 Debugになっている場合)
それをやったら左の方の設定の対象をWin32 Releaseに変えて、
使用するランタイムライブラリをマルチスレッドにする
→OKボタンを押せばおk
111:108
09/12/10 13:01:44 o5AOUra2
>>107
>>110
アドバイスから先程できました。
>>110さんがいってる通り、プロジェクトのプロパティは毎回
設定しなおさなきゃならないんですね。一度やったから継続
されるものだと思っていました。ありがとうございました。
今までの疑問が解決されました。
112:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:02:01 XglTjGxz
>>108
URLリンク(www.play21.jp)
ここに同じ質問があります
113:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:03:13 Iqulp5dV
描画領域のクリッピングってできないんだろうか
114:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:42:17 HuvsxFxE
出来る
115:108
09/12/12 00:31:17 E1BPSoBb
画面の最大化ってどうしてます?
ChangeCallback使ったらの画像ハンドルはすべてグローバルにしなきゃならないの?
116:名前は開発中のものです。
09/12/14 00:33:25 8p9lCz90
画像管理クラスみたいなのを作って
そいつにフルスクリーンにされた、という情報を通知してやるとか
117:名前は開発中のものです。
09/12/14 01:18:53 UpilfluK
最大化ってやっぱフルスクリーンの事なのか。
118:名前は開発中のものです。
09/12/15 12:51:33 RIHdLK0r
自分好みのサウンドノベル作ろうと思ったのですが、ノベルって60fpsもいらなくてフレームレート下げたいと思ってます。
しかしどのようにやればいいのかよくわからず困っています。
何か調整する関数などないでしょうか?
119:名前は開発中のものです。
09/12/15 13:11:08 CgintmXt
フレームレート下げる理由はなに?
画像更新の回数を減らすため? もしそうならフレームレート関係なく、画像更新しなきゃ済む事でしょう。
キー入力処理だけループさせて適当にSleepでもはさんでおけばいいんじゃない?
120:名前は開発中のものです。
09/12/15 14:01:22 RIHdLK0r
なるほど!ありがとうございます
121:名前は開発中のものです。
09/12/15 22:43:42 9aF+TrWP
わざわざフレームレートを下げる必要があるのでしょうか?
サウンドノベルでも画面の切り替わりであったり、
何らかのエフェクトであったり、後から60FPSで滑らかに表示させたくなるかもしれないので、
60FPSで作っておいて損はないと思うのですが。
もし60FPSにするなら、1フレーム(ループ1周)の時間を計っておき
1/60秒(16.6666...ms)になるまで待機させます。
30FPSなら1/30ですね。
しかしSleep関数は指定した時間「以上」待機してしまうので、
正確にFPSを制御したいなら、少し工夫が必要です。
大した工夫ではありませんが、前回の誤差を次回で修正するような作業が必要です。
モニタは60FPSが一般的で、裏画面描画なら、何もしなくても60FPSになります。
ですから、試してみて待機関数が正常に動作していると勘違いしがちですので、
お気をつけて
122:名前は開発中のものです。
09/12/16 07:34:00 nhTnsvqc
グルグル回しっぱなしの方が楽だな。
カーソルの点滅とか地味に動かすところもあるのにそこだけ描き換えるのも面倒。
123:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:27:09 GKpjO21V
下手に部分描画頑張っても画像崩れ対策とかが面倒だしな
最近のPCの性能にまかせて60回更新余裕です
124:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:44:25 CpLVLwh1
まぁまぁ。
CPU使用率とかメモリアクセス減れば電気代節約にもなるだろうし(?)
色々挑戦する分にはいいんじゃないかな。
125:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:52:02 O9VqeVrK
ゲーム中の状態異常としてFPS強制低下を組み込もうと考えた事はあるわ
126:名前は開発中のものです。
09/12/16 19:20:23 zY3Wrvaf
俺のゲーム、30fpsだ
127:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:57:42 1+hLha67
すいません。
DXライブラリのド初心者です。><
2Dアクションでキャラが歩いてる感じの表現をだしたいのですが。
どうすればいいでしょうか??
詳しいサイトを教えていただけるだけでもうれしいです><
おねがいします><
128:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:09:02 B2G1gHKW
URLリンク(dixq.net)
129:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:16:05 fEqZwGFp
>127
RPGの歩いてる感じであれば上のサイトでも書いてありますが、
2Dアクションとなると少し違うかも知れませんね。
歩いてる感じといっても、描画だけできればいいのか、
地面とのあたり判定を求めて描画するのかなどで
回答は色々変わってくると思いますが、とりあえず描画だけすればいいんですかね?
アクションゲームは初めて作るゲームとしてはとても難しいと思いますよ。
特に斜め坂、曲面大地とか作らないといけなくなると
マップ管理とかも結構面倒です。
で、描画だけすればいいのであれば、
いくつか歩行グラを読み込んでループ描画すればいいのではないでしょうか?
130:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:45:18 ettFnh3/
ありがとうございます。
基本はRPGにしようとおもっています><
ただ、戦闘がめんをアクションみたいにしたいとおもっています。
テイルズシリーズみたいなかんじです><
RPGの要領で画像分割で挑戦してみたのですがなにかいわかんがありましたので
迷惑かもしれませんがご教授おねがいいたします><。
131:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:46:33 5USgcct8
3Dゲームを作りたいのですが
132:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:50:33 6/6f/NLc
質問のレベルがDXライブラリを使うとかどうとか以前の問題な気が
133:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:53:29 5USgcct8
3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。
山や森、遺跡を冒険するのです。
グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリを使えばできますか?
134:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:58:12 7KIcg3Ok
グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…
135:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:04:45 5USgcct8
グラフィックはよく研究してるます!
136:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:14:03 7KIcg3Ok
そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない
URLリンク(www.libsdl.org)
DXライブラリの代わりにこっちでやれ
137:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:41:46 bRqniW+f
>>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。
138:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:44:35 aeC7U3rq
XNAを使うのがいいでしょう
139:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:10:32 5eLz8Bt1
Unity3Dとか?
140:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:22:56 Mkh38zVU
UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
スレリンク(gamedev板)l50
141:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:48:51 EBmq0OgA
仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか
142:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:54:22 bRqniW+f
>>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。
DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。
143:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:13:02 R8+wJcL7
なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ
144:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:27:22 jOWfP0B6
自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。
145:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:34:09 FRLZB9mk
そんなあなたに3D Gamestudio
スレリンク(gamedev板)
146:名前は開発中のものです。
09/12/19 23:55:31 WQuVN0Mv
>>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ
機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう
画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので
SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる
147:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:17:43 sO/QX8MT
ありがとうございます~~><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか
少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます><
ありがとうございなした><
148:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:35:28 bOWZLmUi
ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した
149:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:41:14 sO/QX8MT
まさに神言語!!
だとおもった。
150:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:40:03 yjWmlZsc
>>148
どれ?
151:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:44:10 8HD3DPTi
>>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない
RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い
しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる
こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと
152:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:48:23 AKlh0ZUE
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ぷるんぷるん
153:名前は開発中のものです。
09/12/20 03:07:29 yjWmlZsc
>>152
再生数多過ぎわろたw
154:名前は開発中のものです。
09/12/20 08:59:33 k8v3yd7d
>>152
天才だな
155:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:37:34 fyZALbEa
>>152
ワロタw
156:名前は開発中のものです。
09/12/20 10:53:07 pbr01wLc
えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが
キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。
157:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:06:38 MWGoeVwx
DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ
158:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:11:04 7mE2lHZo
メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない
159:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:15:43 k8v3yd7d
キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ
160:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:16:35 7mE2lHZo
いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ
161:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:37:05 8HD3DPTi
>>148
ニコ動ランキングってバトーキン?
MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな
どんなゲーム作るつもりなんだろう
162:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:59:57 +z1/NVyp
>>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ
しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた
163:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:05:51 cTP9K/Ao
DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。
これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。
164:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:24:05 pbr01wLc
それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。
管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように
自分ができる事をやりましょう。
165:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:31:14 VW9EJyuI
>>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。
ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか
TrueSpaceとかの例もある。
HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。
>>152
その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を
購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。
これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。
良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった
マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を
やってるのかな。
でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ
領域を直接いじれなかったような気がするけど
1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。
166:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:33:05 +z1/NVyp
そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。
確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。
知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし
167:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:39:12 k8v3yd7d
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか
168:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:04:38 W38UtI0s
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?
169:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:15:55 p2KLc6SL
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる
170:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:43:03 hw7zG3Hd
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。
171:名前は開発中のものです。
09/12/20 14:39:39 bQQ2+att
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ
172:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:02:55 W38UtI0s
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。
>>170
やはりコマ数ですか.
>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?
173:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:46:47 bQQ2+att
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う
174:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:53:03 pbr01wLc
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。
175:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:56:54 O/sMnLk/
WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww
176:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:42:20 W38UtI0s
>>174
2Dです。
>>175
そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。
うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと
が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは
友人と同じように自分で一から組み立てます。
レスしてくれた人ありがとう。
177:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:49:25 pbr01wLc
2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?
178:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:50:10 0xWmRFl6
モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ
179:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:55:09 fyZALbEa
70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの
180:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:03:38 pbr01wLc
垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。
181:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:38:57 O/sMnLk/
処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?
182:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:01:04 bQQ2+att
ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww
なんか解決方法あるだろうに
自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw
183:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:33:44 e25g0Lsq
>>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション
どう考えても処理落ちです
本当にありがとうございました
70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから
184:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:41:50 e25g0Lsq
とりあえず解決方法はフレームスキップね 30fpsまで落としてもいいけど
URLリンク(msdn.microsoft.com)
>>176
でもDXライブラリに関係無いことをDXライブラリのせいにしてる時点で
こいつにゲーム作らせるの無理だろww
185:名前は開発中のものです。
09/12/20 19:09:59 k8v3yd7d
ライブラリのせいにするなよw
186:名前は開発中のものです。
09/12/20 19:48:19 pJOeWZ3s
普段人の書き込みについて何か言ったことは無いのですが、さすがに
>>176
には頭にきました。
自分が技術力無い事をライブラリのせいにしないでください。
> WaitTimer(14);
なんでこれ書いたら操作不能になるの?
70FPSから60FPSにすると目に見えて劣化する?
ある程度経験がある人から見たら「は?何言ってんの?」と思うでしょうね。
2chにまともなDXライブラリのスレはここだけ。
制作者さんが見てもおかしくない。
そしてDXライブラリ愛用者が集まるこの場所で、自分の技術力無いこと棚にあげて
ライブラリのせいにしないでほしいですね。
187:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:38:21 sO/QX8MT
>>151さん
ありがとうございます。
RMBというのがよくわかりませんが><
とりあえずいまめざしているRPGはおいといて、
簡単なアクションか格闘ゲームをつくってみたいとおもいます><
DXライブラリのアクションについてくわしくかかれているサイトがありましたら
おしえてほしいです><
あと、ゲーム製作にくわしいかたは、初めはどのようにして知識をつけられたのでしょうか??
ご教授おねがいいてします><
長文すいませんでした><
188:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:40:59 n56np6ws
D><ライブラリ
189:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:01:17 bQQ2+att
>>187
いろんなジャンルの簡単なゲームを一通り作成しておくとノウハウが身につくよ。困ったときにも応用きく
でも、自分が作りたいものをいきなり作っても大丈夫なくらいDxlibは充実してると思うからそんなに難しく考えなくて大丈夫な気がする
描画の仕方と入力などさえ作者の解説ページで学んだなら、あとは必要なアルゴリズムを検索などして探して、合うように書くだけ
ゲーム作りでわからなくなるのは作りたいものを表現するアルゴリズムの部分だけど、そこの部分は自分のわかる言語で書かれてる解説ページならそれをC++で書き直せばいいだけだしね
作者さんの解説ページ
URLリンク(dixq.net)
DXlibリファレンス(DXlibの説明ページ)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
解説は薄いけどDXlibの基本的なソースなど
URLリンク(homepage2.nifty.com)
DXlibじゃないけど、ゲームのアルゴリズムの考え方なら
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
190:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:03:59 pJOeWZ3s
>>189
作者さんの解説ページって書いてるけど、
それ作者とは関係ないですよ。
URL見たら全然違うのがわかるはず
191:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:36:02 8HD3DPTi
>>187
スペル間違いですLMBでした
テイルズオブシリーズの戦闘システム、リニアモーションバトルのこと
ゲーム作りにしても何にしても、これといった学習方法は無いが
まずは、ウィンドウ作成して絵を表示出きる様にする、そのあとは
背景を表示する、背景をスクロールさせる
背景の上にキャラを表示する、キャラを移動させる、
背景とキャラの移動・衝突判定を出きる様にする(特にRPG)
ここまでが基本じゃないのかな
この後は、攻撃・弾丸の衝突判定とか、敵キャラの移動アクションとか難しいところに入る
自分は格闘ゲーは作らない上得意ではありません、今取り組んでるのはTPSアクションシューティングです
192:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:39:25 e25g0Lsq
テイルズの戦闘で一番しんどい所は素材の用意
格ゲー並にドット打たないといけない
素材さえ用意できれば処理は難しくない
193:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:21:20 bQQ2+att
>>192
少し大きめのサイズで3Dで作ってアニメ調にしたものを連続bmpにした後、リサイズで小さくするとまるでドット絵みたいになった
素材とかそれでいけるんじゃね?
194:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:56:20 IrmYQKgg
だれがモデルングしてだれがモーションつけるの?
大して手間は変わらん気がする
195:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:58:08 IrmYQKgg
モデルングワロタ
196:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:10:43 xUGg2iMx
>>193
ファルコムのキャラの作り方がその方法だったかな
3Dモデリングやモーションツールって大抵はbmp吐き出せるものなの?
うちはそういうの自作しちゃったけどね
今時ドット打ちは効率悪いし古いからね
2Dだと解像度高ければベクタグラフィック使う手段もある
197:名前は開発中のものです。
09/12/21 03:05:35 NTt49tZZ
>>152
再生数すっごいことなってんなw
PSDなどのレイヤー使えるファイルと連携できると・・・!
198:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:11:16 s+xzEFRJ
>>193
モーションつける必要もあるけど、αチャンネルがないと
作業しにくいので、メタセコとかのモデラーでなく
統合型ソフトでレンダリングしないと厳しいかも。
レンダリングした画像を、下絵にしてキャラクター用の
ドット打つのだと餓狼とか…。
そのまま使うのだとSFCのドンキーコングとかDSのASHとか
色々あるけれど、ブラー表現とか極端なデフォルメとかの
一部のアニメ的な表現は3Dでは非常にやりにくいし、
モノによっては素でドット打った方が早い部分はあるかも。
具体的に言えば、メタルスラッグのキャラみたいなのは
3Dではやりにくい。大幅に崩れる表情や徐々に溶ける服、
燃えていく様を別々にモデリングしないといけない。
リアル寄りでもそのまま下手に取り込めば、ビキニ空手や
キャプテンサワダになる罠もあるのでケースバイケースかも。
199:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:15:05 veAyd7SF
Ozawa-Ken方式が楽でいいんでないだろうか。
超直感的なインターフェイスでポーズ付け出来るし。
200:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:31:04 FwaQXbtM
別にアマチュアだからいいって言うならいいが
3Dやベクターグラフィックではいかにも素人って感じのゲームしか作れんよ
なんかもっさりだったり安っぽかったり
特に3Dアニメーションは市販レベルまで行けてるのを見たことが無い
それに比べてドット絵ならきちんと描ければプロレベルの見た目にかなり近づける
ドット絵自体が数年前の技術ということもあるが、情報を省いて見る人に補完させてるっていうのも大きい
それにドット絵はああ見えて3D背景やエフェクトなど何でも合うしな
問題は高度なドット絵を描くのは適当な3Dを作るよりずっと難しいということだが
201:名前は開発中のものです。
09/12/21 12:18:32 HsTzlVaN
3Dやるのは機械とか建築物がいいんじゃない。
俺はヘタなドット絵ぽちぽちやってるが……。
202:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:05:00 veAyd7SF
俺も
203:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:58:40 M5BnvTSu
俺なんか棒人間でやってますよ
204:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:34:49 veAyd7SF
ゲーム用の仮グラフィック置いているところってないかな。
最終的には自分で描くにしても動作確認用を用意するのも結構手間。
2、4方向に歩くパターンとか棒人間でも大変。
205:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:39:52 RkZW1gWl
そういうのはどっかからぱくってくればいいんじゃないの
個人的利用だろうしね
206:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:44:08 af7rlxGV
RPGツクール用素材と、それを代用出来るゲームならなんとかなるかなあ。
207:名前は開発中のものです。
09/12/21 17:42:09 veAyd7SF
ツクール用という手があったか。
thx
すぐに手頃なのがみつかった。
208:名前は開発中のものです。
09/12/21 17:59:37 CiiXw/fR
>>152
こんなかんじにフォルダにあるデータ中で
画像データだけを取りだすのってどうやればいいの?
DXライブラリの範囲外だったらすみません
209:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:19:18 19KYRCRm
>>208
いろんなやり方あるけど”画像データだけ取り出す”っていうのなら、それはDXlibでやることじゃないな
C++でやることだ。
描画はDXlibでいいと思うけど
210:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:25:06 yYVJ9W7O
>>208
LoadSoftImage関数じゃないかな?
こういう画像処理系のソフトはDXライブラリ使わなくてもいいような気はするけど・・・
211:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:30:15 nO3Vcezp
多分だが208は
フォルダの中にあるexeやtxtを無視してjpgやbmpファイルだけを
リストに出したいとかそういう意味じゃないか?
212:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:55:49 yYVJ9W7O
>>211
あー、確かにそう読み取れないこともないですね・・・
普通にWin32APIでファイル列挙してファイル名から拡張子を調べればいいんじゃないでしょうか。
URLリンク(www.geocities.jp)
213:名前は開発中のものです。
09/12/21 20:11:41 RyggKrWP
スレ違いでしたか、スマソ
212でやってみる
みんなありがとう!
214:名前は開発中のものです。
09/12/22 01:35:27 BnLx0tn2
やっぱり皆VC++なの?
bccの人っていないのかな
215:名前は開発中のものです。
09/12/22 01:58:24 ftdGCNqI
bccなにそれおいしいの状態
216:名前は開発中のものです。
09/12/22 02:12:25 YWMPh29j
>>207
ツクール以外でも使えるかどうか、ちゃんと確認しとけよー?
ツクール用として配布してる作者さんは、大抵ツクール以外の用途を想定していないw
217:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:03:48 66Ma/Sl8
>>216
いや、動作確認用だから問題ないだろ。
>>214
俺はBCC使ってるよ。
けどそんな事聞いてどうするの。
218:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:28:41 YWMPh29j
>>217
ああそうか、仮グラか。最初のレス見落としてた。
そういえば、大学時代に、自分のゲームで使ったグラフィックとかをサークルの共有財産として使いまわそうぜ!なんて話があったなあ。
今でも残っているのだろうか。
219:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:36:44 D2L5xjzm
dmcでも使えるようにしてくれー
220:名前は開発中のものです。
09/12/22 07:39:18 y9OyEOP5
>>214
bccを選択する理由が思いつかないんだけど?
221:名前は開発中のものです。
09/12/22 12:44:09 LdA+UfBO
>>220
軽い
222:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:08:31 hFovd5oO
不便を押してまで使い続けるんだから、相当劣悪な環境なんだろうなあ。
223:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:28:32 ftdGCNqI
VC++2008EEが無償であるのにbccを使い続ける人って・・・
224:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:37:26 BnLx0tn2
VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
インクルードに変えるとか、ライブラリに変えるとか、あのへん。
俺もVC++にしたいんだがBccDevの方がシンプルな気がして。
元々bcc入れてたっていうのもあるんだけど。
あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
簡単そうってことでbcc使ってる
225:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:03:12 y9OyEOP5
>>224
>VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
一度だけでOK。
>あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
動くよ。
ハッキリ言ってbcc使うメリットなんて一つも無いよ。
226:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:13:19 BnLx0tn2
>>255
そうなのかぁ。やっぱVC++覚えるかぁ。
公式テキストみたいの買いに行ってみるわ。
227:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:37:42 y9OyEOP5
>>226
設定方法はDXライブラリの公式ページに書いてあるし、デバッグ方法も「VisualC++2008 デバッグ」とかでググれば出てくるし、本は必要ないよ。
228:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:39:27 wghOwS9H
俺BCC使ってるけど、VC++が無料になった今、BCC使うメリットは別にないと思うなぁ。
移行するのがめんどくせぇからしてないけど。
まぁ、VC++使ってるだけで優位に立ってるつもりの人はどうかと思うが。
229:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:58:45 BnLx0tn2
>>227
あ必要ないの?
うん確かにBCCのときも公式ページに沿ったんだけど。
よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
だから配布とかするとき公式テキストでもあったら便利かと思った
230:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:12:03 y9OyEOP5
>よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
違うね。
>VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
基本的には実行ファイルだけだよ。
まあ、外部DLLを使えばそれも配布は必要になるけど、それはBCCも同じことだし。
231:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:29:45 BnLx0tn2
>>230
あそうなんだ。じゃあVC++覚えてみるわ。
実行ファイル配布先の環境に何かがインストールされてないといけないとか
そのへんでだいぶ勘違いしてたみたい
232:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:45:28 YWMPh29j
自分の場合は、VCにライブラリとして登録するんじゃなく
ソースファイルのところに一緒に(ディレクトリは分けるが)置いてるなあ。
昔はそんなんだったよね? 違ったっけ?
233:名前は開発中のものです。
09/12/22 16:07:10 wWx/Ra4Y
俺もだ
何となくVCに設定するの嫌なんだ
234:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:09:39 VsbYtjts
昔はBCCの方がコンパイルも実行速度も速かったけど、無償のバージョンは現行のVCに対して実行速度で劣るからな・・・
ちなみに、BCCも商用の奴つかえばかなりイイぞ。コンパイル速度は相変わらずだし実行速度も申し分ない
商用の奴は体験版をインストールしてごにょごにょすれば・・・コンパイラだけ使えるw
235:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:16:05 1IE45+22
パスを通すのがいやなら、DLLにして実行ファイルに添えるだけという方法も
236:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:37:27 a/+2LiV5
VCじゃなくてプロジェクトの設定に追加してる
これが一番スマートだと思う
237:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:49:29 hFovd5oO
環境変数とVCとVSの統合環境をごちゃごちゃにするのはやめた方がいいぞ。
238:名前は開発中のものです。
09/12/22 23:28:53 3WelviR/
VCとVSの違いがわからん
関係がわからんともいう
239:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:04:30 xX+wX9Yb
>>234
昔フラッシュで体験版がごにょごにょすれば普通に製品版と変わらず使えるのを思い出した
240:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:38:07 xX+wX9Yb
ところで3D関係対応したらしいけどつかった香具師いるかい?
241:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:45:06 HaiZ4W1U
ノ
RTS作ってる。まだ地形の当たり判定までだが
てかフリーでモーション付きxファイル出力できるマトモなソフトが無いのがちょっとあれだが・・
242:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:57:29 BjZ8BYus
>>224
それはDLLを含めたりしてるんじゃないのか・・。
同じ生成物を作っているんだという事を考えれば自分の言ってることが変だと気づくはず
>>226
本なんか買う必要ある??
とりあえず最初はプロジェクト作って実行出来りゃそれでOKでしょ。
複雑な操作を知りたいなら慣れてからでOK
>>238
VisualStudioっていうのはマイクロソフトが提供しているコンパイラ群のこと。
Cだけじゃなく、いっぱいある。公式ページ行けばわかる。
VisualC++ってのはその中のC++のコンパイラのこと
ってか皆なぜVC++毛嫌いする?
プロジェクトとか設定とかを理解しようとしていないだけじゃないの?
243:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:11:58 hCvbiDzC
>>240
3Dで動かそうと思って試したら、自分の使ってる
3DCGソフトのx形式の書き出しがどれも酷かったので、
とりあえずSDKをDLしてコンバータ作ってる。
x形式は方言が酷すぎて、ソフトによって内容が全然違うから
あまり管理人さんに負担をかけるわけにもいかないし。
市販ソフトでも、アニメーションセットつきで
DxLib(とDxLibModelViewer)で正常に読めるx形式を
書き出せるものはないような気が…。
vmdで個別に読ませるのが一番良さそう。
ゲーム作る前に泥沼に嵌っている予感。
244:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:16:20 jpOdJMlm
>>242
別に毛嫌いしてるわけじゃないけど、VC++でDXライブラリやっている期間より、
コマンドプロンプトでちまちまコンソール作ってコンパイル実行してた期間の方が長いから、
なんかすっごい複雑というか、その意味で敷居高く感じんるんだ。
実際Cの本なんかで「この本が終わったらVC++などに進むのもよい」なんて書いてあるぐらいだから。
あくまでもコレ俺の場合だけど。
とりあえず猫と猫と性格の合う人間は変化を嫌うのだ~。
VC++が便利だとは思うよ。
245:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:22:30 jpOdJMlm
>>URLリンク(homepage2.nifty.com)
この「5.」の部分がいちいちめんどいというかなんというか。
246:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:51:39 BjZ8BYus
めんどくさいってこれ位1分あれば出来るだろ・・。
プロジェクトなんか毎日作るものじゃあるまいし。
みんなそんなことで嫌がるのか・・
247:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:06:45 1fJhOR2p
まぁなんやかんやで色々面倒なことが山積みだよ。
VCに限らず新しい環境を導入すれば。
慣れてしまったらそういう手間は忘れてしまって何が難しいんだよ一瞬だろwwとか思うけど。
248:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:09:56 heof+fKU
>>244
BCCってデバッグどうやってんの?
>>245
スケルトンプロジェクト作ってないの?
毎回、新規プロジェクト作成してたらめんどくさいだろうね。
249:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:10:36 cX0ZOQul
VC++だとMakefile書かなくて済むのが助かる
入力補完も便利だし、折りたたみとかスマートインデントとかも地味に効果的
250:名前は開発中のものです。
09/12/23 03:00:34 heof+fKU
BCCの悪いところ
・最適化性能が低い。
・準拠している言語仕様が古い。
・WindowsXP以降のOSに正式対応していない。
VC++の良いところ
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し、最適化性能も高い。
・エディタが高機能。(検索、入力補間など)
・デバッガが高機能。(ステップ実行、呼び出し履歴ウィンドウ、ビジュアライザ、ウォッチウィンドウなど)
・ツール類も開発し易い。
・.NET Frameworkにも対応している。
個人的に思うのはこんなところかな。
無理にVC++使えとは言わないけど、BCCは性能とか開発効率とか考えるとありえないな。
251:名前は開発中のものです。
09/12/23 03:39:37 6YqiOT7T
x形式は結局独自な物になり易いし、その手間もかかる
ここで投げ出す人多数
252:名前は開発中のものです。
09/12/23 07:43:42 xMKEyCQy
メタセコとKeynote最強
253:名前は開発中のものです。
09/12/23 08:42:52 d0BDOfBc
VC++の悪いところ(数年前)
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し・・・てない、最適化性能もウンコ
・エディタが高機能だけどバグだらけ。(特に入力補間など)
・デバッガが高機能。だけどかゆいところに手が届かない
・.NET Frameworkにも対応している。でも.NETの実装がウンコすぎて涙目
こんなイメージが残ってるんじゃないかな
254:名前は開発中のものです。
09/12/23 09:57:39 ThPVjJNa
俺VC6使ってるけど途中でいきなり落ちることあるw
255:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:25:23 /5h6oh+6
今現在の悪いところはないのか?
256:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:37:25 HaiZ4W1U
>>252
禿同
257:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:39:31 heof+fKU
>>254
VC++6は1998年の製品なので賞味期限がとっくに切れてます。
>>250に書いた「VC++の良いところ」はVC++2005以降ですよ。
もちろんVC++6で有名だったハングアップするバグも修正されてるしね。
258:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:33:39 iaZSWOqV
自分で作ったはずなのに
しばらくすると何がどうなってんのか分からなくなる
259:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:38:59 cX0ZOQul
それは設計段階での失敗だな
260:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:41:54 heof+fKU
みんな言語は何使ってるの?
C?C++?
C#は少なそうだけど。
261:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:54:34 bZ4aXTTz
C++だなあ
262:名前は開発中のものです。
09/12/23 12:00:42 WkIAVwxs
better CとしてのC++
263:名前は開発中のものです。
09/12/23 12:45:25 lGLXc/ww
俺は.emacs系エディタ使ってるからVCのエディタ使わない。
バグは実行画面見たらどこがバグってるか大体分かる。
264:名前は開発中のものです。
09/12/23 13:14:16 cX0ZOQul
C++を使ってて、python勉強中
265:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:20:01 jpOdJMlm
>>248
デバッガについては確かにリッチから程遠い。BCCディベロッパーはコンパイラのみよりはもちろんマシだけど。
でもそういやVC++だってコマンドラインからコンパイルとかってできるんでしょ?
vcc ファイル名 とかって入力するのかな。C#とかだったらvsc ファイル名とかだった気が。
266:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:22:57 jpOdJMlm
>>246
>>248
プロジェクト作るのは必須ではないの?
スケルトンプロジェクトとかすまんイミフだ。
ね、なんか分かるでしょ、コマンドライン一本槍で来た奴にとってVC++がハードル高く感じるの。
このへんよ、このへん。
267:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:22:59 cX0ZOQul
コマンドはcl
268:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:24:50 jpOdJMlm
>>267
あ、clか。ていってもコマンドラインからやるのって皆まずないんでしょ?
269:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:26:36 jpOdJMlm
要するに「5.」の作業を毎回しないで済む方法があるってこと?
270:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:52:52 heof+fKU
>>266
スケルトンプロジェクト=全てのプロジェクトの雛形となるプロジェクト
新規プロジェクトを作成する場合はこのプロジェクトをコピーして使う。
つまり設定が必要なのはスケルトンプロジェクトだけになる。
>>268
めったに使わないし、cl.exeの存在すら知らない人も多いよ。
PC初心者なら分からないでもないけど、プログラマーがIDEのハードル高いってどうよ?
271:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:02:17 cX0ZOQul
プロジェクトテンプレートが簡単に作れれば便利なんだろうがこのへんよくわからんな
272:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:26:42 jpOdJMlm
>>270
そうか一度設定したプロジェクトをコピーするのか。
そうすればめんどい設定も毎回しないですむと。
とか言いつつコピーの仕方も地味に聞いちゃえ。
あれでしょ、コピーって名前をつけて保存しなおすってことでしょ?
IDEのインターフェースは分かりやすく作られていると思うわけ。
ただ、なんかやっぱ複雑に感じるわ。操作の仕方とかじゃなくて概念的なもの。
上の人も書いてるけどテンプレートのことなのかもしれないよなあ。
とにかくVC++使うけど。だって使いたかったわけだし。
273:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:37:36 bPAuHFVQ
とりあえず色々設定した空のプロジェクトtestとかを作って
マイドキュメント→VisualStudio2008→Projectにあるtestフォルダを丸々コピペして
使うだけだと思う
スケルトンナンタラって呼び名は知らなかったけど
274:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:48:05 1fJhOR2p
スタートアッププロジェクトの概念を知らなくて
他人のサンプルを起動出来ずに1年以上放置していたのもいい思い出
275:名前は開発中のものです。
09/12/23 16:40:20 LLW+qrLJ
一般的なIDEというのは総じてゴテゴテしてるし、
「俺が考えた作業手順」とか「俺が考えたフレームワーク」を押し付けてくるので、
その文化になじむまで苦労するってのはよくある。
276:名前は開発中のものです。
09/12/23 17:09:49 heof+fKU
>>272
すみません、「スケルトンプロジェクト」が思ったより一般的な呼び方じゃなかったようですorz..
>>273の言うとおり、単純にフォルダごとコピーして使うだけです。
「コピーの仕方」とか言われてもコピペして、プロジェクトファイルのリネームくらいしかしてないなあ。
ちなみにVisualStudioにはこれをIDEに登録できる「プロジェクト テンプレート」という機能があるので興味があったら調べてみて。
277:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:41:02 L6ohnb5y
VCで、
一発操作といえる範囲で、サクラエディタ(などの外部エディタ)でソースファイルを開く操作はできる?
278:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:48:41 jpOdJMlm
開発環境の諸々はあるにせよDXライブラリは俺的に救いの神だと思った
WinAPIやろうとしたらウィンドウ出すにもスゲェ苦戦した
勘違いかもしれんけど、なんか何種類もコードの書き方あるでしょ
それまで「bcc32 ファイル名」でコンソールやってた俺にとって「ハァ?」の連続。
それがDXライブラリならあんなにも簡単にウィンドウが出てキャラまで動いたし。
皆はDXライブラリ使ってどういうゲームを作ったことある?どのへんまで行った?
最近ニコニコのプログラミング系の動画にハマってるんだが(東方のRPGなど)、
なんかマザー2みたいなのできるかな~とか思ってる俺は楽観すぎるんだろうか?
JAVAでドラクエそっくりのを作ったっていう動画もアップされてたけど、あれはまた特別な才能なのかな?
279:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:52:28 bMEj20MZ
画像表示できて音鳴らせてキー入力拾えれば何でも作れるさ
280:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:05:07 heof+fKU
>>277
できる。
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
>>278
理論上はPS2ぐらいまでのゲームは作れる。
あとは本人の技術とやる気次第だと思う。
初心者に優しい設計なのはDXライブラリの良いところだね。
281:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:05:39 cX0ZOQul
ウィンドウズプログラミングはとっつきにくいよな
まあでもウィンドウの生成と描画の仕方覚えてしまえばあとはUpdate-Draw繰り返すだけなのはDxLibもWinAPIも同じだ
282:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:22:53 ThPVjJNa
一つのプロジェクトでいくつものゲーム作るのは俺だけだろう
大作を作らないというのもあるが
283:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:47:42 dpgkgKsG
>>278
わかるわかる。
俺もWindows環境でのプログラムなんてちんぷんかんぷんだったが
DXライブラリに出会った途端にゲーム作れるようになった。
まぁ、細々と作ってるだけだからしょぼいけど、来週のコミケで出すぜ。
284:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:01:52 1fJhOR2p
ウィンドウなんてオマジナイをコピペすれば誰でも作れるよ!
とか言われてやってみようとしたけどサイトによってオマジナイの構造が全然違って
検索してみつけたコードをオマジナイに合成出来なかったのはイイ思い出。
285:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:36:20 iaZSWOqV
DirectXも全然わかんね
半端なC言語の知識から始めるにはDXライブラリが神に思えた
286:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:47:56 jpOdJMlm
そもそもCって開発経緯からいってライブラリが充実していないのは当然っていわれているけど
実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
Cの流行とともに色々なライブラリが開発されたみたいな話は読んだけど
コンソール作っているぶんには標準ライブラリで足りる俺だったし
ま、何であれDXライブラリはしっくり来るというか自然なんだと思う
乱数とかさ。Cのrandなんて乱数とは呼べませんね、DXを知った今
287:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:01:58 HteJU5UQ
>実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
なんというかあまりにも井の中の蛙すぎるんだが。
演算各種から圧縮、グラフィック、サウンド、通信、暗号化、
あらゆる目的に応じて大量にあるり、
自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。
288:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:03:13 HteJU5UQ
>あるり
あり
289:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:06:03 cX0ZOQul
STLですら使いこなせん
290:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:06:54 jpOdJMlm
>>287
おお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。
>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。
ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?
291:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:11:18 HteJU5UQ
プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。
292:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:11:56 bPAuHFVQ
>>287
フリーの暗号化ライブラリでいいの無い?
293:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:18:07 HteJU5UQ
SSL
294:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:23:19 jpOdJMlm
>>プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。
確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。
295:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:49:10 1fJhOR2p
落ち着くんじゃポルナレフw
296:名前は開発中のものです。
09/12/24 01:10:15 wnCzv5Vo
冬休みか
297:名前は開発中のものです。
09/12/24 12:52:53 F0zYuTaJ
>>292
そういうのは他のスレで聞いた方いいよ。
298:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:06:29 44g9Q8NV
新しく作ったプロジェクトでLoadGraphScreenが使えない・・・
というか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?
299:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:13:43 8putv25m
>>298
状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。
300:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:25:46 44g9Q8NV
>>299
ディレクトリ構造は変わってませんでした。
念のため
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。
新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz
301:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:44:18 eAwQjQv4
>>300
LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ
302:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:45:17 eAwQjQv4
というよりvcprojのあるフォルダに画像な
書き方微妙ですまん
303:名前は開発中のものです。
09/12/24 16:00:28 44g9Q8NV
読み込みました!
あとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。
304:名前は開発中のものです。
09/12/24 16:05:57 eAwQjQv4
そうか画像系は全滅かなって意味で聞いてみた
Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ
305:名前は開発中のものです。
09/12/24 19:54:35 xY2Wh0F8
>>280
> できる。
ありがとう
306:名前は開発中のものです。
09/12/25 01:32:03 uFkH7xmW
このスレ見てbccからVC++にかえたんだけど、ライセンス認証ってしたほうが
いいのかな?あと、25にちとかでるけど
307:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:14:02 hL2XqgMI
タダなんだから認証くらいやっとけ
308:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:43:02 uFkH7xmW
認証しても有料になったりしないよな。
150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^
309:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:49:19 Pj/9DURL
やっちまったな・・
310:名前は開発中のものです。
09/12/25 03:09:34 hL2XqgMI
それ本当にMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition だよな…?
311:名前は開発中のものです。
09/12/25 03:28:02 uFkH7xmW
使ってるときに上にそう書いてるから間違いないはず。
なんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/
312:名前は開発中のものです。
09/12/25 04:20:36 DqIGjvQ6
詐欺師が名刺に詐欺師って書くわけないって婆っちゃが逝ってた
313:名前は開発中のものです。
09/12/25 07:07:34 ZSVKFocn
VC++の使い方解らない奴と有料じゃないか云々言ってるやつはここを読め
URLリンク(dixq.net)
314:名前は開発中のものです。
09/12/25 10:06:25 EP1DxHaQ
おまいらプログラム組みながら聖夜をすごしたのですか?
315:名前は開発中のものです。
09/12/25 10:20:07 L3IT6oO5
俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい
316:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:15:30 2d0wlUJ7
「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」
悪かったな
317:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:35:04 DqIGjvQ6
むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く
318:名前は開発中のものです。
09/12/25 17:25:10 ZhGjQlkx
Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
319:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:27:52 EP1DxHaQ
Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる
320:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:32:34 ZhGjQlkx
>>319
メタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・
321:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:33:38 V52nYqVj
>>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。
322:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:52:38 ZhGjQlkx
>>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・
8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?
まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?
323:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:53:45 3T809Z1U
>318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。
BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。
RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。
でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。
324:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:03:16 EP1DxHaQ
>>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで
たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
URLリンク(homepage3.nifty.com)
URLリンク(umemori69.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(umemori69.hp.infoseek.co.jp)
モデリングテク
URLリンク(mattaku.sa-ra-sa.com)
325:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:05:23 EP1DxHaQ
あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想
326:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:08:48 V52nYqVj
>>320
DxLibModelViewerで確認してみた?
>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。
327:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:09:24 ZhGjQlkx
>>323
>>344
モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)
>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw
328:名前は開発中のものです。
09/12/25 20:26:29 V52nYqVj
ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。
RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。
329:名前は開発中のものです。
09/12/25 21:00:26 2weq8SiY
DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。
330:名前は開発中のものです。
09/12/25 22:10:40 EP1DxHaQ
一方通行なわけか
331:名前は開発中のものです。
09/12/26 02:21:18 h7BLtdtN
3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
URLリンク(www.caligari.com)
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。
機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。
332:328
09/12/26 13:42:22 UrPNO9E9
>>328の続きです。
ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。
メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。
PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。
まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。
333:名前は開発中のものです。
09/12/26 13:44:47 R/WYZk+C
乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな
334:名前は開発中のものです。
09/12/26 16:52:38 IeIeiG58
C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);
//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);
podmove(jx,jy); //子機移動
}
子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。
335:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:01:21 EuBBUaJe
move(){
static before_time;
if(before_time - now_time() > 指定病数){
before_time = now_time();
IdouHose();
}
}
336:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:03:21 EuBBUaJe
引き算逆だった
337:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:15:36 IeIeiG58
これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
IdouHose(); とは何のことでしょうか。
質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。
338:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:24:29 vrlJW694
改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ
339:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:29:32 EuBBUaJe
その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);
static unsigned int before_time;
if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
before_time = GetNowCount();
//子機発射処理
}
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);
podmove(jx,jy); //子機移動
}
340:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:29:32 IeIeiG58
本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…
341:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:32:22 IeIeiG58
>>339
これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。
342:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:54:19 E9OJHMux
3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。
343:名前は開発中のものです。
09/12/26 18:16:38 t2+el/7e
>>341
もう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、
if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い
特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない
344:名前は開発中のものです。
09/12/26 20:29:54 R/WYZk+C
>>342
俺
DXlib 3D使ったことない
Selene 使ったことない
Easy3D HSP版だけ使った
HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ
ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ
345:名前は開発中のものです。
09/12/26 22:19:58 UrPNO9E9
>>342
基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。
ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。
しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。
シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。
特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う)
逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。
346:名前は開発中のものです。
09/12/26 23:51:39 FO5uRkla
あと、空間分割とかないな
無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると
DXライブラリで無理して作ってる感じになる
ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい
もしくはDirectX直
どの程度のものを作るかによるってことだな
>>332
FBXならBlenderが良いよ
X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
347:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:12:09 kPK58Sfx
>>346
そこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね
出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い
348:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:28:01 MBrvOJgD
結局このライブラリは3Dに関してはまだ遅れているってことなのかな
つい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど
349:332
09/12/27 01:02:13 bc5V7EbG
>>346
>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
情報ありがとう。
前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。
ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・
あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。
350:346
09/12/27 01:27:46 GGjOngEr
>>347
つっても、あくまで現時点ね
>>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない
個人的には期待してる
PMD化するのは手間だけど
PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる
モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利
最終的にはMV1にしてもいいしね
3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい
351:名前は開発中のものです。
09/12/27 13:06:29 2vbWXkV1
でもあまり機能が充実しすぎるとお手軽ライブラリじゃなくなるのよね。
高機能で簡単、というのはただ単に高機能というだけよりよっぽど作るのが難しい。
DXライブラリはお手軽なところが受けてるだろうから、あまり機能追加しすぎて複雑にならないことを祈る。
352:名前は開発中のものです。
09/12/27 14:00:34 uhSQPV5X
DXライブラリの3Dライブラリは、安定するまでに2年くらい必要だろう
同程度のライブラリでDrakGDKを使ってれば良いと思う。
C言語の初級からでも扱える3Dライブラリで難易度が低い
これで3Dの技術を身に付けて、
2年後くらいにDXライブラリ3Dを始めるのもよい
3Dは表面化されない小さいトラブルが多い。
そして、わけのわからん専門用語も出てくるし....
353:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:13:24 z8YG6h4b
今サンプルを参考にちょろっと創った感じだと、現時点でもかなり簡単に
ある程度のレベルのものは創れそうだよ。
少なくとも64以上のものは簡単に作れるだろうし、努力しだいではPS2レベルのも出来るんだろう。
本格的に目指すのでない限りは更新速度や質問できる環境などを考えると、
DXライブラリでぜんぜんいいと思った。
まだ3Dモデルを動かすとこまでしかやってないけどね。
354:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:59:53 yZAsy6xS
直接質問できる環境は大きいよな
しかし管理人さんって何者なんだろうな
355:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:49:06 8drOPqxx
作者って14歳の中のひとなんだろうか…
356:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:51:42 A9L3SGsA
クラスとか使ってC++に最適化されたDxLibも作って欲しいわ
357:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:56:35 8drOPqxx
Dx.
まで入力したら入力補間で命令がズラっと出るという夢をみた。
いや、まぁ自分で改造すればいいのかもしれんけど…
358:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:16:58 z8YG6h4b
これってブラーとか鏡(レンダリングした結果をテクスチャに)とかはまだ実装されてない?
359:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:07:35 M0Cw0Z6W
>>357
DxLib::
360:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:23:19 LDM1qCXB
すいませんこのソフトってオブジェクト指向を理解してないと利用できないのでしょうか?
361:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:32:01 jKh1EiXg
自分はHSPから移動してきたので
変数は全てグローバル変数で管理して
各ファンクションもサブルーチンとしてしか認識していなかったが
普通に作れた
362:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:37:49 bc5V7EbG
>>358
「ブラー」はモデルを半透明にして重ねて描画じゃダメ?
「鏡」は3Dに限らず描画先を指定できないと思うので無理そう。
>>360
C言語の知識だけで十分だよ。
まあ、14歳でも使えるらしいので。
363:名前は開発中のものです。
09/12/27 21:54:18 mBfODTUH
ガチで99%の変数をグローバルにして
ゲーム完成させたらソースコードが12000行とかになって悶絶した
クラス使わないなら関数化は必須に近い・・・
VCの左画面様様だわ
364:名前は開発中のものです。
09/12/27 22:06:33 8drOPqxx
俺もHSPから移行組だったからグローバル当たり前が染み付いていたけど
アクセス制限が邪魔なら全部publicでもいいからクラス使った方が
変数名とか関数名の管理が楽だぞ
365:名前は開発中のものです。
09/12/28 01:07:57 3r1xx2ry
>>358
>ブラーとか鏡
今試してみたら3Dでも、SetDrawScreen()でテクスチャにも
レンダリングできたよ。管理人さんが昨日直してくれたバージョンだと
DrawExtendGraph()でも表示できた。
ずらしたり拡大縮小すれば、DirectXの本とかに良く載っているAAや
被写界深度の表現も出来そうな感じ。
できないのはテクスチャをロックしてピクセル単位でいじること
じゃないかな。つまりブラーや鏡とかは可能だけどレンダリングした
画像にポスト処理とかはできない…と思う。
ただこのへんの処理やソートとかは、DirectX直接いじる時と同じで
自分で実装しないといけないぽいので、その意味では既出のように
低レベル(ハード寄り)なので2D機能よりは敷居高い部分あるかも。
366:名前は開発中のものです。
09/12/28 03:34:23 9l/NWr9W
すみません。
このエラーは何が原因なんでしょうか?
LINK : fatal error LNK1104:DxLib_VC2005用.exe' を開くことができません。
367:名前は開発中のものです。
09/12/28 03:42:52 /F5FiFDi
良い感じにPMDの問題報告→修正されてきてるな
368:名前は開発中のものです。
09/12/28 07:59:40 TSFI1pm5
>>366
DXライブラリのエラーではない、以上。
変な場所で実行してるんじゃなければ、
exeファイルのパーミッション確認しとけ。
369:名前は開発中のものです。
09/12/28 10:27:15 9l/NWr9W
わかりました。ありがとうございます。
370:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:44:34 Us5hvkZh
>>362
14歳より歳いってて、Cは授業で少しくらいの自分がいまいち理解できないとちょっと悲しくなるタイトルだと思うんだ。
371:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:45:38 dBTW62Xp
俺なんか14歳以下どころか猫以下だぜ・・・
372:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:49:28 jpOTUZve
あの猫高知能すぎだよな…
373:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:57:25 yuCthtY8
>>365
SetDrawScreen関数は任意のテクスチャを描画先に指定できないと思うんですがやり方があるんでしょうか?
374:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:43:57 u/qep0of
あんなレベルの猫や猿が標準だったら今頃世界から人間滅ぼされてるよな・・・
375:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:58:13 3EFD++9F
俺は逆にグローバル関数出来るだけ使わないように拘ってたが
色々面倒になってグローバルも積極的に使うようにしたがな
376:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:59:10 3EFD++9F
間違えた
×グローバル関数
○グローバル変数
まあどうでもいいことだけど
377:名前は開発中のものです。
09/12/28 13:16:08 jpOTUZve
最新(掲示板)の奴、ウィンドウの拡大縮小すると変にならね?
378:名前は開発中のものです。
09/12/28 13:46:53 yuCthtY8
>>377
掲示板(2009/12/27(Sun) 13:35)に投稿されているバージョンで試してみたけど確かに挙動が違う。
ウィンドウの拡縮が反映されてないね。
379:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:29:28 vxFbJ2Ow
ifってeles使わなくてもifで固めればeles使う必要あるのかな?
380:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:41:43 TSFI1pm5
>>379
どこから突っ込めばいいんだい?
381:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:49:03 YIPGDrjp
日本語からじゃない?
382:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:54:14 jpOTUZve
スレチって所からだな
383:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:42:28 0XgsQP9X
>>379
とりあえずマジレスするが
まずスレチな
次にelseな
elseを使わないと想定していないエラーが起きる場合もあるから
else ifって形にするべき
384:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:43:55 vxFbJ2Ow
すいませんでした。
else ifのところのelseをぬいてもおなじように動いたので、
いるのかなと思って
C言語のすれにいきます。
385:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:46:54 vxFbJ2Ow
ですよね、些細な疑問にマジレスありです。
すっきりしました^^
386:名前は開発中のものです。
09/12/28 16:46:29 EmomTfPw
友蔵心の俳句
387:365
09/12/28 17:40:27 3r1xx2ry
>>373
試したことはないけどpng等から作ったテクスチャとか
「任意なテクスチャ」には無理だと思う。
たぶんテクスチャにレンダリングしたい時は、描画可能な
テクスチャを専用で作らないといけないはず。
具体的には、SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag()等で
指定してから、MakeGraph()で作ったテクスチャになら
レンダリングできる。
あとはそのテクスチャを普通にDrawGraph()とかで描画できるけど
UVやビルボードに使えるかはまだ試してないので分からない。
このへんを含めてリファレンスには載っていない関数も
かなり多いので、Dxlibのソースや公式掲示板の過去ログ
とか見ると使い方も含めていろいろ発見あるかも。
388:373
09/12/28 18:48:57 yuCthtY8
>>387
ありがとうございます。
SetDrawScreen関数はMakeGraph関数で作成したグラフィックも指定できるんですね。
リファレンスに書かれていない機能だったとは・・・