DXライブラリ 総合スレッド その5at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その5 - 暇つぶし2ch133:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:53:29 5USgcct8
3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。
山や森、遺跡を冒険するのです。
グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリを使えばできますか?

134:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:58:12 7KIcg3Ok
グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…

135:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:04:45 5USgcct8
グラフィックはよく研究してるます!

136:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:14:03 7KIcg3Ok
そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない
URLリンク(www.libsdl.org)
DXライブラリの代わりにこっちでやれ

137:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:41:46 bRqniW+f
>>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。

138:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:44:35 aeC7U3rq
XNAを使うのがいいでしょう

139:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:10:32 5eLz8Bt1
Unity3Dとか?

140:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:22:56 Mkh38zVU
UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
スレリンク(gamedev板)l50

141:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:48:51 EBmq0OgA
仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか

142:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:54:22 bRqniW+f
>>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。
DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。

143:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:13:02 R8+wJcL7
なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ


144:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:27:22 jOWfP0B6
自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。

145:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:34:09 FRLZB9mk
そんなあなたに3D Gamestudio
スレリンク(gamedev板)

146:名前は開発中のものです。
09/12/19 23:55:31 WQuVN0Mv
>>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ
機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう
画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので
SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる

147:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:17:43 sO/QX8MT
ありがとうございます~~><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか
少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます><
ありがとうございなした><


148:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:35:28 bOWZLmUi
ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した

149:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:41:14 sO/QX8MT
まさに神言語!!
だとおもった。

150:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:40:03 yjWmlZsc
>>148
どれ?

151:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:44:10 8HD3DPTi
>>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない
RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い
しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる
こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと

152:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:48:23 AKlh0ZUE
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ぷるんぷるん

153:名前は開発中のものです。
09/12/20 03:07:29 yjWmlZsc
>>152
再生数多過ぎわろたw

154:名前は開発中のものです。
09/12/20 08:59:33 k8v3yd7d
>>152
天才だな

155:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:37:34 fyZALbEa
>>152
ワロタw

156:名前は開発中のものです。
09/12/20 10:53:07 pbr01wLc
えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが
キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。

157:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:06:38 MWGoeVwx
DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ

158:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:11:04 7mE2lHZo
メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない

159:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:15:43 k8v3yd7d
キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ

160:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:16:35 7mE2lHZo
いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ

161:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:37:05 8HD3DPTi
>>148
ニコ動ランキングってバトーキン?
MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな
どんなゲーム作るつもりなんだろう

162:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:59:57 +z1/NVyp
>>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ

しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた

163:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:05:51 cTP9K/Ao
DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。
これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。

164:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:24:05 pbr01wLc
それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。

管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように
自分ができる事をやりましょう。

165:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:31:14 VW9EJyuI
>>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。
ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか
TrueSpaceとかの例もある。
HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。


>>152
その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を
購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。

これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。
良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった
マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を
やってるのかな。
でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ
領域を直接いじれなかったような気がするけど
1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。

166:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:33:05 +z1/NVyp
そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。

確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。
知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし

167:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:39:12 k8v3yd7d
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか



168:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:04:38 W38UtI0s
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?

169:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:15:55 p2KLc6SL
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる

170:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:43:03 hw7zG3Hd
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。

171:名前は開発中のものです。
09/12/20 14:39:39 bQQ2+att
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ

172:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:02:55 W38UtI0s
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。

>>170
やはりコマ数ですか.

>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?

173:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:46:47 bQQ2+att
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う

174:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:53:03 pbr01wLc
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。

175:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:56:54 O/sMnLk/
WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww

176:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:42:20 W38UtI0s
>>174
2Dです。

>>175
そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。

うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと
が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは
友人と同じように自分で一から組み立てます。
レスしてくれた人ありがとう。

177:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:49:25 pbr01wLc
2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?

178:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:50:10 0xWmRFl6
モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ

179:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:55:09 fyZALbEa
70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの

180:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:03:38 pbr01wLc
垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。

181:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:38:57 O/sMnLk/
処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?

182:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:01:04 bQQ2+att
ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww
なんか解決方法あるだろうに
自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw

183:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:33:44 e25g0Lsq
>>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション

どう考えても処理落ちです
本当にありがとうございました
70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから

184:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:41:50 e25g0Lsq
とりあえず解決方法はフレームスキップね 30fpsまで落としてもいいけど
URLリンク(msdn.microsoft.com)
>>176
でもDXライブラリに関係無いことをDXライブラリのせいにしてる時点で
こいつにゲーム作らせるの無理だろww

185:名前は開発中のものです。
09/12/20 19:09:59 k8v3yd7d
ライブラリのせいにするなよw


186:名前は開発中のものです。
09/12/20 19:48:19 pJOeWZ3s
普段人の書き込みについて何か言ったことは無いのですが、さすがに
>>176
には頭にきました。
自分が技術力無い事をライブラリのせいにしないでください。
> WaitTimer(14);
なんでこれ書いたら操作不能になるの?
70FPSから60FPSにすると目に見えて劣化する?
ある程度経験がある人から見たら「は?何言ってんの?」と思うでしょうね。
2chにまともなDXライブラリのスレはここだけ。
制作者さんが見てもおかしくない。
そしてDXライブラリ愛用者が集まるこの場所で、自分の技術力無いこと棚にあげて
ライブラリのせいにしないでほしいですね。

187:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:38:21 sO/QX8MT
>>151さん
ありがとうございます。
RMBというのがよくわかりませんが><
とりあえずいまめざしているRPGはおいといて、
簡単なアクションか格闘ゲームをつくってみたいとおもいます><
DXライブラリのアクションについてくわしくかかれているサイトがありましたら
おしえてほしいです><
あと、ゲーム製作にくわしいかたは、初めはどのようにして知識をつけられたのでしょうか??
ご教授おねがいいてします><
長文すいませんでした><


188:名前は開発中のものです。
09/12/20 21:40:59 n56np6ws
D><ライブラリ

189:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:01:17 bQQ2+att
>>187
いろんなジャンルの簡単なゲームを一通り作成しておくとノウハウが身につくよ。困ったときにも応用きく
でも、自分が作りたいものをいきなり作っても大丈夫なくらいDxlibは充実してると思うからそんなに難しく考えなくて大丈夫な気がする
描画の仕方と入力などさえ作者の解説ページで学んだなら、あとは必要なアルゴリズムを検索などして探して、合うように書くだけ
ゲーム作りでわからなくなるのは作りたいものを表現するアルゴリズムの部分だけど、そこの部分は自分のわかる言語で書かれてる解説ページならそれをC++で書き直せばいいだけだしね

作者さんの解説ページ
URLリンク(dixq.net)

DXlibリファレンス(DXlibの説明ページ)
URLリンク(homepage2.nifty.com)

解説は薄いけどDXlibの基本的なソースなど
URLリンク(homepage2.nifty.com)

DXlibじゃないけど、ゲームのアルゴリズムの考え方なら
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)

190:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:03:59 pJOeWZ3s
>>189
作者さんの解説ページって書いてるけど、
それ作者とは関係ないですよ。
URL見たら全然違うのがわかるはず

191:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:36:02 8HD3DPTi
>>187
スペル間違いですLMBでした
テイルズオブシリーズの戦闘システム、リニアモーションバトルのこと
ゲーム作りにしても何にしても、これといった学習方法は無いが
まずは、ウィンドウ作成して絵を表示出きる様にする、そのあとは
背景を表示する、背景をスクロールさせる
背景の上にキャラを表示する、キャラを移動させる、
背景とキャラの移動・衝突判定を出きる様にする(特にRPG)
ここまでが基本じゃないのかな
この後は、攻撃・弾丸の衝突判定とか、敵キャラの移動アクションとか難しいところに入る
自分は格闘ゲーは作らない上得意ではありません、今取り組んでるのはTPSアクションシューティングです

192:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:39:25 e25g0Lsq
テイルズの戦闘で一番しんどい所は素材の用意
格ゲー並にドット打たないといけない
素材さえ用意できれば処理は難しくない

193:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:21:20 bQQ2+att
>>192
少し大きめのサイズで3Dで作ってアニメ調にしたものを連続bmpにした後、リサイズで小さくするとまるでドット絵みたいになった
素材とかそれでいけるんじゃね?

194:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:56:20 IrmYQKgg
だれがモデルングしてだれがモーションつけるの?
大して手間は変わらん気がする

195:名前は開発中のものです。
09/12/20 23:58:08 IrmYQKgg
モデルングワロタ

196:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:10:43 xUGg2iMx
>>193
ファルコムのキャラの作り方がその方法だったかな
3Dモデリングやモーションツールって大抵はbmp吐き出せるものなの?
うちはそういうの自作しちゃったけどね
今時ドット打ちは効率悪いし古いからね
2Dだと解像度高ければベクタグラフィック使う手段もある

197:名前は開発中のものです。
09/12/21 03:05:35 NTt49tZZ
>>152
再生数すっごいことなってんなw

PSDなどのレイヤー使えるファイルと連携できると・・・!


198:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:11:16 s+xzEFRJ
>>193
モーションつける必要もあるけど、αチャンネルがないと
作業しにくいので、メタセコとかのモデラーでなく
統合型ソフトでレンダリングしないと厳しいかも。

レンダリングした画像を、下絵にしてキャラクター用の
ドット打つのだと餓狼とか…。
そのまま使うのだとSFCのドンキーコングとかDSのASHとか
色々あるけれど、ブラー表現とか極端なデフォルメとかの
一部のアニメ的な表現は3Dでは非常にやりにくいし、
モノによっては素でドット打った方が早い部分はあるかも。

具体的に言えば、メタルスラッグのキャラみたいなのは
3Dではやりにくい。大幅に崩れる表情や徐々に溶ける服、
燃えていく様を別々にモデリングしないといけない。
リアル寄りでもそのまま下手に取り込めば、ビキニ空手や
キャプテンサワダになる罠もあるのでケースバイケースかも。

199:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:15:05 veAyd7SF
Ozawa-Ken方式が楽でいいんでないだろうか。
超直感的なインターフェイスでポーズ付け出来るし。

200:名前は開発中のものです。
09/12/21 11:31:04 FwaQXbtM
別にアマチュアだからいいって言うならいいが
3Dやベクターグラフィックではいかにも素人って感じのゲームしか作れんよ
なんかもっさりだったり安っぽかったり
特に3Dアニメーションは市販レベルまで行けてるのを見たことが無い

それに比べてドット絵ならきちんと描ければプロレベルの見た目にかなり近づける
ドット絵自体が数年前の技術ということもあるが、情報を省いて見る人に補完させてるっていうのも大きい
それにドット絵はああ見えて3D背景やエフェクトなど何でも合うしな

問題は高度なドット絵を描くのは適当な3Dを作るよりずっと難しいということだが

201:名前は開発中のものです。
09/12/21 12:18:32 HsTzlVaN
3Dやるのは機械とか建築物がいいんじゃない。

俺はヘタなドット絵ぽちぽちやってるが……。

202:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:05:00 veAyd7SF
俺も

203:名前は開発中のものです。
09/12/21 13:58:40 M5BnvTSu
俺なんか棒人間でやってますよ


204:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:34:49 veAyd7SF
ゲーム用の仮グラフィック置いているところってないかな。
最終的には自分で描くにしても動作確認用を用意するのも結構手間。
2、4方向に歩くパターンとか棒人間でも大変。

205:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:39:52 RkZW1gWl
そういうのはどっかからぱくってくればいいんじゃないの
個人的利用だろうしね

206:名前は開発中のものです。
09/12/21 16:44:08 af7rlxGV
RPGツクール用素材と、それを代用出来るゲームならなんとかなるかなあ。

207:名前は開発中のものです。
09/12/21 17:42:09 veAyd7SF
ツクール用という手があったか。
thx
すぐに手頃なのがみつかった。

208:名前は開発中のものです。
09/12/21 17:59:37 CiiXw/fR
>>152
こんなかんじにフォルダにあるデータ中で
画像データだけを取りだすのってどうやればいいの?
DXライブラリの範囲外だったらすみません

209:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:19:18 19KYRCRm
>>208
いろんなやり方あるけど”画像データだけ取り出す”っていうのなら、それはDXlibでやることじゃないな
C++でやることだ。
描画はDXlibでいいと思うけど

210:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:25:06 yYVJ9W7O
>>208
LoadSoftImage関数じゃないかな?
こういう画像処理系のソフトはDXライブラリ使わなくてもいいような気はするけど・・・

211:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:30:15 nO3Vcezp
多分だが208は
フォルダの中にあるexeやtxtを無視してjpgやbmpファイルだけを
リストに出したいとかそういう意味じゃないか?

212:名前は開発中のものです。
09/12/21 19:55:49 yYVJ9W7O
>>211
あー、確かにそう読み取れないこともないですね・・・
普通にWin32APIでファイル列挙してファイル名から拡張子を調べればいいんじゃないでしょうか。
URLリンク(www.geocities.jp)

213:名前は開発中のものです。
09/12/21 20:11:41 RyggKrWP
スレ違いでしたか、スマソ
212でやってみる
みんなありがとう!

214:名前は開発中のものです。
09/12/22 01:35:27 BnLx0tn2
やっぱり皆VC++なの?
bccの人っていないのかな

215:名前は開発中のものです。
09/12/22 01:58:24 ftdGCNqI
bccなにそれおいしいの状態

216:名前は開発中のものです。
09/12/22 02:12:25 YWMPh29j
>>207
ツクール以外でも使えるかどうか、ちゃんと確認しとけよー?
ツクール用として配布してる作者さんは、大抵ツクール以外の用途を想定していないw

217:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:03:48 66Ma/Sl8
>>216

いや、動作確認用だから問題ないだろ。

>>214

俺はBCC使ってるよ。
けどそんな事聞いてどうするの。

218:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:28:41 YWMPh29j
>>217
ああそうか、仮グラか。最初のレス見落としてた。

そういえば、大学時代に、自分のゲームで使ったグラフィックとかをサークルの共有財産として使いまわそうぜ!なんて話があったなあ。
今でも残っているのだろうか。

219:名前は開発中のものです。
09/12/22 03:36:44 D2L5xjzm
dmcでも使えるようにしてくれー

220:名前は開発中のものです。
09/12/22 07:39:18 y9OyEOP5
>>214
bccを選択する理由が思いつかないんだけど?

221:名前は開発中のものです。
09/12/22 12:44:09 LdA+UfBO
>>220
軽い

222:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:08:31 hFovd5oO
不便を押してまで使い続けるんだから、相当劣悪な環境なんだろうなあ。

223:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:28:32 ftdGCNqI
VC++2008EEが無償であるのにbccを使い続ける人って・・・

224:名前は開発中のものです。
09/12/22 13:37:26 BnLx0tn2
VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
インクルードに変えるとか、ライブラリに変えるとか、あのへん。
俺もVC++にしたいんだがBccDevの方がシンプルな気がして。
元々bcc入れてたっていうのもあるんだけど。
あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
簡単そうってことでbcc使ってる

225:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:03:12 y9OyEOP5
>>224
>VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
一度だけでOK。

>あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
動くよ。

ハッキリ言ってbcc使うメリットなんて一つも無いよ。

226:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:13:19 BnLx0tn2
>>255

そうなのかぁ。やっぱVC++覚えるかぁ。
公式テキストみたいの買いに行ってみるわ。

227:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:37:42 y9OyEOP5
>>226
設定方法はDXライブラリの公式ページに書いてあるし、デバッグ方法も「VisualC++2008 デバッグ」とかでググれば出てくるし、本は必要ないよ。

228:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:39:27 wghOwS9H
俺BCC使ってるけど、VC++が無料になった今、BCC使うメリットは別にないと思うなぁ。
移行するのがめんどくせぇからしてないけど。

まぁ、VC++使ってるだけで優位に立ってるつもりの人はどうかと思うが。

229:名前は開発中のものです。
09/12/22 14:58:45 BnLx0tn2
>>227
あ必要ないの?
うん確かにBCCのときも公式ページに沿ったんだけど。
よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
だから配布とかするとき公式テキストでもあったら便利かと思った


230:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:12:03 y9OyEOP5
>よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
違うね。

>VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
基本的には実行ファイルだけだよ。
まあ、外部DLLを使えばそれも配布は必要になるけど、それはBCCも同じことだし。

231:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:29:45 BnLx0tn2
>>230
あそうなんだ。じゃあVC++覚えてみるわ。
実行ファイル配布先の環境に何かがインストールされてないといけないとか
そのへんでだいぶ勘違いしてたみたい

232:名前は開発中のものです。
09/12/22 15:45:28 YWMPh29j
自分の場合は、VCにライブラリとして登録するんじゃなく
ソースファイルのところに一緒に(ディレクトリは分けるが)置いてるなあ。

昔はそんなんだったよね? 違ったっけ?


233:名前は開発中のものです。
09/12/22 16:07:10 wWx/Ra4Y
俺もだ
何となくVCに設定するの嫌なんだ

234:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:09:39 VsbYtjts
昔はBCCの方がコンパイルも実行速度も速かったけど、無償のバージョンは現行のVCに対して実行速度で劣るからな・・・
ちなみに、BCCも商用の奴つかえばかなりイイぞ。コンパイル速度は相変わらずだし実行速度も申し分ない

商用の奴は体験版をインストールしてごにょごにょすれば・・・コンパイラだけ使えるw

235:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:16:05 1IE45+22
パスを通すのがいやなら、DLLにして実行ファイルに添えるだけという方法も

236:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:37:27 a/+2LiV5
VCじゃなくてプロジェクトの設定に追加してる
これが一番スマートだと思う

237:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:49:29 hFovd5oO
環境変数とVCとVSの統合環境をごちゃごちゃにするのはやめた方がいいぞ。

238:名前は開発中のものです。
09/12/22 23:28:53 3WelviR/
VCとVSの違いがわからん
関係がわからんともいう

239:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:04:30 xX+wX9Yb
>>234
昔フラッシュで体験版がごにょごにょすれば普通に製品版と変わらず使えるのを思い出した

240:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:38:07 xX+wX9Yb
ところで3D関係対応したらしいけどつかった香具師いるかい?

241:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:45:06 HaiZ4W1U

RTS作ってる。まだ地形の当たり判定までだが
てかフリーでモーション付きxファイル出力できるマトモなソフトが無いのがちょっとあれだが・・

242:名前は開発中のものです。
09/12/23 00:57:29 BjZ8BYus
>>224
それはDLLを含めたりしてるんじゃないのか・・。
同じ生成物を作っているんだという事を考えれば自分の言ってることが変だと気づくはず

>>226
本なんか買う必要ある??
とりあえず最初はプロジェクト作って実行出来りゃそれでOKでしょ。
複雑な操作を知りたいなら慣れてからでOK

>>238
VisualStudioっていうのはマイクロソフトが提供しているコンパイラ群のこと。
Cだけじゃなく、いっぱいある。公式ページ行けばわかる。
VisualC++ってのはその中のC++のコンパイラのこと


ってか皆なぜVC++毛嫌いする?
プロジェクトとか設定とかを理解しようとしていないだけじゃないの?

243:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:11:58 hCvbiDzC
>>240
3Dで動かそうと思って試したら、自分の使ってる
3DCGソフトのx形式の書き出しがどれも酷かったので、
とりあえずSDKをDLしてコンバータ作ってる。
x形式は方言が酷すぎて、ソフトによって内容が全然違うから
あまり管理人さんに負担をかけるわけにもいかないし。

市販ソフトでも、アニメーションセットつきで
DxLib(とDxLibModelViewer)で正常に読めるx形式を
書き出せるものはないような気が…。
vmdで個別に読ませるのが一番良さそう。

ゲーム作る前に泥沼に嵌っている予感。

244:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:16:20 jpOdJMlm
>>242

別に毛嫌いしてるわけじゃないけど、VC++でDXライブラリやっている期間より、
コマンドプロンプトでちまちまコンソール作ってコンパイル実行してた期間の方が長いから、
なんかすっごい複雑というか、その意味で敷居高く感じんるんだ。
実際Cの本なんかで「この本が終わったらVC++などに進むのもよい」なんて書いてあるぐらいだから。
あくまでもコレ俺の場合だけど。
とりあえず猫と猫と性格の合う人間は変化を嫌うのだ~。
VC++が便利だとは思うよ。

245:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:22:30 jpOdJMlm
>>URLリンク(homepage2.nifty.com)

この「5.」の部分がいちいちめんどいというかなんというか。

246:名前は開発中のものです。
09/12/23 01:51:39 BjZ8BYus
めんどくさいってこれ位1分あれば出来るだろ・・。
プロジェクトなんか毎日作るものじゃあるまいし。
みんなそんなことで嫌がるのか・・

247:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:06:45 1fJhOR2p
まぁなんやかんやで色々面倒なことが山積みだよ。
VCに限らず新しい環境を導入すれば。
慣れてしまったらそういう手間は忘れてしまって何が難しいんだよ一瞬だろwwとか思うけど。

248:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:09:56 heof+fKU
>>244
BCCってデバッグどうやってんの?

>>245
スケルトンプロジェクト作ってないの?
毎回、新規プロジェクト作成してたらめんどくさいだろうね。

249:名前は開発中のものです。
09/12/23 02:10:36 cX0ZOQul
VC++だとMakefile書かなくて済むのが助かる
入力補完も便利だし、折りたたみとかスマートインデントとかも地味に効果的

250:名前は開発中のものです。
09/12/23 03:00:34 heof+fKU
BCCの悪いところ
・最適化性能が低い。
・準拠している言語仕様が古い。
・WindowsXP以降のOSに正式対応していない。

VC++の良いところ
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し、最適化性能も高い。
・エディタが高機能。(検索、入力補間など)
・デバッガが高機能。(ステップ実行、呼び出し履歴ウィンドウ、ビジュアライザ、ウォッチウィンドウなど)
・ツール類も開発し易い。
・.NET Frameworkにも対応している。

個人的に思うのはこんなところかな。
無理にVC++使えとは言わないけど、BCCは性能とか開発効率とか考えるとありえないな。

251:名前は開発中のものです。
09/12/23 03:39:37 6YqiOT7T
x形式は結局独自な物になり易いし、その手間もかかる
ここで投げ出す人多数

252:名前は開発中のものです。
09/12/23 07:43:42 xMKEyCQy
メタセコとKeynote最強

253:名前は開発中のものです。
09/12/23 08:42:52 d0BDOfBc
VC++の悪いところ(数年前)
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し・・・てない、最適化性能もウンコ
・エディタが高機能だけどバグだらけ。(特に入力補間など)
・デバッガが高機能。だけどかゆいところに手が届かない
・.NET Frameworkにも対応している。でも.NETの実装がウンコすぎて涙目

こんなイメージが残ってるんじゃないかな

254:名前は開発中のものです。
09/12/23 09:57:39 ThPVjJNa
俺VC6使ってるけど途中でいきなり落ちることあるw

255:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:25:23 /5h6oh+6
今現在の悪いところはないのか?

256:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:37:25 HaiZ4W1U
>>252
禿同

257:名前は開発中のものです。
09/12/23 10:39:31 heof+fKU
>>254
VC++6は1998年の製品なので賞味期限がとっくに切れてます。
>>250に書いた「VC++の良いところ」はVC++2005以降ですよ。
もちろんVC++6で有名だったハングアップするバグも修正されてるしね。

258:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:33:39 iaZSWOqV
自分で作ったはずなのに
しばらくすると何がどうなってんのか分からなくなる

259:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:38:59 cX0ZOQul
それは設計段階での失敗だな

260:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:41:54 heof+fKU
みんな言語は何使ってるの?
C?C++?
C#は少なそうだけど。

261:名前は開発中のものです。
09/12/23 11:54:34 bZ4aXTTz
C++だなあ


262:名前は開発中のものです。
09/12/23 12:00:42 WkIAVwxs
better CとしてのC++

263:名前は開発中のものです。
09/12/23 12:45:25 lGLXc/ww
俺は.emacs系エディタ使ってるからVCのエディタ使わない。
バグは実行画面見たらどこがバグってるか大体分かる。

264:名前は開発中のものです。
09/12/23 13:14:16 cX0ZOQul
C++を使ってて、python勉強中

265:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:20:01 jpOdJMlm
>>248
デバッガについては確かにリッチから程遠い。BCCディベロッパーはコンパイラのみよりはもちろんマシだけど。
でもそういやVC++だってコマンドラインからコンパイルとかってできるんでしょ?
vcc ファイル名 とかって入力するのかな。C#とかだったらvsc ファイル名とかだった気が。


266:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:22:57 jpOdJMlm
>>246
>>248

プロジェクト作るのは必須ではないの?
スケルトンプロジェクトとかすまんイミフだ。
ね、なんか分かるでしょ、コマンドライン一本槍で来た奴にとってVC++がハードル高く感じるの。
このへんよ、このへん。

267:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:22:59 cX0ZOQul
コマンドはcl

268:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:24:50 jpOdJMlm
>>267
あ、clか。ていってもコマンドラインからやるのって皆まずないんでしょ?


269:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:26:36 jpOdJMlm
要するに「5.」の作業を毎回しないで済む方法があるってこと?

270:名前は開発中のものです。
09/12/23 14:52:52 heof+fKU
>>266
スケルトンプロジェクト=全てのプロジェクトの雛形となるプロジェクト
新規プロジェクトを作成する場合はこのプロジェクトをコピーして使う。
つまり設定が必要なのはスケルトンプロジェクトだけになる。

>>268
めったに使わないし、cl.exeの存在すら知らない人も多いよ。

PC初心者なら分からないでもないけど、プログラマーがIDEのハードル高いってどうよ?

271:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:02:17 cX0ZOQul
プロジェクトテンプレートが簡単に作れれば便利なんだろうがこのへんよくわからんな

272:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:26:42 jpOdJMlm
>>270
そうか一度設定したプロジェクトをコピーするのか。
そうすればめんどい設定も毎回しないですむと。
とか言いつつコピーの仕方も地味に聞いちゃえ。
あれでしょ、コピーって名前をつけて保存しなおすってことでしょ?

IDEのインターフェースは分かりやすく作られていると思うわけ。
ただ、なんかやっぱ複雑に感じるわ。操作の仕方とかじゃなくて概念的なもの。
上の人も書いてるけどテンプレートのことなのかもしれないよなあ。

とにかくVC++使うけど。だって使いたかったわけだし。

273:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:37:36 bPAuHFVQ
とりあえず色々設定した空のプロジェクトtestとかを作って
マイドキュメント→VisualStudio2008→Projectにあるtestフォルダを丸々コピペして
使うだけだと思う
スケルトンナンタラって呼び名は知らなかったけど

274:名前は開発中のものです。
09/12/23 15:48:05 1fJhOR2p
スタートアッププロジェクトの概念を知らなくて
他人のサンプルを起動出来ずに1年以上放置していたのもいい思い出

275:名前は開発中のものです。
09/12/23 16:40:20 LLW+qrLJ
一般的なIDEというのは総じてゴテゴテしてるし、
「俺が考えた作業手順」とか「俺が考えたフレームワーク」を押し付けてくるので、
その文化になじむまで苦労するってのはよくある。

276:名前は開発中のものです。
09/12/23 17:09:49 heof+fKU
>>272
すみません、「スケルトンプロジェクト」が思ったより一般的な呼び方じゃなかったようですorz..
>>273の言うとおり、単純にフォルダごとコピーして使うだけです。
「コピーの仕方」とか言われてもコピペして、プロジェクトファイルのリネームくらいしかしてないなあ。
ちなみにVisualStudioにはこれをIDEに登録できる「プロジェクト テンプレート」という機能があるので興味があったら調べてみて。

277:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:41:02 L6ohnb5y
VCで、
一発操作といえる範囲で、サクラエディタ(などの外部エディタ)でソースファイルを開く操作はできる?

278:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:48:41 jpOdJMlm
開発環境の諸々はあるにせよDXライブラリは俺的に救いの神だと思った
WinAPIやろうとしたらウィンドウ出すにもスゲェ苦戦した
勘違いかもしれんけど、なんか何種類もコードの書き方あるでしょ
それまで「bcc32 ファイル名」でコンソールやってた俺にとって「ハァ?」の連続。
それがDXライブラリならあんなにも簡単にウィンドウが出てキャラまで動いたし。

皆はDXライブラリ使ってどういうゲームを作ったことある?どのへんまで行った?
最近ニコニコのプログラミング系の動画にハマってるんだが(東方のRPGなど)、
なんかマザー2みたいなのできるかな~とか思ってる俺は楽観すぎるんだろうか?
JAVAでドラクエそっくりのを作ったっていう動画もアップされてたけど、あれはまた特別な才能なのかな?

279:名前は開発中のものです。
09/12/23 20:52:28 bMEj20MZ
画像表示できて音鳴らせてキー入力拾えれば何でも作れるさ

280:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:05:07 heof+fKU
>>277
できる。
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

>>278
理論上はPS2ぐらいまでのゲームは作れる。
あとは本人の技術とやる気次第だと思う。
初心者に優しい設計なのはDXライブラリの良いところだね。

281:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:05:39 cX0ZOQul
ウィンドウズプログラミングはとっつきにくいよな
まあでもウィンドウの生成と描画の仕方覚えてしまえばあとはUpdate-Draw繰り返すだけなのはDxLibもWinAPIも同じだ

282:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:22:53 ThPVjJNa
一つのプロジェクトでいくつものゲーム作るのは俺だけだろう
大作を作らないというのもあるが

283:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:47:42 dpgkgKsG
>>278

わかるわかる。
俺もWindows環境でのプログラムなんてちんぷんかんぷんだったが
DXライブラリに出会った途端にゲーム作れるようになった。

まぁ、細々と作ってるだけだからしょぼいけど、来週のコミケで出すぜ。

284:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:01:52 1fJhOR2p
ウィンドウなんてオマジナイをコピペすれば誰でも作れるよ!
とか言われてやってみようとしたけどサイトによってオマジナイの構造が全然違って
検索してみつけたコードをオマジナイに合成出来なかったのはイイ思い出。

285:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:36:20 iaZSWOqV
DirectXも全然わかんね
半端なC言語の知識から始めるにはDXライブラリが神に思えた

286:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:47:56 jpOdJMlm
そもそもCって開発経緯からいってライブラリが充実していないのは当然っていわれているけど
実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
Cの流行とともに色々なライブラリが開発されたみたいな話は読んだけど

コンソール作っているぶんには標準ライブラリで足りる俺だったし
ま、何であれDXライブラリはしっくり来るというか自然なんだと思う
乱数とかさ。Cのrandなんて乱数とは呼べませんね、DXを知った今

287:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:01:58 HteJU5UQ
>実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
なんというかあまりにも井の中の蛙すぎるんだが。

演算各種から圧縮、グラフィック、サウンド、通信、暗号化、
あらゆる目的に応じて大量にあるり、
自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

288:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:03:13 HteJU5UQ
>あるり
あり

289:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:06:03 cX0ZOQul
STLですら使いこなせん

290:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:06:54 jpOdJMlm
>>287
おお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。

>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?



291:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:11:18 HteJU5UQ
プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

292:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:11:56 bPAuHFVQ
>>287
フリーの暗号化ライブラリでいいの無い?

293:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:18:07 HteJU5UQ
SSL

294:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:23:19 jpOdJMlm
>>プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。


295:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:49:10 1fJhOR2p
落ち着くんじゃポルナレフw

296:名前は開発中のものです。
09/12/24 01:10:15 wnCzv5Vo
冬休みか

297:名前は開発中のものです。
09/12/24 12:52:53 F0zYuTaJ
>>292
そういうのは他のスレで聞いた方いいよ。

298:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:06:29 44g9Q8NV
新しく作ったプロジェクトでLoadGraphScreenが使えない・・・
というか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?

299:名前は開発中のものです。
09/12/24 14:13:43 8putv25m
>>298
状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。

300:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:25:46 44g9Q8NV
>>299
ディレクトリ構造は変わってませんでした。

念のため
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。

新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz

301:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:44:18 eAwQjQv4
>>300
LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ

302:名前は開発中のものです。
09/12/24 15:45:17 eAwQjQv4
というよりvcprojのあるフォルダに画像な
書き方微妙ですまん

303:名前は開発中のものです。
09/12/24 16:00:28 44g9Q8NV
読み込みました!

あとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。


304:名前は開発中のものです。
09/12/24 16:05:57 eAwQjQv4
そうか画像系は全滅かなって意味で聞いてみた
Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ

305:名前は開発中のものです。
09/12/24 19:54:35 xY2Wh0F8
>>280
> できる。
ありがとう

306:名前は開発中のものです。
09/12/25 01:32:03 uFkH7xmW
このスレ見てbccからVC++にかえたんだけど、ライセンス認証ってしたほうが
いいのかな?あと、25にちとかでるけど

307:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:14:02 hL2XqgMI
タダなんだから認証くらいやっとけ

308:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:43:02 uFkH7xmW
認証しても有料になったりしないよな。
150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^

309:名前は開発中のものです。
09/12/25 02:49:19 Pj/9DURL
やっちまったな・・

310:名前は開発中のものです。
09/12/25 03:09:34 hL2XqgMI
それ本当にMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition だよな…?

311:名前は開発中のものです。
09/12/25 03:28:02 uFkH7xmW
使ってるときに上にそう書いてるから間違いないはず。
なんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/


312:名前は開発中のものです。
09/12/25 04:20:36 DqIGjvQ6
詐欺師が名刺に詐欺師って書くわけないって婆っちゃが逝ってた

313:名前は開発中のものです。
09/12/25 07:07:34 ZSVKFocn
VC++の使い方解らない奴と有料じゃないか云々言ってるやつはここを読め
URLリンク(dixq.net)

314:名前は開発中のものです。
09/12/25 10:06:25 EP1DxHaQ
おまいらプログラム組みながら聖夜をすごしたのですか?

315:名前は開発中のものです。
09/12/25 10:20:07 L3IT6oO5
俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい

316:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:15:30 2d0wlUJ7
「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」

悪かったな

317:名前は開発中のものです。
09/12/25 14:35:04 DqIGjvQ6
むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く

318:名前は開発中のものです。
09/12/25 17:25:10 ZhGjQlkx
Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる

319:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:27:52 EP1DxHaQ
Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる

320:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:32:34 ZhGjQlkx
>>319
メタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・

321:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:33:38 V52nYqVj
>>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。

322:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:52:38 ZhGjQlkx
>>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・

8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?

まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?

323:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:53:45 3T809Z1U
>318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。

BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。

RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。

でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。

324:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:03:16 EP1DxHaQ
>>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで

たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
URLリンク(homepage3.nifty.com)
URLリンク(umemori69.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(umemori69.hp.infoseek.co.jp)

モデリングテク
URLリンク(mattaku.sa-ra-sa.com)

325:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:05:23 EP1DxHaQ
あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想

326:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:08:48 V52nYqVj
>>320
DxLibModelViewerで確認してみた?

>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。

327:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:09:24 ZhGjQlkx
>>323
>>344

モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)

>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw

328:名前は開発中のものです。
09/12/25 20:26:29 V52nYqVj
ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。

RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。

MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。

329:名前は開発中のものです。
09/12/25 21:00:26 2weq8SiY
DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。

330:名前は開発中のものです。
09/12/25 22:10:40 EP1DxHaQ
一方通行なわけか

331:名前は開発中のものです。
09/12/26 02:21:18 h7BLtdtN
3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
URLリンク(www.caligari.com)
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。

機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。


332:328
09/12/26 13:42:22 UrPNO9E9
>>328の続きです。

ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。

メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。

PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。

まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。

333:名前は開発中のものです。
09/12/26 13:44:47 R/WYZk+C
乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな

334:名前は開発中のものです。
09/12/26 16:52:38 IeIeiG58
C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。

void TekiControl::move(float jx, float jy){

list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

podmove(jx,jy); //子機移動

}

子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。

335:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:01:21 EuBBUaJe
move(){
  static before_time;
  if(before_time - now_time() > 指定病数){
    before_time = now_time();
    IdouHose();
  }
}

336:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:03:21 EuBBUaJe
引き算逆だった

337:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:15:36 IeIeiG58
これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
    IdouHose(); とは何のことでしょうか。

質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。


338:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:24:29 vrlJW694
改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ

339:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:29:32 EuBBUaJe
その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
  list<CharaData>::iterator it;
  it = tekilist.begin();
  (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

  static unsigned int before_time;
  if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
   before_time = GetNowCount();
   //子機発射処理
  }

  float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

  podmove(jx,jy); //子機移動
}

340:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:29:32 IeIeiG58
本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…

341:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:32:22 IeIeiG58
>>339
これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。

342:名前は開発中のものです。
09/12/26 17:54:19 E9OJHMux
3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。

343:名前は開発中のものです。
09/12/26 18:16:38 t2+el/7e
>>341
もう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、
if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い
特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない

344:名前は開発中のものです。
09/12/26 20:29:54 R/WYZk+C
>>342

DXlib 3D使ったことない
Selene 使ったことない
Easy3D HSP版だけ使った

HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ
ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ

345:名前は開発中のものです。
09/12/26 22:19:58 UrPNO9E9
>>342
基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。
ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。
しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。
シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。
特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う)
逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。

346:名前は開発中のものです。
09/12/26 23:51:39 FO5uRkla
あと、空間分割とかないな
無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると
DXライブラリで無理して作ってる感じになる
ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい
もしくはDirectX直
どの程度のものを作るかによるってことだな

>>332
FBXならBlenderが良いよ
X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする


347:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:12:09 kPK58Sfx
>>346
そこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね
出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い

348:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:28:01 MBrvOJgD
結局このライブラリは3Dに関してはまだ遅れているってことなのかな
つい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど

349:332
09/12/27 01:02:13 bc5V7EbG
>>346
>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
情報ありがとう。
前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。
ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・
あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。

350:346
09/12/27 01:27:46 GGjOngEr
>>347
つっても、あくまで現時点ね
>>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない
個人的には期待してる
PMD化するのは手間だけど
PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる
モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利
最終的にはMV1にしてもいいしね
3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい


351:名前は開発中のものです。
09/12/27 13:06:29 2vbWXkV1
でもあまり機能が充実しすぎるとお手軽ライブラリじゃなくなるのよね。
高機能で簡単、というのはただ単に高機能というだけよりよっぽど作るのが難しい。
DXライブラリはお手軽なところが受けてるだろうから、あまり機能追加しすぎて複雑にならないことを祈る。


352:名前は開発中のものです。
09/12/27 14:00:34 uhSQPV5X
DXライブラリの3Dライブラリは、安定するまでに2年くらい必要だろう

同程度のライブラリでDrakGDKを使ってれば良いと思う。
C言語の初級からでも扱える3Dライブラリで難易度が低い
これで3Dの技術を身に付けて、
2年後くらいにDXライブラリ3Dを始めるのもよい

3Dは表面化されない小さいトラブルが多い。
そして、わけのわからん専門用語も出てくるし....

353:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:13:24 z8YG6h4b
今サンプルを参考にちょろっと創った感じだと、現時点でもかなり簡単に
ある程度のレベルのものは創れそうだよ。
少なくとも64以上のものは簡単に作れるだろうし、努力しだいではPS2レベルのも出来るんだろう。
本格的に目指すのでない限りは更新速度や質問できる環境などを考えると、
DXライブラリでぜんぜんいいと思った。
まだ3Dモデルを動かすとこまでしかやってないけどね。

354:名前は開発中のものです。
09/12/27 17:59:53 yZAsy6xS
直接質問できる環境は大きいよな
しかし管理人さんって何者なんだろうな

355:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:49:06 8drOPqxx
作者って14歳の中のひとなんだろうか…

356:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:51:42 A9L3SGsA
クラスとか使ってC++に最適化されたDxLibも作って欲しいわ

357:名前は開発中のものです。
09/12/27 18:56:35 8drOPqxx
Dx.
まで入力したら入力補間で命令がズラっと出るという夢をみた。
いや、まぁ自分で改造すればいいのかもしれんけど…

358:名前は開発中のものです。
09/12/27 19:16:58 z8YG6h4b
これってブラーとか鏡(レンダリングした結果をテクスチャに)とかはまだ実装されてない?

359:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:07:35 M0Cw0Z6W
>>357
DxLib::

360:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:23:19 LDM1qCXB
すいませんこのソフトってオブジェクト指向を理解してないと利用できないのでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:32:01 jKh1EiXg
自分はHSPから移動してきたので
変数は全てグローバル変数で管理して
各ファンクションもサブルーチンとしてしか認識していなかったが
普通に作れた

362:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:37:49 bc5V7EbG
>>358
「ブラー」はモデルを半透明にして重ねて描画じゃダメ?
「鏡」は3Dに限らず描画先を指定できないと思うので無理そう。

>>360
C言語の知識だけで十分だよ。
まあ、14歳でも使えるらしいので。

363:名前は開発中のものです。
09/12/27 21:54:18 mBfODTUH
ガチで99%の変数をグローバルにして
ゲーム完成させたらソースコードが12000行とかになって悶絶した
クラス使わないなら関数化は必須に近い・・・
VCの左画面様様だわ

364:名前は開発中のものです。
09/12/27 22:06:33 8drOPqxx
俺もHSPから移行組だったからグローバル当たり前が染み付いていたけど
アクセス制限が邪魔なら全部publicでもいいからクラス使った方が
変数名とか関数名の管理が楽だぞ

365:名前は開発中のものです。
09/12/28 01:07:57 3r1xx2ry
>>358
>ブラーとか鏡
今試してみたら3Dでも、SetDrawScreen()でテクスチャにも
レンダリングできたよ。管理人さんが昨日直してくれたバージョンだと
DrawExtendGraph()でも表示できた。
ずらしたり拡大縮小すれば、DirectXの本とかに良く載っているAAや
被写界深度の表現も出来そうな感じ。

できないのはテクスチャをロックしてピクセル単位でいじること
じゃないかな。つまりブラーや鏡とかは可能だけどレンダリングした
画像にポスト処理とかはできない…と思う。

ただこのへんの処理やソートとかは、DirectX直接いじる時と同じで
自分で実装しないといけないぽいので、その意味では既出のように
低レベル(ハード寄り)なので2D機能よりは敷居高い部分あるかも。

366:名前は開発中のものです。
09/12/28 03:34:23 9l/NWr9W
すみません。
このエラーは何が原因なんでしょうか?

LINK : fatal error LNK1104:DxLib_VC2005用.exe' を開くことができません。

367:名前は開発中のものです。
09/12/28 03:42:52 /F5FiFDi
良い感じにPMDの問題報告→修正されてきてるな

368:名前は開発中のものです。
09/12/28 07:59:40 TSFI1pm5
>>366
DXライブラリのエラーではない、以上。


変な場所で実行してるんじゃなければ、
exeファイルのパーミッション確認しとけ。

369:名前は開発中のものです。
09/12/28 10:27:15 9l/NWr9W
わかりました。ありがとうございます。

370:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:44:34 Us5hvkZh
>>362
14歳より歳いってて、Cは授業で少しくらいの自分がいまいち理解できないとちょっと悲しくなるタイトルだと思うんだ。

371:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:45:38 dBTW62Xp
俺なんか14歳以下どころか猫以下だぜ・・・

372:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:49:28 jpOTUZve
あの猫高知能すぎだよな…

373:名前は開発中のものです。
09/12/28 11:57:25 yuCthtY8
>>365
SetDrawScreen関数は任意のテクスチャを描画先に指定できないと思うんですがやり方があるんでしょうか?

374:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:43:57 u/qep0of
あんなレベルの猫や猿が標準だったら今頃世界から人間滅ぼされてるよな・・・

375:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:58:13 3EFD++9F
俺は逆にグローバル関数出来るだけ使わないように拘ってたが
色々面倒になってグローバルも積極的に使うようにしたがな

376:名前は開発中のものです。
09/12/28 12:59:10 3EFD++9F
間違えた
×グローバル関数
○グローバル変数
まあどうでもいいことだけど

377:名前は開発中のものです。
09/12/28 13:16:08 jpOTUZve
最新(掲示板)の奴、ウィンドウの拡大縮小すると変にならね?

378:名前は開発中のものです。
09/12/28 13:46:53 yuCthtY8
>>377
掲示板(2009/12/27(Sun) 13:35)に投稿されているバージョンで試してみたけど確かに挙動が違う。
ウィンドウの拡縮が反映されてないね。

379:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:29:28 vxFbJ2Ow
ifってeles使わなくてもifで固めればeles使う必要あるのかな?

380:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:41:43 TSFI1pm5
>>379
どこから突っ込めばいいんだい?

381:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:49:03 YIPGDrjp
日本語からじゃない?

382:名前は開発中のものです。
09/12/28 14:54:14 jpOTUZve
スレチって所からだな

383:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:42:28 0XgsQP9X
>>379
とりあえずマジレスするが
まずスレチな
次にelseな
elseを使わないと想定していないエラーが起きる場合もあるから
else ifって形にするべき

384:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:43:55 vxFbJ2Ow
すいませんでした。
else ifのところのelseをぬいてもおなじように動いたので、
いるのかなと思って
C言語のすれにいきます。

385:名前は開発中のものです。
09/12/28 15:46:54 vxFbJ2Ow
ですよね、些細な疑問にマジレスありです。
すっきりしました^^



386:名前は開発中のものです。
09/12/28 16:46:29 EmomTfPw
友蔵心の俳句

387:365
09/12/28 17:40:27 3r1xx2ry
>>373
試したことはないけどpng等から作ったテクスチャとか
「任意なテクスチャ」には無理だと思う。

たぶんテクスチャにレンダリングしたい時は、描画可能な
テクスチャを専用で作らないといけないはず。
具体的には、SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag()等で
指定してから、MakeGraph()で作ったテクスチャになら
レンダリングできる。
あとはそのテクスチャを普通にDrawGraph()とかで描画できるけど
UVやビルボードに使えるかはまだ試してないので分からない。

このへんを含めてリファレンスには載っていない関数も
かなり多いので、Dxlibのソースや公式掲示板の過去ログ
とか見ると使い方も含めていろいろ発見あるかも。

388:373
09/12/28 18:48:57 yuCthtY8
>>387
ありがとうございます。
SetDrawScreen関数はMakeGraph関数で作成したグラフィックも指定できるんですね。
リファレンスに書かれていない機能だったとは・・・

389:名前は開発中のものです。
09/12/28 18:52:49 dBTW62Xp
ほうほうそれは知らんかった
なんで隠すんだろうな

390:名前は開発中のものです。
09/12/29 00:11:37 MjH8+OO8
関係ないスレだろうけど、ぐぐって検索したらここが見つかったのでここで書く。

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」のシングルトンが変

普通シングルトンといったらpublic static getInstance()内部で初回呼び出し時に
インスタンスを作成するのに、別にインスタンス作成のためのpublic static create()というメソッドがある。

そして、クラス外部のどこかでcreate()を呼び出してインスタンスを作成している。
二回createしたら落ちるだとさ。つまり複数インスタンスをcreateするコードをかけてしまう。
これでは、実行時に落ちるとはいえ、コンパイル時にエラーを検出できない。

たとえば、複数のプログラマが、コードの一部分を分担してそれぞれ作っているときに
それぞれがcreate()していると、コードを分けている段階では問題なくても
一つにマージしたときにエラーが発生するというシナリオが起きてしまう。

391:名前は開発中のものです。
09/12/29 00:18:26 IYgt3GZP
あの本は結構適当だからな

392:名前は開発中のものです。
09/12/29 01:19:32 0CS2MVBj
セガの限界です
教育担当者ですらその程度
だからあそこまで落ちぶれた

393:名前は開発中のものです。
09/12/29 02:24:27 RokfBydo
Singleton の構築|Code++
URLリンク(ameblo.jp)

2回create()を呼び出すと落ちるのは問題だが
初期化関数を別に用意したほうがいい場合もある

394:名前は開発中のものです。
09/12/29 10:12:58 Mul0eZVk
まあシングルトンなんか使う時点で…

395:名前は開発中のものです。
09/12/29 10:14:09 qD3DEd6e
シングルトンは普通に使うだろ

396:名前は開発中のものです。
09/12/29 10:31:45 Mul0eZVk
とりあえずシングルトンにしとけばオブジェクト指向っぽいしどこからでもアクセスできて便利と思ってる奴が多すぎる
グローバル変数だと意識して使うのは勝手だけどさ

397:名前は開発中のものです。
09/12/29 11:41:51 4TKwhtv1
SEGAはプログラマが悪いんじゃなくて企画が悪いんじゃね?

398:名前は開発中のものです。
09/12/29 12:33:29 MJuE+QA3
宣伝が悪い

399:名前は開発中のものです。
09/12/29 12:33:57 IYgt3GZP
つまりなにもかも悪いのか

400:名前は開発中のものです。
09/12/30 18:16:44 UY2bjnZL
ChangeFontType(DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
↑でフォントを変更すると異常に重くなる。
これ以外で文字も目立たせる方法ってあります?
たくさんの色つかってる背景なので、文字が目立たなくて見にくい

401:名前は開発中のものです。
09/12/30 18:19:27 61sxYcJT
CreateFontToHandle

402:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:45:01 OYP4V88L
VC++確かにべんりだーー。
{}のつながりがわかるじゃないか。
bccのときはこめんとひっつでした。
ただぎょうがわかればいいな~~


403:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:49:31 usKzGBmk
一度VC#やVB触ったらVC++なんかゴミにしか感じられなくなるけどな

404:名前は開発中のものです。
10/01/01 10:52:44 tpzydI5S
VC#やVBも機械語と比べたらゴミにしか感じられないけどな

405:名前は開発中のものです。
10/01/01 12:36:09 WC0TdB7O
>>402
メニューの[ツール]->[オプション]->[テキストエディタ]->[C/C++]->[全般]
で行番号をチェック

406:名前は開発中のものです。
10/01/01 13:08:58 /td8CeQE
>>402
それはお前のインデントが悪い

407:名前は開発中のものです。
10/01/01 15:11:34 7pzjYUfB
VC#やVBってVC++より遅いんだろ?
それにVC#はガベジなんちゃらというので急に重くなるそうじゃないか
アクションとかシューティングに向くの?

408:名前は開発中のものです。
10/01/01 15:26:26 rtNA4Eqo
その通りだからC++でやりなよ

409:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:19:43 oXGgPpta
>>407
.NETのガベージコレクションは優秀だから重くなることは無いよ
Xbox360では多少難あるけどね
実行速度遅くて困るなんてことは今の時代のPCスペックじゃ有り得ないそ
Javaのゲームも余裕で動く時代だし
アクション、シューティングもネットブックで動かせたよ

410:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:32:52 i5316gGW
勝手に動いたガベコレが2フレームくらい時を止めても困る

411:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:44:58 usKzGBmk
今時そんな細かい処理速度が表に出てくるほどのゲームを作るのは大変だぞ
そんなカツカツの高負荷のゲーム作るんだったらそもそもDXライブラリなんか使うべきじゃないしな
それはともかく>>403は単にIDEの出来だけを言ったつもりだった

412:名前は開発中のものです。
10/01/01 16:48:57 qgsN6nSc
VC#()笑 VB()爆

413:名前は開発中のものです。
10/01/01 17:46:25 +lDteCCN
ゼタセカンドでさえ遅れるのを許されない設計の場合

まず
・設計を改める
 削れる処理はないか。
 もっと速い処理はないか。  特に算術演算はコンパイラでさえ最適化しきれない「なにがやりてーんだタココラ」って効率の悪いコードになりがち。
 セオリーから外れてないか。 ウェイトを「カウントアップ」でやろうとしてないか。

などを見直し、それでもダメだ!1ヨクトセカンドでも遅れるのは許されぬ!ってとき

ハードウェアとダチ公になる


のだ。
遅れるってのは結局「OSのスリープに頼っているから」である。
OSのスリープはもちろんOSがやることなので「今は特に眠くないです。」といったらスリープしてもらえない。
そこをハードウェアとダチトモコレクションすることで、強制的にスリープするのだ。

414:名前は開発中のものです。
10/01/01 17:52:47 +lDteCCN
格闘ゲームだったら体力が0になったとき義塾大学になるのはもちろんだが、
気絶などのステータスもある。何のモーションのとき何が何でキャンセルできるのか

そういうことも常に演算する対象だが、これを

if(cancell_OK == 1)

とかやってるやつは基本がなってない。

char  cancell_OK, cancell_NG, cancell_only_special・・・・・・・

などと延々必要になるではないか。
ステータス管理の変数は1つにまとめろ。それは可能である。


というふうに、効率の悪いコードになっているのを改めることでだいぶ良くなる。



415:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:19:25 Xn7CcDBA
>ステータス管理の変数は1つにまとめろ。それは可能である。
へぇ~どうなるの 40文字以内で教えてください

416:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:20:21 ulJ3MFDL
>ウェイトを「カウントアップ」でやろうとしてないか。
これについて教えて下さい

417:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:20:50 +lDteCCN
結局のところ、格闘ゲームにおけるステータスってのは0か1しかない。
分かるだろ。の

418:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:22:58 qgsN6nSc
>>414
cancell…

ステータスはビット演算でやってもいいが可読性が著しく低いから、
boolの配列作って0~nの数字をそれぞれステータス名でenumしてる
スパゲッティどころか脳髄の如く絡まってるコード持って自慢げにメモリ使用量が~~とか言ってる奴いるとぶん殴りたくなる
というかぶん殴る

419:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:23:47 +lDteCCN
カウントアップウェイト

信じられないことに、いまだに良く見るんだが
for(i=0, i < During; i++)

のこと。逆も然り。
for(i=During; i !=0; i--)

のような


これ数えてる間、CPUがずっとそれに占有されるだろ
これじゃウェイト、スリープの意味がない。

420:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:25:49 ulJ3MFDL
>>419
これ駄目なの?普通に使ってた
代わりにどう書けばいいの?

421:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:27:56 +lDteCCN
ウェイトやスリープってのは、

「何もしないんだから、その間他の処理をさせよう」

ってのが基本だ。また、そうでないとウェイトしてる間他の何の処理もできないから
極端に言えば画面が停止することになる。


普通は、OS越しに駆動するゲームだったらOSに用意されるスリープ命令を使う。
OSがない組み込みなどで動かすゲームなら、割り込みを使う。

422:名前は開発中のものです。
10/01/01 18:38:45 ulJ3MFDL


423:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:16:43 CHW7ms0X
ループ処理の話かと思った

424:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:24:26 Xn7CcDBA
unsigned long stat;
#define CANCEL_OK 0x00000001
,,,
 if (stat & CANCEL_OK)
 ...
 else if (stat & CANCEL_NG)
 ...
とか書くのかな

>boolの配列作って0~nの数字をそれぞれステータス名でenumしてる
みたいなほうが好きだ
ただ例にあげてるとおりに格闘ゲームだとするとキャラクターの1フレームごとの変数の数が増えるのをきらうのはわかる

425:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:28:11 DuVCrQzJ
>OSがない組み込みなどで動かすゲームなら、割り込みを使う。

GBAとかMSXとか古いゲーム機の時のことでしょ
懐かしいな

426:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:28:36 +lDteCCN
時間軸で考えると、
例えば「1時間後に働けよ」というのがスリープの考え方。

「じゃあその1時間何をするか」。
1時間、ずーっと1,2,3,4,5,6,7,8,・・・・と声に出して数え上げるとする。
これじゃ、なんか用事があっても何も出来ない。

「じゃあ本でも読むか」となれば、別の処理(本を読んで知識を得る)が出来る。

どっちやっててもシステム時間として1時間は過ぎるが
片方は「実質的に意味のあることを何もしてないのにパワーだけ食う」
片方は「実質的に何もしないんだから別のことをする」

どっちが効率的か分かるだろう

427:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:31:29 +lDteCCN
また、ループも

for(i=0; i < During; i++){
 Plus += Exactly;
}

ではなく、
if(During == FuckingAss){
 Plus += Exactly;
 Plus += Exactly;
 Plus += Exactly;
 Plus += Exactly;
 Plus += Exactly;
 Plus += Exactly;
}

などとしたりすることがある。
基本的にコッチのほうが速いからだ。
CPUとコンパイラにもよるが。

428:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:32:53 ulJ3MFDL
>>427
へー

429:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:35:16 ulJ3MFDL
でも1000回のループとかだと、1000行書いてたらさすがにソース長くなって鬱陶しいよね
大体何回までのループなら>>427の↓のパターンで書いてもいいの?

430:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:37:18 +lDteCCN
デッドライン、つまりここまでに必ず処理終えろ!っていう最終期限が決まってるシステムでは
forループではなく、こういうふうな展開したループもどきが使われることも多い。

難点は、見た目素人っぽいこと

それ以外は何してるか分かりやすくていいのだが
「こっちのほうが速いよ」ってことをなかなか認めてもらえないのが難といえば難


これを、デッドラインまで繰り返す
デッドラインが決まっているということはおおよそのアタリがつくし、
そんなに長いループにもならない。なってはいけない。

431:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:42:28 +lDteCCN
まあこういう小ネタは
「もっと軽くしたい」ってときの最終手段なので

根本から遅いのであれば設計を見直したほうがいいよ

432:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:44:49 Xn7CcDBA
>ID:+lDteCCNが考える中で
じゃあWindowsのDXライブラリで
たとえば1フレーム50ミリ秒にするのにSleepを使わない最適なメインループはどういうの
公式のサンプルがいいのなら「それ」といってくれればいいです

433:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:46:30 qgsN6nSc
マジレスするとDXライブラリ使うような環境でこんな事を考える必要は無い

434:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:48:17 ulJ3MFDL
>boolの配列作って0~nの数字をそれぞれステータス名でenumしてる
これ具体的にどんな感じで書けばいいの?

435:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:50:56 +lDteCCN
俺やったら、スリープはCPUに直結する。
例えばPowerPCはタイマユニットを持っているので
これに値を入れてカウントさせる。アンダーフローと同時に割り込みが入る。
その割り込みでタスクを駆動させる。

こういうハード寄りもいいとこのタイマ管理ってのはアプリで使うもんじゃないというし、
まあそれもそうだろうが実現する場合これが一番いいのだ。

ハードウェアのタイマクロック計上はタスクじゃないので、一切影響を及ぼさない。
普通OSのスリープは多かれ少なかれCPUのパワーを食うが
俺のやるタイマは一切食わない。割り込み処理のオーバーヘッドは微々たるもの。

436:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:52:10 ulJ3MFDL
>>435
全然わからんからサンプルソースで説明しておくれ

437:名前は開発中のものです。
10/01/01 19:54:51 OvIEzR2y
wwwwww
DXライブラリのスレでPowerPCwwww

面白いヤツだなお前

438:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:05:29 +lDteCCN
PowerPCは例えだし
サンプルといっても、やりたい事を記した関数しかないのだがw

割り込みはソフトウェアじゃない。
割り込みは、ベクタ方式の場合ベクタベースからオフセットしたところにプログラムカウンタが来るだけだから
別にソースで表すもんじゃない。
また、PowerPCならベクタじゃない。

439:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:07:18 rctl5BXb
割り込みベクタとか。正月でやっぱらったロートルPGが集まるスレはここか?


440:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:08:35 rctl5BXb
やっぱらったって酔っぱらったなw
俺も飲んでるがなww

441:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:10:31 +lDteCCN
でもハード寄りプログラムは面白い。
普通あんまり使わないウォッチドッグタイマ

どうしても更新したいのに処理が終わらなかったとき
これで強制的に更新したりできる
たまにはハード寄りのオブジェクトを作ってみても面白い

442:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:42:23 WC0TdB7O
>413で間違えて書き込んだのか知らないけど
ここは主にDXライブラリやそれに関する話をするスレなので
DXライブラリに全く関係ないPowerPCの話はやめてほしい

あとゲームではあまり意味の無い、
>427のような時期尚早な最適化を進めるのはどうかと思う
今のVC++の無償版には最適化機能が付いているし

443:名前は開発中のものです。
10/01/01 20:50:31 +lDteCCN
考え方はx86系統でも同じなのに・・・w

444:名前は開発中のものです。
10/01/01 22:16:35 yLIIIbHt
>>434
横レスだが、たぶんこんなかんじじゃないの

enum StatusSet{
Stat_POINSON,
Stat_PARALYSIS,
Stat_DISEASE,
Stat_CURSE,
Stat_NUM
};

bool phys_stat[Stat_NUM];
for(int i=0;i<Stat_Num;++i) phys_stat[i] = false;

あとはif( phys_stat[Stat_POISON] )とかでもswitchで振り分けてもいいし
STLのbitsetは役に立たないかな?使ったことないけど

445:名前は開発中のものです。
10/01/01 22:41:12 qgsN6nSc
>>444
意図してたのはちょっと違った
enum StatusSet{
JUMP,
WALK,
DASH,
ATTACK,
};

bool stat[5];
if (stat[JUMP]) { ~~ }

という。
#まあjumpとかwalkは色々やるべきなのでintで管理すべきだが……

446:名前は開発中のものです。
10/01/01 22:49:37 ulJ3MFDL
>>444-445
ありがとん

447:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:18:29 4nYhycH7
ID:+lDteCCNみたいなオナニーはブログででもやってくれ

448:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:28:38 /td8CeQE
私はステータスはビット演算派だ。
可読性が指摘されているが、
やり方が悪いくせに可読性が低いと決めつける奴に進歩はない。

#define JUMP (1 << 0)
#define WALK (1 << 1)
#define DASH (1 << 2)
#define ATTACK (1 << 3)

unsigned long stat;

if (stat & WALK) { ~~ }

↓ジャンプアタック
if (stat & (JUMP | ATTACK)) { ~~ }

-----------------------------------------------

Cをアセンブラ視点で見られるかどうかは重要だと思うが、
今は最適化のレベルが上がっているので、
>>427のようなロートルな話は意味がないと思う。


449:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:30:56 +lDteCCN
なんかコンパイラを優秀な最適化屋と思ってるのがいるが、

logとビットシフトでは10秒も差がある。

450:名前は開発中のものです。
10/01/01 23:57:47 1cbp2whq
言ってることの半分もわからないけど
DXライブラリと無関係なのはわかる

451:名前は開発中のものです。
10/01/02 00:16:20 ek4oo2Ge
まあこいつプログラム板ゲ製板どこにでも湧くキチガイなんだけどな

452:名前は開発中のものです。
10/01/02 00:26:34 08xjavwk
どうせたいがい描画がボトルネックになるから細かいことを気にしてもほとんど意味がない

453:名前は開発中のものです。
10/01/02 00:27:36 HeY6umvi
>logとビットシフトでは10秒も差がある。

454:名前は開発中のものです。
10/01/02 00:33:31 08xjavwk
実際に表に出てくるパフォーマンスっていうのは「積み重ね」じゃないからな
細かいことはIOや描画の桁違いのコストで吹き飛ぶ

455:名前は開発中のものです。
10/01/02 00:36:42 txdXna1V
コミケ終わったとたん速度はえ~~~w
>>405
ありがとです
行表示できました
まだ、便利な機能があればおしえてほしいです。

456:名前は開発中のものです。
10/01/02 11:44:35 Ab6bZvqB
>logとビットシフトでは10秒も差がある。

10秒って・・・・・・Z80とかクロック4Mhzの時代の話ですか?

457:ひらしょ
10/01/02 13:50:19 xqJ6LKWH
流れさえぎってすまないが、ゲームプログラマになる前に云々の著者です。
シングルトンがああなのは、getInstanceの速度をあげるため。
if一回減らせる。描画APIラッパとかだとここ重要。
create二回で死ぬのも「二回呼んじゃダメ!」と言いながら
assertで死ぬわけで、意味のある死に方。
ゲームにおいては、
間違ったコードを書いても動き続けることは重要ではない。
間違った、あるいは非効率なコードを書いたら
すぐわかるようにしておいて、出荷までに直すべき。

458:名前は開発中のものです。
10/01/02 14:03:41 +OdFeBMV
平山さん?SE-GA-♪

459:名前は開発中のものです。
10/01/02 14:09:07 X1WEcwoJ
うわ、こんなスレまで見てんのかよ
老いぼれセガ社員必死だな
Seleneスレ荒したのお前だろ

460:名前は開発中のものです。
10/01/02 14:09:36 7cOQTtto
>>459
Selene作者帰れよ

461:名前は開発中のものです。
10/01/02 14:38:27 Y2eIfDvE
ここは有名人の集うインターネッツですね

462:名前は開発中のものです。
10/01/02 14:41:47 +OdFeBMV
証拠うpまだー?

463:名前は開発中のものです。
10/01/02 15:39:32 HeY6umvi
>>457>>390の書き込みに対してか

>>390はassertが何のためにあるのかも知らないただのプログラム初心者だな
スレ違いでチラシの裏にでも書くような内容を堂々と書くくらいだしな

>>459
Seleneの現行スレ、過去スレ見たけど全然荒れてないぞ
あと、お前はアンチSEGAのスレにでもいけ

464:名前は開発中のものです。
10/01/02 18:47:34 US5QyJsT
3.01きたな

465:名前は開発中のものです。
10/01/03 09:52:26 uXTT7Kpp
>>457 ゲームならその仕様で良いだろうね。
”ゲームプログラマになった後の~”の執筆もよろしくお願いします

466:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:10:30 WXd0Gz3I
ちょっと相談なのですが、座標はfloat型で取得していて、
マップは20×15で通れるところが0、通れないところが1で2次元配列読み込み済。
自キャラは32×32の場合、DXライブラリのサンプルにあったマップとのあたり判定の例に従って

float oldX,oldY;//移動前の座標

int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);

oldX = (*it).x ;//移動前のX座標
oldY = (*it).y ;//移動前のY座標
    int x1 = (*it).x , y1 = (*it).y;
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32; //右下の座標(どこで使うか考えている)

printfDx("%d,%d,%d,%d\n",x1,y1,x2,y2);



467:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:12:21 WXd0Gz3I
float df = GameFrame::IdouHosei(4);
if(key & PAD_INPUT_UP) (*it).y = (*it).y - df;
if(key & PAD_INPUT_DOWN) (*it).y = (*it).y + df;
if(key & PAD_INPUT_LEFT) (*it).x = (*it).x - df;
if(key & PAD_INPUT_RIGHT) (*it).x = (*it).x + df;
if((*it).x<0) (*it).x=0;
if((*it).x>608) (*it).x=608;
if((*it).y<0) (*it).y=0;
if((*it).y>448) (*it).y=448;

       x=x1/32;
y=y1/32;

if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}

(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
当たり判定なので左上の座標と右下の座標を取得するところまでは考えたのですが、
どのようにしたら実情にあったマップとのあたり判定になると思いますか?

468:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:25:02 CHMCqqiY
とりあえず見難いから->使っとけよ

移動させてから戻すんじゃなくて、二次元配列のマップチップなら移動先が0かどうか判定するほうがいいんじゃね

469:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:26:09 mNxKxxAQ
>>467
>こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
ちょっと分かりづらいので、何が原因でどういう風にずれるのか詳しく教えて。

470:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:44:39 WXd0Gz3I
>>469
うまく言えないのですが、ぶつかるべきところでぶつからないで食い込んで止まったりする、という感じでしょうか・・・。
あと、通行可のはずのところに入れなかったり。
マップに入れるところ、入れないところを作りたいのですが。


471:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:52:19 v00n4e/G


何でもそうだが、

条件判定は少なければ少ないほどよい。
っていうか現場でifififififififififififififififif重ねる奴は怒られる。

switch-caseで済む場合もあれば
ビットシフトで済む場合もある

俺はswitch-case大嫌い
下に来るまでクロックを食いながら来るからだ
だから個人的にはビット演算以外認めない
ビット演算なら、立てておけば何が来ても一瞬だからだ

472:名前は開発中のものです。
10/01/03 12:06:18 v00n4e/G
ビット演算が嫌いだったり何らかの理由でどうしてもswitch-caseにしなければならないのなら
ステータスに数字を割り振って、その値が指すものに直に飛ばしてもよい

擬似テーブル方式だな
内心嫌だった

とにかく、ifififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififif重ねるのは見た目にもよくないし
実行速度的にも良くないので絶対に改めるべきだ。
単純なswitch-caseも絶対に避けるべきだ。10項目あったら10項目めに来るまで最低11クロックかかる。
11クロックもあったらシェーダを3回も回せる。
じつにもったいない話だ。

473:名前は開発中のものです。
10/01/03 12:07:15 aWVerO1p
まず

x=x1/32;
y=y1/32;

x=x1/20;
y=y1/15;

じゃないか?

その上でマップに当たった場合、
ギリギリまでキャラクタを移動させる処理が足りない。
それをやらないと、キャラクタがブルブル震える。

あと変数の名前をもうちょっと考えてやろうな。
配列の引数に渡すセル番号の値がキャラ座標と同じx,yはひどい。
規格が違う。

474:名前は開発中のものです。
10/01/03 12:10:36 CHMCqqiY
とりあえずマップが格子状ならキャラクターのx,yも同じ値で管理すべき
実際の位置は表示部分で考えるか、滑らかな動きがいいなら別途キャラクター表示x,yを用意して補正してやる

475:名前は開発中のものです。
10/01/03 12:15:25 mNxKxxAQ
>ちょっと相談なのですが
という言い回しだったので「アルゴリズムを提案してほしい」ということかと思ったのに、実は「バグを見つけて下さい」ということだったとは・・・
>>473で解決だな。

476:名前は開発中のものです。
10/01/03 13:43:46 +Y7mHkgr
お前ら馬鹿か
自キャラは32×32だから/32でいいだろ
出鱈目教えんなよw

それと
if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}
となってるが
それはキャラの左上しか減り込みチェックしてないから
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32 は
int x2 = (*it).x+31 , y2 = (*it).y+31 に変えて
map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
他も変えるべき個所はあるがとりあえずここまで


477:名前は開発中のものです。
10/01/03 13:47:15 +Y7mHkgr
間違えたw
>map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
はなかったことね
取りあえず4隅をチェックするということ

478:名前は開発中のものです。
10/01/03 14:02:44 +Y7mHkgr
あとね、ID:WXd0Gz3I のことやろうとするとね、結構大変だから、俺もやったけど
引き返すなら今のうちかも、特に初心者は
ある程度慣れた人ならできるだろうけど

俺の場合は下行くか上行くか左行くか右行くかによって場合わけで上の人が嫌いって言ってたswitch-caseでやったけど
まあ上手いことやればswitch-case使わなくてもできるんだろうけど
俺の場合は上行った場合は左上と右上の2隅チェック、
右行った場合は右上と右下の2隅チェック、以下略
ってやってったと思ったんだけど

479:名前は開発中のものです。
10/01/03 14:31:11 CHMCqqiY
初心者が誤解するとアレだから一応言っておくけどswitch-caseは基本JMPだから。

480:名前は開発中のものです。
10/01/03 15:24:02 WXd0Gz3I
あたり判定みたいに右下と左上のみの判定じゃ難しいみたいですね。
なんとなくそれっぽい動きができればそれでいいのですが…。
switch-caseも一度考えてみます。

481:名前は開発中のものです。
10/01/03 16:42:55 TuIYpr0P
>>480
スレ斜め読みのおいらが答えると、まず、floatは辞めよう。
一度、float型で、単純な計算をさせると分るけど、floatは精度的に難がありすぎる。
使うなら、intかdoubleを。(特に今回は浮動小数点が必要なさそうだからintで十分)

あと、値が何を示しているのか?をきっちりと考える事。
(x2が、自キャラがギリギリ外れてる位置なのか?ギリギリ入っている位置なのか?)
可能なら、それぞれの名前をx1=>x_top x2=>x_under y1=>y_left y2=>y_rightとか、
ちゃんと意味する名前に・・・。

また、無意味なマジックナンバーはさっさと定数に。
static const int SQUARE_SIZE=32;とかにする。

さらに、一般的にキャラと通路がほとんど同じ大きさだと、
将棋みたいなマス目管理じゃないと、操作不可能になりやすい。
(何か絶対の理由が無ければ、キャラの処理的な大きさは7割で処理していっても問題無い。)

めんどくさいんで、人の書いたモノの紹介で濁すけど、
今回は、基本ただの四角形と四角形の判定辺りで行ける。
URLリンク(marupeke296.com)
の その4 のはじめの所を読めば問題解決するだろう。



482:名前は開発中のものです。
10/01/03 18:04:43 smx+9BoV
宇宙船を舞台にしたFPSゲームを作ろうと思っています。
次のような要素を実現したいのですが・・・
①エイリアンを倒した数によって、ヒロインのおっぱいが大きくなる。
②ステージをクリアしたあと、ヒロインのおっぱいを揉める。
①に関しては、おっぱいの大きさごとのモデルを作るのではなく、DXライブラリの
プログラムで、おっぱいだけを大きくしたいです。
②に関しては、プレイヤーの動きに応じてちゃんとおっぱいがもにもにするようにしたいです。
DXライブラリで可能でしょうか?

483:名前は開発中のものです。
10/01/03 18:10:25 Cn7qbODV
3D?
おっぱい以前に,さすがにFPSならDXライブラリじゃなくてもっとちゃんとした3Dゲームエンジン使った方が結果的にずっと楽だよ

484:名前は開発中のものです。
10/01/03 18:12:54 FbdCmvgh
        ,,,      ,,,,,,         : .と お 大 お エ
       _ = ~~ ``ヽ_,=''~´  ´~ヽ    :  は こ き .っ イ
    _= ~               ヽ   : 思 が く  ぱ リ
    ~=、    ミゞ、  , -彡     ヽ.  : わ ま .し. い ア
       ~=、、、Cl~evj <e~}6)_   、、、ミ : ん  し  よ を .ン
        ミ.~~ /', ゚ ;'7  ミ7ヾ~- 、  : か  い う    の
       ≡   (','゚, '.人  ゝ |  ヽ  : ね     な    命
        `=  `ー'   iノ'  | / |          ん    で
         ~ーノノノノノ'′               て



  _  ∩ピタ
(; ゚д゚)
し   |
|   |
し ⌒J



   ( ;´゚д゚)     ・・・・・・・・・
  c(,_U_U ガク



            ( ;´゚Д゚)   おっぱいは何のためにあるんだー
           c(,_U_U
 _,,..-―'"⌒"~⌒"~ ゙゙̄"'''ョ
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ
T  |   l,_,,/\ ,,/\

485:名前は開発中のものです。
10/01/03 20:05:43 wq7ATXDp
>>482
3Dメッシュの1部分の頂点座標を変更することが出来れば可能ではないだろうか
DXLibではメッシュの中の1点の頂点情報を変更する関数が見当たりませんでした
直DirectXではLockVertexBufferで頂点情報を抜き出し、一部変更してからUnlockすれば書き換えできる
その他知る限りだとDarkBasicのSET VERTEXDATAがそれらしき機能かもしれない
自分はボーンの使い方わかないので、頂点書き換え方式でキャラのモーション作ってます

486:名前は開発中のものです。
10/01/03 21:49:29 v00n4e/G
シェーダでやったほうが1000倍ラクだと言っておく

487:名前は開発中のものです。
10/01/04 00:50:49 96m9JQJM
おっぱいシェーダw

488:名前は開発中のものです。
10/01/04 08:25:51 TtKqpyJC
究極のおっぱいシェーダーをダウンロードできるところを教えてください
おっぱいはTonnyかべっかんこみたいなのが好みです

489:名前は開発中のものです。
10/01/04 11:15:32 fBgUH+Pe
makeしたら負けやと思う




490:名前は開発中のものです。
10/01/04 15:41:04 7VFKyHz5
>>486
HLSLで頂点シェーダやったけど、メッシュ全体の平行移動しかわからない
一部分の頂点座標を動かすってoffset引数使うとまでは調べられたが情報全然ありません
どうやってやるのでしょうか

491:名前は開発中のものです。
10/01/04 16:44:21 R2vcIv7j
スキニング

492:名前は開発中のものです。
10/01/05 23:31:28 V0sHGwwt
3Dゲーム作ってるんだけど、キャラクターモデルの大きさとかって影響あるの?
ビットマップと違って3Dはラスターデータだから、データの重さにはあまり影響ないように思うんだけど。
テクスチャの大きさが影響するとか?
もしそうなら、大体どれくらいの大きさのモデルが基準になるんだろう。


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