10/03/17 01:18:49 2p+D/X6P
>>905
もうビルのモデリングはしなくてよくなったな
911:名前は開発中のものです。
10/03/17 20:43:18 ch5lyySP
<<テンプレ>>
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料。
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ (公式)
URLリンク(udn.epicgames.com)
Unreal Development Kit Wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)
UDK TIPS
URLリンク(www20.atwiki.jp)
Unreal Script Online Document
URLリンク(ucdoc.web.fc2.com)
前スレ
スレリンク(gamedev板)l50
912:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:26:31 JBHu6UHm
>>911
2は?
913:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:39:22 nyF1gQo4
よくある質問
Q. UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの?
テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど
UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの?
A. ここに書いてあったよ
URLリンク(udn.epicgames.com)
Q. UDKってフライトシムのような、例えばエースコンバットみたいなものって作れるんですか?
A. できる。モーションとか用意する物が少ない分作るのはFPSより簡単だろう
HAWXも最初はUE3で作ろうとしてたみたいだし
まとめ URLリンク(sites.google.com)
誰か追加して
914:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:49:15 JBHu6UHm
>>913
そこ管理者が許可した人のみですから!
915:名前は開発中のものです。
10/03/17 21:58:44 E9SU7ggC
>914 何か指摘するならもうちょっと詳しく。
916:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:17:43 J1nyfKmV
どさくさに紛れて個人サイトテンプレに追加しようとしてんじゃねーよクズ
って事だろ
917:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:43:58 JBHu6UHm
>>916
それより2は?
918:名前は開発中のものです。
10/03/18 03:09:25 suckKdjw
さすがにフライトシムとか内部を弄らないとできないんじゃないの
商業作品であるからできるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかと思う
FPS(TPS)と簡単な2Dゲームを作れるという認識で間違いない
919:名前は開発中のものです。
10/03/18 03:55:03 JNaal0DE
>>915
913のまとめはログインしないと書き換えられず
ログインするには管理者の承認が必要
なので2chスレのまとめとしては不適当なのではないか?
とエスパーした
あと>>908,912,917が何を言いたいのか誰かエスパーしといて
920:名前は開発中のものです。
10/03/18 04:13:47 s9u5U6Io
2chスレのまとめはUDK Tipsあたりページ作っておけばいいと思う
921:名前は開発中のものです。
10/03/18 08:20:37 al3D5pWP
>919,920 それがいいのかな
>916 外部のものについて指摘する時、けんか腰だったりだと中の人が見た時なんかアレだろー
>918は同梱されてるスクリプトを改変する前提で、>913はスクリプターが全部書く前提なんじゃないかな。
スレ的にはどっちもありだよね。
内部弄ばないとっていうのは、無料版だと使えない他言語じゃないと無理そうって話?
922:名前は開発中のものです。
10/03/18 08:28:35 cAYe4nPw
視点ともともとあるビークル利用して
やればなんとかなる気がした
923:名前は開発中のものです。
10/03/18 11:26:52 bL/wDQmP
>>918
エンジンそのものが提供されてるって言うのは
つまり何でも出来るって事だと思うんだけど。
フライトシミュなんていうのは主観視点でやれば、自キャラが飛行機のFP(S)な訳だから。
おそらくライセンスを得ないと出来ないのは物理エンジンをもっとリアルに(自分たちの望む方向に)しようとか、
ロードが長くなりすぎちゃうから、自分たちの作ったゲームに最適化させようとかいうことだと認識してるんだけど
詳しい人コメントPLZ
924:名前は開発中のものです。
10/03/18 12:19:11 Jlm8lRIo
フライトシミュレータにつきものの広大なマップの処理をどうするかって点さえ
うまく解決できる手段があれば、今のUDKで十分作れる
PhysXは剛体単位で重力の設定もできるんだから、揚力をそのまま重力使って
表現してやればいいし、風などの外的要因もフォースフィールドで与えればいい
だけだから難しくはない
925:名前は開発中のものです。
10/03/18 12:39:29 2lrzTPcc
サンプルの乗り物かっこええ
926:924
10/03/18 13:50:13 Jlm8lRIo
ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定
されてるんですけど…なにこれ
しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた
927:名前は開発中のものです。
10/03/18 14:11:54 bL/wDQmP
Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと?
さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。
XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。
どういう事をして、どううまくいかなかったのか詳細教えて下されば助かります。
928:名前は開発中のものです。
10/03/18 14:41:31 Jlm8lRIo
いや、挙動ではなくて重力
挙動は普通に物理エンジンの挙動
でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた
剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった
929:名前は開発中のものです。
10/03/18 20:07:14 JaT9n7h0
>924
言いだしっぺの法則発動
930:名前は開発中のものです。
10/03/18 21:55:00 RwdzRFlQ
「可能だよ」は言いだしっぺの法則とは無関係だろ