09/11/22 13:18:31 sUAe0VBA
>>250
FPSを作るツールだから
面白いゲームが作れるんじゃなくて
面白いゲームをもっと面白くする
ってのが正しい
253:名前は開発中のものです。
09/11/22 13:56:59 HE2tTR7s
>>250
”作れる機会”が与えられますw
254:名前は開発中のものです。
09/11/22 16:53:42 WxjqzHkE
オプーナのAAでも貼るかね
255:名前は開発中のものです。
09/11/22 23:20:28 9u0QxFv7
>>244
hoge/UTGame/Config/UTEngine.ini で
LANGUAGE=INT を LANGUAGE=JPN にすると治る
てかCascadeとかで日本語文字化けしない?
面倒だから英語にしてるんだけど自分だけなんだろうか
>>252
FPSを作るツールじゃなくて
FPSも作れるツール
ってのが正しい
公式サイトぐらい見ようね
256:名前は開発中のものです。
09/11/23 01:06:08 YvS1DZAp
>>255
Cascadeって普通に開けるもんなの??
どこから呼べばいいのかわからなくて
いろいろ不便なのよね。。。
257:名前は開発中のものです。
09/11/23 01:33:08 lcHzLy+R
>>256
CascadeはコンテンツブラウザでParticleSystemのアイテムをダブルクリックすると開くよ
基本コンテンツブラウザのアイテムをダブルクリックすると
それに応じたエディタが開くって感じだと思ってる
確かにUIはちょっと違和感あるよね
KismetとMatineeみたいにUnrealEdにボタンなりメニューを作ってほしい
258:名前は開発中のものです。
09/11/23 06:31:46 bGA00TXG
>>255
おう、FPS以外でも作れるぞ
視点を変えればいいからね
物理エンジンは扱えるんだっけ?
259:名前は開発中のものです。
09/11/23 11:33:50 PupH2tUU
自分で公式のフィーチャー良く見ろ
260:名前は開発中のものです。
09/11/23 11:58:11 F6kVMWrU
赤字のドキュメントはいくら払えば見れるのだ
261:名前は開発中のものです。
09/11/23 20:50:03 LE4Q4/Ba
あるある探検隊!
あるある探検隊!
嘘の規制で逃げられる!
あるある探検隊!
262:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:52:59 YvS1DZAp
>>257
さんくす。やっぱそれしかないのか。
エクセル開くのにマイドキュメントのテケトーな.xls探してくる的な感覚よね。
UDK立ち上げたらデフォがCascadeになるような設定ないか探してみます
263:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:52:10 lcHzLy+R
>>262
スタンドアロンで起動できるんなら、メニューに"New"だとか"Open"とかが必要だと思うんだけど
Cascadeを含め、コンテンツブラウザから起動するエディタ類にはそれがないのよね
MaterialEditorは公式でコンテンツブラウザから起動しろって書いてるし、
Cascadeも、それ"だけ"起動ってのは無理かも
264:名前は開発中のものです。
09/11/25 16:54:55 3057ayvR
レベルエディターのメインのビューポートが最新の状態に常に保たれるようにはならないんだろうか?
一歩前の状態のまま、Buildとかしないと更新しないのが使いづらい…
外部ファイルでDXFなどを使う手もあるけど、そっちだとテクスチャ貼るのに苦労する
>>255
Cascadeは\UTGame\Configの中見ると、日本語用のレイアウトが用意されていないみたい。
265:名前は開発中のものです。
09/11/26 12:12:43 gHvWMlBm
何でHPの解説、英語より日本語の項目少ないんだろう
Lenz flareとかFluidとかないんだよね~
266:名前は開発中のものです。
09/11/27 06:36:36 gCxJguSb
ジャップはもう少数民族ですしね
267:名前は開発中のものです。
09/11/27 08:35:51 GkDFL7l0
政権交代起こるくらい浸食されてるよね><
268:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:34:22 p47umfOQ
for each が無い...
269:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:54:35 TMRNZ0r7
>>268
一応あるけど、普通のforeachではないのは確か
URLリンク(udn.epicgames.com)
そもそもまともなコレクションがないのにforeachを使うメリットってあんまりない気がする
270:名前は開発中のものです。
09/11/28 09:13:51 WZjw2XOP
よく使われるActor系の集合セットにしかforeachは使えないってことか
Dynamic Arraysをなめるループまわすのにいちいちイテレータ変数宣言するのが
めんどくさい俺の脳は既にPythonにレイプされつつある...
271:名前は開発中のものです。
09/11/28 14:10:08 63/LYPN+
URLリンク(udn.epicgames.com)
これは違うの?
272:名前は開発中のものです。
09/11/29 15:48:52 Ri4mz6Xo
現時点でユーザーがちょこちょこ作ったやつ公開されてたりしないの?
273:名前は開発中のものです。
09/11/29 16:06:02 m1JCFv+Q
ないっぽい
ゲーム制作の参考にするゲームってなると、
いまんとこWhizzleとUDK付属のUTモドキだけかも
Whizzleはソースコード5000行ぐらいだし、雰囲気つかむにはちょうどいいよ
何よりUTモドキと違ってネットコードが入ってない分わかりやすい
274:名前は開発中のものです。
09/11/29 16:08:20 Ri4mz6Xo
はやくリアル系でないかなー
275:名前は開発中のものです。
09/11/29 18:25:44 NezTIpZ2
Whizzleのソース覗いてみたんだけどカメラの処理って
ドキュメントみたいにkismetでやってるんじゃなくてUnrealScriptで処理してない?
そこんとこ今一つよくわからねぇ
276:名前は開発中のものです。
09/11/29 19:47:19 m1JCFv+Q
Kismetでカメラの動作を記述しようとすると、
全部のマップで同じことしないといけないからやめとけってフォーラムで見た気がする
277:名前は開発中のものです。
09/11/30 14:20:48 6F6d5mJ8
これってやっぱグラボはnvidiaの方がいいんだろうか
dx11対応のグラボ待つの嫌だから5850とか買おうと思ってたんだが
gtx250とかを買った方がいいかな
278:名前は開発中のものです。
09/11/30 15:46:12 iZUy/bRx
最高の環境で開発しても配布先が低スペだとあれなんじゃないの
279:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:34:24 6F6d5mJ8
あー、つまりラデオンはPhysXが使えない(現状では使えるみたいだけど多分そのうち無理になる)ので
エピックと組んでるNVIDIAのグラボを買った方がいいかな、という質問なんだが、どうなんでしょう
ここの人はグラボはNVIDIAのじゃないんですか?
280:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:48:12 f/ItV3Ar
PhysXて、それ向けのボードが刺さってればハードウェアでアクセラレーションが効くってだけなんじゃねーの。
知らんけど。
281:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:02:11 f/ItV3Ar
まー、ラデじゃPhysX使えないって分かってるなら(それが正しいのか知らんけど)
ラデ買ったってしょうがないじゃん。
悩む意味がどこにあるのか分からない。
282:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:05:35 0PNuiUMi
今すぐ必要でもないんならDirect3D11の環境が出そろってから買えばいいじゃない
283:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:13:09 3yknQZwI
>>280
正解。
対応ボードかつそのボードにソフトが対応しないとアクセラレーションが効かないだけ。
284:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:22:30 DME7Qbtr
NVIDIAによる買収後は、専用チップおよび専用ボードは生産されていない。 しかし、ゲーム用GPUで大きなシェアを持つ同社のGeForce8シリーズ以降の製品のうち、256MB以上のグラフィックスメモリを搭載する製品でPhysXのハードウェアアクセラレートに対応した。
285:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:40:56 6F6d5mJ8
あー、じゃあ別にラデオンでもいいのか
UDK使うときにPhysX云々はないのか……
286:名前は開発中のものです。
09/11/30 20:14:57 dApGBkg2
現状PhysXはGFがあればハードウェアで、なければソフトウェアで処理してる
まぁPhysXを有効的に利用してたゲームはこれまででUT3の専用マップ位で、
ほとんどゲームに影響ないレベルでしか使われていないから気にするだけ無意味に感じる
NVIDIAも、使いたければSLIにしろっていう感じにしてるから
正直だれがまともに使ってるんだ?という印象
287:名前は開発中のものです。
09/11/30 23:06:22 6F6d5mJ8
なるほど、説明さんくす
GT300待てないのでラデオンでいこうかな
300はいつ出るんだ……
288:名前は開発中のものです。
09/12/01 00:04:06 cULu4gih
UnrealScriptでロケットランチャーから出るホーミングミサイルの
挙動が記述されてるファイルわかる人いる?
ProjectileとかWeaponまわり見たんだけど検討がつかない…
289:名前は開発中のものです。
09/12/01 02:02:06 NuK7JZGI
Havokとかなら未だしもPhysXって普及率高くないし
そもそも同人個人レベルでそんなゴリゴリした物理演算使うかという疑問
290:名前は開発中のものです。
09/12/01 04:12:30 NtGEMQsf
ククク……それはどうかな
291:名前は開発中のものです。
09/12/01 04:15:16 guwxOqbv
おっさん早く寝ろよ
292:名前は開発中のものです。
09/12/01 11:08:03 DCFUaM10
>>288
---- UTProj_SeekingRocket.uc
class UTProj_SeekingRocket extends UTProj_Rocket
native;
とのことから挙動はC++で記述されているぽいな
293:名前は開発中のものです。
09/12/01 16:45:59 uTHbDwyz
UnrealScriptでぐぐったら
UnrealScriptのおすすめグルメ情報って何だよ・・・
294:名前は開発中のものです。
09/12/01 17:01:30 Chnyeb9v
>UnrealScript へのリンク元
で笑った
295:名前は開発中のものです。
09/12/01 20:36:17 i45FqZmx
なるほど、素 人 の 俺 に は 何 も わ か ら な い こ と が 分 か っ た
296:名前は開発中のものです。
09/12/01 22:44:54 7Jjflqy3
>>292
ありがとう
nativeってUnrealScript側に関数公開しなくても使えたりするのね
公式ドキュメントでnativeクラスをつっつくところ全部非公開だったから、
パフォーマンス悪くなっても全部スクリプト側で実装するしかないのか
297:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:03:58 q0GoNcZm
ネイティブコードにアクセスするには銭が要るんじゃなかったっけ
298:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:22:35 HGNTzFzQ
このすれの皆でお金出して買おうぜ
299:名前は開発中のものです。
09/12/02 01:11:13 Xvopox0r
>>297
nativeクラスはUE3のライセンシー専用だけど
UDKには代替手段でDLLバインドが用意されてるみたい
URLリンク(udn.epicgames.com)
300:名前は開発中のものです。
09/12/02 08:26:22 qzOATAbj
ドキュメント和訳マジ期待!
早く全部見れるようになってクレー!
301:名前は開発中のものです。
09/12/02 11:19:46 qzOATAbj
動画作ってみた!皆で試行錯誤して勉強していこうぜ!!
URLリンク(www.nicovideo.jp)
302:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:29:50 kuYf+E9Y
>>1これでラブデス作れたらスゲーサクサクになりそうな悪寒
303:名前は開発中のものです。
09/12/02 16:29:32 qzOATAbj
part2
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
304:名前は開発中のものです。
09/12/02 18:22:37 Flo83O6G
おつ
これはいいな
305:名前は開発中のものです。
09/12/02 19:37:51 vm7A5E+X
>>301
素人目線で探求していく感じだから、観ていてすーっと入っていくね。
>>81の人と併せて、チュートリアルが充実していくと、使う人が増えそう。
306:名前は開発中のものです。
09/12/03 09:09:04 p9Z8h+d5
URLリンク(udn.epicgames.com)
> 試しに、ゲームタイプを多少変えただけの SuperFunGame を用意してみました。
って落とせないんだけど…orz
307:名前は開発中のものです。
09/12/03 09:10:20 p9Z8h+d5
あ、発見!お騒がせしました。
URLリンク(udn.epicgames.com)
308:名前は開発中のものです。
09/12/03 09:44:33 p9Z8h+d5
[Engine.GameInfo]
;DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultGame=MyMod.SuperFunGame
;DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultServerGame=MyMod.SuperFunGame
で、UDKからDM-Deck.udk読み込んでPCでこのレベルを開始からゲームやってみたけど
何も変わらないズェ
もちろんUnrealFrontendでFullRecompileした。
superfungame.ucを見ると、殺したり殺されたりしたときになんかやってそうなんだけど
superfungame.uc試してみた人いる??
309:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:39:23 hnXMzFns
ページによっては日本語訳の方がきれいにまとまってたり、画像リンクミスが直ってたりしているね
それ以上に韓国語版が翻訳作業進んでいるのが残念だけど
310:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:15:13 p9Z8h+d5
part3
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
311:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:35:02 ueLyhUpd
もうちょい内容詰めてもいい気がするけど、乙
312:名前は開発中のものです。
09/12/03 17:34:27 p9Z8h+d5
part4
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
313:名前は開発中のものです。
09/12/03 17:42:23 Ouqcnj8+
乙 参考にさせてもらいます
314:名前は開発中のものです。
09/12/03 23:27:17 RWOzMX1E
>>308
敵を倒したとき、常に5連続killのメッセージが流れる
315:名前は開発中のものです。
09/12/04 00:40:20 Xc1vbyQQ
>>312
かなり役に立つわ。乙!
316:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:57:57 Xc1vbyQQ
これってステージ作れるだけなの・・・?
キャラモデルとか作れなさそうなんだけど
317:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:13:02 X3a3ycGI
モデルは別のモデリングソフトで作ったものを読み込むことになる。
Unreal Editorのコンテンツブラウザの左下、インポートボタンから。
318:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:53:47 Xc1vbyQQ
>>317
そうなのか、サンクス
メタセコじゃ流石に無理だよね?ごめん
319:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:44:50 ZSUg+vVL
>>318
Unreal Editorは、メタセコなどで基本的な形を作った後、ZBrushなどのスカルプトツールで
皺などのディティールをつけて、それをインポートするのが一般的。
スカルプトツールは、他にもMudBoxや3D-Coatなど幾つかあるけど、Unrealの会社Epicが
使っているのはZBrush(URLリンク(www.borndigital.co.jp))。
なのでZBrushはインポートの方法やチュートリアルなどが豊富。
MudBoxはMaya,XSI,3DS-MAXなどを抱える最大手AutoDeskの製品で、それら主要ツール
との連携が強いのが強みで機能は少ないが直感的に操作ができる。
ただし大手製品だけに割高。
3D-Coatは安いのと他2つに比べてリトポロジ(ディティールをつけた後にローポリ化する作業)が
強力なのが特徴でZB使いでもリトポだけこれでする人がいるほど。
ボクセルモードがあるので、ポリゴンとか全く知らん人が粘土をこねるように作りやすいが、
ディティールをつけるときのブラシのスムーズさはZBやMBにやや劣る。
320:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:46:51 ZevMCU6j
>>318
objとか3dsでエクスポートしたらいけると思う
321:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:53:14 +2xtMRW/
>>319
>>320
マジでサンクス!
322:名前は開発中のものです。
09/12/05 01:26:07 mNewFQfW
お金かけたくなければBlenderがいいよ。
一応スカルプト機能もある。一応レベルだけど。
323:名前は開発中のものです。
09/12/05 01:44:40 0QxT7eEQ
悔しいです
324:名前は開発中のものです。
09/12/05 06:11:23 gY1/B00B
Blenderははじまりつつあるな。
変態UIだが、ゲームエンジン等との連携で仕方なく使い始めるという変態が増えてきた。
325:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:26:58 bSsfnyrk
>>324
Blenderは今αテスト中の2.5が完成したらかなり使いやすくなるとは思うな
326:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:40:52 nmSrqoHY
part5
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
327:名前は開発中のものです。
09/12/05 11:34:20 nmSrqoHY
>>314
ありがとうできたよ!
でもこれどうやって作られてるのか把握すんの大変だぁ
親クラスとかgrepで検索してるけどめんど…
328:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:54:56 9mrYPKh8
やっぱOOPでIDEなしはきついよね
nFringe使えば定義の飛べたりできて便利そうなんだけど、いまいち使い方わからんのよね
329:名前は開発中のものです。
09/12/05 14:22:53 9mrYPKh8
やっつけでほげほげしたら自己解決した
最初にLicenseeProject作って、ソリューションエクスプローラで
作ったライセンシープロジェクト
+--Reference Source
+--Core
| +Classes
|
+--Engine
| +Classes
|
+--UTGame
:
みたいに、Development/Src以下のディレクトリ階層を再現する。これはいらんかもしれん
次に、それぞれのディレクトリにソースコードぶちこむ
ビルドできるかわからんけど、定義元にジャンプしたり補完効くようになったから
ソースコード読むのには使える
330:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:19:51 nmSrqoHY
>>329
おお、nFringeってなんぞっておもったらこんなのあったんだ。
URLリンク(wiki.pixelminegames.com)
今、Microsoft Visual Studio 2008 Shell (integrated mode)落としてる!
wktk
331:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:24:08 0G/oYHCu
なに「なんぞ」って。ばかじゃねーの。
寒いからやめろよ。
332:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:36:05 HP8VD2Mz
方言をバカにするなよ
333:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:51:53 ZSUg+vVL
>>332
いつもの粘着だからスルー推奨。
334:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:10:54 0G/oYHCu
>>333=誰かを特定人物だと思い込みつけまわすストーカー
335:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:45:44 9mrYPKh8
placeableじゃないアクタで定義されてる var() ってどういうことなの?
UnrealEdで設置できないのにプロパティがいじれる意味がわからない
昔の名残とかかな?
336:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:43:20 cdsgKuTK
>>329
ありがとうやっとできたよ!nFringeって独立したツールかとおもってたらVisualStudioに追加するプラグイン的なものなのね!
おかげさまでソース解析がはかどりそうです!
nFringeのインストールにてこずったので一応メモ
1,Microsoft Visual Studio 2008 Shell (Integrated Mode)をインストール
URLリンク(www.pixelminegames.com)(国内版はNG)
2,Visual C++をインストール
URLリンク(go.microsoft.com)
3,最新版のnFringeをインストール
URLリンク(wiki.pixelminegames.com)
1,2が終わってないとインスコできません
4,あとは329氏の言うとおり、Visual C++を立ち上げてfile→new→projectからUnreal Engine 3 LicenseeProjectを選択して
新しいプロジェクトをつくり、作ったプロジェクトファイル(例:LicenseeProject.sln)があるディレクトリにudkのDevelopment\Srcにあるディレクトリを
全てコピーするか、またはDevelopment\Srcにプロジェクトを作ればOK
5,プロジェクトを立ち上げ、ソリューションエクスプローラにCore,Engine,Game Framework...などのディレクトリがあるのを確認したら
クラス名を右クリックして定義に移動をクリックすればそのクラスにジャンプします。
337:名前は開発中のものです。
09/12/07 02:06:43 l8KIQM0g
part6
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
338:名前は開発中のものです。
09/12/07 05:46:24 1uB0Y4KB
YYYYEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!
339:名前は開発中のものです。
09/12/07 08:00:30 l8KIQM0g
part6
つURLリンク(www.nicovideo.jp)
340:名前は開発中のものです。
09/12/07 08:01:14 l8KIQM0g
あ、やべ、バックスペースキー押したら書き込まれちゃったごめん
341:名前は開発中のものです。
09/12/07 11:40:45 rU3HP/TG
何時間同じページで放置しとるねん
342:名前は開発中のものです。
09/12/07 12:02:28 HTR4lKXS
日本語化ってストップした?
343:名前は開発中のものです。
09/12/07 16:16:04 0zt79i1Z
SpeedTree向けのテクスチャーってUDKの中に入ってないの?
344:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:28:01 pk0W58X0
>>339
∩
( ⌒) ∩_ _グッジョブ !!
/,. ノ i .,,E)
./ /" / /"
_n グッジョブ!! ./ /_、_ / ノ'
( l _、 _ / / ,_ノ` )/ /_、 _ グッジョブ!! こういうのがあると本気で助かる
\ \ ( <_,` )( /( ,_ノ` ) n
ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ |  ̄ \ ( E)
/ / \ ヽフ / ヽ ヽ_//
345:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:24:15 5CDEECt7
やっと物理アニメーションできるようになった…つっても一度やりかたわかればなんでこんなの悩んでたんだろうって単純な次元の事だけど
アクタブラウザからPHYSICSANIMTEST置いてメッシュとアニメと物理アセットとボーンを自作のやつに置き換えるだけだけど
これでアニメーションしてるメッシュをフィジックスガンでつかんだりできるね
なんとなく面白いだけだけど
346:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:59:53 qnBZ82hR
ぜひWikiに投稿を
347:名前は開発中のものです。
09/12/10 17:48:21 YMtYZcVe
UnrealScriptって大文字小文字を区別しないのかな?珍しいな
348:名前は開発中のものです。
09/12/10 22:00:11 RMB5vOmI
>>347
URLリンク(www.vsl.gifu-u.ac.jp)
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ここに詳しく書いてある
もともとVBに似せた言語仕様にする予定だったらしいが
Cに慣れた開発者が嫌がるからって、Java似の言語仕様にしたらしい
しかし、大文字小文字を区別しないという点はVBと同じだね
349:名前は開発中のものです。
09/12/14 08:19:37 h5P0qZIR
パッと見Unreal Scriptは予約語が多すぎてエレガントじゃないよな
ソース見てて萎えるっちゅーねん
350:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:51:46 2lmv02em
かっこつけないでローマ字使えよ
351:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:54:42 R48MBAsy
どうやって調べたらいいか分からんかったから聞きたいんだけど日本語のフォントって使える?
352:名前は開発中のものです。
09/12/14 16:32:46 h5P0qZIR
うん、りある
353:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:29:36 nPVzJGMv
エレガントなのと実用性はトレードオフでしょ
354:名前は開発中のものです
09/12/15 10:51:45 sbP2lHCr
>>349
汎用言語と違って、ツール付属言語は予約語が多くなって当然だし仕方ない。
355:名前は開発中のものです。
09/12/15 16:59:30 98i059g9
グロテスQさんはMMF2に行ったきり、帰ってこんね・・・
356:名前は開発中のものです。
09/12/15 20:51:29 Wr1NsSYP
公式に動画あがってるぞ。 操作自体を追従できるから英語でもまったく問題ない
357:名前は開発中のものです。
09/12/15 21:05:07 Wr1NsSYP
あっ…どうせ規制で書き込めねーだろと思って書き込んだら書き込めたね
公式のvideoページから飛べるアセットのパッケージのphysicsのマップはソフトボディの質感が面白いよ
physics asset設定画面でbを押すとジョイントの設定画面に映る
ここで設定いろいろいじるとジョイントを破壊することができる(具体的にどこが何の数値なのかは俺はまだわからない)
球体間接人形みたいなのはキレイに壊れるけど人体的なものはスキンが伸びちゃう(当たり前だね)
skeletalmeshを配置(コンテンツブラウザからD&Dでおけ、endキーで地面と密着)して
右クリ→physicsasset選択→bhasphysics~チェック→collision設定→applydamageimpalceチェック(上のメニューから各項目検索できる)
でラグドールが配置できる
っていうのも全部英語のチュートリアルで見たから待つより自習したほうが早いよ
358:名前は開発中のものです。
09/12/15 21:32:35 N6V4l6Me
UDNつながらんな
359:名前は開発中のものです。
09/12/16 01:31:52 WtF5WV/W
>>350
うんれある すくりぷとぅ
360:名前は開発中のものです。
09/12/16 05:07:12 KlNJVuH3
>>356
いや、Youtubeの英語とフランス語とロシア語のチュートリアルは一通り見てる。
そういう話じゃないんだ。
361:名前は開発中のものです。
09/12/16 09:14:14 uyuP77Mf
>>359
エルプサイ コングルゥ
362:名前は開発中のものです。
09/12/16 10:39:38 2ThoUv3k
ラ・ヨダソウ・スティアーナ
363:名前は開発中のものです。
09/12/16 16:53:51 VVhHxseO
t
364:名前は開発中のものです。
09/12/16 21:13:15 opGbZ7x9
みんなすごいなぁ・・・
正直俺には無理そうだ・・・
一応C言語はごりごり書けるんだけどね。英語もなんとか読める
けど根気ががが・・・
365:名前は開発中のものです。
09/12/16 21:39:25 T8SCXvPN
>>364
すごいスクリプトなんだから
頑張らないと
366:名前は開発中のものです。
09/12/16 22:05:28 QsuCI6RW
>>364
Whizzleのソースと継承されてるクラスとかも合わせて読みながら覚えていくといいよ
367:名前は開発中のものです。
09/12/17 04:47:36 SpSAdBkp
なんとか頑張って
自作3Dキャラクタモデルを
ゲーム内で動かしてみたいな・・・。
hl2もfallout3も挫折しちったお。
368:名前は開発中のものです。
09/12/17 15:22:56 3B6c1ums
ほんとにScriptだけでゲームつくれるのかな
肝心なところがnativeで見えないからシーケンスがつかめない
てか、早くデバッガでステップ実行できるようにしろ>おれ
369:名前は開発中のものです。
09/12/17 23:35:24 bxpTMsy8
>>368
Whizzleも思い出してあげてください
370:名前は開発中のものです。
09/12/18 16:01:59 sbJOrKke
なんだ、商用UDKでしかnFringeでBreakPointつかえないのか
371:名前は開発中のものです。
09/12/18 22:53:28 I6nfAbxc
UIエディタも無いっぽいな
372:名前は開発中のものです。
09/12/19 00:38:15 oEea2yPI
UIScene エディタは違うの?
373:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:05:08 drssq0Xm
>>367
どれも体験した人間から言わせてもらうと、Unrealエンジンは単純に自作モデルをインポートするなら一番楽にできる
HL2に挑戦したのならきっとできる
374:名前は開発中のものです。
09/12/22 01:37:51 +R6OT5Yk
>>373
そうなのですか・・・!
それは嬉しい限りです。
とりあえず自分は
先駆者の後を追いかけたいと思います・・・。
無知で申し訳ないです。
375:名前は開発中のものです。
09/12/23 21:57:30 EzchnAYc
起動時にエラーが出る・・・
同じ症状の人も過去レス見るといるようだが解決したのだろうか・・・
376:名前は開発中のものです。
09/12/23 22:33:13 AS/D1WsN
>>375
( ´∀`)<イッてよし
377:名前は開発中のものです。
09/12/24 10:42:29 20mXOtVm
>375
おそらく初回起動する前にUTEngine.iniとかのConfigを弄ったのが原因だと思う。
UDKをインストして何もせずに起動すれば起動するはず
378:名前は開発中のものです。
09/12/26 07:51:34 KIlmjjEm
iPod TouchおよびiPhone向け『Unreal Engine 3』がお披露目
URLリンク(gs.inside-games.jp)
うんりある・すくりぷとぅ
379:名前は開発中のものです。
09/12/28 18:19:51 /xZvGPW8
4Gamerにざっくりとしたチュートリアルが載ったぞ
URLリンク(www.4gamer.net)
380:名前は開発中のものです。
09/12/28 21:07:23 jKj3lKEV
4亀さん流石っすね
381:名前は開発中のものです。
09/12/30 19:44:43 IO1GO3L3
ダウソした。
正月休みはこれで何か作りたい。
382:名前は開発中のものです。
09/12/30 20:07:10 Z7C9hPLB
何か作りたい奴はいっぱい居るが、何か作った奴は一人もいない不思議
383:名前は開発中のものです。
09/12/30 21:48:08 gNo6T7+r
無料版のライセンスだと単体の実行ファイルで動かせること以外はMODと大して変わらんから、
無料化されてからいじり始めた人がそうそう何か完成させられるとは思えない。
完成品的なものが見たいならUT3のMODを漁ってみればいいよ
384:名前は開発中のものです。
09/12/30 21:53:38 /KosVBnM
近所を再現して暴r楽しんでます
385:名前は開発中のものです。
09/12/30 23:23:31 IO1GO3L3
何も出来なくても、楽しめそうだしなあw
商用利用されても、ライセンスでウハウハ、
そうじゃなくても将来のライセンス購入者育成になる。
挫折して偉そうに振舞う人って何処にでも居るから
挫折しても安心だなこりゃ。
386:名前は開発中のものです。
09/12/31 00:18:13 US7LpI4c
ああ、確かに紛らわしいけど>>383は>>382へのレスね
387:名前は開発中のものです。
09/12/31 10:05:54 4vBcDol+
wsadキーやスペースバーが反応しない(カメラ視点の変更、キャラ移動、モードの変更等)んだけれど、問題は何なのだろう。
388:名前は開発中のものです。
09/12/31 11:16:59 zxZ/nqWV
かなモードになってるんじゃないかな
あと、UDKではないけど一部の洋ゲーはOffice IMEが有効だと起動時にクラッシュしたりする
389:名前は開発中のものです。
09/12/31 11:31:44 4vBcDol+
>>388
387です。かなモード解除したら直りました!
助かりました。ありがとう。
390:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:02:27 zQaJPgTC
これを使って、FPS視点以外のゲームって作成可能ですか?
具体的にはデモンズソウルみたいなTPSアクション・・・・
391:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:38:14 4F1VVN4G
”君には”不可能
392:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:44:20 xl29GFaW
>>390
Whizzleでググって遊べ。
WhizzleSourceFinalでググって学べ。
393:名前は開発中のものです。
10/01/02 01:54:09 cQuoV9vz
>>390
カメラの位置、向きを指定する事により三人称視点での表示は出来る。
URLリンク(www.4gamer.net)
394:名前は開発中のものです。
10/01/02 02:48:47 TcVsntjN
>>390
Tera(URLリンク(tera.hangame.com))も、ENDWAR(URLリンク(www.ubisoft.co.jp))も、
Unreal Engineですよ。
MMOからRTSまでなんでも。
395:名前は開発中のものです。
10/01/02 03:16:48 zQaJPgTC
TPS視点、既に4GAMERで紹介されてたんですね。
ちょっと勉強し直してきます。
あと、一番詰まっていたマウス操作の不具合が
再起動したら治ってた・・・。
396:名前は開発中のものです。
10/01/02 21:15:43 5aMnLfB2
一番新しいUDKInstall-2009-12-BETAをインスコすりゃいいの?
397:名前は開発中のものです。
10/01/03 22:36:32 +U0Djwix
インスコとかインフルとかを使う人って頭悪そうに感じるのは俺だけかね。
それはともかく>>396はその通り。
398:名前は開発中のものです。
10/01/03 23:29:21 oMuRUoVN
>>397
お前だけだよ
399:名前は開発中のものです。
10/01/04 00:22:58 9rVZq2FZ
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていうの今から禁止な。
400:名前は開発中のものです。
10/01/04 00:32:53 nme7Pei1
なんで?
401:名前は開発中のものです。
10/01/04 00:39:33 9rVZq2FZ
誰かの真似していつからか使い出したんだろうな
っていう背景が見えて頭悪そうだから。
サブイボたつから。
気持ち悪いから。
402:名前は開発中のものです。
10/01/04 01:32:56 LkBACsoc
言語って全部誰かの真似して習得するじゃん
大丈夫かよ
403:名前は開発中のものです。
10/01/04 01:34:17 7NpS2RWb
スレ違いだから帰れよ
404:名前は開発中のものです。
10/01/04 02:26:45 CWpbsnns
インストールだと長えんだよ
インストだとインストルメンツになっちゃうから
インスコなんだよ
スコスコするがね
405:名前は開発中のものです。
10/01/04 09:57:33 tOWzYhUG
俺もインスコと言うやつの言うことは話半分に聞くことにしている
406:名前は開発中のものです。
10/01/04 10:17:25 oo1TM/yZ
>>404
インストはインストラクションだな
407:名前は開発中のものです。
10/01/04 10:23:58 B1hxWZwD
野村「僕的にはそれはインストリゥム・ソフティディアなんだよね」
408:名前は開発中のものです。
10/01/04 12:30:57 9rVZq2FZ
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう奴が突然爆発的に増えたのは、
はなわの”佐賀の歌”が起源。
409:名前は開発中のものです。
10/01/04 13:50:33 rb/PupoE
スレ違いだから帰れよ
410:名前は開発中のものです。
10/01/04 14:53:14 9rVZq2FZ
野村「僕の中でそれはスレクティカルギャップなんだよね。つまり空間の不確実性というか、
君たちが普段見ている現実は本物なのか?っていう間接的な問い。」
411:名前は開発中のものです。
10/01/04 16:38:16 C0TRunQA
言葉なんて通じりゃいいんだよ
412:名前は開発中のものです。
10/01/04 17:16:47 9rVZq2FZ
↑「~のが」を周りの影響で意識して使い始めた恥ずかしい奴
413:名前は開発中のものです。
10/01/04 17:18:48 7NpS2RWb
>>412
うっせーしね
414:名前は開発中のものです。
10/01/04 17:58:52 9rVZq2FZ
↑明日の出社がちょっと恥ずかしくなってしまった奴
415:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:02:21 zhClrUWn
安価じゃなくて↑矢印つかってレスすんのが流行ってんの?
416:名前は開発中のものです。
10/01/04 21:26:58 9rVZq2FZ
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう以上に流行ってる。
417:名前は開発中のものです。
10/01/04 22:42:12 fft88WU7
スレが伸びていると思ったら・・全然関係ない話かよw
418:名前は開発中のものです。
10/01/04 23:11:42 9rVZq2FZ
野村「いえ、それは僕の中ではカンケイーナ・クナーイなんですよ。
関係ある無いで言えば直接的には関係無いんですがあくまでそれは表層的な部分だけで、
それは時流に流されて自分を見失いがちになっている昨今の風潮を
メタ的に捕らえてもらうためのひとつの方法論、メソッドに過ぎないんです。
本質的な部分は、UDKもいいけど他のことにも目を向けてみたらどうだろうか?
っていうユーザーに対する問いであり、挑戦なんですね。もっと過激な言葉で言うならば、挑発なんです。
そういうことを感じ取ってもらえたら、もっと面白く遊べると思いますよ。
今という時代や、自分の生き方そのものに行き詰まりを感じている方は、ぜひ13をこの機会にやってみてください。
きっとUDKなんてどうでもよくなりますから。我々のチームでは”洋ゲー(笑)”ですよ。」
419:ID: 9rVZq2FZ
10/01/05 10:24:35 f1vuVeLH
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていうの今から禁止な。
誰かの真似していつからか使い出したんだろうな
っていう背景が見えて頭悪そうだから。
サブイボたつから。
気持ち悪いから。
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう奴が突然爆発的に増えたのは、
はなわの”佐賀の歌”が起源。
野村「僕の中でそれはスレクティカルギャップなんだよね。つまり空間の不確実性というか、
君たちが普段見ている現実は本物なのか?っていう間接的な問い。」
↑「~のが」を周りの影響で意識して使い始めた恥ずかしい奴
↑明日の出社がちょっと恥ずかしくなってしまった奴
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう以上に流行ってる。
野村「いえ、それは僕の中ではカンケイーナ・クナーイなんですよ。
関係ある無いで言えば直接的には関係無いんですがあくまでそれは表層的な部分だけで、
それは時流に流されて自分を見失いがちになっている昨今の風潮を
メタ的に捕らえてもらうためのひとつの方法論、メソッドに過ぎないんです。
本質的な部分は、UDKもいいけど他のことにも目を向けてみたらどうだろうか?
っていうユーザーに対する問いであり、挑戦なんですね。もっと過激な言葉で言うならば、挑発なんです。
そういうことを感じ取ってもらえたら、もっと面白く遊べると思いますよ。
今という時代や、自分の生き方そのものに行き詰まりを感じている方は、ぜひ13をこの機会にやってみてください。
きっとUDKなんてどうでもよくなりますから。我々のチームでは”洋ゲー(笑)”ですよ。」
420:名前は開発中のものです。
10/01/05 11:31:05 efh8+Nd0
ダイビングモノを作ろうと水関係の作り方を弄ってるんだけど、
単純に水面を張ってボリューム→水中を設定するだけだと、透明すぎてイマイチ。
今のところはアクター→フォグを置いてごまかしてるけど、
これらの演出はどうやるのが一般的だと思いますか?
・水中の離れたところを暗くする
・深度にあわせて徐々に暗くする
あと、水中で窒息死するのを回避するのはどこ弄ればいいんだろう?
Kimset→水中INのイベントで常時酸素くれてやれば…と考えたけどそれっぽいの無いし、判らんちん。
421:名前は開発中のものです。
10/01/05 12:01:50 Tyt2It96
>>420
サンプルに水に入れるマップあったよ。
あれは参考にならない?
あと、これって最初からプレイヤーの設定があるのは良し悪しだよねぇ。
unity3dだとスクリプトで細かく設定できるけど、一度試してみては?
422:名前は開発中のものです。
10/01/05 12:46:36 efh8+Nd0
>>421
ありがとう。そんなピンポイントなサンプルがあるんだね。
公式は「水」で検索しただけだったから見逃してたみたい。
今は仕事中で確認できないから、帰宅したら調べてみるよ。
unity3dはこのスレで名前を聞いただけだなぁw
でもまぁ、折角Unrealシリーズ好きなんだし、こっちでやってみる。
423:名前は開発中のものです。
10/01/06 04:47:47 m3PKW4C/
UEDのスタンドアロン版が無償公開?
なんかいつのまにか偉いことになってるなぁ。
これが周りにまわってUTのMODレベル向上につながれば嬉しい。
424:名前は開発中のものです。
10/01/06 12:02:09 Nog3rxwT
これで作られたゲームってみんな動きがもっさりで遅く感じるんだけど
グラフィック落とせば速く出来るの?
425:名前は開発中のものです。
10/01/06 12:16:04 mZQvEDQ5
>>424
UTもか?
426:名前は開発中のものです。
10/01/06 12:32:41 Lumj8BT8
日本語訳、地味に充実してってる
公式でコンテストやらないのかな~
427:名前は開発中のものです。
10/01/06 20:26:49 cyphP29J
>>426
コンテストっていいよね
428:名前は開発中のものです。
10/01/07 02:50:31 nh7VE6vk
>>426
ライセンス上無理じゃないの?
エントリーするのに1万払うのはちょっと…
429:名前は開発中のものです。
10/01/07 02:55:34 hVT7w8HC
>>428
お前ライセンス読めよwww アホかwww
430:名前は開発中のものです。
10/01/07 08:04:53 UVCX7s78
日本以外にはxboxやiPhoneでゲーム売るようなインディーズディべロッパーが山ほどいるから、
宣伝の機会として応募が殺到するんじゃない?
日本人はタマついてない根性なしだし技能も金もないしみったればかりだからどうしようもないが。
431:名前は開発中のものです。
10/01/07 09:14:52 bd+ZvtWL
>>430
タマついてない根性なしさん、自己紹介乙であります
432:名前は開発中のものです。
10/01/07 10:21:23 nfZGCOlP
頼んでもないのに急に自己紹介する奴よくいるよなw
433:名前は開発中のものです。
10/01/07 12:28:44 S1bec7pV
釣られんなよw
434:名前は開発中のものです。
10/01/08 00:56:06 iBBRP69J
スペックは満たしているのですが、
editorで「すべてビルド」を行うと
ビルド中のままフリーズしてしまう…。
どなたか対処方法とか知っておりますかぁ。
「レベルを再生」では普通に起動しております
435:名前は開発中のものです。
10/01/08 15:45:26 i3QI9UNk
>>434
俺の場合、毎回FWがUnrealLightMassのネット接続許可を聞いてくるところで止まってんじゃないかな?
とりあえずファイアウォール切って出来るか試してみ
436:名前は開発中のものです。
10/01/08 18:34:19 vdDTbrVM
>>434
wikiのコメント欄にこんなのが書いてあるね。
> ビルドフリーズですが、「すべてビルド」でなく
> 個々でビルドしライトでは「Use Lightmass」をチェックアウトすればいけそうです。
437:名前は開発中のものです。
10/01/09 02:12:46 x6vvnxmY
最初にFWのブロックを解除しますか?で解除はしてました。
念のためFW切ってビルドしてみたけどだめでしたToT
436さんのwiki情報でいけました
どもです。
438:名前は開発中のものです。
10/01/09 11:51:45 UJvVxlTy
Updated UDK Beta available for download!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
439:名前は開発中のものです。
10/01/09 12:20:00 6sIAFWAE
ってメールがさっき来たので公式から落としてみたんだけど、
MD5チェックしたら前落としたやつと全く一緒でぐんにょり
440:名前は開発中のものです。
10/01/09 15:08:53 iEK+D6yd
UDKをDLすると40MB/s位出て何か嬉しい
441:名前は開発中のものです。
10/01/09 17:23:14 iou7KKYK
2009年12月版ベータが最新?
442:名前は開発中のものです。
10/01/11 05:08:57 TJWB2qcz
KActorの重さを動的に変えるにはどうすればいいですか?
443:名前は開発中のものです。
10/01/12 23:26:01 iCpS2Ud+
振袖のような物を付けたいんだがうまくいかない…
あと、銃じゃなくてナイフの様な振り回す武器も追加したいんだがうまくいかん…
実現できてるMODがあるからいけるんだろうけど、参考になりそうなウェブサイト知ってる人いたら教えて
444:名前は開発中のものです。
10/01/14 03:08:55 eWkbLkVJ
4亀のみてもUDK内でマップ遊べるだけで
ゲーム作れんならそんな記事いらんかったわ
445:名前は開発中のものです。
10/01/17 01:27:25 a2Lctc9Z
>>444
なんせ一番必要なのは根性だしな
446:名前は開発中のものです。
10/01/17 14:04:25 wXVrqQkn
2010-01-BETA きた
447:名前は開発中のものです。
10/01/17 15:41:52 aC4j9CKU
WACOMのタブドライバが入ってるとSpeedtreeが起動しない件、直ってないな。
一応Forumでも報告上がってるんだけどなあ。
448:名前は開発中のものです。
10/01/17 17:38:30 8Di8Cctz
質問です。
キャラクターのインポートってActorX使わないとできませんか?
449:名前は開発中のものです。
10/01/18 00:29:17 ylPPg6Ug
>>448
DAEでもできるんじゃないの?
なんか失敗フォーマットって印象しかないが…
450:名前は開発中のものです。
10/01/18 20:29:16 mag7yIhP
なんか今回のビルドからExampleMapのBotが動かなくなってる?
451:名前は開発中のものです。
10/01/19 02:51:52 9t/7jaP/
タブレットと競合するなんて不思議だな
USBコントローラで演算してるとか?
452:名前は開発中のものです。
10/01/19 08:52:58 b5mfTjpD
動画作ってた人はやめちゃったのか
453:名前は開発中のものです。
10/01/19 17:20:02 Si4NjUYd
おかしい
454:名前は開発中のものです。
10/01/19 18:46:51 OAD2U78K
アッハハ
455:名前は開発中のものです。
10/01/20 00:56:19 B0ZXlktU
>>452
Multimedia Fusion2に鞍替えしてUDKは止めた
456:名前は開発中のものです。
10/01/20 02:43:27 yHfRXWhL
明らかに人口が減ってるのを実感する…
何故日本ではこの手の物が最後まで使われないのだろうか
英語が壁なのか
時間がないのか
457:名前は開発中のものです。
10/01/20 03:49:10 dP8UjvXj
無料化の話題から一時的に人口が増えただけで、別に国は関係ないんじゃないか?
458:名前は開発中のものです。
10/01/20 04:04:54 oxvq+pc2
やっぱり日本人の作りたいゲームと方向性が合わないんじゃないかな?
何でも作れると言ってもFPSに特化してるし、日本語の情報が少ないのもネックだし。
459:名前は開発中のものです。
10/01/20 06:22:35 +brhkTF2
そう、FPSじゃないゲームが作りたい。
プログラミングに自信ないんで、完成しそうにないけど。
460:名前は開発中のものです。
10/01/20 07:33:53 TgoSZYO+
和製FPSがやりたいんだけど
出ないのか
461:名前は開発中のものです。
10/01/20 07:43:02 HFIb9+/2
英語の壁だろ。
ツールそのものの使い方の他にも、
ツールを使うにあたって必要な3Dやプログラミングの概念的なものの情報も英語圏が中心だから
そこでもまた壁に阻まれる。
日本語しか理解できない人間に3Dは無理。
462:名前は開発中のものです。
10/01/20 09:54:27 jVaZ78id
FPSに特化してるといってもカメラを弄ればTPSに出来たりするんじゃねえの?
使ってないからわからんがw
あとね日本においてアマチュアが作りたいゲームの動機というのは
自分で考えた、作った キャラクターを動かしたい ってのが概念の一つにあるとおもうから
この手のレベルデザインツールってのは流行りにくいのかも知れない
463:名前は開発中のものです。
10/01/20 11:02:47 6I+Jp4Rb
日本語での情報が少ないのがキツイなぁ。
マップの作り方についての親切な説明は多いけど、それ以外がサッパリ。
・タイトル画面作成
・マップ作成
・プログラミング
・ビルド&インストーラ作成
シンプルなゲームで良いから、1から作成する手順をまとめたチュートリアルとか欲しいな。
464:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:09:51 yHfRXWhL
そういえば同列に並べるのは変かもしれないが、RPGツクールも作りきったの一度しかないや
そう考えると言葉が問題じゃないのかもしれん
465:名前は開発中のものです。
10/01/20 12:31:32 H9/jycMI
一人でゲームを作るのは小規模でもキツいからねぇ
466:名前は開発中のものです。
10/01/20 13:03:33 zul5XyYU
最低でも3-4人は居ないとな
言語の問題じゃなくて友達居ないやつが多いんだろう
オレモナー
467:名前は開発中のものです。
10/01/20 14:02:30 dP8UjvXj
>>463
タイトル画面とかはUI_Sceneで実現するのが一般的っぽいよ。
468:名前は開発中のものです。
10/01/20 15:43:31 yHfRXWhL
HL2みたいな3Dのシーンを背景にしたタイトル画面ってどうすればいいんだ
469:名前は開発中のものです。
10/01/20 16:37:29 dP8UjvXj
いや、それも普通にタイトル画面のレベルを作ってタイトル画面用のUISceneを
Level Loaded時にOpen Sceneすればいいんだと思う。
公式のビデオチュートリアル見れば全部載ってる話なので、それ観るといいかも。
470:名前は開発中のものです。
10/01/20 17:04:53 yHfRXWhL
>>469
thx
チュートリアル見直してくる
471:名前は開発中のものです。
10/01/20 19:31:12 H9/jycMI
URLリンク(www20.atwiki.jp)
ここって既出?
472:名前は開発中のものです。
10/01/20 20:53:45 iBzuMnhc
>>471
wikiwiki.jpのより良いな!
473:名前は開発中のものです。
10/01/21 00:55:22 SB8Oqf/0
MODとしてのアプローチって断言してるから、棲み分けになってるね。
474:名前は開発中のものです。
10/01/21 15:17:13 ddGMyDhr
RPGツクールでもそこそこ人がいるのに、UDKに人がいないのは何故?
と思ったら素人には難しすぎるのですね、わかります。
475:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:15:25 UV4PHvmM
>>474
敷居の高さが全然違うでしょ
476:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:23:16 2xHx0hxM
日本人でFPS作りたいやつなんか数えるほどしかいないんじゃね?
FPS以外ならツクールほど手軽じゃなくなるし
477:名前は開発中のものです。
10/01/21 16:39:15 PXmFUvBC
つか、ツクールなんかと比べてるお前らって・・・
478:名前は開発中のものです。
10/01/21 17:15:39 vzS2+E1M
ツクールぐらい簡単じゃないと
ユーザーは増えないって話だろ
479:名前は開発中のものです。
10/01/21 17:16:24 Ct+nE58I
結局は個人で使うものじゃないってことなんじゃないかねえ・・・
480:名前は開発中のものです。
10/01/21 17:19:05 UxU4CV8/
UDNもチームで作業する前提の書き方してるしな~。
481:名前は開発中のものです。
10/01/21 17:40:46 jnfmY3Ct
UE3の力を使いこなそうと思ったらそうかもしれないけど
高望みしなければ、敷居の高い3Dプログラミングの大部分を請け負ってくれる
チョー便利なキットじゃないのか。
482:名前は開発中のものです。
10/01/21 19:18:13 QBAxdaDp
ん~、スレチかもしれんが、
誰か一緒にやらないか?
モデリングならできるが、プログラミングは勉強したてなんだ・・・
483:名前は開発中のものです。
10/01/21 19:36:24 lqtx4iOF
じゃあ、僕はキャラクターを考える!!!
484:名前は開発中のものです。
10/01/21 19:38:42 rN74aidE
それなら僕は公務員!
485:mws ◆zj5/fquxFc
10/01/21 19:46:19 WIa8KsuB
>>482-484
4人集まったけど、どんなの作る?
UDKは、ちょっといじった程度だけど、モデリングできるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
486:名前は開発中のものです。
10/01/21 20:07:31 Ct+nE58I
この3人と1人が後の日本UDK界と地方自治体をリードしていくことは誰も予想だにしなかった
487:名前は開発中のものです。
10/01/21 20:19:54 xhVRUPsT
2ch UDK MOD製作プロジェクトページ できたお
URLリンク(www20.atwiki.jp)
488:名前は開発中のものです。
10/01/21 20:46:03 xhVRUPsT
マップデザインに規制君を追加。
489:名前は開発中のものです。
10/01/21 20:58:41 jnfmY3Ct
お前らの行動力にワロタわ
490:482 ◆9t7kTNKxEE
10/01/21 20:59:52 QBAxdaDp
まさか本当にそろうとは・・・・・・
以下プログラマとかも募集していきたいですね
さすがに企画段階になると完全にスレチになるので、場合によっては新しいスレを建てます
491:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:03:22 2xHx0hxM
人少ないしここでもいいんじゃね?
492:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:08:09 dnLBCVGW
おし。PM歴10年の俺様が5人目として製作総指揮と音楽制作を担当しよう
タイトルは「かうんたー☆すとらいくっ」で、15vs15の魔法少女FPSでおk?
493:482 ◆9t7kTNKxEE
10/01/21 21:12:14 QBAxdaDp
>>492
実は俺も同じことを考えていたw
3D弾幕ゲーみたいなの
TPSみたいに作ってみたいが
494:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:13:27 4dH6GCD8
デバッグくらいしか手伝えないな~
495:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:15:48 me7nsJXn
お前ら面白そうだな。テストがあるならテストと、あとは野次くらい飛ばしてやるよ。
496:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:21:22 dnLBCVGW
>>493
まじかw
つかやっぱりここで作るとしたら洋ゲーと同じの作ってもつまらないし、
日本らしさで考えると、萌えか、
町の一般人を「私の彼を見てた!きっと宇宙人に違いない!」って言って撲殺しまくるような電波ヤンデレ不道徳系か、
侍・忍者ものとか選択肢は限られてくるし必然と言えば必然かw
497:482 ◆9t7kTNKxEE
10/01/21 21:22:59 QBAxdaDp
URLリンク(groups.google.co.jp)
連投スマソ
グループを作成した。
498:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:27:51 xhVRUPsT
wiki主さんが違うMOD作ってるらしい。なんとかこっちに引き込む案は無いかな?
wiki主さんがこっちに来ると鬼に金棒なんだが
499:名前は開発中のものです。
10/01/21 21:33:19 EsQ/mqQk
宇宙人と聞いて今の総理大臣ボッコボコにするFPSを想像した
500:483
10/01/21 21:43:27 lqtx4iOF
じゃあ主人公は全てを終わらせる力-THE・END-を受け継いだ男で、
ヒロイン(ツンデレ)は主人公の幼馴染で、大剣使い。
ちなみにヒロインの一族は、先祖代々主人公一族の力が暴走しかけると、セックスしてTHE・ENDの発動を抑えて来た。
ヒロインはポニーテール、舞台は学園でおながいします
501:mws ◆zj5/fquxFc
10/01/21 21:45:57 WIa8KsuB
Wiki主さんはたぶん、ここの人だw
URLリンク(l4djc.com)
502:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:17:54 lqtx4iOF
ごめんなさい冗談なのでそのまま話続けてください
503:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:19:54 SB8Oqf/0
うーん。やっぱ@Wikiは規制されてて書き込めんw
504:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:25:17 xhVRUPsT
イメージ投下
URLリンク(upload.fam.cx)
505:名前は開発中のものです。
10/01/21 22:31:06 SB8Oqf/0
>>504
エロい
506:名前は開発中のものです。
10/01/21 23:12:37 dnLBCVGW
グループにサンプル曲を2曲ほど投下してみたので興味ある人は覗いてみてねノノ
>>504
素晴らしいwイメージ膨らみまくるw
507:名前は開発中のものです。
10/01/21 23:14:58 rN74aidE
香ばしすぎる。
他でやれ。
508:名前は開発中のものです。
10/01/21 23:19:23 hzrjLTqf
やろうと思えばラスレムみたいな三人称視点のRPGも作れるんだよな
技術力が圧倒的に足りないが
509:名前は開発中のものです。
10/01/22 01:19:36 /rbSy/Fx
他に話題が出てれば他でやれとも思うが、ないならいいんじゃね
>>496とか>>500の内容見ると香ばしさには同意するがね
510:名前は開発中のものです。
10/01/22 02:11:56 JU1UaiPK
とりあえずでも動き出す人が出ると多少は盛り上がるからいいかもね
適当に試してるけど、なかなか難しいなぁ
形に出来る程度まで理解するのにどれぐらいかかることやら
511:名前は開発中のものです。
10/01/22 08:05:11 okCRPrme
とりあえず地球防衛軍みたいなの作れ
自キャラと敵キャラがいて弾を撃ってあったたらHP減らす。
簡単でしょ?
512:名前は開発中のものです。
10/01/22 14:14:54 xniQ/+Zi
面白そうだなw
プロ担当が出てくれば完成しそう
513:名前は開発中のものです。
10/01/22 15:56:09 3bIqr9h1
UDKってフライトシムのような、例えばエースコンバットみたいなものって作れるんですか?
514:名前は開発中のものです。
10/01/22 18:10:43 /rbSy/Fx
>>513
できる
モーションとか用意する物が少ない分作るのはFPSより簡単だろう
HAWXも最初はUE3で作ろうとしてたみたいだし
515:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:12:54 /28Gx/Ln
最初は空に浮いている風船(固定目標)壊すみたいなのから作っていくといいかもね>フライトシム
516:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:26:54 pdT0SHmp
キャラ案イメージ投下
URLリンク(upload.fam.cx)
517:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:34:39 w4TaHWAt
興ざめなことを言ってすまんが、UDKで作るにしても
全く関係ない投稿は別スレ立てるかwikiだけにしておいた方がいいと思うの
518:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:40:52 W87YsRyu
>>517
あなたは自分のルールを他人に押し付けたいだけ。
せっかくこのスレに人が戻りつつあるんだから、スルーしてください。自治厨さま
519:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:44:50 wr4R16xP
自分のルールじゃなくて板のルール。
別な場所でやって。
臭すぎるから。
520:482
10/01/22 19:49:53 7V9qS+GS
申し訳ありません
次回からしたらばのほうでやります、
たまにアドバイスさせていただきにくるかもしれません。
よろしくおねがいします
コテハンはもう使いませんが・・・
521:名前は開発中のものです。
10/01/22 19:58:04 ob8xoc9Z
誘導。googleグループからしたらばになりました
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
522:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:03:43 m6sCr+dZ
香ばしい云々は置いておくにしても
共同製作したいならそれ用のスレがあるしね
523:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:14:56 QsHV63hU
またKYな自治厨どもが湧いてきたか…。
香ばしいとかどうでもいい。
UDKに関する情報が出てくるかどうかが問題であって
自治厨どもは何も有益な情報出せんだろ。
なら、どちらが追い出されるべきかは自明だろJK
524:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:26:57 /rbSy/Fx
煽りとかじゃないが、
作りたい物があって集まるのではなく集まってから作りたい物を決めてるプロジェクトの行く末が興味深い
板のルールとかが持ち出されるような状態のスレじゃないし、生暖かく見守ってればいいんじゃないのかな
525:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:30:04 m6sCr+dZ
>>523
'また'ってのは、どこかで追い出された経験を踏まえての話なのかな?w
526:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:42:27 Dk+q+0Yc
>521 キャラクタ描く人とモデリングする人が別で、どうやって作業をすすめてくのかとか興味あるので
見学させてもらいますなー。たのしみたのしみ
527:名前は開発中のものです。
10/01/22 20:56:37 wr4R16xP
有益な情報>>516
www
528:名前は開発中のものです。
10/01/22 22:47:03 LM69NZCi
プログラマの俺が来ました。
4亀の記事見たけど、UDKってコーディングしてプログラミングじゃなくて
RADツールつかったプログラミングだけど、
プログラミングする奴は需要あるの?
あるなら何かやるぞ。
529:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:05:40 rHqDUEO+
コーダーは必要ありません。
ツクールのオペレーターを募集しています。
530:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:08:20 vrXJKVCQ
プリグラマはいりません
531:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:14:02 LM69NZCi
そっか。
まあ、UDKいじり始めたし成果物の3D物朴らせて貰おう。
532:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:19:10 7V9qS+GS
>>528
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
きてくれるとありがたい
533:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:22:05 Dk+q+0Yc
>531 ちょっとうえに、したらばに移動するよって書いてあるよ。
スレ民全員が参加してるわけじゃないから、誰と会話してるのか確認した方がいいんじゃないかなあ
534:名前は開発中のものです。
10/01/22 23:25:04 /rbSy/Fx
なんか挫折した人間の足引っ張りが醜いな、相変わらず
535:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:15:04 mnKN1o97
ここで聞くのもアレなんだが
UE2.5のエディターで現在使用してるテクスチャやメッシュを一覧で参照する方法って無い?
536:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:42:35 VXZlCFeN
UDKの参照アセットブラウザ的なものを指してるの?
537:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:46:15 mnKN1o97
そうです
538:名前は開発中のものです。
10/01/23 00:59:38 JIzOjHCt
>>534
こんなゴミプロジェクトに何か希望を感じられてしまう時点で程度が知れてるw
539:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:17:28 VXZlCFeN
>>537
聞いといてなんだが俺はUE2.5を使ったことがないから知らん。ごめん
540:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:17:39 8vFWyFn5
したらばの方は盛り上がってるな
こっちでやらなくて正解
541:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:28:10 mnKN1o97
>>539
そか、まーどのみちスレ違いだし相手にしてくれてありがと
しかしこういうこと聞けるスレって無いのな、だめもとでsteamチャットでマップ作者さんにでもチャット飛ばすか
542:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:41:21 mnKN1o97
ごめん、自己解決した
ブラウザに使用中ってタブがあったわ、目が節穴ってこういうことを言うんだな
543:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:53:24 WYrukh3U
>>36のwikiの管理人さんって、まだここ見てるのかな
とりあえずメモ代わりに少しずつでも更新していこうかと思うのだけど
放置されてるとなんだしなぁ
544:名前は開発中のものです。
10/01/23 03:34:08 Tk0K1y1L
放置されてるとまずいことってなんかあるのかい
まぁ管理人にしか出来ないことは多少あるけど
545:名前は開発中のものです。
10/01/23 08:23:01 uE6yE8TR
サンプルで近接戦闘メインのTPSでもあるとやる気がするんだけどなぁ・・
546:名前は開発中のものです。
10/01/23 09:31:18 xJiSgO9Q
誰かスパイクアウト作ってくれ
近所のゲーセンの基板がついに逝った
547:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:31:15 K1/iSsJV
>>529
凝った事するには、スクリプトのプログラム必要じゃね?
548:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:35:36 fRcaaEFi
自分でできるからいらないここは元々マ系の板の隔離板だからマが多い。
549:名前は開発中のものです。
10/01/23 12:57:31 K1/iSsJV
オペレーターってプログラム込みだろ?って意見しただけだよ。
これ以上はUDKに関係ないから。
550:名前は開発中のものです。
10/01/23 13:27:24 Cn/pX/qE
むしろモデラーが欲しいな
551:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:46:14 ZKpgAAOr
ゲームプレイ中のキー設定を変更した場合はUTGame\ConfigのUTInput.iniを編集でOK?
デフォルトのファイルをいじくるのってなんか怖いんだが
552:名前は開発中のものです。
10/01/23 17:53:47 ZKpgAAOr
連投すいません
>ゲームプレイ中のキー設定を変更した場合は
ゲームプレイ中のキー設定を変更した"い"場合は
ちなみに今はUTInput.iniにこんな感じの行を追加してやってる
Bindings=(Name="A",Command="HogeFunc")
553:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:49:35 l939wsSD
>>550
モデラーもモーショナーもVFXも・・・
554:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:41:48 JIzOjHCt
モーショナーwwww
555:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:48:20 dJkmWs6v
モーションキャプチャーとか環境そろえたいな・・
556:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:55:37 Pw7AVBri
さすがに、したらばの匿名オープン状態でモーションキャプチャ機材は提供できんw
557:名前は開発中のものです。
10/01/23 21:56:21 2p+lGwXP
>>556
持ってる・・・・・だと・・・・・
558:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:17:04 l939wsSD
自主制作なら動きは当然全部モーショナーの手付けでしょ。コスト的に。
もし高い金払ってアクター雇ってモーキャプスタジオで撮るにしても、
有料ソフトで映像から人間の動きをキャプチャするソフトで抽出しても、
結局モーショナーの手直しが必要になるよ。
559:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:26:22 +1KXKIsC
ビキニアーマーのむちむちのおねいさんが活躍するゲームはまだか
560:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:34:20 Pw7AVBri
モーションデザイナーをモーショナーと言うのか・・・和製英語なのかな
561:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:51:46 JIzOjHCt
モーショナーwww
もうやめて、これ以上このスレ香ばしくするの。
562:名前は開発中のものです。
10/01/23 22:54:49 JIzOjHCt
もっとすごいのは「3Dレーター」ってのも見たことあるぞwww
ゆとりは凄すぎるな。
563:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:01:35 Pw7AVBri
>>561
まあ、モーション作る人の呼称がどうであれ、お前のほうが香ばしいことは間違いないよ。
564:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:03:18 l939wsSD
あ、現役いないのね
565:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:09:49 Pw7AVBri
>>564
そういうこと言うから、君も香ばしがられるんだぜ。
現役言うなら、どこの現役か言ってみ。
566:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:19:58 JIzOjHCt
モーショナー「あ、現役いないのね」
wwwwww
567:名前は開発中のものです。
10/01/23 23:24:22 E8Ij0T0n
>>564
こwwwれwwwはwww香wwwばwwwしwwwいwww
568:名前は開発中のものです。
10/01/24 00:06:39 WGr/Jj8g
>564
ショーモナーwwwwwwww
569:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:57:17 Qp+FLsmg
>>568
しょうもねーこというなよ
笑ったじゃないか
570:名前は開発中のものです。
10/01/24 02:58:38 mRmTjqM0
だれ
うま
571:名前は開発中のものです。
10/01/24 05:22:07 J5/0NUbb
俺は他人が必死こいて物にした技術を
コソコソ盗もうとちょこちょこ除いてるのに
くだらねーことで騒いでるんじゃねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
572:名前は開発中のものです。
10/01/24 06:23:34 YrONzDpg
このスレが活発になると困る人がいるようで・・。
573:名前は開発中のものです。
10/01/24 06:28:52 JV1rExt5
俺もハイエナのように伺ってるからもっと活性化して情報増やして欲しいな
574:名前は開発中のものです。
10/01/24 13:26:55 5DlWJBKR
ここにはハイエナしかいないと思います><
575:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:04:42 JfqnJ8QK
ほらハイエナども、エサやるぞ。>>516
腐ってるから腹こわさないようにな。
576:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:19:16 dfptX4TC
無いじゃん
577:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:26:01 JfqnJ8QK
残念。先に誰かにもう食われちゃったんだな。
糞みたいな企画立てて盛り上がってるアホどものレベルがよくわかる
凄くおいしいエサだったのに。
578:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:27:50 KbfftUSj
☆ チン マチクタビレタ~
マチクタビレタ~
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < >>575 エサ早くちょーだい
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
579:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:39:11 EIv8lSHG
>>575
早くエサくれエサ。まだwikiにないエサくれ。
580:名前は開発中のものです。
10/01/24 17:45:52 JfqnJ8QK
ひどい乞食スレだ
581:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:07:50 Oz6ST87e
>>575の投下するレベルの高いエサに期待!
582:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:09:57 gRzqm86/
もうこのスレいらないんじゃね
583:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:27:24 88KQbixE
エサくれエサくれ
584:名前は開発中のものです。
10/01/24 23:30:47 okcBS1f/
2chの創作系の板の住人なんて、基本的にいかに他人をコケにして嘲笑い行為を妨害するかしか考えてない
585:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:23:39 s40Pvkwt
>>584
まぁ大体諦めた人間が未練がましくスレに残ってそういう事しだすがね
とは言いつつもうpされた絵も作りたいと言ってた内容も痛すぎ
特に中学生が描いたみたいなイメージはホイホイすぎた
586:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:26:59 PZGq+3YI
Forumざっと漁るだけで必要なコード結構拾えるな
URLリンク(forums.epicgames.com)
587:名前は開発中のものです。
10/01/25 00:55:32 oN90VOZz
どなたか、Lightmassのビルドでフリーズしたけど直ったよ!
って方いませんか?
Lightmassをチェックしなければビルドは通るのですが…
公式Forumを見ながらSwarmの設定をいろいろ弄っているのですが
どうにもうまくいきません。。。
ライト1つとってもいろいろな種類が用意されているので
他の種類のライトでもカバー出来るのかなぁーとは思うけど
「ビルドAll」をクリックしてもエラーが起きないようにしたいのですw
588:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:09:29 KOJsXRYr
倭猿共と違って外人はオープンでいいな
589:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:22:16 s40Pvkwt
>>587
lightmassの解像度とか質を下げてみて落ちないレベルを探してみては?
もし良ければスペック教えて
590:名前は開発中のものです。
10/01/25 01:32:23 oN90VOZz
ツール内にそういった設定はないようでしたが、
lightmassの解像度や質を下げるにはどうしたら良いのでしょうか。
スペックは↓な感じです。
Operating System: Windows Vista Home Premium
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T8100 @ 2.10GHz (2 CPUs), ~2.1GHz
Memory: 3070MB RAM
Page File: 1361MB used, 4978MB available
DirectX Version: DirectX 11
SwarmAgentを起動後のlogも一緒に載せておきます。
initializing connection to SwarmCoordinator
using SwarmCoordinator on BUILDFARM-01
SwarmCoordinator failed to be initialized
initializing local performance monitoring subsystem
local performance monitoring subsystem initialization failed
initialization successful, SwarmAgent now running
591:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:29:45 Cdx+Cegp
>>587
簡単なマップでもダメなの?
592:名前は開発中のものです。
10/01/25 02:51:22 oN90VOZz
>>591
はい、単純なものでビルドしても
ビルド途中でUDKが応答しなくなるのです。
たぶん、SwarmAgentの「failed」になっている箇所を
どうにかしないと行けないと思うですが・・・
SwarmCoordinator failed to be initialized
local performance monitoring subsystem initialization failed
593:名前は開発中のものです。
10/01/25 12:53:25 s40Pvkwt
>>592
そのエラーは知らないが、単純なスペック不足にも見える
UTGame.ini、UTEditor.ini、UTEngine.iniを見直してみたらどう?
(一旦別の場所に移して再生成した後も同じ事が起こるかどうか)
Lightmassの解像度や質云々は「cast xxxx shadow?」ってのを切ってみたりとか
lightmassの項目の中の数値を下げるとかいう事を指してたが、関係なさそうだ
594:名前は開発中のものです。
10/01/25 23:02:59 FtuDVWI3
日本語の情報だけじゃ、わからない部分が多いなぁ
595:名前は開発中のものです。
10/01/25 23:53:57 nkSZhuvI
SwarmCoordinator failed to be initialized
は、うちのPCも出てるな
とりあえずビルドは通るから、そこは失敗してても平気みたい
596:名前は開発中のものです。
10/01/26 00:01:49 JItxPYnz
そうか?チュートリアルは確かに少ないが。
597:名前は開発中のものです。
10/01/26 00:56:35 wP8goUsq
>>595
なるほど
では
local performance monitoring subsystem initialization failed
の部分が何かわかればビルド通りそうですねー
っと言っても、
エラーのlocal performance monitoring subsystemが何かが
さっぱりわからないのですけどねw
598:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:23:37 pr+Yrjrk
>>597
「こっち側(597側)のパフォーマンス監視機構の初期化に失敗した」
シェーダ3.0に対応してないボードなんでしょ?
599:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:36:17 qs+CJlGI
AUGぜんぜんあたらねーな。なんだこれ。
珍しくTDMでアンテナ緑部屋に入れたのに全然ダメだぞ。
RPDより精度いいっつうはなしだが、明らかにRPDより当たらないし成績悪い。
どうも貫通してる感じがある。
なんか黄色二本でスナやってみたときの弾の素通り感に似てるわ。
それとも逆に精度良すぎてダメなのか?
それども俺の糞エイムではRPDの少しばらけた弾が当たってたってことか?
600:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:43:52 wP8goUsq
>>598
ノートPCですが
グラボはGeForce9500Mなので対応はしていると思うのですが
URLリンク(www.nvidia.co.jp)
601:名前は開発中のものです。
10/01/26 01:58:10 qs+CJlGI
>>599
誤爆。
602:名前は開発中のものです。
10/01/26 04:00:07 B46T2eRv
SwarmAgent.exeの設定で[Verbosity]を"SuperVerbose"にすると
詳細なログが見れるようになりました。
↓ホストにPingして正常に応答するのでしょうか?
自分はムリでしたToT
入力文字列についてはさっぱりな感じ…
using SwarmCoordinator on BUILDFARM-01
[PingRemoteHost] Failed to ping BUILDFARM-01 with BUILDFARM-01
[PingRemoteHost] Exception details: Ping 要求の実行中に例外が発生しました。
...... local performance monitoring subsystem initialization failed
System.FormatException: 入力文字列の形式が正しくありません。
603:名前は開発中のものです。
10/01/26 10:03:41 yzpDtraE
>>600
実機でCAPS取ってみればいいじゃない
604:名前は開発中のものです。
10/01/26 15:03:37 pr+Yrjrk
ラストレムナントみたいなRPG作ってみたいが
605:名前は開発中のものです。
10/01/26 15:36:43 lH95JYe7
>604
imanobuと申します。いつできるかわかりませんが一緒にRPG作りませんか?
606:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:23:36 pr+Yrjrk
六角大王s-パーしか使ってないけど、いい?
607:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:25:08 aYKyJCCB
3Dドットゲームヒーローズ誕生の瞬間である
608:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:32:27 lH95JYe7
>606
良いですよ。 >>607も、もしよろしければ参加しませんか?
609:名前は開発中のものです。
10/01/26 16:42:04 pr+Yrjrk
じゃあ・・・ UDK TIPSのWIKIと、したろばに板作ってそこで
610:名前は開発中のものです。
10/01/26 19:38:01 8BZGpJFc
UDKを2010.01にしたらKISMETのフリーズとかビルドに時間がかかるとか解決してワロタ
611:5th ◆j7kh950P22
10/01/26 19:56:53 H4Gophbf
>>609
ここ一緒に使う?
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
マップに配置するオブジェクトとかは少しは共有できるかも知れないし、
ノウハウの共有にも少しは貢献するかも?
励みにもなるだろうしw
ちなみに今後一切アフィ等張るつもりなしですお
612:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:23:30 eVs/HAlZ
笑うところなのかそれ
613:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:27:46 Kb5I2wYO
ライバル的なプロジェクトがあればモチベーションあがって
いいかもしれないね
モデラーほんと少ないな・・・・
614:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:30:36 Y6W9oAiU
萌え系とかじゃなくて、近未来に経済大国としての座を失って、
徴兵制を復活せざるをえなくなった日本の話とか、シリアスなのがいい。
でもリアル系はモデラーさんが大変か
615:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:42:16 Kb5I2wYO
UT3のマップのインポートできないのかな・・・
616:名前は開発中のものです。
10/01/26 21:26:15 XM4GehpK
UDKてライトマス使えるのか
すごいな
617:名前は開発中のものです。
10/01/26 22:21:09 pr+Yrjrk
>>614
徴兵制とかそんなゲーム、俺は絶対やりたくないなw
618:名前は開発中のものです。
10/01/26 22:25:57 TAF3dbji
徴兵されて捨て駒にされるか、脱走してコソ泥をしながら金持ちになるか、みたいな
619:名前は開発中のものです。
10/01/27 00:51:13 Z2IV6FOX
2010-01-BETA使ってるのだけど
Actor FactoryのUTActorFactoryAI.Force Deathmatch AI?がどうしても動かない
サンプルのExampleMapって最後BOTが↓みたいに、こっちに襲い掛かってきます?
URLリンク(www.youtube.com)
620:名前は開発中のものです。
10/01/27 01:14:16 O1oBf9eJ
俺も2009-12-BETAまでは動いてたけど、今回のビルドから動かなくなった。
多分パッケージのスクリプトに変更があったんじゃないかな。
621:名前は開発中のものです。
10/01/27 01:23:11 Z2IV6FOX
>>620
前のビルド使ってないからどっか間違ってるのかと調べ続けてた
とりあえずスルーして他に手をつけることにします。情報thanks
622:名前は開発中のものです。
10/01/27 06:58:45 3+mwrlpz
そろそろ遊べるゲーム一つ作ってください
623:名前は開発中のものです。
10/01/27 10:59:57 lieJviNi
今日からUDKでクリエイターめざすぜと思ってインスコ
おまけゲームで遊んで一日潰してしまった
明日からがんばるから!
624:名前は開発中のものです。
10/01/27 13:58:43 5V6+cvEW
>>611
有難うございます。検討します。
imanobu
625:名前は開発中のものです。
10/01/27 20:10:11 O1oBf9eJ
レベルエディター結構クラッシュするね。コンテンツブラウザ周りで
626:名前は開発中のものです。
10/01/27 22:43:11 3+mwrlpz
>>625
それってEpicに報告できないの?
627:名前は開発中のものです。
10/01/28 01:08:18 O65tiZW0
え?そりゃ報告してもいいと思うよ
628:名前は開発中のものです。
10/01/28 09:56:56 JEBtf+eW
>>587
自己解決しました。
Lightmassビルドでのエラーは
恐らくSwarmAgentがうまく動作していなかったようです。
vistaを再インストールしたら問題なくビルドされましたw
恐らく .NetFrameWork3.5が原因だったようです ^ ^;
629:名前は開発中のものです。
10/01/28 17:20:29 2AfaADB5
Mayaで設定したモーションがUDK内で再生すると微妙に違うのはなぜだろう
具体的には
・UDK内では腰が微動だにしない
・UDKで再生中に手先などが微妙に痙攣している(Mayaでは大丈夫)
・特定のモーション中だけ左足だけがあらぬ方向を向く
デフォではいってるモーションでは問題ないんだが、何が原因なんだか分からない
630:名前は開発中のものです。
10/01/28 18:04:01 t+cuL6F1
状態を見てないからよくわからんが、腰がrootになってて、
UDK上では足下ではなくrootの腰で固定されてんじゃねえの?
631:名前は開発中のものです。
10/01/28 18:54:46 tCYyi8rd
つーか個人でMayaとか使ってんのか
カコイイ
632:名前は開発中のものです。
10/01/29 01:42:41 rVJX//H1
左足が変な方向を向くのは左足のボーンだけ軸が90度曲がってたからだった
影響がないモーションもあるのは分からんが直したら正常になった
>>630
腰がRootだわ…ていうかそれって普通そうするもんじゃないのかな
非常にもどかしい
>>631
会社のMayaだよ。業種的にUDK関係ないが研究と称して使っているw
個人で買ってる奴はすごい度胸してると思う
633:名前は開発中のものです。
10/01/29 01:52:23 XDFORtWm
>>632
良い会社じゃないかw
頑張って面白いもの作ってね~
634:名前は開発中のものです。
10/01/29 02:37:24 cJRBrdRY
プログラマだしMayaのこと全く知らないのだけど今でも無料のpersonal learning editionってあるんですかね
635:名前は開発中のものです。
10/01/29 10:38:36 Dzt2Mt4b
>>632
ちなみにUT3のモデルをPhATで見るとrootには何も剛体は割当たってなくて
その次のHipから剛体がある
見当違いかもしれんが、AnimSetのUseTranslationBoneNamesに
そのrootの名称ならんでる?
636:名前は開発中のものです。
10/01/29 17:34:49 rVJX//H1
>>634
少し前に終了した
XSI modtoolにMayaPLEの役割を一本化した模様
>>635
rootは足元に置いてあるやつだった
並び方がUT3のデータと違ってる
maxのデータをfbxで書き出してもらったものだが、多分こっちの方が合ってるはず
あとアニメーションを付けるべきボーンを間違っていたかもしれない
これが手先の痙攣の原因か?
637:名前は開発中のものです。
10/01/29 18:58:33 ZP0Bqm/O
質問です
メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、
それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて
インポートできません。
その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、
それでも読み込みができませんでした。
そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、
そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・
どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください
638:名前は開発中のものです。
10/01/29 19:33:31 rVJX//H1
>>637
個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる
XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう
URLリンク(udn.epicgames.com)
639:名前は開発中のものです。
10/01/29 19:38:18 ZP0Bqm/O
>>638
ありがとうございます。
プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・
7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・
共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?
640:名前は開発中のものです。
10/01/29 19:42:49 5VPvqJkn
>>639
共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。
641:名前は開発中のものです。
10/01/29 19:45:08 cJRBrdRY
>>636
終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念
>>639
うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど
642:名前は開発中のものです。
10/01/29 19:53:58 6kP7MPij
XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお
XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。
FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・
ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・
643:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:00:01 ZP0Bqm/O
アドバイスしてもらった身でなんだけど
>>638
>>642
ちなみに>>641さん
どの形式でできました?
ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・
644:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:04:22 5VPvqJkn
>>642
URLリンク(efk.seesaa.net)
645:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:06:50 6kP7MPij
>>643
ダンケシェン!
しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!
646:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:08:15 cJRBrdRY
>>643
使えないってどう使えないですか?
書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな
自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase
647:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:12:03 5VPvqJkn
>>645
XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。
UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。
imanobu
648:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:16:17 ZP0Bqm/O
>>646
エクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、
クリックしても使えないんですよ
素直にバージョンダウンします
649:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:19:49 6kP7MPij
>>644
スパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました!
恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう!
>>647
つまりエンベロープすればいいということですか!
XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、
ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から
適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?
650:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:26:47 5VPvqJkn
>>649
それはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。
651:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:30:02 6kP7MPij
ひゃあああごめんなさい
652:名前は開発中のものです。
10/01/29 20:40:20 6kP7MPij
もう一回モデル作り直したら何でかわかんないけどインポートできました!グラッツィエ!
653:名前は開発中のものです。
10/01/30 03:12:54 yFLktNR+
なんかこのスレすげー臭くなってきてる
654:名前は開発中のものです。
10/01/30 03:44:16 ALTTlRv5
自分の服とか息とか匂ってみ?
実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。
655:名前は開発中のものです。
10/01/30 05:15:21 ei6kciSu
↑こいつの臭いでした。
656:名前は開発中のものです。
10/01/30 06:40:14 qGoUqJHi
↑と思ったら、こいつの臭いでした。
657:名前は開発中のものです。
10/01/30 12:23:59 6L7R6e+t
↓と思いきや、こいつの臭いでした。
658:名前は開発中のものです。
10/01/30 12:26:10 VpYepFqF
え?
pskで入力したんですけど
ほかのモーション流用してきたりできますか?
XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな
659:名前は開発中のものです。
10/01/30 12:26:13 MtzvGNZp
↓
660:名前は開発中のものです。
10/01/30 12:26:54 VpYepFqF
↑3秒差w
661:名前は開発中のものです。
10/01/30 15:27:47 xbP4w2y+
>>653
お前の作った流れの方がどっちかというと臭い
662:名前は開発中のものです。
10/01/30 18:52:48 MfOwSDDD
とりあえずHUDでも変えてみようかなと思ってここ
URLリンク(www20.atwiki.jp)
を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。
だれか出来た人いる?
663:名前は開発中のものです。
10/01/30 20:30:50 d4g8VSLR
DrawGameHud()が実行されてないんじゃない?
`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら
664:名前は開発中のものです。
10/01/30 21:02:39 ToMUiMZh
>>662
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください
665:名前は開発中のものです。
10/01/30 21:52:58 UvK+BRB6
私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
UTGame.ini
666:662
10/01/30 21:58:12 MfOwSDDD
>>663
試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。
>>664
試してみたけどだめでした。
今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder
\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame
にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。
>>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。
667:名前は開発中のものです。
10/01/30 22:02:23 UvK+BRB6
665ですミスった
私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
MyGameフォルダーの中に
MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更)
UTGameフォルダーの中に
MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ)
UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess
もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド
でいいのでしょうか
ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので
MyGameは使われているように思うのですが...
668:名前は開発中のものです。
10/01/30 22:30:46 ToMUiMZh
簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください
URLリンク(www20.atwiki.jp)
669:667
10/01/30 23:35:54 UvK+BRB6
Hello Worldはでました
でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました
CTGame.ucを変えずにできればよいのですが...
これを元に色々しらべてみます
670:名前は開発中のものです。
10/01/30 23:47:30 ToMUiMZh
元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
671:662
10/01/30 23:50:04 MfOwSDDD
>>668
僕も出来ました。
ありがとうございます。
なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
672:名前は開発中のものです。
10/01/31 00:06:59 S3A3RxP8
>>669
UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
673:667
10/01/31 00:33:37 D86FXbOb
>>672
thx それで両方でました
そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ
674:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:31:48 wxK9rNwz
F1 Classic V2.3
URLリンク(www.megaupload.com)
675:名前は開発中のものです。
10/01/31 01:32:49 wxK9rNwz
テラごばk
676:名前は開発中のものです。
10/01/31 10:12:19 S3A3RxP8
HUDのことだけど、>>662のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった
DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる
変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない
677:677
10/01/31 10:31:02 S3A3RxP8
UTEditorからはだめだった…
678:662
10/01/31 11:22:59 jvKyxEC/
結局
MyGameクラスに
static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal)
{
return default.class;
}
を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。
チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。
679:名前は開発中のものです。
10/01/31 17:22:51 jvKyxEC/
武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
やっぱりデバッガがないのは辛いな。
680:名前は開発中のものです。
10/01/31 17:33:59 jvKyxEC/
自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。
681:名前は開発中のものです。
10/01/31 22:50:13 S3A3RxP8
需要あるんかしらんけどソースコード中のコメントからドキュメント生成してみた
URLリンク(ucdoc.web.fc2.com)
fc2広告うざすぎ
682:名前は開発中のものです。
10/01/31 23:55:19 9PcCPCcJ
>>681
おお。乙です!
683:名前は開発中のものです。
10/02/01 00:08:00 geMAw7s8
>>681
GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!
684:名前は開発中のものです。
10/02/01 13:15:31 CAKWvwCv
UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど
いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより
ANTLRつかって書き直す方がいいか
685:名前は開発中のものです。
10/02/02 00:42:13 YFdkfrn7
>>683
したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし
>>684
Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…
686:名前は開発中のものです。
10/02/05 18:53:03 jZslJCY/
sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね
687:名前は開発中のものです。
10/02/05 21:56:40 xxeEw6xW
えっ?
688:名前は開発中のものです。
10/02/06 01:21:49 +irVw3nX
学生がつけあがってる。
689:名前は開発中のものです。
10/02/06 01:54:16 LQZxo+nO
>>688
俺学生じゃないおw
690:名前は開発中のものです。
10/02/06 02:25:48 BAC+SN5P
ニートがつけあがってる。
691:名前は開発中のものです。
10/02/06 10:14:39 /4TFuHXY
>>690
俺ニートじゃないおw
新しい動画きてるね
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?
692:名前は開発中のものです。
10/02/06 16:26:24 PHNJ1e1W
MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが
良いだろ。
ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。
693:名前は開発中のものです。
10/02/06 16:27:26 ngNLJpbU
どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ
694:名前は開発中のものです。
10/02/06 20:37:20 HdH53URG
標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい
695:名前は開発中のものです。
10/02/06 21:28:05 LQZxo+nO
>>694
自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
696:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:02:44 HdH53URG
>>695
自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…
Playerstartの事?
697:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:36:40 5gBXtzU+
質問です
キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・
XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません
698:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:45:56 fNyziQES
nFringeのデバッグ可能版がリリースされてた
URLリンク(forums.epicgames.com)
699:名前は開発中のものです。
10/02/07 02:17:04 0DWs8gmb
>>697
俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
700:名前は開発中のものです。
10/02/07 02:33:44 tI30IwYs
UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
URLリンク(www.youtube.com)
とかね。
701:名前は開発中のものです。
10/02/07 03:56:31 pno/coci
>691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。
702:名前は開発中のものです。
10/02/07 16:49:19 h+6QdqWT
ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
703:名前は開発中のものです。
10/02/07 18:01:56 zT+h64oH
>>702
それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
704:名前は開発中のものです。
10/02/07 21:48:34 h+6QdqWT
>>703
Pawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。
で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
705:名前は開発中のものです。
10/02/07 22:24:32 zT+h64oH
>>704
ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん
プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
706:名前は開発中のものです。
10/02/07 23:07:42 h+6QdqWT
>>705
いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。
707:名前は開発中のものです。
10/02/09 16:03:05 iOSw8+KJ
T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?
708:707
10/02/09 16:34:35 iOSw8+KJ
すまん誤爆してた
709:名前は開発中のものです。
10/02/09 17:24:01 0lXLPmie
4gameにUDKで作られたゲームのデモがきてる。
URLリンク(www.4gamer.net)
710:名前は開発中のものです。
10/02/09 20:50:34 qz6/LIdH
トゥーンシェードが雰囲気あっていいな
711:名前は開発中のものです。
10/02/10 00:45:07 a9nG7c3X
>>710
UE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?