10/05/14 03:02:59 /3t38oge
>アクツクでやりたかったことはLBP2で全部出来そうだ
今更感
初めからXNA配信やりたい人だけが買うものだろ
788:名前は開発中のものです。
10/05/14 17:06:55 f2Rm4kCS
>>786
この手の掲示板初書き込みの新参者が横合いから失礼します。
少し前に買って試してましたが、確かに天井では弾とか消えないですね。
天井側で色々してみてもダメだったので、自分の場合は
天井と同じ形で動かない&消えないガジェットを作り天井に重なるように並べて、
それに接触したら消えるような挙動を放物線描く側のガジェットに仕込んでおく
ような手順で誤魔化してます。アクションゲームの弾とかなら、これで表現できるかも、です。
並べるの面倒&別の問題起こしそうで怖いですが・・・
あと既出でしたらご勘弁を。
789:名前は開発中のものです。
10/05/16 22:01:24 McSmHAI/
>>788
ありがとう。
やっぱそういう感じでいっぱいがジェット置くしかないかねぇ。
790:名前は開発中のものです。
10/05/17 02:21:58 yStSy4VU
なぁ、なんでゴキブリってゲハ外に迷惑掛けるの・・・?
791:名前は開発中のものです。
10/05/17 05:21:27 DlC9nmY1
ソニーが起こしているゲートキーパー問題を隠蔽する目的でGKを自称しているPS3信者は死ねばいいと思うしわざわざXNAのスレを荒らしに来るPS3信者も死ねばいいよ。
でも蔑称は止めとけ。相手に知的レベルを合わせる意味はない。
792:名前は開発中のものです。
10/05/17 13:51:59 kBK221LN
スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
793:名前は開発中のものです。
10/05/17 13:56:54 mHPEa8/R
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\~
/ ノ( ∪ ゜ ○ \~
/;;;;;;;⌒, >>792 |~
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ~ スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ ~
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\~
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
\ !l|,r-r-| ノ
\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
キモ
794:名前は開発中のものです。
10/05/17 16:12:11 oF+Vz5S5
>>790-793
ジャンプアクションプラグインで放物線描いて動かしたガジェットに
「壁に当ったら消える」って動作設定してるんだけど、
天井に当った場合角度によってはちゃんと消えずに、滑るように動いて
そのまま残っちゃう事があるんだけど、何か良い解決方法ないかな?
795:名前は開発中のものです。
10/05/17 18:25:09 2xvsvN9/
なりすましにはウンザリだな
お前がソニーを嫌ってるのはもうよく解ったから、どこか余所でやってくれ
796:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:30:36 Q+Ou3kwS
URLリンク(image.news.livedoor.com)
URLリンク(blog-imgs-24-origin.fc2.com)
URLリンク(www19.atpages.jp)
URLリンク(sasetaregame.up.seesaa.net)
797:名前は開発中のものです。
10/05/18 00:25:05 VSNtUJxS
このソフトでモンスターハンターを再現しようと思えばできるのか?
できるなら買う!
798:名前は開発中のものです。
10/05/18 22:56:16 BXMZcSQU
お前じゃできない
799:名前は開発中のものです。
10/05/19 04:33:43 AWObOMPl
壁つかみをつかめるポイント判定用ガジェット使わず
タイル側の設定だけでやりたいと思って色々試してるんだが
中々うまく行かないなぁ。
壁タイル側の設定で触れたら「つかめる」スイッチをオンっていれておいて、
触れた判定より壁判定の方が早いって仕様を回避するため
PLガジェットの壁当たり判定を2フレ程度の間隔で大きさ変えてループしてやる。
すると、壁の右側から触ればスイッチオンになるのに左側からじゃならない。
PLガジェットの当たり判定の大きさや間隔をいくら変えてみても無理。
一体、内部処理で何がおきてるんです?
つか壁判定より先に触れた判定を処理してくれた方が
色々使いでがあると思うんだけどなぁ。
800:名前は開発中のものです。
10/05/22 03:14:15 6tSx7WUc
>>799
次に進むと壁にぶつかる分岐でも
PLガジェットの処理をタイルの判定より先にならない?
やりたいのは、壁タイルの種類ごとに掴めたりつかめなかったりってことなんかな
801:名前は開発中のものです。
10/05/22 11:40:59 Hi14lqo5
タイルに「つかめる壁」スイッチ仕込んで、
逆につかめない壁も作りたかったんだけどもう諦めたわw
ちなみに「次に進むと壁」にすると床まで判定して
つかみ動作になっちゃうんで困ってたけど(しかも100%ではなく気まぐれでw)
「壁に当った」にしたら左右の壁だけになった。
この辺の内部処理もイマイチわからんね。
802:名前は開発中のものです。
10/05/22 13:48:12 E1cVnwKl
設定ミスってるんじゃねえの?と思いながら>>800の書き込みしたんだけど
ちょっと自分でやってみたら、799の言うとおり処理がよくわからんかったw
スイッチ仕込みタイルに、触れたらSE鳴らす、と設定したんだけど
地上移動中だと反応しない
PLの壁との当たり判定を消しても、PLの画像が触れると反応する
(取り込んだときの大きさ?)
って具合で俺の中ではタイルに触れたらは鬼門認定された
ヘルプに
壁判定がある場合は触れても状態が変化しない
壁判定をつけている方向からタイルに触れた場合は、先に壁判定に触れてしまうため、タイルに触れたとはみなされません。
ってあるから壁判定なくしてみたらどうだろう
スイッチオンと同時に変化後のタイルを壁判定ありに変えてみたりとか
803:名前は開発中のものです。
10/05/23 16:18:13 0PM67gs6
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
アクツクのゲームが部門賞とってるのな
804:名前は開発中のものです。
10/05/23 19:04:00 hFLRa5KF
>「Windows Phone部門」受賞作
>・優秀賞:「かなスナイパー」株式会社スマイルブーム(小林貴樹)
こっちこそアクツクでがんばって欲しかったわ
805:名前は開発中のものです。
10/05/23 23:37:00 E97Bthjv
これはきっとアクツクをWindowsPhoneにも対応させるための研究だったんだよ!
きっとそうだよ!
つか、実際来たらありがたいんだけどなぁ。
806:名前は開発中のものです。
10/05/24 01:02:39 zJZVMBT4
インディーズに新作キター
アクツク製だよなこれ
807:名前は開発中のものです。
10/05/24 09:29:20 huwgH7jF
>>806
どれですか?
808:名前は開発中のものです。
10/05/24 09:47:27 zJZVMBT4
Dossun Island
違うかな
809:名前は開発中のものです。
10/05/25 09:28:38 Znc0lRxm
>>808
うーん、違う気がする。
選択中のパッドが表示されたり、方向キーでしか移動できなかったりなので。
810:名前は開発中のものです。
10/05/25 14:59:50 LD6BglZk
あれ?
どっかにXNA書き出し時反映されない要素ひととおりまとめた情報が
公式にあったと思ったんだけど見当たらない。
どこだったっけ?
811:名前は開発中のものです。
10/05/25 15:05:36 LD6BglZk
あ、失礼。
swf書き出しの情報↓と勘違いしてた。
URLリンク(tkool.jp)
812:名前は開発中のものです。
10/05/29 10:56:08 /ff0JK8t
スーパーマリオの壊せるブロックを作りたいんだけど
その上を敵(プレイヤー以外のガジェット)も歩けるようにするにはどうしたらいいかな
813:名前は開発中のものです。
10/05/29 21:01:07 HQIMsCNE
俺も色々代替法試したが満足行く挙動にならなかったので
ベストな解決法は公式にPLガジェット以外同士の押し戻し判定を
ちゃんと取るようお願いする事かも。
それに関しては工夫云々より、機能自体は元々あるのに
それがうまく動いてないって話だからね。
814:812
10/05/30 00:45:20 1o8AxEaK
敵ガジェットが何かのうえに乗るには
プレイヤーが出したガジェット(未確認)かタイルの壁のみかね
触れる&ブロック壊れたら壁(床)のないタイルに変化するタイルを
壊せるブロックに重ねる方法で試したけど
条件にタイル全部が反応しちゃって思い通りにはいかず。
特定位置にいると重力無視で左右移動のみとかできるかなあ
>>813
なんとなく意外な方法でできそうな気がするんだが、まったくもって思いつかん
815:名前は開発中のものです。
10/06/01 08:20:41 xneMjijC
RTP祭りにアクツクで参戦するツワモノはいないかい?
816:名前は開発中のものです。
10/06/01 22:42:57 efB8obsU
>ツールに付属の画像・音楽データだけを使ってゲームをツクってください
>サンプルゲームの素材は使用不可 他ツクール素材は統一感があれば画像だけOK
素材がない・・・だと・・・?
817:名前は開発中のものです。
10/06/01 23:00:29 kOQNYL1c
お前らフェナックむらにあやまれ
818:名前は開発中のものです。
10/06/02 03:25:37 0eVlU60R
サイト見たら思いっきり自作素材ものだらけでなんのこっちゃって感じだった。
819:名前は開発中のものです。
10/06/03 05:52:02 1ptiUKLZ
待機アニメ: 条件「Aボタン押した瞬間」
↓
ジャンプアニメ: 動作「ジャンプ、移動方向を指定しない、移動速度100、ジャンプ速度100」
何故か左に瞬間移動するんだが…。
どう組めばいいんだ・・
820:名前は開発中のものです。
10/06/03 06:08:23 1ptiUKLZ
わりい一番左上衝突有りにしてた。
821:名前は開発中のものです。
10/06/04 18:15:07 4DoLlq3K
早くアクションゲームツクール2出ないかな~
822:名前は開発中のものです。
10/06/05 01:31:02 ecOZbKbZ
割とまじで出て欲しい。
使えば使うほど素性の良さに感心し、同時に仕様のアホさに幻滅する。
つまり一言で言うと「惜しい」。
823:名前は開発中のものです。
10/06/05 07:54:16 u6aFNdzw
だってブログによれば適当にゲーム作る仕事に関わる事決めたらしいしあの会社
元々あまりゲーム好きじゃないんだろう
仕様見てるとそんな感じがする
824:名前は開発中のものです。
10/06/06 14:56:20 F60VVlZS
この手のアクションゲーム作成ツールで、斜めの床に対応している物ってありますか?
825:名前は開発中のものです。
10/06/06 16:04:59 H9j4a5Ef
MMF2でいけるでしょ。
826:名前は開発中のものです。
10/06/06 16:30:37 FpqsXVXl
アクツクもMMF2使い勝手が悪いと思います!
827:名前は開発中のものです。
10/06/06 16:41:00 FpqsXVXl
アクツクもMMF2も使い勝手が悪いと思います!
大事な事なのd
828:名前は開発中のものです。
10/06/06 22:10:10 F60VVlZS
MMF2、初期サンプルに斜め床が無いから使い方がイマイチ分からん・・・
829:名前は開発中のものです。
10/06/07 01:01:02 j12fBYqn
ZGEってのでも斜め坂対応してたけどどうだろ?
かなりスクリプト寄りな作りで色々いじくりまわしたが
結局自分にはイマイチ理解できなかったけど、
古いソフトながらちゃんと作者さん活動してるみたいだし見てみたら?
ZGE~ZG-Editor~
スレリンク(gamedev板)
830:名前は開発中のものです。
10/06/08 13:49:20 c7pqDWyc
MMF2は画像の非透明部分=当たり判定だから
適当に丸とか三角に切った画像ですら画像通りの地形として判定してくれるよ
831:名前は開発中のものです。
10/06/08 15:03:01 V4wGacxF
URLリンク(kabusoft.blog106.fc2.com)
アクツク製アクションパズルきてたー。
これまたファミコンチックでかわいらしい感じ。
見た目と裏腹に中々歯ごたえがあるね。
832:名前は開発中のものです。
10/06/13 23:59:22 E9H7XZ/8
我々、マイクロソフトが運営するXboxLIVEインディーズゲームは貴公の様な優秀なるゲームクリエイターを必要としています
XboxLIVEインディーズゲームは一言で表すなら“自分で作ったゲームを家庭用ゲーム機で販売できるサービス”です
ゲームに人生を懸けているクリエイターの皆さんならこれがどれだけ画期的で魅力的な事かが解るかと思います
XboxLIVEインディーズゲームに是非とも参加してその非凡な才能を思う存分に謳歌させて下さい
マイクロソフト株式会社代表 ビル=ゲイツ
公式サイト
URLリンク(creators.xna.com)
Q&A
URLリンク(creators.xna.com)
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【家庭用ゲーム】
【Xbox360】XboxLIVEインディーズゲーム part6 in家
スレリンク(famicom板)
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スレリンク(gamedev板)
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【同人ゲーム】
【XBOX360】XboxLIVEインディーズゲーム Part1 in同
スレリンク(gameama板)
833:名前は開発中のものです。
10/06/14 00:48:56 IVZjsEiS
だったらまずタダで発表できるようにしろよゲイツ
834:名前は開発中のものです。
10/06/17 14:03:19 y+8FY5p4
無能は黙ってろ
835:名前は開発中のものです。
10/06/17 16:17:49 PEanFZ2U
んがんぐ
836:名前は開発中のものです。
10/06/17 20:55:52 QFzEDnav
糞箱で作っても意味ねえしな
837:名前は開発中のものです。
10/06/18 16:11:30 Q4OuaxAb
世界市場(笑)
838:名前は開発中のものです。
10/06/18 20:09:53 58JTFRUZ
さて次のツクールはwindows7対応の何かで
おそらくお通夜状態になるだろうな…
839:名前は開発中のものです。
10/06/21 03:47:04 UK7F38mm
弾って画面外に出ると問答無用で消されるのか
なんとか消えないようにする方法はないだろうかね
840:名前は開発中のものです。
10/06/21 18:21:18 +XdGYzy4
>>839
「常時活動」にすれば存在は残る。
ただし、移動以外の動作はしたりしなかったりがあるっぽい。
841:名前は開発中のものです。
10/06/21 19:30:51 xfhiiHye
エディタ上で配置したガジェットは消えないけど(ARPGの町人など)
ガジェットから新たに発生させたものは
1タイルぶんくらいはみ出ると消えたと思う。
その辺りアップデートで変わったのかは分からないけど
842:名前は開発中のものです。
10/06/22 00:51:50 COtkLZDq
あらま。
その辺の制御は癖あるねぇ。
俺は逆にボス敵作ってたときに
カメラアウトで消えられちゃ困るんで常時活動オンに
↓
カメラアウトしても弾吐き続ける(発射音がする)
↓
再びカメラインさせると、アウト中に吐いた弾が一斉に射出される
っていう妙な仕様に悩まされた。
結局カメラアウトで弾吐き動作止める形で対応したけど、
再起動させるのに「カメラの範囲内に入ったら」って動作分岐条件がないから
非常に困った記憶がある。
843:名前は開発中のものです。
10/06/23 00:31:08 F8fro4Ip
480×272のサイズで作ってるんだけど、
キャンバスごとの設定→階層ごとの設定で階層のスピードをいじるとマップ表示が変になる
いじるっていうのは0以外の数値にすること
例えば階層2のスピードをいじると階層2に設置したタイルが消える、けど何故か壁判定は残ったまま(つまり透明な床や壁ができる)
だれかボスケテ
844:名前は開発中のものです。
10/06/23 00:31:58 F8fro4Ip
あ、ちなみに横スクロールのアクションゲームです
845:名前は開発中のものです。
10/06/23 01:14:13 F8fro4Ip
キャンバスごとの設定のところの縦画面数を1に戻したら正常に表示されるようになりました
お騒がせ失礼
846:名前は開発中のものです。
10/06/26 02:54:49 2Q7awKvq
MMF2
国内代理店逃亡かと思いきや、斜め上に進化してかえってきた
wURLリンク(www.clickteam.jp)
まぁこのご時世仕方ないやねw
847:名前は開発中のものです。
10/06/26 03:41:30 DOFOtGkA
MMF2は国内代理店がまだ生存してんなら。いい加減日本語ヘルプ実装するのが
先だろ。
848:名前は開発中のものです。
10/06/26 23:23:29 BrywJMLc
>>846
これは売れる!!
849:名前は開発中のものです。
10/06/26 23:28:13 jQSO12ax
>>846
本気出してきたなw
たぶん解説書みたいなのも出してきそう
一方アクツクは…
850:名前は開発中のものです。
10/06/27 00:08:23 A8UqJaTB
褒めごろしかよ。
>ゲームで使用できるヴォイスサウンド集150点収録!
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません。
こんな冗談聞いたことねぇぞw
851:名前は開発中のものです。
10/06/27 02:24:03 G8HVZ2r9
アクションゲーム作ってて、敵を攻撃するとhitエフェクト(弾)を出させたいのだが
何故かたまに設定した接続点以外の所(多分画像の原点だと思われ)からエフェクトが
でるんだよね…どうしたものか。。。
852:名前は開発中のものです。
10/06/27 03:35:47 A8UqJaTB
発射するより先に発射元が「消滅」してたりすると発射箇所が吹っ飛ぶね。
(特に発射ディレイ間隔設定した場合なりやすい。)
消滅と同時発射も結構怪しい。
もしその条件だったら、先に透明画像で擬似的に消して、
発射するもの全部吐き終わってから本当に「消滅」させる処理すれば解決するかも。
853:851
10/06/27 17:05:42 G8HVZ2r9
>>852
なるほど。情報サンクス。
発射処理が追いつかなくて、動作プログラムが次へ遷移したらそこで
発射がされるという事なのね。遷移先も同じ位置に接続点つけたら治った。
ディレイ間隔でも直りそうだったけど。とりあえず感謝!
854:名前は開発中のものです。
10/06/28 10:03:00 I2BwK/I/
体験版だと自分で作ったドット絵が動かせないのがつらい
買おうかなー迷うなー、ちょっと高すぎるんだよな
MMFとかはなんかめんどくさそうだしさ(スレの人はやさしい人が多そうだが
ちら裏すまんかった
855:名前は開発中のものです。
10/06/28 10:37:07 z2hHj/6t
「自分の作ったドット絵を動かす」って部分に関しては
アクツクって結構優れてるのよ。
ただ、ゲームとして組み上げる上で、
それってせいぜい1/4程度の労力でしかなくて・・・。
いやでも楽しいよ。
ちなみにアソビットの通販だと4980円で買えるんで良かったら。
(店頭でも似たような価格だって聞いた気がするがこちらは未確認。)
856:名前は開発中のものです。
10/06/30 22:41:05 9Al+UHpt
MMFたっけえな
ちょっと手がだせん
857:名前は開発中のものです。
10/07/01 04:40:18 HSOiJsmr
定価でツクールシリーズ買ってきた身としては別に
858:名前は開発中のものです。
10/07/01 18:10:40 d4pImcD0
MMFの件でツクール2000に声優のボイスが結構収録されてるの思い出して
どうせ配布できないならとそっち使ってる
アクツク買ったやつなら2000くらいみんなもってるだろうし
859:名前は開発中のものです。
10/07/01 20:28:16 hW1C2X0P
2000のボイスも配布不可だよ阿呆
860:名前は開発中のものです。
10/07/01 21:48:50 77zD+rF2
ツクールシリーズはアクツクから入ったから2000とか持ってねーよ
861:名前は開発中のものです。
10/07/01 21:56:03 me9bTJuH
>859
それって2000のボイスだけ?格闘ゲームツクール2ndの音声も駄目だと困る…
862:名前は開発中のものです。
10/07/01 22:42:42 hW1C2X0P
>>861
ツクール以外は駄目
別のツクールで使う場合は両方のユーザー登録を済ますことが条件
863:名前は開発中のものです。
10/07/02 00:29:24 C83LNhln
>862
㌧。アクツクで作成中のに格闘ツク2ndの音声素材を使おうと思っていたので安心した。
864:名前は開発中のものです。
10/07/02 00:46:17 xaH1YJ+v
>>859
同じ配布できないなら150種類しかないMMFのより
1500種類以上ボイスがある2000の使いまわすわってことよ
どうせ身内とかにしかみせないし
有名声優好きな人とかならけっこう製作モチベーション上がるぜ
865:名前は開発中のものです。
10/07/06 06:52:20 2mvctzJk
一度認証したら売り払えない?
866:名前は開発中のものです。
10/07/06 07:42:17 fyEYoThr
別に売らんでもいいだろ元々投売りされてるようなモンを
867:名前は開発中のものです。
10/07/13 02:31:27 vdsqmhId
>>858
いつのまにか公式ページの規約が使用不可に改定されたらしいから、
知らずに使ってる人結構いるかもね。
2003とか改定後使用不可の素材がパッケージで
収録素材かのように紹介されてて性質が悪い。