最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2at GAMEDEV
最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2 - 暇つぶし2ch538:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:58:36 TIbgoL/j
>>537
現在の画面モードを取得できたらスマートに書けそうだけど、なさそうだねぇ…

ところで
よく見たら内部フラグには「切り替え」ってのがあるじゃないか!
>>533を更に改良した

条件                           イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき              内部フラグを切り替え
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら                 ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら                 ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------

かなりスッキリした

539:名前は開発中のものです。
09/11/24 02:45:31 vlQPzGtT
スレで頻出しそうな質問と解決法ってまとめておいたら後から入ってくる人に役立ちそうね

540:名前は開発中のものです。
09/11/24 06:58:11 sVm5rGHA
「ジャンプとはしご」を使用しないで横ACTしようとすると、イベントエディタで
//----------------------
→押していたら→に移動
//----------------------
←押していたら←に移動
//----------------------
みたいな感じでどんどん設定していったらいいのかな?

541:名前は開発中のものです。
09/11/24 07:41:33 bVKuelW6
俺も同じこと思ったけど「ジャンプとはしご」を使わずに
ジャンプさせる方法が分からなかった。

542:名前は開発中のものです。
09/11/24 08:33:24 8y6v6Cn4
>>541
PEPOSOFTさんのところの、C&C講座の3番ですごくいいサンプルありましたよ
URLリンク(www.geocities.jp)

自分も2、3日前に見つけて、勉強中w

543:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:41:49 vXU3LFTC
>>542
サンプルをダウンロードしたんだけどどうやって使うんだ
C&Cってやつが無いといけないのか?

544:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:44:45 SRO9RwUp
Click&Createの拡張子ccaはMMF2でもひらけるよー。

詳しく言うと、
Click&Create側でMMF2に存在しないエクステンション使ってなかったらMMF2で読み込める。

545:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:49:54 vXU3LFTC
>>544
おぉサンクス!!
ちゃんとmmf2で開けた

546:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:32:50 Mybbwemz
CNCでスクロールアクションばっかり作ってたレベルの人はThe Games Factory 2で十分かな?

547:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:57:00 6EuSd0Kj
後になってやりたいことが増えたときにTGFでは不可能なことだったりすると悲しいからスタンダード買ったほうがいいと思う

548:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:00:59 zAimP+Sy
ってか機能見てると中途半端だなTGF
数千円の差だし普通にMMF2買った方がいい気が


549:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:36:38 SRO9RwUp
サードパーティ製オブジェクトのインストール ⇒ TGF2:× MMF2/DEV:○

中途半端どころじゃないぜ
(本家以外?)のエクステンション使えないのはさびしい。

TGF2は触ったことないからどこまでインストール制限ついてるのかはよくわからないけど、、
CLICKTEAM本家にあるエクステンションインストーラならいけるのだろうか・・

550:名前は開発中のものです。
09/11/24 14:15:59 NleJ3hV7
>>549
それってやっぱエクステンションのことなのか…
ただ、フォルダにぶちこめばそのまま使えるようなこと言ってなかったか?

551:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:06:33 sQH7RIgG
体験版が落とせない…

552:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:15:34 TIbgoL/j
チェックボックスにチェックが入ってないとか岩魚いよな

553:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:16:40 u9YVecu5
>>551
>>417がまだ生きてるよ

554:546
09/11/24 16:26:18 Mybbwemz
皆さんレスありがとう
確かに数千円しか変わらないしMMF2通常版をニフティで予約することにします
Win95だか98のパソコンでK&Pでアクションゲー作ってフロッピーで中学の友達に上げてたのが懐かしい。

ここはもっと年が上の世代の人のユーザー層が多いのかな?
当時KNPやCNCが流行ったときなんてパソコンで出来る娯楽といえば3Dムービーメーカー、BM98、DIABLO、AOK2くらいしか
なかったから死ぬほど糞ゲー作ってたなぁ

555:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:26:53 1BPaQ2ug
エクステンションてなんぞ?
1万と3万のバージョンの違いはなんぞ?

556:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:27:25 6TZlt7wG
公式エクステパックのインストーラーで、使用している製品を選ぶ画面があるが
MMF2とMMF2 Devしか選択肢がないのでTGF2には入れられない可能性大。

あと、固有の機能もいくつか削られてる。OGGが使えないとか地味に便利なデータエレメンツエディタが無いなど。

極め付けはTGF2で作ったアプリは昔のC&Cみたいに終了時に強制的にロゴが出る。

悩むならMMF2にしといた方が無難だと思うがね。

557:名前は開発中のものです。
09/11/24 17:33:55 6TZlt7wG
HWAって読み込める画像サイズがグラボがサポートするテクスチャサイズの制限と同じになっちゃうんだね。
インテルのオンボだと2048x2048までしか表示されなかった。

558:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:13:40 NleJ3hV7
何か不都合でも

559:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:17:11 6TZlt7wG
いや、表示されなかったから何でだろうと思ったらそういうことだったのかと。
HWAが出たらデカイ絵表示しまくるぜーったって2Dでこんなデカイの表示する人はいないか。

560:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:10:47 MZHbCApf
>>559
ステージの背景にそれ以上の画像使う人とかはいそうだ。
もっとも分割して配置すれいばいいだけの話なんだろうけどね。

561:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:34:39 h/dD7XFd
そういやアクションや格闘ゲームでよくキャラをパーツごとに
レイヤー分けて動かすのが多いけど
それと丸々画像差し替えるのとどっちが軽いんだろう

562:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:43:46 NleJ3hV7
>>561
単純に処理速度を、画像の面だけで考えたら当然一枚

563:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:19:26 4UXJbYLV
>>542
なんでCtrl押すとジャンプするのかわかちん

564:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:40:38 NleJ3hV7
PEPOには触るな
マジキチ

565:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:59:34 zgvauQdd
中の人の話題は控えようぜ
っていうか次から一応テンプレに書いておいたほうがいいのか

566:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:13:27 MZHbCApf
MMF専用のフォーラム欲しいワイ。
SNSとか日記とかの機能いらないし。

567:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:16:36 6TZlt7wG
正直あれは手を広げすぎだと思うわ。
でも結局MMFユーザーしか集まらなくて実質MMFフォーラムと化す可能性もなきにしもあらずや?

568:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:21:24 MZHbCApf
あれはあれでいいと思う。
どういう層を集めたくて、どういう層が集まるのかわかりやすいし。
俺みたいに100%浮くのが確実な人間は利用しないだけ。

ただ、有機的に製作に使えるような
デベロップメントに特化したフォーラムは欲しい。

569:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:23:32 6TZlt7wG
そのフォーラムの一角にそういうカデゴリが出来るんじゃないかな?
詳しいことは知らんが。

570:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:06:39 MZHbCApf
専用の方がいいという理由は色々あるんだけどね。
ま、無いなら無いで諦めるだけだからいいんだ。
願望抱いたり期待するほうが間違っとる。

571:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:22:48 CtdHtcbZ
諸君
吹っ飛びのモーションのような放物線移動の作り方を簡潔に述べよ

572:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:11 4UXJbYLV
パス

573:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:41 +5KvVnM/
教えて欲しいと素直に言いな犀

574:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:27:47 6TZlt7wG
>>571
ピンポール動作でどや?

575:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:57:42 sVm5rGHA
>>542
おぉ、イイ動きしてますねー
勉強させてもらいます!!

576:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:13:57 /L/17z7j
ピンボール動作なんてのも増えたのか
もしかして擬似重力はもういらない子?

577:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:53:22 YHHOdEXP
擬似重力は殆どいらないな。
ベクトル(ベクター)動作があるし。

578:名前は開発中のものです。
09/11/25 01:00:04 /L/17z7j
な、なんだってー ΩΩ Ω

579:名前は開発中のものです。
09/11/25 04:18:04 tbdsIFUL
>>574
感謝するぅ!


ベクトル動作ってのは良く分からんかった;;

580:名前は開発中のものです。
09/11/25 08:48:04 E4R0Ukn/
体験版が落とせないわけだが

581:名前は開発中のものです。
09/11/25 10:20:01 JZCCZuLO
利用規約をしっかり読んで同意しなければ落とせない

582:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:36:42 6DaZkeUl
これ、HUD的なものを表示しようと思ったら
各フレームごとにHUDのオブジェクト作らないとダメだったりする?


583:名前は開発中のものです。
09/11/25 12:10:06 6DaZkeUl
ああごめん、サブアプリケーション・オブジェクトで解決できそうだわ。

584:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:10:06 nx+wYSsE
作ってみたいものは数あって夢ばかりが広がるのだけど
いかんせんド素人なので、まずは実力相応に
簡単そうなノベル系っぽいものから作ってみてスキルアップを試みる事にする。
他に比較的簡単に作れそうなジャンルは何があるかな?

585:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:12:44 LIdWeagD
アルカノイド

586:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:55:40 Uke5pYJa
>>584
撃つ・衝突の判定もあるしシューティングが作りやすいんじゃないかな
あと思いつくのだと、もっとシンプルにイライラ棒とか、、、

587:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:00:10 afFvxVon
>>584
ノベル系は逆に難しいかと
1字づつ表示させたり、表示スピードを変化させたり、クリックで飛ばしたり
バックログ表示させたり、セーブさせたりさせんのすんごいめんどいと思うぞ

588:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:09:49 4rp18nuC
レースカーの動き使ったレースゲームも比較的作りやすかった記憶がある
とりあえず適当に触るだけでも楽しいかな

589:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:25:37 /L/17z7j
>>581
同意の仕方が無駄に難しいから困る

590:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:33:09 nx+wYSsE
>>585-588
みんなありがとう。基本シューターなんで、STGは作りたいものと製作能力とのギャップが
激しそうなだけにこちらは後でのお楽しみとしてとっておくことにします。
>>587
ノベル系つってもステージ間デモみたいな超簡素なものなので
多分大丈夫…と思ってたら、いきなりメッセージ切り替えで詰まるあたり前途多難な模様。
当初はダウンロード版でいいやとも思ったけど、やはり紙媒体の取扱説明書は
手元にあったほうがよさげなので、パッケージ版のほうを購入する事にします。

591:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:51:17 LIdWeagD
シューティングなら講座見ながら始めるのが手っ取り早いだろ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

592:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:52:50 SscmYDa5
>>590
その「後のお楽しみ」って考え方は辞めろ
作りたい物を真っ先に作る癖を付けないとつまで経っても上達しないからだ
モチベーション的にも辛いし


593:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:09:45 r6RCJK+M
>>592
正論すぎるぜ。耳が痛い。
よく「最初は簡単なものから作れ」みたいなことをいうが、
好きなものじゃないとモチベが維持できないからな

594:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:34:10 me9eweFd
ピンボールがあったらフリッパーもあるの?

595:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:53:05 YHHOdEXP
前、Click&Create(Multimedia Fusion Express)使ってて
作りこんできたあたりで、よく効果音ファイル(WAV)とか
音楽ファイル(MIDI)が"r"になってバグって再生しなくなったりしたんだけど、
これは大丈夫だよね?

596:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:05:01 trOKsR39
>>592
耳が痛くて千切れそうだぜ

ところでジョイスティックってボタン4つしか使えないんだな。
4つもあれば十分だがもっと使えるに越したことはないかなと思った。

597:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:33:00 4rp18nuC
これ多重スクロールも出来るのか
思ったより面白い

598:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:52:44 K8+jw37S
>>595
MMF2では今のところそういうバグには遭遇してない。

>>596
エクステンションで十分すぎるくらい多くのボタンが使えるよ。

599:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:15:31 VqUM0Ky3
>>593
そもそも必要なノウハウがジャンルによって異なるので
下手でもいいから目的のジャンルに手を出さないと作り方が身に付かないんだよな

600:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:59:09 trOKsR39
ボタンひとつで自機が変形して速度が変わるってのを作っていたんだが
どうも挙動がおかしい。
自機の速度をアップさせた筈なのに上がらない。
散々弄って悩んだんだがどうも…

「8方向」の
プロパティの「速度」:最 高 速度のこと(マニュアル29pにもそう書いてある)
イベントエディタの「速度」変更:変更しても最高速度を超えることはできない
イベントエディタの「最 大 速度」変更:最高速度(プロパティでいう「速度」)とイベントエディタでいう「速度」が変わる

結論:通常は加速、減速を250に設定し、速度を変更するときは「最 大 速度」の変更をイベントエディタで行う。

滅茶苦茶ややこしくて紛らわしい…半日これで潰れた

601:名前は開発中のものです。
09/11/25 23:41:17 /L/17z7j
>>593
それは”好きなジャンルの”簡単なもの、だろw

602:名前は開発中のものです。
09/11/25 23:51:35 d94qBF04
テストばかりじゃなく、実際の製作過程で学べる事は多いので目的意識は大切

603:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:06:26 5WQu7siZ
8方向STGの実験して。オブジェクト発射の設定を適当にしていたら、発射した弾から更に弾が発射されてカオスなハチャメチャ画面になってわらた

604:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:35:45 ODHSqCJe
画面をスクロールさせたいんだがどうすれバインダー

605:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:52:00 soAQX/bI
>604
pdfの55ページにあるよ

606:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:02:52 ODHSqCJe
「常に実行」ってどうやるんですか?

607:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:04:42 HFbIjiYh
>>603
何そのデザエモン

608:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:12:02 ODHSqCJe
上にスクロールさせたいんだが、
誰か詳しく説明お願いします。

609:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:15:19 QS1WhSXE
まずお前の質問を詳しくしろ

610:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:22:43 ODHSqCJe
シューティングゲームで上にスクロールさせたい!
ただそれだけです。

611:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:29:50 OKMO0xKk
Y座標でスクロール、全画面でスクロール、なんでもいいじゃん。

612:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:34:15 13PXILwz
つか、取説に一通り目を通してからにしろ

613:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:34:26 ODHSqCJe
スクローリングを選択した後の電卓みたいなところで詰まってます

614:名前は開発中のものです。
09/11/26 02:03:31 5QGpu5pc
フレーム1にチュートリアルのブロック崩しもどきを作り
フレーム2に全方向へスクロールするシューティングもどきを作った
ウィンドウサイズは800x600にして、ふと気がついたので
プロパティの表示オプションを標準からDirectX+VRAMにして
動作を試してみたんだけどフレーム1の動作がやけに重いんだ、
表示オプションを標準にするとむしろ快適になる
フレーム2は心なしかDirectXの方が速い気がする程度で変化無し
これってなんで動作に体感でこれほど差がつくか分からないんだけど
だれかエスパーできるひといませんか

615:名前は開発中のものです。
09/11/26 02:37:54 QoKDRzBl
>>614
マニュアルに書いてあったと思う

616:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:01:56 tPr3omqP
>>613
スクロールは自分もたまに設定に迷うので
(動作領域とウィンドウサイズ設定場所とか)
作った適当なサンプルでよければ参考までに

URLリンク(www1.axfc.net)

617:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:06:59 5QGpu5pc
>>615
P58に書いてある説明だと一部インクエフェクトや
トラジションを使用していると遅くなる可能性がある
とあったのでトラジションを全部外したけどダメでした。
とりあえず全部速くなるってわけじゃないみたいのなので
いろいろ調整してみます、ありがとうございました

618:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:09:42 QoKDRzBl
変に悩まずに標準でやればいいと思うよ。
DirectXを選択するのはHWAまで待とう。

619:名前は開発中のものです。
09/11/26 04:00:17 QoKDRzBl
URLリンク(www1.axfc.net)
ベンチマーク作ってみた。
非HWAとHWAのD3D8とD3D9。
右上のカウンタは上がFPS(60フレーム)で下が赤いオブジェクトの数。
dataフォルダ内のiniファイルをいじれば上限を変更できる。

620:名前は開発中のものです。
09/11/26 06:15:57 JzJdcAna
>>619
C2D E6600
Radeon4770/512
PC2-6400 8G

非HWA 1100以上でFPS下落。
D3D8版 6000以上でFPS下落。
D3D9版 10000カンスト。20000も余裕でイケそう。

621:名前は開発中のものです。
09/11/26 06:23:35 JzJdcAna
>>619
個人的な感想としては、弾数一番多いのはDx9世代のチップセットだろうし
既にDx11世代のVGAも出てるし、CPGPUも出そうな今
D3D8対応は全く意味無いと感じる。

ついでに100000までカウントできるベンチ作ってください。

622:名前は開発中のものです。
09/11/26 07:48:17 8EzchgfZ
ウィンドウの等倍表示が出来るといいんだけどなぁ…
640x480のソフトを1.5倍の960x720や2倍の1280x960で表示させたり。
フルスクリーンは嫌だけどウィンドウモードのままだと小さ過ぎて寂しいってことが多いんで。
昨今の大画面だと特に。

623:名前は開発中のものです。
09/11/26 08:50:28 ODHSqCJe
>>616
こんな方法があったんですね
ありがとうございました

624:名前は開発中のものです。
09/11/26 09:36:55 gxoaKwW7
>>622
自作すればいいじゃない

625:名前は開発中のものです。
09/11/26 14:07:13 QS1WhSXE
>>619
XPSP3
CPU C2D E4400
グラボ HD4650/512
メモリ 1.5GB

非HWA 800ちょっとでFPS下落 1000でFPS43
D3D8 7000からFPS下落、8500でFPS50切った
D3D9 カンスト


しかし自分で数値観察してなきゃいけないから、じーっと見てると目おかしくなるwwww
しかしD3D9対応してる場合はそっちの方が処理軽い?のな
丁度今やってるネトゲがD3D8から9に変更されるから気になってたんだ

しかしなんでD3D8は>>620より俺のPCの方がスコア上なんだろ

626:名前は開発中のものです。
09/11/26 14:56:14 qPOcabX8
>>622
アプリケーションのオプションの"ウィンドウサイズ全体に表示"にチェックすると画面を引き伸ばしできるから
後はウィンドウコントロールで好みのサイズにすればできる

627:名前は開発中のものです。
09/11/26 15:24:04 8EzchgfZ
>>626
thx
そっちだったのか。
アプリのサイズとかフレームのサイズ、仮想の幅、高さばかり弄ってたけど
余白ばっか大きくなって困ってた。

なんとか上手くいった。フレームの開始時じゃないと動かないようだが。

ってか「仮想の幅、高さ」って何なんだろう…?マニュアルには載ってないみたいだし…

628:名前は開発中のものです。
09/11/26 15:30:48 8EzchgfZ
×フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
○いつでもおk

ごめん勘違い。
anykeyで次のフレームに飛ぶように設定してから動かなかっただけだった。

629:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:03:29 acrldJOR
多少大きな画像使ったりアニメーション凝ろうとすると、すぐにFPS下がるわ。
これは、ちょっと、うーん、MMF2便利なんだけどなあ……

630:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:08:56 QoKDRzBl
レポthx!
やっぱりそれなりのグラボだと本領発揮するね。カンストするとは。

URLリンク(www1.axfc.net)
ベンチマーク更新。
MMF2で一度に出せるオブジェクトの上限は20000なので10万は無理です。
その代わりに拡大縮小、回転、加算半透明を出来る様にして処理を重くしてみた。
あと、スペースキーで結果表示画面に行くので、じっと観察する必要はなくなりました。

>>622
URLリンク(www1.axfc.net)
一応作ったんだけど、、もう解決しましたか。

631:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:36:15 QS1WhSXE
うおっ
全オプション1にしてnon-hwa起動したら出だしからカックカクwwwwwww

632:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:39:02 acrldJOR
同じくのっけからFPS1ケタwwww

ちなみに他はオールオプション1で
D3D8 5400で下落
D3D9 5400で下落

633:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:39:21 QS1WhSXE
全OP1 D3D8 D3D9 共に2800ちょいでFPS割れ
(裏で3Dゲー起動してたけど)

634:622
09/11/26 20:05:33 8EzchgfZ
>>630
わざわざ有難う
自分よりスッキリ書いてくれているから凄い参考になった
そして最大化ボタンやドラッグでも広がることに今気付いた
夢が広がったよ

635:名前は開発中のものです。
09/11/26 23:29:19 rz6LmHpt
ニフティでの価格が高騰していやがる
結構、売れているのか?

636:名前は開発中のものです。
09/11/26 23:50:41 8EzchgfZ
ぼやぼやしているうちに3000も…or2
仕方ないから似たような値段の他所で予約した

637:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:19:25 W16erczp
普通にオブジェクトを発射で弾を出しているのだけど、なんか発射される場所がバラバラというかランダムっぽい挙動をしているように見えるのだけど、ナニか特別な設定が必要?

638:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:43:55 B7mBm61V
>>635
こう言う値引きはある程度在庫捌いたら値段を戻すからな
つまりちゃんと売れてるんだろう

639:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:54:55 aownVGJU
>>637
発射方向指定してる?
発射元のオブジェクトの向いてる方向に撃つようになってない?

640:名前は開発中のものです。
09/11/27 02:37:33 aownVGJU
あとはアクションポイントの位置がバラバラなんじゃないの。
オブジェクト発射ではアクションポイントの位置から発射される。

641:名前は開発中のものです。
09/11/27 05:51:45 UOkQoxEK
予約キャンセルしてきた。
ノーマル版の重さはちょっと許容できんわ。
HWAの日本語版が出るその時まで、お前らさようなら。

642:名前は開発中のものです。
09/11/27 07:18:55 WOJTTMtY
non-hwaだと重くてD8とかD9だと軽いんだけど
TGF2=non-hwa
MMF2=D8
MMFDEV=D9ってことなの?
スレや公式見てもよくわからないので教えて下さい

643:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:17:16 4ca0FDNl
>>587
>>590

そうなんですかorz >ノベル系
ライブメーカーよりいいに違いない と夢見てましたw
参考になる書き込みありがとうございました。

644:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:26:32 ogystjOT
ノベル系がある程度簡単に扱えるようになるエクステンションとか出せないものかね。
エクステンションの作り方とか、そもそも作れるものなのか分からないんで、
見当違いのことを言ってるかも知れないけど。

645:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:30:29 9N5SKQch
特化したジャンルは特化したツールの方がいいんじゃないだろうか…

>>643
ライブメーカーは興味本位で昔ちょっとだけ触ってみた感じではいい感じだと思ったんだけど
どこら辺に不満を感じてMMF2だとどうなっていると期待していたんだろう?

646:名前は開発中のものです。
09/11/27 11:17:21 gzO3idzz
ノベルはどう考えても専用ソフト使った方がいいと思うんだけど
アクションノベルとか新ジャンルを作ろうと思ったのだろうか

647:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:08:57 Cp4n3N3+
これの有効無効のフラグっていくつまで作れるの?

無尽蔵に作れたりする?

648:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:26:47 7JZLukQ/
ファイン判定じゃなくてちゃんとした四角形のボックス判定をアクティブオブジェクトの表示画像範囲よりも内側に設定する方法はないものだろうか…
ファイン判定だと体の一部が障害物に引っかかって凄い無様…
エクステンションを導入すれば可能になるのかな?

649:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:42:04 9N5SKQch
>>648
散々似たような話題が出ているけど
>>444

個人的には形通りの判定の方が好きだな
障害物に形状通り引っ掛かったときは感動した

650:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:49:06 0riGFoaO
>>648

>>542のサンプルひっぱってきたら?

651:名前は開発中のものです。
09/11/27 14:48:59 7JZLukQ/
既出でしたか…確認が足りなくてごめん。

>>649
うーん…この手法はあたり判定としては使えるかもしれないけど着地判定としては難しくないかい?
じゃんぷとはしごの設定にしてあたり判定を無くしているキャラ自体のオブジェが着地せずにすり抜けてしまうんだけど
自分の設定が悪いのかな…

>>650
おお、ジャンプとはしご以外の設定でもアクションは作れたのですか…!
さっそく実験してみる!

652:名前は開発中のものです。
09/11/27 15:31:40 Hh7OOexF
>>641
ベンチの拡大縮小ONのやつ?
極端にデカく、大量に使わなければ大丈夫だと思うけど…
っていうか普通は使う機会ないし

653:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:25:16 aownVGJU
>>647
フラグは0~31の計32個まで。
32をオンにすると0がオンになったことと見なされて、0がオンになった時の条件が満たされてしまうので注意。
同様に33なら1で64だとまた0に戻る。

654:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:29:37 aownVGJU
>>643
文字流しとかバックログくらいならできるけど、それ以上の細かい機能は
やっぱり特化したツールの方が作りやすいんじゃないかな。

655:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:51:58 9N5SKQch
>>653
質問者じゃないが参考になった。
紛らわしい仕様だな。
あとフラグに名前が付けられると便利なんだがなぁ…
コメント文で書いておくしかないか

656:名前は開発中のものです。
09/11/27 17:18:27 aFtvSFv9
URLリンク(twitter.com)

657:名前は開発中のものです。
09/11/27 17:19:32 Yarw8gVE
>>654
MMF2でも作ろうと思えば普通に作れるけど
ドラクエなりノベルなりのほぼ定型みたいなジャンルは
大して機能必要じゃないし他の特化したツールの方が早いだろうからな

MMF2が必要な人は他のツールで作りにくいアクション系や
自分で一からゲームデザインをしたいようなタイプ

658:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:05:06 7JZLukQ/
>>656
サードパーティ製のエクステンションも日本語化考えてるのか…
コージュンメディアさん頑張ってるなぁ…

659:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:19:08 NaC13EoD
思ったより本気出してるなw
あとはちゃんとMMFが売れてくれればいいんだけど

660:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:46:37 9N5SKQch
どっちかというと売れ杉を心配している

661:名前は開発中のものです。
09/11/27 19:39:20 aownVGJU
>>641-642
HWAは現在のMMMFシリーズに追加機能として搭載されるものだから
別商品として売られるものではないそう(つまりタダ)。
DX8とDX9は同じツールの中で選べるもので製品ごとに分かれてるわけじゃないよ。

662:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:10:03 aYcJYCq3
俺はDev版を予約したが、
一番売れるのはやはり通常版だろうか?
正直、TGFは発売する必要がない気もするが

663:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:22:41 9N5SKQch
皆がDev版を選ぶ理由ってなんなんだろう…
ロゴ消す為だけに選んだ俺

664:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:24:56 ktEtfvG4
販売しない場合はロゴ入れなくてもいいんだっけ?

665:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:30:18 aYcJYCq3
>>663
実は俺も一番の理由はそれだ
ツクール2000とかで嫌な思いをしているからな
気にならない人は気にならないのだろうが


666:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:37:50 yac9BfGf
ロゴは強制で表示されるわけじゃなくて、
販売する場合に表示義務が発生するだけだから
端っこにちっちゃく表示したり、あるいはreadmeに書いておくだけで…だめなのかな。

667:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:43:12 9N5SKQch
通常版の
「ロイヤリティフリーで商用配布 (ライセンス契約への同意が必要)」
って文言がいまひとつわからん

Devの
「ロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布」
はわかるけど

何らかの(不利益が生じる?)契約へ同意しない限り商用配布は無理で
ロゴおよびクレジットの表示は必須
って解釈でおkだろか?

668:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:45:18 aownVGJU
>>664
フリー配布ならスタンダード版でもロゴいらんよ。
でもビルドしたexeのプロパティにはMMF製である表示が入ります。
Devではその部分のテキストも自由に変えることができる。
URLリンク(www1.axfc.net)
両バージョンでビルドしたexeをうpしてみた。

669:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:49:08 mebvN49g
スタンダートでもロゴいらないのはいいな
どうせフリー配布しかしないからちょうどいい

670:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:58:01 9N5SKQch
>>668
exeのプロパティかぁ
それは全然気付きそうになかったから助かる
情報thx

671:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:58:46 57/z8nrY
Dev版でロゴ消して、ReadMeで
「このソフトゎMMF2で作成しました!」と明記するのが
今若い女性の間で大人気!

672:名前は開発中のものです。
09/11/27 22:49:03 W16erczp
>>639
>>640
なるほど!!調べてみます!!

673:名前は開発中のものです。
09/11/28 03:45:16 6EfnsIvp
チュートリアルのブロック崩しでステップ11の
MIDIの音を再生させても鳴らないのですが皆さんは鳴ります?

674:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:19:25 pSV2XDe/
>>673
PCのMIDIの音量が小さいのでは?

675:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:40:51 6EfnsIvp
自己解決しました。
サウンド再生と音楽再生で別物だったんですね。
サウンド再生でMIDI鳴らそうとしてました。

676:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:43:15 DljfmuEe
不満をチョロっと。

グローバル変数Aがxのときアクティブオブジェクトの変数Aがxのオブジェクトを作成する
↑これができないのが不便だ。変数Aが1のとき~から1個1個設定しなきゃならん。

付随して、配列にpush、sort出来ないのも不満。
そういうエクステ作るしかねえんかな。

677:名前は開発中のものです。
09/11/28 06:40:26 DljfmuEe
あ、.netScriptってエクステでなんとかなりそうだな。
触ってみなきゃまだワカランが。

コージェンには是非これと、エクステSDKの和訳を頼みたいわ。マジで。

678:名前は開発中のものです。
09/11/28 08:46:28 6EfnsIvp
これってRPGのマップ作るときって
フレームサイズを1000000*1000000とかやっちゃっていいのだろうか。
HSPのバッファサイズみたいに制限はないのかな?

679:名前は開発中のものです。
09/11/28 08:54:18 uLKp/3X3
サイズでかすぎる気がするけどそういう使い方で合ってるよー。
8000x4000とかよくやってる
最大サイズとか調べたことないなぁ、、


680:名前は開発中のものです。
09/11/28 10:43:03 L+kSZr9b
これってマップチップの配置ちょっと面倒そうだな。
グリッドに吸着させてCtrlやShiftを駆使すればいんだろうけど
こう、筆的にガーッと描けるといいんだが

681:名前は開発中のものです。
09/11/28 11:48:02 IRYu+19S
広大なマップのRPGはなぁ・・・
ベストは別ツールでマップデータだけ書いて、MMFで読み込み&チップ配置なんじゃないかね
でもそうなってくると通常のスクロール使わない方が良さそうな気がしたり

682:名前は開発中のものです。
09/11/28 12:25:53 dBc4l4rp
>>680
同意

683:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:17:10 L+kSZr9b
選んだオブジェクトをポチポチ連続クリックで置いていけるだけでも
大分違うんだけどなぁ
Ctrl、Shiftで配置作業していたら誤って背景ごと複製したりで鬱陶しい
あ、別レイヤーでロックすれば良いか

684:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:23:31 uLKp/3X3
CNCだと右クリックで連続配置できたのに
MMF2からそれがなくなったんで、その方法使ってるけどやっぱ辛いよねー
マリオとか沢山配置したいゲームはポチポチやりたい。

685:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:46:33 nSZfmsy/
その辺要望出したら何とかならないんだろうかねぇ

686:名前は開発中のものです。
09/11/28 19:21:00 L+kSZr9b
任意スクロールがなんか上手くいかない。
なんかマッハで画面端まで勝手に飛んでいく。
初めてマニュアルを読んだときはあっさり上手くいったのに…
色々弄って解決

動かすプレイキャラのプロパティで
任意スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを入れる
自動スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを外す

>>616のサンプルを参考にしながら自動スクロール作ったときに
何でこのサンプル自機が上の方に配置しているのに下から始まるの?って
チェックボックスに気付かず悩んでいたことを忘れてた。

こういう細かいことで悩んで時間が削られる…

687:名前は開発中のものです。
09/11/28 22:46:23 47YpUTsf
サウンドを三種類から一つランダムで再生するとか簡単な方法ないかな?
Aを1/3の条件にして
Bを「Aが再生されてない」「1/2」
Cを「Aが再生されていない」「Bが再生されていない」
こんなもん?
なんでか何も鳴らない時がある

688:名前は開発中のものです。
09/11/28 23:11:21 L+kSZr9b
>>687
他に方法が思いつかないなぁ…
どんなコードかわかんないけど↓で特に鳴らないことはなかった

//-------------------------------------
・○○キーを押したら       内部フラグを有効に
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で       Aを再生、内部フラグを無効に
・1/3の確率なら           
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で       Bを再生、内部フラグを無効に
・1/2の確率なら           
//-------------------------------------
・内部フラグが有効なら      Cを再生、内部フラグを無効に               
//-------------------------------------

689:名前は開発中のものです。
09/11/29 02:14:48 23qy7mou
PDFのマニュアルだけじゃ細かい機能の説明が全くされていないから
ガイドブックをはやく出版して欲しいな。
代理店には頑張ってもらいたいもんだ。

690:名前は開発中のものです。
09/11/29 02:23:09 pk9TuEZp
英語版には細かい機能についてのHELPがついてるよ

691:名前は開発中のものです。
09/11/29 08:39:02 Jvc2zl0d
ゲーム内でセーブ機能を作る為に特定の変数を保存したいのですが
>>504 さんのやり方が理解できない

692:名前は開発中のものです。
09/11/29 08:41:13 l7bO7xPi
あぁエクステか、あの付け毛のことか

693:名前は開発中のものです。
09/11/29 09:03:51 XxzMWp0e
それぞれの敵の残りHPをそれぞれの敵の変数に入れておいて、それに体当たりしたら、吸収するというのをしたいんだけど、
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算するにはどうやれば良いの?

694:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:02:39 wtZ3SFw2
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算すればできる

695:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:16:51 14hdct5o
は?

696:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:31:37 wtZ3SFw2
インスタンスを何個作ろうと個々のインスタンスに別々に変数の値が存在する。
けど値を参照するときは個別のインスタンスをわざわざ指定しなくても
(というか指定出来ない)勝手にやってくれる。
普通に敵オブジェクトの変数HPを参照してくればおk。

697:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:38:15 23qy7mou
悩んだ末にようやく自動スクロールとかも
できるようになったよ。HSPのクセが身についているせいか
スクローリングで計算式にX+=1ができねーと散々悩んでいたが。
カメラ用の透明キャラと変数作って加算すりゃいい事に気づいた。
こういう単純な事になかなか気づかないんだよなw

698:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:54:57 XxzMWp0e
なるほど。了解。

699:名前は開発中のものです。
09/11/29 13:56:25 wtZ3SFw2
>>697
やあ、俺
HSP→C++組だが俺も勝手が分からず苦労している。
特に計算式の仕様がいまひとつわからない。スペース不可だったり。

>>696も自分で作ってみて初めて知った。何気に便利。
ナイス質問で自分も勉強になった。

ちなみに衝突みたいにインスタンスを特定できる状況だと個別の値を拾ってこれるけど
「○○キーを押したら敵HPをゲット」みたいに特定できない状況だと変な挙動になる。
平均値かな?と思ったけど違うし、1番最近干渉したインスタンスかな?と思ったけどなんか違う。
謎。
「○○キーを押したら敵HPを1減少」みたいなのだと全てのインスタンスをちゃんと1ずつ減らしてくれる。

700:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:02:22 wtZ3SFw2
定数とか列挙体が欲しいなこれ
あと内部フラグに名前付けたい

701:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:18:54 0uwL6u9q
>>691
URLリンク(www1.axfc.net)
作ってみました。

702:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:31:15 j8WVZUT5
691じゃないけど毎度乙
自分も参考にさせて貰う


703:名前は開発中のものです。
09/11/30 01:09:37 Pw2zeEk5
他人の作ったデータ見てると自分の作ったのとはまた微妙に違ってその違いがまた良いよな
やりたい物へ辿りつく道は1本だけじゃないって感じる

704:>>691
09/11/30 05:16:37 uUkRJx0a
>>701 さん大変わかりやすい説明有難うございました。
セーブファイルの中身丸見えだって意味もよくわかりました。

色々と試行錯誤してうまくいったときの喜びはたまらんですね
気がついたら6時間経過してた・・・

705:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:25:42 td3Ri/9S
「MMF2 エクステンション」で調べてもろくな結果が得られないなぁ…探し方が悪いのか?
これだけは知っておいた方がいいオススメエクステンションってあるかい?

706:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:34:59 Pw2zeEk5
まだ日本語版が出てないし、海外サイトでも巡らない限りは情報はないと思う
有用なエクステンションも日本語発売後の方がどれがいいか分かるんでないのか

707:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:42:06 PAYPizYZ
あと3日か
公式で予約したけど発売日に来るのか発送するのか・・・

708:名前は開発中のものです。
09/11/30 18:09:33 pst5T0wM
ニフティで予約してたけど、今さっき発送したって言うメールが来た。

709:名前は開発中のものです。
09/11/30 19:09:07 sDrQFWrh
いや、そりゃ普通に変だろ

710:名前は開発中のものです。
09/11/30 19:21:16 X79mG1m7
配送日を発売日にして、発売日の数日前に発送するなんて事はよくあること

711:名前は開発中のものです。
09/11/30 19:26:17 Hqa2wG34
>>708
俺のところにもニフティから出荷したというメール来た。
ヤマト運輸で伝票番号確認したら「荷物受付」になってた。

712:名前は開発中のものです。
09/11/30 19:28:29 PAYPizYZ
4日5日に連休とったからせめて4日にきてほしいぜ

713:名前は開発中のものです。
09/11/30 20:06:41 hRtUWrYd
スタンダードはdevに比べて、制作で物足りなくなるって
ことはないのかな?チェック項目を見てもよくわからん。
お試しでスタンダードを買うかどうか迷ってる

714:名前は開発中のものです。
09/11/30 20:24:48 0uwL6u9q
Dev版にのみ収録のオブジェクトを使うかどうかによるよね。
本体の機能自体はゲーム製作ならスタンダードでもいいけれども。
Konjakのゲームはスタンダードで作られてるから、スタンダードでもあのレベルのゲームが
作れるということは証明されている。

715:名前は開発中のものです。
09/11/30 21:00:32 hRtUWrYd
了解。
dev版のみのオブジェクト・・・、どんなのかわからんが
とりあえずスタンダードを買うことにする

716:名前は開発中のものです。
09/11/30 21:17:31 0uwL6u9q
両方の体験版入れて比べてみるとか。
URLリンク(unaunagi.seesaa.net)
ここでもちょっと紹介されてるね。

717:名前は開発中のものです。
09/11/30 21:31:43 KTNj5uu5
公式で予約だけど、ステータスは発送完了になってますな。
メールも何も来ないから不安になるが…

って発送日11月11日になってるんだが、
発送方法は書いてないからどこにきてるのかはわからないけども。

とりあえず、公式で頼んだ人は下記からチェックできると思う。

URLリンク(www.cogenplaza.com)

718:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:04:36 j8WVZUT5
ぼやぼやしている間にニフティが3kも高くなったからテラフィってとこに頼んだ。
27日のメールで7~10日位の納期だと。
発売日はムリッポ…or2グラフィックガンガル

719:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:08:44 X79mG1m7
順調に売れてる

720:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:13:56 CCY5f5H6
デブかノーマル…どっちか迷う><

721:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:22:33 EwXRrCjt
俺はクリック&クリエイト時代からデブ専だから迷わずデブに走った

722:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:26:33 GyXJ9F5M
僕もぽっちゃり派

723:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:44:48 PY/sV638
俺はデブはちょっと・・
手出すにしても、もうちょっと経験積んでからでいいや

このスレはベテランでマニアックな人が多いんやな・・

724:EGS
09/11/30 23:39:52 fimZ83k4
デブさんの倍精度計算機は魅力的だけど、
どうせ糞ゲーしか作んないんで、ノーマルにしちゃう。

725:名前は開発中のものです。
09/11/30 23:50:19 0uwL6u9q
>>724
めちゃ懐かしいお名前が……。
C&Cの頃は大変お世話になりました。

726:名前は開発中のものです。
09/11/30 23:55:14 j8WVZUT5
デブの包容力は異常
ガリで物足りなくなったらいつでもどうぞ

727:EGS
09/11/30 23:55:53 fimZ83k4
いえいえ、こちらこそ大変お世話になりました。
あのサイトは最後の方はメンテナンスが出来ずに
放置気味で周りの皆様のおかげで成り立っていましたから
感謝多謝です。

728:名前は開発中のものです。
09/12/01 01:14:31 V5VnwWh1
ニフティから出荷メール来たがクロネコか
佐川ならここの配達員がデタラメだから
日にち指定あってもすぐ届けにくるんだが

729:名前は開発中のものです。
09/12/01 01:56:59 ywPrJXC2
予約してたのが発売日前に届くのなんてよくあることだろ・・・

730:名前は開発中のものです。
09/12/01 01:59:27 ywPrJXC2
てかすっげー今更だけど、体験版4gamerから落とせるようになってたのね
記事の日付25日だし…

URLリンク(www.4gamer.net)

731:名前は開発中のものです。
09/12/01 02:00:16 V5VnwWh1
田舎なんで玄関に鍵掛かってないから
誰も居なくても勝手にサインして置いていくんだよ
委託されてるおばちゃんだから

732:名前は開発中のものです。
09/12/01 03:24:23 VqSjrPds
URLリンク(www.clickteam.com)のほうから日本語版のページへリンク貼られてた。


733:名前は開発中のものです。
09/12/01 09:12:18 anKbTPj7
DL版は一度購入すれば何度もプログラムをダウンロードしなおせるんだろうか。
どこにもそれについて書いてないから凄く気になる。

734:名前は開発中のものです。
09/12/01 09:32:12 qfxAygJL
>>729
確かにその通りなのだが、
某エロゲ会社がそれで公正取引委員会から
注意を受けていた時期もあるからなぁ。
最近は緩和されたのだろうか。

735:名前は開発中のものです。
09/12/01 11:44:22 94OcEDfY
>>542
PEPOSOFTさんところのそのサンプルDLして開いてみたんだけど、イベントエディターにはキーボード操作によるアニメーションの変更のことだけで、移動方法に関することが一切記述してないんだけど…
どうやって動かしてるんだろうコレは
CnC製だから仕様が違ったりするのかな…

736:名前は開発中のものです。
09/12/01 12:43:17 15Kz06DG
>>735
同じところで悩んだけど
フレーム開始行のプレイヤー1の列で入力デバイスを1にして
ジョイスティックを設定すれば動いたと思う。

737:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:05:59 sjsCkS8j
>>735
イベントエディタで「system」って書いてあるところダブルクリックしてみ

738:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:21:38 94OcEDfY
>>737
うおおお…そういうことでしたか!
グループはまとめて格納非表示にできたんですね…
太字のSystemはてっきり大見出しの意味合いかと思ってた。
俺バカス…

739:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:31:04 aO3Mo5ec
逆引きリファレンスとか出たらいいな。

740:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:33:35 sJGJOP/S
なかったら自分達でリファレンス作ればいいんだよ!







おまえらが俺のためにな

741:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:43:07 aO3Mo5ec
まー確かにwikiで逆引きつくってもいいかも知れない、MMF2は

742:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:46:05 XM8IWPuJ
>>699
遅れたけど、通し番号さしといたらどうかな?

敵A(1体目)=通し番号0
敵A(2体目)=通し番号1
敵A(3体目)=通し番号2

通し番号から参照して変数を拾えばいけると思うよ


743:名前は開発中のものです。
09/12/01 13:53:20 15Kz06DG
>>735
おっとすまん。折り畳みのとこの話か。見当外れのレススマン。

>>742
あっそんなことできるのね。
勝手にインスタンスを特定してくれるのが便利過ぎて必要な状況がパッとは思いつかんけど
頭の片隅に入れておく。thx

744:名前は開発中のものです。
09/12/01 14:35:58 Af5Tt7fZ
>>742

その敵ABCは、一見同じでも、一つのアクティブオブジェクトのコピーではなく、同じグラ、同じ判定の別物にするってこと?

それとも全く同じオブジェクトに通し番号(多分変数?)を振る方法あるの?

745:名前は開発中のものです。
09/12/01 14:38:46 XM8IWPuJ
>>743
自分はベルトアクション作りたくて試行錯誤してるんだけど
通し番号で統一しておくとキャラ同士も連動させられるから便利だよ

敵=番号0、判定用=番号0

判定用0番が衝突したら敵0番のアニメーションを変更とかにも使える
一昨日まで通し番号に気がつかず
同じ雑魚キャラを同じ数だけ作ってからこれに気がついて泣いたw


746:742
09/12/01 14:48:33 XM8IWPuJ
URLリンク(www1.axfc.net)
サンプル作ってみた

747:名前は開発中のものです。
09/12/01 15:09:56 sJGJOP/S
みんなもう届いた?
近所のクロネコヤマト営業所にMMF届いてるんだが配達日を指定にされてるから届けてもらえないんだ><
うー早く作りたい
押しかけたら渡してもらえるのかな

748:名前は開発中のものです。
09/12/01 15:20:45 mvARzu0/
数日前から発送しててもフライング販売にならないように発売日に届くのは当たり前
逃げやしないんだし我慢するんだ

749:名前は開発中のものです。
09/12/01 15:30:02 XM8IWPuJ
>>744
全く同じオブジェクトに通し番号も出来るよ
通し番号の振り方
・通したいオブジェクトの変数→通し番号→参照する変数
通し番号から参照の仕方
・通しといた変数=参照したい番号
わかり難くてすまんが >>746 サンプルも参考になれば

>>747
つ【体験版】


750:名前は開発中のものです。
09/12/01 15:39:03 sJGJOP/S
>>748-749
だね。
手に入るのはもう間違いないし体験版やりながらおとなしく待つことにしますん


751:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:05:09 zvFDx3tJ
昔クリック&クリエイト使ってたユーザーだが、
体験版MMF2使ったら「え、こんなこともできんの!」の嵐だわ。
予約しときゃよかったorz

12月3日から店頭のPCソフトコーナーで並ぶかね?

752:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:45:38 z7Yniv9u
発売日に欲しいなら今すぐ注文すれば
今日発送→明日到着で発売日に間に合うんじゃないか?

753:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:48:26 Nb/yTDG+
シューティングで耐久力持った敵と弾の衝突で

  衝突:弾、破壊 敵、変数ー1

敵変数0:弾、破壊 敵、破壊

ってやって、弾の破壊をダブらしたらなにかバグが出るかと思ったのに
出なかった。MMFが都合良くゴニョゴニョしてくれてるのだろうか?

754:名前は開発中のものです。
09/12/02 00:52:22 Waiip/Vh
>>753
してくれてるんかもしれんが、明らかにおかしい事はしない方がいいんじゃないの。

755:名前は開発中のものです。
09/12/02 01:10:17 dn+Ddsq/
>>753
破壊された時点で下の行は実行されていないとか?
下の行で音を鳴らすようにしたらわかるかも。

756:名前は開発中のものです。
09/12/02 03:37:07 UO/R98Xp
>>753
破壊済みオブジェクトへの破壊命令は無効、ってだけだろ

757:名前は開発中のものです。
09/12/02 03:38:11 UO/R98Xp
音は鳴るかどうか微妙だな
破壊された時点で変数操作も無効になってる可能性あるし

758:名前は開発中のものです。
09/12/02 04:15:36 Nb/yTDG+
>>755
1)上下:破壊、破壊+音
問題なく音も鳴る

2)上下:破壊、音
同じ結果

備考
他に、上のみと上下で音を鳴らすってのもやったんだが、
それと比較すると1)、2)は何回かに1回、音がなる破壊で一瞬
止まってるような気がしないでもないw
気になるんだが何回も繰り返してたら頭が痛くなってきた。

ちなみにAキーで現在のフレームのリスタートを用意しておいたんだけど、
リスタートでは何の問題もない。
誰か検証を願いたい

759:名前は開発中のものです。
09/12/02 08:15:58 EILI0TB5
確認するからファイルをウプしてみてくれ

760:名前は開発中のものです。
09/12/02 08:31:54 ZlXFYwI2
>>753
上の弾の破壊は、「衝突した弾」に絞って処理されてて、
下の弾の破壊は、全ての弾が選択されてる。
なので、敵の破壊と同時に連射中の弾が全て消えるね


ただ、下の処理の時にも、最後に衝突で破壊されたはずの弾に何かやってるなあ、、、
まだ調べます、、、

761:名前は開発中のものです。
09/12/02 08:48:13 hzQVwacp
これパソコンの時計30日戻したらどうなるの?

762:名前は開発中のものです。
09/12/02 09:02:31 PCYEe7TR
アクションツクールより作りやすいですか?

763:名前は開発中のものです。
09/12/02 09:09:26 B67jEh6U
体験版触って判断しなさい

764:名前は開発中のものです。
09/12/02 09:32:13 ZlXFYwI2
>>753
>>760の続きですが、
弾処理に関しては、760で書いた通りで良いと思う。

論点変わってしまうけど、ちょっと気になった事として、
「敵との衝突」で破壊された弾は、「変数=0」の時にはまだ残ってるみたい
消滅までのラグがあるんだと思うけど、、、

参考用です
URLリンク(www1.axfc.net)

765:名前は開発中のものです。
09/12/02 11:43:01 PCYEe7TR
>>763
断る

766:名前は開発中のものです。
09/12/02 14:37:39 0O2paI1M
馬鹿ガキが沸いたようで

767:名前は開発中のものです。
09/12/02 16:24:23 UO/R98Xp
>>761
体験版?自分で試せよ
つーか体験版が無制限に使えたところでビルド機能がない

768:名前は開発中のものです。
09/12/02 17:31:02 F3cFF0bW
いよいよ明日だね

769:名前は開発中のものです。
09/12/02 19:31:16 Nb/yTDG+
>>764
わかりやすいファイルthx

764に追加で、ラグ中に発射した弾は全て弾ピューンってなる。

764が正しいと仮定して、「衝突」の弾の破壊→非表示までの
ラグ(アニメーション)中に変数が1引かれ、「変数=0」のアクション
の命令が割り込むと考えるとしたら、"弾ピューン命令"と"弾破壊命令"が
同時に割り込むことになるのだけど、実際には弾ピューンとなるだけだった。
ちなみに、割り込みの"弾破壊命令"はあっても無くても実行結果に差は無かった。

・ラグ中に他の命令が割り込むと、元の命令は無視される?
・よくわからんが、割り込みの"弾破壊命令"は無視されている?

770:名前は開発中のものです。
09/12/02 20:18:21 3r10iO8L
>>769
見当違いかもしれないけど

1.弾があたったら弾破壊、敵にダメージ(この時点で弾の役目終了)
  ダメージフラグON

2.条件敵のHPが0より上になってた&ダメージフラグON
   敵ダメージエフェクト
   ダメージフラグをOFF

3.敵のHPが0以下&ダメージフラグON
   ダメージフラグをOFF
   敵消滅

シューティングならこれでダメかな?

771:名前は開発中のものです。
09/12/02 20:21:17 3r10iO8L
追加
敵が破壊された時に敵が放った弾を消滅させたいなら
通し番号で敵と弾をグループ化させればまとめて破壊も出来るはずだよ

772:名前は開発中のものです。
09/12/02 20:50:08 ZlXFYwI2
>>769
--------------------
>衝突したとき
・衝突した弾のみ自動で選択される
あたった弾が破壊命令で破壊処理を始める

>変数=0のとき
・全ての弾が選択される(破壊処理中のも)
破壊命令で破壊処理を始める
破壊中だけどみんなで上弾ピューン
--------------------
という流れと思います。
基本が「破壊=”消える”のアニメを行った後に消去」処理なので"消える"のアニメなくてもちょっとはラグがあるのかな。

あと、「破壊中に破壊」については、試しにゆっくりな”消える”アニメを作って破壊命令何度もかけてみたけど、
一度命令もらうと、その後の破壊命令は無視されるようです。(アニメを繰り返さない)

773:名前は開発中のものです。
09/12/02 21:49:34 dn+Ddsq/
検証してみた。
・オレンジの敵の変数が0になる条件行のイベントに 弾破壊と一緒に「弾の内部フラグを有効に」を足す。
・弾の上方向発射イベントは下記↓に引越しする。

↑上記の行より
下の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行される。
上の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行されない。

推測だが、たぶんタイムラグっていうより
・破壊イベントそのものは全条件行の最後に実行される。
・次のループ(1行目の条件行)に移ると破壊が完了していて何も実行できなくなる。

774:名前は開発中のものです。
09/12/02 21:57:58 Nb/yTDG+
>>772
ちょっと混乱してきた。

衝突した弾だけを見ると、
破壊命令→消えるアニメが途中で停止→弾ピューン

変数0の弾だと、
衝突した弾以外の弾には、破壊とピューンの命令が同時に
かかるもだとして、消えながらピューンなのかと思ったが・・・

※ピューンの速度を10にしてみると、全ての弾は消去せずに最後までピューンする。

弾ピューン処理について
衝突した弾のピューン処理開始>ラグ中に撃った弾のピューン処理開始

つまり、
変数=0→弾ピューン処理受付(順番だけおさえる)→弾ピューン処理開始
ってことかなw

775:名前は開発中のものです。
09/12/03 00:20:31 4fE3kdn4
>>773
ああ!確かにそっちの案が正しそうです
772のを書き換えるとこんな感じ?
--------------------
>衝突したとき
・衝突した弾のみ自動で選択される
あたった弾が破壊命令を「受け付ける」

>変数=0のとき
・その時の画面内の全ての弾が選択される
破壊命令を「受け付ける」
破壊命令受けたけど、まだいるので弾ピューン
(※この処理では、上に撃たれる弾は選択されていないので破壊に該当しない)

>イベントエディタ終端
受け付けた破壊命令をまとめて実行する

イベントエディタの最初へ戻る
--------------------
>>773の場合のやり方を見て、ためしに「フラグがONなら」を各場所に10個ぐらい作ってみてやってみたところ、
確かにイベント一周した後にかかる条件のほうだと、全く実行されてないです。ラグじゃなさげ。
今回の場合では、”消える”のアニメの話は関係ないね、、、

>>774ラグとか言って混乱させてしまってごめんなさいorz

776:名前は開発中のものです。
09/12/03 00:34:41 D2dPulTw
これexeでビルドしたとき、C&Cみたいに特別なランタイムとか必要ないよね?

777:名前は開発中のものです。
09/12/03 04:55:19 auaVqWGI
dll使うようなタイプ(oggとか)なら必要だし、そうでないならいらない    と思う
てか別に同梱しちゃえばいいわけで
K&P、C&Cのころはネットも大して発達してなかったし、個人レベルでは
フロッピーが普通に使われてた時代なわけでアレだけどさ

778:名前は開発中のものです。
09/12/03 05:07:56 D2dPulTw
そっか、ありがとう
今日から発売だし色々な情報に期待

779:名前は開発中のものです。
09/12/03 06:44:35 rsbb/VXd
MMF2の公式サイトが正式オープンしてる

780:名前は開発中のものです。
09/12/03 07:10:45 RP8oxMn5
ダウンロード版はもう落とせるみたいだな

781:名前は開発中のものです。
09/12/03 08:27:04 VvE4ocx+
日本版エクステンションパックがもうDLできる…だと?
ええい製品はまだ到着せんのか!

782:名前は開発中のものです。
09/12/03 08:42:12 GVz9AspI
エクステDLしたが製品版がないと展開できないんだな。
マニュアルだけでも読んでニヤニヤしたかったのだが…

783:名前は開発中のものです。
09/12/03 08:47:18 RP8oxMn5
エクステンションは日本語化されてるのかと思ったら英語のままだったぜ

784:名前は開発中のものです。
09/12/03 09:17:07 fPgTRxIE
マジで?期待して損した
エクステンションまで日本語化したら神だったのに

785:名前は開発中のものです。
09/12/03 09:30:36 RzlCexxu
>>783
それは、うわぁだな。
EBと違って、体験版とかがやたら対応がよかったので
完全に油断していた。えっと、英和辞典はどこやったかな?

786:名前は開発中のものです。
09/12/03 10:35:09 N4I1GeyJ
ちゃんと日本語化されてるよ


ったく

787:名前は開発中のものです。
09/12/03 10:43:14 RP8oxMn5
マジでか
俺の環境ではなぜか英語なんだがw

788:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:05:35 HBlzVG8d
早速届いたわ
また運営が暴れてて規制食らってるけど…
とりあえずマニュアルでも読んでる

箱裏にモグラリバースとか載ってて吹いた
出世?したなぁこの人ら


789:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:10:33 XMQ2y0xe
運営が暴れてる?
どういう意味?

790:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:29:23 n1SDT5fH
公式見たけど現時点じゃまだヘルプファイルはないのか・・・。

791:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:30:37 rsbb/VXd
うちにも届いた
マニュアルがCnCと同じくらいの厚さだけど内容はMMFのがしっかりしてるな

792:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:49:24 p9Z8h+d5
うおー!!日本語化まじか!!!

793:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:55:27 PMXZcWNc
ついにGETしたぜえええええええ!!!!!

794:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:58:02 pfKQvTpx
ベータテストに参加した人は、いつ製品版もらえるのかな?
自分で催促するんだろうか

795:名前は開発中のものです。
09/12/03 12:58:18 rsbb/VXd
サンプル集が英語のままだったのがちょっとだけ残念
そこまで翻訳の手が回らなかったか

796:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:23:03 GVz9AspI
いいなぁ…
悩まずとっとと予約していればよかった

797:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:35:44 D2dPulTw
ヨドバシ行ったら普通に売ってた

798:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:40:16 D2dPulTw
ゲームパラダイスのページが真っ白で表示されねえ

799:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:56:07 p9Z8h+d5
もりあがってるな!あたりまえだよ!
完全にClick&Createはオレの人生を狂わせたソフトだからな!!
やばい!どうしよう。買っちゃおうかな…

800:名前は開発中のものです。
09/12/03 13:58:04 GVz9AspI
>>797
店頭は普通に売っているだろうケド3万くらい?

801:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:07:23 P23FVsXf
公式に頼んでるが…届かないなぁ;;

802:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:08:24 D2dPulTw
>>800
dev版は見当たらなかった。
通常版は1万2千ちょいだったかな。

803:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:12:33 GVz9AspI
>>802
ありがと。
ないのね。よかった。
売ってたら待ちきれずに買っちまいそうだ

届いた人はニフティ組かな?
自分は値上げしたんでテラフィ

804:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:19:21 p9Z8h+d5
体験版落としたんだが、DEMOが懐かしすぎる><

805:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:20:44 p9Z8h+d5
強制終了も相変わらず健在かw

806:名前は開発中のものです。
09/12/03 14:40:38 XMQ2y0xe
>>801

いつ頼んだの?

807:名前は開発中のものです。
09/12/03 15:12:05 P23FVsXf
>806
10月27日。予約開始日に

808:名前は開発中のものです。
09/12/03 15:12:17 KPT8yZ34
エクステは日本語化されてないし、ヘルプ機能のも完備されてないから、使い
方が全く分からん、現時点では製品版と体験版との差は、マニュアルがPDFか
紙かの違いくらいだな。

809:名前は開発中のものです。
09/12/03 15:48:42 ADQPIGHS
マジですか…
ヘルプ機能完備されてないの?
本体?エクステ?どっちの話しですか?
体験版の時、嫌な予感してたんだよなぁ…
後からDL配布予定なんですかね

素材・サンプルの充実加減はどうなんでしょうか
日本版(日本人向け)の追加とかあるのでしょうか

あのマニュアルが紙媒体になっただけなら
別にDL版でもいいなぁ

810:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:08:40 FUQbmTYd
この手のオーサリングツールのソフト内ヘルプは大抵充実してない

811:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:13:14 ADQPIGHS
>>810
海外版には一応機能紹介のヘルプついてますよ?
体験版マニュアルにはヘルプを参照してくださいのくだりがあったのですが?

ヘルプ自体は追加されてるのでしょうか?
既に手元にお持ちの方ですか?


812:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:18:30 n8DHifR0
>ヘルプ無い
公式サイトのよくある質問を参照。まだ準備中なんだそうで。

>エクステンション日本語化
Twitterの書き込みでは順次対応していくとのことでしたが。

813:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:23:47 ADQPIGHS
なるほど了解です、ご親切にありがとうございます

814:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:27:37 GVz9AspI
下手な日本語訳よりは原文の方がかえって分かりやすかったりする。
まだみてないけど。
でもマニュアルの訳の質なら日本語版欲しいな。

それよかヘルプファイルがないのが痛いな。
英語でもいいから欲しい。
細かい仕様がよくわからない。

815:名前は開発中のものです。
09/12/03 18:24:21 xOE8C3Id
コレってMAYAのCG乗せることできるんか?

816:名前は開発中のものです。
09/12/03 20:10:22 n1SDT5fH
URLリンク(www.gamespara.com)
ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイスが公開されてた。

817:名前は開発中のものです。
09/12/03 20:35:49 45E3hyg8
なんか思ったよりしょぼい

818:名前は開発中のものです。
09/12/03 20:39:52 JgYSCl/c
>>794
もう買ってしまったorz

819:名前は開発中のものです。
09/12/03 20:52:44 6NaRiVC1
あれ?今日発売日だよね?
みんな夢中なのかな

820:名前は開発中のものです。
09/12/03 20:57:27 BClHHDuJ
今、イメージファイルをダウソ中……。思ったより時間が掛かるな。

821:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:04:54 EzoTv3nB
ダウソ厨死ね

822:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:06:11 BClHHDuJ
オマイはダウンロード販売をしらんのかね?

823:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:08:25 SbRNl0Ma
>794
英語版デベロッパー持っててベータに一応参加したけど、
まだ本家の日本語MMF2フォーラムではまだその話出てないよ

自分で買うにしてもとりあえずは様子見の予定


824:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:49:28 4dYc75xl
届いた。さてさてクソゲーいっぱい作るか。

825:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:50:03 auaVqWGI
本家ClickteamのサイトにさりげなくJapanese追加されてるわww

826:名前は開発中のものです。
09/12/03 21:56:48 j0WCFMKa
これオフライン登録できなくね?
登録番号全部入れられん

827:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:04:36 n8DHifR0
オフライン登録は画面用意したものの結局使えないみたいですな。
だったらボタン外しておけば良かったのに。

828:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:06:14 n8DHifR0
マニュアルにもオフライン登録はできないと書いてある。

829:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:13:16 BP/Ukuuo
店頭で探したが見つからず、いてもたっても居られずDL版買ったわ。
サンプルゲームがほとんどKNPとCNC過ぎて涙が・・

830:89
09/12/03 22:18:20 tI9xmiST
>>103
情報ありがとうございます
まさにODNでした
本日、無事到着したので早速いろいろやってます

入院してたので返事が遅くてすみません

831:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:25:46 qBZGCmS2
こんなソフト出てたんだ。
K&Pでレイストーム(2Dだからレイフォースだけど)っぽいのを
作ろうと四苦八苦して脳汁出しながら楽しんだのを思い出す。
出来上がってみたら横スクロールで厨ボスラスボスの自分や
友達の顔が割れて極太レーザー出す酷いゲームになってたな。

832:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:31:21 j0WCFMKa
うーむ確かにオフラインでは登録できないと書いてあるな
セカンドマシンに入れる場合もう一個買うしかないということか…

833:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:34:16 n8DHifR0
認証は1ライセンスで3回までできるんじゃなかったかな。

834:名前は開発中のものです。
09/12/03 22:51:52 OQDbAGBO
3回認証しても電話で連絡すると復活して、実際は何台でもインストールできるんじゃなかったっけ?

835:名前は開発中のものです。
09/12/03 23:38:51 n8DHifR0
>>775
クリックチームにも聞いてみたんだけど、破壊アクションは、実行されるときは、
「そのオブジェクトを破壊するとマークする」だけで、物理的に破壊されるのはフレーム全体のイベントループの終端で行われるようです。
しかし、破壊アクションの後にそのオブジェクトに設定した別のアクションが実行されてしまうのは、「破壊するマーク」をチェックしないバグがあるからだそうです。
でも既存のアプリケーションに影響する可能性があるため修正は難しいそうです。
MMF3にご期待ください、とのことでした。

836:名前は開発中のものです。
09/12/04 00:00:04 xWaLg/3R
初めてMMFにさわるドシロウトが3Dを使ったミニゲームを作ってみたいんですが
3Dオブジェクト?のエクステンションの所在がわかりませぬ

ご存知の方いましたらヒントなりとも教えてくださいあせ

837:名前は開発中のものです。
09/12/04 00:19:03 a1eAkpHM
>>836
URLリンク(ext.neatwares.ath.cx)


838:名前は開発中のものです。
09/12/04 00:28:13 xWaLg/3R
>>837
即効で欲しかったズバリのものへのリンクありがとうございます!
これで作りますー!

(人-)感謝


839:名前は開発中のものです。
09/12/04 00:49:51 Fbzz2RcX
日本公式サイトのエクステンションパックに入ってるよ。
>>837のは恐らく日本語版にはインストールできないでしょう。

840:名前は開発中のものです。
09/12/04 01:22:06 +9GEMGnY
>>831
使い方なんてそれでいいんだよな
何も必ず高度なゲームを作らなきゃいけない決まりは無いし
気が向いたときにクソゲー作れる生活って素晴らしいわ

841:名前は開発中のものです。
09/12/04 01:44:00 xWaLg/3R
>>839
公式サiイトでパックを見つけて落としました
ありがとうございます

無謀な初心者の質問にお二人とも親切に教えてくれてありがとうございました!


842:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:33:24 z6Dhbgld
ハイスコアはどこにあるファイルが保存してますか…?
内容が消せなくて気持ちわるいんですが。

843:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:45:45 Fbzz2RcX
>>842
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Clickteam
のcncscore.ini

844:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:55:46 z6Dhbgld
>>843
有りました、ありがとうございます。

845:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:58:55 ngDGD9+N
この手のオンラインで登録するソフト買うのは初めてなんだけど
みんな名前ってちゃんと本名入れてるのかい?


846:名前は開発中のものです。
09/12/04 04:53:53 hBSi97cL
制作メンバー募集  当方、企画担当
ゲーム制作経験無し ディレクション経験無し

847:名前は開発中のものです。
09/12/04 04:56:48 dUz7nu0H
>>845
偽名入れて後で面倒なことになるのもやだし本名入れてる
本名なんてバージョン情報くらいにしか出てこないよ

848:名前は開発中のものです。
09/12/04 05:01:51 Fbzz2RcX
>>847
バージョン情報というのはツール内のことね。
作ったアプリには出ないはずだ。

849:名前は開発中のものです。
09/12/04 07:04:37 nWKYXL3u
オブジェクト動作のジャンプとはしご処理で
横の壁にめり込む
垂直ジャンプだと横の壁に移動出来ない
そもそも壁に触れているとジャンプしない
この問題を試行錯誤で解決させたら朝日がのぼってたぜw

次の課題は天井にぶつかったらすぐに落下だよ

850:名前は開発中のものです。
09/12/04 07:52:58 dUz7nu0H
エクステンションのサンプル触るだけでもかなり楽しいw
けど、追加エクステンションはある程度考えて入れないとごちゃごちゃするな

851:名前は開発中のものです。
09/12/04 09:15:47 DLo11KV4
バッケージ版に付いてるマニュアルって
体験版でも見れるPDFと内容同じ?

852:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:01:24 zKOmgZvu
公式まだ届かない;; 高いだけで何の得もないって…

853:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:41:00 EA1zHQUU
>>849
試行錯誤もいいけど、たまにはスレも読み直してみたらいかがでしょうか

試行錯誤の段階を楽しみたいのかもしれないから
野暮なアンカーは控えるけど…

854:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:56:02 DTFiuSIT
オンライン登録が変なのは自分だけ?
登録番号とかいうの3つしか入力欄出てこないんで
5個ハイフンあるのにどう入力したらいいかわからないんだけど…

855:名前は開発中のものです。
09/12/04 11:07:37 DTFiuSIT
ごめん忘れて出来た俺バカス

856:名前は開発中のものです。
09/12/04 12:51:36 v1utMTsq
>>855
お前はバカなんかじゃないよ!
バカって言う奴がバカなんだ!

857:849
09/12/04 13:37:24 nWKYXL3u
>>853
Σ(゚д゚;)
最終的にいきついた結論とリンク先の講座がほぼ同じだ
ずっと悩んで試行錯誤してた俺アホスw

考え方は間違えていなかったと自分に言い聞かせて
今後の糧にします、親切にありがとうございましたm(_ _)m

858:名前は開発中のものです。
09/12/04 13:50:10 eoWrMs79
それってもうちょいスマートにソフトの機能だけで実現できんもんかなぁ
1番標準的なアクションゲームの形態をトリッキーな方法で
解決せざるを得ないのはどうなんだろう…

859:名前は開発中のものです。
09/12/04 14:15:40 GYFVgGGO
数学まったくわからないy

860:名前は開発中のものです。
09/12/04 14:39:00 ksvrtAwk
数学ほとんど使わんような

861:名前は開発中のものです。
09/12/04 14:48:45 U9pKbwf3
>>858
同意

862:名前は開発中のものです。
09/12/04 15:00:13 ol9iZyH9
Devまだ届かないんだけど、いまExtensions Listを見てる。
ふと思ったんだけど URLリンク(ext.neatwares.ath.cx) に
登録されているExtensionsは日本語版でも全部動くのでしょうか

863:名前は開発中のものです。
09/12/04 15:27:04 z6Dhbgld
この非常に簡単な所で、何時間も悩んでる最初の時が一番楽しいなあw
出来ないわけがない、何か方法があるはずだ!と。

で、一通りやり方が確認出来て安心すると、気力0になるパターン。

864:名前は開発中のものです。
09/12/04 15:35:51 bEua9G+Y
これって3Dのゲームも作れるんか?

865:名前は開発中のものです。
09/12/04 15:39:46 U9pKbwf3
>>864
>>404

866:名前は開発中のものです。
09/12/04 16:43:05 zKOmgZvu
やっと届いたぁ。
マニュアル、これは…微妙だなぁ。
3Dソフトなみのものを想像してただけにあんまりにも薄すぎて、
基本説明はあるが技の説明がない格闘ゲームのマニュアルみたい。
ダウンロードできるPDFと同じなのか…
ライセンスカードはCDケースにぴったり収まるのは良いですな。

windows7HP64bitにて問題なくインスト、起動。
さて、まったり弄るか。

867:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:19:18 2y0iNGtZ
ヘルプファイルは準備中ってなってるね

868:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:22:13 Fbzz2RcX
>>858
標準のアクション動作が使えないのはクリックチームも認めるところだから、
自前で作るか、エクステンションのPlatform Movement objectを使うことをお勧めします。

869:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:52:59 MFI7BM7k
俺、くにお君みたいなのつくるんだ~

870:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:58:01 qbAxEU6s
CNCから移行しようと思うけどDMC2のMMF2版ってありますか?

871:名前は開発中のものです。
09/12/04 18:22:02 2y0iNGtZ
>>870
無理と思った方がいい
…でも使うメリットもなくね?

872:名前は開発中のものです。
09/12/04 18:28:16 ljnpIz+Y
昨日届いていぢりたおしておりますが、サンプルのブロック崩しを改造してるだけでも
メチャメチャ面白いなw

でもマウスコントロールの動作って結構くせものな。
ミスの後、プレイヤーの上にボールを移動させ停止&追従、クリック後にボール動作
ってしたかったんだけど、プレイヤーの動作をマウスコントロールに設定してると
クリックを感知してくれない・・・。
結局、プレイヤーの動作は静止にして、イベントでマウスカーソルX軸に追従、フレーム開始時に
カーソル非表示することにより解決。

もうちょっと融通が利けばな~と思うところが少しある。
でもそれはそれでスキルアップになるからいいかw

873:名前は開発中のものです。
09/12/04 18:40:03 eoWrMs79
テラフィから連絡キタ
明日届くヒャホーイ

874:名前は開発中のものです。
09/12/04 20:16:50 ldJme5A/
マウスコントロールってもしかしてタブレットと相性悪いのかな
挙動がおかしい

875:名前は開発中のものです。
09/12/04 20:19:27 tOpxSCe8
いっそ標準の動作は出来うる限り使わず、
イベントで実現するようにしたほうが上手くいくのだろうか

876:名前は開発中のものです。
09/12/04 21:04:56 Oq3/pGs4
>>872
他の作成ツールでも言えることかもしれないが、大半は作ること自体がゲームである。
売り物にしようとすると、とたんに難しくなるんだろうなぁ。

877:名前は開発中のものです。
09/12/04 21:43:12 6zJcrhc8
>866

ようするに製品版のマニュアルって試用版のヘルプ相当の内容しか
ないんですか?それだと、ダウンロード版でも買う方がマシげですね。



878:名前は開発中のものです。
09/12/04 21:57:11 eoWrMs79
もはやプログラミングになってきた

879:775
09/12/04 22:00:02 HhB3IxeY
>>835
1日遅れですみません。わざわざ問い合わせまでして頂き、ありがとうございました。
C&Cの頃はネットで調べる事を知らず一人でいき詰まってたんで、本当にありがたいです、、、
自分は本日製品到着!これからがんばります!

880:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:40:22 bgBNTWaZ
>871
やっぱダメですか

CNCで作ったやつを読み込もうと思ったらDMC2エクステンションが無いせいで変換できなかったんで
あれば嬉しかったんですが…

881:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:52:56 Fbzz2RcX
>>880
インストールフォルダのExtentions→mmf1にC&Cのエクステンションファイルを
入れれば読み込みだけはできるよ。
読み込みだけしてMMF2非対応のエクステンション使用箇所を取り除く。

882:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:54:26 4tgforsT
体験版です
mfaで保存すると、たまに同名の001という拡張子の
ファイルができるんですがこれって何でしょうか?

883:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:11:02 Fbzz2RcX
バックアップファイルです。
ファイルを保存する際に、変更前のファイルを連番でコピーします。
001という拡張子をmfaに変えれば使うことができます。
バックアップ数はMMF2の環境設定で変更できます。


884:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:11:32 4tgforsT
ありがとうございます

885:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:32:35 bgBNTWaZ
>881
やってみたけどダメでした…
大人しくCNCで消してきます

886:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:40:32 Fbzz2RcX
>>885
mmf1用じゃないとダメだったかも?
URLリンク(www.clickteam.info)
ここからMMF1用を落として入れてみてください。

887:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:54:58 XiSANSnm
>>878

本来プログラムなら片端から行うハズの面倒くさいところを全部ツールがやってくれるから、
プログラム知識が無くてもゲームが作れる訳なんだけど、やはり基本は同じなので
C言語などプログラムをやった事のある人間は飲み込みも早いし、応用への発想が格段に違う

888:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:14:29 e9+ZFenq
文字列をゲームのメッセージみたいに一文字ずつ表示させるにはどうしたらいいんすか?

889:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:32:24 GoVAggZt
>>888
URLリンク(www1.axfc.net)

890:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:49:13 e9+ZFenq
>>889
おおおお、ありがとうございます!

891:名前は開発中のものです。
09/12/05 02:22:51 xJEYO7pC
変数にランダムな数値を代入するときの数字の範囲指定ってどうやるんだろう。
15から30までの範囲で代入とかやりたいんだけど、Random(X)だけでよくわからない。

892:名前は開発中のものです。
09/12/05 02:51:39 syDN298A
>>891
Random(15+1)+30-15

まぁRandom(16)+15って書いてもいいけど

893:名前は開発中のものです。
09/12/05 02:53:27 GoVAggZt
>>891
15 + Random (16)
でいい。
ランダムが16なのは、ランダムの仕様が「0から数えて何個まで」という風になっているから。
15だったら0~14となって30にならないので、16にして0~15にする。ややこしいけど。

894:名前は開発中のものです。
09/12/05 03:00:04 xJEYO7pC
>>892
>>893
thx!


895:名前は開発中のものです。
09/12/05 03:19:46 g34uKoKa
メタセコから吐き出した.xファイルを読み込むと即落ちするっすー
三角ポリ1枚でも落ちる。なぜだーorz
objだと上手く表示できたけどアニメしないしなぁ…

896:名前は開発中のものです。
09/12/05 05:16:36 VSpd9Baj
これってシミュレーションRPGも作れますか?
FEとかTOみたいな

897:名前は開発中のものです。
09/12/05 06:28:04 CkDGkGSc
はぁ…色々触ってやっと自作画像の追加の仕方が解った…
早いとこヘルプなり講座なり充実してもらわないと
知識0から始めるには情報が無さすぎるわ

898:名前は開発中のものです。
09/12/05 06:52:48 hJidOwkk
>>872

マウスコントロールの動作設定した場合は、イベントではのボタン1が左クリック、ボタン2が右クリックに対応するからそこ注意な
これマウスコントロール初めて使ったら誰もが引っかかる罠だと思うw

899:名前は開発中のものです。
09/12/05 08:28:16 QK/Vii22
>>897
何故、その方法を書かない?
まだ発売したばかり、情報の充実に君も協力するんだ。

900:名前は開発中のものです。
09/12/05 09:46:10 lcJY6xvg
これC&Cのデータ使えるって事はつまり
C&Cの講座がそのまま役に立つって事だろうか

901:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:45:04 xyCoUVch
講座ってなに?

902:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:55:20 syDN298A
>>901
>>542とか
標準的なアクションゲームのトリッキーな実現方法に絶望してくれ

って書いている間に黒猫ktkr

903:名前は開発中のものです。
09/12/05 11:50:21 UfrOC+j3
ちょっと買いにいってくるわノシ

904:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:15:57 zC1ER/HA
購入検討してるんだけど、良かったら教えてくれないか。

1:横2Dアクションでいわゆる「坂道」処理って簡単に出来るのか。
  横入力だけで自動でY軸調整とか。
2:多間接キャラクターを作れるかどうか。
3:オブジェクトやキャラの上に他のオブジェクトやキャラが乗った時、
  下のオブジェクトの移動にあわせて乗っているキャラも相対的に
  自動で動く処理を出来るか。リフトとかトロッコとかそういうの。

単純に対応はしてなくても工夫次第で組み立てる事が可能、
っていうのなら購入したいと思ってる。

905:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:44:22 gSwWYzhD
>904
1の坂道は標準動作で出来る
3は工夫すれば出来る

2はキャラクタの親子関係が無いから、各関節の位置を自前で計算しないと駄目だと思う
三角関数は使えるからこれも工夫すれば出来そう

906:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:44:29 dIsM2uiB
1 できるよ
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
3 >>446

聞く前に少し体験版弄って見たら?

907:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:47:44 33yptbhE
>>904
まだ素人の試行錯誤段階だけど坂道はわりと簡単に出来るよ

URLリンク(www7.atwiki.jp)
ここの崩壊村あたりが1,3の条件満たしているからプレイしてみたら?

あとは公式で体験版配布してるから試してみればいいと思う

908:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:48:25 33yptbhE
かぶったスマンw

909:名前は開発中のものです。
09/12/05 14:05:31 zC1ER/HA
>>905-907
うわ、新説にありがとう。
帰りに探して購入するわ。
ないならDL版買う。頑張る。

>>906
云われると思ってた、すまない。
職場では流石に出来んかったんだ(´・ω・`)
いまからわくわくそわそわしてる。はよう定時来い。

910:名前は開発中のものです。
09/12/05 14:20:35 syDN298A
YOU業務に使って勉強しちまえYO
いや、わりとマジで

911:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:45:56 IzvBUhSg
尼はいまだに発送してなかったw

912:名前は開発中のものです。
09/12/05 17:35:38 g34uKoKa
3D表示出来たけど重いw
かなりのローポリにしてもせいぜい3体が限界って感じ。
一部エフェクトとか使いどころが限られるな

913:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:30:13 KybeSN9v
>>898
そうだったのか!Σ(゚Д゚;)
まさかジョイスティック扱いになっていたとは。
ボタン1に設定しなおしたらちゃんと動作したよ。
情報ありがとう!

今グラディウスのオプションモドキを作成中なんだけどなかなかうまくいかない・・・。
プレイヤーの座標を配列に格納。動くたびにシフトと格納を繰り返し、後方の座標を
オプションが参照する。
こんなやり方しか思い浮かばないんだけど、他にいい方法ないかな?

914:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:59:26 GoVAggZt
>>913
金魚のフン方式はどうかな。
自機から常にその場にオブジェクト作成。
フンオブジェクトに変数追加。
各オプションはフンの変数が特定の時にフンの位置に設定。
フンの変数が一定以上になったらフン破壊。

オブジェクト数食っちゃうのが難点。
配列方式のほうがオブジェクト数は食わないね。

915:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:12:37 syDN298A
ビルドのことなんだけど
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」のチェックを外して
サウンドだけ外部ファイル扱いにしてユーザーが任意に差し替えられるようにしたいんだけど
なんか上手く行かない。
どうしてもexeに含まれてしまう。
imageファイルはちゃんと画像ファイル添付しないと表示されないようにすることはできるんだけど…

サウンドフィルタのチェックを全部外したらサウンドを添付しても鳴らなくなるだけだしどうしたものやら

916:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:21:14 GoVAggZt
>>915
外部ファイルの再生は「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を~」のアクションだよ。

917:名前は開発中のものです。
09/12/05 22:49:37 syDN298A
>>916
ありがと。できた。

でもイメージフィルタとかサウンドフィルタとかなんの意味があるんだろ?
チェックを外すと添付しても表示、再生されなくなるし
画像の外部ファイルだけexeに含んでサウンドは外部ファイルのままにするとか
oggの曲だけexeに含んでwavだけ外部ファイルのままにとか
そういう使い方をするためにあるのかと思ったけどイマイチ用途がわからない

918:名前は開発中のものです。
09/12/05 23:06:21 GoVAggZt
>>917
外部ファイルしか使わない場合は自動にしててもフィルタが含まれないので、
自動を外して必要なフィルタを選択する。
自動を外すと選択されてるフィルタが全部含められてファイルサイズが膨らむから
使わないフイルタは外す。

と、いうことみたいなんですがね。英語版のヘルプでは。
はよ日本語版にもヘルプ提供してあげて~!

919:名前は開発中のものです。
09/12/05 23:43:05 3tDysUiA
アクションやSTG以外のジャンルも作れるの?
RPGとかシミュレーションとか。

920:名前は開発中のものです。
09/12/05 23:45:14 hElnWr4r
上でも触れてたけどペンタブでマウスコントロール操作だと動作が変になる
これはMMF2製のゲームではペンタブは使えないって事?
ペン使ったゲーム作りたかったから残念だわ

921:名前は開発中のものです。
09/12/05 23:51:43 j4ybtQPY
>>919
できるけどいきなり初心者が作ろうとしても難しい
そういうのはツクール系の方が楽かな?
エクステンションで特化したのがあれば一気に簡単になるけど…

922:名前は開発中のものです。
09/12/05 23:57:12 bSiDixVQ
RPGとかシミュレーションとかの情報の管理が肝になるジャンルは
ツクール系を利用したとしても、基本的に難しいジャンルになると思う。

FFも10ぐらいまでしか知らんけど、10じゃ武器と防具
10-2だとアクセサリーを2つまで装備だった気がする。
それだけ、物の管理とバランス調節が大変なんだろうな。

923:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:08:12 FpFMA7T7
>>920
マウスコントロール使わずにカーソルの座標にオブジェクトの位置を合わせるのじゃダメかね。
あと、ここでタブレット用のエクステンションが開発中。
URLリンク(clickteam.info)

924:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:08:56 pMx1fq3k
>>918
「外部ファイルを含める」のチェックの有無に関係ナシに
使いたいファイルの種類を厳選する為にあるって認識でおk?

要はCでいう#includeファイルみたいなもんでファイルサイズを軽くしたければ
不要なファイル形式を読み込むプラグインは外すってことかな。

てっきりexeに融合させるかどうかのチェックかと思って悩んでいた。
画像の外部ファイルだけexeに取り込んでwav,oggだけ外部ファイルのまま
にしようとしたけどムリッポ。

925:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:22:20 FpFMA7T7
>>924
データエレメンツのバイナリデータに含めたい外部ファイルを追加(マニュアルのP54)。
「外部ファイルを含める」とは微妙に違って、「外部ファイルを含める」だと
実行時にテンポラリフォルダに生ファイルが展開されてそれが参照される。
一方バイナリエディタで埋め込めんだ方は展開されないようです。

926:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:23:28 FpFMA7T7
ごめんP54じゃなくてP56

927:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:31:49 pMx1fq3k
>>925
ああ、そういえばそんな記述を読んだ気がする。
マニュアルに書いてあったことなのね。すまぬ。
「イメージフィルタ」とか「外部ファイル」でpdf内を検索してもみつからんかったから
書いてなのかと思った。
ちょっと試してみる。あリガト

928:名前は開発中のものです。
09/12/06 01:03:31 S6Hu17IJ
>>922
ツクールだとアイテムはそのまま管理できるし、変数関係もMMFより扱い易かった記憶がある
まぁシミュレーションって一口に言ってもいろいろあるし、アクション要素入ってくるならMMFが有利だと思う

てか変数に名前つけたりできるエクステンションってない?
どうにもデフォのその辺は扱いづらくて困る
全部グローバル変数にした方が楽なのに

929:名前は開発中のものです。
09/12/06 01:14:09 pMx1fq3k
>>928
変数名ダブルクリックしたら普通に名前変更できると思うけど
ローカルもグローバルも
フラグ名はなんか無理っぽいけど…

930:名前は開発中のものです。
09/12/06 01:30:38 S6Hu17IJ
>>929
mjk
気付かなかった死にたい

931:名前は開発中のものです。
09/12/06 01:44:48 pMx1fq3k
>>930
よかったじゃない
エディタでマウスカーソルを合わせたときに変数名が出るのと出ないとじゃ世界がまるで違うぜw
ちなみに変数名を右クリックすれば名前の変更と削除が出来るみたい

>>925
お蔭様で実現出来た。thx!
画像ファイルだけexeに融合できた。

全然関係ないけどp.56の「入れ替え」という機能で
サウンドファイルを入れ替えても何故か反映されない。
ビルドしたら反映されるのかな?と思ったけどそうでもない。
まぁあまり使わないと思うからいいけど…

932:名前は開発中のものです。
09/12/06 01:55:23 kNgKS8jW
>>923

言われたとおり弄ったら問題なく動いたわ
これでなんとか実現できそう
試行錯誤すればちゃんと解決法が見つかるのはいいね


933:名前は開発中のものです。
09/12/06 02:12:30 pMx1fq3k
>>930
あ、そうそう。
変数名を替えるだけで済むぞ。
コードには自動的に名前の変更が反映される。
だからコードを片っ端から修正する必要はない。

この仕様には感動した。
VC++にも欲しい。

934:名前は開発中のものです。
09/12/06 03:01:22 FpFMA7T7
>>929
フラグは旧製品のファイルとの互換性のために名前付けられるようにはしなかったんじゃないかな。
でも、もしMMF2開発中に色々要望できたら変わっていたかもしれない部分があっただろうからちょっと残念だね。

日本公式フォーラムにMMF3の欲しいものリストのトピック建てようかな?
まだ気が早いか……。

935:名前は開発中のものです。
09/12/06 05:26:17 pMx1fq3k
変数の上下限を設定できたら最高なんだが…
カウンターはできるけど
どの言語使っていてもこの処理を入れるのがメンドイ

936:名前は開発中のものです。
09/12/06 09:47:59 umLfhMuy
聞きたいのですが、

変数Aが0 または 変数Aが6 のとき(どちらかで可)

変数Bが30
変数Cが40

ならば実行。

という条件付けをしたいとき、式は

・変数Aが0
 OR(理論値)
・変数Aが 6
・変数Bが30
・変数Cが40

でやってみたのですが、うまくいきません。
どこに間違いがあるのでしょうか・・

ちなみに変数B、変数Cといってますが、本当は当たり判定がズラズラっとならんでいるので、
あまり変数B変数Cをならべたくないのですが、Aが0とAが6の時に両方ならべなければならないでしょうか。

937:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:16:30 /RSPglzr
>>936
 ・変数Aが0
  OR(理論値)
 ・変数Aが 6
 ・変数Bが30
 ・変数Cが40
上記のやりかただと条件が・変数Aが0だけで実行されてしまう

・変数Aが0
・変数Bが30
・変数Cが40
   or    ←ここにorをつける
・変数Aが6
・変数Bが30
・変数Cが40
これでいけるはず

938:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:22:38 /RSPglzr
イベント2つ使っていいなら
【イベント1】
変数Aが0 or 変数Aが6 =フラグON

【イベント2】
フラグがON
・変数Bが30
・変数Cが40

これでもいける


939:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:24:12 /RSPglzr
連投すまん、書き忘れ

変数Aが0以外 or 変数Aが6以外=フラグOFF
これもやらなきゃないわ、もっといい方法あるかな?

940:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:27:23 /RSPglzr
>>936
0 and 6だ・・・ 吊ってくるorz

941:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:30:39 /iPt/UIE
((A = 0) or (A = 6)) and (B = 30) and (C = 40)


942:941
09/12/06 10:35:00 /iPt/UIE
ごめん、普通の言語スレだと思って書き込んでしまった。

943:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:38:31 0Rt6q+e0
うむ。それが出来ればかなり楽なんだがなー…

944:名前は開発中のものです。
09/12/06 11:31:52 r5BmbviZ
ちょっと質問だけど
レミングスみたいに絵に穴を掘ったり
ガンシューみたいに撃った所に穴を開けたり
カーソルで触れた場所を斬って画像を真っ二つにしたりと
要するに画像を変形させるってのはどうやるんです?

945:名前は開発中のものです。
09/12/06 12:13:39 vL4wiHjc
変形させた絵を持って置いて、状態に応じて差し替えるとか?

946:名前は開発中のものです。
09/12/06 12:43:42 0Rt6q+e0
OR(フィルタ)とOR(理論値)て、どう違うの?

947:名前は開発中のものです。
09/12/06 14:44:13 +gwK5Osu
>>914
レスくれてたんだ。ありがとう!

その方法って、自機からの定位置に透明なフンを作り、特定の条件(パワーアップ等)で
そこにオプションを配置する、っていうことでいいのかな?(違ったら訂正ヨロ)
試してみたんだけど、向きを変えた時にオプションがカクカク移動してしまう・・・。

自機と同じ軌道を追ってくるヘビのような動きを再現したいんだけど、やっぱり難しい
のかなぁ。
もうちょっと頑張ってみるノシ

948:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:14:14 +gwK5Osu
>>936
調べてみたけど >>937-940 の人と同意見かなぁ。
条件文にカッコが使えたら良かったんだけどね。
あとelseも地味に欲しい。

関係ないけど、変数名を日本語化するのは止めて欲しかったな。
自分で入力する時にやりにくいぜ

949:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:22:54 BmGoFs0j
【イベント1】
 ・変数Aが0
  OR(理論値)
 ・変数Aが 6   = "高速ループ"を1回ループ開始

【イベント2】
 ・"高速ループ"がループ実行中
 ・変数Bが 30
 ・変数Cが 40  = 実行 

950:kenz
09/12/06 17:02:11 hLcuoY+v
>>946
曖昧な記憶だから違ったらスマヌね
フィルタは数値でor演算 理論値はbit演算じゃなかったけな
例えば128or127の場合 フィルタだと数値の大きい128になるけれど
理論値だと128を2進数にした (10000000)と127を2進数にした(01111111)でor演算して(11111111)つまり255になるはず


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