10/06/27 17:22:55 kvntDHEs
>>721
んー、実のところ、有料のみだと参加できない人が出てくるんよね。
副業禁止の会社に勤めてる人とかさ。公務員なぞは絶対に駄目だし。
そういう場合フリーソフトにするしかない。同人誌も作れん。
氏の事情がどうかは知らないが
735:名前は開発中のものです。
10/06/27 17:26:55 DRC0uYwI
でもやってる人はいっぱいいるからな
736:名前は開発中のものです。
10/06/27 17:37:05 QWO9lG+L
>>732
サンクス。箱とPCで試してみるか。まだサンプルコードみてる状態だけどがんばろう
737:名前は開発中のものです。
10/06/27 18:15:03 OIOpW9eG
日本のFREE公式サイトは原語版をそのまま翻訳してしまったのか、
「95%を無料で提供して5%の人にプレミアム版を買ってもらう」というのを
実践していると明言しているのにも拘らず出来ていないんだよな。
>734
別にMSに敷居を無くす義務があるわけじゃないしな。
低くなっただけでも充分だ。
>736
折角だし他のクリエイターに手伝って貰ってはどうか。
日本のクリエイターは横の繋がりが足りない気がする。
738:名前は開発中のものです。
10/06/27 18:17:31 ymxsB8HP
>日本のクリエイターは横の繋がりが足りない気がする。
足りないどころかお互い罵倒しあってるだけじゃない。
739:名前は開発中のものです。
10/06/27 18:33:22 OIOpW9eG
そうなの?
フォーラムだけ見てるとそういう様子はわからん。
740:名前は開発中のものです。
10/06/28 23:38:24 C4+hB4w8
なんだかんだいって FREE ちゃんと読んでるおまえらが好きだよ
741:名前は開発中のものです。
10/06/28 23:51:20 +X9lO51y
告白されちゃった*^^*
742:名前は開発中のものです。
10/06/29 00:57:41 0ELFgAVf
ビジネス啓発書読んでその受け売り言って回るような奴は嫌いだけどね。
743:名前は開発中のものです。
10/06/29 01:42:36 AgCzYeDE
よく考えたらABA氏の要望はfreemiumじゃないじゃん!誰だfree読めとか言ったのは。
XBIGは体験版の実装が基本仕様だから既にfreemiumだよね。
744:名前は開発中のものです。
10/06/29 04:27:04 67aMK+ox
誰かグラフィックの部分を担当してやってくれ
中身は良いのに外見が残念って感じになってるんで
お前らもさ、こういう面白いゲームを作ってくれないかね
RTS+~ってするだけなんだから簡単だろ
日本のゲームならではキャラクターを使ってRTS+ACTとか作れないのかね?
企業の奴等が金銭の事を考えて作ろうとしないんだからアマチュアがやるしかないだろ
あ、俺はプログラミング言語の知識なんて無いんで作れないからっ!
745:名前は開発中のものです。
10/06/29 05:01:33 AgCzYeDE
何故コピペしたし。
746:名前は開発中のものです。
10/06/29 08:13:38 xEzgxGlH
xboxとつなぐだけで金とるのはどうだろう。初心者が興味もつきっかけになるかもしれないのに
インディーズで公開するときにとればいいのに
747:名前は開発中のものです。
10/06/29 15:20:12 D96sDv2K
windows版のみを公開するのはフリーでもできちゃうから無理。
748:名前は開発中のものです。
10/06/29 16:58:03 xEzgxGlH
ん?どういうこと
749:名前は開発中のものです。
10/06/29 17:32:03 /i3N+9lC
インストールできるようにしたら事実上配布自由になっちゃうから無理
PCと繋いでプレイするくらいならPC上でプレイするから意味無し
750:名前は開発中のものです。
10/06/29 21:36:07 bXMoEs3c
え?どういうこと
751:名前は開発中のものです。
10/06/30 04:34:57 1AAROAJM
>>734
そうそう。
あと、ショボい売上なら、年末調整をしたり確定申告をしたりする手間がかかるからむしろいらなかったりね。
80Gでマイクロソフトに全部売上持ってってもらって、作者が受け取らないっていう選択は出来ないんだろうか。
752:名前は開発中のものです。
10/06/30 11:23:18 xVeHNv1h
>>751
え?w それだと誰か他の人に、
「俺のゲームを差し上げますんでアップしてください、
ロイヤリティは全額受け取ってください」ってことで十分では?w
753:名前は開発中のものです。
10/06/30 11:36:01 vRHSljUt
ショボい売り上げを確定申告したところで納税額が変わらんだろw
754:名前は開発中のものです。
10/06/30 13:41:11 uSQT3R1s
アフィ乞食のツデイさんにお願いすれば喜んで自分名義でアップしてくれるんじゃねーのw
755:名前は開発中のものです。
10/06/30 21:09:47 EW7uqo9J
まだ4.0きてないのか
呆れる
756:名前は開発中のものです。
10/07/02 18:18:11 CTR7iVTO
【USDJPY=X】アメリカ ドル / 日本 円
現在値(18:09) 87.880000
\(^o^)/円高すぎ
757:名前は開発中のものです。
10/07/02 18:33:18 dFGS2yRh
てst
758:名前は開発中のものです。
10/07/03 20:55:46 +V/QerhD
まだ高橋さんが本気だしてないからな
けど、最近重い腰が上がり始めたように見えるぞ
759:名前は開発中のものです。
10/07/03 21:47:36 lvpKXmYB
>けど、最近重い腰が上がり始めたように見えるぞ
>上がり始めたように見えるぞ
>見えるぞ
ギャグマンガのラスボスっぽくていいね
760:名前は開発中のものです。
10/07/04 06:44:50 sxv9lF4d
>>759
見えるだけであがってない
ラスボスって立ち上がらないで歩くよねw
761:名前は開発中のものです。
10/07/06 10:33:50 ACkhgrNB
todayさんどうなっちゃってんのこれw
762:名前は開発中のものです。
10/07/06 21:49:10 sY6QHNlh
ツデイさん逃亡か?
763:名前は開発中のものです。
10/07/06 22:26:38 OiU4R56h
どうでもいいよあんな生ゴミにたかるゴミ虫。
764:名前は開発中のものです。
10/07/08 08:29:21 FA9OibDa
todayさんって誰よ スレ初心者の俺に教えてください
765:名前は開発中のものです。
10/07/08 08:29:55 eLKiK4b2
Windows Phone 7 のゲーム Aaron Woodman インタビュー
Windows Phone 7 のゲームに関して、北米公式サイトのフォーラムに、
マイクロソフトの Aaron Woodman 氏のインタビューが掲載されていま
したでお伝えします。
Halo、出るかもしれませんね。映像の中で、彼はニヤリと笑いながら、
マスターチーフは、小さなディスプレイに向かっていると話しています。
インタビュー内容については、続きをどうぞ。
URLリンク(wpsevens.jpn.org)
766:名前は開発中のものです。
10/07/08 12:18:05 /kFYIScu
ゴードンフリーマンにも向かってきてほしい
767:名前は開発中のものです。
10/07/16 07:56:21 Ff1dhH0w
xboxのインディーズって公開したあとちょくちょく変更できるもんなの?
768:名前は開発中のものです。
10/07/16 08:44:03 X2bBkIFc
その度に審査あるから半月は空くんじゃね?
769:名前は開発中のものです。
10/07/16 09:01:18 Ff1dhH0w
じゃあ気軽に訂正は無理か。完成度高めないといけないな
770:名前は開発中のものです。
10/07/16 10:03:37 XLQ3EgKn
審査してる間は発売も止まるんだっけ?
旧Verを販売したまま新Verの審査できるなら問題ないでしょ。
771:名前は開発中のものです。
10/07/16 14:39:13 X2bBkIFc
レビュアーが何度も同じゲームで遊ばないだろうから、
改版が重なると審査期間がだんだん長くなりそうだよね。
そうでもない?
772:名前は開発中のものです。
10/07/16 18:09:39 XLQ3EgKn
遊ぶ目的でやってるならあんな糞ゲーしかない現状では誰もテストしてないと思う。
テストはテストとして割り切ってやってると思う。
773:名前は開発中のものです。
10/07/16 22:02:17 LZuN2ZWa
WP7のbeta出たけどここの人間はやってないのかな
774:名前は開発中のものです。
10/07/17 01:08:14 y5iJhbRc
>>773
別にここで話題にしないだけだろ。気にすんなよ。
気になるなら落として触ってみりゃいいだろ。
βは英語版のVSが必要だけどな。
WMと違って、エミュレータで3Dアクセラレーションが効くから、実機がなくても組んでて楽しいぞ。
775:名前は開発中のものです。
10/07/17 08:31:57 M4PScJ9S
ウイニングポスト?
776:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:22:10 ubvzIfIs
WP7ってまにあうのか?WM使ってるけど正直次はAndoroidかiPhoneにするって人多いんじゃないかねえ。
777:名前は開発中のものです。
10/07/17 09:33:23 gErb/9IO
すでに間に合ってないと思う。
Flashもマルチタスクも対応してないのにそれをこれから出すなんて・・・
日本では発売時期すら決まってないし。
778:名前は開発中のものです。
10/07/17 11:13:11 s4nbpLAn
日本ではZUNと同じで発売しない
779:名前は開発中のものです。
10/07/17 14:05:43 tCcF/WPR
ズンのヤス!
780:名前は開発中のものです。
10/07/19 09:00:49 NbY2nvDA
s
781:名前は開発中のものです。
10/07/21 08:39:22 tVdu4gUu
日本人がレビューしてくれないから
ナムコのパズルゲームの移植は英語だけでレビュー出してるね
782:名前は開発中のものです。
10/07/21 09:35:26 iY3fnBff
レビューってある程度数ないと合格しないの?
783:名前は開発中のものです。
10/07/21 09:37:38 vAX9mImj
少しは調べろバーーーカ
784:名前は開発中のものです。
10/07/25 07:09:30 5tB4T4f0
うわぁ・・・
785:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:07:50 D0ityX+N
質問したいのですがこちらで良いでしょうか。
XNAで「Console.WriteLine」を使っての字を表示ができなくて困っています。
例えばDrawメソットに
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
//GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
Console.WriteLine("オワタ");
base.Draw(gameTime);
}
とやって、(青塗りつぶしも消したのですが)字が表示されません。
Drawメソッドだけでなく、コンストラクタに入れてもUpdateメソッドに
入れても同様です。
なぜ表示されないのか、教えていただければと思います。
786:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:14:30 z3Xa1U1/
バカだからです。
787:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:14:32 jQ9XJeQI
デバッグ実行したときに表示されるVSの「出力」ウィンドウを見てみる
表示されてなければDebug.WriteLineを使ってみる
788:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:16:11 WpGwyppd
君が見ている画面がコンソールでではないからな
それどこで覚えてきたの?
URLリンク(sorceryforce.com)
789:785
10/07/26 12:46:34 WpGwyppd
>>787そういう意地悪な回答はやめてください><
790:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:47:19 D0ityX+N
回答ありがとうございます。
>>787
出力ウィンドウ見たら、文字が表示されていました!
こちらへの出力だったんですね。
>>788
てっきり画面のほうに出るのかと思っていました。
これで承継やメソッドが機能しているか確かめるのにつかえます。
>それどこで覚えてきたの?
「ゲーム作りで学ぶVisualC#」「独習C#」という本です。
変数・式・配列・承継・オーバーロードなどなど理解できたかなと
感じてXNAのほうに入ったところです。
791:名前は開発中のものです。
10/07/26 12:52:39 4eYzDjpe
XNAはC#が使えるだけで、作法はゲーム製作のそれに通じるものが多いので
言語解説本は捨てるべし
792:名前は開発中のものです。
10/07/26 13:02:30 jQ9XJeQI
言語理解してないとサンプル読めないでしょ
XNAのサンプルやオープンソースはOOでないと認めないみたいなノリのやつばっか
793:名前は開発中のものです。
10/07/26 14:16:26 D0ityX+N
>>791
C#に関して完全にゼロからなので、そういう本でクラスとかメソッドとか
から覚えないと何もわからないレベルだったので必要でした。
C#から実際のゲーム製作に移るに際して参考になる本などはあるでしょうか?
上で書いた解説書などにもXNAでのゲーム製作の例はあるのですが、一つのクラスに
収まるシンプルゲーム(ブロック崩しなど)で、ステージ構成を持ったゲームや
複数の敵キャラの処理方法などがわかりません。
きっとコンポーネントが実用できればと思うのですが、そういったもののゲームでの
運用を学ぶ良い方法はありますでしょうか。
794:名前は開発中のものです。
10/07/26 17:52:39 z3Xa1U1/
お前には無理。
795:名前は開発中のものです。
10/07/26 19:28:29 JdQH6uHW
>>793
>C#から実際のゲーム製作に移るに際して参考になる本などはあるでしょうか?
>>373
796:名前は開発中のものです。
10/07/26 21:43:10 X3Ed1AoL
がんばれ
797:名前は開発中のものです。
10/07/26 22:23:18 z3Xa1U1/
がんばってたらこんな糞みたいな質問しない。
798:名前は開発中のものです。
10/07/27 00:44:32 QZn/fdfk
>>793
まずネット上からコントローラーで一枚絵を動かすサンプルを見つけて、中身を理解する。
変数、式、配列まで理解しているなら、あとは条件式とループ命令を覚えれば簡単なゲームは作れるから頑張れ。
799:名前は開発中のものです。
10/07/27 20:23:02 3wk/T3Q2
何度も回答(と激励)していただきありがとうございます。
>>795の本ですが、前者は読み終え理解しました。クラスとメソッドの意味から
解説してくれていて、他の初心者本と比べても第一歩に最適でした。
>>798
シンプル(自機を動かして攻撃判定ある弾を撃つ)なゲームを動かせる
ぐらいになりました。ただ、カタチになるゲームにするとなると
Updateメソッドが巨大で雑然としすぎてしまいそうです。
解決のカギはコンポーネントと思うので、コンポーネントを使って
種類の違う敵やステージや弾丸やアイテムを整然と管理できるように
勉強中です。しかし参考書のサンプルは1つのクラス・Updateメソッドで
処理しつくしているものが多いんですね・・・。課題です。
もっと煮詰めて理解をふかめようと思います。
800:名前は開発中のものです。
10/07/28 16:17:56 dPdwSEyO
>>799
お、すげーじゃん。
そこまで行ったんなら、あとはひたすら頑張って書くだけ。
ただし、コードがゴチャゴチャにならないよう努力しよう。
Updateが巨大になりすぎるなら、こんもりとある処理を整理して内容ごとに
いくつかのメソッドに分け、Updateはそれらを呼び出すだけにすれば良いよ。
801:名前は開発中のものです。
10/07/28 21:43:02 I8ba/k2g
まともな話なら公式フォーラムでやったほうが答えてもらえるのに
802:名前は開発中のものです。
10/07/28 22:22:58 GFVAsthH
英語で回答があってもなんだか分からんけどねー
803:名前は開発中のものです。
10/07/28 22:39:53 1gCvsPLM
じゃあ日本語がよめるんじゃねーかよ
804:名前は開発中のものです。
10/07/28 22:58:01 eyV9KEFF
>>800
ありがとうございます。
コンポーネントばかり考えていましたが、おかげで
GameTimeを使っていない命令をメソッドでUpdateメソッドから分ける
ことができました。(基本を忘れていました)
805:名前は開発中のものです。
10/07/30 01:19:40 mR8LyZ8J
ひげねこさん夏休みなのにフォーラムで回答とか仕事しすぎ?
他の社員の方もがんばって下さい
806:名前は開発中のものです。
10/07/30 07:28:32 ztJpsLFf
VS2010への対応はまだですか?
807:名前は開発中のものです。
10/07/31 19:21:50 NzSzlOCe
やっぱりXNAですら初心者には敷居が高いみたいだな。
フォーラムを見てて思った
808:名前は開発中のものです。
10/07/31 19:51:30 bQIQPEc7
公式のフォーラムじゃないところでくだらない質問をバリバリ受け付けるところが無いんだよね
809:名前は開発中のものです。
10/07/31 20:15:46 AA/vufAk
えっ、ここがその受け皿じゃないのか
810:名前は開発中のものです。
10/07/31 21:43:25 NzSzlOCe
ここで質問するとフルボッコにされそうだわw
811:名前は開発中のものです。
10/08/01 13:07:34 Mw5+o/TE
前回、質問に答えていただきありがとうございました。
今あたり判定で行き詰っています。
//ショットの衝突判定
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[i].X, shot1pos[i].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[i].X + 30, shot1pos[i].Y + 30, 0));
}
//敵さんの衝突判定
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
BoundingBox enemyClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(enemy1s[i].X, enemy1s[i].Y, 0),
new Vector3(enemy1s[i].X + 30, enemy1s[i].Y + 30, 0));
}
と、このように設定したBoundingBoxですが、for文のブロック外に
BoundingBoxの効力が及びません。
本来なら、上記のようにつけた互いの判定を使って、たとえば
if (shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true){}
のような条件文で判定を照らし合わせて各種処理をしたいのですが
よい方法はありませんでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
10/08/01 13:23:38 Lz7ORa8o
== trueなんて書いちゃうレベルで効率的な方法を探り出したらゲーム完成しないだろうな。
まず泥臭いやり方でもゲームを完成させることに集中した方がいいね。
813:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:00:47 PhpNw+LL
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(new Vector3(shot1pos[0].X, shot1pos[0].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[0].X + 30, shot1pos[0].Y + 30, 0));
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(new Vector3(shot1pos[1].X, shot1pos[1].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[1].X + 30, shot1pos[1].Y + 30, 0));
・
・
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(new Vector3(shot1pos[enemy1s.Count-1].X, shot1pos[enemy1s.Count-1].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[enemy1s.Count-1].X + 30, shot1pos[enemy1s.Count-1].Y + 30, 0));
shotClsn1には一番最後のデータしか入ってないとか?
でもshotもenemyも1つずつだったらいけるのだろうか…
BoundingBoxの効力が及ばないという意味を詳しく
814:811
10/08/01 14:03:32 53uAWxuq
>>812コンパイラが最適してくれるからいーんです!!
815:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:09:54 Xyr32qD3
コンパイラが万能だと思っていた時期が私にもありました
816:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:11:42 NqTphvUa
>>811
ローカル変数は宣言されたブロック内でしか使えないので、この場合はforブロックの外で変数宣言しないといけない。
あとshotClsn1もenemyClsn1も配列やリストにしないといけないんじゃないかな。
今のままじゃBoundingBoxを1つずつしか保存しておけないし・・・
817:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:21:44 53uAWxuq
プログラム覚えるなら普通のベーシックが一番だよね
書くところがブロック状に分かれてたり宣言するところとか複雑すぎる
818:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:24:16 XkPXUg4k
自分が気持ちよくなりたいがためにアホがバカを甘やかすから
バカがこうして付け上がる。
819:名前は開発中のものです。
10/08/01 14:50:24 LmMIA1oP
バカはバカなりのことしか為し得ないんだから
そんなのほっといて違うとこいけばいいだけのはなし。
820:名前は開発中のものです。
10/08/01 15:16:51 nNreTycZ
2chっていうといちいち無駄に戦闘モードになるヤツいるよな
821:名前は開発中のものです。
10/08/01 15:54:40 7OTuBTt2
>>818
反省しました。ごめんなさい。
822:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:22:52 Mw5+o/TE
回答ありがとうございました。
>>812
効率を目指しているわけではないのですが、他が思いつきませんでした。
泥臭いやり方とは敵ごとにBoundingBoxなしで接近を条件に処理するような
方法でしょうか。
>>813
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[0].X, shot1pos[0].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[0].X + 30, shot1pos[0].Y + 30, 0));
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[1].X, shot1pos[1].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[1].X + 30, shot1pos[1].Y + 30, 0));
と、過去このようにもやってみたのですが
「shotClsn1はスコープで宣言されています」というように警告が出てしまいました。
>>816の方のおっしゃるように1つしか保存できないという事かもしれません。
(つづく)
823:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:29:26 PhpNw+LL
あー、すまん
>>813は>>811のfor文だとこんな結果になるっていうのを書いただけなんだ
824:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:32:42 Mw5+o/TE
(続き)
ただ、上で書いたように敵の配列にBoundingBoxを設定したのについて
きちんと働いているようです。
BoundingBox shotClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[0].X, shot1pos[0].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[0].X + 30, shot1pos[0].Y + 30, 0));
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
BoundingBox enemyClsn1 = new BoundingBox(
new Vector3(enemy1s[i].X, enemy1s[i].Y, 0),
new Vector3(enemy1s[i].X + 30, enemy1s[i].Y + 30, 0));
if (shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true)
{
enemy1s.Remove(enemy1s[i]);
}
}
とやった場合、ショット[0]があたった敵から消えてくれます。
この場合はenemyClsn1は配列にはなっていないのですがそれぞれの
値が保持されているように見えます。
このenemyClsn1もまた、ひとつひとつ設定しようとすると
「既にスコープで宣言されています」とエラーがでてしまうのですが・・・
まだ理解しきれていないので中途半端な返事になってしまい申し訳ありません。
825:名前は開発中のものです。
10/08/01 16:44:12 Mw5+o/TE
>>823
そういう意味でしたか。たしかにそのように設定しているのと同じですね。
効力が及ばないというのは、>>816の人のとおり、ブロック内でしか
つかえないという意味でいいました。答え忘れていて申し訳ありません。
826:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:17:26 PhpNw+LL
BoundingBox[] shotClsn1;
BoundingBox[] enemyClsn1;
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
shotClsn1[i] = new BoundingBox(
new Vector3(shot1pos[i].X, shot1pos[i].Y, 0),
new Vector3(shot1pos[i].X + 30, shot1pos[i].Y + 30, 0));
enemyClsn1[i] = new BoundingBox(
new Vector3(enemy1s[i].X, enemy1s[i].Y, 0),
new Vector3(enemy1s[i].X + 30, enemy1s[i].Y + 30, 0));
}
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
{
for(int j = 0; j < enemy1s.Count; j++)
{
if (shotClsn1[j].Intersects(enemyClsn1[i]))
{
enemy1s.Remove(enemy1s[i]);
}
}
}
こんな感じだろうか
2Dの当たり判定にBoundingBox使った事ないから間違ってるかもしれない
827:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:22:18 5h5RdW7Z
if (shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true)
じゃ心配だから
if (((shotClsn1.Intersects(enemyClsn1) == true) == true) == true)
くらいやろうぜ
828:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:24:56 XUWKzdSJ
>for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
> shotClsn1[i] = new BoundingBox(
>enemyClsn1[i] = new BoundingBox(
なに? この素敵な 変数i w
enemy1s.Countからshot1pos.Countが解るの?
配列初期化時からサイズ指定も無いし
829:名前は開発中のものです。
10/08/01 17:49:44 PhpNw+LL
>>828
間違い指摘してくれるなんてお前優しいのな
配列のサイズ指定してないとか自分自身ドン引きだわw
フォーラムでもこんな風におかしいとこバンバン指摘してくれる奴がいれば使いやすいのに
830:811
10/08/01 18:08:01 Mw5+o/TE
僕が最初の質問のときショットの数は
for (int i = 0; i < 20; i++) にすべきところ間違って
for (int i = 0; i < enemy1s.Count; i++)
としていたのにつられて>>826のかたも書き間違えたかな、と。
831:811
10/08/01 19:57:04 XkPXUg4k
最近、暑いのでオナニーするときにお尻の割れ目や股ぐらに汗をかいて気持ちが悪いのですが
これをXNAで表現したいです。どうしたらよいでしょうか。
832:名前は開発中のものです。
10/08/01 21:19:00 bmJvBBFp
ID:XkPXUg4k キモすぎる
833:811
10/08/02 07:17:28 PQY34HQy
アナルの匂いをXNAで作りたいのですが、どうしたらいいですか?
とくにfor文の使い方が分かりません。
834:名前は開発中のものです。
10/08/02 07:36:24 67fbxq+E
>>824
>この場合はenemyClsn1は配列にはなっていないのですがそれぞれの
>値が保持されているように見えます。
i=1のとき(1ループ目)はenemyClsn1にenemy1s[0]のBoundingBoxが保存されているけど、i=1のとき(2ループ目)はこれは破棄されるよ。
これで問題ないのは同じブロック内でshotClsn1.Intersects(enemyClsn1)を呼び出してるから。
835:811
10/08/02 07:58:35 PQY34HQy
>>834
ありがとうございました。
836:811
10/08/04 06:24:11 CKJePkqj
>>834
回答いただいたのに、お礼遅れました。
なるほど、forループの中で
enemy1s[0](敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[0]を破棄→
enemy1s[1](二体目の敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[1]を破棄→・・・
とやっていっているということですね。
理解できましたし、言われて見直した事でforループの理解が深まりました。
どうもありがとうございました。
837:811
10/08/04 13:02:01 G3jjVyJA
お礼は次の質問への布石です。
本当は用が済んだ時点で面倒なので御礼なんかしないつもりでした。
でも次の質問ができたのでとりあえず御礼しました。
838:名前は開発中のものです。
10/08/04 13:25:37 NnWhPTgG
クソが!
もう答えねえよ!
839:名前は開発中のものです。
10/08/04 14:11:20 /ftZ7ia5
次の質問を予測するスレになりました