【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】 - 暇つぶし2ch233:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:46:19 mJtRXQzF
>>231
パワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・

234:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:16:05 sKudjfqQ
自機の傾きが一瞬で戻るよお(´;ω;`)

235:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:31:36 ya1gUSdd
コントロール中なんじゃないのかい

236:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:44:36 GLQzURtO
そういえば画面範囲の下のほうだと、画面外でも発射にしないと敵が攻撃しなくない?
仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。

237:名前は開発中のものです。
09/10/15 22:58:05 hyK1gvRl
仕様だね。
特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。

238:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:31:07 8KDMnIdF
知るかよ、悪いけどMultimedia Fusion2買うからよ。

239:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:36:59 uhbOrihf
おう、んじゃサヨナラだな

240:名前は開発中のものです。
09/10/16 01:31:13 yv8897Uj
>>236
俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。

241:名前は開発中のものです。
09/10/16 04:15:40 gdEHgetS
発売日が内定したせいかそこら中にMMF2買うからバイバイ君が湧いてるなw

アクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。

242:名前は開発中のものです。
09/10/16 13:47:45 er94ys/o
MMF2って背景にポリゴンを少しだけ使ってるゲームあるよね
あれだけは羨ましい

SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い

243:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:53:23 CNEpJ6RG
スト魔女STGを超えるものはこの先でないだろうからSBはこれで限界。

244:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:59:02 uh3MMo6F
STGは色々な方向性のものがあるから、あれが限界って事は無い

245:名前は開発中のものです。
09/10/16 16:03:57 AXpNqkQv
今SBで作ってるのにそれ投げ出して他のツール使い始める奴なんていねぇよ
つまりここで別ツール布教しても無意味

246:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:13:26 BLOqpkvO
今作ってるのはSBで作るけど他のが作りやすいゲームなら他のを使うよ
SBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし

247:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:17:01 8KDMnIdF
確かにな、フリーソフトだから仕方がない。
グラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。

248:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:23:17 Vsqn/DKI
で、Multimedia Fusion2は作りやすいのか?
すごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが

249:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:24:26 n1j7Vvpi
うんそうだね

250:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:52:44 sXVGAHVI
>>ID:8KDMnIdF
とりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ


251:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:53:35 JbxVE6v8
変な流れw

252:名前は開発中のものです。
09/10/16 20:53:19 uhbOrihf
あーあーいるんだよこういう他のコミュにズケズケ入ってきて宣伝始める奴
某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな

253:名前は開発中のものです。
09/10/16 21:30:11 6rYVWnzn
これはMMF2発売で信者が舞い上がってるんじゃなくて
いつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう

254:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/16 21:32:55 6uD4HPSW
面白そうだし乗り換えるか

255:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/16 22:01:04 6uD4HPSW
それはさておき

ver 0.99.24

プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)

URLリンク(maglog.jp)

256:名前は開発中のものです。
09/10/16 22:12:13 JbxVE6v8
てめぇww
そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです

257:名前は開発中のものです。
09/10/16 23:13:27 n1j7Vvpi
うおわああああああああああああああああああああああああああああああああ
きたあああああああああああああああああああああああああああああああ

258:名前は開発中のものです。
09/10/17 03:17:58 YBHdyufT
GJ

259:名前は開発中のものです。
09/10/17 03:30:42 JWG4EyEC
>>255
リンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?

260:名前は開発中のものです。
09/10/17 10:32:23 xRHFWDar
>>255
乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。

>>259
鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。

261:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:21:29 jgGCdwm6
どうでもいいけど0時ごろにスレ重いなーと思ってたら攻撃されてたのか


262:138
09/10/17 15:24:53 ncfteGPH
>>255
更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。

263:名前は開発中のものです。
09/10/17 17:55:46 VpVCCAuP
たいていのフリーソフトは、ある程度まで完成してくるとだんだんと要望も出なくなって、作者の一人相撲になってくるのに、
ここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな~

264:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:03:41 f4WDyiin
アクションゲームツクールがあのザマだったため、SHT作ろうと思ったらコレしかないので、助かってる

265:名前は開発中のものです。
09/10/17 20:42:21 tVeOd8wP
吉里吉里以来の衝撃だったわけだな

266:名前は開発中のものです。
09/10/17 21:07:10 7pGrDdgO
自動アニメーションON/OFFフラグってどういう時に使うの?

267:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:11:00 7eZxS4fa
要望あるけど作者さんが全く反映してくれない。
その話題が出るとまるで無視しているようでもある・・

もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?

というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ

268:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:27:56 jgGCdwm6
>>267
一緒に戦車描いて気長に待とうぜ

269:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:52:13 G9EHgejH
>>267
の書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな

270:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:57:15 7eZxS4fa
>>269
ごめんね。言いすぎました
>>268
戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ

271:名前は開発中のものです。
09/10/17 23:08:28 aqd2WnyY
仕様に合わせてもらうのではなく、仕様に合わせましょう。

272:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:49:08 FRGufp4k
プレイヤーのX座標とY座標と砲台のX座標とY座標取って、それぞれの値を引いて角度取ることできない?
なんとなくいけそうな気がするけど。

それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。

273:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:51:35 8zh3f3Mg
>>272
「なんとなく」ならいけてたけど・・・

274:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:55:58 YPqLLabn
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない

275:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:08:29 qHCYwMpN
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明

276:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:24:26 VBajmS5i
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言

単純にみんな「うざい」と思ってんだよ

277:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:31:01 5f0E8HSv
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな

278:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:55:23 UBIoUye7
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ

279:名前は開発中のものです。
09/10/18 02:01:33 8zh3f3Mg
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう

280:138
09/10/18 02:12:10 movabB1d
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)

281:名前は開発中のものです。
09/10/18 02:17:40 wq2wSKZr
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ

282:138
09/10/18 02:26:32 movabB1d
>>267
位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。

>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(⊿Xと⊿Yの比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。

いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。

283:138
09/10/18 02:36:19 movabB1d
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。

284:名前は開発中のものです。
09/10/18 03:51:39 FRGufp4k
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。

285:名前は開発中のものです。
09/10/18 04:20:14 qHCYwMpN
138さんありがとう。
試してみます

286:名前は開発中のものです。
09/10/18 05:46:59 NOPWUZKY
なんつーゆとりだ…

287:名前は開発中のものです。
09/10/18 12:15:18 FRGufp4k
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。

288:名前は開発中のものです。
09/10/18 14:46:19 kqmtywid
このスレか

URLリンク(www.esc-j.net)の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
URLリンク(www.esc-j.net)
シューツク、アクツク兼用掲示板
URLリンク(www.esc-j.net)
------------------------------------
なんてのが書かれてる

289:名前は開発中のものです。
09/10/18 14:54:59 YPqLLabn
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな

290:名前は開発中のものです。
09/10/18 15:27:51 H1mXonD0
おまえなんじゃねーの?

291:名前は開発中のものです。
09/10/18 16:24:11 W8U1f987
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす

292:名前は開発中のものです。
09/10/18 17:42:20 mpUVkYnx
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。

293:名前は開発中のものです。
09/10/18 18:01:20 FRAfRPVE
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか

294:名前は開発中のものです。
09/10/19 13:55:46 ul3gLpWn
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った

295:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:11:16 f4oNqXbE
同意

296:名前は開発中のものです。
09/10/19 18:00:20 Kz7eMuiK
それはラクだな・・・

297:名前は開発中のものです。
09/10/19 20:15:01 /S/4Z8z1
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・

それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・

298:名前は開発中のものです。
09/10/19 20:19:43 CLzG0Nsx
>>280
これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。

299:名前は開発中のものです。
09/10/19 21:30:28 6FmheU/4
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!

300:138
09/10/19 21:35:29 FUBZefzK
>>298
お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
①座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
②子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。

301:138
09/10/19 21:56:47 FUBZefzK
>>297
SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。

以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。

また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。

302:名前は開発中のものです。
09/10/19 21:59:32 6FmheU/4
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ

303:名前は開発中のものです。
09/10/20 14:17:13 VyyvO6eL
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね

プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな

304:名前は開発中のものです。
09/10/20 15:53:47 zJLUy0F4
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏

305:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:01:59 qrOOSf8F
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します

306:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:17:53 cF4PXroL
>>304
切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと

307:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:50:24 boQit5Ib
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ

308:名前は開発中のものです。
09/10/20 20:37:46 jbRAS8f8
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています

309:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:26:19 FhDOWE5J
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。

310:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:44:50 +qcgf1gm
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・

311:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:46:00 FhDOWE5J
ver1.2くらいまで待つよ

312:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:07:53 NntfT1gK
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?

313:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:27:22 VyyvO6eL
>>312
とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない

314:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:40:46 NntfT1gK
>>313
0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・

315:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:48:14 ZvnBWdhg
>>307
透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理

316:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:49:22 VyyvO6eL
>>314
速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも

317:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:09:51 TeGwGe81
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?

判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・

318:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:14:02 vc/0Tf+M
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)

319:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:46:51 fW2/+IeT
>>300
ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした

320:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:57:02 ndwsdenC
>>318
丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。

321:名前は開発中のものです。
09/10/21 05:55:07 csAwFkAK
>>318
@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。

322:名前は開発中のものです。
09/10/21 07:35:19 OIlH0UnT
@wikiは寄生虫

323:名前は開発中のものです。
09/10/22 21:14:44 KZqPOdWb
ローカルパネルの「オプション」って何なの

324:名前は開発中のものです。
09/10/22 21:39:44 VfKwbqTV
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ

325:名前は開発中のものです。
09/10/22 22:21:32 KZqPOdWb
>>324
うるせえ大体で通じるだろ
ありがとう

326:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:29:50 ZZt2Gh7+
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです

また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?

327:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:30:50 9KuPR6Ie
つ「制御HP」

328:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:33:08 OSd22+zJ
絵画パターン

制御HP判定

329:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:48:42 JoxOv/jW
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz

ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・

330:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:57:36 /ZGQ6Yl4
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね

331:名前は開発中のものです。
09/10/23 02:30:37 ga/s/Am+
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW

ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999

URLリンク(maglog.jp)
\________ ______________________/
             O モワモワ
            o
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
    /   ,――-ミ
  /  /  /   \ |
  |  /   ,(・) (・) |
   (6       つ  |
   |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |      /__/ /  < という夢を見たんだ。
 /|         /\   \___________

332:名前は開発中のものです。
09/10/23 03:03:36 mGXgzu7h
その頃にはもう99%のSTGを再現できるレベルになってるだろうな

そういう意味ではver1.00にならないでほしい

333:名前は開発中のものです。
09/10/23 09:54:09 U8gDQvaX
常に高みを目指す故の未完成なのだ

334:名前は開発中のものです。
09/10/23 13:20:35 TMwWlU26
なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね

335:名前は開発中のものです。
09/10/23 13:59:24 OSd22+zJ
白い四角が出てきたら常住スプライト

336:名前は開発中のものです。
09/10/23 15:20:19 MfuLqYn0
>>331-332
正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります

337:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:33:25 dZQHQakL
>>329
分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね

338:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:43:58 oTa+n6rG
>>331-332
の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・

早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。

339:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:53:00 DDKa04he
ctrl押しながらパネル選んでみ

340:名前は開発中のものです。
09/10/24 01:38:33 srQ/Wjij
>>339
こんな技があったのか
今までずっと知らなかった

341:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:40:58 oTa+n6rG
多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。

342:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:49:42 N6LTeglp
次はver99a.00000001からのverアップが始まります。

343:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:59:20 RtgvxLIT
>>341
多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。

どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。

344:名前は開発中のものです。
09/10/24 11:12:38 VTc3ShMf
じゃあ~おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集

345:名前は開発中のものです。
09/10/24 15:16:19 Af+cRkCf
攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい

346:名前は開発中のものです。
09/10/24 19:23:06 2NQt+foX
じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。

347:名前は開発中のものです。
09/10/24 20:39:04 DDKa04he
一時停止中にBGMも停止してほしい

348:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:22:35 kbC/LKEg
弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?

スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1~8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?

また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です

349:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:38:36 IHgzEMka
最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1~8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる

使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな

そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな

350:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:53:24 IHgzEMka
同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?

もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。

それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。

まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ

351:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:58:44 XG6ED39p
>>348
人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う

352:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:39:21 IHgzEMka
>>攻撃方法は同じでも

ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。

353:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:07:36 W66Th71N
>>349-352
いろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります

でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3~4時間経過してるんですよ


354:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:43:58 V+RswhZV
それはよいことだ

355:名前は開発中のものです。
09/10/26 02:36:49 F5ymmNVI
背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです

356:名前は開発中のものです。
09/10/26 03:34:26 87f6tStN
回転を使うんだ

357:名前は開発中のものです。
09/10/26 06:02:46 jo5ppEQ7
曲線描くなら、パス使うって手もあるな

道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど

358:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:03:47 tWnDM9xV
>>355
公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?

359:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:42:33 Sc7uK7TN
極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ

360:名前は開発中のものです。
09/10/26 15:32:50 r5B376Ky
普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。

361:名前は開発中のものです。
09/10/26 16:53:50 PbT7bnA3
パス難しくね?

362:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:01:15 rJKI9tqD
タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・

363:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:04:29 xIn+3R1/
タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん

364:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:07:22 EeHEkaYt
パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!

365:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:26:03 r5B376Ky
つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。

適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。

366:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:28:03 PjHP5FM9
パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。

367:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:57:21 tWnDM9xV
下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。

>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。

368:名前は開発中のものです。
09/10/26 19:08:54 r5B376Ky
まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。

369:名前は開発中のものです。
09/10/26 19:09:40 9f4igtsN
まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。

とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。

そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ~

370:名前は開発中のものです。
09/10/26 20:25:58 j1EUH0V1
パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね

371:名前は開発中のものです。
09/10/26 23:37:52 tWnDM9xV
極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・

372:名前は開発中のものです。
09/10/28 19:06:10 AdNFVIHm
スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな

373:名前は開発中のものです。
09/10/28 21:43:27 glkVSCEx
エクステンド音で適当なのを探せなかったので、
なんとなく自分で作ってみた。

音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・

374:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:19:16 pgWucQCU
効果音の楽譜なんてあんのか、ちょっと見てみたいかも

375:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:26:03 RibRm45J
効果音は自作したいよね、無理だけど

376:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:27:48 Pv6xFJPM
質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?

また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?

377:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:33:47 PJIVUTn3
・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん

378:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:46:04 Pv6xFJPM
>>377
時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです

379:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:51:07 glkVSCEx
楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな~

また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。

「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?

>>375
エクステンド音くらいなら、2~3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。

380:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:03:30 glkVSCEx
配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな?

①:透明の発射台を座標配置する
②:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす

こんな感じでできんだろうか?

381:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:04:47 PJIVUTn3
>>378
あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ

382:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:50:16 AdNFVIHm
>>378
「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする

383:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:51:47 Pv6xFJPM
>>380
>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました

時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ

384:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:36:36 EAh53aJq
時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。

385:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:42:59 EAh53aJq
ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。

大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。


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