【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
09/09/21 18:00:21 8cYmSvjO
2

3:SB ◆.if.Xu7A6c
09/09/21 18:10:35 gLYNbpaT
1乙

4:名前は開発中のものです。
09/09/21 18:16:27 5LIsW6oC
>>1
>>3

5:名前は開発中のものです。
09/09/21 18:57:25 xyt4XVM8
超乙

6:名前は開発中のものです。
09/09/21 19:09:06 D85eN+kL
>>1

7:名前は開発中のものです。
09/09/21 19:24:18 NfUlB1B4
>>1
乙カレ

8:名前は開発中のものです。
09/09/21 22:32:22 /AV2aQbh
>>1
>>3乙です。
最近SBいじりはじめました。
プレイヤーを、スクリプトの「制御ボタン判定」で動かすこと
を試しているんですが、中々うまく動きません。

 ①プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にする
 ②スクリプトのユーザータスク1に、上下左右と、斜め4方向の
  入力を「ボタン判定」で判別
 ③「直交移動」の「移動力を直接指定する」の「X0、Y0」に、
  移動力を入れる

こんな方法でやってみているのですが、ユーザータスク1内の
ボタン判定の処理の順番を、
上、上左、左、左下、下、下右、右、右上 とすると右上が、
左、左下、下、下右、右、右上、上、上左 とすると上左が、

操作不能になってしまうんですが、原因は何でしょうか?

また、「プレイヤーを制御ボタン判定で動かす方法」で、ほかに
もっとよい方法があるのでしょうか?
どなたか教えて下さい、よろしくお願いします・・・
 

9:名前は開発中のものです。
09/09/21 22:38:02 xyt4XVM8
移動は変数を使ったほうがいいよ
つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?

10:名前は開発中のものです。
09/09/21 22:59:51 /AV2aQbh
>>9
ご返答ありがとうございます。
>>つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?

SBいじり始めて3日目、どこをどういじったらどう動くかを
色々試したみたいのが1点目。
2点目は、「レイアウト」の「メイン領域 640×480」に対し、
動ける範囲を、「位置 160:80 幅320:400」とかに限定することって
出来るのか?という疑問から。

もちろんメイン領域をその広さにすれば解決ですが・・・
「背景との当たり」を「通行不可」だと、背景にぶつかるたびにポヨンポヨン押し返されるし・・・

まあ、これをなににつかうかという予定はまだありません。
ただ色々ためしてるだけです、すみません・・・
 

11:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:06:35 /AV2aQbh
>>移動は変数を使ったほうがいいよ

変数というと、「ローカル変数」の「X、Yの移動量」ってヤツでしょうか?
確かに変数にしとけば、自機のスピードを変更するときとか便利そうですよね。
1回やってみたときには、ナナメ移動がうまくできなかったなあ、やり方がわるかったのかな?

ちょっと色々試してみます・・・

12:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:18:40 /AV2aQbh
すみません
>>10 の「2点目」の説明がわかりづらかったですね・・・

昔、ナムコからギャプラスというシューティングがでてましたね。
敵は画面全体を動き回りますが、自機は画面下半分しか動けませんでしたよね。

メイン領域に対し、自機の動ける範囲を限定できないか?
という模索から、スクリプトにて自機を操作するという方法を、とりあえず
試してみたというところです。

長文失礼しました。

13:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:54:42 twoujbQU
>>10
以前作ったのがあるので参考になれば・・・。
URLリンク(www1.axfc.net)
これは変数使ってないです。

14:名前は開発中のものです。
09/09/22 00:04:06 kStWFdJZ
XY座標で四角形の範囲するなら、スクリプトの変数 範囲を使って
自機のXY座標を毎フレーム指定範囲内にクリップしてやるのが楽だと思う

15:名前は開発中のものです。
09/09/22 00:27:21 9xrKjef/
>>13
うお、丁寧な解説付き、ありがとうございます!
今から打ち込んでみるか・・・

>>14
確かに変数の範囲ってのがありますね。
こちらも試して見ます。
ありがとうございました!

16:名前は開発中のものです。
09/09/22 01:01:38 ed0I3xR/
>>13の補足です
8個ある直交座標の座標は相対値指定にしてください。
タスク停止後に設定してあるウェイトは、15フレーム遅延のオプションっぽい
動きのための待ち時間なので自機と同じ動きをさせるなら必要ないです。

17:名前は開発中のものです。
09/09/22 01:39:05 9xrKjef/
プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にした状態で
動かしたところ、ドット単位の低速移動だったんですが、
>>16にある、タスク停止後のウェイトとったら、スムーズに動くようになりました~
ありがとうございました~
メイン領域内の動きを制限するスクリプトの組み込みは、またあしたにでも
試してみます・・・

それと今は色々いじってみたいので、
>>14
の変数利用は、また明日以降に試して見ます。
ありがとうございました~

18:138
09/09/22 01:42:26 n0+YAjUN
>>1
スレ立てお疲れ様でした。

19:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/09/22 02:04:35 CFNNNt61
>>1乙。

20:名前は開発中のものです。
09/09/22 03:22:52 RqFkO3wf
あのときはホントお世話になりました。まだ全然完成しないですけど…。
>>17 つ前々スレくらいの
180 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・

181 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  

182 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

21:名前は開発中のものです。
09/09/22 03:23:41 RqFkO3wf
あと>>1乙でs

22:729
09/09/22 03:25:03 nViY6uT/
>>1乙!


23:名前は開発中のものです。
09/09/22 03:25:30 TsBHgvjQ
イイイイ>>1

24:SB ◆.if.Xu7A6c
09/09/22 13:49:49 e8ITeyDF
ステージ間のロード時間に関して

ステージに敵を配置するとその敵が使用する
スプライトを全てロードするためにスクリプト内を
全てチェックしています。そのため多く配置すると
時間がかかるようになっています

最適化の余地は多分にあるので次のバージョンでは
解決してる・・はず

25:名前は開発中のものです。
09/09/22 14:08:46 qhu5E+go
次バージョン期待乙

26:名前は開発中のものです。
09/09/22 15:07:18 L6o7k5aI
次バージョンおつかれ~

どの変数をどれに使っていたか確認しやすいように、
変数のリネームと、変数一覧があれば便利かなと思いました。

変数一覧は、カテゴリ一覧っぽく、スクリプト編集ウインドウの右側あたりに
あるのがよさそうかな~?

27:名前は開発中のものです。
09/09/22 15:53:58 ed0I3xR/
次のバージョン出す時はリプレイの変数をランキング画面に戻った時点で
リセットするようにして欲しいです。

28:名前は開発中のものです。
09/09/22 16:09:13 QndDSiDZ
リプレイをランキング以外から読み出したい。(他人のリプレイ再生できるようにしてほしい)

29:名前は開発中のものです。
09/09/22 16:31:03 0TWBclqS
リプレイ関係って負荷が多そうだから余計な機能はいらないな
それより現状でまだ設定はあるのに実装されてないもの「ステータスのお金や経験値、多関節のFK等」
を実装するか無くすかして欲しい

30:名前は開発中のものです。
09/09/22 17:11:02 QndDSiDZ
入力を記憶してるだけだろうから負荷はそんなにないはず。
これだけずれないリプレイ機能がついているのはかなり驚異的。

31:8
09/09/22 18:35:56 ZidJLjEE
流れ切ってスマン、とりあえず報告
ボタン制御の流れにて、

ゲート→上、上左 左、左下、下、下右、右、右上→頭にもどる

としてたところ、「右上」の検知が、一番最初の「上」の検知ではじかれて
いたこと(多分)が判明。
>>13
がかなり参考になった、ありがとう。

そして、もともと>>8の時点で、メイン領域内の動きを制限するための
分岐を組み込んでいたため、ボタン制御の周りをすこしいじり、
且つ、低速用のスロウ検知も組み込んでみたりして、なんとか動いている。

みなさん、ホントにありがとうございました。

32:名前は開発中のものです。
09/09/22 20:44:32 ed0I3xR/
そんなにひざ曲げてたらできるだろ

33:名前は開発中のものです。
09/09/22 20:45:12 ed0I3xR/
ごめん誤爆した orz

34:名前は開発中のものです。
09/09/22 21:25:43 qsZmq4mL
ゲーム設定でアイコン変更したのにビルドしたやつに反映されてなくて
Xって書いてあるアレのまんまなんだけど他に変更が必要な項目でもあんの?

35:名前は開発中のものです。
09/09/22 21:55:58 qhu5E+go
たぶん仕様
アイコンを書き換えるソフト使うしかない

36:名前は開発中のものです。
09/09/22 21:58:41 ed0I3xR/
>>34
拡張子を書き換えたbmpファイルは適用されないので
@icon sushiとか使うといいかも

37:名前は開発中のものです。
09/09/22 22:37:38 qsZmq4mL
書き替えソフトで出来た!ありがとう!

38:名前は開発中のものです。
09/09/23 01:04:36 NrLxjIFc
作者さん、次バージョンにぜひ位置分岐パネルの件よろしくです

39:名前は開発中のものです。
09/09/23 01:08:21 oLn3Mxra
だが断る

40:名前は開発中のものです。
09/09/23 01:21:16 l8zE74wh
ひ・・・ひでえ!!

41:名前は開発中のものです。
09/09/23 05:49:49 rsqWhS4z
あぁんひどぅい

42:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:38:06 kfv3alwV
自分もアイコンについて質問させてください。
ビルドで反映されません。

1 PNG(32x32)を@icon変換に読み込む
2 単独アイコンとして保存
3 出来たicoをゲーム設定で登録

手順はこれであっていますか?
参考として
OSはvista,SBは0.9922です。

43:名前は開発中のものです。
09/09/23 12:41:19 l8zE74wh
>>42

>>34-37

44:名前は開発中のものです。
09/09/23 20:36:33 kfv3alwV
>>43
@icon sushiというのを使ったのですが、
bmp,pngからiconとして保存したものも
gsのアイコンもだめでした。

45:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:29:26 RXcLMVN9
画像ビュアーソフトだけどIrfanviewでもico保存できる

46:名前は開発中のものです。
09/09/24 01:49:28 UB6xdefR
gs見ててもメニューの作り方がまったくわからない…

47:名前は開発中のものです。
09/09/24 05:01:18 caoRWGQf
>>46

①キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
②ゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
③キャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
④【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
⑤必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
⑥【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
⑦キャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。

大体こんな感じ。
項目用の子を発生させる時にプレイ後も保存される変数を使って分岐を作ると
クリア後に自機追加とかもできる。(その場合ゲーム設定には予め登録しておく事)

48:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:16:37 ZouhxrCD
>>45
ありがとうございます。
試してみます。

49:名前は開発中のものです。
09/09/25 13:09:42 ulrSFBDt
た、めすな

50:名前は開発中のものです。
09/09/25 15:43:24 4EAidnhh
角度の位置分岐まだー

51:名前は開発中のものです。
09/09/25 16:30:24 LfZVkD4r
お前が要望しなくなって半年経過したら実装されるよきっと

52:名前は開発中のものです。
09/09/25 18:22:15 oSfelxll
>>46とは別人だが、>>47をみて、キャラセレクトできるようになった.

ありがと~

53:名前は開発中のものです。
09/09/25 22:46:39 fC9ODHx9
>>47
できました、ありがとうございます

54:名前は開発中のものです。
09/09/26 16:45:18 J5qUQXj1
古いバージョンの時に作ったスクリプトが、
死ぬほど複雑になってて、修正やりづらくて泣いた

一つのスクリプトで複数のキャラクタの動作をさせると、
どうしても管理が複雑になっちゃうんだけど
なんか、さっぱりまとめるための工夫してる人とかいませんか?

55:名前は開発中のものです。
09/09/26 18:13:00 /8E19tT2
メモをとる

56:名前は開発中のものです。
09/09/26 21:39:32 fQ44am3x
メインタスクを完全にparamによる管理専用にするとか

57:名前は開発中のものです。
09/09/26 22:11:45 E5flQOpO
>>56
同じような考えをしてる人がいて、ちょっと嬉しくなった
paramで動作調整をしているのなら、
各キャラクタの名前に、どのparamを使用しているか記述しておくと、わりとやりやすいよ

なんかプロジェクトデータの中身とか見たくなった

58:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:09:04 Oi8ZTd/a
>>56-57
前々から思ってたんだけどパラメーターが発生時に設定できるのに
何でスクリプトコマンドにパラメーター分岐が無いんだろう?
ローカルから変数に代入する分が手間だと思うんだけど。

59:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:14:53 fQ44am3x
んなこといったら速度や位置にも変数はさまず直接値代入したいぞ

60:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:16:26 IO4gGJPf
>>58
つ[制御]条件分岐

61:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:56:23 Oi8ZTd/a
>>60
何かふつーにあったんだ。
今までローカルから取得して分岐してたよ・・・
ありがとう60

62:名前は開発中のものです。
09/09/27 00:52:32 VfFNwUSk
逆に言うとローカル変数でパラメータを取得する使い道が分からないんだよな
分岐する以外にどういう使い方があるんだろう

63:名前は開発中のものです。
09/09/27 01:08:10 oVDJFKdt
パラモーの使い方が全く理解できてない。。。

64:名前は開発中のものです。
09/09/27 01:45:50 /4CcbxFm
すげえ便利だぜこれ

65:名前は開発中のものです。
09/09/27 10:23:34 aWVdTnVM
ウェポンレベルなんかも、リードオンリじゃなく、直接数字いれたいし、

システム変数にも、現在の得点とか、現在の面数とかあってもいいと思う。

66:名前は開発中のものです。
09/09/27 13:12:57 e02Lu+LI
>>65
現在のステージを参照できたら、ステージ分岐で便利かも
ウエポンレベルは代入の導入をひたすらキボンヌ!!

67:名前は開発中のものです。
09/09/27 15:03:52 oVDJFKdt
いるかなぁー

68:名前は開発中のものです。
09/09/27 15:17:28 BTwAPG2x
現在のステージは普通に変数使って参照できないか?
ステージ開始時に、そのステージを表す値を代入しておけば良いだけだし。

あんまりあれもこれも増やすと、項目ばっかり増えて逆にわかりづらくなる気がするから
そんなにややこしい処理をしなくても再現可能なものは、増えなくても良いんじゃ?

>>63
パラモーって、paramのこと?
例えば、メインタスクに条件分岐をやつを並べて、
paramAが1ならタスク1、paramAが2ならタスク2・・というように振り分け、
タスク1とタスク2の動作をまったく違うものにしておく。
(同一タスク内で条件分岐させても可)
そうすると、敵キャラクタ呼び出し時にA1とかA2とかを指定しておくだけで、
その敵キャラクタの動作を、呼び出し時に与える値だけで変更させることが出来る。
だから、キャラクタをまとめて作ることが出来るようになるってのが利点だと自分は考えてる。

69:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:13:54 yOJKiLxv
>>65
それを言ったらスピードレベルなんて参照すらできないし

70:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:30:10 4UxtkrHF
プレイヤー死→登場の時や武器レベルアップの時にショットボタン押しっぱなしの状態だとショットの出が悪くなります
ボタン押しなおせばいいんですが、解決方法あったら教えてください

71:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:10:00 /4CcbxFm
それぐらい我慢しろよ
よほど規則的な攻撃じゃなければ気にもかからないはずだけど

72:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:37:29 4UxtkrHF
>>70です
出が悪いのではなく発射ディレイがかからずにまとめて発射されてました

73:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:47:49 W8cxsr+K
コントロールを外してないとそんなんなっちゃうとか?確認して無いからわかんないけど。

74:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:33:01 HI1JhNsL
更新いつ

75:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:49:04 7MbdSQ3b
甲信越

76:名前は開発中のものです。
09/09/29 17:19:20 iDNPPUTz
初心者です。
これで同人エロゲーSTGを作りたいと思うのですが
肝心のエロCGの表示、メッセージ表示、ボイス発生……等のあるエロシーンを作るには、
どのくらいの手間がかかるものでしょうか?

プログラム経験はあるので、ある程度の手間は覚悟しているのですが


77:名前は開発中のものです。
09/09/29 17:31:04 XACzum9o
プログラム経験があるなら簡単。

78:名前は開発中のものです。
09/09/29 17:35:32 4K8nqYxW
これほんっと簡単だから大丈夫。
そして出来たらぜひともアップしてくださいお願いします。

79:名前は開発中のものです。
09/09/29 17:53:06 ej5TtNtt
>76
趣味で作るなら良いと思うけど
金儲け目当てで同人エロゲーSTG作っても売れないよ

80:名前は開発中のものです。
09/09/29 17:58:07 njQJSvvo
スクリプト組むのはまあ経験0でもやってればそのうち覚える
絵と音に関しちゃ経験0だと本当にどうしようもない

81:名前は開発中のものです。
09/09/29 18:16:34 iDNPPUTz
>>77-78
ありがとうございます
早速これからいろいろと挑戦してみようと思います

>>79
そんな気もするのですが、気分転換がてらにSTGを作ってみたくなりましたので、
CG集のオマケみたいな感じで作ろうと思います

>>80
ボイス付きゲームも作っていましたので、あとはこのSBの難易度次第かと思っています

82:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:19:33 bKg0duMZ
>>81
>>79は世間知らずなお坊っちゃんだから気にしなくていい

コミケとかとらのあな等での販売形式だと厳しいけど
DLサイトとかのダウンロード販売ならリスクが少ないし売れる見込みもある
頑張って儲けてくれ

83:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:21:51 1aY9i4r6
DLサイトのDL数を分かってて言ってんのかよ・・・
どっちが世間知らずだか

84:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:47:18 XACzum9o
エロならDL販売強いよ。多分

85:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:56:41 ttqMhbH+
そんなこと知らなくても「世間知らずなお坊っちゃん」なんかじゃねえだろwwwwww

86:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:11:31 bieJZ6b8
エロ関連になるとレスが伸びるんだな

87:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:20:24 9AObJIaH
一瞬スレ間違えたかと

88:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:20:26 w20lb6p8
みんなえろえろですね

89:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:34:59 whxJpFiU
エロに限った話じゃないけど、日本語のテキスト表示ができないからメッセージウィンドウとか出したいときは手間かかるよな。
画像として作らないといけない。


90:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:48:55 4LgdrV4o
>82
DLの方がよけいエロSTGなんか売れないっての

あそこはオカズ目的の奴らばかりだから、STGなんて購入へのマイナス要因だ
最近だって製作に8ヶ月かけたエロSTGが惨敗で作者泣いてたぞ(売り上げ300)

エロSTGで売るなら、最低でも夜光蛾クラスの完成度じゃないとプラス要因にはならない
それでも1000超えれば上出来…

91:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:52:26 vveYBF35
俺は、ちゃんとエロかったらSTG部分がクソでもOKです(・∀・)

92:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:03:55 7ja1NZ/U
普通にAV撮って売れよ

93:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:25:47 vveYBF35
お前…何もわかってねぇよ!!

94:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:35:22 F3f47lR3
>>90
DL販売ってコスト0で1本でも売れれば利益が出るんじゃないの?
もしかして高い登録料金とか取られるの?


95:名前は開発中のものです。
09/09/29 23:00:18 bKg0duMZ
>>94
登録料じゃなくて販売設定料金から何%
容量から何%徴収って奴だよ
CDやらに焼いたりするメディア料や時間、在庫管理などのコストを考えるとダウンロード販売の方がいい
100本しか売れなくてもデメリットが最小限

96:名前は開発中のものです。
09/09/29 23:10:52 MpS0J8Tf
>95
攻空少女隊とかのポリゴンSTGで気合入ってても
まじで100本台しか売れねーけどな

DLで売れる見こみがあるとか、どこのお花畑だ
ラグナロクオンラインのSTGみたいに、オリジナリティ+版権だけは売れてるな

97:名前は開発中のものです。
09/09/29 23:20:50 bKg0duMZ
>>96
ジャンルが不味かったんだろ
自分は360方位シューなんてタイムパイロットぐらいしか知らんな
百合ってのも範囲が限られるし
最初気合い入ったって100本しか売れてないってのを見て101本目の客になろうと思ったけど
横シューでもなければ縦でもない
でもって百合ときたら買う気無くした

自ら特殊なジャンルオンパレードにして売れないとかいわれても困る
どこかの同人縦弾幕の真似をしろとは言わないけどね

98:名前は開発中のものです。
09/09/29 23:56:37 LRMfeArV
>97
いっぺん成人向け+STGで検索しろ

DL利用した事あるの?すごい胡散臭いわ

99:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:03:52 ZzOPuP/2
そろそろSBの話題に戻ろうか

100:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:15:49 rW8i/3/+
>>98
ならメディアで販売しろってアドバイスすればいいじゃん
ダウンロード販売より売れるんだろ?

ここでぐちゃぐちゃ騒いでも自分には全く痛くないもんな
損をするのも得をするのも製作者だからな
リスクを考えればどっちがいいか分かるのにダウンロード販売を否定しなきゃならない理由は何だ?
他人が儲かるのが気に入らないから損をする方を押してるとし思えん

101:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:21:37 +pojKOl+
なんでおまえらそんなことにそんな詳しいんだ

102:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:28:07 RMSL286v
どっかの馬鹿が理由も無しに「DLが売れる見込みがある」とかほざいたのが問題

金儲けしたいなら、DLとプレスの両方で売るのは基本
プレスは、虎とかメッセでも事前発注すればリスクも減る

ただ虎は追加発注が結構いいかげんだから、その時は懐具合と相談して受けるかどうか考える

いじょ

103:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:38:50 rW8i/3/+
>>102
プレスするのに費用どれだけかかるか分かってんの?
一枚単位じゃ発注できねーぞ
自分で焼くとしてもメディア代金や納期までの在庫
売れる見込み
全て把握しなきゃならねーってのに

ダウンロード販売ならリスク少ないから手軽に販売出来るんだよ
大して売れなくてもあまり痛くないしな
メディア販売とダウンロード販売を同時に出来るのは大手か資金力がある奴だ
どこかのコミケネタにしたエロゲ主人公みたいにホイホイ利益出せるかよ

104:名前は開発中のものです。
09/09/30 01:01:39 +FcQTuwy
[ID:rW8i/3/+]で無限ループを検出しました

105:名前は開発中のものです。
09/09/30 02:00:33 1/CRFqkw
>ID:rW8i/3/+
ただのめんどくさがり屋じゃん…

106:名前は開発中のものです。
09/09/30 02:35:06 dxNi02Ve
だからエロやりたきゃAVでも撮って売れよ。
それこそ同人AVなんて聞いたことねぇし話題になるんじゃねーの?

おまけにお前ら自身が男優やりゃ童貞卒業できて一石二鳥だろ。

107:名前は開発中のものです。
09/09/30 02:55:06 1/CRFqkw
それはインディーズAVだろ

108:名前は開発中のものです。
09/09/30 03:02:24 qM740Ksj
DL販売でうっほうっほしたい

109:SB ◆.if.Xu7A6c
09/09/30 03:03:09 qM740Ksj
トリなくなってた

110:名前は開発中のものです。
09/09/30 03:09:30 1/CRFqkw
ホモか 
ホモなのか?

111:名前は開発中のものです。
09/09/30 03:12:31 naf+OCbY
>>109
次バージョンはまだですか?

112:名前は開発中のものです。
09/09/30 03:46:24 rW8i/3/+
>>111
あまりそういう負担をかける要求するなよ

113:名前は開発中のものです。
09/09/30 04:11:03 6eWPyB2U
>>109
SBシェア化

114:名前は開発中のものです。
09/09/30 08:22:27 SDWHnMRj
カンパウェア化

115:名前は開発中のものです。
09/09/30 11:49:39 2wluPzjQ
強気な値段設定でも売れるようなゲームを作りたいとおもいまふ

116:名前は開発中のものです。
09/09/30 12:45:16 wGYr5p+i
>>113
SB ver1.0になるまでは却下!!

117:名前は開発中のものです。
09/09/30 16:40:05 7UvYr6Dk
>>109
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか

118:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:10:05 y8gR5v6z
>>117
口を空けて待ってるんじゃなくて自分で代替案考えてみろよ。

SBでの角度は基本自分で設定するよな?てことは今何度か取得する必要は無いんだよ。常に自分の手の中にある情報なんだよ。

具体的には例えば1フレーム3度回転する。それと同時に適当な変数に3を足す。
たったこれだけで解決する話だろ?


119:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:14:07 7UvYr6Dk
>>118
角度ごとにパターンを指定するとか他への応用が利かないじゃん

120:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:26:26 y8gR5v6z
は?
角度が10度だったら○パターンと、
変数(実質角度)が10だったら○パターンって何が違うんだ?


121:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:39:44 +FcQTuwy
変数に自分の角度を入れることで何をしたいかにもよるな
例えばこないだの更新で「停止状態から自分の向いている方向に向かって進む」
とかは出来るようになってるよ

122:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:13:30 7UvYr6Dk
>>120
角度ごとに、自分がその方向を向いてるパターンを表示って出来ないじゃん

123:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:19:30 WnGFP0ti
変数使って自機アニメを変化させる方法ってあるんでしょうか?
あるのに自分の理解が足りなくて出来てないのか、
方法が無くてできてないのかがわからない・・・

124:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:21:45 y8gR5v6z
>>117に書いている質問、
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
ってのに対して、

変数に”自分の角度を入れた変数”を代入すればいい
っていうので答えになってないのか?



125:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:22:49 geO8Hdsw
条件分岐使えばよくね

126:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:26:02 y8gR5v6z
>>122
その内容だと正に角度を変数に入れることによって条件分岐で簡単に出来ると思うのだが。

127:名前は開発中のものです。
09/09/30 22:25:21 aRD81awR
”自分が今、何度の方向を向いているか?”
を、ローカルで参照、及び変数に代入したいぞ

って事なのかな?

自分の向いてる角度やスピードレベルなど、多分ローカルに
格納されてはいるんだろうけど、参照できないって項目は、
いくつかあるのではないかな?

もし、参照項目の見直しするなら、”自分の向いてる角度の参照”も検討事案にいれてくれってことなんでしょ
新しいシステムを導入してくれとかいうならともかく、そこまでめくじらたてて
説き伏せようとしなくてもよさそうなものだと思うが。

まあ、軽はずみに要望をだしまくって、作者に負担かけるなみたいな事は、同意するけどね。

128:名前は開発中のものです。
09/09/30 22:34:46 aRD81awR
ってことで、色々な事情もあるとは思うが、ここまでSBを形に
している作者には、頭が下がる思いだぜ。

作者乙~&今後も無理せずがんばっておくれ~
次のヴァージョンアップも期待してるぜ!

129:名前は開発中のものです。
09/09/30 22:53:05 Y8BUU0ZS
ヴァ-!

130:名前は開発中のものです。
09/09/30 22:58:13 CixPrLis
ビクビク!!

131:名前は開発中のものです。
09/09/30 23:37:48 f0aQ0alM
このスレの過去ログはないのですか?
wikiにもないし

132:名前は開発中のものです。
09/09/30 23:47:49 n/jIAIih
>>123
自機に当り判定だけ登録して自分と同じ位置に見た目に使いたい子を発生させればいい

133:名前は開発中のものです。
09/10/01 00:33:27 DPhwUDZj
>>131
いるなら置きますけど

134:名前は開発中のものです。
09/10/01 00:50:42 4nRGiuXh
>>133
僕も欲しいです

135:名前は開発中のものです。
09/10/01 01:01:57 7bun+4Wr
僕は画力が欲しいです

136:名前は開発中のものです。
09/10/01 01:12:34 39JufaUO
僕はデザイン力が欲しいです

137:名前は開発中のものです。
09/10/01 01:41:29 DPhwUDZj
URLリンク(www.esc-j.net)

138:名前は開発中のものです。
09/10/01 02:23:21 4nRGiuXh
>>137
ごっそさまです

139:名前は開発中のものです。
09/10/01 05:07:01 jb7d1uS0
>137
ありがとうございます
とりあえず熟読したいと思います

140:名前は開発中のものです。
09/10/01 11:21:42 F4uZl4e2
僕は彼女が欲しいです

141:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:22:27 r5MvSZqN
つラブプラス

142:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:34:43 Z7gQKVSo


143:名前は開発中のものです。
09/10/02 06:24:07 gG7lWjui
俺は彼氏が欲しいです

144:名前は開発中のものです。
09/10/02 17:48:37 FGIe09nI
つ阿部さん抱き枕(もっこりもあるよ!)

145:名前は開発中のものです。
09/10/03 01:03:02 JdrPOcuw
SB色々分かってきて思い付いたものは大体実装出来るようになってきた
だが上達すればするほど巷で面白いと言われるSTGとの差がでかくなってくるような気が・・・

146:名前は開発中のものです。
09/10/03 01:23:27 fWMuYkjY
おれなんかは今、思いついたものを色々試してる~くらいの段階だわ。
雑多に作ってしまったキャラやスクリプトをまとめたり、
スプリクトの記述を整理したりなんかもしてる。

ところで、巷で面白いと言われてるSTGってどんなのがある?
上達して差がでかくなるってのは、どんな感じなんだろうか?

147:名前は開発中のものです。
09/10/03 01:56:48 yoLhnGcK
stg0613に横シューをupしてみたのでよろしければプレイしてみてください
今年7月からstbいじり始めて変数の使い方とかほとんど分かってません
あとグラフィックはほとんど自分が1から描いたものではありません

148:名前は開発中のものです。
09/10/03 02:08:29 s3jq5p+N
>>146
技術ではどうにもならないセンスの差を痛感したってことじゃない?



149:名前は開発中のものです。
09/10/03 02:33:55 fWMuYkjY
そこはやっぱりあれだ、他の人に意見を聞くって言うのも、
方法のひとつかもしれんね~

150:名前は開発中のものです。
09/10/03 03:31:05 HLPA3kTF
stg0613って何?

151:名前は開発中のものです。
09/10/03 04:25:28 NJ09iQ24
あなたはすぐ上のレスも読めないアホですか?

152:名前は開発中のものです。
09/10/03 05:17:52 suRBWLuX
>>145-146
思いついたものを盛り込むのはさほど難しい事じゃない。
本当に難しいのはそれらの制御。

153:名前は開発中のものです。
09/10/03 06:58:41 DtbO7RmF
>>150
URLリンク(www.esc-j.net)
ここのSTG-UPLにあるよ

154:名前は開発中のものです。
09/10/03 08:16:46 HLPA3kTF
>>153


>>147
コンティニューしまくりでクリアしたよ
乱戦になるとオプションと自機の区別がつきにくい
2面の後ろから来る中ボスが強すぎて、その理不尽さに泣く
ラスボスは背景とか派手にして盛り上げてほしかった

でもオモロかったよ

155:名前は開発中のものです。
09/10/03 09:08:09 DaXoR6Fw
…操作しづらいデススマイルズ?

156:名前は開発中のものです。
09/10/03 09:13:26 JdrPOcuw
>>147
これは面白い
⊿、ダラ外、グラ5、デスマ1の要素が色んなところに見えたw
ただ、操作ボタンが多いから指がついていかない部分があった
あと、ちょっと作者補正で難しくなっちゃってる感じがする
難易度分けするかもう少し攻撃を抑えないとノーコンとか無理っぽ
でもモノは良いので絶対磨けば光る

157:名前は開発中のものです。
09/10/03 09:36:57 +F+nLRgU
俺のババアが弱いってのが気に入らん


158:名前は開発中のものです。
09/10/03 09:57:49 G3UnY4tR
>>147
へたなのでまだ4面しかいけてないけど面白いですね。
最初自機とオプションを逆に見間違ってて当たり判定なんか変だな?
と思ったけど自分があほなだけですね。
難しいけど、ちょっとやりこんでみたいと思いました。
たぶんこれが最初の作品なんだろうけど、最近の人はみんなレベル高いなあ。

159:名前は開発中のものです。
09/10/03 11:28:52 nwgSpOXy
>>147
全体的に出来はいいと思うので気になった所だけ列挙
敵の攻撃はどれも特徴的で面白いと思う

ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
自機とオプションがぱっと見区別つかないので見た目に差をつけた方がいい
オプションが交代制なので火力の高いルージュしか使わない
オプションの性能差は要素的に一番何とかしたほうがいい
あるいは面ごとに相方が代わるとか
せっかくだから5人同時に戦う要素が欲しい(ハイパー時に全員出るとか)
オプションを回すのが大変な上に回しても盾にならないので回すのがあまり意味ない
難易度、異様に難しい
最終面はこれぐらいの難易度でいいが途中の面はそれなりに下げてほしい
敵や味方のキャラをもっと押していいと思う
ハイパー時やボス出現時にカットインとか

160:名前は開発中のものです。
09/10/03 11:29:39 4ufyoWjE
中型機を手早く潰してくと、かなり楽になるケイブっぽい味付けだからか
最後まで、赤い人以外を使う場面がほとんどない気がする
他の人の特性も生かせるような仕掛けが入ると、もっと面白くなるかも

161:名前は開発中のものです。
09/10/03 12:46:20 ZRbQ2mOM
おれもヘタクソなので、上スクロールするとこでやられた

色々やれることを試しながら色々盛り込んだって感じで、よかった。
それぞれの面の長さは、変に長くなく、好感がもてた。
ボスの攻撃も色々多彩でおもしろかったが、難しかった(自分には。)

面クリアしたり、やられたりすると、オプションがいちいち始めの娘になるのが気になった。
沢山のオプションを切り替えるのが面倒で、また、切り替えて使いたいほどでもない。

各オプションを個性的にするのは当然として、切り替えは二人くらいにしたりとか、
スロウに一人、バリア系で一人とかでボタン的な役割を決めたりとか、
色々できそうではある。

プリキュアを見たことがない、デスマをやったことがない、
そんなヘタレのたわごとと思って、軽く聞き流してくれ

162:147
09/10/03 20:06:52 yoLhnGcK
思ったより多くの感想に感謝です

>オプションと自機の区別がつきにくい
自機にオーラを付けけようと思ったのですが、オーラの付いてないメンバーが逆にかわいそうになり付けませんでしたがゲーム的に間違ってたようです。
>作者補正で難しくなっちゃってる
自身も3面くらいでコンテニューします。デススマ以外のアーケードSTGは大体2,3面で死ぬのでこのくらい難しくていいのかなと思ったのが間違いでした。
>俺のババアが弱いルージュしか使わない
アニメを知ってる人は弱くても好きなキャラを使ってあげてください。
>5人同時に戦う要素が欲しい、切り替えは二人くらいにしたり
最初はいろんなカップリングを何機か作りましたが、そんな何度もプレイしてくれないだろうということで切り替え1本にしました、5人同時も作りましたがすでに盛り込みすぎ感がありやめました。
>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
なんで今まで気付かなかったのだろう。

バージョンアップ公開はないとおもいますので、次の作品に生かしたいと思います。ありがとうございました。


163:名前は開発中のものです。
09/10/03 20:15:58 HLPA3kTF
>>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
>なんで今まで気付かなかったのだろう。

仕様だと思って、よく考えてあるなぁと思った俺の立場は

164:名前は開発中のものです。
09/10/03 20:43:37 fwCbmEyC
>バージョンアップ公開はないとおもいますので

おお!なんともったいない。せめてZとX同時で前後に出てしまう不具合
だけでも直してほしかった。
せっかく前後に打ち分けられるシステムなのに、これだと致命的だなと思ったんで。

165:名前は開発中のものです。
09/10/03 22:23:59 yoLhnGcK
>>164
ブレたと言われそうでかっこ悪いのですが
仰るとおり撃分けがこのゲームの売りなので同時押しの部分だけ修正したものをUPさせていただきました。
サブウエポン出した後5フレームメインショット撃てなくしたらできました。

166:名前は開発中のものです。
09/10/03 23:33:59 fwCbmEyC
>>165
超ありがとう!
これで心おきなく遊べる。

167:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/04 03:01:58 0efMrX0D
アプロダ stg0615.zip

中のreadmeにも書いてあるけど

ver0.99.23のαテストです

以下が更新されています

・ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
・リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
・リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
・ステージのロード時間を高速化した

特に一番下をテストしてもらいたい
・体感できるぐらい高速化されているか
・ステージ中のキャラが化けていないか(通しプレイで)

168:名前は開発中のものです。
09/10/04 06:59:56 XdW+zWIg
>>167

SBから卒業(いや自主退学か)しちゃったけど応援してます

169:名前は開発中のものです。
09/10/04 11:26:39 KIm1hk61
>>167
乙です!

とりあえず、軽く試しプレイしてみたところ、
ステージのロード時間に関しては体感できるレベルで高速化されていたように感じました。
っていうか、ものすごく早くなってて吹いたw
ステージ中のキャラ化けも、私の環境では確認できませんでした。

個人的に思ったのは、Escキーで終了時にダイアログが出ますが、
SBの画面上ではマウスカーソルが表示されないため、
ダイアログは、キーボードからじゃないとやりづらいというのは少し気になりました。
可能であれば、ダイアログが出てくる時にマウスカーソルを描画するようにするか、
ダイアログ画面に、キーボードからY/Nの決定を受け付けられる旨を表示してもらえれば、と思います。

170:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:28:50 xuUFzZ/C
>>167
乙です
そういう内部更新大事ですよね

ところでどのようにテストすればいいんですか?
zipの中見てもreadmeとSB_CORE_TEST.exeしか入ってないんですけど

171:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:44:18 KIm1hk61
>>170
ビルドしたゲームのゲーム名.exeを、SB_CORE_TEST.exeと差し替えて起動して、
SB氏が言った内容が、以前のexeを使ったものと比べて改善されているかテストーってことでは?

172:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:51:59 4uDYiQtE
乙津!!!

173:名前は開発中のものです。
09/10/04 14:24:20 gQBj8FUK
>>167
乙ん!

174:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/04 16:31:52 0efMrX0D
>>169
そうですねマウスカーソルが非表示になったままでした
高速化の効果が出てるようなので安心です

175:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/04 16:33:09 0efMrX0D
テストの仕方はSB_CORE_TEXT.exeをSB_CORE.EXEの変わりに
実行してください。

ってのを書くのを忘れてました

176:名前は開発中のものです。
09/10/04 16:41:40 KIm1hk61
>>174
もし良ければ、ステージ編集の配置リストの横幅を変更できるようにしてもらえると嬉しいです。
それぞれのキャラクタ名を長くしてると読めなくなってしまうので。

177:138
09/10/04 21:50:15 u7ap3tUG
>>167
更新お疲れ様です!!
ロード時間短縮は最高ですね。

178:名前は開発中のものです。
09/10/05 00:45:03 7lacgsrL
>>167
乙でした
うちの環境ではちゃんとキャラ化けもせずに高速化してるっぽいです

179:名前は開発中のものです。
09/10/05 00:57:37 MRSv4b7b
>>167
リプレイの不具合が直ってるのは嬉しいです。
ステージ間の読み込み速度は私が作ってたのは
死んで用済みになった敵が次の敵を吐き出す作りをしてたので
今ひとつ良くわからなかったです。
最後の終了のダイアログは個人的には無い方が好きかも。

180:名前は開発中のものです。
09/10/05 08:32:32 CCaBIpNC
高速化って地味だけどイイよね
乙です

181:名前は開発中のものです。
09/10/05 11:27:03 C+5EEBS/
まあまだテスト段階だから乙はちょっと早い気もするけどw
こないだまで連続で行われた「増やす」更新よりもこういう「減らす」更新の方が大変だろうなぁ
でも効果的だよね、乙です

182:名前は開発中のものです。
09/10/06 13:07:40 YeBNjTpA
>>168
今まで言わなかったけどもう我慢できん
やめるのは勝手だが宣言されてもらっても萎える

183:名前は開発中のものです。
09/10/06 14:36:04 a+2DD1NH
我慢出来なかった時点でお前の負けだな
お前以外誰も気にしてないよそんなこと

184:名前は開発中のものです。
09/10/06 16:10:17 Lnlf5KEh
じゃあ俺も今まで言わなかったけど言おう
自機のボタン設定のところ
スロウ・バーストってあるけどバースト(破裂)じゃなくてブースト(加速)だよねSBさん
別に作るのには問題無いんだけど気になるっす

185:名前は開発中のものです。
09/10/06 20:33:08 s5B/Oj7l
>>184
そ、それくらいわかってたんだからね!

186:名前は開発中のものです。
09/10/07 09:39:04 OBTbO6rp
TDNシューティングはまだかアッー?

187:名前は開発中のものです。
09/10/07 09:57:07 88tCbFbp
コノヤロウ!
てめぇが作れよ!

188:名前は開発中のものです。
09/10/07 10:44:53 6z1D50qW
おう早くしろよ

189:名前は開発中のものです。
09/10/07 17:16:04 OBTbO6rp
オナシャス!

190:名前は開発中のものです。
09/10/07 18:38:36 XMWU46vz
こんにちは。一日で作ったクソゲー2作です。適当にどうぞ。
URLリンク(www.7-iro.org)
URLリンク(www.7-iro.org)

191:名前は開発中のものです。
09/10/07 18:48:09 wXe3m9/a
まぎれもなくクソゲー
一日ならしょうがないか

192:名前は開発中のものです。
09/10/07 19:13:39 0AKjBWly
ニコ生の人かw
おつかれさま

193:名前は開発中のものです。
09/10/07 19:17:56 LWM7e0DA
>>190
ウイルス注意!

194:名前は開発中のものです。
09/10/07 20:02:11 aF/MJwMF
クソゲーの割には楽しめた


195:名前は開発中のものです。
09/10/07 22:23:01 dAdEwxSd
始めて2週間のオレのより出来がいいw

さて、ドットを塗りつぶす作業にもどるか・・・

196:名前は開発中のものです。
09/10/08 02:54:16 S1g6RqUr
画面を揺らすことが出来ない・・・
背景の調整どうやればうまくいくんだ

197:名前は開発中のものです。
09/10/08 08:35:52 9xdT+1we
>>196
滅茶苦茶にスクロールさせれば済むこと

198:名前は開発中のものです。
09/10/08 17:51:24 tOmPxEBq
>>186
超兄貴でもやっとけ

199:名前は開発中のものです。
09/10/08 18:03:22 kDsyWE3x
超妹だと

200:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/09 00:05:30 tTmWpl5Y
ver 0.99.23
ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
ステージのロード時間を高速化した

URLリンク(maglog.jp)

201:名前は開発中のものです。
09/10/09 00:19:31 eDm0IR71
乙です

202:名前は開発中のものです。
09/10/09 00:47:00 75dvy2t9
正式公開っすね
乙です

203:名前は開発中のものです。
09/10/09 08:49:20 +e+FMmh6
乙う!

204:名前は開発中のものです。
09/10/09 13:46:35 eYtErb+K
ふりーむにコントレイドキター

205:名前は開発中のものです。
09/10/09 13:49:05 xr0aGOYM
この作者は毎回宣伝が来るねぇ

206:名前は開発中のものです。
09/10/09 15:15:15 vOtZEz42
宣伝してるの一人だけどな

207:138
09/10/09 21:13:22 ifbo1+Da
>>200
正式版での更新、お疲れ様です。
だいぶ洗練されてきましたね。

208:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:28:16 vk/z3zw2
>>200
テストプレイ前の待ち時間が短くなったのが地味に嬉しい。
乙です!


209:名前は開発中のものです。
09/10/10 01:20:31 8hhxeRAO
コントレイドおもすれー
段幕段幕してないSHTもいいもんだな
画面も見やすいし、音楽のチョイスもいい

・・んだが、難易度高すぎんだろボケが!
こんなんばっかだからSHTはすたれていったんだよ
作者死ねマジ死ね

210:名前は開発中のものです。
09/10/10 01:36:42 CnBJpgG8
流石に死ねはねぇだろ

211:名前は開発中のものです。
09/10/10 01:44:42 D3GAL7w6
多関節の、多関節属性キャラ、関節、オプションキャラの
それぞれの親子関係ってどうなっているんでしょうか?

また、シグナル送信するのに、どれが子でどれが子(関節)なのか、
IDは設定されてるのか、各関節個別にシグナル送れるのかなど、
教えていただけますでしょうか?

「シグナル送信で、○番目のオプションキャラの描画パターンだけ変える」とか、やり方
悪いのか全然出来ないです・・・

「○番目のオプションキャラだけ違う描画のキャラを乗せる」でもいいのですが、
多関節の親子関係をよく知りたかったので、書き込みしました。

すみませんが、よろしくお願いします。

212:名前は開発中のものです。
09/10/10 03:42:05 ZX96n76f
面ごとにキャラクタのグループ分けできたらいいなあ。
沢山作ってごちゃごちゃしてきた。

213:名前は開発中のものです。
09/10/10 08:31:40 L774DycV
>>212
今すぐカテゴリー分けの作業に入るんだ

214:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:01:02 HTf4fKEV
どうでもいいけどバージョン情報の「Version」の周りに
バージョンを表す数字が表示されてない

215:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:06:19 ZX96n76f
うわーこんな機能があったんだな。
>>213THX
ちょっと豆腐の角に頭ぶつけてから作業に入る。

216:名前は開発中のものです。
09/10/11 14:58:02 2tHmjNtW
萌えキャラだけを前面にしたシューティングなど宣伝する価値な市

217:名前は開発中のものです。
09/10/11 15:10:19 C1B5Mgqo
多様性を拒否して進化の袋小路ですねわかります。

218:名前は開発中のものです。
09/10/11 15:47:44 BgewoCWK
スト魔女STGあたりから変なのが増えた。

219:名前は開発中のものです。
09/10/11 17:18:07 GA+deLaI
>>216はずーっと前からいるだろ

220:名前は開発中のものです。
09/10/11 17:27:02 BlfycUp7
>>218自身がその変なの本人なんだろうよ

221:名前は開発中のものです。
09/10/11 18:53:45 PaK/yeJr
だから女に興味無いホモはTDNのSTG作れって言ってるじゃないすか(棒読み)

222:名前は開発中のものです。
09/10/11 19:40:58 BdaZmC+/
スレ荒らす真性のキチガイは
ずーっと前からあの手この手でスレに常駐してるけどな

223:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:34:16 sFI8xfJ4
スト魔女STG以降は、今までスレに常に居たキチガイはなりをひそめて
単発でスト魔女STG&作者叩きをする奴だけになったんだがなあ

ある意味、叩きの的になってくれて平和

224:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:47:07 M40J+bzt
そういえばSBってアルファチャンネルに対応してるの?

225:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:59:56 2tHmjNtW
>>224
させる必要なし

226:名前は開発中のものです。
09/10/12 02:27:35 fSyGF0fZ
これ、ランキングを難易度別に分けたりできないのか

227:名前は開発中のものです。
09/10/12 12:09:13 b9Xhjycc
クリアした時の難易度を表示ぐらいなら出来ると思う

228:名前は開発中のものです。
09/10/12 13:39:11 4+bgObmX
不具合なのか設定不足なのかがわからないのですが、

【内容】
武器Aと武器Bの、切り替え式の自機を作って、
オプション武器の切り替えや、サブウエポンの切り替えを使用した場合、
武器の切り替えボタンを連射すると、武器のリピートウェイトと発射ディレイを無視してA・B武器共に高速連射できてしまいます。

おそらく、武器を切り替えの際に、各武器に設定したリピートウェイトと発射ディレイがリセットされているのだと思いますが、
何か解決方法ってありますでしょうか?

229:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/12 17:03:31 xzdTe2fI
>>224
してます、描画方式を半透明にしる

>>228
たしかにそうなるかも、回避方法はぱっとは思いつかないですね

230:名前は開発中のものです。
09/10/12 17:56:18 Sbu9X/28
武器設定で右下項目のコピーってできないの?同レベル内の複製じゃなくて。
パワーアップで同じ設定繰り返すのが面倒なんだけど。

231:名前は開発中のものです。
09/10/12 23:59:20 VTOQfAL6
複製といえば、ステージの敵配置を背景のようにコピークリアできると楽かな。

232:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:24:02 AVrtmM3R
配置した背景を右クリックドラッグでコピーしたいのもある。
シューティングツクールみたいに。

233:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:46:19 mJtRXQzF
>>231
パワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・

234:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:16:05 sKudjfqQ
自機の傾きが一瞬で戻るよお(´;ω;`)

235:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:31:36 ya1gUSdd
コントロール中なんじゃないのかい

236:名前は開発中のものです。
09/10/15 21:44:36 GLQzURtO
そういえば画面範囲の下のほうだと、画面外でも発射にしないと敵が攻撃しなくない?
仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。

237:名前は開発中のものです。
09/10/15 22:58:05 hyK1gvRl
仕様だね。
特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。

238:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:31:07 8KDMnIdF
知るかよ、悪いけどMultimedia Fusion2買うからよ。

239:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:36:59 uhbOrihf
おう、んじゃサヨナラだな

240:名前は開発中のものです。
09/10/16 01:31:13 yv8897Uj
>>236
俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。

241:名前は開発中のものです。
09/10/16 04:15:40 gdEHgetS
発売日が内定したせいかそこら中にMMF2買うからバイバイ君が湧いてるなw

アクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。

242:名前は開発中のものです。
09/10/16 13:47:45 er94ys/o
MMF2って背景にポリゴンを少しだけ使ってるゲームあるよね
あれだけは羨ましい

SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い

243:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:53:23 CNEpJ6RG
スト魔女STGを超えるものはこの先でないだろうからSBはこれで限界。

244:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:59:02 uh3MMo6F
STGは色々な方向性のものがあるから、あれが限界って事は無い

245:名前は開発中のものです。
09/10/16 16:03:57 AXpNqkQv
今SBで作ってるのにそれ投げ出して他のツール使い始める奴なんていねぇよ
つまりここで別ツール布教しても無意味

246:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:13:26 BLOqpkvO
今作ってるのはSBで作るけど他のが作りやすいゲームなら他のを使うよ
SBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし

247:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:17:01 8KDMnIdF
確かにな、フリーソフトだから仕方がない。
グラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。

248:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:23:17 Vsqn/DKI
で、Multimedia Fusion2は作りやすいのか?
すごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが

249:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:24:26 n1j7Vvpi
うんそうだね

250:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:52:44 sXVGAHVI
>>ID:8KDMnIdF
とりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ


251:名前は開発中のものです。
09/10/16 19:53:35 JbxVE6v8
変な流れw

252:名前は開発中のものです。
09/10/16 20:53:19 uhbOrihf
あーあーいるんだよこういう他のコミュにズケズケ入ってきて宣伝始める奴
某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな

253:名前は開発中のものです。
09/10/16 21:30:11 6rYVWnzn
これはMMF2発売で信者が舞い上がってるんじゃなくて
いつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう

254:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/16 21:32:55 6uD4HPSW
面白そうだし乗り換えるか

255:SB ◆.if.Xu7A6c
09/10/16 22:01:04 6uD4HPSW
それはさておき

ver 0.99.24

プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)

URLリンク(maglog.jp)

256:名前は開発中のものです。
09/10/16 22:12:13 JbxVE6v8
てめぇww
そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです

257:名前は開発中のものです。
09/10/16 23:13:27 n1j7Vvpi
うおわああああああああああああああああああああああああああああああああ
きたあああああああああああああああああああああああああああああああ

258:名前は開発中のものです。
09/10/17 03:17:58 YBHdyufT
GJ

259:名前は開発中のものです。
09/10/17 03:30:42 JWG4EyEC
>>255
リンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?

260:名前は開発中のものです。
09/10/17 10:32:23 xRHFWDar
>>255
乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。

>>259
鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。

261:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:21:29 jgGCdwm6
どうでもいいけど0時ごろにスレ重いなーと思ってたら攻撃されてたのか


262:138
09/10/17 15:24:53 ncfteGPH
>>255
更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。

263:名前は開発中のものです。
09/10/17 17:55:46 VpVCCAuP
たいていのフリーソフトは、ある程度まで完成してくるとだんだんと要望も出なくなって、作者の一人相撲になってくるのに、
ここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな~

264:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:03:41 f4WDyiin
アクションゲームツクールがあのザマだったため、SHT作ろうと思ったらコレしかないので、助かってる

265:名前は開発中のものです。
09/10/17 20:42:21 tVeOd8wP
吉里吉里以来の衝撃だったわけだな

266:名前は開発中のものです。
09/10/17 21:07:10 7pGrDdgO
自動アニメーションON/OFFフラグってどういう時に使うの?

267:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:11:00 7eZxS4fa
要望あるけど作者さんが全く反映してくれない。
その話題が出るとまるで無視しているようでもある・・

もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?

というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ

268:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:27:56 jgGCdwm6
>>267
一緒に戦車描いて気長に待とうぜ

269:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:52:13 G9EHgejH
>>267
の書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな

270:名前は開発中のものです。
09/10/17 22:57:15 7eZxS4fa
>>269
ごめんね。言いすぎました
>>268
戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ

271:名前は開発中のものです。
09/10/17 23:08:28 aqd2WnyY
仕様に合わせてもらうのではなく、仕様に合わせましょう。

272:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:49:08 FRGufp4k
プレイヤーのX座標とY座標と砲台のX座標とY座標取って、それぞれの値を引いて角度取ることできない?
なんとなくいけそうな気がするけど。

それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。

273:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:51:35 8zh3f3Mg
>>272
「なんとなく」ならいけてたけど・・・

274:名前は開発中のものです。
09/10/18 00:55:58 YPqLLabn
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない

275:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:08:29 qHCYwMpN
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明

276:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:24:26 VBajmS5i
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言

単純にみんな「うざい」と思ってんだよ

277:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:31:01 5f0E8HSv
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな

278:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:55:23 UBIoUye7
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ

279:名前は開発中のものです。
09/10/18 02:01:33 8zh3f3Mg
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう

280:138
09/10/18 02:12:10 movabB1d
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)

281:名前は開発中のものです。
09/10/18 02:17:40 wq2wSKZr
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ

282:138
09/10/18 02:26:32 movabB1d
>>267
位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。

>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(⊿Xと⊿Yの比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。

いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。

283:138
09/10/18 02:36:19 movabB1d
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。

284:名前は開発中のものです。
09/10/18 03:51:39 FRGufp4k
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。

285:名前は開発中のものです。
09/10/18 04:20:14 qHCYwMpN
138さんありがとう。
試してみます

286:名前は開発中のものです。
09/10/18 05:46:59 NOPWUZKY
なんつーゆとりだ…

287:名前は開発中のものです。
09/10/18 12:15:18 FRGufp4k
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。

288:名前は開発中のものです。
09/10/18 14:46:19 kqmtywid
このスレか

URLリンク(www.esc-j.net)の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
URLリンク(www.esc-j.net)
シューツク、アクツク兼用掲示板
URLリンク(www.esc-j.net)
------------------------------------
なんてのが書かれてる

289:名前は開発中のものです。
09/10/18 14:54:59 YPqLLabn
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな

290:名前は開発中のものです。
09/10/18 15:27:51 H1mXonD0
おまえなんじゃねーの?

291:名前は開発中のものです。
09/10/18 16:24:11 W8U1f987
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす

292:名前は開発中のものです。
09/10/18 17:42:20 mpUVkYnx
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。

293:名前は開発中のものです。
09/10/18 18:01:20 FRAfRPVE
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか

294:名前は開発中のものです。
09/10/19 13:55:46 ul3gLpWn
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った

295:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:11:16 f4oNqXbE
同意

296:名前は開発中のものです。
09/10/19 18:00:20 Kz7eMuiK
それはラクだな・・・

297:名前は開発中のものです。
09/10/19 20:15:01 /S/4Z8z1
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・

それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・

298:名前は開発中のものです。
09/10/19 20:19:43 CLzG0Nsx
>>280
これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。

299:名前は開発中のものです。
09/10/19 21:30:28 6FmheU/4
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!

300:138
09/10/19 21:35:29 FUBZefzK
>>298
お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
①座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
②子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。

301:138
09/10/19 21:56:47 FUBZefzK
>>297
SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。

以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。

また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。

302:名前は開発中のものです。
09/10/19 21:59:32 6FmheU/4
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ

303:名前は開発中のものです。
09/10/20 14:17:13 VyyvO6eL
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね

プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな

304:名前は開発中のものです。
09/10/20 15:53:47 zJLUy0F4
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏

305:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:01:59 qrOOSf8F
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します

306:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:17:53 cF4PXroL
>>304
切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと

307:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:50:24 boQit5Ib
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ

308:名前は開発中のものです。
09/10/20 20:37:46 jbRAS8f8
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています

309:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:26:19 FhDOWE5J
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。

310:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:44:50 +qcgf1gm
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・

311:名前は開発中のものです。
09/10/20 21:46:00 FhDOWE5J
ver1.2くらいまで待つよ

312:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:07:53 NntfT1gK
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?

313:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:27:22 VyyvO6eL
>>312
とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない

314:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:40:46 NntfT1gK
>>313
0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・

315:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:48:14 ZvnBWdhg
>>307
透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理

316:名前は開発中のものです。
09/10/20 22:49:22 VyyvO6eL
>>314
速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも

317:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:09:51 TeGwGe81
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?

判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・

318:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:14:02 vc/0Tf+M
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)

319:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:46:51 fW2/+IeT
>>300
ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした

320:名前は開発中のものです。
09/10/21 03:57:02 ndwsdenC
>>318
丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。

321:名前は開発中のものです。
09/10/21 05:55:07 csAwFkAK
>>318
@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。

322:名前は開発中のものです。
09/10/21 07:35:19 OIlH0UnT
@wikiは寄生虫

323:名前は開発中のものです。
09/10/22 21:14:44 KZqPOdWb
ローカルパネルの「オプション」って何なの

324:名前は開発中のものです。
09/10/22 21:39:44 VfKwbqTV
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ

325:名前は開発中のものです。
09/10/22 22:21:32 KZqPOdWb
>>324
うるせえ大体で通じるだろ
ありがとう

326:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:29:50 ZZt2Gh7+
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです

また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?

327:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:30:50 9KuPR6Ie
つ「制御HP」

328:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:33:08 OSd22+zJ
絵画パターン

制御HP判定

329:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:48:42 JoxOv/jW
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz

ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・

330:名前は開発中のものです。
09/10/23 00:57:36 /ZGQ6Yl4
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね

331:名前は開発中のものです。
09/10/23 02:30:37 ga/s/Am+
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW

ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999

URLリンク(maglog.jp)
\________ ______________________/
             O モワモワ
            o
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
    /   ,――-ミ
  /  /  /   \ |
  |  /   ,(・) (・) |
   (6       つ  |
   |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |      /__/ /  < という夢を見たんだ。
 /|         /\   \___________

332:名前は開発中のものです。
09/10/23 03:03:36 mGXgzu7h
その頃にはもう99%のSTGを再現できるレベルになってるだろうな

そういう意味ではver1.00にならないでほしい

333:名前は開発中のものです。
09/10/23 09:54:09 U8gDQvaX
常に高みを目指す故の未完成なのだ

334:名前は開発中のものです。
09/10/23 13:20:35 TMwWlU26
なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね

335:名前は開発中のものです。
09/10/23 13:59:24 OSd22+zJ
白い四角が出てきたら常住スプライト

336:名前は開発中のものです。
09/10/23 15:20:19 MfuLqYn0
>>331-332
正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります

337:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:33:25 dZQHQakL
>>329
分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね

338:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:43:58 oTa+n6rG
>>331-332
の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・

早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。

339:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:53:00 DDKa04he
ctrl押しながらパネル選んでみ

340:名前は開発中のものです。
09/10/24 01:38:33 srQ/Wjij
>>339
こんな技があったのか
今までずっと知らなかった

341:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:40:58 oTa+n6rG
多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。

342:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:49:42 N6LTeglp
次はver99a.00000001からのverアップが始まります。

343:名前は開発中のものです。
09/10/24 10:59:20 RtgvxLIT
>>341
多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。

どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。

344:名前は開発中のものです。
09/10/24 11:12:38 VTc3ShMf
じゃあ~おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集

345:名前は開発中のものです。
09/10/24 15:16:19 Af+cRkCf
攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい

346:名前は開発中のものです。
09/10/24 19:23:06 2NQt+foX
じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。

347:名前は開発中のものです。
09/10/24 20:39:04 DDKa04he
一時停止中にBGMも停止してほしい

348:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:22:35 kbC/LKEg
弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?

スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1~8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?

また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です

349:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:38:36 IHgzEMka
最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1~8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる

使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな

そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな

350:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:53:24 IHgzEMka
同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?

もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。

それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。

まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ

351:名前は開発中のものです。
09/10/24 22:58:44 XG6ED39p
>>348
人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う

352:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:39:21 IHgzEMka
>>攻撃方法は同じでも

ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。

353:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:07:36 W66Th71N
>>349-352
いろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります

でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3~4時間経過してるんですよ


354:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:43:58 V+RswhZV
それはよいことだ

355:名前は開発中のものです。
09/10/26 02:36:49 F5ymmNVI
背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです

356:名前は開発中のものです。
09/10/26 03:34:26 87f6tStN
回転を使うんだ

357:名前は開発中のものです。
09/10/26 06:02:46 jo5ppEQ7
曲線描くなら、パス使うって手もあるな

道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど

358:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:03:47 tWnDM9xV
>>355
公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?

359:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:42:33 Sc7uK7TN
極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ

360:名前は開発中のものです。
09/10/26 15:32:50 r5B376Ky
普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。

361:名前は開発中のものです。
09/10/26 16:53:50 PbT7bnA3
パス難しくね?

362:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:01:15 rJKI9tqD
タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・

363:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:04:29 xIn+3R1/
タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん

364:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:07:22 EeHEkaYt
パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!

365:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:26:03 r5B376Ky
つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。

適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。

366:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:28:03 PjHP5FM9
パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。

367:名前は開発中のものです。
09/10/26 17:57:21 tWnDM9xV
下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。

>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。

368:名前は開発中のものです。
09/10/26 19:08:54 r5B376Ky
まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。

369:名前は開発中のものです。
09/10/26 19:09:40 9f4igtsN
まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。

とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。

そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ~

370:名前は開発中のものです。
09/10/26 20:25:58 j1EUH0V1
パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね

371:名前は開発中のものです。
09/10/26 23:37:52 tWnDM9xV
極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・

372:名前は開発中のものです。
09/10/28 19:06:10 AdNFVIHm
スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな

373:名前は開発中のものです。
09/10/28 21:43:27 glkVSCEx
エクステンド音で適当なのを探せなかったので、
なんとなく自分で作ってみた。

音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・

374:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:19:16 pgWucQCU
効果音の楽譜なんてあんのか、ちょっと見てみたいかも

375:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:26:03 RibRm45J
効果音は自作したいよね、無理だけど

376:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:27:48 Pv6xFJPM
質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?

また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?

377:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:33:47 PJIVUTn3
・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん

378:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:46:04 Pv6xFJPM
>>377
時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです

379:名前は開発中のものです。
09/10/28 22:51:07 glkVSCEx
楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな~

また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。

「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?

>>375
エクステンド音くらいなら、2~3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。

380:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:03:30 glkVSCEx
配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな?

①:透明の発射台を座標配置する
②:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす

こんな感じでできんだろうか?

381:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:04:47 PJIVUTn3
>>378
あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ

382:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:50:16 AdNFVIHm
>>378
「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする

383:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:51:47 Pv6xFJPM
>>380
>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました

時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ

384:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:36:36 EAh53aJq
時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。

385:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:42:59 EAh53aJq
ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。

大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch