【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】at GAMEDEV
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】 - 暇つぶし2ch800:名前は開発中のものです。
10/04/14 19:52:03 RyuqDNlG
全部同じなんでは?
SRCも触ったことがあるけれど、あっちでもファンタジーにして技閃いたりくらい可能だよ
たまたまデータを追加できる領域がはじめから多いから違うように見えるだけ
あとは>>795

801:名前は開発中のものです。
10/04/15 18:10:04 yYt84fYy
コマンドの選択肢でウィンドウを作ると自動的にカーソルもできますが、
このカーソルの点滅パターンはコモン41で変えらなかったのですが、
どこで変えることができますか。


802:名前は開発中のものです。
10/04/15 18:12:48 /FKvnYYz
>>801
システムDBのウィンドウ画像

てかそのレベルの質問なら本スレでいいよ

803:名前は開発中のものです。
10/04/15 18:29:01 yYt84fYy
>>802
ありがとうございます。
ものすごい勘違いでコモン41で変えられたら目も当てられないと思ったので・・・。
sdb[10:2 とか、13100002でコモンを検索してみたものの何もヒットしなかったんですが、
透過や点滅具合はどこでいじればいいでしょうか。


804:名前は開発中のものです。
10/04/15 18:39:06 yYt84fYy
透過っていうとGIMP使えよksがとか言われたら泣きそうなので、
透過じゃなくて不透明度でした。

805:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:06:45 gp5gkZ+l
そこは変えれねーからGIMP使えよksが

806:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:13:38 /FKvnYYz
システム変数に設定項目が見当たらないから無さそうな気がする
解決方法はあるが明らかに初心者質問の域を超えてるから片手間の設定は諦めれ

807:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:30:38 JHZg8+OU
選択肢もコモンで自作すりゃいいやん

808:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:34:02 yYt84fYy
>>805
GIMPで不透明度変えられたら変えますよう(´;ω;`)ブワッ

>>806
そうなんですか。
絶対に諦められない戦いがそこにはあるんですが・・・
めんどくさそうなので諦めます。
何度もありがとうでした。

809:名前は開発中のものです。
10/04/15 19:47:13 yYt84fYy
>>807
どこのアントワネットさんですか。
作れなくはなさそうだけど・・・
そこまで選択肢ラヴじゃないので今のままでいこうと思います。

810:名前は開発中のものです。
10/04/15 20:32:39 E30aDFYI
選択肢自作なんて考えなくても、基本システムのメニューの
「システム」からパクってくればいい。(コモン055の520行ぐらいから)
やったことないから出来るかわからんが…。

811:名前は開発中のものです。
10/04/15 21:45:58 yRDVT2Ks
>>800
うまくいえないのですが、プログラムというのは、本当に1から作(れ)る、という意味で使いました。


812:名前は開発中のものです。
10/04/17 13:31:01 smyVoBfT
ループについてなんですが、セルフ0+=1として変数の中を1ずつ増やすように、
セルフ0→セルフ1→セルフ2と変数の数自体を1ずつ増やす方法ってありますか?

813:名前は開発中のものです。
10/04/17 13:45:06 /M1pRhR6
1100000+1ってする
基本システムコモン42みたらわかる

814:名前は開発中のものです。
10/04/17 13:58:33 smyVoBfT
>>813
ありがとうごぜぇます!

815:名前は開発中のものです。
10/04/18 15:19:45 TMNXPsxz
初めまして。
最近WOLF RPGエディターを触り始めたので、練習がてらに短編RPGを作っています。
まだ特にコモンイベントの中身などは触っていません。

イベント中に四方から敵が近づいてきて戦闘開始という流れを、
並列実行のイベント(各敵)を4つと自動実行(戦闘)のイベント1つで作りました。
並列の4つはバトル発生前の変数変化で終了して、
この変数変化で同時に自動実行のイベントが起動するように書いたのですが、
組み立て方として不味い所はあるでしょうか?

イベントの順序としては上手く行くのですが、
戦闘画面でキャンセル(x)を押すと上にメニュー(装備とか)が出てきてしまいます。
決定(z)だけ使えば不具合はないのですが・・・

可能性の話でも結構ですので、考えられる原因があればご指摘お願いします。

816:名前は開発中のものです。
10/04/18 15:51:50 EereMj/T
全部並列で

817:名前は開発中のものです。
10/04/18 16:32:33 TMNXPsxz
ありがとうございます。
ただ、5つとも並列に変えてみましたが同じ症状が出るようです…

ちなみに関係あるかわかりませんが、
イベントMAPにはランダムエンカウントのイベントもあります。
(815の戦闘イベント終了後のみ発生するように条件設定しています)

818:名前は開発中のものです。
10/04/18 17:19:38 KLa2rslr
バトル発生は決定キーで実行か接触で起動するイベントの中に入れる

819:名前は開発中のものです。
10/04/18 17:45:30 TMNXPsxz
接触で起動に変更したところ不具合が解消しました!
ご教授ありがとうございました。

820:名前は開発中のものです。
10/04/19 00:07:12 Rsz9vIWp
可変DB0の基本攻撃力が1増えたら命中も増えるなど色々したいんですが、
[一時]計算済みの各項目を計算しているのはどこのどこら辺でしょうか。
(レベルアップの時ではなく、ゲームを開始したらまず計算して格納するようなところです)
コモン56ステータス状態補正計算の感じがして探しているのですが、
戦闘中の場合とか色々あってわからないので教えてください。

821:名前は開発中のものです。
10/04/19 00:21:14 48FJeDPz
>>820
単純に可変0に格納(入力)したものがそのままゲーム開始時に適用されるよ。
戦闘になったら、可変0から一時計算用可変DBに持ってってるよ。
簡単に基本攻撃力を1増やしたいなら、可変0の攻撃力の項目を+1すれば勝手に全部に適用されるよ。
戦闘中に攻撃力が上がったら、命中も上がるという風にしたいならそういう状態異常を作ればいいよ。
基本システムを使ってるならコモンはあまり弄らない方が吉だよ。

822:名前は開発中のものです。
10/04/19 01:08:26 Rsz9vIWp
>>821
すみません、サンプルゲームでは可変0の[一時]計算済みMaxHPの項目は0になっていて、
表示するHPの値はコモン45でこの[一時]計算済みMaxHPになっているので、どこかで計算していると思うのですが、
コモンではなく別の場所で計算しているということでしょうか。
そうなると制作が詰んでしまうんですが・・・

基本システムを使っているのでコモンはできるだけ弄りたくないんですが、
ステータスとかを増やす必要があって弄らざるえないんですよね。
正直ものすごく後悔してます。

823:名前は開発中のものです。
10/04/19 06:26:53 lORPP1VO
コモン59

824:名前は開発中のものです。
10/04/19 18:26:20 Rsz9vIWp
ありがとうございます。

825:名前は開発中のものです。
10/04/22 16:03:40 kBj8gMoi
キャラの歩行グラを8方向から4方向に変更しました…
すると影がおかしなことになりました…

8方向用の影画像を縦に1/2にして、4方向用の影画像を作りました…
すると影だけでなく、影画像の背景まで表示されてしまうようになりました…

どーすればいぃのでしょうか;;

826:名前は開発中のものです。
10/04/22 19:52:55 XYzTPIsB
>>825
画像を編集した影響で
透過処理や透明色の指定が変わってしまったから

あと、これ以上の説明と回答を求めるのは
ウディタに関係ない話題になることだけは伝えておく
>>2にあるサイトやそのソフト関連の初心者スレとかで知識を身に付けるのが吉

827:名前は開発中のものです。
10/04/22 20:25:51 g8Zqx5Xt
>>825
グラフィック合成機を利用してみるのはどうかな?
できなかったら、ごめん。

828:名前は開発中のものです。
10/04/22 21:06:30 kBj8gMoi
>>826
ありがたくないけどありがとうございましt

>>827
それが影は作れないみたぃなんですょ;;

まぁ、しばらく影なしでやってみまs

829:名前は開発中のものです。
10/04/22 21:19:16 wrtPusVf
えっ

830:名前は開発中のものです。
10/04/22 21:42:41 WBDsymuD
ウディタのバージョン1.13か1.12くらいの古いフルパッケージをダウンロードすると四方向の影入っとる
狼煙さんにはナイショな

831:名前は開発中のものです。
10/04/23 01:07:47 ds/LyfvW
>>830
!!?
情報感謝、がんばって探してきまs

832:名前は開発中のものです。
10/04/23 20:02:57 9HbDppRy
その他2のイベントの挿入で、コモン53の装備済みパラメータ算出を選ぶと
注目装備、装備番号-1空、計算位置というものがありますが、あれってなんでしょうか。

注目装備:武器
装備番号-1空:2
とすると、武器を2番=ソードクチバシに変更するという意味かと思ったのですが、
どのキャラの装備を見ても変わっていませんし、計算位置の意味もわかりません。
教えてください。

833:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:01:34 EHuDTCl+
>>832
そのままの意味です。

834:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:51:18 k5SGyMPj
>>832
計算位置というのは、「パーティ情報」のキャラ番号です。
そのコモンは、装備変更時にパラメータを計算するためものです。
ちなみに、装備番号は一万以上じゃないと認識しません。
また、20000以上29999以下なら、武器、30000以上39999以下なら、防具となっています。

835:名前は開発中のものです。
10/04/23 21:54:55 9HbDppRy
>>834
ありがとうございます!

836:名前は開発中のものです。
10/04/25 15:26:52 tyUnK+sz
HPは可変DBにHP、最大HP、一時計算済みMaxHPの三種類がありますけど、
必要なのは現在HP/上限HPなので、HP/一時計算済みMaxHPの二つでいいと思うんですが、
最大HPがある意味ってなんでしょうか。
個人的には上限が二つある感じで、邪魔にしかなっていない気がするんですが。

837:名前は開発中のものです。
10/04/25 15:33:42 RVl0ScWp
最大HP増減させる装備品やステータス状態で要る
設定しなくていいと明記されてるものに邪魔も糞もない

838:名前は開発中のものです。
10/04/26 01:12:56 6S6jNOW+
MaxHPを計算するのにも必要ですものね。
すみませんでした。

839:名前は開発中のものです。
10/04/26 01:44:15 YBJ0r/hB
SRPG的なものを作ろうとしているのですが、
ユニットの移動範囲を計算するコモンを完成させたものの、
動かすと「1フレームあたりの処理数が500000個を超えました」のエラーメッセージ。

このエラーが1回出る以外はちゃんと動作します。
しかしエラーメッセージを出さないためにウェイトを挟むと計算に数秒掛かってしまいます。

なんとかして処理回数そのものを減らすしかないのでしょうか?

840:名前は開発中のものです。
10/04/26 02:41:34 Ch4Q3Hu2
ウェイトを入れる場所を変える、と思ったけどひょっとしていろいろ試した結果かな。

841:名前は開発中のものです。
10/04/26 03:05:15 J1uNDJsU
ループ処理の中に今何回目か数える変数を入れて
条件分岐でウェイトすればいんじゃないの?

842:名前は開発中のものです。
10/04/26 18:16:10 jF+VYyYS
>>840
それは試しましたがエラーが出るか数秒かかるかの違いでした。

>>841
エラーが出ないギリギリでウェイトを掛けるようにしました。
が、やはり1秒ほど止まります…

やはりどうにか処理を最適化するしかありませんね

843:名前は開発中のものです。
10/04/27 00:30:41 9AJZLrAo
3000万個の処理…
処理自体が分からないがユニットに基本移動単位が
決まってるならかなり軽く済むはずだと思うんだけどな。
処理が重いならターン交替時にロード時間を設けて
そこで全部の処理をするっていうのも一つの手だ。

844:名前は開発中のものです。
10/04/27 00:39:24 KAprROE4
というか情報が少なすぎて一般論しか言えん。

845:839
10/04/27 08:06:11 pya/8kL/
移動範囲を計算するコモンイベントです。パスはsrpgです
URLリンク(www.dotup.org)
ちょっと範囲が広くなるとかなり時間がかかります

846:名前は開発中のものです。
10/04/27 19:06:28 7h04mvzp
他人の作ったコモンを解読するのは大変だぜ・・・
せめて大まかに説明があるといいんだが。
というか大まかなコモンの流れだけでも解決する場合もあるしな。

847:名前は開発中のものです。
10/04/27 20:25:58 pya/8kL/
アルゴリズムはダイクストラ法です。
可変DBを[100][100]の2次元配列として扱い、マップの各マスに対応させています。
マスに代入された値が90000は未調査、αは調査コスト未確定、100000+αは確定として扱います。

1.まずコストマップを90000で初期化します。

2.(基準X,基準Y)から調査を始めます。(移動させるユニットのいる地点です)
基準マスの上下左右を調査し、地形に見合ったコストを代入。(進入不可なら80000)

3.マップ内で最も到達コストの低い未確定マス※を調査拠点に設定し、+=100000して到達コスト確定済みとします。
※この時点で全マスが確定済みなら、全マス-=100000してイベント終了。

4.調査拠点の上下左右のうち、未確定のマスを調査。
調査マスの到達コストに(調査拠点の到達コスト+調査マスの地形コスト)を代入します。
3に戻ります。

848:名前は開発中のものです。
10/04/27 20:34:45 4vX7lIcA
マジレスするとここ一時期荒らしの隔離所化してたから
答えられる人は最初からここ見てない可能性高い

つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ
本スレか公式でやっとけ

849:名前は開発中のものです。
10/04/27 21:08:14 mVUesKkS
tst

850:名前は開発中のものです。
10/04/27 21:14:09 9AJZLrAo
>>847
結局は何マス移動できるようにするかによると思う。
多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを
参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。
10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。

ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど)
ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。

851:名前は開発中のものです。
10/04/27 21:32:35 7h04mvzp
>>847
うーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは
移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね?
あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?

852:名前は開発中のものです。
10/04/27 21:59:48 UODEs2zg
>>850
公式質問の人は存じませんが、
ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。
しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので…

>>851
そのあたりはまだ未実装です。
移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。
敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが…
マップサイズも100x100は無理そうですね。

移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、
一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。

853:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:12:36 ocfANjaE
根本から処理の仕方変えた方がいいと思う
移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える

キャラの移動可能距離をα
X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB
キャラの座標をS、Tとすると
X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B)
この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん

厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど
ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし

マップ全部調べるから重いんだと思うぞ

854:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:20:49 /CCFWhYL
もっとこうあれだ
俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ
キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな

855:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:27:27 hn6LenQ2
>>853
>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?

856:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:42:09 7h04mvzp
いずれにしろ、全マスを調べるんじゃなく、
移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば
もっと軽くはなると思う。

857:名前は開発中のものです。
10/04/27 22:45:57 ocfANjaE
>>855
それをするにしても
最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと

移動コスト半分のマスとか作りたいなら
一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし

858:名前は開発中のものです。
10/04/28 01:26:53 MFL+So2t
計算に数秒とか「えっ」と言いたくなるが
エンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか
3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。

シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて
消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。
進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。

859:名前は開発中のものです。
10/04/30 17:00:38 N0pmWisX
良スレ

860:名前は開発中のものです。
10/04/30 22:50:14 MhjIMRhe
煙狼さんはとことん速さを追求する人とのことですが、
基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、
変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか?

コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、
「コモンX:~」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」
の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか?
あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。

861:名前は開発中のものです。
10/04/30 23:01:16 AadgsUbS
>>860
煙狼に聞いてこい。

変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか?
このコモンから~→分かりやすさ

てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?

862:名前は開発中のものです。
10/04/30 23:05:01 1MF1E08p
それより選択対象の点滅が途中で止まる仕様のほうが気になる

863:名前は開発中のものです。
10/04/30 23:14:01 Lvr10anc
それは並列イベント減らすために100回分の点滅を予約してるから

864:名前は開発中のものです。
10/05/01 06:40:30 MvA4E5Sv
>>852
現在の処理だと、最大で調べるマス(現在はマップサイズ)の2乗回のループが発生する
つまり32*16のサイズでも262144回のループになり、
>>853 のようにしても、移動力10のとき10000回ループすることになる
実際には移動力10のとき50マス確定すればいいはず

そこで、特定座標の上下左右調査を移動力回数分だけくり返すようにしてみる
この処理だと、最大で調べるマスの4倍のループが発生するだけで済む
移動力を4以上にするのなら一考の価値あり


865:名無し
10/05/01 16:33:10 L2qilkH8
URLリンク(www.megaupload.com)
ちょっとつくって見た。
再現度 オワタ
文句ある人は
yamato62kagayaki@yahoo.co.jp まで

866:名前は開発中のものです。
10/05/01 17:08:28 Dzb3ORJq
exeファイルなんだが

867:名前は開発中のものです。
10/05/01 18:12:08 KOPBSrHz
自己解凍形式でウィルスもなかった。
だが、著作権的に大幅アウト。

さらにスレチ。

868:名前は開発中のものです。
10/05/03 12:25:25 90tEGyW8
いけてるマップチップ配布してるサイト無いですか?
ゲームとして投稿してもOKなサイト

869:名前は開発中のものです。
10/05/03 14:38:44 NWt753h9


870:名前は開発中のものです。
10/05/03 14:42:47 fy4omAFT
イベントで別のBGMにした後、元のBGMに戻したい時はイベントの最後でサウンド指定するしかない?

871:名前は開発中のものです。
10/05/03 17:45:34 1CcmwmX2
>>870
BGSを使うという手もある

システム変数100~102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この中のBGM音量補正を0にするとBGMの音量が0になる≒BGM止まる
イベント中に鳴らしたい音楽をBGSで再生する
イベントの最後でBGSを止めて、BGM音量補正を100に戻す

BGMとBGSは同時再生可能だからこういう使い方もできるぞ

872:名前は開発中のものです。
10/05/03 17:57:33 fy4omAFT
>>871
thx
BGMでしか考えてなかったから思い浮かばなかったわ

873:名前は開発中のものです。
10/05/04 07:09:47 NOt3JgaO
それって余計に手間がかかるだけじゃなくなくなくない?

874:名前は開発中のものです。
10/05/04 08:12:50 8EnUs9eA
どうしてもBGMを止めたくない時とかかな
全部はやらんだろ

875:名前は開発中のものです。
10/05/04 13:50:41 rrPeE/cm
コマンドのキー入力で入力待ちにチェックを入れると
4方向だけ2回入力しないと動作をしないことがあるのはなんでですか?

876:名前は開発中のものです。
10/05/04 16:07:03 rrPeE/cm
勘違いですた

877:名前は開発中のものです。
10/05/05 00:50:03 NAW0nXma
通常の選択肢の機能と設定しやすさを維持したままで
文字の左側に矢印が出るタイプの選択肢って可能ですか

878:名前は開発中のものです。
10/05/05 01:42:34 PLmUTppI
>>877
選択肢のカーソル画像を何も登録しないでおき、
並列処理(常時)でSys20:選択肢カーソル現位置を見張っておいて、選択肢出たら対応する位置にピクチャ表示
で俺は表示させている
が、普通のカーソルと違って文字数によって表示位置が変わるので見た目に難がある可能性がある

879:名前は開発中のものです。
10/05/05 17:22:43 qNhVz04o
使用したらRead Meに名前の記載が必要なコモンをDLして一言コメントにも使用することを書いたけど、
やっぱり自作したって場合どうするのが一番いいんですか?

使ってないからRead Meに書く必要はないとはいえ、
コモンの製作者からしたら利用規約に反してると思われるでしょうし、
かといって一言コメにやっぱり使わないって書くのも変ですよねぇ

880:名前は開発中のものです。
10/05/05 17:54:04 +2sYsIP7
>>879
自作したなら書かなくていいじゃん。
使った場合に書くだけだし。
参考にしたなら、「参考にさせていただきました。」とかreadmeに書けば良いんじゃね?

881:名前は開発中のものです。
10/05/05 18:36:18 qNhVz04o
>>880
そうなんですけど、動作だけ見たら自作かどうかなんて分からないから、製作者サイドからすると
使うといったコモンと同じ動作をしているのに記載がない→利用規約違反だ
と思われても無理もないんですよね
そんなことでゴタゴタ揉めたくないですし

ついでに何も参考にしていません
が、揉め事を避けるって点ではそう書くのもひとつの手段なのかなぁ

というか、記載がない=使用していないという暗黙の了解があると思っていいんですか?
記載がない=無断使用だと思われることがないならこっちも気が楽なんですが
でもそうなるとRead Meに記載するっていう利用規約に意味があるのかなって気も
規約ってよりもお願い程度になっちゃいますよね

882:名前は開発中のものです。
10/05/05 18:47:12 5cJeCy0u
>>881
その自作した同じ動作をするコモンとやらをうpすればいいじゃないか

中身が違うのに同じ機能を持ってるコモンが二つあれば
初心者へのいい教材にもなるぞ

883:名前は開発中のものです。
10/05/05 18:57:06 1imregmq
誰が使うんだよこれっていう酷いアイテム合成コモンや
メッセージ処理するなら誰でもそうせざるを得ない最低限の骨組なんかをうpして
著作権主張した例はウディタで見た事あるな

参考にしたならそれくらいは書いてもいいだろうけど
既出のデシャバリなんぞ普通知らなくても仕方ない
そういうイチャモン付けられたら現物うpって無罪主張すりゃOK

884:名前は開発中のものです。
10/05/05 19:23:54 qNhVz04o
>>882
公開する気はないんですよ
その人自体は対応コメ見てるといい人そうなので
同じ機能のコモンを公開してケンカを売るような真似はしたくないもので

>>883
やっぱり揉めた例があるんですか
これはそんな単純なものではなくて、それなりに難しくて複雑なものです

問題は一言コメ欄に使用報告したって点なんですよね
相手が勘違いして怒ってもその気持はわかりますし、わざわざ誤解を招く必要もないですし
かといって一言コメに使わないって書くのもそれはそれでどうかと
やっぱりRead Meに嘘でも参考にしたって書くくらいしかないのかな

885:名前は開発中のものです。
10/05/05 19:56:46 UT9fCzmE
自分の中で答えを出している質問に答える必要は無いな。

886:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:30:14 w1ra1up/
というか「金取る」以外に公開を避ける理由が思いつかない。
基本路線だけでも違ってたら軽く添付テキストに書いたら?

もしくは「あっちの製作者だけ」にメールとかで公開するとか。

887:名前は開発中のものです。
10/05/08 17:37:47 uM5yZloD
お礼も言えない人間がそんな事気にするな

888:名前は開発中のものです。
10/05/08 17:55:28 YA1txa4M
思いついた
使いますって言った奴とは別人のフリして作品うp
これでどうだ

889:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:35:40 p0c9G7RI
ピクチャー表示(移動)でその画像を真っ白にしたいんだけど
カラーを(200,200,200)で設定しても薄い白がかかるだけで真っ白にはならない
逆に(0,0,0)にした場合は真っ黒にできます

ウディタの仕様的に白一色の画像に変更するのは無理?

890:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:48:44 SWpaL6Gz
ムリ、仕様
でも表示タイプを加算にして何枚も重ねたら真っ白になるんじゃないかな、多分

891:名前は開発中のものです。
10/05/12 21:06:00 p0c9G7RI
>>890
重ねるって発想はなかったんで
とりあえず2枚乗算で重ねてみたらほぼ真っ白に近くなったw

サンクス子!!

892:名前は開発中のものです。
10/05/17 10:04:05 fcTaJmyw
BGMとBGSってフェードアウトできないんですか?

893:名前は開発中のものです。
10/05/17 11:04:36 9cTYy1aA
>>892
システム変数100~102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この辺を使えばいい
回数付きループを使って
システム変数100番を1減らして1フレームか2フレームウェイト
これを100回繰り返せば100フレーム~200フレーム
1.5秒くらい~3秒強くらいでじわじわ音量が下がり0になる処理の完成
長めのフェードアウトなら6フレームウェイトにすれば10秒

変数の演算子 -= の使い方はわかるよな?それ使え

参考
1時間=60分
1分=60秒
1秒=60フレーム

894:名前は開発中のものです。
10/05/17 11:39:52 nKeOUVZC
普通にフェードアウトできるだろ?

895:名前は開発中のものです。
10/05/17 11:47:18 nKeOUVZC
できないとしたらシステムDBに登録せず直接呼び出してるとかそんなん
いま出先だからちゃんと確認できんけど勘弁な

896:名前は開発中のものです。
10/05/19 17:50:01 OwV3KsvC
@1,100
文章

文章で上のように書いた時、100を取得して変数に代入したいんですがどうしたらいいですか?

897:名前は開発中のものです。
10/05/20 07:45:21 dvK8nme/
ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
プログラマじゃないしスクリプタでもないよな

898:名前は開発中のものです。
10/05/20 09:06:25 gTIXm/nf
コンパイラじゃね?
普通のコンパイラは一般プログラム言語→マシン語だけど
ウディタは人間が直接解るUGI→PCが解読できるプログラム言語

899:名前は開発中のものです。
10/05/20 17:22:52 z1zAqwjD
いやウディタはPCが解読できるバイナリ生成しないから・・・しないよな?
あえて言うなら開発環境だろう

900:名前は開発中のものです。
10/05/20 18:00:55 q3davdLB
開発環境なんてあまりに漠然としてるな
たしかにそうなんだけどそれだと幅が広すぎる

コンパイルやアセンブラがネイティブコードに限った変換なら別の言葉が相応しいけど
もっと人間側のことをやってるけど観念的には近いと思う


901:名前は開発中のものです。
10/05/20 18:58:52 IKBUFPz3
エンディングのスタッフロールやReadmeで
・シナリオ:俺
・グラフィック:俺
・サウンド:俺
・ボイス:俺
・ディレクター:俺
みたいに並べる時、ウディタに打ち込んだ人をどう書くかってことだよな。

プログラマでいいと思うよ、広義では外れてないはず。
少なくともスクリプト:俺よりは正しい

ウディタそのものは統合開発環境、に近いんじゃないの。
一つでエディタ、コンパイラ、デバッガ兼ねてるわけだし。

902:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:08:13 z71dokxx
システムでいいだろ

903:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:27:37 dvK8nme/
>>898->>902
㌧クス
>>901
そうそうそういうこと

開発かシステムかプログラマか

904:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:31:55 q3davdLB
>>901
そういうのはズラズラ並べず
 ゲーム製作:俺
または
 Game producted by ORE
て書いて総括すればいいんじゃないの?


905:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:33:25 PRlqbiOz
「ゲームデザイナー」がかっこいいよ。

906:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:36:28 JXR9fVwP
使用製作ツール:WOLF RPGエディター
でいいじゃん

907:名前は開発中のものです。
10/05/20 19:41:50 gTIXm/nf
>>906
すごく間抜けじゃないか?
市販でNスクや吉里吉里使ってるゲームは山ほどあるが
使ったツールを表記するなんてやらないぞ
それ以外でもいちいちデベロッパーツールとか普通は書かない
ツール信者臭くて気持ち悪い

908:名前は開発中のものです。
10/05/20 20:42:55 CXn3katP
いや、書いてもいいだろ。
信者とか関係なく、世話になったんだから。
もちろん説明書とか別の場所に記載があれば
省いたって問題ないけどさ。

909:名前は開発中のものです。
10/05/20 21:07:16 q3davdLB
描いてもかまわないが普通は書かないわな
その考え方が信者臭くて気持ち悪かったり、間抜けに見えるんだろうな
そんなこと書きたがるのはツクールとウディター使ってる奴ぐらいだな


910:名前は開発中のものです。
10/05/20 21:16:28 gTIXm/nf
>>説明書とか別の場所に記載があれば省いたって問題ない
こういうまるで書くのが当然のような気持ち悪い考え方が信者なんだよ
Nスクや吉里吉里使ってるゲームはほぼ書いてないよ

多くの奴は使用ツールなんて興味が無いし、興味がある奴はファイル構成見れば解るから
この辺にマイナーツール信者の布教活動の必死さを感じる

911:名前は開発中のものです。
10/05/20 21:21:51 bl7kJfkl
信者とか布教活動とかアレルギー出してる奴がなぜ先に触れないのか知らんが
エンディングのスタッフロール作ること自体、自己満足以外の何物でもない

本人が世話になったと思ったなり何なり書きたいこと書けばOK

912:名前は開発中のものです。
10/05/20 21:47:47 NfT48CcQ
>>910
スタッフロールは読み飛ばすからわからんが、
自分のよくやるジャンル(ノベル、ADV)では、ゲーム概要などで使用ツール書いてある所もある
個人的に事前に使用ツールが分かると安心するんだよね
使いなれたソフトだと、説明書とか見なくて済むし

>世話になったんだから
って思うのはフリーで作る製作者だからかもしれんね
市販で明記しないのは、金払って使ってるからだと個人的に思ってる
あと、少しでも多くの客引き込むために、使用ツール見ただけで回れ右するタイプの人間を避けるためとか

913:名前は開発中のものです。
10/05/20 22:03:59 j6hBui+m
書きたい様に書けばいい。
「信者臭くて気持ち悪い」っていう器の小さい主観は問題外。

914:名前は開発中のものです。
10/05/20 22:22:42 IKBUFPz3
なんか変なのに火をつけたみたいでゴメン

915:名前は開発中のものです。
10/05/21 04:00:04 rPPjn52n
>>897は俺の役割をどう表記するかを聞いてるわけであって
仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。

>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな

916:名前は開発中のものです。
10/05/21 05:22:55 Z47I6MSQ
ウルフRPGエディター
なんだからエディット(編集)でいいんじゃねーの
ハイパーRPGコンポーザー(作成)とか解り難くするのも可

917:名前は開発中のものです。
10/05/21 05:23:19 2DA1EisU
このソフトの初心者であることと
論点が飛躍していることとの間には
関連性がないわけだがね。

個々人の論理力の問題。


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