09/09/08 01:38:40 WoBQh5gx
何を証明したいんだ?ID:plXTIssT
IDにこだわって無駄な話をするのはやめなさい
読み返してみたが、ID:o6EAguGVはどのように改善してほしいか言葉を尽くしていないな
狂信者なんていないと思うのは俺だけかな?
127:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:41:12 B2OjuooI
僕にはID:plXTIssTが狂信者以外には見えませんよ
128:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:45:07 plXTIssT
単に2匹いるヘンなのが同一人物臭いなという話をしてるつもりだったんだが
あんまりにもアホがドツボに嵌ってるのでちょっとハシャいでしまった
そこだけ反省する、スマン
129:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:49:50 WoBQh5gx
狂信者かどうかは目を見ればわかるといいます
自己反省をする彼はRL君とかとは違ういい大人です
まぁ、俺にはVXのデータベースのどこが理想的なのかわからんがね
おっと、貶めているわけではないぞ
むしろ教えて欲しいくらいだ
130:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:50:46 VeT3B6cW
彼のテクニックとしては
ウディタのユーザークソだろ
という意味の言葉を常に交えることで毎回盛り上げられるのがうまいとおもったね。
だが言い方が抽象的かつ攻撃的すぎて中身がない。
本当にウディタのためを思ってるなら、これこれこうすればいいと思う、
という提案だけすぱっと言った方がいいんじゃないかな。
131:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:02:57 WoBQh5gx
ひとつ気付いたので書き残しておく
「直感的に操作できる」
この言い回しがおかしい
ゲーム製作は直感的閃きの積み重ねでつくるようなものでは無い
はっきりと否定しておく
エディタの前で試行錯誤する必要は無い
テスト前一週間で全てのテスト勉強をするわけではないのと同じ
直感をプールしておく存在を別に持っている人がゲームを作れる
その役割までエディタ側が持つべきではない
132:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:07:19 0u8WwzdA
テスト前一週間で全てのテストの勉強はするだろ普通
133:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:15:49 WLRmiyCI
>>131
否定部分は同意だが、エディタの前では試行錯誤するものだろ。
多分あらかじめ作ってあるフロー通りに組み込むプログラミング的な考え方からそう言ったんだと思うが、
その言い回しだと誤解受けても仕方ないぞ。
134:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:24:11 WoBQh5gx
せっかく初心者スレなのでいくつか質問を分析しておこう
>>12-13
どうやら直感的というのはマニュアルを読まずに操作することのようだ
ただ、その後の流れを見るにけっこう躓きやすいらしい
イベントページのコピペなんぞ慣れてからしかやらないのであえて見せない造りのほうがよいのかもしれん
>>47
まさか移動方向タイプを4方向にすると画像が2倍使われるとは思わないみたいだな
マニュアルでも画像フォーマットによることをもう少し強調しておくといい
基本システム使用時のキャラ画像変更場所と合わせて初心者ならではの頻出質問だ
どちらもよくある質問にのっているが、文面を少し工夫してみる余地があるか
135:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:26:36 pJ1rC3MC
【ウディタ】WOLF RPGエディターヲチスレ5
スレリンク(net板)
136:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:28:12 O1ar4SaY
>ゲーム製作は直感的閃きの積み重ねでつくるようなものでは無いはっきりと否定しておく
「直感的に操作できる」がゲーム製作そのものと解釈してんのがそもそもの間違い
ID:o6EAguGVの言う直感的操作ってのは、ツールの持つ視覚的情報において
どの操作・どの命令がどういう意味や役割を持っているかを
いかにユーザーが認識しやすいかという事を指してんだろ
で、ウディタがその直感的操作という面で不備がある事を言及したんだろ
一体何を勘違いしてるんだ?
137:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:29:21 B2OjuooI
URLリンク(www.google.co.jp)
URLリンク(www.google.co.jp)
138:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:33:05 B2OjuooI
>>136
「直感的に操作できる」
この言い回しがおかしい
そもそも何の疑問も無くこんなことを言ってしまう相手とは
ユーザビリティやUI設計に関して語っても話にならないと思うぞ
もう根本のインターフェイスに対する思想が違うんだよ
139:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:33:49 B2OjuooI
URLリンク(www.google.com)
140:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:35:08 plXTIssT
>>136
同一人物でもない限りお前が代弁するんじゃなくてID:o6EAguGV本人が言わないと意味ないんじゃないのか?
舌っ足らずな質問本文1レスだけの状態で、未熟回答者が数名集まってああいう意味かこういう意味かと議論してるワケじゃあるまい
141:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:37:27 WoBQh5gx
誰もいないと思って好き放題書いてしまった、すまんね
>>133
> 多分あらかじめ作ってあるフロー通りに組み込むプログラミング的な考え方から
そう、そこを言いたかった
ツクール使っててエディタの前であーだこーだやっていることは実はゲーム完成させるには遠いことに気付いたのよ
>>132
あなた個人を否定するつもりはないのであしからず
大半の中学生が行うテスト勉強とやらは負債を返済しているだけだ
授業を聞かず、課題をやらずに一週間前になる
そうして作ってきた負債を返済するための一週間
ところができる奴は違う
授業を聞いて、課題をやった上で生じた疑問や弱点解消にあてる
つまりそれまでに築いた資産を伸ばす一週間になる
正直両者の点数の差は小さいよ
でもこれを繰り返せば中3になって確実に学力差がつくのも無理ないね
142:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:44:31 WoBQh5gx
>>136
解決策としてマニュアルがあるのではないのか?
さておき、俺が勘違いしていること自体は正直すぐ改善すべき点ではない
直感的操作で不備がある点をどう解決したらいいか知恵を貸してほしい
>>138
発言の表面だけなぞらないでほしい
思想の違いを想定して言葉を尽くすことを放棄させるのは待ってくれ
こちらには対話に応じる気持ちがある
リンク先は拝読する
143:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:50:02 zclbhYf0
Q.ウディタ使いにくすぎ死ね
A.そんなことねーよ。マニュアルと講座サイト一通り読んでから出直せ。
Q.マニュアル不親切すぎ、講座サイト少なすぎ、なにこの糞ツール
A.最低限のことはしっかり書かれてる。お前の頭が悪い。マニュアルも講座サイトも充実してるツクールへどーぞ。
Q.金なんか払いたくねーよカス
A.あなたにゲーム製作は無理です。あきらめましょう。
それでも自分の考えたゲームを作りたいというなら、企画書及び仕様書を書いてくれれば俺が作ってあげます。
144:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:51:08 lDevxDne
←↓+Cだけ操作効かないんだがー
なぜだろう
他の方向+Cと←↓+Shiftは効くんだがー
試してもらえないだろうか
145:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:01:44 WLRmiyCI
>>143
金を払ってツクール買いたくない→ウディタな流れなんだろうな。
公式はもうちょっと初心者突き放すぐらいが丁度良い気がする。
どう見てもツールの敷居と公式にいる人たちの年齢層がかみ合ってない。
>>144
ウディタ以前というかそれはもうPC初心者の質問レベル、別スレに書いてた奴だよな。
146:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:04:20 WoBQh5gx
>>144
私の環境では←↑+Cがきかなかったとだけ報告しておく
147:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:06:14 lDevxDne
←↑+Cは使えるぞ
148:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:09:57 zLerF+zG
なんというかね、このツールのコミュ二ティは住人が冷たいと思うよ。
教えて君の下らん質問に答えろ、とかいうのではなくね。
デフォシステムでも自力で頑張って一本組み上げても
内容の評価以前に「デフォかよw」って一蹴する傾向がある。
他ツールで鍛えて最初から優良だった奴がデビューすることはあっても、
このツールから始めて優良な作者に育つ土台は無いと思う。
149:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:12:59 cp7J44Jg
入力した変数を特殊文字列でピクチャとして表示して確認して見れ
複数のキーを一つの変数にぶち込んでないか?結果は見れば解る
全部別の変数にすれば、全く問題なかった
150:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:14:05 gA8jckn9
で、キミは挫折したクチなの?
151:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:20:22 WoBQh5gx
>>147
事実だから仕方が無い
キーボードは同時押しに関してはかなりいいかげんなのでできないものはできないのではないか?
ただ、ウディタ自体が方向キーの同時押し対策をしていれば話は別だがね
4方向を全て押したらどっちに進むか試してみればわかる
ちなみにこちらではコモンで並列(常時)にCキーでピクチャを表示するイベントを用意した
厳密にやることを望むなら試し方を指定してほしい
152:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:29:22 WoBQh5gx
>>149
やってみた
通常は146
やはり←↑+C(それ以外のキーでも)は0扱いだ
ちなみに←↓→+Cも0になった
そんなものなのかな
153:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:34:04 z+rpZmNE
テストありがとうございます
パソコンによって使える同時押しが違うということか
アクションゲームで同時押しが使えないのは厳しいな
154:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:34:54 /LmPD8tp
>>148
荒らしか馬鹿が本スレ3を貼ったせいで今はウディコンの評価や情報交換もできない空気になってるけど
前スレ見た感じ丁寧に作ってるのがわかるゲームはかなり暖かい評価を貰ってたぞ
155:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:38:27 cp7J44Jg
うん、安いキーボードではそもそも出来ないから…
まだゲームパッドの方が用途上多く設定されてるんじゃね
URLリンク(gadget.tm.land.to)
156:名前は開発中のものです。
09/09/08 03:39:12 B2OjuooI
>>148
ここに限らず最近の2chは個人主義と批判的野次馬が多いから
ウディタはコミュニティが少ないから人が多い場所はだいたいネラーが
多く入り込んでいるからね
これはウディタに限ったことじゃない
157:名前は開発中のものです。
09/09/08 12:09:48 Qa2EHakL
>>143
一応突っ込むけどマニュアルが最低限というのは誇れるところじゃないよ。
同じ頭のよさでも充実したマニュアルがあるのと最低限のマニュアルでは
最終的に同じレベル程度にまで到達するとしてもそこに至るまでの効率は段違いだから。
むしろ頭がよくてやる気のある人にこそマニュアルは重要なわけで。
158:名前は開発中のものです。
09/09/08 12:21:55 iMeZsdoa
>>157
マニュアルなんか読まなくてもわからないことは人に聞けばいいという考えの人間がいる。
そしてこのスレはそういう人間がスレタイに釣られてやってくる場所。
159:名前は開発中のものです。
09/09/08 12:33:22 VeT3B6cW
真面目な初心者が知りたいのは、マニュアルにあるような個々の機能じゃなくて、
「個々の機能を組み合わせた処理」、即ち応用法ではなかろうか。
そういった講座がいま求められていると思うんだが、どれも中途半端なまま終わってるな。
160:名前は開発中のものです。
09/09/08 13:41:26 Qa2EHakL
>>158
そうでない人も来るのに迷惑な話。
161:名前は開発中のものです。
09/09/08 13:49:39 B2OjuooI
ここが建った意味もわからず
またマニュアル読め、おまえの努力と理解が足りないで終わらせる奴らが群がって
初心者を追い出して行くんだな
162:名前は開発中のものです。
09/09/08 13:56:30 g+2p2e3A
使ってる人がいるならノウハウが蓄積されてるはず。
共有して使いやすくする事に何も問題はないと思うけど。
使う人全員が苦労しなきゃいけないって、何かおかしいよね。
163:名前は開発中のものです。
09/09/08 14:11:48 zclbhYf0
>>159
基本を知らないのに応用を求める初心者が多いから問題なんだよ。
算数がわからないのに数学がわかるはずがないじゃない?
それに熱心な初心者なら自分で色々試すなり、他人のソース読むなりして放っておいても勝手に成長する。
それぐらいの熱心さがなければ、ゲームを完成させるまでモチベーションを保つのは無理だと思う。
164:名前は開発中のものです。
09/09/08 14:16:16 zLerF+zG
貴方にその服は似合わない理論ですね。分かります。
もっと基本システムの応用とか、
コモンの解析ページとかあってもいいとは思うけどね。
心構えが必要なのは分かるんだけど、
それをサポート不足の言い訳にしている様にしか見えない。
165:名前は開発中のものです。
09/09/08 15:12:14 Qa2EHakL
>>163
こういう単純な自己責任論しか語れない人間が一番邪魔。
熱心な初心者は不親切でも成長するなら、熱心な初心者を親切に扱えば当然もっと効率よく成長する。
不親切に耐えるのが製作の条件のように語るのは詭弁以外の何者でもないよ。
基本知らない初心が多いから、熱心な人向けようの講座は必要ないっていいたのかい?
166:名前は開発中のものです。
09/09/08 15:19:13 cp7J44Jg
実現方法にはこれといった解は無いだろう
○○にはこんな使い方もあるんだ!なんて網羅してたら人生終わる
そんな人こそ公式の「なんでも質問スレ」本来のターゲットじゃないかな
講座みたいな問題を解決できる人が0から作るより、問題を持つ人の答えを蓄積するだけでいいじゃん
故に、既にマニュアルや過去ログ、初心者講座に解のある事を聞くなと注意書きされている
基本システムの解説て公式ページにリンク貼ってあるし…
167:名前は開発中のものです。
09/09/08 16:20:32 zclbhYf0
>>165
別に講座サイトがいらないとは言ってない。
俺が言いたかったのは、基本すらわかってない、マニュアルすら読んでない人が
講座サイトが少ないだの、インターフェイスがわかりにくいだの、文句を言ったりするのは良くないよねってこと。
168:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:09:22 g+2p2e3A
基本がわかってる人って、初心者じゃなく中級者って言うんじゃないの?
むしろ基本がわかってない人間にこそ、理解するための誘導が必要。
169:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:17:49 CTXbMhS6
偉そうに初心者がどうだ講座がどうだと言ってるけど
おまえらの作ったゲームってコンテストに出てるのだろ?
あんなの初心者レベルだからな
それとも作ってすらいないか?
170:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:36:32 zclbhYf0
>>168
俺の中では自分の力で基本を応用する力が付いたら初心者卒業かな。
まぁそんなことはさておき、基本がわかってない人にマニュアルを読めという的確な誘導をすると怒る人がいる。
自分で読むの面倒だから答えだけ教えろって感じなんだろうな。それは良くないじゃない?
>>169
ウディタの知識と技術は持っているがゲームを作る才能はないんだ。ごめん。
171:名前は開発中のものです。
09/09/08 18:02:06 WLRmiyCI
>>168
プログラミング言語に例えてみよう。
基本の関数や命令文覚えても中級者にはならない、まだ初心者に毛が生えたレベル。
メインがスクリプトに寄ってるウディタも同じことが言えると思うよ。
172:名前は開発中のものです。
09/09/08 18:03:45 H8lAGxa6
しょうもない言葉遊びだが
初級者でどうよ
173:名前は開発中のものです。
09/09/08 18:05:07 A3X6lb1K
>>169
公式のコンテストなのに、作者はねらーだけって思ってる人って…
174:名前は開発中のものです。
09/09/08 18:05:48 Qa2EHakL
むしろ基礎概念が理解できれば人に何か聞きたいと思うことなんてなくなるんだけどね。
普通の人はウディタを極めたいわけじゃなくて、ゲームを作りたくてウディタを使うだけだろうから基本的に考え方が違うんだろうね。
ゲーム製作者とウディタオタの発想の違いかな。
>>169
コンテストのゲームを初心者呼ばわりする169さんの作ったゲームをプレイしたいのですが
どこに行けば落とせますか?まだ作ってないということは無いでしょうし。
175:名前は開発中のものです。
09/09/08 18:19:42 zclbhYf0
>>174
>ゲーム製作者とウディタオタの発想の違いかな。
俺の発言が誤解を招いたのかもしれんが、ゲームを作りたいと思ってないのにウディタなんか触らないだろ普通。
そりゃ俺だってウディタを極めたいんじゃなくてゲームを作りたいんだ。
176:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:08:53 EstHYHye
親切に教えてあげるのはOK
マニュアルに書いてるし教えるの面倒、だからスルーする、これもOK
マニュアルにかいてるだろ、誰がお前なんかに教えるかよ!
↑これがNG、わざわざ不快な発言なんてする必要は無い
ウディタユーザーとしては新規ユーザーが増える好意は一番好ましい
逆にユーザーが減るのは作者のやる気も失せる、頑張って作って公開してるのに使う人がいないんじゃ
公開する必要もアップデートする必要も無いからな
ウディタが終了してしまえば困るのは俺たちなんだから
なるべくならアップデートしてもらって使いやすい作りやすい環境が整っていった方が良いに決まってる
何故に仲良く出来ないのか、、
177:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:10:10 cb0u9DhZ
仲良くする気がないから
178:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:18:34 EstHYHye
>>177
ならスレ違いだね
179:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:21:10 cb0u9DhZ
まぁあんたもよく前の流れ読んで考えてみることだな
180:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:22:02 A+uXIZl1
基本システムっていう名前がまず罠。
基本ってついているから簡単そうに見えるが、
解析しながら改変してシステム拡張するなら1から作ったほうが楽という。
あれは名前をサンプルシステムにかえたほうがいい
181:名前は開発中のものです。
09/09/08 19:30:01 EstHYHye
>>179
スレッドの流れなんてどうでもいいよ
書き込んでる内容がスレッドの趣旨に適しているか適していないかなので
適していない事を繰り返しているならそれはただの荒らしでしかないから
これ以上スレ違い、煽り荒らし等を続けるのであればみんなで片っ端から通報していくしかない
182:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:05:25 cb0u9DhZ
清いことはいいことだ
お前にとって居心地のいいスレになるといいね
183:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:11:55 WLRmiyCI
ユーザーが減る→作者のやる気が失せるってのは実際に物づくりしてない人の視点だね。
ある程度反応が返ってくるレベルの人数さえいればモチベーションに殆ど影響しないよ。
むしろ公式にいる一部の意味不な輩みたいなノイズが増える方がモチベ下がる。
>>180
作者自身も可読性とカスタマイズ性を犠牲にしてるから、
ブラックボックスのまま使うかシステムの一部だけを取り出して使うことを推奨してるしな。
184:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:14:50 Wg0ZUxU/
>>176
一日にいくつも質問する上に[やってみた結果、どううまくいかないか]が「どうしたらいいのかわかりません」だらけの現状じゃ言いたくもなるわ。
[やってみたこと]も具体的な処理の流れを書いてるのもないし、回答者に丸投げする気満々なのが見え見え。
185:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:19:37 iGZB7FtD
答えたくなきゃ答えなければいい
見なければいい
186:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:20:29 B2OjuooI
マニュアルも読まないような初心者が嫌とか文句垂れてる奴や
ちょっとでも現仕様にケチ付けられると発狂する信者は
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の16
スレリンク(gamedev板)
こっちへ
それでもやさしく教える気がある人と、マニュアル読んでも判らない初心者や
仕様に不満がりつつ使って愚痴のひとつもこぼす奴らがココ
それでいいだろうに、なんで出張ってくるんだろう?
187:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:00:01 H8lAGxa6
質問が来ないのが問題
どんなスレであろうが、やることのないスレは腐る
188:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:08:41 nREOe4FY
>>184
ひょっとしたら>>176の奴は公式の質問板の惨状を全く知らなくて
2chスレであった極少数の質問回答例しか知ってない可能性が
189:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:11:53 g+2p2e3A
>>184
最初はそれでいいと思うんだけどね。
そうやって知識を吸収していくうちに、自力で歩けるようになっていく。
質問スレにはそういう手助けをしたい人間だけが居ればいい。
190:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:14:50 nREOe4FY
>>189
うん、最初はそれでいいと思うよ
けど回答者がボランティアの人間ってことを忘れて
注意受けたら質問削除して同じスレ新しく立てたり、偽名に切り替えたり、
酷い時にはストレートに暴言吐いたりするような馬鹿が多すぎる
俺も>>183の上三行には同意するわ
191:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:22:39 Nn8XbV1L
暴言吐いてるのは回答者のほうだけどな
192:名前は開発中のものです。
09/09/08 23:27:55 7MqO9gHD
>>191
だよね、親でも先生でもないんだし答えが出なくて困るのは質問者なんだから
教育する必要はないんだよね
黙っていれば済むのに暴言で批判せずにはいられないんだよな
さらに暴言が激しい回答者ほど初心者にとって解決には結びつかないことばかり
顔を真っ赤にして鬼のように捲くし立てる
別に職人が弟子を育ててるんじゃないのにさ
193:名前は開発中のものです。
09/09/08 23:55:17 zclbhYf0
どこをどう考えても暴言吐かせるようなことをする質問者が悪い。
回答側からしたら、教えてもらって当然みたいな態度のやつが気にくわないのは当然のことだろう。
つっても、まともな質問に対しても暴言吐くようなやつがいるのも確かではあるが。
だが、そうゆう荒らし目的のやつと一般的な回答者を一緒にはしないでほしい。
194:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:01:50 JFehloS5
というか暴言と注意を一緒にしてる時点でおかしい
暴言の一番わかりやすい例を紹介したいとこだけど、ログ消失に巻き込まれてるんだよな
195:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:01:58 gVWt2pG9
一般 バカはスルー
ちょっと足りない子 バカを見るとバカって言っちゃう
バカ 誰にでもバカって言っちゃう
こうだろjk
場合によっては暴言吐くのが普通なんてことは全くない
196:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:02:49 gVWt2pG9
すれ違ったが>>194その通りだな
197:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:03:41 IAa+/Ryz
言葉は言う側の人間が選べるもの。
暴言を吐く事自体は吐き出した人間の罪だよ。
正直言って、質問者も回答者も中高生くらいの低年齢層の人間にしかみえない。
我慢すべきところで我慢出来てこそ一人前の人間。
198:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:17:46 tAortCbo
質問する側と回答する側の両方が成長しなきゃ何も解決しないわけか
199:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:21:34 xCfLHgAJ
実際低年齢層だからしょうがないんだろうけどね
200:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:24:43 JFehloS5
>>195
こっちもすれ違ったけど、一部同意できない
バカに真正面からぶつかってあげる人がいないとやばいことになる
すぐに名前変えるバカが最近沸いて、相変わらずの舐めた本文とスレ同時乱立してたのに、
気づいてない複数回答者が初心者向けの優しい対応で相手してしまってた
201:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:35:21 d6E3wTho
つか、なんでこのウディタ界隈の回答者は
教えて君に照準を合わせて回答するんだろう?
そんなのにイラついてピリピリするくらいなら無視して、
自分が可能性があると思う子や前科の無い子に親切にすればいいのに。
何で教えて君のせいで関係ない初心者がワリを食うのか理解できない。
202:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:39:11 JFehloS5
>>201
言ってる意味がわからんが初心者向けの対応は大抵優しいぞ
例外的に初犯から舐めた態度だったのでボロカスに怒られて消えた奴もいたけど
203:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:36:55 JbGFPAJU
NGワードに「マニュアル/ヘルプ/すぐわかる」を入れれば大抵のクズは見えなくなる
204:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:54:01 ni34cRjG
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者と妄信的でない人のスレッドです
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって以上の人は出入り禁止
・おまえの努力と理解が足りないマニュアル読めと言い出す人
・ツクールと比較されると噛み付く人
・ウディタの仕様や方向性に否定的な意見に噛み付く人
・ヲチスレの話題、他スレ、他サイト揉め事の話題を持ち込む人
・ヲチ行為をする人
このような人は他にもウディタスレッドがあるのでそちらにぞうぞ
ここは他で教えて君扱いされる人、ウディタに関する愚痴もこぼしたくなる人も受け入れます
ただ質問には答えが、愚痴には同意が返ってこなくても暴れないように
WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
ウディタ講座サイト
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
205:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:56:53 ni34cRjG
↑
だれかこういうスレッドを立ててくれ、もう嫌だよココの奴ら
206:名前は開発中のものです。
09/09/09 10:31:31 JXTy8zpp
>>205
初心者スレなのにツクールと比較する事に人生かけてる奴の発言
誰がどう見ても最初っからウディタユーザーに悪意もった上で
ツクールを必死に推奨してる100%純粋な商業目的荒らしなんですけど
公式にEB社員が乗り込んだ日付と、
バグ報告の内容を利用してウディタのイメージ悪くしようとした荒らしの活動日が一致したのが割れて焦ってんの?
207:名前は開発中のものです。
09/09/09 10:39:54 lBEbbEv0
空気を読まず、初心者じみた質問もしてみようかな。
没マップがたまってウザイのだけど、マップファイルって普通に削除していいの?
208:名前は開発中のものです。
09/09/09 10:43:29 JXTy8zpp
>>207
sdb0で設定してないならOK してたらエラー発生
保存名が気に入らないかも知れないが没マップ塗りつぶして別のマップにしてもいい
209:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:41:02 lBEbbEv0
>>208
ありがと。sdb0に登録してたけど、sdbの設定を削除してからファイルをデスクトップに移動させたら動いた。
頃合をみてすてるわ。
210:名前は開発中のものです。
09/09/09 21:05:51 j+cC4J2l
公式でも2chでもここで言われるほど初心者に対して全然厳しいイメージないな
なんだかんだいってそれなりの質問にはそれなりに答えてるよ
211:名前は開発中のものです。
09/09/10 07:24:11 TtWYzCrf
>>210
初心者に厳しいってわめいてる奴は
質問の答え以外は全部暴言と思ってるんだよ
「○○はどうやったら出来ますか?」に対して
「過去ログに同じ質問があります」←暴言認定
「よくある質問にのってます」←暴言認定
「マニュアルを読みましょう」←暴言認定
ふざけないでちゃんと教えてください><
だからなw
212:名前は開発中のものです。
09/09/10 07:30:22 Gccf7HGT
実際そういうレベルの連中の発言だと思うけど
>>191-192 >>201 >>203みたいなのの思考回路を想像しても意味ないからほどほどにな
213:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:10:42 WjWNzZCO
>>211
そんな丁寧な言葉で短く切り上げる奴ばかりならいいんだがな
過去ログに有るのが判ってるなら安価くらいつけてやれば良いし
よくある質問にのってる、マニュアルを読めは暴言ではないが
答えになってないな
マニュアル読んだだけで理解できる奴や、自分が見るべき場所を
すばやくマニュアルから導き出せる奴はこんなところに質問にこないし
ほうって置いても初心者からすぐに脱するから
向こうのスレならそれでいいけどこっちではテンプレの
>>教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
を実践して欲しい
結局判りやすい説明ではないんだよ
それが面倒なら何も言わずに黙って無視すれば良いだけだし
初心者からすると
質問→難しい答え→判らない→説教→口論
だからな
214:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:13:29 Gccf7HGT
>>213
すぐ公式の雑談スレ見て来い
ここで文句言ってる連中の1匹にしか見えない糞質問者が同じことを愚痴ったんで
常連回答者にピラニアのように食われてる
215:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:28:49 WjWNzZCO
俺が公式見て何の解決になるんだ?
ピラニアのように噛み付かれてるからどうなんだというんだ?
すでにその文章から暴言に近い悪意が満ち溢れてるぞ
自分の基準の見合わない意見を「批判、反論」ではなく「文句」と決め付け
相手が気に入らないとはいえ人間に対して「1匹」それに「糞質問者」
暴言なんか吐かないと言ったそばからこれだからな
わざわざ初心者用質問スレが立ったのに他の場所と易しさも親切さも同じじゃ意味ないだろ?
216:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:33:35 Gccf7HGT
とりあえず見てきたら?
ここでギャースカ言ってるのと完全に同じ内容だから
217:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:43:13 WjWNzZCO
向こうと一緒ならココの意味はないだろ?
まじめに主張してる人間の意見を
「ギャースカ言ってる」
で片付けてしまうあたりもそちらに自覚がなくても
立派な暴言だぞ
自分が認めたくないものに対して
君は無意識にかなり口汚く罵ってるぞ
それにこちらの質問に答えず
自分の暴言に匹敵する書き込みに対して
申し開きも無い
そんな態度は問題かと思うぞ
218:名前は開発中のものです。
09/09/10 08:43:54 6P+WkAxI
>>教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
>>荒らしまたは中傷などはスルーしてください
を実践して欲しい
219:名前は開発中のものです。
09/09/10 09:02:54 Gccf7HGT
自己中な発言をした奴が話題振ったついでに
常連回答者複数が色々自分のマイルールや意見をオープンにしてるから
質問をする側の視点でもためになると思ったんだが
意見食い違ったら片っ端から暴言レッテル貼ってスレ一つ見るのも面倒なってなら知らん
>>218
すまんね
220:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:13:24 uah+9+ja
>>213
> マニュアル読んだだけで理解できる奴や、自分が見るべき場所を
> すばやくマニュアルから導き出せる奴はこんなところに質問にこないし
> ほうって置いても初心者からすぐに脱するから
公式の回答側はもう少し下の”マニュアル読んでてわからない奴”を初級者として見ている
だからこのスレは質問者を”困ったら質問”から”読んで困ったら質問”までパワーアップさせる場になればいい
> 結局判りやすい説明ではないんだよ
> それが面倒なら何も言わずに黙って無視すれば良いだけだし
面倒と思って話しているのではなく、彼らは教育しているつもり
「こりゃまずは考え方の根本から変えないと」
大きな変化を起こすためにはその分キツい言葉が必要という社会では当然の論理だ
そこで提案なのだが、両者が満足するカタチにしてはどうだろう?
・質問してきた内容は解決する・させる
・質問の仕方も最適化する
あえて二兎を追うのが21世紀のやり方かな
221:名前は開発中のものです。
09/09/10 17:14:56 CRqYJ5yV
>>220
提案の是非については兎も角、
馬鹿に何言っても矯正不可能だと思うよ。説教が響かないから馬鹿。
それに「当然の理論が出来てない奴がマジョリティ」なのが今の社会。
発言を数回見れば見込みがあるか無いか分かるはず。
回答者はもっとそのノウハウを生産的な方向に使うべきだと思うな。
222:名前は開発中のものです。
09/09/10 17:19:16 iokCA9cX
ID:WjWNzZCOがこのスレで発言した他のIDがどれかと想像すると頭が痛いなw
223:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:08:40 ao65BaRG
パンパンパンパンパン
_, ,_ ∩☆))Д´)☆))Д´)>>210 >>211
(・∀・彡☆))Д´)☆))Д´)>>212 >>213
⊂彡☆))Д´)☆))Д´)>>214 >>215
☆))Д´)☆))Д´)>>216 >>217
224:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:10:47 ao65BaRG
パンパン
_, ,_ ∩☆))Д´)>>219
(・∀・彡☆))Д´)>>221
⊂彡
225:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:14:45 ao65BaRG
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
| |>>222|
∪ / ノ
| ||
∪∪
;
-━-
226:名前は開発中のものです。
09/09/10 19:57:09 /CAWX9C8
高圧的な言い方や、罵倒語の使用は控えるのが大人のマナー。
論理よりも自分の感情が先に立ってはいけないし、相手の感情に配慮せず無神経な
書き方をしてもいけない。まあ、何にしても言い方は十分に選ぼうね。
どのように相手に接するかというのは自分自身が決める事であり、相手の態度や
発言内容のせいに出来るものではないから。
227:名前は開発中のものです。
09/09/11 04:51:54 19HQRPE7
>>226
>論理よりも自分の感情が先に立ってはいけないし、相手の感情に配慮せず無神経な
>相手の感情
ここで初心者の側に立ってるフリして食って掛かる奴=努力を放棄して回答者に揶揄されてる本人
って言ってるようなもんじゃないか
皮肉にしても、不自然に怒ってる奴はただでさえ爆発しやすいんだから表現を考えて言えよ
228:名前は開発中のものです。
09/09/11 07:06:24 VHZEw2Vw
それは穿ちすぎ。あくまでも一般論として言ってるよ。
他意は全く無い。字面どおりに読んでくれておk。
229:名前は開発中のものです。
09/09/11 10:36:18 kfLIIWDF
文字列変数に文字を足すやり方はわかったんですが
引く方法があったら教えてください
230:名前は開発中のものです。
09/09/11 15:16:19 cjNk3NEy
>>229
「から↓の文字を全消去」
もちろん、このことはマニュアルにも書いてある。
231:名前は開発中のものです。
09/09/11 15:31:56 LZKMscLl
>>229
・引く文字が明確にわかっている場合
「から↓の文字列を全消去」
・引く行が明確な場合
「上1行切り取り」
工夫して繰り返せば任意の行を引くことができる
・引く文字の位置が明確な場合
「に↓から1文字切り出し」
工夫して繰り返せば任意の文字を引くことができる
232:名前は開発中のものです。
09/09/11 15:51:18 BvMgez/Y
条件によって足す。
足さなければ、引いた事になる
233:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:17:34 I/Tvry8x
オートセーブ機能って不可能だよね?
風来のシレンみたいに1歩ごとにすべて記憶される感じの
もしくはイベントでこれをやると勝手にセーブされるとか
それかセーブをしないと次に進めないとか
うまい事なにか方法ない?
234:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:21:48 A6qOrOaZ
>オートセーブ機能って不可能だよね?
可能
選択とかさせずに強制でこっそりセーブさせりゃいい
>うまい事なにか方法ない?
本気で不可能だと信じてるならそもそも質問しねーだろ
ちょっとは推敲しろ
235:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:21:51 I/Tvry8x
追記
イベントとか何かしら失敗しても後戻りできないって感じの事をしたいという感じ
236:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:26:30 I/Tvry8x
>>234
選択画面で選ばないとダメだと思ってたよ
ありがたい
237:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:50:35 v9dOAFgZ
敵のランダムエンカウントと宝箱の中身を一度取ったら中身は0にして「空っぽだ」って表示させるところで詰んでいるんだ
どうすれば出来るのか教えてくれないか
店の設定と場所移動まではどうにか出来たんだがここ数日そこで詰んでいるんだ
マニュアルは一通り読み解いたつもりなんだが
238:名前は開発中のものです。
09/09/11 22:27:03 BvMgez/Y
> レベル1 【ウディタ講座(別サイト)】 オススメ! by すう氏
> ダウンロードしたての、完全な初心者向けWOLF RPGエディター講座。
> まずはこれを手順通りに実践してみましょう!
> URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
読んだつもりになるだけなら、ヲチで叩かれてる奴と同レベルだ
公式のトップページも読めると良いな!
239:名前は開発中のものです。
09/09/11 22:27:19 cjNk3NEy
>>237
公式にリンク貼ってある、すう氏の講座サイトは読んだよね?読んでないなら今すぐ読め。
それを読んでも出来ない人が理解できるように説明するのはまず無理。
もうちょっと自分で試行錯誤をすれば、必ず何かが掴めるはずだからそれまで頑張れ。
あとはサンプルゲームなんかを参考にするといいかも。
240:名前は開発中のものです。
09/09/11 22:35:32 v9dOAFgZ
>>238,239
ありがとうマニュアルにしか目が行ってなかった
全部読んできまつ
241:名前は開発中のものです。
09/09/11 23:12:04 LZKMscLl
>>237
> 敵のランダムエンカウント
これについてだけ補足しておこうか。
すう氏の言葉を借りれば、イベントを作るときに最も重要なのは、「何をするか」ではなく「どういう時にするか」
つまり
敵のランダムエンカウント→文章をランダムなタイミングで表示
となる。
ランダムなタイミングについては様々な方法があるが・・・・
ここまで書いて、基本システムの032に◇ランダムエンカウントがあることに気付いた。
242:237
09/09/12 01:10:55 ugHcYtTe
ありがとう最後まで良く読んで実行してきますた
ツボと同じように宝箱の設定を変えたら宝箱開いた後のエフェクトに変えることも出来て感動した
ランダムエンカウントについてもthx
敵しっかり出現させることが出来た
もうひとつ聞きたいんだが"出現歩数"の意味が分からないんだ
○○歩歩いたら敵出現ってことで良いのか?
243:名前は開発中のものです。
09/09/12 05:58:45 jj5fNGhD
それは 032_◇ランダムエンカウント処理 を読んで理解して欲しいが・・・・
以下一部抜粋
1> ▼ 内部的には「エンカウント値」が10万を超えると出現。少しだけランダム要素有り
2> ■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 100000 / このコモンEvセルフ0
3> ■変数操作: このコモンEvセルフ10 下限= 1 + 0
4> ■変数操作: V9-68[[遭遇]エンカウント値] += このコモンEvセルフ10 + 0
5> ■条件分岐(変数): 【1】V9-68[[遭遇]エンカウント値]が100000以上
6> ◇分岐: 【1】 [ V9-68[[遭遇]エンカウント値]が100000以上 ]の場合↓
7> |▼ エンカウントすると、次の初期値を±2万の範囲で格納する
8> |■変数操作: V9-68[[遭遇]エンカウント値] = -20000 ~ 20000
2行目の「このコモンEvセルフ0」ってのが”出現歩数”
一方「このコモンEvセルフ10」は名付けるなら”エンカウント増加値”といったところか
この計算式だと初期値が0の場合、”出現歩数”と同じ回数で条件を満たす
8行目で初期値を±2万(つまり全体の20%)の範囲で変動させている
だから"出現歩数"を初期の100に設定すると実際には80~120歩で出現するようになる
244:名前は開発中のものです。
09/09/12 13:18:33 282iizK4
マップチップの自作で気をつける事とか小技ってある?
色数とかオートチップとの関連性とか?
245:名前は開発中のものです。
09/09/12 13:33:57 8rjHEGux
透過色をRGB(0、0、0)の黒にした方がよい。
他の色だとマップ作成中フィルタがかかったように見える。(プレイ時問題なし)
よって、普通に使う黒を少しだけ他の色を入れた(0、0、1)等にして区別する必要がある
246:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:15:26 JtLFxFbO
入力済みのdb操作を変更するために開くたびに
文字列処理のチェックが数値処理に移ってしまいます
気付かないでそのままokを押すと入力した文字列が消えるので困っています
あとコモンイベントエディタの起動条件のところの
更新ボタンがへこんでてダサいです
ちなみに私はeb社の人間ではありません
247:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:18:37 JtLFxFbO
ウソだよ~ん☆
248:名前は開発中のものです。
09/09/12 20:49:47 lwAtU0mm
>>244
色数は関係ないと思ったよ
ある程度作ったらウディタ上で走らせるのが良いとおもう
大丈夫と思っても実際ゲーム上で動かすと何か違うな見たいなのはあるかも
俺がそうなんだよな
ていうかドット絵描くのに良いツールあったら紹介してくれ
249:名前は開発中のものです。
09/09/12 21:33:55 8rjHEGux
一点に魂を込める人向け GraphicsGale
取り込んだり、効果使ってデカく描いて縮小すれば良いやって人 photoshop
ぶっちゃけ、0.5マス仕様にしないと1マス仕様ではカウンター属性の距離感に不具合?があるから
ドットの埋め方も気をつけた方が良いね
250:名前は開発中のものです。
09/09/12 21:51:38 ugHcYtTe
thxxx
251:名前は開発中のものです。
09/09/13 13:34:03 dveD9iHN
技術的なことではないのですがRPGを作る時、アイテムやら敵やらマップやらのデータはどのような手順で作られてますか?
252:名前は開発中のものです。
09/09/13 19:58:27 2Fd8Zkzf
俺の場合だけど、まずRPGで必ず必要になる回復アイテムだけを作る
敵も5~6体でいいから適当に作っておく
その次にマップを作る
主人公だけ設定する
マップに戻りもっともストーリーに必要なイベントだけを作る
イベントで必要になったアイテムのみ継ぎ足す
ここまでで土台が完成として
すべてのゲームバランスを真面目に作り始める
(敵設定や仲間やアイテムの追加)
イベントの追加、モンスターの追加、マップの追加、音楽を設定
余力があればキャラクターや敵キャラも描いてみる
といった感じで作ってますね
ストーリーが出来上がってる場合ですが
1つ1つストーリーの流にそって作る方が好きかな
アイテムやマップ設定とかまとめて作ってもイベント作ってる時になると
みあわないアイテムやマップが多く出てきて作り直しになる事が多いから
こうして作っていく事がほとんどかな
253:名前は開発中のものです。
09/09/13 20:29:41 Qa+ezrCR
お前ら製作日数大体どのぐらいよ
254:名前は開発中のものです。
09/09/14 04:43:09 iiE91wx/
カウンター属性の不具合より
いちいち移動中引っかかることのほうがよほどストレスなので
1マス移動のほうがいいよ
255:名前は開発中のものです。
09/09/14 23:50:30 aZ+/Dwfs
RPGのようにチビキャラで町の中動き回って
会話などのイベントでサウンドノベル主体にしたい
戦闘は無し
極力サウンドノベルを作りやすく環境を整えたいんだけど
作るうえで効率の上がるような設定とか小技的なやり方とかあるもの?
256:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:01:28 tHy8DanW
RPGと同じ作り方でいいのでは?
なにか不満や不具合でも?
257:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:32:30 ELd9Zk9L
>>255
小ネタ集 - WOLF RPGエディターWiki
URLリンク(www.silversecond.com)
258:名前は開発中のものです。
09/09/15 14:07:33 ty0npmCX
カウンター属性ってなんですか?
259:名前は開発中のものです。
09/09/15 14:08:51 lvnx0m51
>>254
いちいち移動中引っかかるってのは
ちゃんと設定してても仕様上の問題として何か有るの?
260:名前は開発中のものです。
09/09/16 01:53:40 ODjRgATr
>>258
ドラクエの宿屋やお店みたいに
カウンターごしでもイベントが起動できるようになる。
…だったはず。
261:名前は開発中のものです。
09/09/16 03:02:56 zZeIKBlN
>>259
?
262:名前は開発中のものです。
09/09/16 03:08:51 QhLkOEd0
正直>>249にある「カウンター属性の不具合」の意味がわからない
>>258の質問は論外だが、ウディタとVXのカウンター属性の扱いについて以下に載せる
URLリンク(www.silversecond.com)
・カウンター属性設定
そのチップがカウンター属性を持つかどうかを指定します、
主人公とイベントの間にカウンター属性を持つチップが間にある場合、
キャラの間が離れていてもイベントが起動できるようになります。
URLリンク(tkool.jp)
■カウンター属性
このタイルを間に挟んでいる場合は、
隣り合っていなくても、決定ボタンをトリガーとしたマップイベントを発生させることが可能となるタイルです。
この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。
勝手に予想すると、カウンターをはさんで人を置いた場合に離れて見えることを不具合と言っている気がする。
もしそうならそれはチップセットの問題であり、しかも通常はイベントを半マス上に設置することで解決されている。
263:名前は開発中のものです。
09/09/16 03:20:00 QhLkOEd0
>>259
>>254にあるひっかかりとは、半分だけ壁になっていると通れないことを指していると思われる。
これは仕様を考えればむしろ正しいのだが、操作する側にしてみれば時にストレスになる。
そこで某DQ3を例に挙げる。
SFCに移植される際に半マス移動に変更された。
合わせて移動時に自動で避ける機能が入っている。
仕組みは知らないが、同等の機能をコモンで入れればよいのではないだろうか。
264:名前は開発中のものです。
09/09/16 04:42:25 mBY97JyL
『イベント』『空間』『カウンター』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向き・下向きの並びで イベントが反応する
『イベント』『カウンター』『空間』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向きの並びのみ イベントが反応する
(上は1マス移動の場合)
0.5マス、斜めも入れると更にごちゃごちゃするが、とにかく対称に設定されていない
>この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。
>URLリンク(tkool.jp)
ここはウディタスレですよw 別の仕様を平然と貼るなって
265:名前は開発中のものです。
09/09/16 08:07:35 QhLkOEd0
>>264
ほんとだ
てっきり表示上の問題かと思ってあんな風に書いたのだがなんぞこれ?
このバグについてはどこかに書いてあるのかな
266:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:55:27 mBY97JyL
一つ前の本スレ
スレリンク(gamedev板:984番)
公式のバグ報告は無い っぽい?
267:名前は開発中のものです。
09/09/17 16:03:05 er5tzvGS
ピクチャ番号って自分で管理しておかないといけないの?
今まで使ったピクチャ番号とかを一覧表示させる機能はないのかな?
268:名前は開発中のものです。
09/09/17 16:08:08 rzrvEJJ+
>>267
どういうシステムが必要か想像してみ、あるわけないから
基本システムなら使ってる番号は説明書にメモされてる
269:名前は開発中のものです。
09/09/17 16:08:40 OBZdGXUG
テストプレイ中にファンクションキーのどれかで見れた気がするが
270:名前は開発中のものです。
09/09/19 12:00:01 mwGokls5
:(;゙゚'ω゚'):
271:名前は開発中のものです。
09/10/04 16:39:42 DaxWxOKf
メッセージウィンドウつくるコモンの作り方がまったくわけわからん…
272:名前は開発中のものです。
09/10/04 17:13:25 VknCIoBK
>>271
システム変数12のメッセージ表示中?(1=ON)が1ならウィンドウのピクチャ表示、0なら削除。これを並列でやればいいだけの話。
でも、それだけだと次の文章に進むたびに一瞬ウィンドウ消えちゃうから、システム変数12が0になって数フレーム経ってから削除するようにするのが良い。
まぁ初心者には自作コモンは厳しいかもしれないから、自分でソースを読めるようになるまでは基本システムのメッセージ表示のコモンを使えばいいと思うよ。
273:名前は開発中のものです。
09/10/04 18:34:34 DaxWxOKf
その三行だけでなんかメッセージコモン読む気力がまた出てきた
ありがとう、がんばります。
274:名前は開発中のものです。
09/10/04 18:47:07 JyJaI980
>>273
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) + 0
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:0
|■ピクチャ表示:0 [中心]ウィンドウ「SystemGraphic\WindowBase.png」サイズ[320,80] X:160 Y:200 0(0)フレーム
|■
◇上記以外
|■ピクチャ消去:0 0(5)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇
ぶっちゃけた話これだけでも動いたりする。
あんまり難しく考えないことだ。
275:名前は開発中のものです。
09/10/04 18:49:38 uoTF43xM
今のバージョンがどうなってるのかは知らないけど
メッセージ表示コモンは過去のから無理やり機能を削いだ箇所があって
そのせいで無駄な部分があるんだっけ
276:名前は開発中のものです。
09/10/05 21:06:59 /A7lvrrR
Why Ingrish?
277:名前は開発中のものです。
09/10/05 23:16:06 h+cHI6Y9
:(;゙゚'ω゚'):
278:名前は開発中のものです。
09/10/07 23:12:47 CQoB7fx7
公式サイトのコモンは使ったら作者名入れなきゃならないのかな
279:名前は開発中のものです。
09/10/08 00:06:00 puy+F9qK
>>278
入れなくても問題ないと思うよ。
気になるなら入れといた方が良いと思うけど…。
280:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:41:32 Afly6oAx
フォントの容量があまりにも大きくて気になるんですが、
打開策とかないでしょうか。
短編なのに10M越えとか落としたくない人もいると思うんです。
281:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:09:38 u15ubqab
長編ですって書いとけ
282:名前は開発中のものです。
09/10/08 20:14:06 NC5XzScF
>>280
もしそのフォントの利用規約が改変OKなら、Fontforgeで使わない字体をのけてしまう方法も考えられる。
もっとスマートなやり方があるかも知れないけどちょっと思いつかない。
283:名前は開発中のものです。
09/10/08 20:14:54 NC5XzScF
>>282
誤:利用規約が改変OKなら
正:利用規約で改変が許可されているなら
284:名前は開発中のものです。
09/10/08 20:36:50 Afly6oAx
>>281-283
ありがとう。
規約見ると改変は駄目みたいなので、このまま作り続けることにします。
いっそ中編くらいまで頑張ってみようかなぁ。
285:名前は開発中のものです。
09/10/09 01:05:26 XVrpuLfS
頑張ってください^-^
286:名前は開発中のものです。
09/10/10 00:43:44 lS+KyClC
質問よろしいでしょうか。
デフォ戦闘で攻撃アニメ直前に攻撃者が一瞬光るとき
決定かキャンセルか、どちらかの音が一緒に鳴っていると思うんですが
あれはどこで指定しているんでしょうか。
どなたか場所だけでも教えていただけませんか。
287:名前は開発中のものです。
09/10/10 03:38:55 4sH2W0kx
>>286
コモン67の89行目にそれっぽいのがある
カーソル移動音を呼び出しているから多分これでは?
288:名前は開発中のものです。
09/10/10 20:22:39 lS+KyClC
>>287
それでした。
基本的なSEをポニョンとかヘロヘロリーンにしていたので悲惨だったのですが
ようやくバトルらしくできました。ありがとうございます。
289:名前は開発中のものです。
09/10/10 23:12:33 eRv3LWR9
キー入力で、
決定 キャンセル サブキー 8方向
を入力待ちキーとして選んで用いようとしたのですが、
テンキーの1,3,7,9(つまり斜め方向)が認識されません。
どういうことでしょうか。
290:名前は開発中のものです。
09/10/10 23:51:39 AuSeeRTC
■ゲームの操作
・ゲームの操作は基本的に、方向キー、決定キー、キャンセル(取り消し)キー、サブキーの4種類で行います。
これらそれぞれの入力は、以下のキーを押すことで行います。
操作 対応するキー
方向キー 上: [↑] [8(テンキー)]
方向キー 下: [↓] [2(テンキー)]
方向キー 左: [←] [4(テンキー)]
方向キー 右: [→] [6(テンキー)]
決定キー :[Space] [Z] [Enter]
キャンセルキー: [Esc] [X] [0(テンキー)] [BackSpace]
サブキー : [Shift]
キー入力では上記の右と上を同時押しした時に、5を中心としたテンキー"のように"9が入力される。
純然としたテンキーの入力は『キーボード全キー』のはず
291:名前は開発中のものです。
09/10/11 01:31:07 bU0eWHAR
>>290
なるほど!
実際、右と上の同時キー入力で「9」の場合の結果が出力されました。
ありがとうございます。
しかしこれは、ちょっと分かり辛いですね。
292:名前は開発中のものです。
09/10/12 09:00:22 wgB9JQzd
主人公の開始位置指定してテストしてみても表示されないのはなぜ?
イベントでつくったキャラは表示されるんだが・・
293:名前は開発中のものです。
09/10/12 09:12:48 E9wVVFS6
>>292
URLリンク(www.silversecond.com)
もしくは
URLリンク(www.silversecond.com)
294:292
09/10/12 10:35:24 wgB9JQzd
>>293
ありがとう
ところで「キャラ画像処理」をいじればいいらしいのだが
どのようにしていじればいいんだ?
今日はじめたばかりで何もわからず申し訳ない
295:名前は開発中のものです。
09/10/12 11:34:40 kgteRTRu
>>294
とりあえず、マニュアルを全部読め。
10時間じゃ何も理解できるはずがない。
296:名前は開発中のものです。
09/10/12 12:18:24 wgB9JQzd
>>295
わかったよ
ありがとう
297:296
09/10/12 17:25:52 wgB9JQzd
可変DBの主人公ステータスの中の0番のキャラに
キャラ画像指定してあげれば表示したよ。
ありがとう!
298:名前は開発中のものです。
09/10/14 16:22:24 m2yENM1R
ダウンロードしてから内部データとマニュアルをみていたんだが、実際になにからいじりはじめればいい?
データフォルダをまっさらにしてコモンイベントを一から作る練習すればいいのか
299:名前は開発中のものです。
09/10/14 16:53:46 7MoDRPKW
目的による
ツクールやプログラムなどの経験があり、ウディタに慣れたいのならそれでいい
以前出来たことと同じことを実行するにはどうすればいいか確認していこう
300:名前は開発中のものです。
09/10/14 17:49:15 LhFZb2NJ
最初にやるべきことはシナリオの作成
301:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:20:12 r7Xv4ArQ
全滅した時に「敗北してしまった・・・・・・」というメッセージが出ますが
この表示内容の変更の仕方を教えてください
302:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:28:17 I0t6F7PN
>>301
udb15
303:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:30:49 rrnuFFLR
ユーザーDB15
304:301
09/10/14 21:02:30 lsj/ex9J
>>301-302
ありがとうございました!これで今日は安眠できます
305:301
09/10/14 21:03:26 lsj/ex9J
ああ、安価ミスった・・・
>>303
ありがとうございました
306:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:14:22 Oo3VAUvS
デフォシステムで、パーティー加入時には
既に魔法を複数覚えているキャラというのを作りたくて
可変の技能習得Lvを全部1にしたんだけど、実際に覚えてる魔法は1つになるんです。
加入するときのイベントに技能習得加えればいいのは分かるんですが、
魔法は確かに存在してて、問題ないはずなのに
俺、どこかでミス犯してますかね?
307:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:43:57 o0mOKEei
>>306
もしかしてロードしたデータ使ってない?
308:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:46:47 xVixgymi
>>306
テストプレイにセーブデータは使わない。
これ鉄則。
309:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:46:58 Oo3VAUvS
>>307
>>308
セーブデータ使ってないです。
今実際には敵のパラメーター調節をやるために
テストプレイ初期位置で、すぐに敵と戦えるようにしてるんですが
同じ場所に仲間加入のイベント置いてます。
主人公、仲間、共にレベル1同士なので本当に加入だけのイベントです。
あと、初期パーティに加えた状態で始めてみても1つしか覚えていませんでした。
一応あったセーブデータも消して試してみました。
何か心当たりありませんか?
310:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:52:33 b9E2wH1X
キャラごとに覚えられる技能を設定するところがある
311:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:27:11 Oo3VAUvS
>>310
可変の技能習得Lvは設定してるんですが
他にもありますか?
312:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:27:51 u0eYiKNr
>>311
Lv0にするといいよ。
313:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:45:58 1F66EsSC
>>311
ない。
まさかOKも更新も押さずにテストプレイしてるとかいうオチないよな?
314:名前は開発中のものです。
09/10/18 21:13:55 Oo3VAUvS
>>311
>>312
Lv0試してみたけどダメでした。
もちろんOKも更新もやってるんですが何故かダメです。
加入イベントに技能習得を加えるとちゃんとできるので
本当にどこが悪いのか……お手上げです。
スイマセン。技能習得でやることにします。
教えてくださった皆さん、ありがとうございました。
315:名前は開発中のものです。
09/10/18 22:06:18 v4vb3iAZ
ちょっと作りづらいかなと思ってツクールXP買ってみたけど
WOLFの方が自由度が高くていい気がしてきた
SFCのツクールに慣れてるからスイッチが無いのが辛いが
316:名前は開発中のものです。
09/10/18 22:18:27 Oo3VAUvS
>>315
俺がいる。
でも変数に慣れるとスイッチのこと忘れるよ
317:名前は開発中のものです。
09/10/18 23:40:10 H5GUaV7+
>>315
スイッチは0と1しか使えない変数のこと。
予備変数の1つをスイッチ専用として使えばいいだけかと。
318:名前は開発中のものです。
09/10/20 01:47:42 555Ku1FG
ずぶの素人ですが。本日はセルフ変数まで勉強しますた。。。。
あたまいてえ
319:名前は開発中のものです。
09/10/21 11:55:42 nqMI5Ow4
はじめますた!これからよろしくおながいします!
とりあえず解説サイトみながらやってますが
しょっぱな設定した主人公およびイベントキャラのグラが
横2コマ分表示になっており解説サイト道理になりません
どうやって修整すればよいでしょうか?
320:319
09/10/21 11:59:29 nqMI5Ow4
すまそ
上の方に書いてありました!
321:319
09/10/21 12:14:24 nqMI5Ow4
えーと…何度もすいません
上の方に可変データベースにあるパーティ情報をいじれとありましたが
パーティ情報の中に改善する為の項目がどれかまかりませんorz
どなたかお願いします…。
322:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:23:43 xOvGC0Ky
まず落ち着け
323:名前は開発中のものです。
09/10/21 14:26:51 GZBEh4UK
>>321
あのアドバイスは合ってないから。
講座では「キャラクター画像方向のタイプ」を4方向にしている。
このとき、キャラ画像も4方向に適したものにしないといけない。
> 横2コマ分表示
ということは、使用しているキャラ画像が「キャラクター画像方向のタイプ」と合っていないということ。
> どうやって修整すれば
以下のどちらかを選ぶ。
A:可変データベースにある「主人公ステータス」の歩行グラフィック画像を別の適したものに変更する
B:もう一度「特殊設定」→「ゲームの基本設定」を選び、「キャラクター画像方向のタイプ」を8方向にもどす
プランBを選んでも講座に支障は無いから気にスンナ。
324:319
09/10/21 16:31:01 MqkK9JsZ
>>323
おあーっ
Bプランで直りました!
ありがとうございますっ!
325:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:13:15 KRJPhjAq
ピクチャの拡大縮小だけでなく、自由変形はできるんでしょうか。
ただ、用意されたコマンドには直接的な機能がないような気がするので、
回りくどいやり方で行うことになるんでしょうけど・・・。
実現可能ならば教えて頂きたいと思います。
326:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:35:33 iXX+HqVr
拡大縮小以外は回転くらいです
台形とかに変形させる機能はありません
327:325
09/10/25 03:54:35 KRJPhjAq
そうですか。拡大縮小コマンドも、縦・横のみ縮尺を選択した場合、
もう片方の拡大率が100%固定になるし、なんというかなぁ。
どっかのすごい人が、ピクチャ自由変形を実現するコモンとか、
何らかの外部アドオンみたいのを作ってくれたらかなり嬉しい。
328:名前は開発中のものです。
09/10/25 12:35:29 6d8ibJQj
>>327
本気で言ってるんだとしたらあまりにも無知過ぎるぞ。
329:名前は開発中のものです。
09/10/25 13:24:50 VuMgMlFk
>>328
なんで?
327の言ってることって事実じゃん。
330:名前は開発中のものです。
09/10/25 15:44:36 Ysi9gF7R
ドット単位で分割して拡大・縮小すればやれないことは無い。
ただ、同時に動かすとなると500枚ぐらいが限界。
(これでもかなり重くなるが…)
331:名前は開発中のものです。
09/10/26 02:35:23 zEPm/vpM
UDBの値をウディタで直接編集すると時間がかかるので、
一旦ファイルを出力してからテキストエディタで編集してから再び入力する方法をとりたいと思いました。
ですが、出力された.dbtypeファイルを開こうとしても、文字化けしてうまくいきません。
文字コードを一通り調べてもダメです。
うまくやる方法はあるでしょうか?
332:名前は開発中のものです。
09/10/26 02:58:58 DrcYeU1Y
csv2dbtype
333:名前は開発中のものです。
09/10/26 04:28:06 zEPm/vpM
>>332
おーこんなのがあったんですか!
でも、D&Dで使おうとしてもfile not found errorと表示され、使えません。
ウディタがver1.14になったから使えなくなったんでしょうか。
334:名前は開発中のものです。
09/10/26 19:26:37 SMcJ9f2g
>>333
csv2dbtypeは使えるよ。
dbtype2csvは使えないけど…。
335:名前は開発中のものです。
09/11/03 07:02:51 4jAFRF8r
何を知りたいのかが伝わるように要点だけ書きます
歩行グラフィックの現在パターン番号の取得方法を教えてください
336:名前は開発中のものです。
09/11/05 10:39:32 YHSoecaK
自分で作ったキャラチップの背景が白くなって透過されないのはなんでだろう…
Photoshopで作成してるときはちゃんと透明になってるんだけどなあ
説明書にかいてある通りに保存してるんだけど…バージョン違いだからか?
337:名前は開発中のものです。
09/11/05 11:26:10 aMqGk74e
フォトショでキャラチップ作るやつなんているわけない
338:名前は開発中のものです。
09/11/05 12:48:26 YHSoecaK
ですよねー…
皆なにで作ってるんだよちくしょう…!
339:名前は開発中のものです。
09/11/05 13:03:46 32xVHjOb
皆edge使ってると思うぜ(スペル自信ない)
340:名前は開発中のものです。
09/11/05 18:01:53 l60iOiNX
ドラクエの普通のフィールドみたいなの作りたかったらどれくらいの大きさがちょうどいいんだろ?
参考程度にきかせてくれ
341:名前は開発中のものです。
09/11/05 18:04:02 YHSoecaK
キャラチップ透過できたー
EDGEで透過って出来たんだなw
342:名前は開発中のものです。
09/11/06 09:59:44 LdI3kzIv
>>339
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
343:名前は開発中のものです。
09/11/07 00:35:27 u4q4SQVM
ものすごく今さら何だがイベント自作しようとしてつまってる
仲間を生き返らしてくれるイベントを作りたいんだが
仲間が生きている時と死んでいる時で違う反応示す時ってどうしたらいいんだ?
感覚的に
仲間選ぶ
↓
↓
生きてる?→NO→こいつは死んでいないぞ
↓
YES
↓
完全回復
って流れにしたいんだが
344:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:25:13 cUS+6hIj
>>343
対象が生きているかどうかで分岐させる。
死亡判定にもいろいろあると思うが、まぁ普通はHP0=死亡だろうな。
345:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:02:02 u4q4SQVM
変数での条件分岐がわかんないや
まぁ地道に頑張ってみるよ
346:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:38:54 ckc3Mzgi
>>345
適当に書いたから間違ってるかもしれないがこんなに簡単な処理だぞ?
1.ラベル地点「再表示」の設置
2.生き返らせる対象の選択肢→選択時に適当なセルフ変数に選んだキャラの番号を代入
3.可変DBから選んだキャラのHPを取得し適当なセルフ変数に代入
4.そのセルフ変数が0だったら生き返らせる(最大HP取得→現在HPに代入)
5.0でなかったらその旨を伝える。
6.「再表示」へ
条件分岐はイベントのタブの「条件分岐」からいける。
セルフ0は選んだキャラの番号
セルフ1は選んだキャラのHP
■条件分岐(変数): 【1】このEvセルフ1が0と同じ
◇分岐: 【1】 [ このEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
|■DB読込(可変): このEvセルフ1 = 可変DB[0:このEvセルフ0:6](最大HP)
|■可変DB書込:DB[0:このEvセルフ0:5](HP) = このEvセルフ1
|■
◇上記以外
|■文章:@1\nこいつは死んでいないぞ
|■
◇分岐終了◇◇
■
ってな感じで分岐させる。
347:名前は開発中のものです。
09/11/07 03:19:24 u4q4SQVM
>>346
トンクス
それに近い感じまではいけた
後は蘇生にレベル×100の金が必要にする分岐がわからない
条件変数じゃレベル×100以上ないと断られるとか作れないし
特殊文字呼び出せたらなんとか出来る気がするのに
348:名前は開発中のものです。
09/11/07 08:44:49 TwU6goc2
self0=レベルx100
所持金がself0未満なら~
349:名前は開発中のものです。
09/11/07 15:43:17 u4q4SQVM
>>348
条件変数で可変3,0,0がself0未満ならっての作りたいんだがself0のとこは数字しか入れれない
どうしたらいいんだ?
350:名前は開発中のものです。
09/11/07 15:52:49 v2bPa/1h
>>349
とりあえずマニュアルを一通り読んで、なんとなくでいいからウディタ全体の仕様を把握しておくことをお勧めする。
今のままじゃあ何かわからないことがあるたびに、質問して回答待たなきゃいけないし面倒でしょ?
351:名前は開発中のものです。
09/11/07 16:25:51 u4q4SQVM
スレ汚しスマソ
なんとか目標としてたシステムはできた
次からは気をつけるよ
352:名前は開発中のものです。
09/11/07 16:28:09 v2bPa/1h
>>351
頑張れ応援してる
353:名前は開発中のものです。
09/11/07 16:30:25 nw6KCH5J
特殊文字の他に変数呼び出し値というものがあってな
1600000はこのコモンのセルフ0とか
1103000405はcdb3:4:5とか数字で呼び出せる呪文があんだよ
354:名前は開発中のものです。
09/11/08 00:03:36 pDA9/fBR
システム変数名の変数呼び出し値は、
9000000+Xと説明書に書いてましたが、
特殊文字はどれになるのでしょうか?
355:名前は開発中のものです。
09/11/08 00:16:58 JY/f5e0p
釣りですか
356:名前は開発中のものです。
09/11/08 01:24:53 r0xP0r6Q
>>354
公式的には存在しない。
非公式でもいいなら↓。
URLリンク(www.silversecond.com)
357:名前は開発中のものです。
09/11/08 03:14:08 pDA9/fBR
>>356
出来ました!
どうもありがとうございます!
358:名前は開発中のものです。
09/11/08 14:31:08 d4pRVdx7
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
ここの「コモンイベント045[×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])]40行目から83行目」について何だが仲間増えた時
仲間の表示をズレなく1人めの下にってどうしたらいいんだ?
40~83のそれらしい数字触ってみたがこれだけうまいこといかない
このwikiは参考になるから誰か追記して欲しいな
359:名前は開発中のものです。
09/11/08 14:37:01 OFuhXzsR
>このwikiは参考になるから誰か追記
管理人のみ編集できますって書いてあるから無理じゃね?
360:名前は開発中のものです。
09/11/08 17:17:50 d4pRVdx7
管理人どうしてんだろ?
メニュー自作は一度諦めて他のとこから作ってこ
簡単なコモンなら作ってて楽しいがシステムにまでなるとつらい
361:名前は開発中のものです。
09/11/12 19:32:57 Zug33M7G
特定の装備をしている時だけ特殊技能を修得したいのですが、詰まっているので誰かアドバイス下さい。
「炎の剣を装備しているときだけメラ系魔法が使える」感じにしたいです。
可変DBで特定装備とそれ以外の条件分岐にして、特定装備のときに技能習得、それ以外で技能を忘れるコモンを作りました。それをコモン52の中で呼び出すようにしたのですが、うまくいきません。
試しに条件分岐をレベル等で行うとできたので方向性は間違えてないと思うんですが、可変DBでやるとできないんです。
見落としている点やアドバイスなんかがあったらお願いします。
362:名前は開発中のものです。
09/11/12 20:59:37 8/RxuZLd
確か武器番号は2万足すとかあった気がする
武器3だったら20003みたいな
どこに書いてあったかは忘れた
あと分岐をどうやってるか実際に使った数字とか書いてくれないと
間違ってるかどうかわからない
363:名前は開発中のものです。
09/11/12 22:42:35 Zug33M7G
>>362
こんな感じです。
装備中の武器 10 というのがユーザー3で設定した炎の剣になります。
■条件分岐(変数): 【1】可変DB(0,0,25)[主人公 装備中の武器 ]が10と同じ
◇分岐: 【1】 [ 可変DB(0,0,25)[主人公 装備中の武器 ]が10と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 2:魔法A / 0:習得する
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 3:魔法AA / 0:習得する
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 4:魔法AAA / 0:習得する
|■
◇上記以外
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 2:魔法A / 1:忘れる
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 3:魔法AA / 1:忘れる
|■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 0:主人公 / 4:魔法AAA / 1:忘れる
|■
◇分岐終了◇◇
■
武器番号は2万足す……というのは変数ですよね。
数字は後でマニュアルを確認してみますが、そちらでやる方向は考えていなかったので
上記の可変DBでできなければ試してみたいと思います。
364:名前は開発中のものです。
09/11/12 23:01:47 yZ+zLK+3
規制再解除記念に
>>363
試しにその条件の前で文字列表示(文章表示)で\cdb[0,0,25]って
書いて表示してみると良いよ。
多分、>>362が言ってるように20010って風に表示されると思うから、
その時は条件分岐の前にcdb[0,0,25]を一旦コモンセルフか何かに
代入してそこから20000を引くか10000で割ったの余りを出せばいけるはず。
365:名前は開発中のものです。
09/11/12 23:02:28 yZ+zLK+3
って調子にのってたら上げちまったスマン。
366:名前は開発中のものです。
09/11/12 23:21:07 309x5Ga0
可変DB(0,0,25)[主人公 装備中の武器 ]が20010と同じ
これだ
367:361
09/11/13 00:43:44 OOq9undM
>>362
>>364-366
できました! ありがとうございます。
なんかウディタ制作レベルが1上がった気がしました。
368:名前は開発中のものです。
09/11/13 13:19:08 VGAV/btO
RPGを1から作るとしたらまず最初に何から作ってるの?
主人公の名前とか?
369:名前は開発中のものです。
09/11/13 14:16:41 XwVFNqur
>>368
ストーリーかシステムかな。
基本はストーリーからだと思う。
これを聞いて何のためになるのか分からんけど。
>主人公の名前とか?
って聞いてるってことは、
「システムの内容を何から作るのか?」
っていうことなのかな?
それなら、まずは文章表示。これがないとデバッグもできない。
次に、歩かせること(これはツール自体に組み込まれてるからスーファミレベルのRPGならいらんかも)
あとは、アイテム取得とかメニューとか細かいやつを作って最後に戦闘かな。
モチベーションが高いうちに戦闘を作るのもいいけど、作り終わった後の脱力感が半端ない。
370:名前は開発中のものです。
09/11/14 01:43:24 yLjRmzbf
>>368
俺はストーリーざっと決めてシステムざっと作って
んでマップ。
名前なんかは後のほうだな
371:名前は開発中のものです。
09/11/14 18:50:00 epWRtEP/
解像度を640 480にしたら処理速度ガタ落ちします?
372:名前は開発中のものです。
09/11/14 21:04:13 lSgUkDoe
>>371
たいして変わらんよ。
373:名前は開発中のものです。
09/11/15 04:47:25 O3VDZV33
戦闘中のパーティのHP表示を更新しているのは
どのコモンイベントの何行目くらいなんでしょうか.
374:名前は開発中のものです。
09/11/15 19:50:57 0zv/STC2
>>373
HPメーターのこと?
それならコモン45かな。250行目くらい以降だと思う。
弄ってるから大雑把にしか言えないけど。
セーブ画面のキャラ画像を変更したいんですが、
あれはどこでどのように指定されてるのか誰か教えてください。
コモン54の217行目以降かなとは思うんですが
220行目の意味が分かりません。
375:名前は開発中のものです。
09/11/15 20:51:33 FbEjRXb6
>>374
可変DBの主人公ステータスの「顔画像 [バトル・ステータス用]」
ってところを変えれば変えられるよ。
220行目の意味はそのままだけどUDBの「ベースシステム設定」の
場所(番号)が「V9-17[★]システム用語DB番号」ってやつに格納されてるから、
そこの場所の25番「[セーブ]顔画像暗くする?」を呼びだして判定してるだけ。
なぜV9-17から呼び出してるのかは、「後々その位置を変えた時に変更しやすいようにしてるから」かな。
因みに「V9-17[★]システム用語DB番号」は「コモン42:×[基本システム自動初期化]」で格納してる。
376:名前は開発中のものです。
09/11/15 21:27:59 0zv/STC2
>>375
ありがとうございます。
では220行目は関係ないということですよね?
説明が足りず申し訳ありません。
セーブ用とバトル・ステータス用の顔画像を別々のものにしたいと思い、
可変の主人公ステータスに新しく「セーブ用顔画像」タイプを追加しました。
それを呼び出すように変更すればいいだろうと思ったのですが、
どこで指定しているのかが分からずに>>374 のような質問になりました。
377:名前は開発中のものです。
09/11/15 21:43:22 FbEjRXb6
>>376
それなら、178行目でコモンEvセルフ13に「1100000003」が格納されてるよね。
これは可変DB タイプ0/データ0/内容3を格納するためのもので、
その次の行でコモンEv13+=100*コモンEv15(キャラ番号)でデータ番号をずらしてるから、
最初のところ(178行目)で「11000000**」(**=00~99(セーブ用顔画像の番号))
を入れてやれば、表示されるようになると思うよ。
ただし、この場合他の表示にも影響が出てしまうためコモンEvセルフ5に代入された直後
(180行目と181行目の間)で元に戻して(1100000003)やらなくちゃいけなくなる。
違うやり方もあるけど、このやり方が一番失敗は無いかな。
378:名前は開発中のものです。
09/11/15 21:46:55 FbEjRXb6
>>377追記
って、ただ単に戻すんじゃダメだったね。
戻した後に「コモンEv13+=100*コモンEv15」をしなくちゃダメだ。
ゴメン。
379:名前は開発中のものです。
09/11/15 22:33:09 0zv/STC2
>>377-378
分かりやすくて詳しい説明ありがとうございました。
おかげで上手く表示することができました。
380:名前は開発中のものです。
09/11/18 19:06:13 xgCbCak0
エディタ終了時のウィンドウサイズや座標が、起動時に正しく反映されてなかったりするんだけどそういうもんなの?
iniに記録はしてるみたいだけど
381:名前は開発中のものです。
09/11/18 22:31:15 UK8PNdzs
test
382:名前は開発中のものです。
09/11/19 17:02:38 AMv4VxNi
質問です
基本システムを使ってるんですが
選択肢ウィンドウって何番のピクチャになってるんでしょうか?
できれば変更の仕方も教えてください
お願いします
383:名前は開発中のものです。
09/11/19 17:21:28 Tfm1krgp
>>382
消すことはできても変更は不可能。
てか、そういうのは質問する前にシステム変数を確認しとけ。
384:名前は開発中のものです。
09/11/19 17:25:46 AMv4VxNi
>>383
すんませんコモンばっかり探してました
座標しかないなーと
ありがとうございます
385:名前は開発中のものです。
09/11/19 18:54:24 2cn/sDGf
普通に変更できるだろ
386:名前は開発中のものです。
09/11/19 19:28:07 gM968KYD
>>385
選択肢の仕様から「99999番より大きく100000番より小さい」
って言うのは分かるけど、その番号を変更するのは無理だろ。
387:名前は開発中のものです。
09/11/19 19:35:26 3Lyb3JD4
>>385
俺も386と同じこと思ってる。
俺が勘違いしてるなら普通に変更する方法とやらを教えてくれないか?
388:名前は開発中のものです。
09/11/19 20:26:16 MFk6VQGr
>>386,387
システムDBのタイプ10で設定できるじゃん
普通に
389:名前は開発中のものです。
09/11/19 20:29:01 MFk6VQGr
と思ったらできなかった。
すまん。
390:380
09/11/19 22:17:24 V5qOK1gO
エディタを右下に持って行ったり、最大化したりした状態で終了すると、次に起動するときに縮んでいます
スクリーンより小さく、スクリーンと左上の角を共有するような見えない矩形が存在していて、
起動後にそこからはみ出さないようにリサイズされているかのような挙動です
環境依存な問題なんでしょうか
391:名前は開発中のものです。
09/11/19 22:25:18 3Lyb3JD4
>>390
画面外に枠突っ込んだ時、見失わないようセーフティがかかってるだけだろ
392:名前は開発中のものです。
09/11/19 22:33:09 fKbxcVe4
もしかしてワイドディスプレイ使ってる?
393:名前は開発中のものです。
09/11/19 22:38:39 V5qOK1gO
>>391
スクリーン右端とタスクバー上から、それぞれ50pxくらい空きます
>>392
ワイドではないです
設定は1024x768
やっぱり環境の問題なのか
2kだし何かあってもおかしくはないけど
394:名前は開発中のものです。
09/11/20 00:16:57 QcRlQ0B1
確かに
選択肢ウィンドウは変更出来ればいいのにね
他はいじれても、ここだけはいじれない
いつか出来るようになって欲しいな
395:393
09/11/20 16:52:10 PeSDc75d
と思ったら、XPで試しても同じだった
仕様なのかなー、これ
毎回最大化するの面倒なんだが、逆に言えば毎回最大化するだけで済むんだよな……
396:名前は開発中のものです。
09/11/20 17:26:26 sMTUITRP
>選択肢ウィンドウ
>>388で変更できた
397:名前は開発中のものです。
09/11/20 19:00:02 o5FiY0r6
そりゃウィンドウは誰でも変更できるよ
ピクチャ番号の話だろ
398:名前は開発中のものです。
09/11/20 21:10:39 IrYGPyRJ
ま,自作で選択肢イベント作れば全部解決するけどな
399:名前は開発中のものです。
09/11/20 21:27:26 sMTUITRP
>>382って選択肢のウィンドウ画像を変更したいって質問じゃねーの?
わざわざピクチャ番号を変更する理由が俺には思いつかんのだが。
400:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:02:18 +eYKWezd
テス
401:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:13:17 7VDvIEiP
test
402:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:48:48 n+dnwY1Q
>>399
ピクチャ番号がわかれば色つけたり透明にしたり自由自在だからだろ
結論言うとそれが無理だったってだけ
もうちょい考えてから書き込もうぜ
403:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:54:27 1iaoJSUK
F8押したらええんちゃうんか
404:395
09/11/21 02:03:08 TMYlZou0
結局気になってしまったので報告してきました
スレ汚し失礼しました
405:名前は開発中のものです。
09/11/21 02:03:23 1iaoJSUK
テストプレイで選択肢出しといてF8押したったらわかるんちゃいますか
406:名前は開発中のものです。
09/11/21 02:18:46 sJDnU0dn
>>399
ドラクエみたいに、
瀕死状態の時に、ウィンドを赤色などに変える必要があれば使うかも。
ピクチャ番号がないから
選択肢ウィンドだけが出来ないんだよね。
407:名前は開発中のものです。
09/11/21 05:58:42 jDAyhRN4
>>402
システムDBの選択肢ウインドウには透明画像設定しておいて
ウインドウはイベントで表示させればいいじゃん。
そうすりゃ色付けも透明も自由自在だろ。
偉そうなこと言う前に、もう少しは工夫してみたら?
それとも、この程度のことも思いつかないのかな?
408:名前は開発中のものです。
09/11/21 06:21:20 orErTilg
そういう工夫が面倒だから最初にID:AMv4VxNiはできるかどうか質問したんだと思うんだが
なにハッスルしてんだ
409:名前は開発中のものです。
09/11/21 12:34:50 hZXEtF7q
>>407
おお、その手があったか
使わせてもらおうっと
410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/11/21 23:33:55 /A7BX746
初歩的な質問ですいませんが、新しいマップチップを追加したいと思ってます。
エディタ上に反映させるには、登録みたいなのしないと駄目だと思うんですが、どこから新しいチップを追加登録すれば良いのですか?
411:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:43:30 7GHzyJmo
>>410
とりあえず始めたばっかの人は一通りマニュアルに目を通しておけ。
絶対に損しないし質問する必要もなくなる。
412:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:44:31 0hTCghDW
マニュアルを読まなくても自力で見つかるレベル
413:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:20:15 FJK9KvLX
>>411
今気が付いたんだけどウディタだとマップパレット複数所持できないってオチだったりしない?
414:guigui
09/11/23 21:30:00 eI9WlTnq
タイトル画面の作り方が分かりません。
どなたか詳しく教えていただけませんか?
415:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:50:14 XW3JDBeI
>>2より
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
この講座、最後の『総まとめ』でタイトルを作るんだぜ・・すごいだろー
416:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:36:09 jxpJVE3A
講座はやめとけ
今のは画像上書きだけでいける
417:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:44:26 0uBe2GXm
講座すら見てないやつには紹介するのが正解
ただ最近の基本システムはセーブデータ有無チェックやめてシステムチェックに切り替えたから
講座とは違う方法になってるな
418:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:07:27 OY7XYhdt
>>417
どこの話?
ver1.14は講座と同じようにやってるように見えるんだけど…
419:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:45:06 tjBwCN07
基本システムのバトルではコマンド入力後の行動順が
どこで決定されてどこに保存されているのかいまいちわかりません
できればコモン名と保存場所(可変DB?)を教えていただけないでしょうか
420:名前は開発中のものです。
09/11/24 15:03:25 WPVVXg7V
コモン62:×┣ [コマンドの登録 ソート]
これを呼び出すのは、
初期化 コモン58:『×■バトルメイン』
入力 コモン64;『×┣ Phase2 味方コマンド入力』 と コモン65:『×┣ Phase3 AI計算』
ソート コモン67:『×┣ Phase4 バトル再生』
登録場所 可変DB13:『×┣ コマンド処理リスト』
1.14aで確認。 ソート(sort)訳:並び替え
さすが、小学生とプログラム初心者には厳しい製作者様だぜー(棒読み)
421:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:05:52 tjBwCN07
すみません
理解力が足りないのか説明が悪いのかわかりませんがもう一度質問をさせてください
基本システムでの戦闘でバトル再生時、
それぞれのキャラに行動順がまわってきた時にイベントを実行したいのですがうまくいきません
大抵は関係ないキャラのターンにイベントが起こるか、2キャラ以上同時に起こってしまうか、まったく起らない状況です
そのキャラに行動順がまわってきたことを表すフラグのようなものがあればわかるのですが・・・
何か解決策のわかる方、どうかご教授願います
422:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:22:38 gfSWpNcA
>>421
改造の仕方にミスがあるとしか答えようがない
423:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:47:29 WPVVXg7V
どうやって動作させるつもりなのかが全く解らんから解決策なんて答えようが無い
バトルの再生で『誰が』『何を』するを読み込んでるんだから
誰に行動順が回ってきているか解るよな? 何の為に聞いたんだよ
424:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:57:52 caViLbXR
>>421
言葉を飾ってるくせに肝心な情報を小出しにしすぎ
誰かがそれっぽいこと答えてもお前の脳内にあるイベント内容次第では無駄足になる
425:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:12:33 QWoRnmnr
>>423
そこがわかってないんだと思ってます
コモン62:×┣ [コマンドの登録 ソート]や可変DB13などにでてくる入力値の「発動者」「発動技能」が
それにあたるような気がするのですが、それらがどういう扱いなのかおそらく理解できてません
書き忘れていたので恐縮ですが戦闘時に専用マップに移動して
マップイベントを動かそうと思っています
戦闘開始時やコマンド入力時にはキャラに対応したマップイベントを動かすことはできるのですが、
バトル再生時に各キャラ行動ターンに対応したマップイベントの制御ができないのです
例を挙げると、行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る、という行動をさせるために
バトル再生時に変数条件で「発動者」が0の時にマップEv0に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」と
「発動者」が1の時にマップEv1に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」を入力してみたところ
1ターン目は対応キャラに関係なく敏捷性順にマップイベントが実行されました
(敏捷性が 敵0>味方0>味方1 なら 敵0の行動時にEv0、味方0の時Ev1)
2ターン目になるとEv0は実行されず、Ev1のみが味方0の行動時に実行されます
この変数条件は何を指定すれば上手く動くのでしょうか
しつこいうえに長文ですがどうかお願いします
426:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:21:01 iOA99nso
出来ないことは妥協するのも大事なこと。
427:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:24:00 Pc1sq0ug
>>425
突っ込みまくられて3レスも浪費してやっととは言え
一応やりたい内容まとめれたんだから後は公式でやれば?
428:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:26:25 tKC2J7kP
xついてるコモンは触っちゃだめ
429:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:32:13 QWoRnmnr
>>427
ここまで相手をしてもらってじゃあ公式で、っていうのは失礼な気がするので
もう少し待たせてください
430:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:36:06 tKC2J7kP
公式は質問スレ荒らしのFが常駐してるからな
431:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:36:21 Pc1sq0ug
口が多少悪いだけで完璧に答えてるID:WPVVXg7Vにそれこそ失礼なんだが
答えはもう全部出てるし後はマジメに考えろやとしか
432:名前は開発中のものです。
09/11/25 12:19:11 eQ5/RMvk
>>425
変数操作か条件分岐あたりの指定ミス、もしくは根本的に組み方が間違ってるとしか答えられん。
改造コモンで具体的な回答が欲しければデータを全部晒せ。
ぐだぐだと長文並べても時間の無駄。
433:名前は開発中のものです。
09/11/25 15:11:03 QWoRnmnr
ID:WPVVXg7V氏にいただいたアドバイスの意味はわかるようで曖昧なままですが
一応力技で解決しました
根本の理解が中途半端なので応用がきかなそうですが、とりあえず先に進めます
相手をしてくれたみなさんすみません、そしてありがとうございました
434:名前は開発中のものです。
09/12/01 20:54:54 eceyz6Lk
質問お願いします。
デフォルトで全滅時のコモンを新しく作って上書きしました。
全滅したら家のベッドに戻るというシンプルなものなので
イベント自体はできたんですが、何の設定もしていないのに
コモン終了後に全滅した場所のBGMが再生されてしまいます。
コモンの中でBGMを一度止めて、新しく家のBGMを再生するようにしても
コモンが終わると全滅場所のBGMに変わってしまいます。
家に自動実行イベントはなく、マップの設定でBGMを指定しているだけです。
普通に家のBGMのままでいたいのですが、どうしたらよいか教えてください。
Ver1.14 を使っています。
435:名前は開発中のものです。
09/12/01 21:04:22 WRJJh9br
マップのBGMは場所移動直後に読み取る
なのでマップ移動→全滅BGM鳴らすの順番でやると
指定し直さない限りBGMは上書きされたまま
後は考えて適切にやれ
436:名前は開発中のものです。
09/12/01 21:07:36 HaQg9J+u
>>434
戦闘開始前のBGMを記憶して戦闘終了時の処理でそれを再生するようになってるから、
全滅した時はその処理をスキップするように条件分岐を組めばいい。
437:名前は開発中のものです。
09/12/01 21:31:11 KzOAf8ZD
ぶっちゃけていえばc058の57行目
438:434
09/12/01 22:22:50 eceyz6Lk
>>435-437
できました。
必要ないので再生の処理を削除したんですが、思い通りに動いてくれました。
今まで「タイトルに戻る」以外使ったこと無かったので
あんな感じになってるの知りませんでした。
ありがとうございます。
439:FOX
09/12/02 11:39:26 lguYc/P6
コモンイベントについて教えてほしいいんです。
無理ならいいです。
内容は、
「仲間は8人いるけど、4人は預けておいて
残りだけ連れて行ける。」
見たいな感じです。
ポケモンで言うと
手持ちポケモンと
パソコンに預けたポケモンを
いれかえる
見たいな感じです。
お返事よろしくお願いします。
440:名前は開発中のものです。
09/12/02 11:43:16 tqgbVPiq
まず可変DBに8人分のデータを入力してみて
そこまでできたら言って
441:名前は開発中のものです。
09/12/02 11:53:52 tqgbVPiq
メンバー増減で仲間を増やしたり減らしたりする方法はわかるのかな?
442:名前は開発中のものです。
09/12/02 11:58:31 AxeJpWiq
なんかスレ立てちゃってるぞw
443:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:01:37 tqgbVPiq
選択肢、条件分岐、変数操作
この中でわからないものがあれば長くなるけどそこから説明するから言って
444:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:04:53 tqgbVPiq
あ、コモンが欲しいなら先に言ってよ
公式のコモンイベント集に馬車コモン?だったかな
メンバー出し入れできるコモンがあったよ
445:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:16:54 c7DEkpTw
ID:tqgbVPiq
施す気満々なら後は向こうのスレでやれ
幾らなんでも悪影響すぎる
446:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:20:08 tqgbVPiq
向こうとは?
新スレ立てちゃったなら書き込まずに落とすべきでは?
447:FOX
09/12/02 14:32:07 lguYc/P6
本当にすいません。
落とすとは、どのようにすればいいでしょう。
448:FOX
09/12/02 14:34:48 lguYc/P6
可変DBにはデータを入れました。
449:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:15:06 6KCRzhua
これぐらいの疑問で質問するなら
完成は10年後。
450:名前は開発中のものです。
09/12/04 07:41:55 LPRjUMOu
ウディタでmpgなどの動画再生ってできますか?
イベントムービー挿入とかできるのかなーと…
451:名前は開発中のものです。
09/12/04 08:14:33 FQW8+BXp
ムービー再生機能はない
公式からリンクされてるFAQくらいは読もうぜ
でもピクチャとBGMの操作でやろうと思えばできるだろうな
452:名前は開発中のものです。
09/12/04 09:52:32 LPRjUMOu
おお、フォーラムは気付かなかった
ありがとう
453:名前は開発中のものです。
09/12/04 09:59:33 JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
454:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:18:36 2d+/J9f5
これくらいの雑言を無視できないならゲーム作成できるほどの集中力はないな。
455:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:25:42 IKwb+aBo
>>453
このスレっていきなりコモン現物与えるのが推奨行為なの?
もしそうなら質問にヒント教えるのは馬鹿馬鹿しいからスレ一覧から削除するけど
456:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:32:06 JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
457:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:40:44 FQW8+BXp
教えてもらえなかったFOXくんが一生懸命なんか言ってるよ
みんな聞いてあげて!
458:名前は開発中のものです。
09/12/04 10:49:28 2d+/J9f5
つうか教えるだけで一苦労の質問だろうに。
アプローチの方法も様々。
・可変データベースにキャラキャラを登録
・普通変数の一部分をフラグに見立てる(0:仲間になってない 1:仲間になっている 2:仲間になってパーティーに所属している)
後ろに並ぶキャラの処理や現在連れているキャラだけのステータス画面の処理など
することは山ほどある
459:名前は開発中のものです。
09/12/04 11:15:27 JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
ID:FQW8+BXp
460:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:05:46 QwXGNLm/
「○○みたいな事は出来ますか?」という質問に対し、
基本ツールの範囲ならできる範囲が限られてくるけど、
自作ならほとんどの事が表現可能なわけで、
その辺を曖昧にして答えてたらキリがないと思う。
それこそ質問者のレベルによるし。
かといって質問者も
「やり方がわかりません教えて」じゃなくて、
「○○までやってみましたがうまく行きませんでした」とか、
具体的な対処法を問えるくらいじゃないと、
いつまで経っても上達しないと思うよ。
461:名前は開発中のものです。
09/12/05 13:22:06 68ZdLtEw
まあ最初は何すりゃいいか全然判らないもんだ
自分用スレ立てたり放置されて発狂したりする無礼者でなけりゃ誰かが教えるさ
462:名前は開発中のものです。
09/12/14 15:04:38 Y5REejg6
勘違いかもしれませんがよろしくお願いします。
エクセルにまとめてあるデータ(アイテム名とか効果とか)を
DBに変換できるソフトあったような気がするんですが、
どこにあったでしょうか?
463:名前は開発中のものです。
09/12/14 17:19:43 i/SKtlKE
>>462
Wikiのウディタ用ツールってとこだよ
464:名前は開発中のものです。
09/12/14 21:17:13 Y5REejg6
>>463
ありがとうございます!
465:名前は開発中のものです。
09/12/15 06:41:23 KlcKO9eJ
はじめまして、最近ウディタを使い始めた者です。
まだ操作に慣れていく段階なのですが、その上で少し困ったことがあったので質問させてください。
マップ編集をしているときに、「元に戻す(アンドゥ)」機能のキーボードショートカットが効きません。
メニューから押す場合は使えるのですが、表記の「Ctrl+Z」で行おうとしても何も反応しないのです。
このショートカット、他の方は問題なく使えていらっしゃいますか?
操作が悪いのか環境が悪いのかはたまたバグか……そこまで問題は無いのですが、できれば使えるようにしたいので、
あれば解決方法、もしくは使えているかどうかだけでも教えてください。
あと、同じくマップ編集のときなのですが、
マップデータウィンドウやマップチップウィンドウで四角いカーソルの残像が残ってしまうことがあるのは、やっぱり仕様ですかね?
こっちはそんなに不便も無いのでいいんですが、ちょっと気持ち悪かったので……。
上記2点、よろしくお願いします。
466:名前は開発中のものです。
09/12/15 07:36:04 Sas561eL
仕様
467:465
09/12/17 06:07:37 81ziqBHu
>>466
やっぱり仕様ですか……ありがとうございます。
468:名前は開発中のものです。
09/12/25 18:31:04 TK+38ouO
使い始めたばかりの者です。
作ったファイルはどのフォルダに保存されているのでしょう?
マップは複数作れるけれど、プロジェクトとして作れるのは1つなのでしょうか?
469:名前は開発中のものです。
09/12/25 19:59:53 AkUvc4XS
>>468
質問の意味がよくわからないけど、とりあえずちゃんとマニュアルを読めば解決すると思うよ。
470:名前は開発中のものです。
09/12/26 04:44:43 52Equ6ol
まさに作業してるフォルダの各データフォルダに保存されてるよ
プロジェクトとしては一つだから違うゲームをつくるんだったら、
ウディタをもう一つコピーして新しく作れば酔い
471:名前は開発中のものです。
10/01/24 04:17:39 K0KKLAiM
使い始めたばかりの者です。
色々勉強してる途中なんですが調べてもどうしても
分からないので質問させて下さい。
プレイヤーが動くマップを常時 拡大率50%にしたくて
コモンイベントに並列実行(常時)で画面処理マップエフェクト拡大率50%
で設定したのですがテストプレイで確認すると
表示範囲も50%になってしまい余った部分は真っ暗で表示されます。
ちなみにマップサイズは50%表示にしてぴったりなサイズにしています。
(ゲーム画面サイズ320x240、マップサイズ縦40横30)
主人公を動かすと主人公が中心で画面スクロールされる為
50%になった表示範囲がガクガクいいながらスクロールされます。
調べた中では↓
URLリンク(kaguraloop.blog75.fc2.com)
の方のコモンを試してみたのですが合ってるのかも分からず上手くいきませんでした;
表示範囲をそのままでマップやキャラの拡大率を50%にしたいのですが
どなたか分かる方いれば教えて下さい。よろしくお願いします。