09/10/25 19:39:43 q+Aj16hy
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
728:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:33:16 nYzHs/TD
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな
最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた
729:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:37:04 IhUOiBA8
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
730:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:45:59 q+Aj16hy
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
731:名前は開発中のものです。
09/10/25 22:20:20 nYzHs/TD
>>730
頭いいな
当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする
>>729
たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと
各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと
__/\__
\/ ̄ ̄\/
/\__/\
 ̄ ̄\/ ̄ ̄
732:名前は開発中のものです。
09/10/26 06:20:19 /pZ/aOw7
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
733:名前は開発中のものです。
09/10/26 07:30:57 FnEHWGR3
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。
734:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:00:14 C2Zp582g
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
735:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:31:58 0GcKiqki
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
736:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:26:57 G2Xtm/co
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
737:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:32:29 oYi+PKG3
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
738:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:02:04 +oMKuDE0
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
739:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:18:03 R6xa5SwY
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
740:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:23:22 Un/AQ1Pc
そういうのがクラスなんじゃないのか
741:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:48:20 vPa+kuIF
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
742:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:00:07 C2Zp582g
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
743:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:04:07 G2Xtm/co
最近は特に高精細が多いしな
744:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:36:59 HuINkjiW
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
745:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:51:00 4T3LPEZx
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
746:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:53:26 R6xa5SwY
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
747:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:57:54 TQ0lp1L0
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
748:名前は開発中のものです。
09/10/26 15:00:21 C2Zp582g
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
749:名前は開発中のものです。
09/10/27 04:08:26 sGqxQogI
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕
750:名前は開発中のものです。
09/10/27 05:41:09 eYITDBpA
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
751:745
09/10/27 18:29:46 Crsccr1B
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
752:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:34:04 hl95Wojp
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
753:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:48:15 DxRMH0rn
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ
754:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:19:28 ivqDG1os
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
755:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:24:59 hl95Wojp
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう
>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
756:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:44:14 ivqDG1os
>>755
さんくす
757:名前は開発中のものです。
09/10/28 01:18:01 2Bee2ZAv
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
758:名前は開発中のものです。
09/10/28 15:56:10 CNtb0iAo
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
759:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:09:19 yW5l+tFH
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
760:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:07:43 A6RpXd52
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
761:名前は開発中のものです。
09/10/29 21:02:00 hGkIud5t
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
762:名前は開発中のものです。
09/10/30 12:25:31 02Q8fn63
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
763:名前は開発中のものです。
09/11/01 21:24:39 60CUMjcJ
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
URLリンク(www.freegameclassic.com)
URLリンク(www.freegameclassic.com)
764:名前は開発中のものです。
09/11/02 05:25:01 cXnVLhKD
おっぱい まで読んだ
765:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:27:52 t6tIbu5M
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
766:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:51:10 C/zoWGsu
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
767:名前は開発中のものです。
09/11/02 15:04:23 XXSvb/aJ
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
768:名前は開発中のものです。
09/11/03 00:49:22 82pSmPO9
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?
769:名前は開発中のものです。
09/11/03 09:50:23 4X3/KCIF
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能
770:名前は開発中のものです。
09/11/03 12:18:30 82pSmPO9
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・
771:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:05:57 OpE3OlEQ
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか
ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?
772:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:31:22 nesw2oyU
止まる
773:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:49:48 1KiWSg57
>>771
俺はもうティアリングあきらめたよ。
774:名前は開発中のものです。
09/11/05 10:10:24 G0r79xVn
両方作っておいてユーザーに選択させる
775:名前は開発中のものです。
09/11/05 18:40:05 hRizFe7T
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?
776:名前は開発中のものです。
09/11/05 19:39:07 OpE3OlEQ
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう
777:名前は開発中のものです。
09/11/06 01:12:38 pNiZVQ+M
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした
778:名前は開発中のものです。
09/11/06 05:41:37 HifuAkSX
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。
779:名前は開発中のものです。
09/11/06 18:01:26 5hHFAiCg
URLリンク(codepad.org)
リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?
780:名前は開発中のものです。
09/11/06 21:38:07 ENLObNb7
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし
781:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:10:46 xyZM57nj
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか
782:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:12:05 xyZM57nj
>>515でした
783:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:09:50 26SkfFxH
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。
784:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:56:54 8ybV+XKc
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。
けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。
785:名前は開発中のものです。
09/11/07 03:13:37 mMKs4qO1
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。
786:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:01:43 8D+KLCTo
なんでそんなことするの?
俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。
787:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:15:02 AX9T+xsY
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単
788:名前は開発中のものです。
09/11/07 23:09:38 cuDwaPl/
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い