09/10/15 15:19:26 u8j3eyGd
>>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる
633:名前は開発中のものです。
09/10/15 15:26:45 NI6XvBrS
どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した
634:名前は開発中のものです。
09/10/15 16:11:30 Wl6tDqR8
RFコンバータというものがありまして・・・
635:名前は開発中のものです。
09/10/15 19:05:15 iEez8MfC
>>625
ありがとうございます☆
レス見た瞬間具体的なイメージがわきました!
>>626
確かにどのサイトみてもそれが一般的でした
処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。
625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います
ありがとうございました☆
636:名前は開発中のものです。
09/10/16 06:24:39 UJ9WR3Zt
>>632
すまん。
適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。
637:名前は開発中のものです。
09/10/16 06:27:51 UJ9WR3Zt
>>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。
多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。
それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。
ウィンドウを動かすとか最小化するとか。
638:名前は開発中のものです。
09/10/16 07:02:27 2Fdxaxkj
>627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。
639:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:41:20 IP/+/ToX
c++にあわせたDxLibってないの?
640:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:41:57 Ua8Hnz4V
C++が標準でしょ
641:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:14:06 jIcepyn/
モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう
>>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない
Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず
642:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:58:55 2E28nZTl
RokDeBone2 (free)
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
643:641
09/10/17 19:43:35 jIcepyn/
ごめん、Blenderのfbxは上手くいった
>>642
>>539でスルーしてました
試せる候補が少ないんでいってみます
644:名前は開発中のものです。
09/10/17 20:32:32 2E28nZTl
trueSpace 、未確認だけど試してみ
URLリンク(www.caligari.com)
645:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:13:31 kWjAnA98
>>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ!
メタセコ+keynoteはじまったな
646:名前は開発中のものです。
09/10/18 09:00:53 17BbREXF
3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz
647:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:15:31 neM8umxA
>>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか?
まずは「マインスイーパ」とかでどうよ
648:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:02:59 u2zCCCOb
>>645
メタセコ+keynoteでもいけますか
RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです
649:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:03:26 17BbREXF
ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・
650:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:13:12 TOX2Sy8U
かなり無謀
651:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:21:20 0lcoi62P
パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな
652:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:41:01 OjbGvM9h
3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし
Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから
エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?
653:名前は開発中のものです。
09/10/18 12:56:04 SL23bjHs
加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ
通常の半透明なら652の言う通り
654:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:20:08 8tjZruiu
アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして
前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?
655:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:32:08 8tjZruiu
ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに
自分で作るとどうも信用ならねえ
656:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:35:11 u2zCCCOb
PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存
ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい
PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか
仮で動かすだけならこれが一番簡単かも
自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか
今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい
テカテカ
657:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:02:30 u2zCCCOb
躍らせているだけでも結構楽しいな
PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする
MMD関連の素材で即興の音ゲーとか
658:名前は開発中のものです。
09/10/19 01:20:24 URyvCSRf
>>647
マインスイーパ無理だった
地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない…
地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する
659:名前は開発中のものです。
09/10/19 01:32:45 jOgM2Lls
なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。
660:名前は開発中のものです。
09/10/19 02:41:19 5gvvFQYl
マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた
的な。ニコニコ動画とかにありそうな。
661:名前は開発中のものです。
09/10/19 10:21:06 B2BjNDE0
じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ
662:名前は開発中のものです。
09/10/19 12:41:44 IlnPQ80k
初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。
サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの
663:名前は開発中のものです。
09/10/19 15:21:53 gs/96ab+
狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。
664:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:10:15 3jxTzfbm
いつまでたっても攻めてこないインベーダー
665:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:58:12 5gvvFQYl
「「「 インベーダー! 」」」
666:名前は開発中のものです。
09/10/19 17:11:33 RO1SuGva
ミスをするほど高得点なパズルゲーム
667:名前は開発中のものです。
09/10/19 17:12:06 rPYiIT46
じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!
668:名前は開発中のものです。
09/10/20 00:48:05 ZZgpvamu
背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが
端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?
669:名前は開発中のものです。
09/10/20 00:53:24 8Jg9Pzkh
>>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、
画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。
670:名前は開発中のものです。
09/10/20 01:04:50 ZZgpvamu
画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません
DrawGraph( 0, 0, board, FALSE);
DrawGraph( 100, 100, character, TRUE);
元々こんな感じだったのですが
characterの方の淵がギザギザしてるので
淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです
671:名前は開発中のものです。
09/10/20 04:20:48 0hcqOV8S
縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。
やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で
立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。
672:名前は開発中のものです。
09/10/20 12:02:27 3eCb3VnG
クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある
673:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:45:00 KNJDcj4m
ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな
674:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:51:19 8JIfbuVf
なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、
DXライブラリでも実装されてないかな
675:koburouuu
09/10/20 20:10:17 iLZDYDUW
ばかですか・・・。
676:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:14:15 ZZgpvamu
すいません
例えば透過色が白ならば
完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか
677:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:26:09 4N5rNb++
αチャンネル使うわけにはいかんの?
678:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:44:21 ZZgpvamu
ちょっと厳しいです
679:名前は開発中のものです。
09/10/21 05:38:09 UaQAFEjb
αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる
シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね
680:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:13:46 UgshGGZv
>676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
URLリンク(toppg.to)
みたいになっちゃう、とは言わないよな…?
681:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:29:36 C60vNOen
>>680
いいえ、言います
682:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:31:15 SYpjKIrT
DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない
つまり透明化されないなあ
683:名前は開発中のものです。
09/10/21 13:09:25 pprquTlm
>>681
なんでαチャンネル使わんのだ?
684:名前は開発中のものです。
09/10/21 13:25:40 UgshGGZv
>>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは
685:名前は開発中のものです。
09/10/21 19:37:12 xQk/UTn4
理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら
モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。
正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ
686:名前は開発中のものです。
09/10/21 19:51:55 8Rr3uLnm
うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。
症状は
グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが
LAN内なら正常に動作するというもので、
ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。
hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。
ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…
687:名前は開発中のものです。
09/10/21 20:00:35 8Rr3uLnm
失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ
688:名前は開発中のものです。
09/10/22 07:25:06 fB1k+LSM
>>684
左のスライムの透過色を白にすると
白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので
透過色を白~白に近い色で範囲指定するか
背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが
他に何か方法があるのですか?
689:名前は開発中のものです。
09/10/22 08:26:44 wb9jFF5w
だからそのためのαチャンネルだろう?
690:名前は開発中のものです。
09/10/22 09:59:51 yV1WsImc
>>688
URLリンク(www.dotup.org)
ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう
これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ
そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい
691:680
09/10/22 11:22:53 gU/HR5B5
>>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、
単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。
ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。
>>690
何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)
692:名前は開発中のものです。
09/10/22 15:02:41 y0pXmAzr
ぴんぐー!
693:名前は開発中のものです。
09/10/22 16:43:14 DaZA9W42
>>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!
694:名前は開発中のものです。
09/10/23 16:52:41 zpOl27ID
SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな
695:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:12:21 F0qEYbMD
フレームの座標の取得がうまくいかない・・・
696:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:19:43 QkhS7dK7
オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む
697:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:28:22 q2RScPWu
2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。
698:697
09/10/23 17:29:48 q2RScPWu
言い忘れ。
マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。
キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。
699:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:37:51 ttAKZOM2
>>696-698
わかるわかるw
今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。
横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど
2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。
状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。
700:694
09/10/23 18:15:16 zpOl27ID
すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE);
*1 第三引数をとFALSEと設定
701:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:21:03 QkhS7dK7
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも
702:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:29:13 BKp0y/1T
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!
有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ
703:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:33:47 ttAKZOM2
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。
すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。
704:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:36:50 aimStbnt
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね
705:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:38:27 s86FoFYZ
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた
706:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:58:03 mhyZmV75
>>701
馬鹿発見
707:名前は開発中のものです。
09/10/23 20:07:54 BKp0y/1T
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ
708:名前は開発中のものです。
09/10/23 20:51:49 WW8lpWfv
>>705
その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。
709:名前は開発中のものです。
09/10/23 23:41:30 ZfR2gEoQ
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど
710:名前は開発中のものです。
09/10/23 23:42:11 ZfR2gEoQ
誤爆すまんな
711:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:13:53 oNZ/PNKK
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。
712:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:59:58 WTTgE+AS
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。
713:名前は開発中のものです。
09/10/24 02:26:24 I5/55I1C
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし
714:名前は開発中のものです。
09/10/24 03:00:26 w0S8WnDr
手抜きならそれでいいよ
715:名前は開発中のものです。
09/10/24 06:39:08 CI35l0uA
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ
>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな
当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが
716:名前は開発中のものです。
09/10/24 07:08:08 I5/55I1C
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか
自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと
717:名前は開発中のものです。
09/10/24 07:52:39 fWhWPklH
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!
718:名前は開発中のものです。
09/10/24 08:03:27 w0S8WnDr
ボールの衝突サンプルプログラム
URLリンク(homepage1.nifty.com)
719:名前は開発中のものです。
09/10/24 09:49:49 MhhDK35+
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。
720:名前は開発中のものです。
09/10/25 17:57:13 ahOAiWFh
ボーンの制御関数が無いね
721:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:00:43 uBDts4NF
四角と四角の当たり判定ってどうやんの
722:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:04:23 q+Aj16hy
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか
723:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:06:24 uBDts4NF
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね
724:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:26:43 fG1Kpsev
四角は四角でも
□
↑
◇
こういう感じにぶつかるとダメかな。
725:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:28:46 fG1Kpsev
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった
726:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:28:50 uBDts4NF
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?
727:名前は開発中のものです。
09/10/25 19:39:43 q+Aj16hy
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
728:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:33:16 nYzHs/TD
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな
最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた
729:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:37:04 IhUOiBA8
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
730:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:45:59 q+Aj16hy
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
731:名前は開発中のものです。
09/10/25 22:20:20 nYzHs/TD
>>730
頭いいな
当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする
>>729
たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと
各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと
__/\__
\/ ̄ ̄\/
/\__/\
 ̄ ̄\/ ̄ ̄
732:名前は開発中のものです。
09/10/26 06:20:19 /pZ/aOw7
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
733:名前は開発中のものです。
09/10/26 07:30:57 FnEHWGR3
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。
734:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:00:14 C2Zp582g
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
735:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:31:58 0GcKiqki
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
736:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:26:57 G2Xtm/co
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
737:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:32:29 oYi+PKG3
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
738:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:02:04 +oMKuDE0
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
739:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:18:03 R6xa5SwY
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
740:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:23:22 Un/AQ1Pc
そういうのがクラスなんじゃないのか
741:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:48:20 vPa+kuIF
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
742:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:00:07 C2Zp582g
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
743:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:04:07 G2Xtm/co
最近は特に高精細が多いしな
744:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:36:59 HuINkjiW
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
745:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:51:00 4T3LPEZx
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
746:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:53:26 R6xa5SwY
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
747:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:57:54 TQ0lp1L0
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
748:名前は開発中のものです。
09/10/26 15:00:21 C2Zp582g
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
749:名前は開発中のものです。
09/10/27 04:08:26 sGqxQogI
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕
750:名前は開発中のものです。
09/10/27 05:41:09 eYITDBpA
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
751:745
09/10/27 18:29:46 Crsccr1B
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
752:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:34:04 hl95Wojp
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
753:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:48:15 DxRMH0rn
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ
754:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:19:28 ivqDG1os
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
755:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:24:59 hl95Wojp
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう
>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
756:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:44:14 ivqDG1os
>>755
さんくす
757:名前は開発中のものです。
09/10/28 01:18:01 2Bee2ZAv
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
758:名前は開発中のものです。
09/10/28 15:56:10 CNtb0iAo
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
759:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:09:19 yW5l+tFH
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
760:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:07:43 A6RpXd52
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
761:名前は開発中のものです。
09/10/29 21:02:00 hGkIud5t
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
762:名前は開発中のものです。
09/10/30 12:25:31 02Q8fn63
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
763:名前は開発中のものです。
09/11/01 21:24:39 60CUMjcJ
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
URLリンク(www.freegameclassic.com)
URLリンク(www.freegameclassic.com)
764:名前は開発中のものです。
09/11/02 05:25:01 cXnVLhKD
おっぱい まで読んだ
765:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:27:52 t6tIbu5M
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
766:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:51:10 C/zoWGsu
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
767:名前は開発中のものです。
09/11/02 15:04:23 XXSvb/aJ
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
768:名前は開発中のものです。
09/11/03 00:49:22 82pSmPO9
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?
769:名前は開発中のものです。
09/11/03 09:50:23 4X3/KCIF
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能
770:名前は開発中のものです。
09/11/03 12:18:30 82pSmPO9
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・
771:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:05:57 OpE3OlEQ
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか
ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?
772:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:31:22 nesw2oyU
止まる
773:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:49:48 1KiWSg57
>>771
俺はもうティアリングあきらめたよ。
774:名前は開発中のものです。
09/11/05 10:10:24 G0r79xVn
両方作っておいてユーザーに選択させる
775:名前は開発中のものです。
09/11/05 18:40:05 hRizFe7T
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?
776:名前は開発中のものです。
09/11/05 19:39:07 OpE3OlEQ
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう
777:名前は開発中のものです。
09/11/06 01:12:38 pNiZVQ+M
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした
778:名前は開発中のものです。
09/11/06 05:41:37 HifuAkSX
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。
779:名前は開発中のものです。
09/11/06 18:01:26 5hHFAiCg
URLリンク(codepad.org)
リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?
780:名前は開発中のものです。
09/11/06 21:38:07 ENLObNb7
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし
781:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:10:46 xyZM57nj
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか
782:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:12:05 xyZM57nj
>>515でした
783:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:09:50 26SkfFxH
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。
784:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:56:54 8ybV+XKc
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。
けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。
785:名前は開発中のものです。
09/11/07 03:13:37 mMKs4qO1
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。
786:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:01:43 8D+KLCTo
なんでそんなことするの?
俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。
787:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:15:02 AX9T+xsY
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単
788:名前は開発中のものです。
09/11/07 23:09:38 cuDwaPl/
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い