09/09/16 10:21:29 +YV+gckZ
作ってる人が多いからってSTG作っちゃいけないわけじゃないだろうと。
DXライブラリ触る以前からSTGばっかり作ってる身にするとこの流れはチクチク痛いぜ
392:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:23:53 dMzdtVbz
>>389
戦闘ルーチンって難しいのか?
今まさにそれを作ってるんだが・・・
393:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:34:27 vojU8TyD
難しくはないが面倒、ってとこじゃね?
394:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:44:25 +YV+gckZ
切り分け方で結構変わるよなー
戦闘ルーチンよりもコマンド入力部を部品化するのが面倒。
395:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:45:24 obmU7MWv
基礎部分をつくるまでが面倒くさいな……。
まぁこれをいうなら別に戦闘ルーチンだけとは限らんが。
396:名前は開発中のものです。
09/09/16 11:01:03 02RpJa4n
俺には戦闘ルーチン難しかったぜ。
言葉にすると
・入力受付→敵味方の行動決定
・素早さなんかによる行動順ソート
・リスト順に行動解決
こんなもんだけど、いなくなった相手を攻撃しないように攻撃の振り替えしたり
回復とかグループ・全体攻撃だとか追加するたびに
無神経に肥大化していくのがイヤだった。
397:名前は開発中のものです。
09/09/16 11:45:30 rXzGKmHM
自分の場合は敵味方の行動をそれぞれ行動構造体にまとめて、
再生部は別にすることで結構シンプルにできたな
これなら肥大化していく心配もないし
398:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:16:53 6VxYmGzW
一番簡単なのって落ちげーかなって思うけどなー
絵の準備は楽だしゲームとして気を使う部分も少ないし
テトリス流行った時は○○リスってクソゲーが死ぬほどあったよねw
399:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:40:34 agcxS8EX
助けてください!string型の文字列を出力するにはどうすればいいんでしようか?
DrawFormatStringで試してみましたが無理でした
#include "DxLib.h"
#include <string>
using namespace std;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
//ループ開始
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//ココ↓//
class message {
public:
string k[30];//string配列30個を用意
};
message mes1;//messageクラスmes1を作成
mes1.k[2]="a";//メンバに代入
DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2]) ;
//ココ↑//
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
400:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:43:21 Tb4Pp2Xw
>>390
公式にでも投げてみれば?
>>399
stringをそのままprintfに渡せると思ってる?
401:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:47:28 Qfu5gQHu
>>399
ぐーぐるで「c_str()」を検索
402:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:59:16 02RpJa4n
意外になんとでもなるもんだなあ。
mes1.k[2]="a";//メンバに代入
DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2].c_str()) ;
//ココ↑//
403:名前は開発中のものです。
09/09/16 13:03:19 Tb4Pp2Xw
・ひたすら上から降ってくるモノを取る、もしくは避けるゲーム
・固定画面シューティング
・テトリス(同じ落ちモノでもぷよぷよなどは少し面倒)
・倉庫番
教材として、この辺は何度か見た
404:名前は開発中のものです。
09/09/16 13:06:24 agcxS8EX
>>400
charとstringの違いだと思うんですがよくわかりません・・
>>401>>402
ありがとうございます。自分でも調べてみます
405:名前は開発中のものです。
09/09/16 18:18:29 /Dw41YNe
>>398
5ヶ月前にc言語の勉強はじめて、最初の1ヶ月くらいでぷよぷよの再現に挑戦した
あえて調べずに試行錯誤して泥臭いアルゴリズムながら完成
後から調べて再帰アルゴリズム知った時は驚愕したよ
最初に思い付いたのが誰か知らんけど、勉強量じゃ越えられない壁ってあるんだなって
何年やってても、再帰アルゴリズムの発想には至らなかったと思う
今は勉強2作目としてR-TYPEの1面再現に挑戦してるけど、今んとこぷよアルゴリズムほどの壁には当たってないな
てか俺もSTGかw
406:名前は開発中のものです。
09/09/16 18:30:32 BrsDP8vX
再帰なしでどうやったの・・・
407:名前は開発中のものです。
09/09/16 18:43:51 Cr9ZTBwm
再帰呼び出しって普通に思いつかないか?
本にも載ってるし
408:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:08:16 xBiF7nCg
ムリダナ
409:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:14:00 Oq85HoiV
昔、下手撃ったら無限ループとかメモリオーバーとかする恐れがあったから避けてたなぁ。
410:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:16:19 mR3hYHMX
末尾再帰最適化なんて知らないから怖くてできないよ
411:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:23:27 xBiF7nCg
使わないからすぐに忘れる
412:名前は開発中のものです。
09/09/16 19:41:21 /Dw41YNe
>>406
配列を上から下へ、下から上へと検索して隣合った同色をグループ化してゆくの
渦巻き型に繋がった場合とか、検索にかかりにくい型を洗い出したら、ぷよのフィールドの大きさで8往復の検索が必要だったw
フィールドが広くなればねずみ算式に検索回数も増える
他に検索ロボット式ってのも思い付いたけど、往復式でうまくいったから試してない
スレ違いだね、すまそ
413:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:21:11 bWSg0bAs
いいかげんにSTG作るのやめてくれ。ホント飽きた。多すぎ
3D関係クソ簡単になってるから3D格闘ゲームとか作ってくれよ
414:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:25:10 HkgXDNwX
自分でやった方が早いんじゃないか?簡単なら?
415:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:28:36 bWSg0bAs
そういう意味じゃなくて、
もうこれ以上DXライブラリ使って似たようなゲームばかりみたくない、ってこと
せっかく何でもできるんだから別のゲーム作ってくれよ
そんなにお前らSTG好きなのかよ・・・と感じてしまう
416:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:45:42 JD4xw+kI
STGプログラマは低脳
417:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:47:16 HkgXDNwX
>>415
他ジャンルをみたいだと!ラトルズがアップを始めました。(最近は他のジャンルにも手を付けているが)
そんなジョークは良いとして(案外、3D版とかやりそう)、STGも良いけど、懐かしのアクションゲームとかも
需要はありそうだわな。
418:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:57:25 mR3hYHMX
趣味で作るものまで他人に併せなきゃならないなんて
419:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:02:10 MfrYy8zd
>>413>>415
それで仮に3D格闘ゲームばっかになったらどうするんだ?
420:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:03:27 bWSg0bAs
意味がわからない・・・
現状はSTG90%超えといってもいいんだぜ・・・
421:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:08:27 +iPrjktB
比較的簡単に作れるからだろーな
ノベルとかと同じ理由だろ
422:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:08:58 3YjzzgXs
STGが9割
残り1割の内訳はAVG9割
423:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:12:30 LOrbw0VH
>>420
とりあえずお前が作れ
話はそれからだ
424:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:17:07 6VxYmGzW
正直今はSTG以外で遊んでないなぁ
425:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:40:48 ggLGM3oL
わたしは画像を表示して軽く動かす所で永遠に足踏みですな
426:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:25:09 ANRPrPTG
>>412
配列で力づくってのはいいなぁ
VBの頃はずいぶんとやったもんだ
427:名前は開発中のものです。
09/09/17 00:59:56 9AOKk/kk
趣味でやるプログラミングなんて自己満足だし
やりたいことをやってればいいんじゃないかなぁ
428:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:13:38 Qqd7Dsyq
確かに2DSTGは似通った作品増え過ぎたよなぁ
システムも5番煎じで、自分で設計してるのか、サンプルソース写してるのか怪しい
せっかく3D使えるようになったんだから、そろそろ3D奥シューとかTPSとか作ってほしい
429:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:14:41 4EXF+yRm
お前らが作ればいいんじゃないかな
430:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:22:02 2KHzNp73
>>391
好きで作っているならイイじゃない
そういうひとのは凝ってて面白いし
431:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:29:51 wneIbFgp
DXライブラリ3.00ってなんか
動画のFPS60の動画をLoadGraphで読んでPlayMovieToGraphとDrawGraphで使って
表示させるとカクカクで重い ちなみに2.25bではぬるぬる動く
(XP CPUはQ9650 グラボ ラデ3870)
あとSetAlwaysRunFlagをTRUEにしてプログラム実行してタスクにいれると
なんか垂直同期信号待ちが起きずに ウエイトがおかしくなりとんでもない速度になる
ちなみに2.25bではタスクに入れても通常速度で動いてた
432:名前は開発中のものです。
09/09/17 02:23:21 wneIbFgp
下の三行はWindows7で試したら普通の速度だった
つまりXPで起こる Vistaは持ってないから未確認
433:名前は開発中のものです。
09/09/17 07:42:44 i8BcAcRn
ドライバの問題だろ。馬鹿か
434:名前は開発中のものです。
09/09/17 07:56:53 rCqKI7/X
ふと、思ったんだけど
プレイ動画の録画用に、ゲーム側で毎秒の描画回数を半分に落とすオプションとか付けるのアリ?
あくまで描画のみで、実際の入力とかは通常のまま。
435:名前は開発中のものです。
09/09/17 09:46:49 qEntrzqs
別にありじゃね?
あって困るようなもんじゃなし。
436:名前は開発中のものです。
09/09/17 11:35:39 rCqKI7/X
入力とかも含めて30FPSにして録画して
編集で2倍速にしようとしたら、サウンド関係がおもしろくなっちゃいそう。
437:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:23:48 CKga4Lh+
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){
int sound,count=0;
ChangeWindowMode(TRUE);SetAlwaysRunFlag(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ){return -1;}
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
sound=LoadSoundMem("C:\\WINDOWS\\Media\\ding.wav");
SetFontSize(128);
while(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
ClearDrawScreen();
if(count==30){
DrawString(30,140,"(゚Д゚)ウマー",GetColor(255,255,255),FALSE);
PlaySoundMem(sound,DX_PLAYTYPE_BACK);
count=0;
}
count++;ScreenFlip();
if(ProcessMessage()==-1)break;
}
DxLib_End() ;
return 0 ;
}
このプログラムを3.00aでXPで実行ファイルつくって右上のボタンでタスクにいれると明らかにスピードが変になる(2.25だとならない)
438:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:33:07 CKga4Lh+
修正 「2.25だとならない」じゃなくて「2.25だと音のスピードが変にならない」って意味です
439:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:47:42 zLnPGlhV
Vistaだとバーションアップですこぶる調子よくなったけど
XPは不具合報告多いなあ。
こういう事例は、公式とかで作者に報告したほうがいいのでは?
440:名前は開発中のものです。
09/09/17 13:08:23 jLPz7ONJ
俺もさっきバージョンうぷしてみたけどDraw関連がつかいものにならなかったぜ
441:名前は開発中のものです。
09/09/17 13:46:36 CKga4Lh+
と思ったら不具合報告にあった
442:名前は開発中のものです。
09/09/18 14:56:20 Em9R/5JR
ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法知ってる人いますか?
そーいう関数があれば便利なんだけど
443:名前は開発中のものです。
09/09/18 15:51:03 PococQMu
もう少し細かく書いてくれないとどういう処理かわからないよ
444:名前は開発中のものです。
09/09/18 16:19:28 Em9R/5JR
すみません。
3次元上のある1点(x,y,z)が、画面上のどこ(x,y)に映ってるか
っていうのを取得したいんです。出来ればその逆も。
そしたらカメラアングルが変わってもキャラの頭を追従する
フキダシみたいなのが作れるかなって
445:名前は開発中のものです。
09/09/18 17:50:30 DGEfjVNw
>>444
3次元から画面への投影座標は求められるけど
逆は何かしら奥行きの情報がないと無理じゃないかな
2次元上の座標は、3次元上では無限に有り得るでしょ
立体空間に吹き出しを浮かべるんじゃダメなの?
446:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:38:51 OwnNytBF
カメラ位置→吹き出し位置に対して垂直になるように回転させるだけじゃダメか?
あとカメラ位置→吹き出し位置の距離に応じて拡大とか
447:名前は開発中のものです。
09/09/18 20:16:51 Em9R/5JR
とりあえず2D→3Dは自分なりに考えてやってみました。
URLリンク(www.dotup.org)
でもズレてます。多分投影座標の算出方法が違うんですね
>>445
>>446
ありがとうございます。
フキダシ以外にもテキストを浮かべたりしたかったんです。
確か3次元上にテキストを出す関数は無かったはずなので
448:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:25:59 DGEfjVNw
>>447
俺3Dはやったことないから、間違ってるかもしれんけど、
テキストをテクスチャで貼り付けた板ポリを浮かべれば
3次元に文字浮かべれると想うんだ
449:名前は開発中のものです。
09/09/19 09:53:13 4IyckQie
>>447
自分でワールド、ビュー、射影行列を求められるなら、このページが役に立つと思う。
URLリンク(marupeke296.com)
ただ逆変換はともかく、ワールドからスクリーンの変換はけっこうよく使いそうだし、
公式掲示板で要望を出してもいいんじゃないかと思う。
450:名前は開発中のものです。
09/09/19 17:00:24 XiVqLvil
いつのまにか新しいバージョンが出てたんだな
しかもリファレンスも整っているとは、本当に恐ろしい子だ
451:名前は開発中のものです。
09/09/19 18:15:21 +g0v/6yM
3Dはちょっと低レベル(悪いという意味ではない)すぎない?
DXライブラリのコンセプトはわかるけど,2Dはともかくさすがに3Dになると
もっとフレームワーク的にしないときついんじゃないかなあ
452:名前は開発中のものです。
09/09/19 23:55:15 zqJ5+NYC
初心者レベルだとフレームワーク的にしても理解できず使いこなせない。
上級者なら自分でラッパーなり作る。
だから何も問題はない。
453:名前は開発中のものです。
09/09/20 07:57:35 wlSqhATZ
ラッパー組むか~ と取りかかって早3ヶ月。
自分にはまだまだだったらしい。
454:名前は開発中のものです。
09/09/20 13:07:10 ii8fC9IR
実際ほとんどDirect3D剥き出しだから
ラッパー書くなら直接Direct3Dのラッパー書いても大して変わらなそう
455:名前は開発中のものです。
09/09/20 13:38:10 ZCm9dBJK
>>451
初心者っていっても3Dゲームを作ろうとしているんだから
3次元の概念ぐらいは理解する事を求めてもいいじゃない。
自分に必要な関数から抑えていけばいいのはいままで通りだし
フレームワークとか言って作りたいものも色々なのに意味不明に
自分に不必要な機能のおまじないが大量に出現して混乱するかと思う。
456:名前は開発中のものです。
09/09/21 14:24:58 pqh5fpe3
ネタで30FPSの動画を1フレームずつjpgにわけて
1個ずつ読み込ませてDrawGraphで紙芝居みたいにして動画もどきみたいなの作ったら
メモリがすごいことになってワロタ
457:名前は開発中のものです。
09/09/21 14:26:54 l2OB3GMZ
それをキャプチャして動画の再構成
458:名前は開発中のものです。
09/09/21 22:36:27 pqh5fpe3
3Dとか興味ないけど 女神転生とかの3Dマップとかでは使いたいな
459:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:16:32 1wGUMnRH
そういうのを興味あるというんじゃないか
460:名前は開発中のものです。
09/09/23 00:03:23 4wpWSXev
最近、龍神録プログラミングの館の掲示板の質問がレベル低くなって来てるな
それに伴なって、回答者も少なくなってるw
管理人も最近ほとんど書かないな
461:名前は開発中のものです。
09/09/23 01:58:48 hJE1l51F
ドット絵の作り方教えて下さい><
ググレカス
462:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:32:46 wPxYdb/J
>460
キューさんはプロだからな
そんなに現れないだろう
463:名前は開発中のものです。
09/09/23 15:46:30 +auSDOBK
棒振るやつ凄いよね
464:名前は開発中のものです。
09/09/23 19:55:18 oD43bTME
MNSってやつが中学生ってことは知ってる
465:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:06:56 NGv5l9ZA
龍神録プログラムの館は非常に勉強になるのだが、
これを読んで「STGを作ろう」ではなく、
「これを利用して別のゲームを作ろう」と考えて欲しい
画像変えて弾のパターン変えただけで自作ゲームですとか言ってる奴なんなの?
466:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:09:55 1BDMrc+2
ここでそんな事言ってどうする。
お前こそなんなのだ。
467:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:28:02 THw3FBxb
何度か読もうとして挫折した。
他人のソース読むのは辛い。
クラスじゃないし。
468:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:34:11 81J3hCg1
同人で出てる2DSTGは、ほとんど同じシステムやルール設定のものが多いんだけど
これって、出来上がりのサンプルプログラム写して作ってるの?
それが本当ならゲームプログラミングとは言えないでしょ
RPG、STGの戦闘ルールとか自分で設計して作るべきものだと思うんだけど
469:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:35:52 JtEEMZsf
一応ソースそのまま写してゲーム作ることは向こうで禁止されてるしね
作り手に他のジャンル作って欲しかったらネガキャンなんかしないで自分で解説サイトとか作ったらいいのに
470:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:45:10 hGzHteuf
STG作ったことないなあ・・・
471:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:54:44 LL1vWFlk
>>467
他人のソース読む時は頭から全部ステップインしていって読むんじゃなくて
大体のアウトラインを眺めて必要なところだけステップインして追うようにするんだよ
逆に,そんな風に読めないようなソースは読む価値無し
472:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:54:57 f5V+vHMM
>>468
オリジナルのプログラムを作ることが目的ではなくて、
ゲームを作ることが目的なんじゃないの?
プログラムの作成に力を入れたことをPRしたいなら話は別だけど。
473:名前は開発中のものです。
09/09/23 21:57:05 THw3FBxb
>>471
なる
やってみる
474:名前は開発中のものです。
09/09/24 02:49:28 4yHRkF2p
サンプル実行フォルダのFilterTest.mqoのマテリアルが入ってない!
ミスかな?
475:名前は開発中のものです。
09/09/24 14:04:09 cw5rtMaM
コピペ連発とかバグすげー出そう
476:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:09:24 r16NbhE5
ホントに最近の龍神録のページの質問はうざいのばかりだな・・・
「メニュー選択画面について」とか「セーブさせるには」とか
あの解説ページでわからないって、まったくプログラムについて理解できてねーじゃねーか
管理人のクオリティ高い解説や回答がうりだったのに、最近はこんなくだらない質問ばかりで呆れたらしく、掲示板来ないし
もう龍神録のソース全公開して、「これからはSTGの質問は受けません」とか言ってもいいよな
あーDixqさん戻ってきてくれー
477:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:24:01 Zm+x7hmZ
>>476
> ・アレンジしたいんだけど、どう変更していいか解らない・・。
> ・新しい弾幕を作りたいんだけど、作り方がわからない・・。
> ・いやいや、むしろプログラムの意味からよくわからない・・。
>
> そんな時は気軽に掲示板で質問して下さい。
478:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:28:58 r16NbhE5
建前上そう書いてるけど、さすがにレベル低すぎる質問ばかりで呆れているんだろ
ブログ更新して、掲示板に顔出さないとこからも
479:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:50:32 OCn6KZ/M
忙しいんだろう。
ゲームプログラムとあんま関係ない職についたから暇がありゃ仕事の勉強するだろうし。
480:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:52:07 OuJSeffL
そう思うならその低レベルな質問にお前らが答えてやれよ
管理人の手を煩わせずにさ
481:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:57:42 r16NbhE5
もう何度か答えてるよ・・・
メニュー画面の作成とかslnが開けないとかビルドできないとか(大抵は;を抜かしてるだけとか)
もう何回も同じ質問見てるわ
少しは過去ログ見てから質問しろ
482:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:01:08 OCn6KZ/M
鳩に餌やったら鳩が寄ってこないか
483:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:09:22 ZieJn/n0
slnが開けないとかは100歩譲っていいとして、まったくプログラムに関係ない質問してるやつはなんなの?
484:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:15:08 r16NbhE5
いや、slnが開けないもだめだろ
485:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:20:01 drRywkDD
Title: プログラムとは関係のない質問です
グラフィックカード?の質問です。
今、SimCity4デラックスを買おうと思っています。
必要動作環境に
グラフィック:ビデオRAM 32MB以上
と書いてあるのですが、自分のPCが適正なのかわかりません。
DirectX診断ツールを使って調べましたが、
「ディスプレイ」タグ内
チップの種類:Intel(R) GMA 3100
メモリの合計:256.0MB
とあります。
これって適正でしょうか?
486:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:30:17 Myq+ZJYY
>>478
建前をそこまで詳しく書く必要はない。
単に管理人が、最初軽く考えててそう書いたけど、
手に負えなくなって放置してるだけだろう。
487:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:38:56 41SWCtvc
せっかくDXLibが3Dに対応したのに、管理人は3Dゲーム作るつもりはないのかな
3Dの使い勝手とか機能はどんなものなの?使った人いるのかな
488:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:42:56 4QWA8e8G
使っているがメタセイコアに苦戦中
489:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:45:55 r16NbhE5
すでに龍神録から使ってただろ
490:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:52:42 9p3NFLAO
ID:r16NbhE5はDixq氏の友人かなにかなのだろうか
あと487が言ってるのは新機能の事でしょ
491:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:55:43 41SWCtvc
そうそう今月リリースした新型の3.00
492:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:06:35 HgIuMuAo
3.00と同時にサンプルゲーム出してるし
何か作るから機能付けたんでしょ
493:名前は開発中のものです。
09/09/25 01:44:04 AX7MBUt3
3D機能まじすげーよ。
メタセコ読めるのがとても助かる
Zソートくらい自動でやってほしいけど
494:名前は開発中のものです。
09/09/25 02:29:37 1LCUW47k
>>493
頂点バッファの更新とかは可能なの?
自分はメタセコ断念して、自作モデリングと頂点アニメーションやってるんだけど
頂点アニメーションってメッシュのメッシュの頂点情報をバッファで取り出して
頂点座標を直書き換えっていうやり方じゃないと出来ないからさぁ
こういうことも、出来るんだよね?
495:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:11:55 +41g6+kl
御託並べてないで自分で試せよ
496:名前は開発中のものです。
09/09/25 08:24:37 s2KSayvU
頂点アニメーションって何に使うんだ?
497:名前は開発中のものです。
09/09/25 21:38:45 KILJwlwk
だれか龍神録にいるkoburouuuというバカを止めてくれ
498:名前は開発中のものです。
09/09/25 21:46:17 8MqGFrwH
見なきゃいいじゃん。
俺は見てないから実害ないのに、そうやって喧伝してどうしたいんだ?
499:名前は開発中のものです。
09/09/25 21:59:16 VgeRy9rD
同意が欲しい
500:名前は開発中のものです。
09/09/26 01:34:05 Ph3DrgkF
初心者用 龍神録
中級者用 マルペケ
上級者用
だれかこれを埋めてくれ
501:名前は開発中のものです。
09/09/26 08:43:27 NerUQT/0
龍神録は元は初心者向けだが、
今はそれ以前の問題のやつらばかりだろw
502:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:15:04 E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
URLリンク(www.e-)<)★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
URLリンク(s02.megalodon.jp)★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
URLリンク(gol)<)★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
URLリンク(www.yo)<)★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
URLリンク(da)★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
503:名前は開発中のものです。
09/09/26 18:04:51 Dj3L3D32
関係ないスレに政治コピペしたらアク禁くらうぞ
504:名前は開発中のものです。
09/09/27 11:29:55 v7N9aZWC
マップだけ3Dでキャラはドット絵みたいな感じにしたい(ゼノギアスみたいな感じ)
んですけど新しく追加された機能でできますかね?
ちなみに3Dの知識は皆無です
505:名前は開発中のものです。
09/09/27 11:42:35 c36n48uS
そもそも知識皆無ならマップを3Dにできないんじゃね
506:名前は開発中のものです。
09/09/27 11:46:38 eS5q7Ah+
そりゃドット絵貼った板を3D上に置くだけなんだから普通にできる
というか最近の2Dは全部そうやって描画されてるんだぞ
507:名前は開発中のものです。
09/09/27 23:58:55 J2noZIza
>>504
2chだと評判悪いけど、坂本千尋の「3DRPGプログラミング」っていう本が
そのへんの話(ビルボード)について、3Dの知識がない人向けに解説してる
ので立ち読みしてみるといいかも。
ただDXライブラリ使う場合でもメタセコとか使う上でも、基本的な3Dの
知識ないと困る気がするけど。
>>502
何回目か分からんけど、今回も外れると予想。
508:名前は開発中のものです。
09/09/28 01:28:41 jMbYNWRN
リソースファイルとしてmp3を登録したいのですがうまくいきません。
.rcに何を加えればいいのかってところですでにつまずいてます。
環境はbcc + bcc developerです。
509:名前は開発中のものです。
09/09/28 02:37:31 Q8YMLzbO
ひとりごとはチラシの裏にでもお願いします
510:名前は開発中のものです。
09/09/28 09:25:54 2k9dLDlY
ここチラシの裏じゃなかったのか
511:名前は開発中のものです。
09/09/28 12:26:49 iOSjBnTh
今日のひとりごと
クラスキーが struct なのか,union なのか,class なのかによって呼び方が変わるだけで、構造体も共用体もクラスであることには変わりがありません。
512:名前は開発中のものです。
09/09/28 13:02:36 +zr8ZK2/
ここはいいDXライブラリのスレですね
513:名前は開発中のものです。
09/09/28 13:22:34 XG0JgWN6
>>507
千尋ちゃん乙
514:名前は開発中のものです。
09/09/28 18:15:34 MfDaJRQN
3Dってやっぱ難しいんだな
半透明要素を使うとモデルの描画順を考えないとダメなのね
515:名前は開発中のものです。
09/09/28 20:54:30 WGYGf/oJ
>>508
わざわざレベル低い質問龍神録までいってするなよ
これ以上dixqさんを怒らせるなよ市ね
大体DXライブラリもVC++用が主流なんだからbccはお断りだボケ
516:名前は開発中のものです。
09/09/29 00:51:37 toHF7QP0
龍神録の質問コーナーはまともにPG出来ない人の為にあるものなの?
管理人はサンプルコピペを推奨しているのかわからんけど
「STGの背景のスクロール速度を遅くするには・・」って
こんなおかしな質問して恥ずかしくないのかな
自分でゲームプログラム作ってたらこんな質問は出てこない
517:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:04:26 b42qymS1
物理計算の視覚化用に3Dを覚えようかと思うんだが
DXライブラリとOpenGLどっちがいいかな?
学術用だとやっぱOpenGLでDXライブラリは邪道かな?
518:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:13:09 9jo9rmZk
>>516
なんで関係ない話題をここでするんだ?
そんな事ここで愚痴って恥ずかしくないのか?
519:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:18:37 +wySeMFg
>>514
DirectX11からは考えなくてもよくなる…らしい
520:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:33:24 9Pm0QaLU
>>519
おお。だとしたら長年の夢が……!(笑)
521:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:42:00 toHF7QP0
>>519
Zソートしなくても良くなる訳?
かなり素晴らしいんじゃないの
Zソートはプログラムややこしい上、少々なりともマシン負荷かかるだろうし
522:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:43:27 y0ChIW1H
>>519
11?
523:名前は開発中のものです。
09/09/29 01:57:21 rVflgClw
>>522
そろそろDirectX11に対応したビデオカードも発売されるはず。
まぁDXライブラリはDirectX9だが
524:名前は開発中のものです。
09/09/29 02:11:23 y0ChIW1H
10って出ないの?
525:名前は開発中のものです。
09/09/29 02:20:59 tA9mpDbO
>>515
お前これ以上DixqさんやDXライブラリの印象悪くするなよ
自分の発言がスレチで低レベルなのに気付け
526:名前は開発中のものです。
09/09/29 04:48:58 e5vk8Zfa
>>524 出てる。つか、Vistaには標準。
でもVistaしか使えないから
だいたいのゲームなんかはDirectX9仕様が中心。
あと、なんか色々と細々とした所ではパワーアップしてるけど
それ用に組むには労力がさらにかかるし、
それやったらGPU/GBの良い奴を要求して行く事になるしで、
結局、ゲームとしてはDirectX9の方が好まれてる。
次いで言えば、DirectX11は色々と新規に実装される部分が多いから
DXライブラリなんかでは多分対応されないと思う。
(自分で、ソースコードから調べて対応とかは有りでも)
GPGPUとか関連もたしかDirectXで実装されるし、
技術的に興味があるなら、触れてみる価値はありそうだけどね。
527:名前は開発中のものです。
09/09/29 10:56:17 toHF7QP0
DXLibは今月DirectX9に対応したばかりで遅すぎる、つい最近まで7だった
11に対応するのは4年以上先になりそうな気がする
SlimDXなら早めに対応するとは思うんだけど
528:名前は開発中のものです。
09/09/29 11:35:16 y0ChIW1H
かなりのヘボ環境でも動くから利点だと思っている
529:名前は開発中のものです。
09/09/29 12:19:16 mSqfIVnp
掲示板での返答を見てると
とにかくいろんな環境で動くことを重視してる感じだ
530:名前は開発中のものです。
09/09/29 12:37:22 rVflgClw
>>524
Vista専用でDirectX10あるが
531:名前は開発中のものです。
09/09/29 18:05:18 33mcRIgb
3Dはやったことないんだけど
このスレの流れで、たまにみかけるZソートって言葉の意味がわかったw
思わぬ棚ぼた
サンキュー
532:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:59:02 LID8zBCx
とりあえず3次元空間を適当に動ける所まで作ったんだけど
なんつーか、アーマードコアでブースト吹かしながら空を
飛んでる気分を味わえて結構感動している。
533:名前は開発中のものです。
09/09/29 20:59:09 oP8EGyob
2000の俺には関係のない話だった
534:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:02:02 b42qymS1
ローグライク作ってるんだがシレン1のように2Dで作るかシレン2のように3Dで作るか迷う
535:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:25:39 BADmbMT9
3Dのポリゴンのアニメーションってどうすんの?データ作成的に考えて
536:名前は開発中のものです。
09/09/30 01:59:22 WHXoTgvC
>>535
モデル自体を変形させると言う意味のアニメーションは想像もつかない
モーションって意味なら、2Dの多関節動かすのと原理的には同じようなもんじゃない?
と、3D未経験の俺が言ってみるテスト
537:名前は開発中のものです。
09/09/30 10:51:17 L9gxQvFh
とりあえず人体などの間接アニメーションだったら、
メタセコイアでモデルを作って、ToyStudioでボーンとモーションを入れてXファイルで出力すれば出来ると思う。
シェア版メタセコだったらKeynoteっていうのも使えるみたい。
あんまり詳しくないから間違っていたらすまん。
538:名前は開発中のものです。
09/09/30 11:18:34 EzkZ1vJo
まずは満足に2Dゲーム作れるようにならなきゃなぁ・・・
あぁあこがれの3D背景STG
539:名前は開発中のものです。
09/09/30 13:27:05 b3/tQDjU
なんかkeynoteやrokdebone2で作ったxファイルを再生すると
関節がブルブル震えたり高速で拡大縮小を繰り返したりするよ
ちなみにToystudioの公式で配ってた反復横とびのデータは大丈夫だった
…3Dは同じ形式でも吐き出すツールでいろいろ違いがあるから難しいお
540:名前は開発中のものです。
09/09/30 18:35:49 iU5Hlc1E
10年前にくらべたらなんと幸せな環境なんだろうか
10年前Visualc++を7万円で買おうとした俺
541:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:44:09 WHXoTgvC
>>540
同意
ベーマガ読んでたころの俺がみたらびっくりするどころじゃない
遥かに想像をこえた未来になった
タイムスリップして小学生の俺に教えてやりたいもの
542:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:54:40 uv3TLsIm
さらに10年後、同じことを言ってる気がするw
543:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:13:00 LqAc68DV
でも10年前ならもうネットが普及してたから、環境的にはそれほど悪くなかった気がする。
欲しい情報が即無料で手に入るようになったのは大きい。
544:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:46:20 OlX3mGWc
ここ3~4年でプログラム覚えた俺には何を言ってるのかわからない
コンパイラに何万円もだすとかあほかと(笑
545:名前は開発中のものです。
09/09/30 22:12:39 RB3ZNHaU
釣り乙
546:名前は開発中のものです。
09/10/01 01:39:51 +couyYLf
10年後には念じただけでプログラムが出来上がる
547:名前は開発中のものです。
09/10/01 02:18:38 1xyXn8nK
Perlの音声筆記の動画みたいだな
548:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:11:22 m80SND0B
lcc a.c
lcc -o a.obj
549:名前は開発中のものです。
09/10/02 09:26:54 VgLcNC7V
LD BC,$0001
550:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:19:14 OvlwuQp2
Zソートしても
半透明要素を含むモデル同士が重なり合ってる場合
うまく表示されないことがあるわけか・・・よく考えたら当たり前だったわ
551:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:17:57 HCmbnVEA
半透明ポリゴンの縁が透けたりするのは有名所の同人ゲーでもよく見かけるし、
あんま気にしなくてもいいんじゃないかな
552:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:38:54 v4U71vZm
シェーダーっぽいことやってる人いますか?
いたら使用関数とか教えてください
553:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:47:42 Q96KWrcF
そこまでやるならDXライブラリなんか使わないと思うよ
554:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:53:49 4wGJRQrz
シェーダー使うようになったら
DXライブラリ使ってたらかえってめんどくさいだろ
卒業したほうがいい
555:名前は開発中のものです。
09/10/04 16:15:34 iHOjoldS
ワールド→スクリーンとスクリーン→ワールドが地味に対応されてる
556:名前は開発中のものです。
09/10/07 17:02:18 3WD8IR2z
ずっと詰まってたことが解決した
分かってしまうとどうしてこんなことで悩んでたのかと思ってしまう
557:名前は開発中のものです。
09/10/07 20:33:33 cDwMERBT
3日悩んでたことが、他人の一言で解決することとカよくあるよ。
558:名前は開発中のものです。
09/10/08 02:49:03 svSmWhnQ
龍神録ページが書籍化らしいぞお前ら
559:名前は開発中のものです。
09/10/08 03:31:13 +OLFxQdt
DXライブラリの関連書籍が増えることになるのかな
560:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:14:13 wwxEAjeU
画像の上にマウスカーソルがあるときに、
イベントが起こるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
座標指定でも実現できますが、いちいち座標入力しなくてはいけないので、
ミスがふえるのと、矩形や円などでない場合、やりにくいので……。
透過処理をしているところは無視して判定することはできないのでしょうか?
561:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:19:06 3WDc7SgV
自前でやる
ややこしくなると思うならそうならないように自分で適切な枠組みを作る
クラスとか使ってもいいしそこらへんは設計センスの見せ所
562:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:22:29 vDLrjTrl
ゲーム作るのが面倒くさいならやめちゃえよ
563:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:53:40 o+xFk/18
画像にパターン仕込んどいて
それ認識したらイベント起こさせるとか?
色取得は負担が気になりそうだが
564:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:58:40 WL9pT0Y/
よっぽど大きい画像で、複雑な形じゃなければ判定は矩形か円か楕円で充分だと思うよ
565:名前は開発中のものです。
09/10/10 01:06:47 pguIGfE+
予めgetPixelかなんかで配列にその画像分仕込んどいて
判定する場合は矩形内か?→ピクセル毎の配列ってな感じでどう
566:名前は開発中のものです。
09/10/10 09:52:38 Y8eHRGXg
string name = "graphic\\" + "キャラクタ名" + ".bmp";
int cGhundle=LoadGraph(name);
とやりたいんだけど、どうにもうまく読み込めない
stringだと\\の部分がエスケープされてたりするのかな?
stringで読み込んだ内容に合わせて読み込むファイルを変えるうまい方法知らないだろうか
567:名前は開発中のものです。
09/10/10 09:53:49 Y8eHRGXg
一箇所訂正
int cGhundle=LoadGraph(name);
→int cGhundle=LoadGraph(name.c_str());
568:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:03:01 Y8eHRGXg
自己レス
printfDxしてみたらやっぱり\\はエスケープされてるっぽかった
さて、どうしたもんだろうか
実体参照とか出来るんかね
569:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:09:05 SxPlAPoV
面倒だけど、
string name = "graphic\\";
name += "キャラクタ名";
name += ".bmp";
でやってみたらどうだろう
自分は↑のやり方でそれっぽいこと出来てるんだけども……
570:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:13:25 Y8eHRGXg
>>569
おおおおお
出来た!感動した!
stringは一度に合算しちゃだめなルールか += 使わなきゃならないルールでもあるんかしら
571:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:17:03 SxPlAPoV
string name = "○○" + "△△" + "□□"; だと
オーバーロードされてるのは最初の=だけだから、それ以降はchar+charになっちゃうからね
572:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:21:28 DAJXvOfM
関係ない人間だが勉強になった。
573:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:32:54 JWW+S3LL
ああそうか。
順番的にはchar*を3つ足した後に、stringに突っ込まれるからか。
574:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:35:14 p1s9p5q2
同じ全く関係ない人間だが勉強になった
575:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:36:02 Y8eHRGXg
ポインタ書き換えてる感じになるのか
勉強になった、ありがとう
576:名前は開発中のものです。
09/10/10 11:19:49 e5KQml2v
string name = "graphic/" "キャラクタ名" ".bmp";
string name = string("graphic/") + "キャラクタ名" + ".bmp";
string chara_name("キャラ名");
string name = "graphic/" + chara_name + ".bmp";
とかでもおkだね
まあ>>596がコードの行数以外はベストなわけだが
577:名前は開発中のものです。
09/10/10 19:12:16 i17/x7pn
std::ostringstream oss;
oss << "graphic\\" << "キャラクター名" << ".bmp";
std::string name = oss.str();
578:名前は開発中のものです。
09/10/10 21:09:24 BKRDvnx+
ostringstreamなんて使ったことがなかった
これは便利そう
579:名前は開発中のものです。
09/10/11 01:05:42 mbyF9Egc
ウィンドウが非アクティブになってもプログラムが動作し続けるようにするにはどうしたらいいですか
580:名前は開発中のものです。
09/10/11 01:38:26 CfLpck6c
SetAlwaysRunFlag(TRUE);
581:名前は開発中のものです。
09/10/11 02:15:43 mbyF9Egc
できましたが動作が遅くなるようです音楽との同期がずれますどうしたらいいですか
582:名前は開発中のものです。
09/10/11 04:22:52 gqv8PcXB
それは仕方が無いです
583:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:12:50 mbyF9Egc
むしろ非アクティブにならないようにする方法なないのでしょうかフルスクリーンにする以外で。
584:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:20:43 RaVnMxG2
ないです。
585:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:38:24 mbyF9Egc
糞ライブラリ
586:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:39:43 lni/Q3Ox
OpenGL>>>DxLib
587:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:44:47 HZL71dpR
脳に障害があると思われます
直にお近くの病院へ行くことを強く勧めます。
588:名前は開発中のものです。
09/10/11 12:00:01 DWQaahxw
糞とか思うならわざわざ来なければいいのに。
589:名前は開発中のものです。
09/10/11 13:25:51 cmv9vpFD
せっかく3D機能追加されたが、正直3D機能はどうなの
バリバリ使ってる人とか居るの?
3DやるならSeleneとかDarkGDKとかの方が良いような気がするけど
590:名前は開発中のものです。
09/10/11 13:32:17 RaVnMxG2
>>583
マウスポインタが外に出ないようにするとかはどう?
GetMousePointで外にあるか調べて
もし外にあるならSetMousePointで画面内にポインタをセットする。
591:名前は開発中のものです。
09/10/11 13:39:28 V4/tQ/B3
ライブラリの色を出さないっていうコンセプトをそのまま3Dに持ってくるとこうなります
全く使う意味がない
592:名前は開発中のものです。
09/10/11 13:46:31 mbyF9Egc
alt+tab
593:名前は開発中のものです。
09/10/11 14:01:37 GBG9CFYd
常に最前面にしたいんならわかるが、常にアクティブって・・・ウイルス?
あたま悪すぎると思うよ
594:名前は開発中のものです。
09/10/11 15:46:24 gqv8PcXB
とりあえずゲーム内容を音楽と同期させたいなら
ウィンドウが非アクティブになった時点でゲームと音楽を一時停止するようにすることをオススメする
これなら普通にプレイしてて処理落ちしない限りはずれないよ
595:名前は開発中のものです。
09/10/11 18:29:21 cIddSwNa
>>591
よく分からないけど、DXライブラリの3D機能が低級だということ?
それはそれで将来DirectXを直接叩けるようになったときのための
訓練にはなるかな・・・
596:名前は開発中のものです。
09/10/11 21:09:08 tdPNzG0V
>>595
確かに低レベルかもしれない。
だけど、やっぱりDirectXと比べると簡潔だし、何より簡単
今後も何らかの機能が追加されるかもしれないし
少なくとも無意味ではないよ
597:名前は開発中のものです。
09/10/12 00:11:38 iKuqQFkM
音楽を途中から再生させるのが難しそうだな…
598:名前は開発中のものです。
09/10/12 04:48:59 4Vh+xksg
このへんの話でなんとかなるんじゃない
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
599:名前は開発中のものです。
09/10/12 05:54:53 6B8104Ie
俺が一から作った画像をフルスクリーンで表示させると最初だけチラついてしまう
他人の画像と他人の画像を加工したものなら問題ないんだけど
画像作るときって何か特別なルールでもあんの?
600:名前は開発中のものです。
09/10/12 06:04:44 EzvZZyBH
普通、画像はメモリに展開されてから表示されるからそういうことはありえないはずなんだけど、
どうなんだろう……
画像の色の違いとかでちらついて見えるとかじゃない?
601:名前は開発中のものです。
09/10/12 06:27:26 6B8104Ie
まぁ、チラつくっていうよりは軽く震えてるって感じで数秒で直る
どうも、ぼかしがまずかったっぽい
602:名前は開発中のものです。
09/10/12 06:45:14 jzZC8u5v
2の乗数にしてる?
603:名前は開発中のものです。
09/10/12 07:06:31 6B8104Ie
いや、してないけど別に3Dやってるわけじゃない
普通に640x480のいちm
604:名前は開発中のものです。
09/10/12 07:54:17 jzZC8u5v
可能なら、自分が作った画像と他人が作った画像の両方をアップしてみるとか。
あとは画像制作のソフトを変えてみる。テスト用だしペイントブラシとかでもいい。
あとはそうだなあ、CPU描画に変えてみて反応に違いがあるか調べてみるとか。
605:名前は開発中のものです。
09/10/12 09:52:42 ii1cv2sQ
俺も3D表示を試してみたら
最初の数秒だけポリゴンが荒くなる現象が起きてたことがある。
テクスチャには画像を使ってるから、何か関係があるかな
606:名前は開発中のものです。
09/10/12 10:15:14 ibgQOqKm
それはグラボが貧弱だからじゃないのか。
607:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:03:30 g94F82fh
描画モードをバックにしてスクリーンフリップしてないとかじゃないのか
608:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:21:54 6ISI6qai
数人から症状出てるなら凡ミスの可能性は低いかと。
俺も立ち上げまでの時間が長くなったのがちょっと気になってるし。
Loading画面出そうにもDxLib_Init()が帰ってくるまでは画面に手をつけられないからな。
609:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:33:44 q+Ac5m7m
フォーマット何だか知らないけどフォトショのPNGがガンマ情報どーたらっての聞いたことあるけど関係ないかな。
610:名前は開発中のものです。
09/10/13 13:00:32 +jCi4CKG
PS3のホリパッド3ターボ持ってるんだが
パソコンに刺すとなんと普通に使える しかし十時キーがハットスイッチ扱い
DXライブラリってハットスイッチ認識する命令あるのをつい最近知った
いままでjoytokey 使ってたわ・・・・・
611:名前は開発中のものです。
09/10/14 09:22:48 7sgus14G
無線はいろいろコツがいるけどUSBなら普通に使えるだろ
612:名前は開発中のものです。
09/10/14 10:33:53 1DmKK5x4
最近PS3を買って、USBだったのか!って驚いた自分ならここに。
613:名前は開発中のものです。
09/10/14 11:36:57 MIHaDDME
SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1)
return -1;
while((ProcessMessage()==0) && (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0)){
DrawBox(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GetColor(255,255,255),TRUE);
DrawString(0,0,"abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", GetColor(0,255,0));
ScreenFlip();
}
こうすると、abcd…の文字が右にいくにつれて薄く表示されるのですが
なぜなんでしょうか?
いまいちよくわかりません…
614:名前は開発中のものです。
09/10/14 12:25:12 ErDc9lEM
気のせいじゃないの?
615:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:03:01 YwYKdZuu
>>613
動かしてみたけど問題なかったよ
モニタの問題じゃない?
616:613
09/10/14 17:15:20 wdr+WTaX
解決しました。
なんか良く分かりませんが、SetDrawScreen();を
DxLib_Init()の後に持ってきたら直りました。
617:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:29:04 IKzG/0Gq
3Dゲームの場合よく1キャラに使えるポリゴン数はいくつまでとか決めるみたいですけど
1画面に描画されるキャラや背景等が少なければ、1キャラに使えるポリゴン数は増えますよね?
618:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:41:12 YwYKdZuu
>>617
増える。
現在のPCのスペックなら画面内に合計15000ポリゴンまでなら60フレームで楽々いけるはず
619:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:47:48 0TAqNvvc
15000ポリゴンって1キャラでだよね
620:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:53:52 YwYKdZuu
1キャラで15000も使ってたら複数キャラ出てくるシーンとか、
ゲーム用PCとかじゃなきゃ辛いんじゃないかな……
621:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:55:12 ubBuc1ps
ゲームのフレームレートどれくらいにしてる?
STGだと60かもしれないけど、RPGだと30でいいって聞くし・・・。
身栄え重視だと高いほうがいいけど、処理速度を考えたら低くする手もあるよね。
最近PSのアーマードコアが22フレームだったと聞いて、もっと下げられるんじゃないかとも思ってる。
622:名前は開発中のものです。
09/10/14 23:07:59 UBl5wF7g
DXでブラー効果ってどうにかして出せないかな?
623:名前は開発中のものです。
09/10/15 02:40:28 Om44eRZR
すいません、一つ質問です。
画像を動かす際、ClsDrawScreen→ScreenFlipを使っています。
これだと、マスクで表示していた画像も消えますが、
その画像を残したい場合の記述はどうしたら良いでしょうか?
ワクのようなものを残したいので、どうか教えていただけませんか?
624:名前は開発中のものです。
09/10/15 06:23:13 qNrqaaeW
>>621
処理が重いんでなければ、60固定でいいんじゃない?
あと、TVゲームはTVに映すという大前提があるよ。
625:名前は開発中のものです。
09/10/15 09:51:16 FuA/MCud
>>623
ClsDrawScreenを使わずに
DrawBoxとかでワク以外を背景色で塗りつぶせばいいよ
626:名前は開発中のものです。
09/10/15 12:36:46 f9BBtOx3
普通は毎フレーム、全画像描き直すと思うけどね。
627:名前は開発中のものです。
09/10/15 13:47:54 qNrqaaeW
昔作ったゲームを久し振りに起動してみたら
デュアルディスプレイ環境では見事なまでに不具合が出まくったぜ。
…どこを修正すればいいんだろう。DXライブラリの関数だけで行けるかな。
628:名前は開発中のものです。
09/10/15 13:53:29 ttt59Q12
>>624
テレビに映すとなると何かあるの?
629:名前は開発中のものです。
09/10/15 14:19:13 ydihVsy2
>>621
格ゲーやFPS、STGは60fpsのものが多いけど、動きにヌルヌルした
違和感を感じる場合あったり、ちっこい液晶画面での視認性とかの
問題で意図的にフレームレートを落とす場合もある。
逆に30fpsだとゲームによっては、モッサリ感じたり弾幕をすり
抜けられなくなることもあるかも。
けっきょくケースバイケースで、操作性、ゲームバランス、
対象ユーザーの環境、求めている動き(見た目)に応じて
決めればいいんでは。
630:名前は開発中のものです。
09/10/15 14:20:43 p5ocLEP0
>>628
PC画面での低フレームレートと、テレビ画面での低フレームレートはストレスがかなり違うってことかと
テレビゲームは画面から離れてやるとか、そんなに鮮明に映らないから、
フレームレートの低さがそんなに気にならないのかも
自分はPS2で60フレームのゲームやったあと30フレームのゲームやるとちょっと辛くなるけど
631:624
09/10/15 14:29:39 qNrqaaeW
>>628
最近のものはともかく、基本的にTVの表現能力ってPC用モニタより劣るのよ。
なので、PC用モニタに映す時よりも、多少画質が悪くても、TVモニタで見ている限り気にならない。
白黒テレビにPS3の映像を映しても仕方ないっしょ?ってことね。
632:名前は開発中のものです。
09/10/15 15:19:26 u8j3eyGd
>>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる
633:名前は開発中のものです。
09/10/15 15:26:45 NI6XvBrS
どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した
634:名前は開発中のものです。
09/10/15 16:11:30 Wl6tDqR8
RFコンバータというものがありまして・・・
635:名前は開発中のものです。
09/10/15 19:05:15 iEez8MfC
>>625
ありがとうございます☆
レス見た瞬間具体的なイメージがわきました!
>>626
確かにどのサイトみてもそれが一般的でした
処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。
625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います
ありがとうございました☆
636:名前は開発中のものです。
09/10/16 06:24:39 UJ9WR3Zt
>>632
すまん。
適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。
637:名前は開発中のものです。
09/10/16 06:27:51 UJ9WR3Zt
>>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。
多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。
それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。
ウィンドウを動かすとか最小化するとか。
638:名前は開発中のものです。
09/10/16 07:02:27 2Fdxaxkj
>627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。
639:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:41:20 IP/+/ToX
c++にあわせたDxLibってないの?
640:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:41:57 Ua8Hnz4V
C++が標準でしょ
641:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:14:06 jIcepyn/
モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう
>>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない
Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず
642:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:58:55 2E28nZTl
RokDeBone2 (free)
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
643:641
09/10/17 19:43:35 jIcepyn/
ごめん、Blenderのfbxは上手くいった
>>642
>>539でスルーしてました
試せる候補が少ないんでいってみます
644:名前は開発中のものです。
09/10/17 20:32:32 2E28nZTl
trueSpace 、未確認だけど試してみ
URLリンク(www.caligari.com)
645:名前は開発中のものです。
09/10/18 01:13:31 kWjAnA98
>>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ!
メタセコ+keynoteはじまったな
646:名前は開発中のものです。
09/10/18 09:00:53 17BbREXF
3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz
647:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:15:31 neM8umxA
>>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか?
まずは「マインスイーパ」とかでどうよ
648:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:02:59 u2zCCCOb
>>645
メタセコ+keynoteでもいけますか
RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです
649:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:03:26 17BbREXF
ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・
650:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:13:12 TOX2Sy8U
かなり無謀
651:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:21:20 0lcoi62P
パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな
652:名前は開発中のものです。
09/10/18 11:41:01 OjbGvM9h
3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし
Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから
エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?
653:名前は開発中のものです。
09/10/18 12:56:04 SL23bjHs
加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ
通常の半透明なら652の言う通り
654:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:20:08 8tjZruiu
アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして
前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?
655:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:32:08 8tjZruiu
ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに
自分で作るとどうも信用ならねえ
656:名前は開発中のものです。
09/10/18 13:35:11 u2zCCCOb
PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存
ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい
PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか
仮で動かすだけならこれが一番簡単かも
自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか
今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい
テカテカ
657:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:02:30 u2zCCCOb
躍らせているだけでも結構楽しいな
PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする
MMD関連の素材で即興の音ゲーとか
658:名前は開発中のものです。
09/10/19 01:20:24 URyvCSRf
>>647
マインスイーパ無理だった
地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない…
地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する
659:名前は開発中のものです。
09/10/19 01:32:45 jOgM2Lls
なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。
660:名前は開発中のものです。
09/10/19 02:41:19 5gvvFQYl
マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた
的な。ニコニコ動画とかにありそうな。
661:名前は開発中のものです。
09/10/19 10:21:06 B2BjNDE0
じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ
662:名前は開発中のものです。
09/10/19 12:41:44 IlnPQ80k
初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。
サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの
663:名前は開発中のものです。
09/10/19 15:21:53 gs/96ab+
狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。
664:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:10:15 3jxTzfbm
いつまでたっても攻めてこないインベーダー
665:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:58:12 5gvvFQYl
「「「 インベーダー! 」」」
666:名前は開発中のものです。
09/10/19 17:11:33 RO1SuGva
ミスをするほど高得点なパズルゲーム
667:名前は開発中のものです。
09/10/19 17:12:06 rPYiIT46
じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!
668:名前は開発中のものです。
09/10/20 00:48:05 ZZgpvamu
背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが
端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?
669:名前は開発中のものです。
09/10/20 00:53:24 8Jg9Pzkh
>>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、
画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。
670:名前は開発中のものです。
09/10/20 01:04:50 ZZgpvamu
画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません
DrawGraph( 0, 0, board, FALSE);
DrawGraph( 100, 100, character, TRUE);
元々こんな感じだったのですが
characterの方の淵がギザギザしてるので
淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです
671:名前は開発中のものです。
09/10/20 04:20:48 0hcqOV8S
縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。
やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で
立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。
672:名前は開発中のものです。
09/10/20 12:02:27 3eCb3VnG
クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある
673:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:45:00 KNJDcj4m
ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな
674:名前は開発中のものです。
09/10/20 16:51:19 8JIfbuVf
なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、
DXライブラリでも実装されてないかな
675:koburouuu
09/10/20 20:10:17 iLZDYDUW
ばかですか・・・。
676:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:14:15 ZZgpvamu
すいません
例えば透過色が白ならば
完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか
677:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:26:09 4N5rNb++
αチャンネル使うわけにはいかんの?
678:名前は開発中のものです。
09/10/20 23:44:21 ZZgpvamu
ちょっと厳しいです
679:名前は開発中のものです。
09/10/21 05:38:09 UaQAFEjb
αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる
シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね
680:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:13:46 UgshGGZv
>676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
URLリンク(toppg.to)
みたいになっちゃう、とは言わないよな…?
681:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:29:36 C60vNOen
>>680
いいえ、言います
682:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:31:15 SYpjKIrT
DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない
つまり透明化されないなあ
683:名前は開発中のものです。
09/10/21 13:09:25 pprquTlm
>>681
なんでαチャンネル使わんのだ?
684:名前は開発中のものです。
09/10/21 13:25:40 UgshGGZv
>>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは
685:名前は開発中のものです。
09/10/21 19:37:12 xQk/UTn4
理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら
モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。
正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ
686:名前は開発中のものです。
09/10/21 19:51:55 8Rr3uLnm
うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。
症状は
グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが
LAN内なら正常に動作するというもので、
ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。
hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。
ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…
687:名前は開発中のものです。
09/10/21 20:00:35 8Rr3uLnm
失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ
688:名前は開発中のものです。
09/10/22 07:25:06 fB1k+LSM
>>684
左のスライムの透過色を白にすると
白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので
透過色を白~白に近い色で範囲指定するか
背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが
他に何か方法があるのですか?
689:名前は開発中のものです。
09/10/22 08:26:44 wb9jFF5w
だからそのためのαチャンネルだろう?
690:名前は開発中のものです。
09/10/22 09:59:51 yV1WsImc
>>688
URLリンク(www.dotup.org)
ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう
これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ
そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい
691:680
09/10/22 11:22:53 gU/HR5B5
>>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、
単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。
ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。
>>690
何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)
692:名前は開発中のものです。
09/10/22 15:02:41 y0pXmAzr
ぴんぐー!
693:名前は開発中のものです。
09/10/22 16:43:14 DaZA9W42
>>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!
694:名前は開発中のものです。
09/10/23 16:52:41 zpOl27ID
SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな
695:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:12:21 F0qEYbMD
フレームの座標の取得がうまくいかない・・・
696:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:19:43 QkhS7dK7
オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む
697:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:28:22 q2RScPWu
2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。
698:697
09/10/23 17:29:48 q2RScPWu
言い忘れ。
マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。
キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。
699:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:37:51 ttAKZOM2
>>696-698
わかるわかるw
今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。
横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど
2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。
状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。
700:694
09/10/23 18:15:16 zpOl27ID
すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE);
*1 第三引数をとFALSEと設定
701:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:21:03 QkhS7dK7
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも
702:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:29:13 BKp0y/1T
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!
有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ
703:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:33:47 ttAKZOM2
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。
すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。
704:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:36:50 aimStbnt
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね
705:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:38:27 s86FoFYZ
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた
706:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:58:03 mhyZmV75
>>701
馬鹿発見
707:名前は開発中のものです。
09/10/23 20:07:54 BKp0y/1T
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ
708:名前は開発中のものです。
09/10/23 20:51:49 WW8lpWfv
>>705
その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。
709:名前は開発中のものです。
09/10/23 23:41:30 ZfR2gEoQ
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど
710:名前は開発中のものです。
09/10/23 23:42:11 ZfR2gEoQ
誤爆すまんな
711:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:13:53 oNZ/PNKK
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。
712:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:59:58 WTTgE+AS
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。
713:名前は開発中のものです。
09/10/24 02:26:24 I5/55I1C
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし
714:名前は開発中のものです。
09/10/24 03:00:26 w0S8WnDr
手抜きならそれでいいよ
715:名前は開発中のものです。
09/10/24 06:39:08 CI35l0uA
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ
>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな
当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが
716:名前は開発中のものです。
09/10/24 07:08:08 I5/55I1C
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか
自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと
717:名前は開発中のものです。
09/10/24 07:52:39 fWhWPklH
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!
718:名前は開発中のものです。
09/10/24 08:03:27 w0S8WnDr
ボールの衝突サンプルプログラム
URLリンク(homepage1.nifty.com)
719:名前は開発中のものです。
09/10/24 09:49:49 MhhDK35+
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。
720:名前は開発中のものです。
09/10/25 17:57:13 ahOAiWFh
ボーンの制御関数が無いね
721:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:00:43 uBDts4NF
四角と四角の当たり判定ってどうやんの
722:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:04:23 q+Aj16hy
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか
723:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:06:24 uBDts4NF
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね
724:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:26:43 fG1Kpsev
四角は四角でも
□
↑
◇
こういう感じにぶつかるとダメかな。
725:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:28:46 fG1Kpsev
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった
726:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:28:50 uBDts4NF
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?
727:名前は開発中のものです。
09/10/25 19:39:43 q+Aj16hy
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
728:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:33:16 nYzHs/TD
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな
最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた
729:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:37:04 IhUOiBA8
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
730:名前は開発中のものです。
09/10/25 21:45:59 q+Aj16hy
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
731:名前は開発中のものです。
09/10/25 22:20:20 nYzHs/TD
>>730
頭いいな
当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする
>>729
たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと
各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと
__/\__
\/ ̄ ̄\/
/\__/\
 ̄ ̄\/ ̄ ̄
732:名前は開発中のものです。
09/10/26 06:20:19 /pZ/aOw7
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
733:名前は開発中のものです。
09/10/26 07:30:57 FnEHWGR3
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。
734:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:00:14 C2Zp582g
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
735:名前は開発中のものです。
09/10/26 09:31:58 0GcKiqki
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
736:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:26:57 G2Xtm/co
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
737:名前は開発中のものです。
09/10/26 10:32:29 oYi+PKG3
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
738:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:02:04 +oMKuDE0
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
739:名前は開発中のものです。
09/10/26 11:18:03 R6xa5SwY
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
740:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:23:22 Un/AQ1Pc
そういうのがクラスなんじゃないのか
741:名前は開発中のものです。
09/10/26 12:48:20 vPa+kuIF
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
742:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:00:07 C2Zp582g
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
743:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:04:07 G2Xtm/co
最近は特に高精細が多いしな
744:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:36:59 HuINkjiW
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
745:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:51:00 4T3LPEZx
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
746:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:53:26 R6xa5SwY
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
747:名前は開発中のものです。
09/10/26 14:57:54 TQ0lp1L0
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
748:名前は開発中のものです。
09/10/26 15:00:21 C2Zp582g
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
749:名前は開発中のものです。
09/10/27 04:08:26 sGqxQogI
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕
750:名前は開発中のものです。
09/10/27 05:41:09 eYITDBpA
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
751:745
09/10/27 18:29:46 Crsccr1B
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
752:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:34:04 hl95Wojp
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
753:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:48:15 DxRMH0rn
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ
754:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:19:28 ivqDG1os
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
755:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:24:59 hl95Wojp
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう
>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
756:名前は開発中のものです。
09/10/27 23:44:14 ivqDG1os
>>755
さんくす
757:名前は開発中のものです。
09/10/28 01:18:01 2Bee2ZAv
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
758:名前は開発中のものです。
09/10/28 15:56:10 CNtb0iAo
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
759:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:09:19 yW5l+tFH
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
760:名前は開発中のものです。
09/10/28 23:07:43 A6RpXd52
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
761:名前は開発中のものです。
09/10/29 21:02:00 hGkIud5t
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
762:名前は開発中のものです。
09/10/30 12:25:31 02Q8fn63
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
763:名前は開発中のものです。
09/11/01 21:24:39 60CUMjcJ
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
URLリンク(www.freegameclassic.com)
URLリンク(www.freegameclassic.com)
764:名前は開発中のものです。
09/11/02 05:25:01 cXnVLhKD
おっぱい まで読んだ
765:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:27:52 t6tIbu5M
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
766:名前は開発中のものです。
09/11/02 12:51:10 C/zoWGsu
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
767:名前は開発中のものです。
09/11/02 15:04:23 XXSvb/aJ
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
768:名前は開発中のものです。
09/11/03 00:49:22 82pSmPO9
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?
769:名前は開発中のものです。
09/11/03 09:50:23 4X3/KCIF
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能
770:名前は開発中のものです。
09/11/03 12:18:30 82pSmPO9
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・
771:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:05:57 OpE3OlEQ
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか
ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?
772:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:31:22 nesw2oyU
止まる
773:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:49:48 1KiWSg57
>>771
俺はもうティアリングあきらめたよ。
774:名前は開発中のものです。
09/11/05 10:10:24 G0r79xVn
両方作っておいてユーザーに選択させる
775:名前は開発中のものです。
09/11/05 18:40:05 hRizFe7T
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?
776:名前は開発中のものです。
09/11/05 19:39:07 OpE3OlEQ
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう
777:名前は開発中のものです。
09/11/06 01:12:38 pNiZVQ+M
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした
778:名前は開発中のものです。
09/11/06 05:41:37 HifuAkSX
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。
779:名前は開発中のものです。
09/11/06 18:01:26 5hHFAiCg
URLリンク(codepad.org)
リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?
780:名前は開発中のものです。
09/11/06 21:38:07 ENLObNb7
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし
781:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:10:46 xyZM57nj
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか
782:名前は開発中のものです。
09/11/07 01:12:05 xyZM57nj
>>515でした
783:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:09:50 26SkfFxH
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。
784:名前は開発中のものです。
09/11/07 02:56:54 8ybV+XKc
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。
けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。
785:名前は開発中のものです。
09/11/07 03:13:37 mMKs4qO1
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。
786:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:01:43 8D+KLCTo
なんでそんなことするの?
俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。
787:名前は開発中のものです。
09/11/07 09:15:02 AX9T+xsY
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単
788:名前は開発中のものです。
09/11/07 23:09:38 cuDwaPl/
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い