シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEVシューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト141:名前は開発中のものです。 09/09/24 19:49:34 owmfT6wf ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。 敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね? 142:名前は開発中のものです。 09/09/24 20:05:56 9OU081Q2 つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ 保守性~とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw 143:名前は開発中のものです。 09/09/24 20:08:35 owmfT6wf 言われたらそうですね…後は自分で調べます。 スレ汚し失礼しました。 144:名前は開発中のものです。 09/09/24 20:22:09 NV8DAHwG >>137 >頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理 >クリプト処理というのは>>132の通り >「この位置に来たらこの動きに変える」 >などをさせる処理の事です そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。 C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら ハードコーディングってことだな で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから 例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても 得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承 Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。 ・手続きとデータの分離。 ・手続きの部品化。 最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch