シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch107:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:22:36 6KSuCyNf
>>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける

p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)

[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)

[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)

[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、

[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)

[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)

[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)

108:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:51:07 cTCD7bMx
>>107
すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね

当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?

109:名前は開発中のものです。
09/09/15 01:08:04 cTCD7bMx
初期位置から移動位置までを何分割かして
それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います

四分割くらいで十分かな?

110:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:29:05 iHhWSNMZ
東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。

いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。

111:名前は開発中のものです。
09/09/17 02:34:09 hUsBINcL
どうでもいい

112:名前は開発中のものです。
09/09/17 18:47:23 d7bZeevk
自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて
エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう

113:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:21:42 qEntrzqs
なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。
ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。

114:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:05:55 F3a7DRqa
体験版もしてないの?
バカなの?死ぬの?

115:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:42:04 GL1ZZmDm
a

116:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:50:37 GL1ZZmDm
良かった。書き込めた…。
DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?

117:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:09:23 rLw6XjO+
>なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。

ひっっっじょ~~~~~~~~によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。

でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。

118:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:16:47 4MkxZeJf
>>113
そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…

119:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:37:09 GL1ZZmDm
作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな~になるんだよね。
音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。

120:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:38:42 6Md2ek92
斑鳩なら3Dにしようぜ!

121:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:42:36 jeqOtleb
DXlibも本格的に3D対応になったしな

122:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:45:48 GL1ZZmDm
初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww
たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。

123:名前は開発中のものです。
09/09/18 00:41:38 QEb7unIN
作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな
戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど

124:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:15:31 luEhqk+g
似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい

と思う

125:名前は開発中のものです。
09/09/19 01:15:26 lylhPpfZ
まず己が何を作りたいかだ
グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね

126:名前は開発中のものです。
09/09/19 02:06:53 PP/r3SGw
グラフィックの質には際限がないからな……。

127:名前は開発中のものです。
09/09/19 14:48:58 YUL+OkzJ
グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな
最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う

128:名前は開発中のものです。
09/09/22 19:06:39 GYiDhCE3
ちょうどいいので質問。

簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。

129:名前は開発中のものです。
09/09/23 02:02:11 hJE1l51F
まずゲロ袋を用意します

130:名前は開発中のものです。
09/09/24 02:27:58 urtiMlTo
ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな

131:名前は開発中のものです。
09/09/24 08:02:48 F5YnjkJe
いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。
わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは

132:128
09/09/24 08:56:07 owmfT6wf
コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。
画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。

133:名前は開発中のものです。
09/09/24 12:48:38 S3rn/p1N
libBulletMLでも使えばいいんじゃね?

134:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:04:25 NV8DAHwG
>>132
いや、たぶん>>130
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ

スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな

135:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:21:36 NV8DAHwG
よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン

今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ

136:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:52:35 Zm+x7hmZ
>>130
> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw

> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw

で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?

137:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:26:50 owmfT6wf
あぅあぅ…そういう事ではないのです…。
頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?

138:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:31:27 9OU081Q2
> あぅあぅ…
きめぇwww

139:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:39:12 Zm+x7hmZ
>137
スクリプト処理ってなに?www

140:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:39:23 owmfT6wf
先頭のはちょっとした冗談ですが。
要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。

141:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:49:34 owmfT6wf
ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?

142:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:05:56 9OU081Q2
つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ
保守性~とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw


143:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:08:35 owmfT6wf
言われたらそうですね…後は自分で調べます。
スレ汚し失礼しました。

144:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:22:09 NV8DAHwG
>>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理

>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です

そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな

で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承

Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。

・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。

最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。

145:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:48:46 NV8DAHwG
あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと

無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない

146:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:50:59 s6ib9jSB
>>144
去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ

普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ

147:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:51:57 NV8DAHwG
×手間の省力化とは結びつかない
○手間を減らす効果はあまりない

148:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:01:15 NV8DAHwG
>>146
別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ


149:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:20:53 s6ib9jSB
大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG

150:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:25:09 QJhH3kEp
>>149ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ

151:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:31 9OU081Q2
流石に例の子はもういないだろw

152:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:40 s6ib9jSB
昔から居るけど、何か
このスレ本当にメンツ変わらないよね

153:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:48 0uzPGFm5
噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ

154:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:36:58 AgyAEUwB
>>152
うわきんも。今年で幾つになったの?

155:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:48:14 0uzPGFm5
いじらんほうがええよ

156:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:59:33 AgyAEUwB
えー。でも無敵の人だよ?
無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ

いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな

157:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:07:08 akmGky+H
システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。
逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。

158:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:07:43 s6ib9jSB
俺じゃねーじゃんw

159:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:10:40 NV8DAHwG
>>156
およしよ…

160:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:12:30 s6ib9jSB
>>ID:AgyAEUwB
こういうのが俺の後継者になるんだな

161:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:12:55 AgyAEUwB
>>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ

162:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:22:25 s6ib9jSB
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ

まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ

163:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:26:13 akmGky+H
>>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら

164:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:28:32 AgyAEUwB
>>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ

165:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:35:09 s6ib9jSB
なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー

166:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:03:03 AgyAEUwB
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。

で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?

167:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:21:07 s6ib9jSB
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは

168:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:33:47 s6ib9jSB
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな

169:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:38:44 AgyAEUwB
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?

褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。

170:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:50:06 AgyAEUwB
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?


171:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:26:06 E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
URLリンク(www.e-)<)★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
URLリンク(s02.megalodon.jp)★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
URLリンク(gol)<)★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
URLリンク(www.yo)<)★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
URLリンク(da)★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


172:名前は開発中のものです。
09/09/27 13:57:50 YNXyZcxj
いやぁ
URLリンク(www.youtube.com)
が4,5000円もしてたのよね

173:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:52:21 Nyq/FdXj
>172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない

当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。

174:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:01:01 BXcWPJs0
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか

175:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:17:24 alNFUCK3
>>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。

176:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:20:15 BXcWPJs0
>>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ

177:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:42:08 0POkfUyQ
俺の経験で言わせてもらうなら、

素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。

もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。

だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。

178:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:44:46 QpVJe2SF
いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ

179:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:49:14 alNFUCK3
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw

180:名前は開発中のものです。
09/10/12 00:43:00 w58NSsv/
シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける

181:名前は開発中のものです。
09/10/12 02:41:23 GjnqwdBF
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM

BGMの素材はネットでも十分だ

182:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:18:56 Tt2cTn3l
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする


183:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:20:13 QCteKfuT
BGMと効果音は作ってみたいなぁ

184:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:32:45 RdTj1Qjy
数学って必須?

185:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:33:19 QCteKfuT
学ぶに越したことな無いな

引き出しが広がる

186:名前は開発中のものです。
09/10/12 22:45:49 Gjj0y0tH
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。

勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。

187:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:02:33 DlxXJQ5Q
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。

188:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:42:06 g94F82fh
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは

189:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:43:21 NP7P3M5X
そこはなんとも言えんだろうw

190:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:49:16 xkBk0ayW
>>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ

例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい

191:名前は開発中のものです。
09/10/13 06:22:38 eHKUc6g6
ググれば大抵の事は出てくるよな

192:名前は開発中のものです。
09/10/13 06:36:35 g94F82fh
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ

193:名前は開発中のものです。
09/10/14 01:32:24 rifP4Zd/
理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。

194:名前は開発中のものです。
09/10/14 01:56:41 FetmShtJ
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。



195:名前は開発中のものです。
09/10/14 02:08:30 7RMONnar
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン

196:名前は開発中のものです。
09/10/14 15:52:57 xrJGksYr
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ~~!

しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。

197:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:52:41 aQw8W33X
190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ

198:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:01:13 wz7sO1aJ
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t

となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw

199:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:07:06 r3lslG66
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?

200:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:08:12 aQw8W33X
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと

201:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:15:16 aQw8W33X
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:18:57 aQw8W33X
×速度 ○速さ

203:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:25:52 JOYpPGJr
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:39:27 aQw8W33X
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205:194
09/10/14 20:53:25 2+2Nx3Yv
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:07:31 x873g71t
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。

207:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:39:21 aQw8W33X
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ


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