09/07/12 10:53:03 dQN0NCSF
動作は可能だけどそういうゲームを作りたいならアクツク使っとけ
101:名前は開発中のものです。
09/07/12 12:46:27 BqDQuCx7
メニュー機能をもう少し拡張して
一つのシーンにメニュー親子が二つ以上存在出来るようにして
上下で親を選択→決定ボタンで子選択に移る
となればそれっぽいオプション画面作れる気がする
102:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:28:01 +FxahjRc
今度は音が出ねーぞ
103:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:51:11 JLAGG58g
もうシラネ。
104:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:00:30 cY+CxCOd
爆発の描き方って難しいのよね
105:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:29:42 7sfZ1B3Q
そんなときは爆発グラフィック自動生成ツールの設定を心行くまでいじる
106:名前は開発中のものです。
09/07/12 18:09:11 m/6wTCzW
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
STG-UPL stg0581.lzh
107:名前は開発中のものです。
09/07/12 18:58:52 BqDQuCx7
うーん、どう見ても東方だなぁ
108:名前は開発中のものです。
09/07/12 19:03:42 x7QiXP+D
いっそのことゴツイメカ幼女出して戦争させるってのは?
機械幼女軍団VS日本防衛軍みたいな
109:名前は開発中のものです。
09/07/12 19:50:45 tj4v1uhq
>>106
ボス戦の演出は素晴らしかった。
ただステージがやや長く感じるんでステージ一つの中でもう少し変化が欲しい
110:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:03:01 yInxeag1
東方目指してるなら、まあ良いんじゃないかなあ
面白いSTGを目指してるなら大問題だけど…
111:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:13:05 dQN0NCSF
キャラと音楽に魅力が無さ過ぎる
112:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:28:33 SGoFtZq3
爆発パターンってシューティングだとゲームの顔だよな
113:729
09/07/12 22:25:59 FQoVvc69
>>94
この書き込み見てこんなのイメージして作ってみた。
まだ未完成だけど。
SBの無駄遣いシリーズ
stg0582.zip
114:名前は開発中のものです。
09/07/12 22:38:41 LvReaH5L
いつも教えていただいてありがとうございます 敵やボスのパーツなどが攻撃の際、 特定のアニメーションをさせたいのですが よくわかりません。アドバイスお願いします
115:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:10:44 01I3tBNH
>>113
これはいい無駄遣い。
116:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:21:32 BqDQuCx7
>>113
この動きは・・・青甲羅食った時のヨッシー!
117:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:16:55 SM17QBlH
>>113
おお、ちゃんと左右移動と慣性下降が組み合わさってる。すげえええ。
118:名前は開発中のものです。
09/07/13 09:15:35 Hbnnf3EF
>>114
どういうアニメーションがしたいのか分からんが
アニメーションさせるように絵をたくさん書いて、
スプライトで各絵を特定時間毎に切り替えるアニメーションとして設定し
攻撃時に、そのアニメーションをさせるとかで良いんじゃないの?
攻撃時のフラッシュを表現したいなら、アニメーションするだけの雑魚を出せばいいし
特定部位だけアニメーションさせたければ、その部分のみ子として出したキャラクタにすればいいし……
どの時点でつまづいてるのかを言われないと答えにくい
119:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:49:37 lUsad1hM
>>106
以前のバージョンから強化されすぎでワロタ
楽しませて貰いました
ノーマルでプレイしてみて個人的に気になったのは、
道中が難しくなりすぎている気がする点
中ボスやボスの方が簡単なのは、少し拍子抜けしますし、
道中で息つける暇がないのがきつい。
あとは、>>106さんが言ってたようにステージが長く感じる点
もう少し短めにまとめるか、敵の出現頻度をもう少し一点集中な感じにしてほしいかな
メリハリがある方が良いと思う
あとラス面の青色の障害物ってつぶせるの?
打ち込んだら光るからつぶせそうな気はするんだけど
ボムったり、やたら打ち込んだりしたはずなのにつぶせなかった……
ちょと悔しい
>>113
これってもしかして自機のボタン押した際の挙動を全部スクリプトで書いてるのだろうか……
なんかびっくりだw
120:名前は開発中のものです。
09/07/13 13:22:28 +b/shTw/
表には見えてこない内部のスクリプトを上手くまとめてスリム化出来た時のこの満足感・・・!
121:名前は開発中のものです。
09/07/13 14:12:41 aArBwhSE
スリムにした時に満足しちゃって、コメントつけてなかったら
後でそのスクリプトを見直したとき、何がどうなってるのか理解できなくなっちまって涙目な俺にならんようにな!
122:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:14:19 DENA2KFU
変数なんかすぐわからなくなる
123:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:45:31 pywyuo8y
自機のタスクとシステム変数はテキストにメモってるよ
124:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:59:14 LpKoa/G2
テストプレイをお願いした者ですが、
ご協力ありがとうございます。
109
感想と問題点のご指摘ありがとうございます。
119
ありがとうございます。
ステージはもう少し見直してみます。
障害物はこちらのミスです。修正します。
ご意見ありがとうございました。
125:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/13 22:20:22 adkocI36
>>79
お疲れ様です。
属性設定が出来ちゃったりするかも?
>>113
相変わらず凄い事やりますね。
上昇下降はともかく、横移動の絡みとか想像できません。
シューティングに収まらない、パーティー用ミニゲーム集なんか普通に作れちゃうんじゃないでしょうか。
126:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:46:14 pywyuo8y
きっとそのゲームのタイトルはメイドイン729に違いない
127:名前は開発中のものです。
09/07/14 00:17:56 ArQqhEIj
>>94
バルーンファイト?
128:名前は開発中のものです。
09/07/14 05:08:43 2uJ/y3i4
UPLにある偽ドゥームの詳細が知りたいよー
特に五箱の出方とロックオンが
129:名前は開発中のものです。
09/07/14 13:49:57 6AmtNsBS
敵配置のさじ加減難しいなぁ・・・
130:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:20:47 UnU4PC9o
自機の攻撃の種類が2~3パターンあるとして、敵に当たったときの反応がそれぞれ違うってどうやったらいいんだろう。
レーザーで倒すと黒こげになったりチリになるとか。バルカンで倒すとバラバラになるとか、泣くとかwみたいな
そういう敵の反応に萌えたい今日この頃
…ってまだしっかり考えずに質問しちゃってます。よーし、やるぞぉ
131:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:33:13 eq9kSw6R
それぞれのショットで攻撃ヒット時に固有のシステム変数ON→敵側で変数に応じて分岐
でいけるんじゃないか?
132:94
09/07/14 22:27:36 okiE4Zsp
いけますか。
133:名前は開発中のものです。
09/07/14 22:30:08 Cq8fCPBD
武器切り替えた時に画面に残ってる前属性の弾で敵破壊すると・・・
難しいよね
個別にフラグ持てるような仕組みが出来ればなぁ
134:94
09/07/14 22:37:27 okiE4Zsp
規制でレスができなくて遅くなってしまいすいませんでした。
>>95
>>98
>>127
ありがとうございます。
>>98さん、まさにそのような動作をイメージしていました。
まだ触り始めたばかりですが、可能だということがわかりましたのでこれからやっていきます。
>>113さんの作品がすごく素晴らしいです。
バルーンファイトが何かわからなくて検索してみたら、そっくりだったのでビックリしました。
頑張ればこのような事ができるのですね。
意欲が湧いてきました。
皆さんありがとうございます。
135:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:32:27 UnU4PC9o
>>130
やってみます!でも、まだスプライトの下描き中…この夏には。ありがとうございます
>>133よくわかりませんが、そこらへんは仕様を利用した小技…的な…;;; まぁそんなに頻繁に武装を変えられる仕様でも無いのでとりあえず作ってみますw
136:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/15 03:47:48 E6YGxItY
各兵装に個別対応した各種リアクションは、自機の兵装を変数で管理し、対象の破壊タスクでそれを参照して分岐すれば出来ますよ。
今回自分の装備が参照できるようになってやりやすくなったかもね。
137:名前は開発中のものです。
09/07/15 04:03:09 bMBDzo0L
それだとショット撃って画面内にあるうちに武器切り替えるとおかしなことにならない?
138:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/15 04:51:33 E6YGxItY
なります。
その辺はゲーム側で対応ってことで。
139:名前は開発中のものです。
09/07/15 13:50:44 h9foKyhr
>>130
もっといい方法教えてあげるよ。
それはね、VC++でやる事。
140:名前は開発中のものです。
09/07/15 14:43:47 jHO0LUcO
なんでC#じゃ駄目なの?
141:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:03:02 01opPiPs
どうやって実装するか考えるのがゲーム作りで一番面白いところなのに
すぐ聞く奴もそいつに実装するなとか言う奴もアホだよな~と思う今日この頃
142:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:19:12 E7Mxq4az
>>141
そんなアナタなら「●●ってどうやって実装するんですかー?」って質問になんて答えますか?
ここのみんなは「わからないなら(今は)諦めろ」と答えてます。
143:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:33:07 rwS2+op6
俺ならバッサリあきらめるより、それに近い処理をするやり方をみつけるな。
144:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:27:01 Q2e6WHRO
>>138
>ゲーム側で対応
kwsk
145:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:49:26 c4uev1vf
SBでの製作ははじめてで、とりあえず1面だけ作ってみたものの謎のバグが……。
誰か助けてください。
操作法やバグの内容は同梱のReadmeに載ってます。
URLリンク(www.esc-j.net)
146:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:56:13 jHO0LUcO
メインコンピュータ ノアの命令により
地球救済センターが封鎖されちゃったけどやばくねこれ?
147:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:17:27 lcpSKm1M
MMRの出番か
148:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:39:28 au9QbT9F
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を1%の確立で撃つスクリプトを書いてみたんだが,
うまく動かないな
149:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:49:22 vgHuQMIa
>>141
実装より設計のほうが面白くね?
150:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:55:04 nofhjb/e
>>148
1%じゃ上手くいってるのかいってないのか分からんだろw
「プレイヤーのX座標と連動しているのか」
「確率は1%か」の二つに分けて検証するがよい
151:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:12:30 nofhjb/e
>>145
オプションが消えるのは「自動消滅しない」にチェックしてないから
チャージショットは本来どういう動きさせたいのか分からない
スクリプトを見てもさっぱり分からなかった
というか矢印が二方向から来るところにパネル置いたりしない方がいいよなるべく
あと時間待ちの無い通過パネルは何も置かないのと同じ
152:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:27:03 VOZvR8Uw
SBで、今初めてゲームを作っているのですが
スコアエクステンドはスクリプトをどのようにしたらいいのでしょうか?
153:名前は開発中のものです。
09/07/15 23:18:57 Tq8zBueP
>>137
それは難しいテクニックだから、あえて仕様として割り切るのも手
ケツイなんてわざとやってるんだと思うし
154:145
09/07/16 00:49:22 jLQdGWBc
うpろだのリンク貼っても飛べないのか……。
>>151
おかげさまでオプションが消えなくなりました。
ためショットの方ですが、ルールを単純化しようと1/3ゲージ消費から全ゲージ消費にしたら正常に動作するようになりました。
何故直ったのかはさっぱりわかりません。
155:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:00:09 SCnUqOW5
自機選択用のステージをメインステージに配置して機能させることって出来ますか?
156:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:35:22 0ewMXTjf
自分で試せ
157:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:38:29 SCnUqOW5
試したのですがどれを選んでも最初の自機になってしまいます
158:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:07:20 aysIr7C0
マヌアルは読んだ?
159:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:13:46 8Z8DxuxW
>>155
可能だよ。
ただし自機選択用のメニューは機能しなかったと思うから
自分で自機を変更させるように調整させる必要がある
メニュー選択時に、自機のスクリプトのローカル変数に自機番号を代入することで
そのステージ以降のステージで、自機変更が反映される感じだ
160:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:16:24 vYUy9aJ8
変数を計算する際,代入が使えるようにならないか
加算だと処理する順番が分からないとすぐにバグってしまう
161:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:18:06 aysIr7C0
代入?
可能じゃないですか
162:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:21:44 SCnUqOW5
>>159
なるほど、自機番号ですか
ありがとうございます
163:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:21:45 vYUy9aJ8
すまん、
0+即値=変数
で代入できることに気がつかなかった