09/08/03 01:51:55 oHADpbFD
その前に>>700
HP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない
>>702
灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
704:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:44:01 9TNNwRZw
>>703
>HP0になったら~手を加えるかどちらかしないといけない
そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
705:名前は開発中のものです。
09/08/03 07:31:13 eqMmwWDX
これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
706:名前は開発中のものです。
09/08/03 08:01:18 j3sAII/u
>>705
各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか
>>677
他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
707:名前は開発中のものです。
09/08/03 08:10:24 CqMjdWEY
■Aボタン
◇押されてる
│■Bボタン
│◇押されてる
││※ここ同時押し
│◇押されてない
││
│◇
◇押されてない
│
◇
708:名前は開発中のものです。
09/08/03 12:52:27 AGDIQzJs
パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
709:名前は開発中のものです。
09/08/03 13:02:42 IaDLocdV
その他1でキー種をパッドボタンにすれば
付いてるボタンの数だけ使えるだろ
710:名前は開発中のものです。
09/08/03 13:08:45 AGDIQzJs
手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。
手間取らせてすまん、助かった。
711:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:11:13 4ap4/gPA
マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが
お前らのオススメ教えてくれ
712:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:28:42 BzA2/b2v
公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ
その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い
いいのがあったらみんな使ってる
713:名前は開発中のものです。
09/08/03 15:24:40 9TNNwRZw
モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが
それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
714:名前は開発中のものです。
09/08/03 15:41:20 2Xm18AcE
>>711
YOU自作しちゃいなよ!
715:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:11:29 HKd2oFAn
敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば
戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな
必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
716:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:16:47 9TNNwRZw
そりゃないだろーw
717:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:21:31 HKd2oFAn
そうか?
718:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:50:57 j3sAII/u
戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり
動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね
極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる
FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか
出てきてる画像は円だけだろ?
719:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:13:41 isgEdbse
イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
720:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:15:07 MuyXBvKY
それまずピクチャー以外には問題ないの?
721:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:41:10 tRI4njv3
>>715,718
ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。
それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
722:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:19:31 jMZQKYyd
ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、
プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
723:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:07:33 jzTfVUAw
>>722
戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね
今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
724:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:13:39 ncQFXDng
俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
725:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:18:34 7WVFbdNa
ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
726:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:20:09 +0NYB7Ga
なるほどなぁ。
そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。
素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、
ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
727:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:26:50 s9Qb+GpO
おまいらちゃんとゲーム作ってるか?
ウディコン投稿しろよ。
728:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:32:51 j0zB9H2n
>>720
そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
729:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:04:39 j0zB9H2n
自己解決した
自動起動にしたらダメみたいだ
決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
730:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:20:02 N5FxEf5x
それは解決していない
731:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:22:04 7WVFbdNa
『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、
無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
732:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:33:16 6JVBCc3i
へえ。
733:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:35:23 HPF7Eh0c
お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
734:名前は開発中のものです。
09/08/04 05:32:36 YuhdhmiB
返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
735:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:17:43 soU4fXvO
戦闘計算式って決めるの難しいなあ
数学が得意な人がいると信じてお願いします
ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り
()内の数字はその能力値の取りうる幅
A、使う側の能力値3つ(20~100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ
B、食らう側の能力値2つ(20~100) 上に同じ、平均50程度
C、使う側、食らう側、両方のレベル(1~99)やりこまない限り最大60程度
D、使う技の基本威力(1~10)
E、使う技の熟練度(10~100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい
影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい
Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい)
最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか
そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい
LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で
内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい
技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として
最低威力の技のダメージ 25くらい
最高威力の技のダメージ 500くらい
こういう結果にしたいのです
レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
くらいのことしか思いつきませんでした
736:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:23:54 fuN4pF4z
質問は三行以内にまとめろ
737:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:41:14 aRpUwApf
エクセルでもいじってがんばれ。
738:名前は開発中のものです。
09/08/04 09:00:28 AVbHUBMo
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え
一番ラクなバランスの取り方ではあるが
739:名前は開発中のものです。
09/08/04 10:55:07 WcL7rrha
何が聞きたいかが全くわからなくてワロタ
740:名前は開発中のものです。
09/08/04 11:06:21 YuIvO9+D
>>738
計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ
上の質問は論外だが
741:名前は開発中のものです。
09/08/04 11:53:57 4q4gSvMh
>>740
それが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか
で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども
・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え
・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない
適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
742:名前は開発中のものです。
09/08/04 13:52:08 xw4ncxk6
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え(キリッ
743:名前は開発中のものです。
09/08/04 13:58:39 GEwngYFa
レベル差補正ってなんだに?
744:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:05:52 bd+eciFy
>>735
> レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
> くらいのことしか思いつきませんでした
こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。
他ゲーの計算式を見たことがあるのか?
以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
745:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:17:36 bd+eciFy
・こちらのレベルが4低い毎にダメージ10%低下
・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇
・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率
・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
746:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:30:10 bd+eciFy
ちなみにポケモンは以下のような式だ。(一部のみ抜粋)
( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 )
ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。
4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
747:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:12:14 tRxZwt6L
たかがゲームにまで甘えを許さないってどんなスパルタだよwwwwwww
「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww
ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww
雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな
その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな
てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
748:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:22:43 xw4ncxk6
だってウディタスレだもん
真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる>>735より
他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの
PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
749:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:31:48 2IEe7e+2
下から目線でアドバイスをするのもどうかと思うが。
750:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:44:16 WF5OPywb
対等な目線でアドバイスすればいいんでね?
でも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
751:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:51:49 WuMsyIGq
それとゲームをどんな方向に持っていきたいのか、だな。
ここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
752:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:56:04 2IEe7e+2
コンテスト用作品を作ってることをわざわざこんなスレで発表したりしないだろ普通。
753:名前は開発中のものです。
09/08/04 16:01:23 oWZao9hd
(A-B)/4*(D*2)*(E/10)*(使用者レベル/防御側レベル)
Eの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど
これから微調整入れたらいけそうじゃね?
754:名前は開発中のものです。
09/08/04 16:04:34 oWZao9hd
ごめんレベル1でもステは50で計算してたわw
755:735
09/08/04 18:39:28 gx+W7op6
>>745 746
>>753
参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて
後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます
ありがとうございました
>>754
能力値が20~100というのはキャラによる能力差なので
ステ50での計算は全然問題ないです
756:名前は開発中のものです。
09/08/04 18:54:50 EnHGZ+ZQ
いつの間にかsalvationがなくなってて基本システムが読めないでござるの巻
757:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:28:52 vsVJ0HHG
レベル補正はつけないほうがいい
758:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:37:54 JgXkzlrK
レベル差補正ってなんだに?
759:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:38:38 mD3qBsjk
ネトゲやっときゃ関わらない方が珍しいものかな
760:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:49:46 JyAl/x6m
ナムカプなんかはほとんどレベル差で勝敗が決まるゲームだったな
761:名前は開発中のものです。
09/08/05 11:14:25 JgXkzlrK
結局なんなんだ
レベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール?
それとも
レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール?
どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
762:名前は開発中のものです。
09/08/05 11:21:42 mD3qBsjk
後者の何がレベル差補正なんだ?
763:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:08:52 JgXkzlrK
じゃ後者が付いてない状態なのか?
764:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:16:23 H4rtcwHQ
ここで聞こうとする上にぎゃーすか引っ張るアホに
噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる
ググレカス
765:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:21:05 t9WzJ4wK
おーっとここで自治厨様のご入場だーっ!!1!!11
766:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:31:15 QSjhs9xS
>>764
お前みたいなのは黙ってればいいのに
目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
767:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:41:11 fgGSkSoT
>>764
スルーしろカス
と返されるぞ
768:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:42:06 hWyLeFds
ググってみたら
Lvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく
Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく
というシステムがLv差補正らしいな
769:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:47:30 H4rtcwHQ
俺はFF11関係とRPG大辞典倉庫LV.4(仮)が引っかかったがなあ
770:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:48:58 fgGSkSoT
攻撃力や命中率なんかも補正かかってること多いね。
771:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:52:18 aAYrIs0C
メガテンか
772:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:55:18 1bTxsd0C
状態異常なんかもレベル差で補正がかかるゲームが度々ある
773:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:58:39 pfh41kqC
初期レベルクリアとかできると楽しいよね。
レベルは戦略とか考えない人でも上げれば誰でも勝てるってものにして
アイテムとかスキルをうまく使ったらレベル上げないでも勝てるシステムだと面白い。
まぁ、そういうのはバランス調整難しくて作者の自己満足になりそうだが。
774:名前は開発中のものです。
09/08/05 13:21:44 nSrYvjyI
初期レベクリアできるゲームは基本的にぶっ壊れ技が悪用されてるだけなようなw
775:名前は開発中のものです。
09/08/05 14:28:12 mfYYEiw3
とりあえず銭投げとけば勝てる
776:名前は開発中のものです。
09/08/05 15:48:47 H2xBGhKT
戦闘自体がおもしろくなかったら、いくら数字をこねくりまわしてもダメだと思うけどなあ
777:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:42:07 eB9dvaR+
戦闘自体を面白くする為には、数字をこねくりまわす作業も必要だと思うけどなあ
778:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:50:01 P4+WmA5+
完成図が見えてないのにこねてても粘土遊びしてるに過ぎないよ。
たまたま出来た物に肉付けしてくのも一つの方法だけど、ちゃんとコンセプト考えてやった方が良いと思う。
779:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:57:31 QSjhs9xS
>>788
コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
780:名前は開発中のものです。
09/08/05 17:30:48 gZoP5q1Q
何が面白いかはっきりさせなきゃ、数字の変化が楽しいってのなら正しいが
もうそういうやり取りだけだとRPGとしてマンネリ化してるだろ。
数字以外のサプライズで どげんとせんといかん
781:名前は開発中のものです。
09/08/05 18:14:35 Oep71jKX
どんなタイプにしろ、数あればいくつかは遊べるのが出来るもんさ
さあなんでもいいから作るんだ
782:名前は開発中のものです。
09/08/05 19:33:48 P4+WmA5+
>コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
何が面白いのか分からないのに面白い物作れるって、自分で何いってんのか分かってる?
783:名前は開発中のものです。
09/08/05 19:48:37 Nb5wZryA
ガナガナ
784:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:04:03 45YWm04e
とりあえず>>782が何いってんのかは分からん
785:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:08:21 QSjhs9xS
>>782
ふとした事が大成功って事もあるんだよ
自分が何言ってるのか分かってる??
ねぇ?どうなの?分かってる?
君の思想=みんなの思想じゃないからね?
ねぇ?どうなの?分かってる?
786:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:14:00 2/43kHPb
このスレ、コモン乞食への説明以外で正論吐いても
小中学生に茶化されるだけだから真面目に構わない方がいい
というかヲチ目的じゃないなら専ブラから削除した方がいいぞ
787:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:16:11 P4+WmA5+
ヲチスレがあるのに本スレでヲチってどうなんだよ
788:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:18:34 2/43kHPb
>>787
あんたに言ってるんだけどな
789:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:18:54 P4+WmA5+
ですよねー
790:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:44:31 guEtCrU2
まぁなんだ、安心しろ、誰かが乞食への正論を言う前に俺が餌を撒く。
791:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:02:52 jzAcipIe
やっとマップとシナリオが半分ぐらい完成した
ウディコンまで間に合わないなこりゃ・・・
俺、来年のウディコンには出場するんだ・・・
792:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:04:36 u3DQNdLk
とにかく、主人公は(若い)女性キャラにしてくれ。
それだけでプレイ意欲30%アップするんだ。まじで。
仲間になるキャラクターは全部で5人以下がいい。多すぎると感情移入できない。
それから、全登場キャラ中の男女比は3対2の固定だ。抜かるなよお前ら。
793:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:06:47 81K2Zcwx
ウディタがVector Awardのゲーム・ノベル部門で受賞してるぜ。
794:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:10:07 7J0h5SGq
俺も来年のウディコンには参加したいな
ウディタ落としたのがおとといだったから…
次の開催に繋げるためにも、自分の勉強のためにも、エントリー作品をできるだけプレイして感想つけようと思う
795:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:22:49 8tWtrZbK
ピクチャ曲線移動のコモン作った人神過ぎるだろ・・・
130行程度なのに機能は凄まじ過ぎるし
オレの頭じゃ仕組みの理解も不可能だった
796:名前は開発中のものです。
09/08/06 01:23:32 8NnPWTzU
wikiのアレか。
確かに読んでも分からん。
サンプルは結構楽しかったな。
797:名前は開発中のものです。
09/08/06 01:52:13 g250IpV0
サンプル以外が楽しめないから余計に楽しく見えたな。
798:名前は開発中のものです。
09/08/06 02:39:53 g72quD4H
>>757-768
基本システムはレベル差補正あるゲームシステムなの?
799:名前は開発中のものです。
09/08/06 08:55:31 iveu2Upc
組織票の恐ろしさを知った
800:名前は開発中のものです。
09/08/06 11:22:13 g72quD4H
誤爆?
801:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:55:06 8gP87SEj
作ってる時にひとつ前の処理をなかったことにすることは出来ない?
コモン作ってる時他のイベントから何かコピーしてこようとしてイベントごと上書きすると泣ける
802:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:03:22 9ZvgH1jV
ok更新ボタン押さずにキャンセルするしかない
803:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:10:05 8gP87SEj
それしかないか
他のイベント見る時は更新してからという癖をつける必要があるな
804:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:45:28 iAY0oJoX
アンドゥ欲しいですって公式で進言すれば?
5つくらいあったら物凄いハッピーじゃないかい?
805:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:10:00 NLJFRbUG
すでに要望だしてスルーされているのだよ
806:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:22:48 M4mSuz4o
アンドゥって実装がめんどくさそうなイメージがある。
807:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:56:24 h4cV5idf
一動作ごとにRAM上にオートセーブ入れるだけだろHDD上でいいけど機敏さが落ちる
だからRAMの少ないPCだとキツイから付けるならON、OFFはあったほうが良いかもね
808:名前は開発中のものです。
09/08/07 01:18:33 xlr4Nf7e
けっこうマトモな要望も軒並みスルーされてる印象があるんだけど何でだろ
809:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:12:38 h4cV5idf
無くても何とかなるものは後回し、または作者が入れようと思い立つまで保留だろ
フリーソフト作ってるだけで生活が保証されるならやってくれるかもしれないけど
仕事も生活も、自分が作りたいゲームもあるだろうから当然でしょ
810:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:23:32 v95K9kGO
FCドラクエみたいに、
キャラクターアニメパターンを、
2パターンに出来ればいいのにな。
811:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:38:37 KgQmVB0F
4パターンでABAB (´・ω・`)
812:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:19:19 knbXaHgE
既にコモンの数が45程になってしまった…
自作メニュー終了して自作戦闘作り始めの段階なのにorz
813:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:25:54 zrB24WzV
自作メニューだけでコモン100個越えた俺よりマシ
いくらオリジナルのカスタムシステム作ったとはいえ無駄が多すぎたとは思っている
814:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:26:48 04LOGb6h
戦闘できた時点で燃え尽きそうですね。
よくある。
815:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:44:41 7UDB8MfB
荒れそうな話をしていいかい?
816:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:11:31 7UDB8MfB
狼煙が気付くまで黙っておくか
817:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:55:24 EXL1HnLd
>>801-803
こまめに更新しておかないとキャンセルも無力なんだよなw
更新せずに突っ走って作業→大きなミスを犯す→キャンセルしたら今までの作業が……
何度やっちまったことか
818:名前は開発中のものです。
09/08/07 10:54:45 XHmvDuxV
コモンファイルをいくら増やしたところで、画像とか音に比べたら大したことないので問題ない
819:名前は開発中のものです。
09/08/07 10:59:12 EXL1HnLd
そういう問題じゃなくて単純に
「俺っち戦闘にコモン50個もつかっちまったーwww」って言いたいだけかと思います
820:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:37:01 h4cV5idf
50個もと考えるか
50個しかと考えるか
821:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:17:18 /wldsrCd
だらだら長いコモン書く位なら
短いのをたくさん使う方がいいんじゃなかろうか
822:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:27:53 CKYHTCAa
完成できるならどうでもいい
逆に完成できないならだめ
823:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:28:07 i3FaBj6h
>>821
プログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが
そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
824:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:21:35 Zl66rn1Y
このツールは検索とかできないから、
1つのやたら長いコモンにするよりは
分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が
後で修正しやすかったりする
825:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:23:57 99ojtzs/
セルフ変数を多く使うなら互換性の関係上1つに纏めた方が処理が楽になる
ラベルにしてもそう
行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
826:名前は開発中のものです。
09/08/07 14:16:53 /wldsrCd
必要なら他のコモンのセルフ変数も引っ張って来れるしなぁ
827:名前は開発中のものです。
09/08/07 14:27:08 zKFM3ZsF
あげ
828:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:41:39 F82UDEit
なんか一般論ばっかでわかったようなわかんないような話だな
具体的におねがいします
829:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:46:07 PrwgxKbb
基本システムの戦闘コモンは処理を詰め込みすぎてわかりづらい
830:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:03:12 B9oFbEiI
自分がわかりやすいようにやる。
これがベスト。
831:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:22:33 fgFLk+Jp
このスレ見てたら自作戦闘や自作メニューが普通なんだろうかと思ってしまう
基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか
戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな
そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、
いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな
まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
832:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:26:40 nLcUIKcb
確かに基本システム使用ってだけで低く見られがちではあるよな
833:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:39:20 oZqOhjna
きっちりと中身を作りこんでないと評価は厳しいだろうね
834:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:40:42 qvFbJVjV
そりゃーこのツールはそもそも自作してナンボで作られたのだし。
835:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:55:30 PrwgxKbb
システム自作できると話題になったツクール2000の名作もデフォシステムばっかだから頑張れ
836:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:56:26 NnbCSiZt
デフォより面白いシステムなんか稀だよな
837:名前は開発中のものです。
09/08/07 19:42:26 EXL1HnLd
でも目立った自作として完成されたゲームがあんまり上がってないっていう
それこそ10も上がってないよな