09/07/29 04:57:31 D2c55HSy
世界樹は2も出て、それを追いかける形でととものがでてさらに2がって流れを見て
WIzタイプも見た目をキャッチーにすれば普通に受け入れられるんだなと再認識したよ
後驚いたのがととものはWizタイトルこそ冠していないけどWizの公式ライセンスを
取得して作られたものだそうで、ウィザードリィ サマナーやウィザードリィ エクスなんかと
位置付け的には同じようなものだそうな
478:名前は開発中のものです。
09/07/29 05:14:14 h4cAHbUw
世界樹なんて全然売れてないから
479:名前は開発中のものです。
09/07/29 06:21:59 njOaHyS9
素材の規約にある、
>加工した素材の配布も可
ってのは正直どうなんだろうね
まとめられてる素材のクオリティがあまりよろしくないのは、
この辺りが足を引っ張ってそうな気がしなくもないんだが
特に敵グラとか
480:名前は開発中のものです。
09/07/29 06:26:02 D2c55HSy
ウディタでも使える素材を配布している種類別検索機能つきリンク集でも作った方が手っ取り早そう
481:名前は開発中のものです。
09/07/29 06:29:48 e3OGtMDE
「クオリティに文句あるなら自分で書き直せよ
加工していいからさ」の略だろ
482:名前は開発中のものです。
09/07/29 06:57:16 njOaHyS9
改変して利用するまでなら良くても、
それを再配布して欲しくない作者ってのも居るんじゃないかと思うのよ
確かに集めるなら>>480のやり方が早そうだが
仮にもコンテスト前だし、公式なんだから素材だって充実していいんじゃないか
最も、今からコンテストに向けて素材を集めるのは遅いだろうが…
483:名前は開発中のものです。
09/07/29 07:05:01 e/Jwt67D
「再配布」ってのもゲームとしてなのか素材としてなのか微妙な表現だよな
明らかに改悪した素材を再配布されたら元の作者もいたたまれないだろうし
>>482
きっとコンテスト後に間に合わなかった素材がたくさん出てくるんじゃない?
484:名前は開発中のものです。
09/07/29 07:20:16 QNw4naps
コンテストに間に合わなかったからといって素材は出てこないさ
ゲーム作りを途中でやめる人は多いのに素材もコモンも出てこないだろ
485:名前は開発中のものです。
09/07/29 07:33:30 Z6wLqkhL
やめる時ってのはもうホントに一切の関わりを断つんだろうね
過去の幾多の例を見ても素材配布とかまで気が回らないんじゃないかな
486:名前は開発中のものです。
09/07/29 07:41:31 1WdWZjfu
>>479
公式wikiの素材にはウディタでしか使えないっていう規約が付いていたほうがいいと思う
487:名前は開発中のものです。
09/07/29 08:59:15 WtswFkTc
俺も>>486に同意で、できることならそうした方がいいと思う
ウディタは狼氏に迷惑かけないためにユーザが規約や著作権に十分に気をつけなければならないが
ツクール側はお構いなしだからな、特にVIPのツクスレはRTPキャラやRTP素材がおおいに絡むので
向こうで使用されて、万が一RTP関係の改変なんてされたらどうしようもなくなる
488:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:04:36 gL6E8N91
ツクール側って誰?
一緒くたにされてもな・・・
489:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:14:27 D2c55HSy
VIPはキャラ素材以外はほとんど興味を示さないから
規格が違うからウディタ用の素材なんか使いたがらないだろ
同じ理由でFSM素材も使われないし
書いても書かなくても配布サイト自体が注目されていないから
取り越し苦労だよ
使えるものはせいぜいMAPチップくらいだろうけど
それだって探してる方もウディタを知らなきゃたどり着かないだろうし
490:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:18:42 hjspaC5j
ってか、2chの外部でまでVIPを意識しなくてもいいんじゃね?
そんなことより公式ウディコンに今からwktkしようや。
491:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:27:27 1ZVi3Vqi
何とかコンテスト間に合いそうで安心した
24日までにはな
492:名前は開発中のものです。
09/07/29 13:11:57 R29x3dKB
>477
とともの1はウィザードリィ エクス2の(主にグラフィックの)アレンジ移植だから
公式ライセンス取ってないわけがない
493:名前は開発中のものです。
09/07/29 13:57:41 oC+sIX+S
規約なんて素材を作った人間が決めるもんだろ
それぞれの作者の判断にまかせときゃいい
494:名前は開発中のものです。
09/07/29 15:11:59 sKk/LehI
>>488
考えすぎだろ程度ならまだいいけど、
流石にそのセリフは知識不足だと言わざるを得ない
俺の知らない話するなで済む内容じゃねーから
495:名前は開発中のものです。
09/07/29 15:27:14 cu9IM6Fv
具体的にどうぞ。
496:名前は開発中のものです。
09/07/29 15:28:24 5ku2DJf2
ツクールもRTPも関係ないだろ
497:名前は開発中のものです。
09/07/29 15:52:01 oC+sIX+S
そんなにwizardryが好きならコレクションを買ってdosboxで動かしてりゃ良いだろ
498:名前は開発中のものです。
09/07/29 16:34:16 c2PImIUI
もっと前向きに会話しようぜ
いろんな可能性のあるソフトなんだしさ
499:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:35:12 jmYXA6vO
色々な種類のベースシステムを作ったらどうかな
500:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:39:14 EURSrJ0u
で、誰が作るの?
501:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:42:25 jmYXA6vO
狼煙氏に負担をかけてはいけないからユーザーが作るべきだな
502:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:55:27 sKk/LehI
>>401からの流れと全く同じだな
暇人が数ヶ月かけてそういうの作ったところで
得するのは自作や改造の努力をしたくない層だけ。そういう環境はツクールに既にあるからウディタで整えてやる必要ないという話
503:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:00:23 3HerLi2d
>>502
なんでそんなにネガティブにしか考えられんの?
504:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:03:54 2zKIubRg
公式の掲示板に沸いてるような連中が喜ぶだけだと思うと
モチベも下がりまくるってもんです
505:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:08:06 //vckAka
そんなだから進歩がないんだよ
506:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:08:17 hjspaC5j
なんか、公式の掲示板の存在自体がウディタにとってマイナスになっている気がするんだよね。
ぶっちゃけ、バグ報告や機能関係の板以外はいらない気がするし、あれを見てウディタから離れた奴も実は結構多いんじゃなかろうか。
507:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:11:45 sKk/LehI
>>503
んじゃこんなとこで相談してないで勝手に作って公開してろよ
乞食が一斉に群がってきて喜びの悲鳴を上げるの間違い無しだぜ
頑張れ
508:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:11:48 clPse/h3
相手しなけりゃ関係ないし割り切れないやつは所詮その程度だったってこった
509:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:12:45 6BjtDl/K
暇だからシステムの一個や二個ぐらい作ってもいいけど、どんなものに需要があるのかわからないから作るに作れないわ。
頑張って作ったところで、誰にも喜ばれないんじゃ作る意味ないしな。
510:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:15:54 sKk/LehI
>>509
ああ、上では省いたけど実際作ったら
今現在基本システム関連の下らない質問してくるような連中相手の格闘を 一 人 で やるハメになるから
公式の回答者みたいな味方すらいねーからマジで死ぬぞとだけ
511:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:19:58 6BjtDl/K
>>510
だから “ 暇 ” だと言ってるじゃないか。
512:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:23:01 clPse/h3
あんまり無理にサポートしなければ大丈夫さ
513:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:23:40 sKk/LehI
>>511
勘違いならすまないが、もし技術解説WIKIを作った暇人と同一人物なら
飽きて次のことやらかす前に仕事を完成させてくれな
514:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:28:48 6BjtDl/K
>>513
勘違いだな。
バトエン企画がほぼ壊滅状態になったから暇になっただけだ。
515:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:28:51 McKxQzC+
責任も義務もないんだから好きに作って好きにすればいいだろ。
気が向いたら更新しますぐらいのが気楽。はなからサポートありきのがおかしい。
516:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:29:11 bQigMrhM
ものすごい絡みよう
517:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:29:41 //vckAka
>>509
ポケモンシステム
518:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:35:17 gEGcx4CR
何処にでもお節介な子が居るもんだな
519:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:49:13 D2c55HSy
>>499,503,505
ここでは素材でもシステムでも
一人が皆のために、皆が一人のためにみたいな、資産の共有を唱えても100%潰されるよ
まず横槍を入れることから始める連中が多いから
残念なことだけどやりたいなら他の場所でやった方が良い、ここには有用な人材も居ないから
520:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:55:36 sKk/LehI
>>514
よりによってアンタかよという思いが正直あるが、本気でやるなら
readmeに、以下の注意書きをつけてくれと提案しとく
・このシステムについての質問は2chウディタスレ(かアンダのHP)ですること
・公式で質問受けたら回答者は取り合わずに誘導を求む
これで公式の負担も減るしこっちも盛り上がるだろうから文句はない
521:名前は開発中のものです。
09/07/29 18:58:52 McKxQzC+
readme読んで理解できる奴が公式荒らす訳ないだろ。
522:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:02:16 iy805VBk
公式に専用スレ建てればいい
523:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:18:18 1WdWZjfu
>>489
希望的観測に走り出したら
そもそも規約なんて一切いらないことになっちゃうのでは
524:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:21:36 sKk/LehI
>>523
物故抜きすら理解してない子に言っても無駄かと
525:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:25:05 Eri0H2bi
自分が間違ってたり、説明出来なくなると、「言っても無駄」でごまかすんですね
526:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:28:03 sKk/LehI
>>525がID:D2c55HSy本人で
発言の意味が理解できてないなら説明するが
それ必要か?
527:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:30:47 Eri0H2bi
ID見たら別人だってわかるでしょ
バカなの?
でも説明はしてくださいね
528:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:34:14 sKk/LehI
VIPはしばしば他の作品から素材を引っこ抜いて流用する
この行為を、ぶっこぬき(物故抜き)と言う
当然元の素材サイトの規約など読むわけがないので、
「ウディタを知らなきゃたどり着かない」という>>489の楽観視は全く的外れである
529:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:39:55 Eri0H2bi
全然関係ない話だよね
wikiの素材は二次配布化なんだし
530:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:42:35 sKk/LehI
>>529
お前は蚊帳の外で
お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら>>486から読み直してくれ
531:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:42:37 Eri0H2bi
漢字間違えた
二次配布可
532:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:43:00 u3Dg8Lbb
ここはID:sKk/LehIが人の足を引っ張ってるスレなのか?
533:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:16:08 D2c55HSy
>>528
二次配布可にしとけば逆に抜かれても問題無いだろ
読むわけ無いと言いながら、二次配布不可の規約を作れとか無駄なことを
単に抜かれた時に叩く口実を作って揉め事が増えるだけだろ
だいたいウディタの素材なんかVIPが欲しがる物が入っていないじゃないか
逆なら十分考えられるけど
FSMなんかも元々はツクールの素材屋だしモンスターグラフィックなんか9割は
ツクール向けのモノが他のツールにも開かれてるだけなのに
そこまでツクールに使われることを嫌がることも無いだろ
むしろコチラからツクール側にも提供して、向こうにも既にある素材で規約的に
使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい
とかいってもダメなんだろうなこの人は
534:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:20:46 sKk/LehI
>>533
現状ウディタ周りがツクール素材に気を使ってるのは煙狼氏がツクールから睨まれないようにという配慮
>使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい
なんて企業相手に通じる論理じゃない
こちらもウディタ以外使うなと言う規約で対抗して、少々の違反例があっても対消滅させるのが筋ではないか
535:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:22:28 clPse/h3
確実にこっちが自滅するな
536:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:26:04 McKxQzC+
何で対抗前提ですすんでんだよw
537:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:32:51 D2c55HSy
>>534
おいおい、そう言う意味じゃないよだれもEBから素材を頂戴しようって話じゃない
オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ
って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ
囲いを強固にしていったら向こうからも弾かれそういう素材屋が増えるFSMはそんなこと無いだろうが
デカイ素材屋ににウディタでの使用禁止なんて言われたら大打撃だ
多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て
ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ?
お前はいったい何がしたいのか判らない、作りたいんじゃなく戦いたいだけなのか?
核兵器で世界に対抗したがる北朝鮮を思い起こさせる
538:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:35:33 4J9gfovp
FSMがツクール以外禁止って言いだしたらどうするよ
539:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:38:08 sKk/LehI
>多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て
>ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ?
現状ツクール向けに素材提供してる素材屋は、
ツクール素材の改変モノについてはツクール以外で使うな
それ以外はツクール以外でも使用OKとなってる
ウディタ公式の素材がどうこうなった程度で締め出される可能性があると本気で思っているのか問いたい
あと強調したいので繰り返すが、企業相手に仲良くしましょうっていうのは企業同士でないと無理だ
こういう話題で話し合いたいならその程度は最低でも理解してくれ
540:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:39:31 clPse/h3
触れてはいけない子らしい
541:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:41:46 D2c55HSy
もう通じないみたいだからいいや
542:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:42:22 4J9gfovp
企業相手じゃなくてフリーの素材職人相手だろ
543:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:45:28 McKxQzC+
ID:sKk/LehIの起業にご期待ください。
544:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:11:57 YHm3MfhA
これだけは言わせて貰う
>オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ
>って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ
ツクールで使われることを想定しているだけなのと、そう書いておかないと「○○じゃうまく使えません」っていう質問や対応してくれ依頼が後をたたないからそうしてるだけ。
と、俺はツクール使ってるからいいけど、知り合いの素材屋はそう言ってた。
545:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:31:48 sKk/LehI
>>544
そのケースは知らなかった、一部いい加減な発言していたようですまない
546:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:36:53 McKxQzC+
>>545
お前は蚊帳の外で
お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら>>486から読み直してくれ
547:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:49:36 ewYdta39
一部じゃねえよ!
548:名前は開発中のものです。
09/07/29 22:00:30 QTj8NDXt
いい加減な発言なんか別に気にしないが
人のモチベーションを必死になって下げにくるのはやめて欲しいな
549:名前は開発中のものです。
09/07/29 22:41:44 sKk/LehI
>>548
正直後半の話題はどうでもいいんだが
話の途中で顔を見せなくなったID:6BjtDl/Kの代わりに>>520の提案について納得できない点があるなら述べてくれ
550:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:27:00 bvTwxah3
日付変わったら別人のふりして新基本システム企画とか言い出す計画なんだろ
0時15分頃に再登場すると予想
551:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:27:45 T/UgJF27
URLリンク(punk-peace.sakura.ne.jp)
RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。(サンプルは現在作成中・・・・)
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
552:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:31:11 T/UgJF27
Desigeonの紹介
Desigeonはワイヤーフレーム型3DダンジョンRPGを制作するフリーウェア(無料ソフト)です。
外観はクラシック・ウィザードリィ(Wizardry)に近く、ゲーム性は様々なコンピュータRPGや
テーブルトークRPG、ゲーム制作ツールを参考にして設計されています。
ゲーム制作の専門知識をあまり持っていない人でも、ゲームを作ることができます。
Desigeonは、グラフィックやシナリオよりも“迷路(宝物)の探索”や“キャラクタの育成”に
重点を置いて設計されています。
URLリンク(www.noelnet.org)
553:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:43:40 22Bs3sRt
Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
URLリンク(www.esc-j.net)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)
SBヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)
554:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:54:52 22Bs3sRt
他にないか?
555:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:06:38 lEAhqgsW
糞ツールに相応しいじゃないか。
556:65
09/07/30 18:58:57 fXG+N3dj
ウディタのバージョンを1.13にしたら、
カクカクする現象が完全に消えた……
今はヌルヌル滑らかに動いてる
スパイウェアとかのせいかと思ってOS再インストしたり
漫画喫茶や職場のPCでわざわざ試したりしたのは何だったのかとorz
オートフレームスキップなんてのが原因だったようだ
557:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:11:10 zlCD+U88
自作システムのアイテム、ステータス、並び替え、装備の処理が出来上がって
キャラ加入やアイテムの増減、持ってるかどうかを判定する処理等も出来てきた
さてそろそろ戦闘システムだがコレが最大の関門だな
>>556
オメデトウ
558:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:14:10 oPp5QNWe
しかしよく更新が続くよな。
ゲーム制作ツールなんて、あらゆるソフトウェアの中でも
一番やんちゃなユーザーが寄ってくるジャンルなのに。
作者の人はストレスたまらないのかな。
559:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:40:57 zlCD+U88
もともと自分がゲーム作る為のツールとして作ったからだろう
快適にゲームを作りたいという自分の思いに突き動かされてツール作ってるわけだから
560:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:01:59 /BymkTy5
コンテストに出す用の作品が完成した俺に一言
561:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:16:42 zb5iwbuG
>>560
製作期間はどのくらいだった?
562:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:18:52 /BymkTy5
>>561
前回のウディコン辺りから
563:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:46:51 aiRzkeay
>>560
次回作期待してます
564:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:50:52 3wCIn7If
>>560
ジャンルとプレイ時間は?
565:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:53:09 xqj+/Yzp
>>560
お疲れ様。完成おめ!
566:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:56:03 fFcnyA8f
>>560
完成オメ。受賞するといいね。
次回作も期待してるぜ。
567:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:58:37 NLlHO2bH
>>560
ぬるぽ
568:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:00:46 3wCIn7If
>>560
初恋の相手は?
569:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:27:13 +IoYzrzs
最近ウディタに手を出し始めた元ツクール使いなんだけども、
ウディタのシステム完全自作ってどのくらい大変なの?
ツクールのシステム完全自作は何度かやったことがあるんだけど、
どのくらい差異があるのかご教示願いたい。
ウディタ講座とか色々見た感じだと、本来ツクールならデータベース弄をるだけで
出来る事(たとえば戦闘アニメ編集とか)が、すべてコモンイベントでやらなければいけない
って感じなのかな?
570:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:32:19 2yjqWFdK
エディターの命令群以外は全部自作しないとだめだね
571:名前は開発中のものです。
09/07/30 22:06:48 zlCD+U88
>>569
ツクールで完全自作システムをやったことあるなら
ウディタはかなり便利だと感じるはず
ユーザーDBとか可変DBとかの項目から数値や文字列を呼び出す方法など
ウディタの仕様を理解しさえすれば製作にかかる時間は相当短縮できる
572:名前は開発中のものです。
09/07/30 22:47:36 16alP0Rz
vectorからウディタをダウロードするやついるのかよ
573:65
09/07/30 23:26:08 fXG+N3dj
>>569
文字列ピクチャを使えばツクールで手間かけてやってた
HPやMPの表示、アイテム一覧表示などがあっさりと終わるし、
ツクールで自作するときにステータスやら敵の能力やらを
変数だけで管理してたのも、DBで管理することで飛躍的に
作業効率は上がる
自作するなら ウディタ >>>>>>>> ツクール だと思う
何か、自作したときの軽さ、速さもウディタの方が優れている気が…
戦闘アニメだけに関してはツクールの方が遥かに作りやすいけどね
574:名前は開発中のものです。
09/07/30 23:52:20 oaVzhRLO
あれ(ツクール)より扱いにくいアニメエディタが想像できん。
世界は思った以上に広いな…
575:名前は開発中のものです。
09/07/31 00:15:25 FBjIjdIb
確かにツクールのは扱いやすかったな
まあそれすらも使いこなせない方も↑にいますが。
576:名前は開発中のものです。
09/07/31 06:27:20 d+pzr9Cf
皆さん丁寧なレスサンクスです
>>571
ツクールだとわざわざ専用のピクチャーを用意する必要があった場面を
文字列ピクチャなどウディタ固有の命令で簡単にレイアウトできるって事ですね。
>>573
つまり、ツクールならコモンでステータスやらアイテム所持数やらを
変数でちまちま組んでいたところを、ウディタならDBごと作成できてしまうと
考えて良いんですかね?
僕自身ウディタのDBの概念や仕様をあんまり理解してないので
これから勉強していきたいです。 有難うございました
577:名前は開発中のものです。
09/07/31 09:06:29 CyhJC5Xf
DBは早い話文字のパラメータ“も”突っ込める変数群と思っていいかも
HP、力、魔力、素早さといった数値で表すパラメータは
ツクールで自作するように変数でも管理できるけど
キャラやアイテムの名前とか説明文とかの文字データは普通の変数じゃムリじゃん
だけどDBに登録しておけばその文字列を\[~~~~]とかで表示できるし
何番の文字列を呼ぶかという部分も変数で指定できるんで
本当に自作システムが作りやすい
当然、その呼び出した文字列もピクチャとして表示できるし
578:名前は開発中のものです。
09/07/31 09:19:24 fS+LdzrR
うん
579:名前は開発中のものです。
09/07/31 11:11:29 m2TPeBPn
ウディタも慣れれば面白い感じにアニメは作れるが、流石にツクールの手軽さに勝てる気はしない
が、自分で作るのが楽しいと思えれば勝ち
580:名前は開発中のものです。
09/07/31 19:58:39 ssgtjBjg
自分はウディタに関しては遊ぶ方専門だけどウディコン楽しみにしてるよ
間に合わなかった人も他のコンテストとか狙ってみたらどうなんだろう?
ふりーむ!ゲームコンテスト
URLリンク(www.freem.ne.jp)
Free Game Classic
URLリンク(www.freegameclassic.com)
RPG伝説杯
URLリンク(music.geocities.jp)
581:名前は開発中のものです。
09/07/31 20:30:39 7fTTr60q
すいません。ageます。
582:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:40:27 41D8KZps
>>580
遊ぶ方専門て言ってるけど、遊べるようなゲームなんて無いだろ
583:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:46:14 qOJ7nG7C
誰がどんなゲーム遊んだって別に良いじゃん?
584:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:48:42 41D8KZps
だめとは言ってないな。
まともに遊べるゲームがどれだけあるのかと言っているだけで。
585:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:52:25 qOJ7nG7C
何いってんだろうこいつ
586:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:53:51 sLj2Qhup
誰がどんな意見持ったって別に良いじゃん?
何か困ることでも?w
587:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:56:00 IzMExmix
マッカーサーが連れてきたニューディーラーの正体
日本の戦後は、アメリカの政界の最も悪質な部分である「ニューディーラー」にたちによってつくられた。
彼らニューディーラーたちは、1930年代のアメリカのリベラル勢力である。彼らの代表がフランクリン・
ルーズベルト大統領であった。この一部が敗戦直後にマッカーサー元師の取り巻きとして日本にも上陸した。
この者たちによって私たち日本人は、敗戦直後から現在までずっと管理・教育されてきた。この事を英文で書くと
次のようになる。
The‘New Dealers'(i.e the prototypical globalists)brought int japan with their ideeas that brainwashed
the japanese people duringt the Occupation years.As a result,japan has led a sheltered existence for the
past half-century from the rest of the world in terms of prevailing political thoughts,thus creating a
one- domineted ruling class. This ruling class then intentionally isolated the country from the outside,
in order to maintain control over the japanese people.
上の英文の訳
「ニューディーラー(すなわち、グローバリストの初期の形態)が、占領時代に日本に彼らの思想を植えつけた。
その後、それらの意図的な思想が、日本国民の思考の中に根づいた。だから日本は、この半世紀の間ずっと、
世界中で通用している本物の政治思想や考え方から壁を作られて遮られてきた。そして国内に専制的なひとつの
支配階級をつくった。この支配層は日本国内の支配を維持するために、日本を外側世界と意思が通じない状態に
置く原因をつくった。」
この英文を、自分の友人や知人のアメリカ人やイギリス人その他の英語圏国民に見せてみとよい。 政治問題に
関心のある少し知的な英米人であれば、必ずそれなりの興味深い反応を示すだろう。もし、本当に頭の良い賢明な
アメリカ人であったら、「どうして、お前は、このことを知っているのだ?」と驚かれたあとに、さらに多くの
恐るべき真実をあれこれ語ってくれるだろう。
引用は副島隆彦「日本の危機の本質」P33~34
588:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:57:09 IzMExmix
さてユージェニックスにしろ、学問方法(メソドロジー)としては、 social engineering ソシアル・エンジニアリングである。
このソシアル・エンジニアリングなるものの怖さを知らないで、「自分は日本の社会科学者だ」などと信じている土人学者たち
全員を、私は、激しく、蔑(さげす)んできた。この言葉の意味も重要性も知らずに生きてきた、馬鹿たちの群だ。
自分たち日本人(日本部族)白身が、『菊と刀』で真っ裸にされたのち、ロボトミーに等しい、文明化外科手術、すなわち、
ソシアル・エンジニアリングを敗戦後に受けたのだ、と自覚すべきである。
ソシアル・エンジニアリング(社会工学)は、アメリカのリベラル派の学者たちの秘技秘伝であって彼らはこれを肯定する。
しかし、シカゴ学派の本物の保守派やアイン・ランド女史のようなリバータリアンは、ソシアル・エンジニアリングの学問を唾棄
して否定する。未開の現住民たちに施してはならない文明化外科手術である。それをやられたら、原住民たちは、おかしく
なるのだ。 だから、敗戦後にこのロボトミーを施された日本部族の若者が金茶髪にして成人式でも暴れるのだ、とみんな
分かればいいのに。 どうしても、どうしても、敗戦後のアメリカ軍(占領軍、マッカーサー・ニューディーラー)による、
日本国民洗脳がその原因だと、認める訳には行かないのか。そうか、どうしてもいやか。
先生の小室直樹だけが、これが、日本人が敗戦期に天皇=神を否定されて起こした「急性アノミー」だと、はっきりと解明した。
今の私ほどは、あからさまには書かないが。
ソシアル・エンジニアリングというものは、これほどに恐いものなのだ。それが、ソシオ・バイオロジー(社会生物学)と
いう別の名前も持つのだ。ソシオ・バイオロジーについては、コンラッド・ローレンツについて本書の別のページ
でも書いた。だから、シカゴ学派で過激派フェミニストの元祖のひとりであるソニア・シャンクマンが、ウルトラ・
リベラルであるからこそユージェニックス(優生学)をやり、ソシアル・エンジニアリングを治療・方法・政策学
として実践したのだという事実を私たちは確認すべきだ。
副島隆彦『属国日本論を超えて』P120~121
589:名前は開発中のものです。
09/07/31 23:43:50 y7s8+XgN
質問と言っても良いのか分かりませんが、ウディタってDelphi製ですか?
GUIやランタイム極力不使用の実行ファイル生成が気に入りまして、導入を検討しています。
何処かでDelphi製と書いてあったような気がするのですが…。
590:名前は開発中のものです。
09/07/31 23:49:42 UUEt3VtF
いや、SilverSecond製だよ
まずは公式サイトを見るべき
591:名前は開発中のものです。
09/07/31 23:50:49 jKBWgrHQ
ツクールのアニメってそんなに簡単に作れるんだ?
592:名前は開発中のものです。
09/07/31 23:52:36 MSy6ggII
>>589
C++じゃなかったっけ。ツクールはDelphi製らしいけど
593:名前は開発中のものです。
09/08/01 00:20:40 zHICFbkJ
>>592
やはりC++でしたか。
元々DXライブラリがC++/C#用で公開されていて、Delphiはobject-pascalですからね。
ライブラリをどう作っているのか伺えたらと思ったのですが、残念ですorz
取りあえずwinAPIの勉強から始めてみます。有難うございました。
594:名前は開発中のものです。
09/08/01 00:34:23 4stJNHGr
導入を検討しているというのは嘘だったのか
595:名前は開発中のものです。
09/08/01 00:54:48 zHICFbkJ
>>594
誤解を招いてしまった様で申し訳ないです。
ウディタみいたいに自分用のGUIが欲しくなりまして、プログラミング言語でエディタを作ろうとしています。
Cやjavaなどを勉強している内にウディタの開発環境を確認しておきたくなったんです。
一応Delphi自体はインストール中で、半年ほど前からのウディタユーザーです。
失礼しました;
596:名前は開発中のものです。
09/08/01 03:32:45 OQbhzUtq
質問なんですけど
ウディターってネットで通信したりできますか?
なんかそういう機能があるとかないとか聞き及んだのですが
597:名前は開発中のものです。
09/08/01 03:37:32 vcc1rmVx
無理です
598:名前は開発中のものです。
09/08/01 03:40:52 /iI/LgDf
ウイルスバスターを停止させておけば自動で通信してくれます
599:名前は開発中のものです。
09/08/01 05:08:06 YybeKnVl
PCの時計から時刻を取得できますか?
600:名前は開発中のものです。
09/08/01 05:14:21 5B8omvWa
どうぞどうぞ取得してください
601:名前は開発中のものです。
09/08/01 07:15:36 a5cWHWdp
>>600
ちょwまじめに答えてやれよ
>>599
出来ます
システム変数が勝手に取得しているので
使いたければそこの数値を使えばおk
602:名前は開発中のものです。
09/08/01 15:25:09 o5FymL9V
600はわからなかっただけだろ
乱数作るのにいいかもね
603:名前は開発中のものです。
09/08/01 19:03:18 JSEHvGP+
タイトルバーの『WOLF RPGエディター』って表記消えたね。
すっきりしてわかりやすくなってる。
604:名前は開発中のものです。
09/08/01 19:36:29 nwEEetIt
ステータス異常を設定してて
思ったより沢山設定しなきゃならんことに気が付いた
混乱に耐性を付ける魔法とかその補助効果を打ち消す魔法など
そういった魔法を作る為には
「~のステータス異常にかからないというステータス異常」も作らないと
戦闘中の処理が上手く作れない・・・
みんなはどうしてるかアイディア教えてくれないか?
605:名前は開発中のものです。
09/08/01 22:06:14 zHICFbkJ
>>604
過去数年で自分がやった方法は
状態異常フラグと状態耐性フラグ、時間経過解除フラグを別々に用意する方法。
状態異常効果を掛ける際に状態耐性を参照、状態耐性が無ければ状態異常のフラグを立てる。
もし時間経過で解除するなら時間経過解除フラグを立てる。
(時間経過解除フラグを立てない場合は永続なので、装備品なんかにも応用可)
但し状態異常が重複しても良いように設計したほうが良いので、
それぞれを別の変数で管理するか、2進数で管理した方が望ましいかも。
特に2進数管理法はFFとかDQで使われているのでお勧め。
自分の場合、状態異常フラグと状態耐性フラグ、属性吸収フラグは2進数、
時間経過解除(解除までの残りターン数)と属性反発(値で倍率指定)、パラメーター強化は16進数で管理してる。
それなりに知識が要るから無理だと思ったら10進数で別々に管理した方がいいかも。
結構この辺りは鬼門だから頑張ってくれ。
長文失礼しました。
606:名前は開発中のものです。
09/08/01 22:37:53 ZxFqzFjA
キルタイムが窓の杜でスクープされていた。
607:名前は開発中のものです。
09/08/01 23:52:00 6nkaYCis
あそこはウディコン開催も紹介されてたし、
先日気付いたが本体もダウンロードできる
608:名前は開発中のものです。
09/08/01 23:52:18 Dp4d3A7/
これは嫉妬せざるをえない
609:名前は開発中のものです。
09/08/02 00:09:35 0/E/wfC5
他に取り上げるものもないしな
610:名前は開発中のものです。
09/08/02 00:18:24 eXQJzH7m
キルタイムは名作ではないが暇つぶしには良いゲームだ
紹介されても不思議じゃない
611:名前は開発中のものです。
09/08/02 00:32:43 /kbzNBS3
ウディタの中ではトップクラスの名作だと思うけどな
612:名前は開発中のものです。
09/08/02 02:02:06 0/E/wfC5
ウディタの中ではトップクラス・・・w
層の薄さが露呈しちゃうよね
613:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:09:28 exhcj+f4
嫉妬乙
614:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:12:16 5PvIPTp+
フリーのアクションRPGの中でもトップクラスに面白かったよ
3Dグラフィックとかで見た目もっと凄そうなのはあるけれど
ここまで爽快なのは少ないからね
615:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:14:05 0/E/wfC5
後に続くのが出てきたらいいですね・・・w
616:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:27:56 5PvIPTp+
そうね、アクションRPGに関してはかなり向いているツールなのかもしれない
ただのRPGならツクールの層は厚いけど最近のは重いからな
それに比べるとウディタは意外に動作が軽快だし
この手のジャンルはそのうちまた良いものが出てくるんじゃないかな
617:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:42:49 Agt3KasD
1年半ぐらいの歴史で層とか語り始められても、むしろ困るなw
618:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:58:22 GysxH2Hs
ウディタってウド鈴木がつくってるの?
619:名前は開発中のものです。
09/08/02 04:20:14 2dy+/sm4
よく気づいたね
620:名前は開発中のものです。
09/08/02 08:39:06 eETgMSMi
基本的なことなんだけれども説明書を読んでも理解できなかったから教えて欲しい
1、サンプルゲームのキャラチップを使おうとしたら双子になってしまう
URLリンク(www1.axfc.net)
2、基本セットのマップチップと素材のマップチップを併用する方法
基本セットのマップチップで部屋を作り、別のマップチップの小物を置きたくてタイルセット1に「小物」を登録しておいた
マップの基本設定でタイルセットを「小物」に切り替えたら床が全て小物になってしまった。
基本セットを使った上で別のマップチップを使用するにはどうしたらいんだろうか?
621:名前は開発中のものです。
09/08/02 08:41:10 IojGc+Vf
>>620
1、取説読め
2、検索しろ
622:名前は開発中のものです。
09/08/02 08:48:08 i7ipaouo
先生怒らないから取説読んでないって正直に言ってごらん。
623:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:02:34 eETgMSMi
URLリンク(www.silversecond.com)
理解力が足りないのか…?ここを何度読み返しても分からないんだよ
624:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:02:42 tnAvJu4Y
>>620
1.四方向と八方向の設定とキャラチップが一致していないときに起こる現象
2.同時にふたつは使えない
どうしても使いたいなら2枚のマップチップ画像を
別売りの画像編集ソフトで結合させるしかない
625:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:10:16 tnAvJu4Y
こう下にくっつけて一枚の画像にしてしまうということ
□□□□□□□□┐
□□□□□□□□
□□□□□□□□元のマップチップ
□□□□□□□□
□□□□□□□□┘
■■■■■■■■┐
■■■■■■■■
■■■■■■■■追加のマップチップ
■■■■■■■■
■■■■■■■■┘
626:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:10:53 eETgMSMi
そもそもできないのか…どうもありがとう
627:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:16:52 tnAvJu4Y
画像編集ソフトで結合すれば可能
Windows付属のペイントではping画像の
透過処理の機能がないから無理
多機能な画像編集ソフトが必要になってくる
ペイントで結合しておいて透過処理だけ別ソフトを使うのもアリ
628:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:24:29 tnAvJu4Y
聞いてる?
629:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:27:00 eETgMSMi
返事のタイミングがずれちゃったからおかしくなったけど、聞いてるよ
わざわざ丁寧にありがとうjtrimでやったらなんとかできた
630:名前は開発中のものです。
09/08/02 09:29:19 tnAvJu4Y
できたんだったらいいわ
ゲーム作ってこい
631:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:59:00 4NwbspSi
はじめてこのスレが人の役に立った気がする
632:名前は開発中のものです。
09/08/02 11:30:51 0nlLTvXK
>>631
それはお前が新参なだけだ。
まあ、このスレで役に立ったのは
DataBaseValueNumDraw=1
のみ。
633:名前は開発中のものです。
09/08/02 15:16:21 S1slGR3p
戦闘アニメの表示でサンプルシステムを使わない場合って
ユーザーDBとコモンで自作する必要があるんですよね?
634:名前は開発中のものです。
09/08/02 15:30:02 C/e1ODkO
>>633
自作しないといけない。
コモンの引数を使ってDBを呼び出し、ピクチャのパターンを変更するのが一般的かも。
ただ、如何に汎用的に作るかが困りどころなんだよな…。
635:名前は開発中のものです。
09/08/02 15:52:55 S1slGR3p
>>634
恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる
「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して
左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。
よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。
ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが
直感でわからないので苦難してます。
636:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:03:03 +RvxPuvY
おっとここでは口に気を付けたほうがいい
怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
637:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:39:48 C/e1ODkO
>>635
サンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
638:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:23:45 QoOJ18HZ
最初に基本システムの汎用性に驚き、
次に基本システムにない表現が欲しくなり、
[変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、
コモン82~に自作イベントを作り、
ついには基本システムの改造に
イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
639:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:40:16 Np1lGhet
そこまで出来るならもう完全自作にいけよww
640:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:44:35 0YGejefD
エターなるどころかゲーム作る気自体ないようだな
システムだけ作って公開したらいいんでないの
641:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:46:34 gohmNKpr
完全自作プログラムは敷居が高すぎるよ
642:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:47:34 tHL0F83w
奇遇だな俺もドット打ちが楽しくて本編が全くすすまんぜ
643:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:48:33 Np1lGhet
>>641
うそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
644:名前は開発中のものです。
09/08/02 18:59:06 QoOJ18HZ
>>640
だがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
645:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:02:53 S1slGR3p
なるほど、サンプルの戦闘アニメって戦闘アニメを管理してるコモン70のセルフ変数に
ユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし>>643氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
646:名前は開発中のものです。
09/08/02 19:03:38 gohmNKpr
>>643
実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638の楽しさが分かる気がする。
647:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:42:59 S1slGR3p
たびたび申し訳ないのですが、文字列とコモンについて質問させていただいて
宜しいでしょうか?
648:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:44:54 0nlLTvXK
>>647
らめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
649:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:45:58 x3fESeD9
:.:.:.:.:.:.:.:./ / 丶、
:.:.:.:.:.:/,/ \ ヽ 、 \
:.:.:.:/ / \ ___ ヽ \ i / ̄/ ヽヽ
:.:.// l , ヽ-弋 ヽ ヽ \ l /\/
V/ l l ,-A-、 ハ lヽ l l l /
/ l l ,r Ti l ヽ l ヽl ヽ l / / /
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! l、 / l! l / ,rー 、l/| れ /l/ /\
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:.:l' - 、_ \ / } ヽ| \/
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: ||l: : : >、_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、 l l /, -ー 'i ´._,ノ' ||: :|ヽゝ
: ||: : : :ト、 / ー t---y--ーi‐‐‐i\/ヽ,-'ー ' ´ / lヽ、
650:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:55:29 Np1lGhet
>>647
先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
651:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:03:40 S1slGR3p
マニュアルも各講座サイトなどにも目を通して且つ
サンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが
それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
652:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:04:38 +RvxPuvY
とりあえず質問してみなよ
653:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:16:18 KZlOhlAg
お前らのオススメのウディタゲ教えてくれ。
ちょっと参考にしたい。
654:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:25:32 S1slGR3p
ではお言葉に甘えて
文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、
たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや
特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が
同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと
なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの
敵グループを呼び出すということなのでしょうか
整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
655:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:27:16 Njj5qyyZ
ダンジョンシーカー
ドラゴンティアーズ
Roti de Flow
あたまの中の勇者さま
迷宮の町
ある冒険者の手記
モノリスフィア
656:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:28:03 90IVrXlZ
>>653
ダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
657:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:33:02 KZlOhlAg
>>655-656
サンキュ
やってみるぜ
658:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:34:27 Njj5qyyZ
>>654
混同しすぎ
文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ
>内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
当たり前だ
659:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:38:57 0nlLTvXK
>>654
> 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で~
> 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
作れるっちゃ作れる。
> コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
> これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
いいよ。
> 例えば058「バトルイベント」だと~
> 敵グループを呼び出すということなのでしょうか
まぁ、そうだね。
> 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
> 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
条件分岐で用いてるね。
660:名前は開発中のものです。
09/08/02 21:48:01 S1slGR3p
返答サンクスです
つまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は
「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。
「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより
新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
661:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:06:11 CxXSk68t
と
662:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:07:34 x3fESeD9
まあすぐに答えてくれる人いたからよかったけど一番上の質問とか五分で試せるだろ
調べるばかりでなく試してみるがよいよ
663:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:16:22 S1slGR3p
すいませんでした;
文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて
試そうにも試せなかったので質問させていただきました。
変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。
ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
664:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:20:01 0nlLTvXK
>>660
>>663
変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、
同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて
SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
665:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:20:30 +cG8iJxI
ここで質問して確認を取るということは決して無駄じゃない
自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
666:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:28:49 S1slGR3p
>>664
ツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、
どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。
ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、
自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、
どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです
例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると
こんがらがるとか?
667:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:30:22 5Evd+TIp
偶数x偶数(例2x2)マスに当たり判定のあるイベントってどうやって作るの
範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
668:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:32:15 p0m4AusA
>>666
いちいち細かいことまでうるせーよ。
そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。
自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
669:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:41:04 0nlLTvXK
>>666
それもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。
よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。
コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。
同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、
よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時
(コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数
を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
670:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:43:06 Njj5qyyZ
>>666
まじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする
・セルフ0~3までしか継続させれないのを知らないのか
・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか
・通常変数みて勝手に想像しとけ
671:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:49:45 Ow15s/ph
>>670
なにそれ
セルフ0~3とセルフ4って違うの?
672:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:50:03 0nlLTvXK
前みたいに1、2、3でまとめた方がよかったか…。
673:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:53:58 Ow15s/ph
セルフ0~3の継続について気になるので教えてください
講座は読んだというか作りました
674:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:58:46 Np1lGhet
>>671
セルフの4~9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0~3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
675:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:00:22 0nlLTvXK
でも、結局長文書くはめになるんだよな…。
676:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:02:22 Njj5qyyZ
>>674
それもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
677:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:02:51 p0m4AusA
なんだ、なんかモヤモヤした流れだと思ったら変数呼び出し値の使い方もわからない奴らの会話だったわけか。
それじゃあ俺が理解できないわけだ。
678:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:03:27 Njj5qyyZ
ああ、つっこみどころ足りなんだ
文字列はセルフ5からじゃねえか
679:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:05:32 Ow15s/ph
文字列変数は5~9で10~99まではまた使えるよね?
680:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:09:35 S1slGR3p
>>669
今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
681:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:19:42 Ow15s/ph
>>667
同じイベントを4つ並べればできます
682:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:22:19 5Evd+TIp
(´・ω・`)うん、ありがとう
683:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:26:02 rDR0+lUa
そのショボーンは回答に不満があるという意味ですか
684:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:33:48 cwiccrgh
DBのおかげで、ツクールの変数オンリー管理よりも
大分楽になってるな……
ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した
条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
685:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:37:58 Njj5qyyZ
>>684
>条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
>>677を読め
686:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:54:57 S1slGR3p
セルフ変数を使うにしても、そのコモン内で解決できるものに優先的にセルフ0~3を
使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね
FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に
ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが
メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
687:名前は開発中のものです。
09/08/02 23:56:20 KZlOhlAg
ちょっと聞きたいんだが
タイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど
これって反映させる方法あるのかい?
688:名前は開発中のものです。
09/08/03 00:06:22 henizNnk
>>686
十分
>>687
つURLリンク(www.silversecond.com)
マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ
タイルセットを増やせばおk
689:名前は開発中のものです。
09/08/03 00:07:09 SHFMeskH
>>685
条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
690:名前は開発中のものです。
09/08/03 00:10:40 4ap4/gPA
>>688
なるほど
分かりやすい回答ありがと
691:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:01:30 EMiLbeph
ウディタ難しいな
一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに…
素人にはキツいだろうか?
692:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:13:37 3LE91AlT
>>691
前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る
AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
693:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:15:33 9TNNwRZw
>>691
そこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも
アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
694:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:16:35 l4L6vFqT
>一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活
こんなのは簡単
>合体技
仕様次第。上よりは多分難しい
>味方AI
仕様次第
例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単
所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか
みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
695:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:18:09 FhgusxZM
まず状況に点数付ける機能を作って
各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね
適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
696:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:18:39 1pol9h29
>>691
基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。
全部脳内だけどな。
697:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:21:29 EMiLbeph
一定ターンで復活はいろいろやってみた結果なぜかパーティー全員が3ターン後復活した
他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
698:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:22:10 9TNNwRZw
>>692
コマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ
テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
699:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:22:30 l4L6vFqT
>>697
アンデッドかどうか判定しろよw
700:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:35:27 9TNNwRZw
>>697
たとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する
欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね)
で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら
0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく
この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
701:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:41:19 l4L6vFqT
イストワールの灰状態や、ただいま。の根性システム思い出すなあ
702:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:48:01 9TNNwRZw
kwsk
703:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:51:55 oHADpbFD
その前に>>700
HP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない
>>702
灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
704:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:44:01 9TNNwRZw
>>703
>HP0になったら~手を加えるかどちらかしないといけない
そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
705:名前は開発中のものです。
09/08/03 07:31:13 eqMmwWDX
これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
706:名前は開発中のものです。
09/08/03 08:01:18 j3sAII/u
>>705
各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか
>>677
他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
707:名前は開発中のものです。
09/08/03 08:10:24 CqMjdWEY
■Aボタン
◇押されてる
│■Bボタン
│◇押されてる
││※ここ同時押し
│◇押されてない
││
│◇
◇押されてない
│
◇
708:名前は開発中のものです。
09/08/03 12:52:27 AGDIQzJs
パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
709:名前は開発中のものです。
09/08/03 13:02:42 IaDLocdV
その他1でキー種をパッドボタンにすれば
付いてるボタンの数だけ使えるだろ
710:名前は開発中のものです。
09/08/03 13:08:45 AGDIQzJs
手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。
手間取らせてすまん、助かった。
711:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:11:13 4ap4/gPA
マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが
お前らのオススメ教えてくれ
712:名前は開発中のものです。
09/08/03 14:28:42 BzA2/b2v
公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ
その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い
いいのがあったらみんな使ってる
713:名前は開発中のものです。
09/08/03 15:24:40 9TNNwRZw
モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが
それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
714:名前は開発中のものです。
09/08/03 15:41:20 2Xm18AcE
>>711
YOU自作しちゃいなよ!
715:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:11:29 HKd2oFAn
敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば
戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな
必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
716:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:16:47 9TNNwRZw
そりゃないだろーw
717:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:21:31 HKd2oFAn
そうか?
718:名前は開発中のものです。
09/08/03 18:50:57 j3sAII/u
戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり
動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね
極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる
FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか
出てきてる画像は円だけだろ?
719:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:13:41 isgEdbse
イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
720:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:15:07 MuyXBvKY
それまずピクチャー以外には問題ないの?
721:名前は開発中のものです。
09/08/03 22:41:10 tRI4njv3
>>715,718
ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。
それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
722:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:19:31 jMZQKYyd
ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、
プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
723:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:07:33 jzTfVUAw
>>722
戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね
今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
724:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:13:39 ncQFXDng
俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
725:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:18:34 7WVFbdNa
ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
726:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:20:09 +0NYB7Ga
なるほどなぁ。
そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。
素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、
ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
727:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:26:50 s9Qb+GpO
おまいらちゃんとゲーム作ってるか?
ウディコン投稿しろよ。
728:名前は開発中のものです。
09/08/04 00:32:51 j0zB9H2n
>>720
そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
729:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:04:39 j0zB9H2n
自己解決した
自動起動にしたらダメみたいだ
決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
730:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:20:02 N5FxEf5x
それは解決していない
731:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:22:04 7WVFbdNa
『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、
無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
732:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:33:16 6JVBCc3i
へえ。
733:名前は開発中のものです。
09/08/04 01:35:23 HPF7Eh0c
お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
734:名前は開発中のものです。
09/08/04 05:32:36 YuhdhmiB
返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
735:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:17:43 soU4fXvO
戦闘計算式って決めるの難しいなあ
数学が得意な人がいると信じてお願いします
ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り
()内の数字はその能力値の取りうる幅
A、使う側の能力値3つ(20~100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ
B、食らう側の能力値2つ(20~100) 上に同じ、平均50程度
C、使う側、食らう側、両方のレベル(1~99)やりこまない限り最大60程度
D、使う技の基本威力(1~10)
E、使う技の熟練度(10~100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい
影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい
Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい)
最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか
そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい
LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で
内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい
技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として
最低威力の技のダメージ 25くらい
最高威力の技のダメージ 500くらい
こういう結果にしたいのです
レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
くらいのことしか思いつきませんでした
736:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:23:54 fuN4pF4z
質問は三行以内にまとめろ
737:名前は開発中のものです。
09/08/04 08:41:14 aRpUwApf
エクセルでもいじってがんばれ。
738:名前は開発中のものです。
09/08/04 09:00:28 AVbHUBMo
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え
一番ラクなバランスの取り方ではあるが
739:名前は開発中のものです。
09/08/04 10:55:07 WcL7rrha
何が聞きたいかが全くわからなくてワロタ
740:名前は開発中のものです。
09/08/04 11:06:21 YuIvO9+D
>>738
計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ
上の質問は論外だが
741:名前は開発中のものです。
09/08/04 11:53:57 4q4gSvMh
>>740
それが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか
で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども
・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え
・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない
適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
742:名前は開発中のものです。
09/08/04 13:52:08 xw4ncxk6
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え(キリッ
743:名前は開発中のものです。
09/08/04 13:58:39 GEwngYFa
レベル差補正ってなんだに?
744:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:05:52 bd+eciFy
>>735
> レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
> くらいのことしか思いつきませんでした
こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。
他ゲーの計算式を見たことがあるのか?
以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
745:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:17:36 bd+eciFy
・こちらのレベルが4低い毎にダメージ10%低下
・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇
・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率
・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
746:名前は開発中のものです。
09/08/04 14:30:10 bd+eciFy
ちなみにポケモンは以下のような式だ。(一部のみ抜粋)
( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 )
ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。
4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
747:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:12:14 tRxZwt6L
たかがゲームにまで甘えを許さないってどんなスパルタだよwwwwwww
「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww
ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww
雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな
その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな
てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
748:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:22:43 xw4ncxk6
だってウディタスレだもん
真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる>>735より
他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの
PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
749:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:31:48 2IEe7e+2
下から目線でアドバイスをするのもどうかと思うが。
750:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:44:16 WF5OPywb
対等な目線でアドバイスすればいいんでね?
でも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
751:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:51:49 WuMsyIGq
それとゲームをどんな方向に持っていきたいのか、だな。
ここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
752:名前は開発中のものです。
09/08/04 15:56:04 2IEe7e+2
コンテスト用作品を作ってることをわざわざこんなスレで発表したりしないだろ普通。
753:名前は開発中のものです。
09/08/04 16:01:23 oWZao9hd
(A-B)/4*(D*2)*(E/10)*(使用者レベル/防御側レベル)
Eの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど
これから微調整入れたらいけそうじゃね?
754:名前は開発中のものです。
09/08/04 16:04:34 oWZao9hd
ごめんレベル1でもステは50で計算してたわw
755:735
09/08/04 18:39:28 gx+W7op6
>>745 746
>>753
参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて
後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます
ありがとうございました
>>754
能力値が20~100というのはキャラによる能力差なので
ステ50での計算は全然問題ないです
756:名前は開発中のものです。
09/08/04 18:54:50 EnHGZ+ZQ
いつの間にかsalvationがなくなってて基本システムが読めないでござるの巻
757:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:28:52 vsVJ0HHG
レベル補正はつけないほうがいい
758:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:37:54 JgXkzlrK
レベル差補正ってなんだに?
759:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:38:38 mD3qBsjk
ネトゲやっときゃ関わらない方が珍しいものかな
760:名前は開発中のものです。
09/08/05 09:49:46 JyAl/x6m
ナムカプなんかはほとんどレベル差で勝敗が決まるゲームだったな
761:名前は開発中のものです。
09/08/05 11:14:25 JgXkzlrK
結局なんなんだ
レベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール?
それとも
レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール?
どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
762:名前は開発中のものです。
09/08/05 11:21:42 mD3qBsjk
後者の何がレベル差補正なんだ?
763:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:08:52 JgXkzlrK
じゃ後者が付いてない状態なのか?
764:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:16:23 H4rtcwHQ
ここで聞こうとする上にぎゃーすか引っ張るアホに
噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる
ググレカス
765:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:21:05 t9WzJ4wK
おーっとここで自治厨様のご入場だーっ!!1!!11
766:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:31:15 QSjhs9xS
>>764
お前みたいなのは黙ってればいいのに
目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
767:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:41:11 fgGSkSoT
>>764
スルーしろカス
と返されるぞ
768:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:42:06 hWyLeFds
ググってみたら
Lvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく
Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく
というシステムがLv差補正らしいな
769:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:47:30 H4rtcwHQ
俺はFF11関係とRPG大辞典倉庫LV.4(仮)が引っかかったがなあ
770:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:48:58 fgGSkSoT
攻撃力や命中率なんかも補正かかってること多いね。
771:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:52:18 aAYrIs0C
メガテンか
772:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:55:18 1bTxsd0C
状態異常なんかもレベル差で補正がかかるゲームが度々ある
773:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:58:39 pfh41kqC
初期レベルクリアとかできると楽しいよね。
レベルは戦略とか考えない人でも上げれば誰でも勝てるってものにして
アイテムとかスキルをうまく使ったらレベル上げないでも勝てるシステムだと面白い。
まぁ、そういうのはバランス調整難しくて作者の自己満足になりそうだが。
774:名前は開発中のものです。
09/08/05 13:21:44 nSrYvjyI
初期レベクリアできるゲームは基本的にぶっ壊れ技が悪用されてるだけなようなw
775:名前は開発中のものです。
09/08/05 14:28:12 mfYYEiw3
とりあえず銭投げとけば勝てる
776:名前は開発中のものです。
09/08/05 15:48:47 H2xBGhKT
戦闘自体がおもしろくなかったら、いくら数字をこねくりまわしてもダメだと思うけどなあ
777:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:42:07 eB9dvaR+
戦闘自体を面白くする為には、数字をこねくりまわす作業も必要だと思うけどなあ
778:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:50:01 P4+WmA5+
完成図が見えてないのにこねてても粘土遊びしてるに過ぎないよ。
たまたま出来た物に肉付けしてくのも一つの方法だけど、ちゃんとコンセプト考えてやった方が良いと思う。
779:名前は開発中のものです。
09/08/05 16:57:31 QSjhs9xS
>>788
コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
780:名前は開発中のものです。
09/08/05 17:30:48 gZoP5q1Q
何が面白いかはっきりさせなきゃ、数字の変化が楽しいってのなら正しいが
もうそういうやり取りだけだとRPGとしてマンネリ化してるだろ。
数字以外のサプライズで どげんとせんといかん
781:名前は開発中のものです。
09/08/05 18:14:35 Oep71jKX
どんなタイプにしろ、数あればいくつかは遊べるのが出来るもんさ
さあなんでもいいから作るんだ
782:名前は開発中のものです。
09/08/05 19:33:48 P4+WmA5+
>コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
何が面白いのか分からないのに面白い物作れるって、自分で何いってんのか分かってる?
783:名前は開発中のものです。
09/08/05 19:48:37 Nb5wZryA
ガナガナ
784:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:04:03 45YWm04e
とりあえず>>782が何いってんのかは分からん
785:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:08:21 QSjhs9xS
>>782
ふとした事が大成功って事もあるんだよ
自分が何言ってるのか分かってる??
ねぇ?どうなの?分かってる?
君の思想=みんなの思想じゃないからね?
ねぇ?どうなの?分かってる?
786:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:14:00 2/43kHPb
このスレ、コモン乞食への説明以外で正論吐いても
小中学生に茶化されるだけだから真面目に構わない方がいい
というかヲチ目的じゃないなら専ブラから削除した方がいいぞ
787:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:16:11 P4+WmA5+
ヲチスレがあるのに本スレでヲチってどうなんだよ
788:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:18:34 2/43kHPb
>>787
あんたに言ってるんだけどな
789:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:18:54 P4+WmA5+
ですよねー
790:名前は開発中のものです。
09/08/05 20:44:31 guEtCrU2
まぁなんだ、安心しろ、誰かが乞食への正論を言う前に俺が餌を撒く。
791:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:02:52 jzAcipIe
やっとマップとシナリオが半分ぐらい完成した
ウディコンまで間に合わないなこりゃ・・・
俺、来年のウディコンには出場するんだ・・・
792:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:04:36 u3DQNdLk
とにかく、主人公は(若い)女性キャラにしてくれ。
それだけでプレイ意欲30%アップするんだ。まじで。
仲間になるキャラクターは全部で5人以下がいい。多すぎると感情移入できない。
それから、全登場キャラ中の男女比は3対2の固定だ。抜かるなよお前ら。
793:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:06:47 81K2Zcwx
ウディタがVector Awardのゲーム・ノベル部門で受賞してるぜ。
794:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:10:07 7J0h5SGq
俺も来年のウディコンには参加したいな
ウディタ落としたのがおとといだったから…
次の開催に繋げるためにも、自分の勉強のためにも、エントリー作品をできるだけプレイして感想つけようと思う
795:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:22:49 8tWtrZbK
ピクチャ曲線移動のコモン作った人神過ぎるだろ・・・
130行程度なのに機能は凄まじ過ぎるし
オレの頭じゃ仕組みの理解も不可能だった
796:名前は開発中のものです。
09/08/06 01:23:32 8NnPWTzU
wikiのアレか。
確かに読んでも分からん。
サンプルは結構楽しかったな。
797:名前は開発中のものです。
09/08/06 01:52:13 g250IpV0
サンプル以外が楽しめないから余計に楽しく見えたな。
798:名前は開発中のものです。
09/08/06 02:39:53 g72quD4H
>>757-768
基本システムはレベル差補正あるゲームシステムなの?
799:名前は開発中のものです。
09/08/06 08:55:31 iveu2Upc
組織票の恐ろしさを知った
800:名前は開発中のものです。
09/08/06 11:22:13 g72quD4H
誤爆?
801:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:55:06 8gP87SEj
作ってる時にひとつ前の処理をなかったことにすることは出来ない?
コモン作ってる時他のイベントから何かコピーしてこようとしてイベントごと上書きすると泣ける
802:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:03:22 9ZvgH1jV
ok更新ボタン押さずにキャンセルするしかない
803:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:10:05 8gP87SEj
それしかないか
他のイベント見る時は更新してからという癖をつける必要があるな
804:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:45:28 iAY0oJoX
アンドゥ欲しいですって公式で進言すれば?
5つくらいあったら物凄いハッピーじゃないかい?
805:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:10:00 NLJFRbUG
すでに要望だしてスルーされているのだよ
806:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:22:48 M4mSuz4o
アンドゥって実装がめんどくさそうなイメージがある。
807:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:56:24 h4cV5idf
一動作ごとにRAM上にオートセーブ入れるだけだろHDD上でいいけど機敏さが落ちる
だからRAMの少ないPCだとキツイから付けるならON、OFFはあったほうが良いかもね
808:名前は開発中のものです。
09/08/07 01:18:33 xlr4Nf7e
けっこうマトモな要望も軒並みスルーされてる印象があるんだけど何でだろ
809:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:12:38 h4cV5idf
無くても何とかなるものは後回し、または作者が入れようと思い立つまで保留だろ
フリーソフト作ってるだけで生活が保証されるならやってくれるかもしれないけど
仕事も生活も、自分が作りたいゲームもあるだろうから当然でしょ
810:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:23:32 v95K9kGO
FCドラクエみたいに、
キャラクターアニメパターンを、
2パターンに出来ればいいのにな。
811:名前は開発中のものです。
09/08/07 02:38:37 KgQmVB0F
4パターンでABAB (´・ω・`)
812:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:19:19 knbXaHgE
既にコモンの数が45程になってしまった…
自作メニュー終了して自作戦闘作り始めの段階なのにorz
813:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:25:54 zrB24WzV
自作メニューだけでコモン100個越えた俺よりマシ
いくらオリジナルのカスタムシステム作ったとはいえ無駄が多すぎたとは思っている
814:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:26:48 04LOGb6h
戦闘できた時点で燃え尽きそうですね。
よくある。
815:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:44:41 7UDB8MfB
荒れそうな話をしていいかい?
816:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:11:31 7UDB8MfB
狼煙が気付くまで黙っておくか
817:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:55:24 EXL1HnLd
>>801-803
こまめに更新しておかないとキャンセルも無力なんだよなw
更新せずに突っ走って作業→大きなミスを犯す→キャンセルしたら今までの作業が……
何度やっちまったことか
818:名前は開発中のものです。
09/08/07 10:54:45 XHmvDuxV
コモンファイルをいくら増やしたところで、画像とか音に比べたら大したことないので問題ない
819:名前は開発中のものです。
09/08/07 10:59:12 EXL1HnLd
そういう問題じゃなくて単純に
「俺っち戦闘にコモン50個もつかっちまったーwww」って言いたいだけかと思います
820:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:37:01 h4cV5idf
50個もと考えるか
50個しかと考えるか
821:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:17:18 /wldsrCd
だらだら長いコモン書く位なら
短いのをたくさん使う方がいいんじゃなかろうか
822:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:27:53 CKYHTCAa
完成できるならどうでもいい
逆に完成できないならだめ
823:名前は開発中のものです。
09/08/07 12:28:07 i3FaBj6h
>>821
プログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが
そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
824:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:21:35 Zl66rn1Y
このツールは検索とかできないから、
1つのやたら長いコモンにするよりは
分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が
後で修正しやすかったりする
825:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:23:57 99ojtzs/
セルフ変数を多く使うなら互換性の関係上1つに纏めた方が処理が楽になる
ラベルにしてもそう
行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
826:名前は開発中のものです。
09/08/07 14:16:53 /wldsrCd
必要なら他のコモンのセルフ変数も引っ張って来れるしなぁ
827:名前は開発中のものです。
09/08/07 14:27:08 zKFM3ZsF
あげ
828:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:41:39 F82UDEit
なんか一般論ばっかでわかったようなわかんないような話だな
具体的におねがいします
829:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:46:07 PrwgxKbb
基本システムの戦闘コモンは処理を詰め込みすぎてわかりづらい
830:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:03:12 B9oFbEiI
自分がわかりやすいようにやる。
これがベスト。
831:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:22:33 fgFLk+Jp
このスレ見てたら自作戦闘や自作メニューが普通なんだろうかと思ってしまう
基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか
戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな
そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、
いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな
まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
832:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:26:40 nLcUIKcb
確かに基本システム使用ってだけで低く見られがちではあるよな
833:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:39:20 oZqOhjna
きっちりと中身を作りこんでないと評価は厳しいだろうね
834:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:40:42 qvFbJVjV
そりゃーこのツールはそもそも自作してナンボで作られたのだし。
835:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:55:30 PrwgxKbb
システム自作できると話題になったツクール2000の名作もデフォシステムばっかだから頑張れ
836:名前は開発中のものです。
09/08/07 18:56:26 NnbCSiZt
デフォより面白いシステムなんか稀だよな
837:名前は開発中のものです。
09/08/07 19:42:26 EXL1HnLd
でも目立った自作として完成されたゲームがあんまり上がってないっていう
それこそ10も上がってないよな