■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その18at GAMEDEV■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その18 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト889:名前は開発中のものです。 09/09/26 23:35:07 gKaOv5Va 呼び出し元に依存するならサブルーチンにする意味無いだろ 素直にjump使えばいい 890:名前は開発中のものです。 09/09/26 23:43:10 g2s5GieN >>887 リポジトリにネイティブプラグインのサンプルソースがごろごろ転がってるから それ読みながら自分で弄ってみるところから始めれば? ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/wiki/AboutSubversion そういえば、C++でミニゲーム組み込むならDrawDevice組んで切り替えて ContinuousHandlerでゲームループ呼んでやるのが正当なのかな。 KAGのインタフェースと組み合わせたくて、レンダリング結果を Layerにmemcpyで流し込んでやったら普通に動いたけど糞重かった。 891:名前は開発中のものです。 09/09/27 00:41:59 bjD8tvap >>887 吉里吉里を改造せず、独自描画処理を行う C++プログラムを組み込むには、 (1) drawDevice プラグインの形で描画系を作成して独自処理を埋め込む (2) 吉里吉里のウインドウの上に子ウインドウを作成してそこで独自処理を行うプラグインを作成する の二つの方法がある。 前者は吉里吉里の描画内容と自分の描画内容を混ぜ込むことができるが、逆に言うと 吉里吉里の描画処理も自前で書かないといけない。後者は完全に上にかぶさる形での 処理しかできないが、吉里吉里の描画自体は気にする必要がない。 いずれの場合も、必要に応じて吉里吉里がベースのウインドウを破棄する場合があるので、 いつでもその再生成に対応できる組み方をする必要がある。前者は専用のインターフェースからの 呼び返しが来るが、後者は、Window.registerMessageReceived でハンドラを登録して自前で通知をうける必要がある。 マウスやキーボードのイベント処理は、前者の場合はこれもインターフェースから呼び返しが くるのでそれを使う。後者では、自前の Window Procedure に Win32 でイベントが直接来るのでこれを処理する。 メインループ処理は、いずれも吉里吉里の continous Handler からの呼び返しの形で構築する形になる。 これもプラグイン用の専用の口がある。 吉里吉里レポジトリの drawDeviceIrrlicht プラグインが、両者とも実装したサンプルになってるので参考にするといいだろう。 >>890 レイヤへのコピーも、最近はマシンパワーでおしきれば案外動くよw drawDeviceIrrlicht はそのバージョンもある。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch