09/09/08 00:43:04 CY46dUvM
nChKV5jXの質問の意図が理解されてなくて泣いた。
エディタの前にライタ・マ・スクリプタならキーボード揃えるのが先だな。
今買えるものならマジェかリアフォの二択。
ライタならどうせ物書き以外の仕事もやらされるので上がってきた絵と音の確認用にL997とMDR-CD900STもいっとけ。
751:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:37:06 m//1pF74
10年以上キーボード使ってるけど手元から目が離せない俺には関係ないな
752:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:08:26 99XDi70e
>>749
結論から言うと、今のような呼び出し方で使うのは無理。
そもそもembタグはそういうことのために用意されてるわけじゃないので。
表示させたい文章は直書きで、その初めと終わりにマクロ突っ込むのが普通だと思う。
[macro1 hito="教授"]「[ruby text="なぜ"]何故、[font size=48]best[resetfont]を尽くさないのか?」[macro2]
みたいな感じで。
753:名前は開発中のものです。
09/09/08 05:52:29 a7pCxeR4
>>751がタッチタイピングできるかと高級KBは一切関係ないw
関係あんのは指の疲れにくさだろ。
754:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:02:52 m//1pF74
>>753
だから、疲れるほど短時間で沢山動かないんだってw
755:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:24:15 Ea+ljaK3
質問です。
栞をロード・セーブする画面で、ゲーム画面で表示しているテキストの1行目を使いまわして表示したいのですが、
どのようにすればいいでしょうか?
ラベル名や栞の保存時間と一緒にテキストの1行目を表示させる形です。
756:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:15:45 U9El1erM
>>755
過去ログ9の307-305あたりが参考になると思う
757:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:45:41 s8ndQkiA
>>752
確かに(書く方の手間暇も変わりませんし)、御指摘のように分けて書けば良いという事が
解りましたので一安心しました。ありがとうございます。
ですが、もう少しだけ教えてください… orz
>結論から言うと、今のような呼び出し方で使うのは無理
素人考えでは、[eval exp="hoge(mp.text);"]で処理してくれるhoge関数みたいなものがあれば
何とかなりそうな気がするのですが、そんなものは存在しないのでしょうか?
kag.fore.messages[0].processCh(mp.text);がそれに相当するのかと思って試してみたのですが、
どうにも期待通りの動作ではないですし、出来ないなら出来ないで何で出来ないのかの理屈を
知りたいんです。orz
758:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:09:43 iRC9ITLx
>>757
タグを解析してる KAGParser に対してテキストを割り込ませる口がそもそも存在してない。どうしてもというなら吉里吉里自体の改造が必要。
processCh は、タグ展開がおわってばらばらになったテキストを表示処理してるところであって解析部じゃない。
759:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:17:43 +lHtT0Ge
最初にKAGParserがネイティブで実装されていると知った時は唖然とした
自分で作った言語と吉里吉里のコンセプトを自ら否定してどうする
760:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:24:21 iRC9ITLx
実用性重視なら当然じゃね?パーサって重いし。
最初 tjs で書いたら重すぎたからネイティブにしたみたいなことがどっかにかかれてたような気がする。
吉里吉里のコンセプトにはプラグインによるネイティブ拡張が容易なことも含まれてるから、
よく使うであろうKAG用のプラグインが内蔵されてる、と思えばそう変でもないと思う
761:名前は開発中のものです。
09/09/09 01:45:54 FdJ/i0RX
KAGParserなんてKAG以外では使わんからxml or JSON or YAMLあたりのAPI用意してくれた方が良かった。
むしろKAGParserいじるときはC++で直接乗っ取ることが多いのでTJSからプログラマが触れる必要もなかった。
いじってみて思ったがパーサ部分をプラッガブルにすると面白いと思う。
762:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:24:22 yz/Bv/MD
吉里吉里1はクソ重いって評価だったからな。吉里吉里2になって、そういった速度面の
ボトルネックをネイティブ化する事で高速化した。
これが、同人におけるSLGなどのノベル以外のゲーム製造の伸びしろとなったんだと
俺は思ってる。
763:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:41:51 AD1F7lAz
一時的にmp.txtをtemp.ksみたいなものにはき出して
実行するというのはどうだろう。
764:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:51:04 pnnhFJ1M
XMLはまだしも、当時JSONもYAMLもなかっただろ
でもって口はプラグインですでに用意されてるよ
765:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:12:41 KvGEdLpy
>>756
ありがとうございます!
ただ過去ログにあった方法では不完全でしたのでいくらか改変を行っています。
・ラベル名とメッセージテキストを別扱いにできるようにする
・メッセージテキストのscflagsへのロード・セーブ
・これらの改変に伴うメンバの追加
・そのままではゲーム画面以外のテキスト表示でも切り替わってしまうため、
フラグを追加してゲーム画面以外ではメッセージテキストの保存を行わないよう修正
766:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:04:58 pqQ5Yar8
画像を予め用意しない限り、マスク画像や領域画像は矩形でしか作れませんか?
767:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:05:45 RYbfLoGf
>>765
俺が書いたわけじゃないが、最低限それくらいは改変して使うのが普通だと思うから、断らなくても大丈夫だと思うよ
>>766
「フォトレタッチソフトを使わずに、吉里吉里のみでマスク画像や領域画像を出力したい」ということ?
「マスク画像や領域画像を用意せずに、画像の一部を透過させたり、領域を扱いたい」ということ?
多分後者ではないかと思うんだけど、領域はTJSでボタンレイヤーを作るとか、
クリックした時のカーソル座標でイベント分岐させるとか、それくらいしか思いつかないな…
どの道、インデックス情報扱えるソフト使って領域画像用意する方がよっぽど楽だと思う
マスクのほうは、カラーキー方式
(透明になるべき部分を特定の一色で塗りつぶし、その色の部分が透明になるというもの)
というのもあるけど、やっぱりαチャンネル(透明度情報)を扱えるソフトで抜くのが簡単で早いと思う
EDGE(インデックス情報扱えるフリーソフト)とGIMP(αチャンネルを扱えるフリーソフト)
をお勧めしてみる
768:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:29:01 TEtfLq0H
吉里吉里で一番欲しいのは、クリッカブルマップを作る為のツール
まず画像を用意するのに、減色だのパレットだのちょっと面倒臭い
それともそこを楽できるツールとかもうあるんかな
769:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:21:38 KvGEdLpy
>>768
α画像で抜きの入ったボタンは簡単に作れるからクリッカブルマップいらねー
770:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:11:33 4XUSmMMm
オンラインコミュニティサービス synthe(シンセ)
Syntheのクライアントにはゲームツールがパッケージされています。
このゲームツールを利用することで、KAGやTJS2といったスクリプトで制作された様々なゲームをアップロードし、Syntheワールド内で楽しむことができるようになります。
さらに、ネットワークゲームならではの通信機能を利用可能なため、比較的簡単にオンライン対応ゲームを制作することが可能です。
だってよ
771:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:34:43 A5uyT8ei
アルファの時点でその話題はもう出たよ
772:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:38:23 qZueDteC
たぶんこのスレの住人的には「独自プラグインが使えない時点でつかえねー」だな
773:名前は開発中のものです。
09/09/09 23:12:37 YSg7T/he
ぶっちゃけSyntheってコンセプトから間違っているとしか思えないんだが・・・
利用者何人くらいいるんだろ
774:名前は開発中のものです。
09/09/10 01:27:50 3Atgar4s
Syntheはなにがしたいのか分からん。
ネトゲに吉里吉里しこんでゲームてぐるぐる温泉でもやりたかったのか?
775:766
09/09/10 01:28:48 8SnzUfgg
>>767
後者の意でした。
何らかのスクリプトで楽ができるのではないかと思ったのですが、そう上手い方法はないのですね。
お薦めのソフトまで紹介していただきありがとうございます。
776:名前は開発中のものです。
09/09/10 06:43:49 NjCqYN4T
PIA少尉ってどうなったの?
777:名前は開発中のものです。
09/09/10 15:36:16 T88146Ao
クリックせずに画像を次々と切り替える方法を教えて下さい。
778:名前は開発中のものです。
09/09/10 15:40:42 FRUI5s8/
wait
779:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:08:01 T88146Ao
>>778
出来ました。ありがとうございました。
780:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:55:40 wsbUj3jE
KAGはオブジェクトの親子関係を扱えないのが弱点だな
781:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:07:05 TWFOgdsm
>>780
そこまでしたくなるくらいわかってる人ならKAGプラグイン作ってどうにか出来るからよいのでは?
最初の最初に理解すべきことは少ない方がいいと思う。
782:名前は開発中のものです。
09/09/10 22:06:22 VS5rWpiV
>>772-774
そうなのか・・・
俺は他人が趣味で作ったゲームとか遊ぶのが好きでsynthe始めたんだが
この状態じゃ無理そうだな
783:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:13:14 2U9J45a9
本当に吉里吉里でsyntheみたいな発想が有意義ならはじめからDeeたんがネットワークAPI用意してるって。
マルチメディアを扱う吉里吉里と情報を発信するwwwとは相性がいいんだから
発想自体はだれでも思いつく、問題は利用者が居るかってところ。
あと技術的な話をすればhttpにテキスト以外を扱わせるのは流石にもう限界がきてる。
テキストを扱うhttpとストリーミングが扱えるUDPとが欲しいね。
784:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:24:59 c3V+dOWH
UDPとHTTPって並び称されるものなのか
785:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:38:48 CCQJFi4u
httpは設計段階からバイナリ想定のプロトコルでストリーミングにも対応してるわけだが
786:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:52:48 AxUqWBJX
TCPとUDPの違いがわかってないとか?
787:名前は開発中のものです。
09/09/11 00:20:09 HSS6gczg
最近はエロゲの作品HP上でキャラ同士の掛け合いがADV形式でFlashで上げられてる。
インターネットのインフラとしてノベルやAdvをサーバー越しに実行することは十分に可能なわけだ。
あとはKAG3をFlashなりSilverlight上で動くようにすればノープロブレム。
788:名前は開発中のものです。
09/09/11 00:20:57 fWPmQeqk
わかってなさそうだね。
UDPとTCPはいずれもトランスポート層のプロトコルで、UDPはオーバヘッドが小さいかわりに信頼性が低く、
TCPは信頼性が高いかわりにオーバヘッドが大きい
いずれも通信の内容には関知しないため、アプリケーションはそれぞれ独自にプロトコルを定義して使う。
HTTPはもっぱらTCPを対象としたプロトコルで、出来がよかったので、今はほとんどのアプリが、
TCPでデータをやりとりする場合には、HTTP ないし準じたプロトコルを使うようになってる。
音声や動画のストリーミング配信技術では、回線品質が良い時は UDPを、悪くなるとTCPを使うのが定番で、
Real、Adobe、MS など有名どころの技術は、UDP用のプロトコルはそれぞれ独自ながら、TCP時には
いずれも HTTP を採用してる。ぶっちゃけ他を採用する理由がない。
ちなみに吉里吉里のレポジトリあさると httprequest という非同期・バックグランド通信に
対応したプラグインがある。そんなに即時性を要求されないようなものならこれがあれば十分かと。
789:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:33:17 sVVuPa/5
httpはTCPに依存してるわけじゃないだろ。ほかの実装がないだけで
790:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:43:06 fWPmQeqk
>>789
○もっぱら
×依存
ちなみにUDP ベースの HTTP は実際に使われてますですよ
UPnP とかがそうです。
791:名前は開発中のものです。
09/09/11 11:23:51 MOFc0oYQ
皆、スゲー知識だな。俺にはさっぱりだ。
ただ、サーバ上のADVやらノベルをやる意味が全く感じられんのだが。
SLGとか作ってる人は、ネット対戦にできそうだけど、その編のゲームは
死ぬほどあるしな。
792:名前は開発中のものです。
09/09/11 13:35:42 5qJoM+qC
トランプとかオセロの対戦ゲームだよ>synthe
基本チャットなんだし
793:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:01:37 WO1J1Go3
おさかな定食早く復旧してくれるといいなー
794:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:44:05 ljd4cR0C
ここの住人でKAGEX使いってどのくらいいる?
795:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:47:12 KtxZ741w
二年くらい前に使ってみたら
謎のバグが出てめんどくさくなってやめた
796:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:06:33 rvQ3GooP
自分は中身を教材として勉強させてもらってるよ>KAGEX
797:名前は開発中のものです。
09/09/12 00:54:22 8FdGq4tM
ときメモオンラインというものが出た時は衝撃だったな…
798:名前は開発中のものです。
09/09/12 03:11:04 nDisIv25
>>795
おれも他人のわけ分からんバグ追うくらいなら自分のバグ直した方がましだと思った。
>>767
糞運営と郵便であんなもん送ってくんなという衝撃は確かに凄かった。
ラブプラス作る暇があったらときメモ4をだせとry。
799:名前は開発中のものです。
09/09/12 05:26:45 p1b1Umd9
KAGEXは動的処理とシーン管理を強化した感じらしいので興味あったけど、
自前でKAGに直交するシステム書いたから結局触ってないなあ。
汎用性だけは無駄に追求したからそのうち自サイトで公開しようと
思ったけどここの様子じゃ需要まるでなさそうだから止めよ。
800:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:12:08 za4RQio6
フラッシュがレイヤーに描画可能になったから
アニメーション関係はフラッシュで素材作ると便利すぎだな
801:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:20:43 za4RQio6
フラッシュでも小さな素材なら
pen3 800Mhzの場合
CPU使用率5~10%程度で低スペックでも問題なし
さらに吉里吉里が使いやすくなったな、プラグイン作者GJ
802:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:28:12 CmU2oyh+
何そのプラグイン
803:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:51:18 za4RQio6
>>802
URLリンク(ruriko.denpa.org)
ごめん場所張り忘れ
804:名前は開発中のものです。
09/09/12 13:58:31 iLXVHxXJ
何そのやずやのCM並に不自然な紹介文
805:名前は開発中のものです。
09/09/12 14:41:47 agXxHdQ6
音声認識をソフトを扱えるプラグインは出ていますか?
806:名前は開発中のものです。
09/09/12 15:52:50 45dqQffw
ハドソン!ハドソン!ハドソン!
807:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:11:08 W8CAjfty
プラグインの利用やTJSも自在に使えるようになりたいけど、まだまださっぱりなおれ
変数と配列とKAGが友達さ。TJS記法なんか見たら癲癇おこしちゃう!
でもいつかは使えるようになりたいです
808:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:17:38 oJTaE29I
むしろ、吉里吉里は変なところでTJSから見えない部分があるのがなんともな。
例えば今1文字ずつ表示している文字を横取りするトラップを追加しないと自前の文字履歴が作れないとか、
ロードした直後の挙動とか。
809:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:41:50 bOrrV2AU
前者は普通にtjsから見える部分じゃ。後者はなんのことやら
810:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:52:28 oJTaE29I
>>809
前者だが、トラップコード書かないでテキストの出力履歴を拾える?
せめてリダイレクト先を変更できるといいんだが……。
後者については、[gostart]マクロを実行するとどういう挙動でKAGスクリプトの元の位置に戻ってくるのかが掴めていない。
811:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:56:51 sLGLRvKr
「KAGから見えない」の間違いじゃ?
812:名前は開発中のものです。
09/09/12 18:28:40 EDMuJFgT
KAGが「今のテキスト窓の表示内容を保持してない」ってことなら、そりゃ KAG の設計思想の問題だな。
KAGにはそもそも「現在のテキスト」とか「履歴」って概念がない。そもそも現行の履歴機構自体がトラップ構造だし。
のっとりたければ、kag.historyLayer を独自のに差し替えればいいんじゃないかね。メソッドさえそろってりゃ動くよ
gotostart はマクロじゃなくてコマンド。
中でやってることは、startanchor で保存された999番のセーブデータをロードしてるだけ。
813:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:06:43 60pfmund
お前ら難しい話してるな。理解できないや
814:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:35:04 2wKq4M0d
俺もだ
815:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:58:25 0+tDtZyD
トラップコード!
816:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:03:18 2Fd8Zkzf
TJSから見えないって言うからそういえば実装はされてるが
TJS用のインターフェースがないAPIがあったなぁ。とか思った俺の素朴さは一体・・・。
817:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:05:10 OMO28Fw5
>>799
そんなことないです!
818:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:39:02 i/afq1RU
オブジェクトから変数を(引数によって加工してから)呼び出すのに
メンバ関数を使ってvar i= obj.method(x,y);などとするのと、
グローバル関数を使って引数に目的のオブジェクトを加えvar i= func(obj,x,y);などとするのでは
大差無いでしょうか。
819:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:30:20 2Fd8Zkzf
呼び出せるプロパティと言われるjsやってるが「変数を呼び出す」は流石に意味が分からん。
820:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:59:52 biW6E8I2
>>818
「変数を呼び出す」はメンバ変数の値を参照するって意味じゃね?
前者はオブジェクト指向っぽい
後者はobjがvoidや無効化してるときに対処しやすい
821:名前は開発中のものです。
09/09/13 02:32:20 +RcIn9zT
>>818
そこは特に迷ったりするところじゃない。
意味的には820のいうとおり。どちらでも書きやすいほうを使えばいい。
822:名前は開発中のものです。
09/09/13 02:40:09 dnjZ8QyR
両方必要に応じて使い分けるのが正解だな。後者だけどそもそもオブジェクトを使う意味が薄い。
823:名前は開発中のものです。
09/09/13 07:48:50 JDEb4q0h
まあ>>818だけじゃ何も分からんな
824:名前は開発中のものです。
09/09/13 12:57:34 dJYBwVz7
良く分からないけど、普通なら
var i, o = obj;
i = o.method(x,y);
のシーンぽいが、、、
825:名前は開発中のものです。
09/09/13 13:07:06 8w2O/QjY
考え方としてはどっちも同じようなもんだよ
たとえばC言語でオブジェクト指向っぽく書こうと思ったら>>818の後者みたいにする
826:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:16:18 HdVL0+cK
同じようなリンクの処理を多数行うのでループを使ってみたのですが、
*loop
[link target="*select1" exp="tf.sel +=1"]
[emb exp="f.stats[tf.char]"]←キャラクタ名
[endlink]
[eval exp="tf.char++"]
※何回かループさせる
表示結果(例)
A
B
C
~略~
と、なり、どの選択を選んでもselect1にジャンプする。
だが、どの選択を選らんだのかによって、select1での処理を変えたい。
それを判断するためにリンクに「sel」の変数を与えてみたのですが、
どれを選んでも「sel」の値が一緒になってしまうため、失敗。
現在行き詰まってます。
何かいい方法はありませんか?
827:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:40:01 dnjZ8QyR
このスレの少し前に同内容の質問と回答がある
828:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:58:09 HdVL0+cK
>>827
>>670ですね……確認不足で申し訳ないです。
[link target="*select1" exp="&@'tf.sel =$[tf.forloop]'"]
にする事で解決しました。
ありがとうございます。
829:名前は開発中のものです。
09/09/13 22:03:12 zlgu161m
>>670が自分でびっくりした
830:名前は開発中のものです。
09/09/14 03:41:14 CjS4p2dh
@iscript
var LayF= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
LayF.setPos(100, 100, 200, 200); LayF.setSizeToImageSize;
LayF.colorRect(0, 0, 200, 400, 0xffffff);
var LayB= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
LayB.setPos(300, 100, 200, 200); LayB.setSizeToImageSize;
LayB.colorRect(0, 0, 200, 200, 0x808080);
var LayFC= new Layer(kag, LayF);
LayFC.setPos(0, 20, 200, 180); LayFC.setSizeToImageSize;
LayFC.colorRect(0, 0, 200, 180, 0xff0000);
var LayBC= new Layer(kag, LayB);
LayBC.setPos(0, 20, 200, 180); LayBC.setSizeToImageSize;
LayBC.colorRect(0, 0, 200, 180, 0x0000ff);
LayF.visible = LayB.visible = LayFC.visible = LayBC.visible = true;
@endscript
[p]
@iscript
LayF.beginTransition('crossfade', true , LayB, %[time:'4000']);
@endscript
[p]
@iscript
invalidate LayF; invalidate LayB; invalidate LayFC; invalidate LayBC;
@endscript
子ごとのトランジションのテストをしているのですが、
トランジションの最中、LayFのleftとtopの分だけ、表示が巧くいっていないのですが、
回避する方法は何かないでしょうか?(left=top=0以外で)「version 2.30.2.416 」
831:名前は開発中のものです。
09/09/14 07:32:28 iYQ6b4Of
>>830
上から別のレイヤーがかぶさってるからじゃね?
それから、オレなら4つも変数作らずに配列で初期化しちゃうかな。
832:830
09/09/14 12:44:51 P0E07ICO
>>831
レスありがとうございます。
830は、テスト用に単純化したもので、運用とは異なります。
(830のsetSizeToImageSizeは、全部不要でした)
実際には、以前、ここで見掛けた、kag.fore.base以外にプライマリーレイヤを追加するのを
試していて遭遇した問題です。
(その場合は、プライマリーとkag.fore.baseの間にコンテナ用のレイヤをさらに追加して、
そちらで、topとleftを指定すれば、取り合えずはしのげるのですが……
830だと、最初にLayCを作成して、LayFはLayCの子、LayBはLayFの子にして、LayCのtopとleftを
指定、LayFのtopとlefは0といった感じ)
コンテナを使うのが、お作法ならお作法で構わないのですが、
830の段階では、コンテナを使うのにも気付いていなかったので質問しました。
他にもっと無駄の無い方法がありそうな気もします……
833:名前は開発中のものです。
09/09/14 12:54:47 P0hH5cA4
>>830
トランジションするレイヤの left, top, opacity を一度でも変えてしまうと
そのレイヤでのトランジションは失敗する。多分そういう仕様です。
回避するには left, top, opacity を動かしたレイヤの親でトランジションする方法があります。
>>830 の例では LayF, LayB の親が kag.primaryLayer になっているが、これを fore.base と back.base のペアに変えてこれをトランジションするか、新たに
var LayFP= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
var LayBP= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
などと作りこれを親にして、トランジションは LayFP, LayBP のペアで行う。
(試していないので違ってたらゴメン)
834:830
09/09/14 19:16:56 KZfHS5sJ
>>833
どちらも、巧くいきました。ありがとうございます。
考え方としては、KAGで背景(top=left=0, opacity=255)ごとのトランジションが推奨なのと、
同じようなものですね。そうしてみると、公式過去ログの方にも、あってもよさそうな話題ですが、
適当な検索ワードで絞り込めず断念しました。
(付記:
>一度でも変えてしまうと
一度変更しても、トランジションの開始前に
初期値(top=left=0, opacity=255)に戻しておけばよいみたいです)
835:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:10:06 3AAzPb/L
トランジションのマクロ作った時に left とか pos とかの位置が
どうにもおかしくなるのはそういうことでしたかね。
属性で left=%left1|0 とか [freeimage] 入れてみるとかしてますが
時々思い通りには行かなかったり。
あぁ、理解が足りてないんだなぁ。
836:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:56:40 NCl4Epv/
@rclick コマンドで右クリックしたときの動作を定義できるけど、ボタン上にマウスカーソルがある場合は右クリックしても何も起こらない。
画面全体でrclickコマンドの定義を有効にするにはどうすればいいの?
837:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:15:20 fb0AHpBP
>>836
MessageLayer.tjs内を「function onExecute」とかで検索すると幸せになれる
838:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:18:37 QBbKEKaX
音泉っていうwebラジオ配信サイトでラジオ聞きながらKKDE使っていると
高確率でブルースクリーンになる…
839:名前は開発中のものです。
09/09/16 13:20:01 NCl4Epv/
>>837
解決しました!
手元で使ってるKAGが年代ものなんですが、まず最新版のKAGから該当部分を抜き出して、onExecuteハンドラが動くようにしました。
具体的な解決法ですが、ByttonLayer.onExecute()ハンドラでkag.onPrimaryRightClick()を実行する形です。
この場合、事実上ボタンは右クリックに対して透過扱いになります。
840:名前は開発中のものです。
09/09/16 15:52:54 vLgweafg
>>839
>手元で使ってるKAGが年代もの
論外だ、質問するにしても最新に差し替えてからだ。
841:名前は開発中のものです。
09/09/16 16:21:48 TMi/1sDM
じゃあちょとチェックアウトしてくるか・・・
842:702
09/09/17 17:13:25 Gc1+z1T4
ホイールでテキストを送る機能をオフにするにはどうしたらいいんですか
843:名前は開発中のものです。
09/09/17 17:16:31 VHK9apoT
リファレンスをよめばいいとおもいます。
844:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:49:15 evtGsLnp
このエンジンを評価してみた人いる?
KAG互換かな?
URLリンク(www.ies-net.com)
845:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:02:15 p1xQb7ed
全然別物だろ。
マクロで工夫すれば同じコードを流用できると当たり前のことを書いてるだけ。
ECMAScriptを参考にしてると書かないで、吉里吉里と書いたのは単なる宣伝目的だな。
846:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:05:53 e6h6qoRX
メールしてまで評価しようとはおもわんなぁ
847:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:08:15 R+jiDVg6
どうせならTJSを直接移植すればいいのに
848:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:10:11 Y34ukRj0
変数や関数名の入力補完をしやすいお薦めエディタってある?
複数ファイルに分けて作成しているときは似たり寄ったりかな。
849:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:15:23 FoEYh4Dx
>>848
入力補完なら、EmEditor Proが過剰なくらいやってくれるが。
どちらかというと、メソッドやクラスの定義場所に一発でジャンプしたいかな。
ctagsを改造すればいいんだけど。
以前Squirrel向けのは作ったことあるからTJS向けのも作ってみるかなぁ。
850:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:16:58 6FZ9xGQZ
KKDE2のアップデートまだー
851:名前は開発中のものです。
09/09/19 01:30:05 4UC60NgT
>>844
全然別物だった。
けど、iPhoneで動作するゲームを作れるのに惹かれる
852:名前は開発中のものです。
09/09/20 11:52:21 uBXXJrhM
過去ログで調べもものしてたらおさかな定食にいいプラグインがありそうなんだけど
おさかな定食っていつごろから今の状態が続いてるんでしょうか・・・?
853:名前は開発中のものです。
09/09/20 12:12:27 5jAFOtQd
そういえば、まだおさかな定食復旧してないんだよな
引越し作業にこんなに掛かるもんなのか?
854:名前は開発中のものです。
09/09/20 16:35:59 13MH5JEG
引越しに合わせてファイルを修正してるのなら
時間はかかっても仕方ないが…
ノーサポートでいいから早く復旧して欲しいな
855:名前は開発中のものです。
09/09/20 21:55:32 dZdZ7IqR
暫定倉庫でもいい
856:名前は開発中のものです。
09/09/20 23:34:34 DZtL7OZ2
来年の今頃もおさかな定食があの状態でも驚かない
857:名前は開発中のものです。
09/09/21 00:35:35 2rdZchz0
>>852
確か6月はまだDLできてたような・・・
858:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:12:22 UZiMTDQB
他力本願でゲームを作るのもどうかと思うが
859:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:16:20 69Pjtjw7
参考くらいあっていいだろう
860:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:30:28 cf9VT6bL
終了確認をダイアログではなくレイヤーでやりたいのですが
function onCloseQuery()の
saveSystemVariables();
if(!askOnClose) { super.onCloseQuery(true); return; }
super.onCloseQuery(askYesNo("終了しますか?"));
を消して
kag.callExtraConductor('終了.ks','*終了シナリオ内');
ではその後シナリオ内の[link exp=" kag.shutdown()"]が効かなくなってしまいます。
どのようにすればいいですか?
861:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:35:59 Afbu6NXB
終了.ks の *終了シナリオ内 ラベルの終わりで
Window.onCloseQuery(終了するかどうか) incontextof kag;
862:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:08:42 48qbElB4
誰か昨日の吉里吉里勉強会いってきた奴いないかな?
吉里吉里3はどんな状況とかの話とかあったら教えておくれー
863:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:22:05 Ki71KdO3
>>862
mixiにレポがきてるお
864:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:00:42 0U2U8Wq2
最近、みくしが無いと何も見れない状況だよな。
勿論、公式情報とかじゃないから、それに文句を言うつもりは無いが、
あの窮屈な空間が嫌で辞めちまった身にはつらいw
865:名前は開発中のものです。
09/09/25 01:41:19 g8dS8TRE
吉里吉里3は止まってるとしか
866:名前は開発中のものです。
09/09/25 08:37:43 n5loEePc
>>865
まじめにやってれば半年もあれば開発できるものだしな。
867:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:30:27 PhkD4GjX
吉里吉里はある意味完成の領域に達してるからな。
KagEXを完成の領域に持ってきた方が、受けが良いんじゃなかろうか。
868:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:40:26 +dkIAQuX
KAGEXはワールド拡張とかの概念や記述が理解できなくて諦めた
869:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:47:24 sKoqn0LW
バグとやらが気になって手がさせない
ところでmixiのレポートであった
FLASHで右クリックすると出るFLASH関連のメニューを
出さない方法ってどこかにないだろうか
870:名前は開発中のものです。
09/09/25 14:37:43 OhTQHWYF
>>866
インタプリタのみを動かすだけなら半年で出来るだろうが
関連するAPIを用意したり付随するツール群を揃えてさらに実用レベルの品質まで持っていくのは数年かかるだろう。
それこそコミッターが居れば今ごろ完成してたかも知れんし。
>>867
あれを使うくらいならMainWindow.tjsを整理するついでに自分で作るってやつが居るんじゃないだろうか。
871:名前は開発中のものです。
09/09/25 14:41:59 AuREjKi2
>>869
URLリンク(www.kirikiri.info)
これはどうだろう?
KAGEXは機会があれば触ってみればいいんじゃね?
バグが~とか書いてる人のは本当にKAGEXのバグなのか今の所わからんし。
自前スクリプトのバグ、使い方や記述を間違えてる可能性もある。
872:名前は開発中のものです。
09/09/25 15:51:31 cADywhdF
>>869
このスレをすこしさかのぼるんだ!
873:名前は開発中のものです。
09/09/25 18:12:35 PhkD4GjX
吉里吉里3の開発室初めてみたけど、描画関係の高速化も期待出来るのか。
吉里吉里でノベル以外を作ってる俺としては頑張ってもらいたいものだ。
874:名前は開発中のものです。
09/09/26 01:54:33 cSoIuReO
>>861
ありがとうございます。なぜかタイトル画面でしか閉じられなかったりするので色々頑張ってみます。
875:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:06:02 sCbbckM4
吉里吉里でノベル以外を作る利点てなに?
ノベル以外ならC/C++にluaとかDSL組み込んじゃえばいい気がするんだけど。
そういうDSL上に構築されたゲーム用F/Wもあるしさ。
876:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:09:34 riSF4elI
>>875
ノベルメインでミニゲームをそれなりに本格的にやりたいとしたらどうすりゃいいのかよくわからん。
どこか解説してたりするところない?
877:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:11:30 tgpICSzg
C/C++ が書けない人でも作業できる、とか?
パフォーマンスがさほど要求されない場面なら有効だと思うよ。画像やサウンドの扱いもシンプルだし。
878:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:15:49 MSxnwiCG
>>875-876
汎用ゲームエンジンだと逆にノベル部分がネックになったりするわなぁ。
吉里吉里はその辺、嫌と言うほど作りこまれてるから。
メッセージフレームだしてクリックごとにテキストを切り替える程度と妥協できるなら、
汎用エンジンで作ってゲームをメインにしたらいいかもしれないけどね。
879:名前は開発中のものです。
09/09/26 03:50:30 sCbbckM4
TJSも普通にグフィックコンテキストを取得してそれに対して書き込んで
反映させるっていうスタイルだったらなぁ。
あとtjsでゲームループ書くとコードが一般的じゃないのも分かりづらいよな。
//こういうコードの方がいいな
function game_loop(){
update();
render();
sleep(acutaly_elapse);
}
//ここのコードが吉里吉里だとLayerにほげほげするのがやりづらい
function render(){
g = screen.grahics();
img = new Image("image.png");
g.draw(img,x, y);
g.dispose();
}
880:名前は開発中のものです。
09/09/26 12:52:20 O+pMsbT1
>>871-872
おお、ありがとう!
そうかプラグインでもできたのか
どちらも試してみるわ
881:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:14:47 tgpICSzg
>>879
吉里吉里のレイヤって標準機能が少ないだけで概念的にはグラフィックコンテキストそのものだろ
画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね
882:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:19:23 MSxnwiCG
まあ、秒間60フレームでヌルヌルぶん回すようにはできてないからな。
883:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:51:18 0JH+tER8
>>881
グラフィックコンテキストが画像とそれに関するステートを持っているのが問題なのかと。
ふつうはだいたいこんな定義だろ。
abstract class Layer{
/**
レイヤが表示されていれば描画する
@prams g グラフィックコンテキスト
*/
update(Grahics g){
if(this.visible){
g.drawImage(this.image, x, y);
}
}
/**
@params 表示され得るかどうか設定
@return 表示され得るならば真
*/
property visible;
/**
@params 画像を設定
@return 持っている画像を取得
*/
property image;
}
んでこういうかんじのを継承してSpriteクラスとかMapTipLayerクラスとか作るわけで、レイヤの役割的にグラフィックスコンテキストをhas-aなのは設計へんじゃね?
>画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね
この話もたまに上がってるしさ。
というかyieldか継続とシリアライズを実装してくだせぇDeeたん。
884:名前は開発中のものです。
09/09/26 20:29:13 gKaOv5Va
継続とまともなクロージャ導入してクラスを無くしてほしい
ちゃんとした言語にしたかったらRubyやPythonでも組み込んでくれた方がよっぽど助かる
885:名前は開発中のものです。
09/09/26 20:32:28 g2s5GieN
C++のBoost.Serializationを参考にTJSでシリアライズのフレームワークを書いてみたけど、
Layerみたいにガチガチな依存関係を持っていてコンストラクタ引数に他オブジェクトを要求するクラスの
外部シリアライザの実装のしかたがどうしても思いつかなくて頓挫。
仕方ないから既存の構築済みオブジェクトをdeserializeに渡してメンバだけ復元するようにした。
オブジェクトの共有が絡んでくると一気にややこしくなる。
886:名前は開発中のものです。
09/09/26 21:01:37 tgpICSzg
>>883
メモリグラフィックコンテキストが内包してるフレームバッファが見えてるだけ、
と考えれば概念的におかしいところはない。
visible を含むレイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは
他ではみられない構造だから珍しいけどおかしいところは無いと思う。
Window - Layer までで一つの概念を形成してる。
結局、Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしいだけという話になるんじゃないかと。
実際のところは独自の Image と、それに対応した Layer.drwaImage() を
ネイティブプラグインとして作ってしまえばいいだけではある。
というか、LayerExDraw プラグインとして既に1例は存在してる。
887:名前は開発中のものです。
09/09/26 22:10:18 riSF4elI
・・・・話してることがさっぱり分からん。
くそう、一応C++とかも勉強してるんだけどなぁ・・・。
WindowsAPIとか弄らないと駄目なのか。
ミニゲームを組み込みたいと思ってはいても、どう実現すれば良いのかさっぱりだ。
マリオくらいならC++で組めるんだけど、どう勉強したらいいんだろう。
888:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:25:07 deXUyIGG
アイテム周りをまとめたitem.ksをcallで呼んでいます。
老人A.ks
[call storage=item.ks]
*アイテム1
老人A「それはなんですか?」
*アイテム2
老人A「それは私の豆腐です」
少女B.ks
[call storage=item.ks]
*アイテム1
少女B「それはマドです」
*アイテム2
少女B「それは誰かの豆腐ですか?」
item.ksではアイテム一覧の表示、使用の選択をしています。
アイテム1を使いますか?→[return target=*アイテム1]
アイテム2を使いますか?→[return target=*アイテム2]
returnで呼び出し元に戻ると思ったのですが、
リファを読むとどうやらitem内でのラベルを読んでいるよう思った動作になりませんでした。
呼び出したシナリオのラベルに行きたいのですが、どうすればいいでしょうか?
889:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:35:07 gKaOv5Va
呼び出し元に依存するならサブルーチンにする意味無いだろ
素直にjump使えばいい
890:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:43:10 g2s5GieN
>>887
リポジトリにネイティブプラグインのサンプルソースがごろごろ転がってるから
それ読みながら自分で弄ってみるところから始めれば?
URLリンク(sv.kikyou.info)
そういえば、C++でミニゲーム組み込むならDrawDevice組んで切り替えて
ContinuousHandlerでゲームループ呼んでやるのが正当なのかな。
KAGのインタフェースと組み合わせたくて、レンダリング結果を
Layerにmemcpyで流し込んでやったら普通に動いたけど糞重かった。
891:名前は開発中のものです。
09/09/27 00:41:59 bjD8tvap
>>887
吉里吉里を改造せず、独自描画処理を行う C++プログラムを組み込むには、
(1) drawDevice プラグインの形で描画系を作成して独自処理を埋め込む
(2) 吉里吉里のウインドウの上に子ウインドウを作成してそこで独自処理を行うプラグインを作成する
の二つの方法がある。
前者は吉里吉里の描画内容と自分の描画内容を混ぜ込むことができるが、逆に言うと
吉里吉里の描画処理も自前で書かないといけない。後者は完全に上にかぶさる形での
処理しかできないが、吉里吉里の描画自体は気にする必要がない。
いずれの場合も、必要に応じて吉里吉里がベースのウインドウを破棄する場合があるので、
いつでもその再生成に対応できる組み方をする必要がある。前者は専用のインターフェースからの
呼び返しが来るが、後者は、Window.registerMessageReceived でハンドラを登録して自前で通知をうける必要がある。
マウスやキーボードのイベント処理は、前者の場合はこれもインターフェースから呼び返しが
くるのでそれを使う。後者では、自前の Window Procedure に Win32 でイベントが直接来るのでこれを処理する。
メインループ処理は、いずれも吉里吉里の continous Handler からの呼び返しの形で構築する形になる。
これもプラグイン用の専用の口がある。
吉里吉里レポジトリの drawDeviceIrrlicht プラグインが、両者とも実装したサンプルになってるので参考にするといいだろう。
>>890
レイヤへのコピーも、最近はマシンパワーでおしきれば案外動くよw
drawDeviceIrrlicht はそのバージョンもある。
892:名前は開発中のものです。
09/09/27 01:34:14 w3eCa0aX
>>885
おれもやったことあるけど
KagPaerserとLayer考えるとC++から叩いた方がいい。
>>886
>レイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは他ではみられない構造だから珍しい
これはこれで曲者な気が。
>Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしい
やっぱImageクラスほしいよな・・・。
>>887
設計とプログラミングの概念的な話というか。
勉強ならマリオ作れるならADVエンジンくらい作れると思う。
速度出すにはVMとコンパイラもつくるけど。
ミニゲームはtjsで実装したら?
ミニゲームコード実行中はKAGの方からイベントもらわないといけないかもしれないけど。
んでミニゲーム終了時に後始末関数呼んでその戻り値をトリガーにKAG側への復帰処理呼ぶとか。
ミニゲームのループはcontinousHandlerを差し替える。
あとは、終了操作とかした時のための処理を追加か、これはKAG側からミニゲームへ割り込むかミニゲーム側で処理させるか。
tjsでもRPGくらいならマシンパワーでごり押しできるよw
893:名前は開発中のものです。
09/09/27 09:27:58 6ih0MpsH
吉里吉里独自?の画像形式に、TLG5・TLG6ってありますよね
png使うよりはこのどっちかの方がやっぱり色々いいと思うんですが、皆さんは使ってます?
自分はpngじゃないとエクスプローラーでサムネイル表示できないのが痛くて、今はpngでやってるんですが
894:名前は開発中のものです。
09/09/27 09:50:42 T6nKkldw
圧縮率も良いし、展開も速いから立ち絵に使ってるよ。
スージープラグイン入れればすぐにビュワー表示できるしね。
895:名前は開発中のものです。
09/09/27 14:15:33 bjD8tvap
>>893
スキップ時とかにあからさまに体感差が出るよ。PNGは展開が重い。
イベント絵はあまり気にならないけど立ち絵は TLG にしたほうがいい
896:名前は開発中のものです。
09/09/27 16:54:50 3MK1TE0o
もういっそ直線的にpixels[0] から pixels[pixels.length - 1]をヘッダなしにバイナリにぶち込めばいいんじゃね?
読み込むときはint[]に全部readすればいいだけだしw
897:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:03:18 LZvNFtpc
ヘッダが無いと画像サイズを確定できないのだが
898:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:40:44 WroPin0r
つ旧RAW
899:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:03:17 KXM6pNqY
前景用画像ファイルの運用 URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
こういうやり方でも良いと思う
900:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:38:44 otRLhg/V
立ち絵はTLGで軽くなるけど
表情差分とか小さな画像をTLGに変換すると
PNGよりも容量でかくなるのはなんでだ?
不透明度の多さとか関係ある?
901:名前は開発中のものです。
09/09/27 19:03:09 3gT7c3A/
>>897
ゲーム側でフォーマット決め打ちじゃないか?
902:名前は開発中のものです。
09/09/27 20:24:50 CLGXjWHi
>>900
ある
903:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:27:35 K2Cs/ynZ
所謂育成ゲームを作りたいんですけど
これって吉里吉里でも可能ですか?
904:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:35:41 TW8jXsoW
>>903
ゲーム中でどのようなグラフィック表現をしたいのかによる。
画面中にキャラ絵や数値表やいくつかのボタンを配置し、
ボタンその他のウィジェットからの入力で
ゲームが進行するように実装するなら
吉里吉里/KAGで十分できるよ。
要領はゲームのオプション画面の実装の仕方と同じ。
905:名前は開発中のものです。
09/09/27 23:54:52 47oAeYsk
[eval exp="f.chara='キャラ名'"]
[eval exp="f.odoroki=f.chara+'_odoroki'"]
[image storage="&f.odoroki" layer="1" pos="c" visible="true"]
とすると、「キャラ名_odoroki.png」画像が表示されたので
[eval exp="'f.star_'+f.chara=1"]
と書くと「f.star_キャラ名」に1を代入できると思ったのですがエラーになってできません・・・。
どう書けばいいのでしょうか?
初歩的な質問だとは思いますがよろしくお願いします。
906:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:02 xF6tbSO6
[eval exp="f['star_'+f.chara]=1"]
907:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:13 68KHcIit
>>905
このスレ頭からよんでこい
908:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:51 +ytX66C8
>>905
文字列を動的にTJSのコードに置き換える処理は、
必要上仕方なくやる場合もあるけど、基本的にはお勧めできない。
# [eval exp="'f.star_'+f.chara=1"] のこと
そういうことなら、
f.stars
は辞書型 %[] にしておいて、
[eval exp="'f.star[f.chara]=1"]
という形で設定してあげるといいよ。
909:名前は開発中のものです。
09/09/28 19:32:57 9KpicER+
>>904
ありがとうございます
作りたいのはそのタイプなので早速挑戦してみます
910:名前は開発中のものです。
09/09/28 21:05:31 NcE8Gw/B
すみません、クリッカブルマップについての質問なんですが。
クリッカブルマップのある画像を常に表示しておき、プレイヤーがテキストを読み進んでいる
合間の好きな時に画像をクリックすると、別のメッセージレイヤが開いて何らかのメッセージを表示。
左クリックをするとそのメッセージレイヤが閉じてまた元の普通の画面に戻るというのをやりたいんです。
しかし私のクリッカブルマップの知識では、クリックすると特定のksファイルのtargetに跳んでいき
メッセージの表示をした後、戻る時はjumpになるので戻る場所のtargetを指定しなければなりません。
上記の様にする為にreturnを使いたいのですが、この場合callタグを何処に置けばいいのか解りません。
maファイルでの書式はKAGと違うようですし、まだKAG上のスクリプトしか使えないんですが
こうした事をするにはTJSを弄らないとムリでしょうか。
911:名前は開発中のものです。
09/09/29 04:38:45 uUxuzN7L
クリッカブルマップに見えるけど実はボタン並べてるだけってのでいいじゃない?
912:名前は開発中のものです。
09/09/29 05:11:32 e8Lvp+4/
確かに。不定形のボタンは簡単に作れるからなぁ。
913:910
09/09/29 07:43:25 7jdLEmGf
アドバイスありがとうございます。
実を言うと、グラフィカルボタンは構造が理解出来ていないらしく、
どうしてもボタン画像そのものを表示させることができないんです。
そこで何度も作ったことがあるクリッカブルマップで代用出来ないかと
思ったんですが。
グラフィカルボタンはメッセージレイヤ上に現れるんですよね?
[layopt layer="message0" page=fore visible=true]\
[locate x=100 y=400]\
[button graphic="ボタン.png" target="*osita"]\
[s]
これだと何も無いメッセージレイヤが表示されるだけで、そのまま[s]に従って
止まってしまいます。
コンソールで見るとボタン.pngは正常に読み込まれているらしいんですが。
914:名前は開発中のものです。
09/09/29 07:51:53 n3xZFulj
>>913
currentレイヤは確認したかね
915:名前は開発中のものです。
09/09/29 10:02:36 e8Lvp+4/
>>913
ボタンを表示するサンプルを動かして考えたかい?
916:910=913
09/09/29 16:48:59 NgnztUMM
グラフィカルボタンの件が解決しました!
>>914,915
これまで動作を確かめる時は製作中のスクリプトの合間の部分でやっていたので、
今回はボタン表示だけのサンプルとして書いてみました。
念の為にcurrentも指定し、positionでメッセージレイヤも画面いっぱいに広げてみたのですが
やはりただ真っ暗な画面が映るだけ。
しかしようやく原因が解りました。
私はメッセージレイヤのサイズをゲーム内で頻繁に変える為、デフォルトの設定は
当てにしていないので適当な数字を入れていたのですが、それのmarginがかなり大きく
なっていたのでした。
だからテストをする時にはメッセージレイヤがそのデフォルト設定になり、メッセージレイヤの
中に入っているつもりでも画像がmargin部分に引っかかって表示されなかった…というお粗末。
こんな事で2年以上もグラフィカルボタンをあきらめていたとは。
つまらない事でお騒がせしてすみません。しかしおかげで重要なコマンドが使えるようになりました。
>>910の件はグラフィカルボタンでやってみます。ありがとうございました!
917:913
09/09/29 18:40:17 NgnztUMM
何度もすみません。
グラフィックボタンは使えるようになりましたが、やっぱり>>910のような動作をする為には
何かが不足のようです。
[button graphic="ボタン.png" exp="kag.callExtraConductor('button_oshi.ks', '*説明')"]\
[s]
…としてcallタグの代わりになり、button_oshi.ksの最後にretrunを入れる事に成功しましたが、
これで戻ってくる場所は上記タグの[s]の直前になる為、やはりそこで終わってしまいます。
ボタンを押す前の状態に戻ってくる方法はないでしょうか…。
918:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:14:30 myn7KpTb
>>917
ボタンを押す前の状態ってのがなんなのか、
何がどう上手くいかないのかがさっぱりわからん。
勘で答えるとテキストかボタンのメッセージレイヤの内容を消去してるせいだと思う。
*説明から[return]の間に[ct]や[cm]があるとか、描画先を変更せずに[er]してるとか。
919:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:38:47 8ss2KQff
>>917
俺の場合は、ボタンを配置する基本の処理の流れは、こんな感じで組んでいるけど、どう?
*ボタンを押す前の状況
画面を更新してボタンを配置する
1つ目の[butt]を、打鍵で フラグに1を入れて *打鍵した ラベルに行く
2つ目の[butt]を、打鍵で フラグに2を入れて *打鍵した ラベルに行く
[s]
↑ここで打鍵まちにする
*打鍵した
フラグが1ならば[call]1のファイルにいってreturnでここに戻ってくる
フラグが2ならば[call]2のファイルにいってreturnでここに戻ってくる
[jump] *ボタンを押す前の状況 の、ラベルに戻る
920:名前は開発中のものです。
09/09/29 23:23:29 TftUuxwQ
まともにリファレンスも呼んでいなさげな913がそろそろウザくなってきた
もっと具体的にやりたいことの仕様説明をしろよチンカス
どうやらオンラインヘルプっぺえ機能がやりたいようなので勝手に断定して話を進めると、
ヘルプ用レイヤをつくってそこにテキストを書き、ボタンによってレイヤのvisibleを
トグルさせるのが簡単かつメンテしやすいのではないかと思う
挙動をモーダルにしておけば、テキスト自体はマクロで呼び出せるしな
921:910=913=916=917
09/09/30 01:20:01 RibCgSc/
すみません。すっかり煮詰まった状態でテストしながら書き込んでいた為、
何だか訳の解らないことを言っていたようです。
やりたい事が不明という点。>>910の4行目までに書いたことが全てでして、
考えてみればボタンの機能は、正にそういうことをする為のものなので出来ないはずが
なかったんですね。
「押す前の状態」とかややこしい事を言ってしまいましたが、ボタンを押した時に
跳んだ場所から抜け出せない(うまく戻って来れない)というだけの事でした。
>>919さんのように書いて、>>918さんの指摘も気をつけるようにしているつもりなのですが、
どうもうまく行きません。
>>916で急にボタン画像を表示できるようになったことに浮かれてしまいましたが、
まだ構造の方を理解しきれていないようです。
ただ書式の基本のこととは言え、持っているマニュアル本にはボタンについての項目がなく、
KAGリファレンスや幾つかの講座も覗いてみたのですが、グラフィカルボタンについては説明が少なくて
難航しています。
これ以上書式の基本のような事で時間をかけるのは、ここではスレ汚しになってしまいそうなので
質問はここまでにしたいと思います。
時間をかけて独力で調べ直し、うまく行ったらスレタイの"雑談"として報告しに来ます。
ちなみに、>>920さんのやり方が確かに一番私のイメージしてるものに近く簡単なようです。
是非この方法を使わせていただこうと思っています。
922:名前は開発中のものです。
09/09/30 01:33:58 uFdClSf4
>>921
いや、だからサンプルを確認したのかと。
923:名前は開発中のものです。
09/09/30 01:59:23 RibCgSc/
えーと、サンプルというのはどういう事でしょう。
リファレンスや色々な講座にある書式、こちらで書いていただいた
スクリプト等をそのままコピペして試してみてダメだったのですが…。
924:名前は開発中のものです。
09/09/30 02:20:16 uFdClSf4
>>923
kag3pluginの中にsampleフォルダがあるでしょ。
そろそろ「何考えてるの? 死ぬの?」を発動してもいい?
925:名前は開発中のものです。
09/09/30 03:44:37 9xQ+gvHq
んでまぁ、何がなにやら困ったらあれだ
returnタグは戻り先を指定出来るんだから、ボタン(マップもどきか?)を描画する先頭のラベルに飛ばせばいいんじゃない?
そうなると何でcallで飛んだんだ?って気はするけど。
;MAP描画
*map
[button 押したら*subをcallする感じの]
[s]
;押した先の画面描画
*sub
;[s]で止めてbuttonで飛ばすか[p]だか何かそういう感じ
*ret
[return 戻り先を*mapに指定]
ちょこっとこみいった事をしたいのであれば、リファレンスとOUTFOCUSを端から端まで目を通して軽く記憶に留めとく位の事はしたほうがいいと思う。
KAGがどんな機能を持っててどんな事が出来そうか想像しながらリファレンスを読むのは楽しいと思うんだけどな。
ゲームの完成とは直接つながらない時間の使い方なのは否定しないけども。
926:名前は開発中のものです。
09/09/30 04:16:33 s44Wvcu0
ここと公式で聞いてみて理解できなかったら仕様変更したほうがいいと思う。
そんなところに時間かけるだけ無駄。
927:名前は開発中のものです。
09/09/30 06:55:59 dVOo3BQr
>ボタンを押した時に跳んだ場所から抜け出せない(うまく戻って来れない)
928:927
09/09/30 07:07:39 dVOo3BQr
ごめん。ミスった。
>>921
>ボタンを押した時に跳んだ場所から抜け出せない(うまく戻って来れない)
[s]の位置でcallされて[s]に戻ってきてるんだから飛んだ場所から抜け出せてる、
うまく戻ってきてるんじゃないか?
結局どううまくいかないかも書いてない。
call先をコメントアウトするなりして何故うまくいかないかを調べるくらいしたらどうよ。
929:名前は開発中のものです。
09/09/30 09:38:46 haABz3tC
ギャラリーページを作っているんですが、トランジションをかけてページ移動をすると
トランジションが終わった後にサムネイルがワンテンポ遅れて表示されてしまいます。
これをトランジションが掛かっているときにはすでに表示されていて、
一緒に表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
よろしくお願いします。
930:名前は開発中のものです。
09/09/30 10:10:54 BgDuLnDT
総合IDとして変数に(数字で)aAbBcCdD……のように格納して、二桁ずつ個別のIDにして使用しようとしてるんですが、
aA=05とか、aAbB=0028とかのように、総合IDの先頭に0があるとエラーが出てしまいます
変数の仕様によるものだと思いますが、エラーを回避する方法はないでしょうか?
分かる方いられましたら、教えていただけないでしょうか
931:名前は開発中のものです。
09/09/30 10:19:54 6gcn2Hif
0が頭につくと8進数扱いになるから数字の8や9が登場できない
数としてではなく文字列として扱うようにすればOK
0028ではなく"0028"みたいな
932:名前は開発中のものです。
09/09/30 11:19:40 uFdClSf4
>>929
pimage命令でトランジション先の背景にサムネイルを先に合成してからトランジションをかける。
>>930
それ仕様の方がおかしくね?
基本的に変数を大量に使う実装法はお勧めできない。
たくさんのデータを同じような扱い方をする場合には配列や辞書型などの集合型を使ったほうがいい。
また、文字列だけで違うものを管理しようとすると、それが大量になると(大体30個越えたあたりから)
人間には管理しきれなくなるので結局その文字列に番号を振りなおすようなはめになるので、
最初から番号で管理することをお勧めする。
したがって、今回の話は単純な整数配列1個に置き換えられる。
933:名前は開発中のものです。
09/09/30 11:22:47 6gcn2Hif
文字列1個でもいいかもね
934:名前は開発中のものです。
09/09/30 14:03:57 DeRDVAJi
>>930
いわゆる uuid 作りたいだけじゃなくて?
文字列化する、さらに確実に文字列として評価されるように固定文字プリフィクス
付けておくことを勧めるよ。"__" とかね。
935:930
09/09/30 14:10:39 /JKUNhe2
>>931-933
教えていただいてありがとうございます
パーツをいくつも重ねてできた合成イメージを表示しようとしていて
個別IDがパーツごとにどれを選ぶか表し、総合IDが完成したイメージのIDを表すようにしようとしていました
検討しなおしてより良い仕様に変えようと思います
936:930
09/09/30 14:11:50 /JKUNhe2
>>934
すいません、レス見落としてました。ありがとうございます。
937:910=921
09/09/30 14:53:37 U6fejFEL
>>924
あっ、そういえば有りましたね。製作に入って自作品外のファイルを別所に移したのを忘れていました。
今仕事先からなので帰ってから確認します。
>>925,926,928
最初クリッカブルマップでやろうと思っていた事がボタンで出来ると判り、こっちの方が簡単で色々できそうだと
つい興奮してしまいましたが、ボタンの構造そのものを理解しないうちにデタラメに弄って熱くなっていたようです。
まずその基本を勉強し直し、その上で皆さんのアドバイスを参考にさせていただきたいと思います。
うかつな質問でお騒がせし申し訳ありませんでした。
938:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:01:07 rJ4hDBJr
画面サイズと同じサイズの画像を背景として表示させた状態 仮に状態Aとする
同じ画像をtop=0 left=0で背景レイヤー以外のレイヤー(例えば0や1)に表示させると
状態Aよりも少しだけ(数ピクセル)ズレるのは仕様ですか、それとも指定方法に問題があるのでしょうか?
同様にbuttonで画像を表示した場合とimageで画像を表示した場合も
button x = image left
button y = image top
同じ値を指定しても異なる位置に表示されますが、これは仕様でしょうか、それとも指定方法に問題があるのでしょうか?
939:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:16:53 uFdClSf4
>>938
buttonとimageで画像の取り扱い方は違うんだけど、それはOK?
940:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:19:50 aKfjyI0F
>>938
margin
941:938
09/09/30 20:30:52 rJ4hDBJr
マジで!?
マージで!?
マージンで!?
後者の問題は解決しました。
ありがとうございました。
942:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:38:42 Xz+mxuig
イラッ(^ω^;)
なんでこうリファレンスも読まない場当たり的な質問が続くのか
943:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:42:05 OhgmSDNx
*start
どうする?
[link target=*hanasu]話す[endlink] [link target=*siraberu]調べる[endlink][s]
*hanasu[jump target=*start]
話した。
*siraberu
調べた。[jump target=*start]
*start
どうする?
[link exp="f.koudou='hanasu'"]話す[endlink] [link exp="f.koudou='siraberu'"]調べる[endlink][s]
[if exp="f.koudou=='hanasu'"]
話した。[jump target=*start][endif]
[if exp="f.koudou=='siraberu'"]
調べた。[jump target=*start][endif]
正確な文ではありませんがこんな感じでコマンドADVを作ろうとした場合(実際はもっと複雑)
if文で分岐させるのと、jumpでラベルに飛ばすのってどっちがいいんですか?
中身が長いときはラベルの方が良さそうだけど、好みの問題?
ifの方が管理しやすそうですが、ラベルだとKKDEで折りたためたりできるのでどっちがいいのか…
944:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:46:38 Z2qf7ULX
jumpにした方がいい。
理由は未読/既読判別の処理の関係上。
ifでは判別してくれないよ。
945:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:52:05 PaYsGBpE
>>943
最初リファレンスも読まないカスが多い一連の流れを
揶揄してるのかと思ってしまったw
厳密な処理速度とか効率性とか求めてる人間じゃないんで
俺はどっちでも好きにしろとしか思わない
946:名前は開発中のものです。
09/09/30 23:54:43 s44Wvcu0
余計なバグを出さないために、俺はcall。
空行を少し多めにしてpatch出すときはそこに埋めるようにしてる。
947:名前は開発中のものです。
09/10/01 00:58:07 RBNp1X9j
>>946
ぶっちゃけその発想はなかった。
そうか、行がちがくなってエラー出るんだから、最初から余裕もって空行にしとけばいいのか。
948:名前は開発中のものです。
09/10/01 01:24:47 Nh02dlNy
既存の行のうしろに差分追加すればいいんじゃね
949:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:05:41 xNfLWESs
初歩的な質問ですみません。
SOUNDファイルの音をマウスオーバーで鳴らすにはどのようにすればいいのでしょうか?
950:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:12:43 lce5lLU+
[link enterse="hoge"]
951:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:13:06 A9AcV33D
>>949
buttonマクロでonenter引数に音を鳴らすtjsコードを書く。
952:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:14:38 A9AcV33D
enterseでよかった……orz
953:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:36:58 xNfLWESs
出来ました!ありがとうございます。
954:名前は開発中のものです。
09/10/03 13:01:54 lqACBpWd
吉里吉里も下火になってきたな
955:名前は開発中のものです。
09/10/03 14:30:23 CkgZOLk1
つか同人ゲームが下火だよな
956:名前は開発中のものです。
09/10/03 14:54:35 iEe4FZ52
単純なノベルやAdvは、コモディティ化して久しいからな。
FFD並みの演出が手軽にできます、ってのじゃなければ。
まあどちらかというと吉里吉里はあまりお手軽じゃないというところが欠点なのかもしれないが。
957:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:00:42 xn8MyUh3
この頃ライブメーカー製をよく見るような気がする。
実際、素人がノベルやADVを見栄えよく作ろうとするなら
ちょうどこのぐらいが必要十分って感じなのかも。
958:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:06:56 1kOzDUwI
セミプロやプロが手間かけずに作れるのが吉里吉里だったってことかな
959:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:51:35 1qL+VH7W
ごうさんとこの新作体験版やってみたけど、メッセージウィンドウがああも動かれると目が疲れるな。
吉里吉里でがんばれば(カスタマイズは必要だが)これぐらいはできるよ、という良い手本だな。
960:名前は開発中のものです。
09/10/03 18:43:08 iEe4FZ52
>>959
へぇ、吉里吉里のカスタマイズベンダーかぁ。あるだろうなとは思ってたが本当にあるんだな。
ブログでDirectX(3D)でトランジションができない、なんて書いてたけどシェーダー書けばできるよ。
まあ言わずもがなな話ですが。
961:名前は開発中のものです。
09/10/04 00:25:50 ghjrtV/h
[image storage="senpuki.jpg" layer=base page=fore]
[image storage="yurikane.png" layer=0 page=fore visible=true pos=center]
//で、とりあえずキャラを立たせました。
//しばらく文字を流して、
[layopt layer=0 page=fore visible=false ]
[image storage="vs.jpg" layer=base page=fore]
//と、キャラを隠し、背景を入れました。
//さらに文字を流して、
[image storage="kadomaheya.jpg" layer=base page=fore]
//と背景を替え、
//また文字を流しました。
//そして、
[image storage="kadoma.png" layer=1 page=fore visible=true pos=center]
//と書いたのですが、
ここでエラーになってしまいます。
吉里吉里/KAG ノベルゲーム清作入門
という本で勉強しています。
何が原因なのでしょうか?
962:名前は開発中のものです。
09/10/04 00:43:49 AGAiN3tF
・ファイル名の画像がない
・ファイルの拡張子が違う
・前景レイヤーが1つしかない
963:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:23:12 EfuL483I
>>961
とりあえず一番上の行にこれを書き足してみたら。
[laycount layers=2]
前景レイヤーが2枚になるおまじないだ。
これでダメだったら>>962の3番ではないことになるな。
そんな感じでひとつずつ間違いの可能性を消していく。
964:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:27:11 L5T8ZPN6
リファレンス読まない質問が、いま静かなブーム
965:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:58:49 HFqxWhKO
ブームって言うか続きすぎて正直ウゼエ
答えちゃうお前らもよくないよ
966:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:59:57 amFru9E6
>>961
とりあえず、Shift+F4を押して動作ログを見てみよう。色々と読み取れるぞ。
ちなみに野々口は精作な。
967:名前は開発中のものです。
09/10/04 03:50:34 BYvWz/bP
こんなとこより公式で訊いた方がもうちょっとまともな回答があるのにな。
968:名前は開発中のものです。
09/10/04 04:28:34 hprrVIqT
ここは公式で答えがえられないような高度な質問をするところだよな
969:名前は開発中のものです。
09/10/04 05:47:48 /1P8VNju
そして高度な内容ほど自分で解決しろよ、
出来ないなら実装しない方が・・・という流れに持っていく作戦
970:名前は開発中のものです。
09/10/04 08:40:12 LUMaM/Sa
ってかリファレンスが糞過ぎるんだよ
暗黙の了解が多すぎる
Javadocなみの情報量は最低限欲しいな
971:961
09/10/04 09:24:20 Lv5+noAY
>>963
指摘された通りshift+F4やってみました。、、、よく分からんです。
こんな機能があったんですねー。
09:13:42 first.ks : 「カドマー、起きろー、朝だぞー」[r][l][cm]
09:13:42 first.ks : [image storage="kadoma.png" layer=0 page=fore visible=true pos=center]
09:13:42 ==== An exception occured at kaglayer.tjs(129)[(function) loadImages], VM ip = 15 ====
09:13:42 -- Disassembled VM code --
09:13:42 #(129) return super.loadImages(storage, key);
09:13:42 00000015 calld %3, %2.*2(%-3, %-4) // *2 = (string)"loadImages"
09:13:42 -- Register dump --
09:13:42 %-4=(int)536870911 %-3=(string)"kadoma.png"
09:13:42 %-2=(object)(object 0x0012E3B4:0x00000000) %-1=(object)(object 0x0140A1BC:0x0140A1BC)
09:13:42 %0=(void) %1=(object)(object 0x00C68424:0x00000000)
09:13:42 %2=(object)(object 0x00C6BA84:0x00000000) %3=(void)
09:13:42 --------------------------------------------------------------------------------------
09:13:42 trace : animationlayer.tjs(483)[(function) loadImages] <-- graphiclayer.tjs(66)[(function) loadImages]
<-- mainwindow.tjs(5332)[(function expression) (anonymous)] <-- conductor.tjs(440)[(function) onTag] <-- conductor.tjs(104)[(function) timerCallback]
09:13:42 エラーが発生しました
ファイル : first.ks 行 : 139
タグ : image ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
ストレージ file://./c/documents and settings/owner/デスクトップ/z 美少女作成/美少女主義/data/kadoma.png を開くことができません
972:名前は開発中のものです。
09/10/04 09:40:01 Lv5+noAY
大変申し訳ありません。画像ファイルの名前を間違えていました。
.png
が
..png
となっていたため
読み込み不可でした。
初歩的ミスでした。
これは発見しにくい、、、orz
レスくれた人ありがとうございます。
973:名前は開発中のものです。
09/10/04 10:59:55 92xcOooc
>>970
いいから読め
話はそれからだ
974:名前は開発中のものです。
09/10/04 11:04:23 Q96KWrcF
TJS2リファレンスがカスなのは確か
ほとんど「実装が仕様」だからあんまり詳しく書きたくないんだろうな
975:名前は開発中のものです。
09/10/04 12:49:15 hprrVIqT
TJSリファレンスで困ったことって無いけどなぁ
吉里吉里の諸クラスと、tp_stub.h については記載がないのでソース追うこともあるけど。
976:名前は開発中のものです。
09/10/04 13:46:41 92xcOooc
>>974
ここしばらく続いてる質問は、リファレンスの内容うんぬん以前の問題だろw
977:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:59:34 TgmjWOtf
javadocなんて大事なことは全部webのガイドとチュートリアルにしか書いてないだろw
>>975が一番困る。
978:名前は開発中のものです。
09/10/04 18:32:45 l/+ZB6V8
吉里吉里やる人ってCとかJavaとかHTMLとか他のも触った人?
979:名前は開発中のものです。
09/10/04 19:13:38 U2VV6hl3
>>978
どういうつもりで、その三つの言語を同列に並べてるのか疑問
980:名前は開発中のものです。
09/10/04 19:19:21 d29I858S
ちゃっかり打開しちゃってるよね
まぁ、いいんだけどさ
それより主、この棒みたいな敵、アレに見えるよね、アレにさ
ちなみにアレって何?なんなの?何なの?
981:名前は開発中のものです。
09/10/04 19:20:34 MDSmgtN2
N88-BASICなら触った。
982:名前は開発中のものです。
09/10/04 19:51:09 tYlNUngl
TJSなんか捨てて既存のスクリプト言語を組み込んでほしい
実際何一つメリットがない
こればっかりは作者の趣味だから仕方ないんだろうけど
983:名前は開発中のものです。
09/10/04 20:01:51 U2VV6hl3
>>982
日本語でおk
984:名前は開発中のものです。
09/10/04 20:13:09 hprrVIqT
>>982
それこそ好きな言語組み込めばいいじゃない。誰も止めないぜ
985:名前は開発中のものです。
09/10/04 20:52:18 SWvZKQs3
>実際何一つメリットがない
無知だからこそ言えることだよな。
986:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:02:48 vz+5yYFL
ボタンはひとつしか表示出来ないのでしょうか?
[button graphic=yesbutton target=start left=40 top=300]
[button graphic=nobutton target=option left=40 top=200]
でやってみたのですが画面には一つしか表示されません。
ボタンを複数個表示させるにはどう書けばいいのですか?
987:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:03:05 /aZf/kGF
>>982
そこが言語作者のオナニーポイントだからどうしようもない
988:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:59:31 oOAJbExE
>>986
この辺りを参照
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
989:名前は開発中のものです。
09/10/04 22:48:11 GHzhGRJ8
>>988
とりあえず、関係ないページを教えるのはやめようぜ
990:名前は開発中のものです。
09/10/04 23:36:51 amFru9E6
>>986
ボタンは概念的には文字扱いされたリンク画像なので、
buttonコマンドを呼び出す直前でlocateコマンドも呼び出してx,y座標を与えるんだ。
直感的には奇妙だが、吉里吉里はそういう仕様になっている。
991:名前は開発中のものです。
09/10/04 23:44:00 hprrVIqT
こうしてまたリファレンスをよめばそのまま書いてあることが質問されるのであった
992:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:01:01 zHLjMzoR
>>986
とりあえず質問する前に >>1読め
>KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
>FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
お前の質問は載ってる問題だ
あと答える方も「みりゃ解る初心者質問」はスルーしろって
構うからどんどん教えてチャンが増えるんだよ
努力の形も見せずに、答えだけ求める類増やすんじゃないよ
993:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:13:20 jmyBWdMO
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
タグリファレンス の所に、色々詳しくのっているから、
まずここを一通り読んでから、すべてはスタートだ
994:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:24:25 ZFA8WmpO
吉里吉里自体、初心者にはあまり優しくない開発環境だから、
初心者っぽい質問には多少親切に答えてあげてもオレはいいと思うけどな。
995:名前は開発中のものです。
09/10/05 02:35:15 GxHssrkI
>>994
初心者だからこそ大抵の情報は載っているリファレンスを読んで、自分で解決することを
覚えさせたほうがいいんじゃないか。そのうえでわからんことがでたらここか公式で聞けばいい
付属のドキュメントも読まないでつまづくのはツールの敷居のせいじゃないぞ
もっともとりあえずどのドキュメントを読めばいいのかわかりにくいのは事実
996:名前は開発中のものです。
09/10/05 03:01:27 JF+W/3i1
>>994
初心者だからこそ、教えて君に成り下がらないうちに自分で調べることを覚えさせるべきだろう。
「リファレンスに載ってるからよく読め」で良いわけだし。
997:名前は開発中のものです。
09/10/05 04:05:23 JfKiXBk/
じゃー、教えるときは泣くほど罵倒してからにするか
998:名前は開発中のものです。
09/10/05 06:13:24 AqpQxOYN
ただでさえ下火なのに初心者追い払ってそんなにユーザー減らしてなにがしたいの?
だいたい、いまこのスレの住人五人くらいしかいないじゃん
初心者の質問以外にこの過疎スレに書き込む人がいるの?
999:名前は開発中のものです。
09/10/05 06:15:31 vkYQtnzC
5人(笑)
1000:名前は開発中のものです。
09/10/05 07:41:22 tml/RHk9
1000
1001:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。