09/08/23 15:07:13 Jp5gJK+C
>>577-578
レス㌧
色々試したら自己解決はした・・・
透過するからその部分のマットカラーを黒にしてたんだが
それを白にしたらマシになった
解決はしたけど疑問のまま納得がいかないぜ・・・
ちょうど黒のマットとの境目が低画質のjpegみたいに
四角い色分割が目立つんだ
解像度は72でやってるがなんだこれ
581:576
09/08/23 15:09:34 Jp5gJK+C
リロし忘れた&連レス失礼
>>576
おおトンクス!!
早速やってみる
582:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:14:26 A2YXKz4f
混乱してるなw
でも素直にpng使うのがベターだと思うぜ
583:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:15:12 YItf9t6e
jpgで……透過……だと?
考え直せ、というか調べ直せ。「jpg 透過」とかで検索して。
584:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:21:54 vIPhB1C3
透過・・・・?
マスク使って出来ないことはないけど、素直にpng使ったら・・・?
585:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:24:39 PW95AVH3
>>580
JPEGってのはもともと4×4だか8×8忘れたけど、ブロック単位で情報処理する関係で、
境界部分が劣化するのは画像フォーマットそのもの仕様
えーと、マスクデータをどうやって作ってる?
krkrtpc で変換してるなら、「完全透明部分の色情報」を「合成」にしてやってみ。
境界部のモスキートノイズが軽減される。
そのかわり情報量が増える関係でサイズはやや大きくなる。
586:576
09/08/23 15:32:23 Jp5gJK+C
>>582-584
うはwそんなにダメなのかw
マスク画像でpngより軽くなっていいかと思ったんだが・・・
>>585
丁寧にありがとう
マスクデータはフォトショでグレスケのjpg形式で作ってる
587:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:40:58 PW95AVH3
>>586
jpeg はダメってことはないよ。吉里吉里がせっかく対策ツールを準備してくれてるのに皆使い方を知らないだけw
フォトショップで作ってるなら、それが犯人だ。
上でかいた通り、PNGで一旦出力して、それを krkrtpc でJPEGに変換すればOK
588:名前は開発中のものです。
09/08/23 15:54:30 A2YXKz4f
>>586
マジレスすると、仮に画像の容量が数十MB増えたところで、
最近のネット環境やHDDのサイズから考えると、たいした差じゃないし、
展開時の負荷も800x600程度じゃ誤差のレベル
マスク画像を作る手間を省いてpngにしてしまったほうが効率いいよ
589:576
09/08/23 17:38:20 Jp5gJK+C
>>587-588
ありがとう色々と勉強になった
効率とほどほどに容量を考えて画像形式を選びます
590:名前は開発中のものです。
09/08/23 18:41:17 VhGKlezw
TLG6も忘れないでね……
591:名前は開発中のものです。
09/08/23 21:49:53 SjeNApON
moveタグで綺麗に曲線移動させる方法ってありませんか?
1つ1つ、1ピクセルごとに指定するのはちょっと面倒で・・・
配列に座標を入れて参照させるとか、そういう方法しか無いでしょうか
592:名前は開発中のものです。
09/08/23 22:10:23 Vz5AcZx7
タグリファレンス嫁、属性にsplineってのがある。
593:名前は開発中のものです。
09/08/24 01:59:34 cm/5sCHw
まったく普及していない以外は完ぺきなJPEG 2000が実装されてればry
594:名前は開発中のものです。
09/08/24 03:17:41 FVqq4jrk
>>592
おお、これは失礼しました
こんなのがあったとは
595:名前は開発中のものです。
09/08/24 22:04:29 khIsAeWN
前景画像を完全に「なくす」には @freeimage layer=0 という認識でいるのですが
メッセージレイヤを完全になくすにも @freeimage layer=message0 みたいな感じでよいですか?
596:名前は開発中のものです。
09/08/24 22:24:59 MUoD3jpl
>>595
laycountで減らすと完全になくすことができる
freeimageはアニメーション画像などを含め読み込まれているデータを削除して初期化するイメージ
でもってfreeimageはメッセージレイヤに対しては使えない。タグリファレンス読みなされ
表示させたくないのであればlayoptでvisible=false
597:名前は開発中のものです。
09/08/24 22:37:59 TdIgriwl
;下記を動かしたところ期待した動きと違ったので、何故そうなったのか教えていただけるとあり難いです。
;期待していた動き:message0には赤い文字で0123456789と書かれ、message1~9まで自分の番号が緑色の文字で書かれる
;実際の動き:message0に緑の文字で9とだけ書かれ、他のmessageには何も書かれない
[eval exp="tf.count = 0"]
*test_loop
;メッセージ0に赤い文字で0から9まで書く
[position layer="message0" page="back" visible="true"]
[current layer="message0" page="back"]
[delay speed="nowait"]
[font color="0xff0000"]
[locate x=0 y="&(tf.count * 100)"]
[emb exp="tf.count"]
;メッセージ1からメッセージ10まで緑の文字でメッセージ番号と同じ数字を書く
[position layer="message&(tf.count + 1)" page="back" visible="true"]
[current layer="message&(tf.count + 1)" page="back"]
[delay speed="nowait"]
[font size=15 bold=false color="0x00ff00"]
[emb exp="tf.count"]
; 10回繰り返す
[jump target=*test_loop cond="++tf.count < 10"]
[trans method=crossfade time=500]
[wt][s]
598:596
09/08/24 22:45:27 MUoD3jpl
>>595
すまん。読み違えをしてた
画像を読み込んだ結果を削除するには、別の画像を読み込んだりLayer.fillRectで上書きすれば可能
メッセージレイヤには使えないけど、freeimageも塗りつぶし作業は含まれている
メッセージレイヤに対して、文章の内容を削除したい(フレームで塗りつぶす)場合はcm/ct/er各タグ
フレームを消去したい場合はpositionでframe="" opacity=0すれば透明色で塗りつぶしてくれる
599:596
09/08/24 22:59:05 MUoD3jpl
>>597
まず [current layer="message&(tf.count + 1)" page="back"] でのエンティティの使い方が間違っている
&記号は変数の前につけるものではなく、属性値の一番頭につけるものなので注意
正しくは、layer="&'message'+(tf.count+1)"
もうひとつはpositionタグはメッセージレイヤの属性を変更させた後に内容をクリアしてしまうので
最初にすべてのメッセージレイヤの属性を設定しておいて、ループ時にはカレントレイヤの設定や
文字の描画などのみを行えば問題ない
どっちにしろ、まずはnowaitせずに表ページに描画させてみてたら気付けることでは?
600:名前は開発中のものです。
09/08/25 10:02:12 tvTZLlGE
吉里吉里の掲示板のRSSって今機能してないよね?
601:名前は開発中のものです。
09/08/25 23:07:13 vmwSCoEp
>>596,598
欲しかったCriticalな回答は>>596で頂戴できました
ありがとうございます。お礼が遅くなりすみませんでした
602:名前は開発中のものです。
09/08/26 14:36:53 LRnh2Pks
Syntheの正式サービス始まったのにレポが書き込まれないな。
俺はプラグイン使えんと話にならんので論外なんだが皆そんな感じでスルーしてんのかね?
603:名前は開発中のものです。
09/08/26 18:31:38 yDc9+Q00
>>602
ですです
604:名前は開発中のものです。
09/08/26 18:34:47 Hipp3Exa
単純に人が少なすぎて萎えてる
605:名前は開発中のものです。
09/08/26 22:28:01 Jy7sD6zs
メッセージ履歴拡張プラグイン
公開してくれてたサイトが見れなくなってるけど
俺だけ?
606:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:10:10 gM76sJ8s
シナリオを書いているときには「我ながら傑作だ!」と思うのですが、
あとから見直してみると糞つまらないです。
どうすればいいでしょうか(><)
607:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:15:03 8eYIqD4Q
>>606
スク打ちする時に納得するまで直す
他人のシナリオでも問答無用で直す
あとここ吉里吉里スレ
608:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:31:35 AB+wzChq
後から見ても面白いシナリオを書けばいいじゃない
609:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:35:00 p3hpZNs6
いっそ見直さなければいいんじゃね?
610:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:39:44 7kWfK0WZ
最初からつまらなければいいんじゃないか?
611:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:41:55 4TNuvWiS
まあここは吉里吉里使いの“雑談”スレだし、凄く真面目にレスすると
>>606
沢山書く。書いて「駄目だ」、書いて「意外と良いな」、それを繰り返す。
と、書き上がる前、書いてる最中から「これは無いな」という判断が出来るようになる。
あとは手持ちのアイデア、知識でどう面白くするかの勝負。
612:名前は開発中のものです。
09/08/27 21:58:02 HZ5KsWqq
やりたい演出とかみ合わない時にばっさりけずったり書き換えたり……はケンカの元ですよね、はい
613:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:09:59 NvNmqP8E
吉里吉里初心者です質問です。
とりあえずマニュアルに沿って勉強してるんですが・・・
URLリンク(gazoubbs.com)
↑これどうにかなりませんか
立ち絵の周りの白モザイク。。。
SAIの消しゴムで周りの邪魔なところを消して
[image storage=kyon.jpg layer=0 visible=true key=0xffffff]\
と打ってるんですが、いくら修正しても直らない・・・
614:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:15:22 yMF4mU/Q
pngを使う
615:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:20:30 NvNmqP8E
PNG読み込み中にエラーが発生しました
って出ました;;
616:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:25:55 NvNmqP8E
うほっ
作り直したらでけた
>>614に心からの敬意を払います
617:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:26:30 TZ/1Ammw
Sai使ったこと無いからわからないけど
Png保存のオプションとか無いの?
618:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:46:39 9MekqzTw
SAIでPSDで保存して、PhotoshopでPNGに保存するとかじゃなかったっけ?
そんな面倒くさいことやらないか。
619:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:50:10 TZ/1Ammw
Saiってそんなにいいのか?
はなからphotoshop使えと思う
620:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:51:58 aLLsPKr8
線ひく場合は間違いなく SAI のがいい
621:名前は開発中のものです。
09/08/28 16:55:15 TZ/1Ammw
GimpPainterのGpenよりもいい?
622:名前は開発中のものです。
09/08/28 17:01:33 aLLsPKr8
それは使ったことないからシラネ
とりあえず Photoshop で線ひくのはもはや苦行
623:名前は開発中のものです。
09/08/28 17:04:19 ZH8ByXf3
まあphotoshopはペイントソフトじゃなくてフォトレタッチソフトだしね。
比べる対象としては不適切。
624:名前は開発中のものです。
09/08/28 17:09:55 TZ/1Ammw
Ok覚えとく
photoshopで線は引きずらい
625:名前は開発中のものです。
09/08/28 17:23:18 tLqpjvTJ
>>624
一応ここのスレタイも覚えておいてくれ
あと、お前のIDなんかかっこいいな
626:名前は開発中のものです。
09/08/29 01:49:29 vZGIBcqA
>>664 のIDはSAIボーグみたいでかっこいいよな!
627:名前は開発中のものです。
09/08/29 01:50:45 vZGIBcqA
アンカーミスった! 許せ諸君
628:名前は開発中のものです。
09/08/29 02:54:31 9MiVBryN
>>612
まあ演出切るのはいいがBGM没にすると音屋に呪い殺される。
629:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:05:18 IRALa+ZT
質問です
tf.para1 に 'あああ' を代入しようとしたとき
[eval exp="tf.sort_no = 1"]
[eval exp="'tf.para' + tf.sort_no = 'あああ'"]
こう記述してもうまくいきません…。
何がいけないのでしょうか。 というかどうすればいいのでしょうか(´・ω・`)
630:名前は開発中のものです。
09/08/29 08:40:55 SBh95MS0
[eval exp="tf['para' + tf.sort_no] = 'あああ'"]
sfとかfとかtfとかは辞書配列で、.以降は要素名だからこう書かないとだめ。
631:名前は開発中のものです。
09/08/29 09:07:43 dxp0ed73
他の人が作ったゲームのソースコードが見たいけど
開示してるサイトってありますか?
ゲームやってから、ここの処理はどう書いてるんだろうと見直して勉強したい・・・
632:名前は開発中のものです。
09/08/29 09:15:59 IRALa+ZT
>>630
はぁぁぁん(*´д`*)ビクンビクン
ありがとうございました!
633:名前は開発中のものです。
09/08/29 09:24:10 SBh95MS0
>>631
「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」に幾つかソースままのデータが入ってる
はずだよ。
今は亡き林檎坂通信さんのやつとか。
634:名前は開発中のものです。
09/08/29 14:58:48 Av1DyQMi
質問失礼します。
立ち絵をジャンプさせるマクロを作っていて
任意(mp.up)の数をmoveタグのy座標に代入したいのですが
[macro name=fg_jump]
;ジャンプの高さ指定
[eval exp="tf.up = 20 - mp.up" cond="mp.up !== void"]
;指定がないときの高さ(デフォルト)
[eval exp="tf.up = 20" cond="mp.up == void"]
[move layer=1 path="(500, &tf.up, 255) (500, 30, 255)" time=%time]
[endmacro]
のマクロで、以下シナリオ本文で
[fg_jump up=30]または[fg_jump]と入力しても
この値に関係ない指定した覚えの無い高さまで移動します
監視式を見てもtf.upはちゃんと変化しているようですが
moveタグの path="(500, &tf.up, 255)"には反映されていないようです
何か記述のミスなどの指摘があればよろしくお願いします
635:名前は開発中のものです。
09/08/29 15:07:39 3zgo1c3n
&は、KAGにおいて、引数の先頭にある場合にその後ろを式とみなして評価した結果を値とする機能。
中途で使えるようなものではない (TJS的な & は「参照」で意味が違う)
つまり正しい書き方は、
path='&"(500," + tf.up + ",255)"'
このように式を展開するか、あるいは、@つき文字列即値を使って
path='&@"(500,${tf.up},255)"'
こうする
636:名前は開発中のものです。
09/08/29 15:22:07 Av1DyQMi
>>635
即レスありがとうございます!
無事解決できました
勉強不足でお恥ずかしいです
とても助かりました
637:名前は開発中のものです。
09/08/29 15:47:07 dxp0ed73
>>633
レスありがとうございます。
その本は以前購入しようとして結局見つからずに断念したものですが、また探してみようと思います。
ついでにもう1つ質問なのですが、
一行分の大きさのメッセージレイヤ2つを交互に使っているのですが、
メッセージの履歴が改行されてない状態になってしまいます。
かといって改行タグを使うと、自動改ページ機能が働いてレイヤ上のメッセージが消えてしまいます。
なにかいい解決策はありますか?
最悪メッセージの履歴表示機能をオフにしようと思うのですが読み返せないのはやっぱり不便ですよね・・・
638:名前は開発中のものです。
09/08/29 15:51:48 SBh95MS0
>>637
hr
まずタグリファな。
639:名前は開発中のものです。
09/08/29 21:23:52 dC2nEmUv
>>631
ExtractDataで展開
640:名前は開発中のものです。
09/08/29 21:29:23 k84KABJA
>>639
スルー検定に落第しました。
潔く出て行ってください
641:名前は開発中のものです。
09/08/29 23:45:25 IRALa+ZT
キャラが複数居て、それぞれにパラメータを設定する場合
「Aの攻撃力」「Aの防御力」「Aの素早さ」…
「Bの攻撃力」「Bの防御力」「Bの素早さ」…
「Cの攻撃力」…
があるとしまして。これらを管理する場合、どう管理したほうが良いか
皆さんの私見で結構なので 参考にしたいと思います。
(*-A)1次元の配列を複数もって、パラメータごとに管理
f.attack[0] = Aの攻撃力;
f.attack[1] = Bの攻撃力;
...
f.guard[0] = Aの防御力;
f.guard[1] = Bの防御力;
...
(*-B)1次元の配列で、各キャラごとに管理
f.charaA[0] = Aの攻撃力;
f.charaA[1] = Aの防御力;
...
f.charaB[0] = Bの攻撃力;
f.charaB[1] = Bの防御力;
... (改行が多すぎるといわれたので続きます)
642:名前は開発中のものです。
09/08/29 23:46:36 IRALa+ZT
(**)2次元配列を使って管理
f.para[0][0] = Aの攻撃力;
f.para[0][1] = Aの防御力;
...
f.para[1][0] = Bの攻撃力;
f.para[1][1] = Bの防御力;
...
(***)その他(´・ω・`) 何か良い案があれば。。
プログラミングにあまり慣れていなく、どういう書き方が標準なのか恥ずかしながらよくわかりません。
いつもこのスレではお世話になっています。 よろしくお願いいたします。
643:名前は開発中のものです。
09/08/29 23:58:47 IHRS9lpa
2次元配列を使って管理
644:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:14:31 XHRMXqNj
なんで連想配列使わないの?
C++なのにレコードを多次元配列で持つタイプ?
おれならクラス作る。
645:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:47:16 WBEte2L6
TJSでやるならそれはキャラをそれぞれオブジェクトにして
攻撃力や素早さなどはそのプロパティあるいはメンバ変数にするだろうな
class Character{
var attack, guard, agility;
}
f.charaA = new Character();
f.charaA.attack = Aの攻撃力;
f.charaA.guard = Aの防御力;
f.charaB = new Character();
f.charaB.attack = Bの攻撃力;
646:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:49:14 G85zUtdu
オブジェクトにする場合シリアライズとかはどうしてるの?
647:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:49:35 HBF82cII
コンストラクタでやればいいじゃん。ダメなの?
648:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:08:32 SVmNlOKF
function store()
{
var dic = %[];
return dic;
}
function restore(dic)
{
}
詳しくはKAGLayerとか見ればわかるよ。
649:641
09/08/30 21:41:55 yXgat51Z
>>641です
皆さん色々なご意見ありがとうございます!
>>645のがカッコイイのでさっそく勉強したいと思います。
お礼が遅くなり申し訳ありませんでした。
650:名前は開発中のものです。
09/08/30 22:36:54 K93cqofk
カッコイイのでキリッ
651:名前は開発中のものです。
09/08/31 01:36:29 6Ze5IMfu
>>641=>>649です
@iscript
class Character{
var attack, guard, agility;
}
f.chara1 = new Character();
f.chara1.attack = 5;
f.chara1.guard = 10;
f.chara1.agility = 15;
}
@endscript
@eval exp="tf.chara_no = 1"
1キャラ目の攻撃力は
@emb exp="f['chara' + tf.chara_no + '.attack']"
こー書いてもうまくいきません。
(´・ω・`)根本的に何か間違ってるような気がするのですが、、、誰か助けて
652:名前は開発中のものです。
09/08/31 01:38:02 6Ze5IMfu
>>651の
@endscript の前の } は忘れてください(´・ω・`)
653:名前は開発中のものです。
09/08/31 01:38:37 AfpsNn9w
>>651
@emb exp="f['chara' + tf.chara_no + '].attack'"
じゃねーの?
654:名前は開発中のものです。
09/08/31 01:51:19 6Ze5IMfu
>>653
だめぽいです。。。
655:名前は開発中のものです。
09/08/31 01:56:51 VnIgZebe
tjs自体にはうといから他の部分はわからんけど、emb部分は
@emb exp="f['chara' + tf.chara_no].attack"
こうじゃない?
656:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:00:37 lg9kAr9n
TJS式が
f["chara1"].attack
になってほしいのだから
@emb exp="Scripts.eval('f["chara' + tf.chara_no + '"].attack')"
とかじゃないかな?
または、そもそも別の方法として、f.chara1ではなく
f.chara = [];
f.chara[1] = new Character();
f.chara[1].attack = 5;
などのようにとしておいて
@eval exp="tf.chara_no = 1"
@emb exp="f.chara[tf.chara_no].attack"
とするのがスマートかもしれない
657:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:01:28 lg9kAr9n
あ、ごめん前半は>>655の言うとおり
658:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:05:18 6Ze5IMfu
>>655でいけました(`・ω・´)! 感謝です
>>656を見習って配列にします。 ' で囲ったりとか面倒。>>656のカッコイイ!
class変数の配列の書き方の発想って こんな感じでいいんですよね?
なんかもっとこう バシィーッ! とスマートなものがあったりしたら泣いちゃう
659:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:47:41 71fBpEmq
>>648
これ、保存する時はともかく、栞から復帰する場合はどうすればいいの?
栞を読み込むと、f.charaA = new Character(); で言うと
f.charaAが「null オブジェクトにアクセスしようとしました」
ってなる
660:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:54:29 lg9kAr9n
>>658
うん。
chara1などのようにすると、数字の部分を可変にするためには
よけいな手間がかかるから、その場合は
chara[1]のように配列にするのがスマートかと
>>659
それはあくまでイメージ図で、
実際はstoreでは必要なパラメータを全部Dictionaryに書き出しと
逆にrestoreでは全部Dictinaryから書き戻しをやっている
っていうことを言いたかったのだと思うよ
661:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:57:03 umMB3oc1
f に自前オブジェクト格納するのはやってはいけない間違い。
KAGプラグインの形で書いてグローバルに保持するようにして、
保存/復帰処理を書いて処理するようにしないとダメ
662:名前は開発中のものです。
09/08/31 03:03:30 lg9kAr9n
あーー。
うん。確かにそうだ
その通り
663:名前は開発中のものです。
09/08/31 03:12:02 71fBpEmq
>>660
イメージ図なのは分かってるから、中身は自分で書いたけど
栞からの復帰時に、そもそものオブジェクトがnullがどうとかで
正しく復帰できないから、どうするのかなと思って
664:名前は開発中のものです。
09/08/31 06:20:30 6Ze5IMfu
>>661
えっ つまり自分は やってはいけないことを しているということです?
665:名前は開発中のものです。
09/08/31 07:11:42 0AzCggCv
>>664
もしCharacterがデータを保持するだけのメソッドを持たないクラスなら辞書配列を使ったら?
こんな感じに。
function createCharacterData() {
return %["attack" => void, "guard" => void, "agility" => void];
}
f.chara1 = createCharacterData();
f.chara1.attack = 5;
f.chara1.guard = 10;
f.chara1.agility = 15;
666:名前は開発中のものです。
09/08/31 08:04:21 6Ze5IMfu
>>665
初めてみるカタチです ちょっとググってきます
667:名前は開発中のものです。
09/08/31 09:25:06 6Ze5IMfu
ここのところお世話になりっぱなしなのですが、質問させてください
セーブ/ロード画面で
[eval exp="tf.save_date = kag.getBookMarkDate(tf.save_i)"]
[emb exp="tf.save_date"] [emb exp="kag.getBookMarkPageName(tf.save_i)"]
このように 「i番目の栞をセーブした日付 i番目の栞の見出し(ブックマーク名)」 を
リンク文字列として表示させておくのは よく見ますし、手元のマニュアルにも書いてあります。
これを、例えば「ゲーム上で今、何日目か」をf.date で格納していたとして
(例: [emb exp="f.date"]日目 )
セーブリストのところに
「2009/08/31 09:15 4日目」
「2009/08/31 09:20 5日目」
などというリンク文字列を表示させるのは可能なのでしょうか?
668:名前は開発中のものです。
09/08/31 11:15:10 tftmHrrH
>>667
f.date : 何日目か記録 →ゲーム中に使用する
として、sf.savedata_dateとかの配列のシステム変数作って、
セーブする時、sf.savedata_date[何番目のデータか]=f.dateで
記録しといてセーブ画面の時はそれ表示するだけでいいんでないの?
669:名前は開発中のものです。
09/08/31 12:01:51 6Ze5IMfu
>>668
すげぇー!ソノハッソウハナカッタワ
そういうコトがなぜ思いつかないんだ自分。ありがとうございます。
670:名前は開発中のものです。
09/08/31 12:12:26 6Ze5IMfu
どんどん質問してすみません。。
[link]タグをループでいくつかまとめて表示させて、
そこにexpパラメータを入れたいのですがうまくいきません。
[eval exp="tf.loop_i = 1"]
*loop
[link target="*next" exp="tf.temp = tf.loop_i"] [emb exp="tf.loop_i"]番目選択肢[endlink][r]
[jump target="*loop" cond="++tf.loop_i < 5"]
[s]
*next
[er][emb exp="tf.temp"]番目が選択されました。
このように記述すると、「1番目の選択肢」~「4番目の選択肢」が表示されて
例えば「3番目の選択肢」を選択したら「3番目が選択されました」と書かれてほしいのに、
[s]までいった時点のtf.loop_i = 5 がtf.tempに代入されて、「5番目が選択されました」と出てきてしまいます。。
どうすればよいでしょうか(´・ω・`)
今は仕方なくループさせずにソース全部書いて対応してるます。。
671:名前は開発中のものです。
09/08/31 13:44:34 zdtyTQlt
>>665
それだと要素名ごと書き換えられるのでクラスにしてアクセサ付けた方がいい
672:名前は開発中のものです。
09/08/31 14:01:13 JRiWrqja
>>664
そうです。
やってみてわかったかと思いますが、
オブジェクトは Dictionary.saveStruct がスルーするので
保存/復帰しても null になるだけです。
辞書を使うかプラグイン書くのが正解
>>670
link の exp の内容は、選択時に動的に評価されるから当然。
エンティティを使って、タグ展開時に式を展開した状態で構築すると良い。
emb の exp はもともとタグ展開時に評価されるからそのままで問題なし。
[link target="*next" exp="&'tf.temp = ${tf.loop_i}'"] [emb exp="tf.loop_i"]番目選択肢[endlink][r]
673:名前は開発中のものです。
09/08/31 14:02:19 JRiWrqja
ごめん間違い
exp="&@'tf.temp = ${tf.loop_i}'"
674:名前は開発中のものです。
09/08/31 15:09:35 x8IgEXvi
Releaser (krkrrel.exe)を走らせて、アーカイブ化するフォルダー(プロジェクトフォルダーや画像フォルダー)を指定すると
krkrrelが落ちるんですが、何がおかしいのでしょう・・・?
バージョンは吉里吉里2 2.30 安定版 Revision 2です。
675:名前は開発中のものです。
09/08/31 15:55:47 a6P4SBYg
基本的な質問で申し訳ないんだが、
メッセージレイヤーでフレームに画像を指定する場合、
スクリプト側でフレーム画像の不透明度を変更するのってどうやるの?
676:名前は開発中のものです。
09/08/31 21:58:18 x8IgEXvi
>>674
自己解決しますた。PC再起動何度かしたら普通に動いた・・・何だったんだ・・・
677:名前は開発中のものです。
09/09/01 00:51:49 65nrQjas
>>664=670です
>>672
あなたがネ申か という感じです…。
実際にプレイしてみて最初は問題なかったのですが、
セーブ→ロード→エラー。 何これ? と思ってここに覗きに来たらもう対処方法が書いてありました。感激です
f.chara = [];
(for var i=1; i<20; i++)f.chara[i] = %[];
f.chara[1].attack = 10;
…
のように書くことができました(゚∀゚)!こっちのほうが記述も簡単でした(笑
exp="&@'tf.temp = ${tf.loop_i}'" の件も、@の意味が分かりませんが
そのままコピペしたら出来ました。 こんな理解度でよいのでしょうか。。。
どうもありがとうございます! いつもここに来るたびにスッキリして帰れるのでとてもありがたいです
678:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:00:11 0gFeSmh7
>>677
どうでもいいというか細かい事だけど
(for var i=1; i<20; i++)
はi=1じゃなくてi=0にしろ
679:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:07:55 MizE3a9r
>>677
URLリンク(devdoc.kikyou.info) をよんどきなされ
680:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:12:27 65nrQjas
>>678
慣例的に、そう書くのが一般的 ということでしょうか?
なんとなく chara[0]より chara[1]から始めたほうが… と思ったものですが。
i=0 から始めておいて、実際はchara[1]から使用していく、というのはアリでしょうか?
>>679
@ つき文字列即値 ですね。参考になりますm(_ _)m
681:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:21:15 0gFeSmh7
>>680
一般的にと言うか、配列は0から始まるから
まあ別に1から使っても全然問題無いんだけど
682:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:26:10 3Kbk8FH6
[1]があるということは内部的に[0]が作られていると言うことで、
配列のlengthとか取った時に食い違うかも。
まあ吉里吉里/TJSではその辺は大抵なあなあに扱えてるけど
他の言語では0から数える癖をつけておかないとエラーの元になるとは思う。
TJS以外の言語を使う気がないのなら1からで問題無いかも。
683:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:29:59 wEmI18+D
言語によっては逆に1からが標準になってることも
Delphi(というかPascal)とか一部のBASICとか
684:名前は開発中のものです。
09/09/01 02:06:13 53fl5gz7
>>683
そーなのかー
ぜんぶゼロオリジンなのかと思い込んでた
このスレの人たちはマジで物知りだな
685:名前は開発中のものです。
09/09/01 02:51:34 d3uYwyGe
零起算じゃないとめまいがry
final ZERO = 1;
final MAX_LEN = a.length + 1;
for(int i=ZERO; i<MAX_LEN; i++)
a[i]= i - 1;
とかいうひどいコード見たことあるんだが。
686:名前は開発中のものです。
09/09/01 03:42:31 TW6NsoDM
まぁやってるうちに0からで落ち着いてくるんじゃね?
一応、そうした方が便利っていう根拠があるお作法(?)だし。
687:名前は開発中のものです。
09/09/01 07:17:24 q9l4NH4r
皆さんありがとうございます。i=0から始めるクセをつけていこうと思います
688:名前は開発中のものです。
09/09/01 07:18:50 q9l4NH4r
ID変わってた。。>>680でした。駄レスすみません
689:名前は開発中のものです。
09/09/01 08:33:09 I3OkbY72
その言語ごとのお約束に従っていればそれですむこと。
690:名前は開発中のものです。
09/09/01 11:45:56 iJIRqYRq
アニメ用でアルファーチャンネル付のBMPで横に画像連結する
ソフトってどこにあったか教えてごださい・・
吉里吉里の画面に整理番号付けてフォルダごとドロップすると
BMPで連結されて出てくるやつだったと思います・・
なんだか・・どーしても見つからない・・
HDDは吹っ飛ぶし見つからないし泣きたいよ・・・
他のはバックアップで見つかったけど上記のだけみつからんんんんんんん・・・
691:名前は開発中のものです。
09/09/01 12:18:28 QUqXYsou
>>690
ソフト関係とかグラフィック関係のスレで聞いたほうがいいと思うよ
詳しい人がたくさんいると思うし
692:名前は開発中のものです。
09/09/01 12:30:59 MizE3a9r
layerExBTOA20090321 でぐぐれ
693:名前は開発中のものです。
09/09/01 14:20:52 IvRS9Gwu
>>690
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(tohka.info)
あたりとか
694:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:47:50 8tiS8BB8
おさかな定食さんで配ってた奴じゃないかな。
695:690
09/09/01 22:58:49 iJIRqYRq
バックアップファイルをかなり捜索してみつけることができました!
探してくれた人ありがとうございました
trash01.lzh という中にstartup.tjsとreadmeが入っててstartupを入れ替えて吉里吉里windowにぶち込む
と連結されるというやつでした
ソフトというかスクリプトと言った方がよかったかも
696:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:06:58 pfEzk0NK
>>695
まあなんというか、連結してる状態をテキストファイルとして生成させるならともかく、
ただ連番で連結させるくらいなら画像処理ソフトでも出来るような気がするけどな。
意外に選択肢は少なかったが、それでも2~3個はあったよ。
あの時は結局GIMPでやったけど。
697:名前は開発中のものです。
09/09/02 04:06:48 VNx5NiFj
コード書けば早い話だったんじゃ
698:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:36:22 Q9zrqi7n
すみません、質問なのですが。
SLGを作ってまして、ウィンドウやボタンなどが画面上に一杯表示されております。
イベントシーンなどを挟む為、そのボタンやウィンドウの上に、画面全体を覆うレイヤを
作り、hitThresholdを0にして、下のボタンを押さない様にしたのですが、背景レイヤが
クリック処理を受け取れない為、今度はメッセージレイヤが反応しなくなってしまいました。
色々考えましたが、この際、全体を覆うレイヤをクリックした場合、メッセージレイヤの
クリックされた時に呼び出される関数を直接呼び出してやろうと思ったのですが、
MessageLayer.tjsの中身を眺めても、中々わかりません。
以下の様な呼び方であってますでしょうか?それとも呼び出す関数が間違ってますでしょうか?
kag.fore.messages[0].processClick()
699:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:13:06 32nzLE5g
いつもお世話になります。また質問させてください。
クリッカブルマップを使うとき、例えば
地図(map.png)の中に自宅の絵が描かれており、そこに相当する領域画像ファイル(map_p.png)の
パレットインデックスが1だとします。
このとき、layer = base に地図が表示された状態で layer = message0 が見えており、
ここにonenterの状態でmessage0レイヤに
自宅。
ちょー汚い。
と表示させたい場合はどうすればいいのでしょうか?
領域アクション定義ファイルに
1: hint="自宅"; target="*home"; onenter="?????"; onleave="?????"; exp="?????";
このそれぞれに何が入るか、また別途関数を宣言する必要があるのか
教えていただければ幸いですm(_ _)m
700:698
09/09/02 23:35:49 Q9zrqi7n
すみません、自己解決しました。
701:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:59:15 6JUoxW3f
>>699
1: hint="自宅";target="*home";
onenter="kag.fore.messages[0].processCh('自宅。');
kag.fore.messages[0].reline();
kag.fore.messages[0].processCh('ちょー汚い。')";
onleave="kag.fore.messages[0].clear()";
たぶんこんな感じかと。改行は無視してください
702:名前は開発中のものです。
09/09/03 00:40:50 MbXbqCyp
便乗なんですけど、クリッカブルマップで領域にカーソルが入ったときに所定のラベルに飛ぶという場合、
1: onenter="KAGParser.goToLabel('*test");
だと実行コンテキストが違いますってエラーが出ちゃうんですけど、どうしたらいいんでしょうか
703:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:23:48 ymXCtfd3
kag.process(, '*test');
kag.conducter.gotoLabel('*test');
704:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:25:07 ymXCtfd3
×:conducter
○:conductor
orz
705:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:26:53 ymXCtfd3
決めた、俺死ぬよ
×:gotoLabel
○:goToLabel
706:702
09/09/03 01:32:49 MbXbqCyp
>>703-705
おわ出来ました、ありがとうございますー
707:名前は開発中のものです。
09/09/03 07:03:17 YwsoAqdk
>>701
改行付きで分かりやすくありがとうございます。
バッチリ解決できました!
708:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:24:51 q6WFLHqK
スレチかも知れませんが
OUTFOCUS wikiの同人ゲームを完成させるヒントに書いてあること
みなさんもあんなふうにやってるんでしょうか
709:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:45:46 xsAC7rHE
トランプのようにカードがクルっとめくれるトランジションってありますか?
_ /| | |\ _
| | → | | → | → | | → .| | みたいな感じで…。
| | |/ | \| | |
 ̄  ̄
710:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:48:06 IG4UXVQf
>>708
遊びでやるのか真剣にやるのかで違ってくると思うが
金が発生するならやり方は違うけど似たようなことはどこもしてるかと
711:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:59:50 q6WFLHqK
ありがとうございます
712:名前は開発中のものです。
09/09/05 00:17:06 NreivDZ5
質問です
タロさんのどこでもセーブプラグインを使用して
かつらんかさんのサムネつきセーブ画面をカスタマイズしたものなのですが
たまにセーブ時のサムネが一番最初のシーンのスクショになってしまいます
何番目の栞にセーブしても全部そのサムネで
でもロード場所は間違っていないのでセーブデータまではおかしくないです
特定のシーンで起こるわけでなく起きたり起きなかったり
次のページに切り替えたらちゃんと正しいさっむねでセーブできたり
自分が何か余計なタグをはさんでしまったのではと思うのですが
これといって原因がわかりません
漠然とした質問で申し訳ないですが
どなたかわかるかたはいますでしょうか?
713:名前は開発中のものです。
09/09/05 00:20:16 RgJdJ1GI
>>709
トランジションじゃそんなことはできない。
アファイン変換で
X' = X * cosθy + Z * sinθy;
Y' = Y;
Z' = -X * sinθy + Z * cosθy;
714:名前は開発中のものです。
09/09/05 00:25:26 RgJdJ1GI
間違えた
X' = X * cosθ - Y * sinθ
Y' = X * sinθ + Y * cosθ
>>709は中心で回転してるけど吉里吉里で画像の原点変えれるんだろうか?
715:名前は開発中のものです。
09/09/05 00:28:41 iH7ciKu9
めくれプラグインはどっかで見たな…本とか?
716:名前は開発中のものです。
09/09/05 02:43:48 Kog1X5FE
URLリンク(ymtkyk.sakura.ne.jp)
これかね。
でも、やりたいこととはちょっと違うね。残念。
717:名前は開発中のものです。
09/09/05 03:33:19 g6pnSnMD
>>709
ズームプラグインあたりでやるのが簡単じゃないか
(吉里吉里に梱包されてるやつ)
こんな感じでやれば希望に近いかな?ってことで、適当に例文も書いておく
背景サイズ(640*480)の画像をimage1からimage2に変える場合
@image storage="image1" layer=0 visible=true left=0 top=0
@fgzoom storage="image1" layer=0 time=1000 accel=0 sl=0 st=0 sw=640 sh=480 dl=320 dt=0 dw=0 dh=480
@wfgzoom
@fgzoom storage="image2" layer=0 time=1000 accel=0 sl=320 st=0 sw=0 sh=480 dl=0 dt=0 dw=640 dh=480
@wfgzoom
小さいサイズ(この例だと200*300)の画像をimage1からimage2に変える場合
@image storage="image1" layer=0 visible=true left=220 top=90
@fgzoom storage="image1" layer=0 time=500 accel=0 sl=220 st=90 sw=200 sh=300 dl=320 dt=90 dw=0 dh=300
@wfgzoom
@fgzoom storage="image2" layer=0 time=500 accel=0 sl=320 st=90 sw=0 sh=300 dl=220 dt=90 dw=200 dh=300
@wfgzoom
718:名前は開発中のものです。
09/09/05 06:51:30 vabNeDhZ
>>717
うううううおおおおおおおあああああああああああ!!!!!11111!!!1
いきなり出来てました! 感動しました。
ありがとうございます!!!!!
おはようございます!
719:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:55:22 Miqf8eis
お聞きしたいんですが、adsファイル中で定義したマクロの属性値を
そのadsファイル中のtjs式で利用するのってできるんでしょうか。
普通のマクロみたいにmpではダメみたいなんで
720:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:33:34 Z0XYkaQX
かまいたちの夜みたいな犯人入力をやりたいんですが、
ここまでくるとKAGじゃなくてTJSのレベルでしょうか?
721:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:40:38 5TqflyB5
インラインでSystem.inputString使えば簡単。格好悪いけど。
722:名前は開発中のものです。
09/09/05 22:03:22 B1yrs4LZ
>>720
editではダメ?
723:名前は開発中のものです。
09/09/06 01:32:29 U0pSjIBg
バグではなく、「MessageLayer.tjs」の解析の段階で蹴躓いています。
すみません、質問をさせて下さい。
リンクボタンにフォカースを合わせて、キーを押して離したとき、
リンクボタン(LinkButtonLayer)の「onKeyUp」を素通りして、
MessageLayerの「onKeyUp」にイベントが流れているのですが、
どういうことなのでしょうか?
(なんで、こんなことを気にしているかというと、
諸事で、「ButtonLayer」の「onKeyUp」で、「onClick」を呼んでいる部分を
「onExecute」の呼び出しに替えたいと思っているからです)
724:名前は開発中のものです。
09/09/06 02:22:49 InpXdY8O
>>723
ソースを読んで話をしているわけではないので話半分に聞いてもらいたいが、
キー入力等をウィンドウ中のコントロールに適切にメッセージ送信を行うためには
コントロール(ウィンドウ)間のメッセージ転送がきちんと実装されている必要がある。
オレ自身は自作の処理系と吉里吉里を併用してるんだが、
自作のではキーボードもマウスもグローバルな入力で、振り分けは特にやっていない。
(各コントロールにはvisibleフラグやenableフラグを持たせて反応させるかどうかを切り分ける)
面倒だが、まずは主要な部分にdm()を挿入して動作ログを眺めることだと思う。
それで分からなければ吉里吉里自体をデバッガで止めるとか。
作者に聞いてみたほうが早いかもしれんね。
725:723
09/09/06 02:29:00 6O0RJYs1
>>724
すみません。自己納得。
(リンクボタンのfocusableは、ずっとfalseのままでしたorz)
726:名前は開発中のものです。
09/09/06 06:58:19 Or2HmUHu
ううん、transのルール画像にtlgを使おうとするとエラーが出る。
ルール画像はtlg未対応ってことなのかな…
727:名前は開発中のものです。
09/09/06 09:33:07 v7DllEUJ
tlgってグレースケール画像扱えたっけ?
728:名前は開発中のものです。
09/09/06 09:45:52 qWuVUee5
いつもお世話になります。クリッカブルマップについて質問させていただきたいのですが
コンフィグ画面を作成しているのですが
config_bg.png を読み込むと エラーが発生して
ファイル :config.ks 行:51
タグ : image (←ry
文法エラーです(syntax error)
と出てきまして、config.ks の51行目は
[image storage="config_bg" layer="base" page="fore"]
これなんです。(config_bgがクリッカブル)
エラーが発生した後、画面には一応config_bg.png が表示されるのですが
これはconfig_bg.ma の記述に誤りがあるということでしょうか?
729:名前は開発中のものです。
09/09/06 09:47:02 qWuVUee5
config_bg.ma の中身は
0: hint="はやい"; target="*config_ch_speed"; onenter="marker_on(8,tf.conf_spd_x[1], tf.conf_spd_y[1])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_ch_speed=1;
1: hint="ふつう"; target="*config_ch_speed"; onenter="marker_on(8,tf.conf_spd_x[2], tf.conf_spd_y[2])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_ch_speed=2;
2: hint="おそい"; target="*config_ch_speed"; onenter="marker_on(8,tf.conf_spd_x[3], tf.conf_spd_y[3])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_ch_speed=3;
16: hint="0"; target="*config_bgm_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_bgm_x[0], tf,conf_bgm_y[0])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_bgm_gvolume=0";
17: hint="10"; target="*config_bgm_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_bgm_x[1], tf,conf_bgm_y[1])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_bgm_gvolume=10";
略
26: hint="100"; target="*config_bgm_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_bgm_x[10], tf,conf_bgm_y[10])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_bgm_gvolume=100";
32: hint="0"; target="*config_se_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_se_x[0], tf,conf_se_y[0])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_se_gvolume=0";
33: hint="10"; target="*config_se_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_se_x[1], tf,conf_se_y[1])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_se_gvolume=10";
略
42: hint="100"; target="*config_se_gvolume"; onenter="marker_on(8,tf.conf_se_x[10], tf,conf_se_y[10])"; onleave="marker_off(8)"; exp="tf.conf_se_gvolume=100";
48: hint="戻る"; target="*config_return";
こんな感じで記述してます。ほぼ本の丸写しなのですが。。誰か助けてくださいまし
730:名前は開発中のものです。
09/09/06 10:01:35 8npqIK70
文法エラーってんだから、どこかが足りないか余計なものが入ってるかの
文法エラーだろ。
まずimageタグをエスケープして動かし、エラーが出なかったら領域定義が
間違ってるんだから、今度は領域定義をまっさらにしてから一行ずつ足していって
エラーの出る箇所を絞り込む。
これぐらいのデバッグを自分で出来ないと今後も苦労するぞ。
731:名前は開発中のものです。
09/09/06 10:03:29 8npqIK70
上の投稿した直後にどこが間違ってるか気づいたが、ケアレスミスだから教えない。
上記のやり方で自分で見つけてみなよ。
732:名前は開発中のものです。
09/09/06 10:49:42 IMjMBrwB
>>731
この程度のことで何をもったいぶってんだ
先生気取りで説教か
16行目のtf,conf_bgm_y[0]で . が , になってるところだろ
(それ以降の行も同様)
733:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:24:09 TlWxFtxv
ツンデレやろうとしたら
デレる前にぶん殴られたでござるの巻
734:名前は開発中のものです。
09/09/07 02:41:04 aWIjylBA
>>719
mpは通常のコンダクタ(タグ処理系)のマクロパラメータへのショートカットなので無理っぽいのか
ためしてないけど、前景レイヤ1の表ページでセグメント0(画像読み込み時に画像名.asdがあれば0に、
animstartタグ使用時は1以上を指定)のアニメーションをするとき
kag.fore.layers[1].Anim_segments[0].macroParamsがmp的に使えるはずかと
735:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:30:53 ictDqXwV
お勧めのテキストエディタを教えて下さい
736:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:33:34 nChKV5jX
なんに使うんだよ?
737:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:42:54 ictDqXwV
吉里吉里でゲームを作るために使いたいんです。
738:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:54:31 nChKV5jX
シナリオ書くのに使うの?
739:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:57:47 Fir8g+FG
半年ROMるか吉里吉里 エディタとかでぐぐれ
740:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:00:14 ictDqXwV
もうけっこうです。
741:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:15:03 Fir8g+FG
少なくとも吉里吉里開発用なら上の方法でほぼ出揃うんだが・・・
ま、結局自分の使い易いエディタが一番だろうな、あとは頑張れ
742:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:19:29 nChKV5jX
まぁ普通はテンプレ見てから質問しなきゃダメだよな
743:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:26:58 aWIjylBA
シナリオを書き進めていく、タグを挿入する、TJS式を書いていくなどゲーム作成でも
やりたいことに向いているエディタはそれぞれ違うから確認してんのにな
使い慣れてる汎用エディタでも使っとけば間違いはないんじゃね
普段使ってるのがないならフリーの有名どころを落として馴染むやつを探す
744:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:44:49 ictDqXwV
かぐや姫Studioを使いたかったんですけどね、どうやら閉鎖されているようで、落とせませんでした。
745:名前は開発中のものです。
09/09/07 17:20:04 PoFwUgqZ
今はKKDEが一番メジャーでしょうか
746:名前は開発中のものです。
09/09/07 17:26:25 kbvG9KEN
>>744
このスレの最初から読み進めていけばかぐや姫は見つかるよ。
747:719
09/09/08 00:19:54 rrrKz63y
>>734
思い通りの動作ができました。どうもありがとうございます。
748:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:21:52 1nU453jh
>>729
です。ずっと苦しんでましたが、>>732のご指摘分と
exp="tf.conf_ch_speed=1;
↓
exp="tf.conf_ch_speed=1" ;
で解決しました(´・ω・`) お騒がせしました。
749:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:24:19 s8ndQkiA
教えてください
会話風のメッセージを表示しようと思って、以下のマクロを作ってみたのですが
どうにもうまくいきません。
[macro name=serihu]
[emb exp=mp.hito] 「[indent][emb exp=mp.text ] 」[endindent]
[endmacro]
このマクロのtext属性の中でkagタグを使いたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
[serihu hito="教授" text="[ruby text="なぜ"]何故、[font size=48]best[resetfont]を尽くさないのか?"]
と指定したいんです。orz
750:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:43:04 CY46dUvM
nChKV5jXの質問の意図が理解されてなくて泣いた。
エディタの前にライタ・マ・スクリプタならキーボード揃えるのが先だな。
今買えるものならマジェかリアフォの二択。
ライタならどうせ物書き以外の仕事もやらされるので上がってきた絵と音の確認用にL997とMDR-CD900STもいっとけ。
751:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:37:06 m//1pF74
10年以上キーボード使ってるけど手元から目が離せない俺には関係ないな
752:名前は開発中のものです。
09/09/08 02:08:26 99XDi70e
>>749
結論から言うと、今のような呼び出し方で使うのは無理。
そもそもembタグはそういうことのために用意されてるわけじゃないので。
表示させたい文章は直書きで、その初めと終わりにマクロ突っ込むのが普通だと思う。
[macro1 hito="教授"]「[ruby text="なぜ"]何故、[font size=48]best[resetfont]を尽くさないのか?」[macro2]
みたいな感じで。
753:名前は開発中のものです。
09/09/08 05:52:29 a7pCxeR4
>>751がタッチタイピングできるかと高級KBは一切関係ないw
関係あんのは指の疲れにくさだろ。
754:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:02:52 m//1pF74
>>753
だから、疲れるほど短時間で沢山動かないんだってw
755:名前は開発中のものです。
09/09/08 20:24:15 Ea+ljaK3
質問です。
栞をロード・セーブする画面で、ゲーム画面で表示しているテキストの1行目を使いまわして表示したいのですが、
どのようにすればいいでしょうか?
ラベル名や栞の保存時間と一緒にテキストの1行目を表示させる形です。
756:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:15:45 U9El1erM
>>755
過去ログ9の307-305あたりが参考になると思う
757:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:45:41 s8ndQkiA
>>752
確かに(書く方の手間暇も変わりませんし)、御指摘のように分けて書けば良いという事が
解りましたので一安心しました。ありがとうございます。
ですが、もう少しだけ教えてください… orz
>結論から言うと、今のような呼び出し方で使うのは無理
素人考えでは、[eval exp="hoge(mp.text);"]で処理してくれるhoge関数みたいなものがあれば
何とかなりそうな気がするのですが、そんなものは存在しないのでしょうか?
kag.fore.messages[0].processCh(mp.text);がそれに相当するのかと思って試してみたのですが、
どうにも期待通りの動作ではないですし、出来ないなら出来ないで何で出来ないのかの理屈を
知りたいんです。orz
758:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:09:43 iRC9ITLx
>>757
タグを解析してる KAGParser に対してテキストを割り込ませる口がそもそも存在してない。どうしてもというなら吉里吉里自体の改造が必要。
processCh は、タグ展開がおわってばらばらになったテキストを表示処理してるところであって解析部じゃない。
759:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:17:43 +lHtT0Ge
最初にKAGParserがネイティブで実装されていると知った時は唖然とした
自分で作った言語と吉里吉里のコンセプトを自ら否定してどうする
760:名前は開発中のものです。
09/09/08 22:24:21 iRC9ITLx
実用性重視なら当然じゃね?パーサって重いし。
最初 tjs で書いたら重すぎたからネイティブにしたみたいなことがどっかにかかれてたような気がする。
吉里吉里のコンセプトにはプラグインによるネイティブ拡張が容易なことも含まれてるから、
よく使うであろうKAG用のプラグインが内蔵されてる、と思えばそう変でもないと思う
761:名前は開発中のものです。
09/09/09 01:45:54 FdJ/i0RX
KAGParserなんてKAG以外では使わんからxml or JSON or YAMLあたりのAPI用意してくれた方が良かった。
むしろKAGParserいじるときはC++で直接乗っ取ることが多いのでTJSからプログラマが触れる必要もなかった。
いじってみて思ったがパーサ部分をプラッガブルにすると面白いと思う。
762:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:24:22 yz/Bv/MD
吉里吉里1はクソ重いって評価だったからな。吉里吉里2になって、そういった速度面の
ボトルネックをネイティブ化する事で高速化した。
これが、同人におけるSLGなどのノベル以外のゲーム製造の伸びしろとなったんだと
俺は思ってる。
763:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:41:51 AD1F7lAz
一時的にmp.txtをtemp.ksみたいなものにはき出して
実行するというのはどうだろう。
764:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:51:04 pnnhFJ1M
XMLはまだしも、当時JSONもYAMLもなかっただろ
でもって口はプラグインですでに用意されてるよ
765:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:12:41 KvGEdLpy
>>756
ありがとうございます!
ただ過去ログにあった方法では不完全でしたのでいくらか改変を行っています。
・ラベル名とメッセージテキストを別扱いにできるようにする
・メッセージテキストのscflagsへのロード・セーブ
・これらの改変に伴うメンバの追加
・そのままではゲーム画面以外のテキスト表示でも切り替わってしまうため、
フラグを追加してゲーム画面以外ではメッセージテキストの保存を行わないよう修正
766:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:04:58 pqQ5Yar8
画像を予め用意しない限り、マスク画像や領域画像は矩形でしか作れませんか?
767:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:05:45 RYbfLoGf
>>765
俺が書いたわけじゃないが、最低限それくらいは改変して使うのが普通だと思うから、断らなくても大丈夫だと思うよ
>>766
「フォトレタッチソフトを使わずに、吉里吉里のみでマスク画像や領域画像を出力したい」ということ?
「マスク画像や領域画像を用意せずに、画像の一部を透過させたり、領域を扱いたい」ということ?
多分後者ではないかと思うんだけど、領域はTJSでボタンレイヤーを作るとか、
クリックした時のカーソル座標でイベント分岐させるとか、それくらいしか思いつかないな…
どの道、インデックス情報扱えるソフト使って領域画像用意する方がよっぽど楽だと思う
マスクのほうは、カラーキー方式
(透明になるべき部分を特定の一色で塗りつぶし、その色の部分が透明になるというもの)
というのもあるけど、やっぱりαチャンネル(透明度情報)を扱えるソフトで抜くのが簡単で早いと思う
EDGE(インデックス情報扱えるフリーソフト)とGIMP(αチャンネルを扱えるフリーソフト)
をお勧めしてみる
768:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:29:01 TEtfLq0H
吉里吉里で一番欲しいのは、クリッカブルマップを作る為のツール
まず画像を用意するのに、減色だのパレットだのちょっと面倒臭い
それともそこを楽できるツールとかもうあるんかな
769:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:21:38 KvGEdLpy
>>768
α画像で抜きの入ったボタンは簡単に作れるからクリッカブルマップいらねー
770:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:11:33 4XUSmMMm
オンラインコミュニティサービス synthe(シンセ)
Syntheのクライアントにはゲームツールがパッケージされています。
このゲームツールを利用することで、KAGやTJS2といったスクリプトで制作された様々なゲームをアップロードし、Syntheワールド内で楽しむことができるようになります。
さらに、ネットワークゲームならではの通信機能を利用可能なため、比較的簡単にオンライン対応ゲームを制作することが可能です。
だってよ
771:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:34:43 A5uyT8ei
アルファの時点でその話題はもう出たよ
772:名前は開発中のものです。
09/09/09 22:38:23 qZueDteC
たぶんこのスレの住人的には「独自プラグインが使えない時点でつかえねー」だな
773:名前は開発中のものです。
09/09/09 23:12:37 YSg7T/he
ぶっちゃけSyntheってコンセプトから間違っているとしか思えないんだが・・・
利用者何人くらいいるんだろ
774:名前は開発中のものです。
09/09/10 01:27:50 3Atgar4s
Syntheはなにがしたいのか分からん。
ネトゲに吉里吉里しこんでゲームてぐるぐる温泉でもやりたかったのか?
775:766
09/09/10 01:28:48 8SnzUfgg
>>767
後者の意でした。
何らかのスクリプトで楽ができるのではないかと思ったのですが、そう上手い方法はないのですね。
お薦めのソフトまで紹介していただきありがとうございます。
776:名前は開発中のものです。
09/09/10 06:43:49 NjCqYN4T
PIA少尉ってどうなったの?
777:名前は開発中のものです。
09/09/10 15:36:16 T88146Ao
クリックせずに画像を次々と切り替える方法を教えて下さい。
778:名前は開発中のものです。
09/09/10 15:40:42 FRUI5s8/
wait
779:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:08:01 T88146Ao
>>778
出来ました。ありがとうございました。
780:名前は開発中のものです。
09/09/10 16:55:40 wsbUj3jE
KAGはオブジェクトの親子関係を扱えないのが弱点だな
781:名前は開発中のものです。
09/09/10 18:07:05 TWFOgdsm
>>780
そこまでしたくなるくらいわかってる人ならKAGプラグイン作ってどうにか出来るからよいのでは?
最初の最初に理解すべきことは少ない方がいいと思う。
782:名前は開発中のものです。
09/09/10 22:06:22 VS5rWpiV
>>772-774
そうなのか・・・
俺は他人が趣味で作ったゲームとか遊ぶのが好きでsynthe始めたんだが
この状態じゃ無理そうだな
783:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:13:14 2U9J45a9
本当に吉里吉里でsyntheみたいな発想が有意義ならはじめからDeeたんがネットワークAPI用意してるって。
マルチメディアを扱う吉里吉里と情報を発信するwwwとは相性がいいんだから
発想自体はだれでも思いつく、問題は利用者が居るかってところ。
あと技術的な話をすればhttpにテキスト以外を扱わせるのは流石にもう限界がきてる。
テキストを扱うhttpとストリーミングが扱えるUDPとが欲しいね。
784:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:24:59 c3V+dOWH
UDPとHTTPって並び称されるものなのか
785:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:38:48 CCQJFi4u
httpは設計段階からバイナリ想定のプロトコルでストリーミングにも対応してるわけだが
786:名前は開発中のものです。
09/09/10 23:52:48 AxUqWBJX
TCPとUDPの違いがわかってないとか?
787:名前は開発中のものです。
09/09/11 00:20:09 HSS6gczg
最近はエロゲの作品HP上でキャラ同士の掛け合いがADV形式でFlashで上げられてる。
インターネットのインフラとしてノベルやAdvをサーバー越しに実行することは十分に可能なわけだ。
あとはKAG3をFlashなりSilverlight上で動くようにすればノープロブレム。
788:名前は開発中のものです。
09/09/11 00:20:57 fWPmQeqk
わかってなさそうだね。
UDPとTCPはいずれもトランスポート層のプロトコルで、UDPはオーバヘッドが小さいかわりに信頼性が低く、
TCPは信頼性が高いかわりにオーバヘッドが大きい
いずれも通信の内容には関知しないため、アプリケーションはそれぞれ独自にプロトコルを定義して使う。
HTTPはもっぱらTCPを対象としたプロトコルで、出来がよかったので、今はほとんどのアプリが、
TCPでデータをやりとりする場合には、HTTP ないし準じたプロトコルを使うようになってる。
音声や動画のストリーミング配信技術では、回線品質が良い時は UDPを、悪くなるとTCPを使うのが定番で、
Real、Adobe、MS など有名どころの技術は、UDP用のプロトコルはそれぞれ独自ながら、TCP時には
いずれも HTTP を採用してる。ぶっちゃけ他を採用する理由がない。
ちなみに吉里吉里のレポジトリあさると httprequest という非同期・バックグランド通信に
対応したプラグインがある。そんなに即時性を要求されないようなものならこれがあれば十分かと。
789:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:33:17 sVVuPa/5
httpはTCPに依存してるわけじゃないだろ。ほかの実装がないだけで
790:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:43:06 fWPmQeqk
>>789
○もっぱら
×依存
ちなみにUDP ベースの HTTP は実際に使われてますですよ
UPnP とかがそうです。
791:名前は開発中のものです。
09/09/11 11:23:51 MOFc0oYQ
皆、スゲー知識だな。俺にはさっぱりだ。
ただ、サーバ上のADVやらノベルをやる意味が全く感じられんのだが。
SLGとか作ってる人は、ネット対戦にできそうだけど、その編のゲームは
死ぬほどあるしな。
792:名前は開発中のものです。
09/09/11 13:35:42 5qJoM+qC
トランプとかオセロの対戦ゲームだよ>synthe
基本チャットなんだし
793:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:01:37 WO1J1Go3
おさかな定食早く復旧してくれるといいなー
794:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:44:05 ljd4cR0C
ここの住人でKAGEX使いってどのくらいいる?
795:名前は開発中のものです。
09/09/11 20:47:12 KtxZ741w
二年くらい前に使ってみたら
謎のバグが出てめんどくさくなってやめた
796:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:06:33 rvQ3GooP
自分は中身を教材として勉強させてもらってるよ>KAGEX
797:名前は開発中のものです。
09/09/12 00:54:22 8FdGq4tM
ときメモオンラインというものが出た時は衝撃だったな…
798:名前は開発中のものです。
09/09/12 03:11:04 nDisIv25
>>795
おれも他人のわけ分からんバグ追うくらいなら自分のバグ直した方がましだと思った。
>>767
糞運営と郵便であんなもん送ってくんなという衝撃は確かに凄かった。
ラブプラス作る暇があったらときメモ4をだせとry。
799:名前は開発中のものです。
09/09/12 05:26:45 p1b1Umd9
KAGEXは動的処理とシーン管理を強化した感じらしいので興味あったけど、
自前でKAGに直交するシステム書いたから結局触ってないなあ。
汎用性だけは無駄に追求したからそのうち自サイトで公開しようと
思ったけどここの様子じゃ需要まるでなさそうだから止めよ。
800:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:12:08 za4RQio6
フラッシュがレイヤーに描画可能になったから
アニメーション関係はフラッシュで素材作ると便利すぎだな
801:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:20:43 za4RQio6
フラッシュでも小さな素材なら
pen3 800Mhzの場合
CPU使用率5~10%程度で低スペックでも問題なし
さらに吉里吉里が使いやすくなったな、プラグイン作者GJ
802:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:28:12 CmU2oyh+
何そのプラグイン
803:名前は開発中のものです。
09/09/12 12:51:18 za4RQio6
>>802
URLリンク(ruriko.denpa.org)
ごめん場所張り忘れ
804:名前は開発中のものです。
09/09/12 13:58:31 iLXVHxXJ
何そのやずやのCM並に不自然な紹介文
805:名前は開発中のものです。
09/09/12 14:41:47 agXxHdQ6
音声認識をソフトを扱えるプラグインは出ていますか?
806:名前は開発中のものです。
09/09/12 15:52:50 45dqQffw
ハドソン!ハドソン!ハドソン!
807:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:11:08 W8CAjfty
プラグインの利用やTJSも自在に使えるようになりたいけど、まだまださっぱりなおれ
変数と配列とKAGが友達さ。TJS記法なんか見たら癲癇おこしちゃう!
でもいつかは使えるようになりたいです
808:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:17:38 oJTaE29I
むしろ、吉里吉里は変なところでTJSから見えない部分があるのがなんともな。
例えば今1文字ずつ表示している文字を横取りするトラップを追加しないと自前の文字履歴が作れないとか、
ロードした直後の挙動とか。
809:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:41:50 bOrrV2AU
前者は普通にtjsから見える部分じゃ。後者はなんのことやら
810:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:52:28 oJTaE29I
>>809
前者だが、トラップコード書かないでテキストの出力履歴を拾える?
せめてリダイレクト先を変更できるといいんだが……。
後者については、[gostart]マクロを実行するとどういう挙動でKAGスクリプトの元の位置に戻ってくるのかが掴めていない。
811:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:56:51 sLGLRvKr
「KAGから見えない」の間違いじゃ?
812:名前は開発中のものです。
09/09/12 18:28:40 EDMuJFgT
KAGが「今のテキスト窓の表示内容を保持してない」ってことなら、そりゃ KAG の設計思想の問題だな。
KAGにはそもそも「現在のテキスト」とか「履歴」って概念がない。そもそも現行の履歴機構自体がトラップ構造だし。
のっとりたければ、kag.historyLayer を独自のに差し替えればいいんじゃないかね。メソッドさえそろってりゃ動くよ
gotostart はマクロじゃなくてコマンド。
中でやってることは、startanchor で保存された999番のセーブデータをロードしてるだけ。
813:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:06:43 60pfmund
お前ら難しい話してるな。理解できないや
814:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:35:04 2wKq4M0d
俺もだ
815:名前は開発中のものです。
09/09/12 22:58:25 0+tDtZyD
トラップコード!
816:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:03:18 2Fd8Zkzf
TJSから見えないって言うからそういえば実装はされてるが
TJS用のインターフェースがないAPIがあったなぁ。とか思った俺の素朴さは一体・・・。
817:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:05:10 OMO28Fw5
>>799
そんなことないです!
818:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:39:02 i/afq1RU
オブジェクトから変数を(引数によって加工してから)呼び出すのに
メンバ関数を使ってvar i= obj.method(x,y);などとするのと、
グローバル関数を使って引数に目的のオブジェクトを加えvar i= func(obj,x,y);などとするのでは
大差無いでしょうか。
819:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:30:20 2Fd8Zkzf
呼び出せるプロパティと言われるjsやってるが「変数を呼び出す」は流石に意味が分からん。
820:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:59:52 biW6E8I2
>>818
「変数を呼び出す」はメンバ変数の値を参照するって意味じゃね?
前者はオブジェクト指向っぽい
後者はobjがvoidや無効化してるときに対処しやすい
821:名前は開発中のものです。
09/09/13 02:32:20 +RcIn9zT
>>818
そこは特に迷ったりするところじゃない。
意味的には820のいうとおり。どちらでも書きやすいほうを使えばいい。
822:名前は開発中のものです。
09/09/13 02:40:09 dnjZ8QyR
両方必要に応じて使い分けるのが正解だな。後者だけどそもそもオブジェクトを使う意味が薄い。
823:名前は開発中のものです。
09/09/13 07:48:50 JDEb4q0h
まあ>>818だけじゃ何も分からんな
824:名前は開発中のものです。
09/09/13 12:57:34 dJYBwVz7
良く分からないけど、普通なら
var i, o = obj;
i = o.method(x,y);
のシーンぽいが、、、
825:名前は開発中のものです。
09/09/13 13:07:06 8w2O/QjY
考え方としてはどっちも同じようなもんだよ
たとえばC言語でオブジェクト指向っぽく書こうと思ったら>>818の後者みたいにする
826:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:16:18 HdVL0+cK
同じようなリンクの処理を多数行うのでループを使ってみたのですが、
*loop
[link target="*select1" exp="tf.sel +=1"]
[emb exp="f.stats[tf.char]"]←キャラクタ名
[endlink]
[eval exp="tf.char++"]
※何回かループさせる
表示結果(例)
A
B
C
~略~
と、なり、どの選択を選んでもselect1にジャンプする。
だが、どの選択を選らんだのかによって、select1での処理を変えたい。
それを判断するためにリンクに「sel」の変数を与えてみたのですが、
どれを選んでも「sel」の値が一緒になってしまうため、失敗。
現在行き詰まってます。
何かいい方法はありませんか?
827:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:40:01 dnjZ8QyR
このスレの少し前に同内容の質問と回答がある
828:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:58:09 HdVL0+cK
>>827
>>670ですね……確認不足で申し訳ないです。
[link target="*select1" exp="&@'tf.sel =$[tf.forloop]'"]
にする事で解決しました。
ありがとうございます。
829:名前は開発中のものです。
09/09/13 22:03:12 zlgu161m
>>670が自分でびっくりした
830:名前は開発中のものです。
09/09/14 03:41:14 CjS4p2dh
@iscript
var LayF= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
LayF.setPos(100, 100, 200, 200); LayF.setSizeToImageSize;
LayF.colorRect(0, 0, 200, 400, 0xffffff);
var LayB= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
LayB.setPos(300, 100, 200, 200); LayB.setSizeToImageSize;
LayB.colorRect(0, 0, 200, 200, 0x808080);
var LayFC= new Layer(kag, LayF);
LayFC.setPos(0, 20, 200, 180); LayFC.setSizeToImageSize;
LayFC.colorRect(0, 0, 200, 180, 0xff0000);
var LayBC= new Layer(kag, LayB);
LayBC.setPos(0, 20, 200, 180); LayBC.setSizeToImageSize;
LayBC.colorRect(0, 0, 200, 180, 0x0000ff);
LayF.visible = LayB.visible = LayFC.visible = LayBC.visible = true;
@endscript
[p]
@iscript
LayF.beginTransition('crossfade', true , LayB, %[time:'4000']);
@endscript
[p]
@iscript
invalidate LayF; invalidate LayB; invalidate LayFC; invalidate LayBC;
@endscript
子ごとのトランジションのテストをしているのですが、
トランジションの最中、LayFのleftとtopの分だけ、表示が巧くいっていないのですが、
回避する方法は何かないでしょうか?(left=top=0以外で)「version 2.30.2.416 」
831:名前は開発中のものです。
09/09/14 07:32:28 iYQ6b4Of
>>830
上から別のレイヤーがかぶさってるからじゃね?
それから、オレなら4つも変数作らずに配列で初期化しちゃうかな。
832:830
09/09/14 12:44:51 P0E07ICO
>>831
レスありがとうございます。
830は、テスト用に単純化したもので、運用とは異なります。
(830のsetSizeToImageSizeは、全部不要でした)
実際には、以前、ここで見掛けた、kag.fore.base以外にプライマリーレイヤを追加するのを
試していて遭遇した問題です。
(その場合は、プライマリーとkag.fore.baseの間にコンテナ用のレイヤをさらに追加して、
そちらで、topとleftを指定すれば、取り合えずはしのげるのですが……
830だと、最初にLayCを作成して、LayFはLayCの子、LayBはLayFの子にして、LayCのtopとleftを
指定、LayFのtopとlefは0といった感じ)
コンテナを使うのが、お作法ならお作法で構わないのですが、
830の段階では、コンテナを使うのにも気付いていなかったので質問しました。
他にもっと無駄の無い方法がありそうな気もします……
833:名前は開発中のものです。
09/09/14 12:54:47 P0hH5cA4
>>830
トランジションするレイヤの left, top, opacity を一度でも変えてしまうと
そのレイヤでのトランジションは失敗する。多分そういう仕様です。
回避するには left, top, opacity を動かしたレイヤの親でトランジションする方法があります。
>>830 の例では LayF, LayB の親が kag.primaryLayer になっているが、これを fore.base と back.base のペアに変えてこれをトランジションするか、新たに
var LayFP= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
var LayBP= new Layer(kag, kag.primaryLayer);
などと作りこれを親にして、トランジションは LayFP, LayBP のペアで行う。
(試していないので違ってたらゴメン)
834:830
09/09/14 19:16:56 KZfHS5sJ
>>833
どちらも、巧くいきました。ありがとうございます。
考え方としては、KAGで背景(top=left=0, opacity=255)ごとのトランジションが推奨なのと、
同じようなものですね。そうしてみると、公式過去ログの方にも、あってもよさそうな話題ですが、
適当な検索ワードで絞り込めず断念しました。
(付記:
>一度でも変えてしまうと
一度変更しても、トランジションの開始前に
初期値(top=left=0, opacity=255)に戻しておけばよいみたいです)
835:名前は開発中のものです。
09/09/15 12:10:06 3AAzPb/L
トランジションのマクロ作った時に left とか pos とかの位置が
どうにもおかしくなるのはそういうことでしたかね。
属性で left=%left1|0 とか [freeimage] 入れてみるとかしてますが
時々思い通りには行かなかったり。
あぁ、理解が足りてないんだなぁ。
836:名前は開発中のものです。
09/09/16 10:56:40 NCl4Epv/
@rclick コマンドで右クリックしたときの動作を定義できるけど、ボタン上にマウスカーソルがある場合は右クリックしても何も起こらない。
画面全体でrclickコマンドの定義を有効にするにはどうすればいいの?
837:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:15:20 fb0AHpBP
>>836
MessageLayer.tjs内を「function onExecute」とかで検索すると幸せになれる
838:名前は開発中のものです。
09/09/16 12:18:37 QBbKEKaX
音泉っていうwebラジオ配信サイトでラジオ聞きながらKKDE使っていると
高確率でブルースクリーンになる…
839:名前は開発中のものです。
09/09/16 13:20:01 NCl4Epv/
>>837
解決しました!
手元で使ってるKAGが年代ものなんですが、まず最新版のKAGから該当部分を抜き出して、onExecuteハンドラが動くようにしました。
具体的な解決法ですが、ByttonLayer.onExecute()ハンドラでkag.onPrimaryRightClick()を実行する形です。
この場合、事実上ボタンは右クリックに対して透過扱いになります。
840:名前は開発中のものです。
09/09/16 15:52:54 vLgweafg
>>839
>手元で使ってるKAGが年代もの
論外だ、質問するにしても最新に差し替えてからだ。
841:名前は開発中のものです。
09/09/16 16:21:48 TMi/1sDM
じゃあちょとチェックアウトしてくるか・・・
842:702
09/09/17 17:13:25 Gc1+z1T4
ホイールでテキストを送る機能をオフにするにはどうしたらいいんですか
843:名前は開発中のものです。
09/09/17 17:16:31 VHK9apoT
リファレンスをよめばいいとおもいます。
844:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:49:15 evtGsLnp
このエンジンを評価してみた人いる?
KAG互換かな?
URLリンク(www.ies-net.com)
845:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:02:15 p1xQb7ed
全然別物だろ。
マクロで工夫すれば同じコードを流用できると当たり前のことを書いてるだけ。
ECMAScriptを参考にしてると書かないで、吉里吉里と書いたのは単なる宣伝目的だな。
846:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:05:53 e6h6qoRX
メールしてまで評価しようとはおもわんなぁ
847:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:08:15 R+jiDVg6
どうせならTJSを直接移植すればいいのに
848:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:10:11 Y34ukRj0
変数や関数名の入力補完をしやすいお薦めエディタってある?
複数ファイルに分けて作成しているときは似たり寄ったりかな。
849:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:15:23 FoEYh4Dx
>>848
入力補完なら、EmEditor Proが過剰なくらいやってくれるが。
どちらかというと、メソッドやクラスの定義場所に一発でジャンプしたいかな。
ctagsを改造すればいいんだけど。
以前Squirrel向けのは作ったことあるからTJS向けのも作ってみるかなぁ。
850:名前は開発中のものです。
09/09/18 21:16:58 6FZ9xGQZ
KKDE2のアップデートまだー
851:名前は開発中のものです。
09/09/19 01:30:05 4UC60NgT
>>844
全然別物だった。
けど、iPhoneで動作するゲームを作れるのに惹かれる
852:名前は開発中のものです。
09/09/20 11:52:21 uBXXJrhM
過去ログで調べもものしてたらおさかな定食にいいプラグインがありそうなんだけど
おさかな定食っていつごろから今の状態が続いてるんでしょうか・・・?
853:名前は開発中のものです。
09/09/20 12:12:27 5jAFOtQd
そういえば、まだおさかな定食復旧してないんだよな
引越し作業にこんなに掛かるもんなのか?
854:名前は開発中のものです。
09/09/20 16:35:59 13MH5JEG
引越しに合わせてファイルを修正してるのなら
時間はかかっても仕方ないが…
ノーサポートでいいから早く復旧して欲しいな
855:名前は開発中のものです。
09/09/20 21:55:32 dZdZ7IqR
暫定倉庫でもいい
856:名前は開発中のものです。
09/09/20 23:34:34 DZtL7OZ2
来年の今頃もおさかな定食があの状態でも驚かない
857:名前は開発中のものです。
09/09/21 00:35:35 2rdZchz0
>>852
確か6月はまだDLできてたような・・・
858:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:12:22 UZiMTDQB
他力本願でゲームを作るのもどうかと思うが
859:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:16:20 69Pjtjw7
参考くらいあっていいだろう
860:名前は開発中のものです。
09/09/21 01:30:28 cf9VT6bL
終了確認をダイアログではなくレイヤーでやりたいのですが
function onCloseQuery()の
saveSystemVariables();
if(!askOnClose) { super.onCloseQuery(true); return; }
super.onCloseQuery(askYesNo("終了しますか?"));
を消して
kag.callExtraConductor('終了.ks','*終了シナリオ内');
ではその後シナリオ内の[link exp=" kag.shutdown()"]が効かなくなってしまいます。
どのようにすればいいですか?
861:名前は開発中のものです。
09/09/21 23:35:59 Afbu6NXB
終了.ks の *終了シナリオ内 ラベルの終わりで
Window.onCloseQuery(終了するかどうか) incontextof kag;
862:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:08:42 48qbElB4
誰か昨日の吉里吉里勉強会いってきた奴いないかな?
吉里吉里3はどんな状況とかの話とかあったら教えておくれー
863:名前は開発中のものです。
09/09/23 11:22:05 Ki71KdO3
>>862
mixiにレポがきてるお
864:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:00:42 0U2U8Wq2
最近、みくしが無いと何も見れない状況だよな。
勿論、公式情報とかじゃないから、それに文句を言うつもりは無いが、
あの窮屈な空間が嫌で辞めちまった身にはつらいw
865:名前は開発中のものです。
09/09/25 01:41:19 g8dS8TRE
吉里吉里3は止まってるとしか
866:名前は開発中のものです。
09/09/25 08:37:43 n5loEePc
>>865
まじめにやってれば半年もあれば開発できるものだしな。
867:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:30:27 PhkD4GjX
吉里吉里はある意味完成の領域に達してるからな。
KagEXを完成の領域に持ってきた方が、受けが良いんじゃなかろうか。
868:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:40:26 +dkIAQuX
KAGEXはワールド拡張とかの概念や記述が理解できなくて諦めた
869:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:47:24 sKoqn0LW
バグとやらが気になって手がさせない
ところでmixiのレポートであった
FLASHで右クリックすると出るFLASH関連のメニューを
出さない方法ってどこかにないだろうか
870:名前は開発中のものです。
09/09/25 14:37:43 OhTQHWYF
>>866
インタプリタのみを動かすだけなら半年で出来るだろうが
関連するAPIを用意したり付随するツール群を揃えてさらに実用レベルの品質まで持っていくのは数年かかるだろう。
それこそコミッターが居れば今ごろ完成してたかも知れんし。
>>867
あれを使うくらいならMainWindow.tjsを整理するついでに自分で作るってやつが居るんじゃないだろうか。
871:名前は開発中のものです。
09/09/25 14:41:59 AuREjKi2
>>869
URLリンク(www.kirikiri.info)
これはどうだろう?
KAGEXは機会があれば触ってみればいいんじゃね?
バグが~とか書いてる人のは本当にKAGEXのバグなのか今の所わからんし。
自前スクリプトのバグ、使い方や記述を間違えてる可能性もある。
872:名前は開発中のものです。
09/09/25 15:51:31 cADywhdF
>>869
このスレをすこしさかのぼるんだ!
873:名前は開発中のものです。
09/09/25 18:12:35 PhkD4GjX
吉里吉里3の開発室初めてみたけど、描画関係の高速化も期待出来るのか。
吉里吉里でノベル以外を作ってる俺としては頑張ってもらいたいものだ。
874:名前は開発中のものです。
09/09/26 01:54:33 cSoIuReO
>>861
ありがとうございます。なぜかタイトル画面でしか閉じられなかったりするので色々頑張ってみます。
875:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:06:02 sCbbckM4
吉里吉里でノベル以外を作る利点てなに?
ノベル以外ならC/C++にluaとかDSL組み込んじゃえばいい気がするんだけど。
そういうDSL上に構築されたゲーム用F/Wもあるしさ。
876:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:09:34 riSF4elI
>>875
ノベルメインでミニゲームをそれなりに本格的にやりたいとしたらどうすりゃいいのかよくわからん。
どこか解説してたりするところない?
877:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:11:30 tgpICSzg
C/C++ が書けない人でも作業できる、とか?
パフォーマンスがさほど要求されない場面なら有効だと思うよ。画像やサウンドの扱いもシンプルだし。
878:名前は開発中のものです。
09/09/26 02:15:49 MSxnwiCG
>>875-876
汎用ゲームエンジンだと逆にノベル部分がネックになったりするわなぁ。
吉里吉里はその辺、嫌と言うほど作りこまれてるから。
メッセージフレームだしてクリックごとにテキストを切り替える程度と妥協できるなら、
汎用エンジンで作ってゲームをメインにしたらいいかもしれないけどね。
879:名前は開発中のものです。
09/09/26 03:50:30 sCbbckM4
TJSも普通にグフィックコンテキストを取得してそれに対して書き込んで
反映させるっていうスタイルだったらなぁ。
あとtjsでゲームループ書くとコードが一般的じゃないのも分かりづらいよな。
//こういうコードの方がいいな
function game_loop(){
update();
render();
sleep(acutaly_elapse);
}
//ここのコードが吉里吉里だとLayerにほげほげするのがやりづらい
function render(){
g = screen.grahics();
img = new Image("image.png");
g.draw(img,x, y);
g.dispose();
}
880:名前は開発中のものです。
09/09/26 12:52:20 O+pMsbT1
>>871-872
おお、ありがとう!
そうかプラグインでもできたのか
どちらも試してみるわ
881:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:14:47 tgpICSzg
>>879
吉里吉里のレイヤって標準機能が少ないだけで概念的にはグラフィックコンテキストそのものだろ
画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね
882:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:19:23 MSxnwiCG
まあ、秒間60フレームでヌルヌルぶん回すようにはできてないからな。
883:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:51:18 0JH+tER8
>>881
グラフィックコンテキストが画像とそれに関するステートを持っているのが問題なのかと。
ふつうはだいたいこんな定義だろ。
abstract class Layer{
/**
レイヤが表示されていれば描画する
@prams g グラフィックコンテキスト
*/
update(Grahics g){
if(this.visible){
g.drawImage(this.image, x, y);
}
}
/**
@params 表示され得るかどうか設定
@return 表示され得るならば真
*/
property visible;
/**
@params 画像を設定
@return 持っている画像を取得
*/
property image;
}
んでこういうかんじのを継承してSpriteクラスとかMapTipLayerクラスとか作るわけで、レイヤの役割的にグラフィックスコンテキストをhas-aなのは設計へんじゃね?
>画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね
この話もたまに上がってるしさ。
というかyieldか継続とシリアライズを実装してくだせぇDeeたん。
884:名前は開発中のものです。
09/09/26 20:29:13 gKaOv5Va
継続とまともなクロージャ導入してクラスを無くしてほしい
ちゃんとした言語にしたかったらRubyやPythonでも組み込んでくれた方がよっぽど助かる
885:名前は開発中のものです。
09/09/26 20:32:28 g2s5GieN
C++のBoost.Serializationを参考にTJSでシリアライズのフレームワークを書いてみたけど、
Layerみたいにガチガチな依存関係を持っていてコンストラクタ引数に他オブジェクトを要求するクラスの
外部シリアライザの実装のしかたがどうしても思いつかなくて頓挫。
仕方ないから既存の構築済みオブジェクトをdeserializeに渡してメンバだけ復元するようにした。
オブジェクトの共有が絡んでくると一気にややこしくなる。
886:名前は開発中のものです。
09/09/26 21:01:37 tgpICSzg
>>883
メモリグラフィックコンテキストが内包してるフレームバッファが見えてるだけ、
と考えれば概念的におかしいところはない。
visible を含むレイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは
他ではみられない構造だから珍しいけどおかしいところは無いと思う。
Window - Layer までで一つの概念を形成してる。
結局、Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしいだけという話になるんじゃないかと。
実際のところは独自の Image と、それに対応した Layer.drwaImage() を
ネイティブプラグインとして作ってしまえばいいだけではある。
というか、LayerExDraw プラグインとして既に1例は存在してる。
887:名前は開発中のものです。
09/09/26 22:10:18 riSF4elI
・・・・話してることがさっぱり分からん。
くそう、一応C++とかも勉強してるんだけどなぁ・・・。
WindowsAPIとか弄らないと駄目なのか。
ミニゲームを組み込みたいと思ってはいても、どう実現すれば良いのかさっぱりだ。
マリオくらいならC++で組めるんだけど、どう勉強したらいいんだろう。
888:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:25:07 deXUyIGG
アイテム周りをまとめたitem.ksをcallで呼んでいます。
老人A.ks
[call storage=item.ks]
*アイテム1
老人A「それはなんですか?」
*アイテム2
老人A「それは私の豆腐です」
少女B.ks
[call storage=item.ks]
*アイテム1
少女B「それはマドです」
*アイテム2
少女B「それは誰かの豆腐ですか?」
item.ksではアイテム一覧の表示、使用の選択をしています。
アイテム1を使いますか?→[return target=*アイテム1]
アイテム2を使いますか?→[return target=*アイテム2]
returnで呼び出し元に戻ると思ったのですが、
リファを読むとどうやらitem内でのラベルを読んでいるよう思った動作になりませんでした。
呼び出したシナリオのラベルに行きたいのですが、どうすればいいでしょうか?
889:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:35:07 gKaOv5Va
呼び出し元に依存するならサブルーチンにする意味無いだろ
素直にjump使えばいい
890:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:43:10 g2s5GieN
>>887
リポジトリにネイティブプラグインのサンプルソースがごろごろ転がってるから
それ読みながら自分で弄ってみるところから始めれば?
URLリンク(sv.kikyou.info)
そういえば、C++でミニゲーム組み込むならDrawDevice組んで切り替えて
ContinuousHandlerでゲームループ呼んでやるのが正当なのかな。
KAGのインタフェースと組み合わせたくて、レンダリング結果を
Layerにmemcpyで流し込んでやったら普通に動いたけど糞重かった。
891:名前は開発中のものです。
09/09/27 00:41:59 bjD8tvap
>>887
吉里吉里を改造せず、独自描画処理を行う C++プログラムを組み込むには、
(1) drawDevice プラグインの形で描画系を作成して独自処理を埋め込む
(2) 吉里吉里のウインドウの上に子ウインドウを作成してそこで独自処理を行うプラグインを作成する
の二つの方法がある。
前者は吉里吉里の描画内容と自分の描画内容を混ぜ込むことができるが、逆に言うと
吉里吉里の描画処理も自前で書かないといけない。後者は完全に上にかぶさる形での
処理しかできないが、吉里吉里の描画自体は気にする必要がない。
いずれの場合も、必要に応じて吉里吉里がベースのウインドウを破棄する場合があるので、
いつでもその再生成に対応できる組み方をする必要がある。前者は専用のインターフェースからの
呼び返しが来るが、後者は、Window.registerMessageReceived でハンドラを登録して自前で通知をうける必要がある。
マウスやキーボードのイベント処理は、前者の場合はこれもインターフェースから呼び返しが
くるのでそれを使う。後者では、自前の Window Procedure に Win32 でイベントが直接来るのでこれを処理する。
メインループ処理は、いずれも吉里吉里の continous Handler からの呼び返しの形で構築する形になる。
これもプラグイン用の専用の口がある。
吉里吉里レポジトリの drawDeviceIrrlicht プラグインが、両者とも実装したサンプルになってるので参考にするといいだろう。
>>890
レイヤへのコピーも、最近はマシンパワーでおしきれば案外動くよw
drawDeviceIrrlicht はそのバージョンもある。
892:名前は開発中のものです。
09/09/27 01:34:14 w3eCa0aX
>>885
おれもやったことあるけど
KagPaerserとLayer考えるとC++から叩いた方がいい。
>>886
>レイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは他ではみられない構造だから珍しい
これはこれで曲者な気が。
>Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしい
やっぱImageクラスほしいよな・・・。
>>887
設計とプログラミングの概念的な話というか。
勉強ならマリオ作れるならADVエンジンくらい作れると思う。
速度出すにはVMとコンパイラもつくるけど。
ミニゲームはtjsで実装したら?
ミニゲームコード実行中はKAGの方からイベントもらわないといけないかもしれないけど。
んでミニゲーム終了時に後始末関数呼んでその戻り値をトリガーにKAG側への復帰処理呼ぶとか。
ミニゲームのループはcontinousHandlerを差し替える。
あとは、終了操作とかした時のための処理を追加か、これはKAG側からミニゲームへ割り込むかミニゲーム側で処理させるか。
tjsでもRPGくらいならマシンパワーでごり押しできるよw
893:名前は開発中のものです。
09/09/27 09:27:58 6ih0MpsH
吉里吉里独自?の画像形式に、TLG5・TLG6ってありますよね
png使うよりはこのどっちかの方がやっぱり色々いいと思うんですが、皆さんは使ってます?
自分はpngじゃないとエクスプローラーでサムネイル表示できないのが痛くて、今はpngでやってるんですが
894:名前は開発中のものです。
09/09/27 09:50:42 T6nKkldw
圧縮率も良いし、展開も速いから立ち絵に使ってるよ。
スージープラグイン入れればすぐにビュワー表示できるしね。
895:名前は開発中のものです。
09/09/27 14:15:33 bjD8tvap
>>893
スキップ時とかにあからさまに体感差が出るよ。PNGは展開が重い。
イベント絵はあまり気にならないけど立ち絵は TLG にしたほうがいい
896:名前は開発中のものです。
09/09/27 16:54:50 3MK1TE0o
もういっそ直線的にpixels[0] から pixels[pixels.length - 1]をヘッダなしにバイナリにぶち込めばいいんじゃね?
読み込むときはint[]に全部readすればいいだけだしw
897:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:03:18 LZvNFtpc
ヘッダが無いと画像サイズを確定できないのだが
898:名前は開発中のものです。
09/09/27 17:40:44 WroPin0r
つ旧RAW
899:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:03:17 KXM6pNqY
前景用画像ファイルの運用 URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
こういうやり方でも良いと思う
900:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:38:44 otRLhg/V
立ち絵はTLGで軽くなるけど
表情差分とか小さな画像をTLGに変換すると
PNGよりも容量でかくなるのはなんでだ?
不透明度の多さとか関係ある?
901:名前は開発中のものです。
09/09/27 19:03:09 3gT7c3A/
>>897
ゲーム側でフォーマット決め打ちじゃないか?
902:名前は開発中のものです。
09/09/27 20:24:50 CLGXjWHi
>>900
ある
903:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:27:35 K2Cs/ynZ
所謂育成ゲームを作りたいんですけど
これって吉里吉里でも可能ですか?
904:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:35:41 TW8jXsoW
>>903
ゲーム中でどのようなグラフィック表現をしたいのかによる。
画面中にキャラ絵や数値表やいくつかのボタンを配置し、
ボタンその他のウィジェットからの入力で
ゲームが進行するように実装するなら
吉里吉里/KAGで十分できるよ。
要領はゲームのオプション画面の実装の仕方と同じ。
905:名前は開発中のものです。
09/09/27 23:54:52 47oAeYsk
[eval exp="f.chara='キャラ名'"]
[eval exp="f.odoroki=f.chara+'_odoroki'"]
[image storage="&f.odoroki" layer="1" pos="c" visible="true"]
とすると、「キャラ名_odoroki.png」画像が表示されたので
[eval exp="'f.star_'+f.chara=1"]
と書くと「f.star_キャラ名」に1を代入できると思ったのですがエラーになってできません・・・。
どう書けばいいのでしょうか?
初歩的な質問だとは思いますがよろしくお願いします。
906:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:02 xF6tbSO6
[eval exp="f['star_'+f.chara]=1"]
907:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:13 68KHcIit
>>905
このスレ頭からよんでこい
908:名前は開発中のものです。
09/09/28 00:12:51 +ytX66C8
>>905
文字列を動的にTJSのコードに置き換える処理は、
必要上仕方なくやる場合もあるけど、基本的にはお勧めできない。
# [eval exp="'f.star_'+f.chara=1"] のこと
そういうことなら、
f.stars
は辞書型 %[] にしておいて、
[eval exp="'f.star[f.chara]=1"]
という形で設定してあげるといいよ。
909:名前は開発中のものです。
09/09/28 19:32:57 9KpicER+
>>904
ありがとうございます
作りたいのはそのタイプなので早速挑戦してみます
910:名前は開発中のものです。
09/09/28 21:05:31 NcE8Gw/B
すみません、クリッカブルマップについての質問なんですが。
クリッカブルマップのある画像を常に表示しておき、プレイヤーがテキストを読み進んでいる
合間の好きな時に画像をクリックすると、別のメッセージレイヤが開いて何らかのメッセージを表示。
左クリックをするとそのメッセージレイヤが閉じてまた元の普通の画面に戻るというのをやりたいんです。
しかし私のクリッカブルマップの知識では、クリックすると特定のksファイルのtargetに跳んでいき
メッセージの表示をした後、戻る時はjumpになるので戻る場所のtargetを指定しなければなりません。
上記の様にする為にreturnを使いたいのですが、この場合callタグを何処に置けばいいのか解りません。
maファイルでの書式はKAGと違うようですし、まだKAG上のスクリプトしか使えないんですが
こうした事をするにはTJSを弄らないとムリでしょうか。
911:名前は開発中のものです。
09/09/29 04:38:45 uUxuzN7L
クリッカブルマップに見えるけど実はボタン並べてるだけってのでいいじゃない?
912:名前は開発中のものです。
09/09/29 05:11:32 e8Lvp+4/
確かに。不定形のボタンは簡単に作れるからなぁ。
913:910
09/09/29 07:43:25 7jdLEmGf
アドバイスありがとうございます。
実を言うと、グラフィカルボタンは構造が理解出来ていないらしく、
どうしてもボタン画像そのものを表示させることができないんです。
そこで何度も作ったことがあるクリッカブルマップで代用出来ないかと
思ったんですが。
グラフィカルボタンはメッセージレイヤ上に現れるんですよね?
[layopt layer="message0" page=fore visible=true]\
[locate x=100 y=400]\
[button graphic="ボタン.png" target="*osita"]\
[s]
これだと何も無いメッセージレイヤが表示されるだけで、そのまま[s]に従って
止まってしまいます。
コンソールで見るとボタン.pngは正常に読み込まれているらしいんですが。
914:名前は開発中のものです。
09/09/29 07:51:53 n3xZFulj
>>913
currentレイヤは確認したかね
915:名前は開発中のものです。
09/09/29 10:02:36 e8Lvp+4/
>>913
ボタンを表示するサンプルを動かして考えたかい?
916:910=913
09/09/29 16:48:59 NgnztUMM
グラフィカルボタンの件が解決しました!
>>914,915
これまで動作を確かめる時は製作中のスクリプトの合間の部分でやっていたので、
今回はボタン表示だけのサンプルとして書いてみました。
念の為にcurrentも指定し、positionでメッセージレイヤも画面いっぱいに広げてみたのですが
やはりただ真っ暗な画面が映るだけ。
しかしようやく原因が解りました。
私はメッセージレイヤのサイズをゲーム内で頻繁に変える為、デフォルトの設定は
当てにしていないので適当な数字を入れていたのですが、それのmarginがかなり大きく
なっていたのでした。
だからテストをする時にはメッセージレイヤがそのデフォルト設定になり、メッセージレイヤの
中に入っているつもりでも画像がmargin部分に引っかかって表示されなかった…というお粗末。
こんな事で2年以上もグラフィカルボタンをあきらめていたとは。
つまらない事でお騒がせしてすみません。しかしおかげで重要なコマンドが使えるようになりました。
>>910の件はグラフィカルボタンでやってみます。ありがとうございました!
917:913
09/09/29 18:40:17 NgnztUMM
何度もすみません。
グラフィックボタンは使えるようになりましたが、やっぱり>>910のような動作をする為には
何かが不足のようです。
[button graphic="ボタン.png" exp="kag.callExtraConductor('button_oshi.ks', '*説明')"]\
[s]
…としてcallタグの代わりになり、button_oshi.ksの最後にretrunを入れる事に成功しましたが、
これで戻ってくる場所は上記タグの[s]の直前になる為、やはりそこで終わってしまいます。
ボタンを押す前の状態に戻ってくる方法はないでしょうか…。
918:名前は開発中のものです。
09/09/29 21:14:30 myn7KpTb
>>917
ボタンを押す前の状態ってのがなんなのか、
何がどう上手くいかないのかがさっぱりわからん。
勘で答えるとテキストかボタンのメッセージレイヤの内容を消去してるせいだと思う。
*説明から[return]の間に[ct]や[cm]があるとか、描画先を変更せずに[er]してるとか。
919:名前は開発中のものです。
09/09/29 22:38:47 8ss2KQff
>>917
俺の場合は、ボタンを配置する基本の処理の流れは、こんな感じで組んでいるけど、どう?
*ボタンを押す前の状況
画面を更新してボタンを配置する
1つ目の[butt]を、打鍵で フラグに1を入れて *打鍵した ラベルに行く
2つ目の[butt]を、打鍵で フラグに2を入れて *打鍵した ラベルに行く
[s]
↑ここで打鍵まちにする
*打鍵した
フラグが1ならば[call]1のファイルにいってreturnでここに戻ってくる
フラグが2ならば[call]2のファイルにいってreturnでここに戻ってくる
[jump] *ボタンを押す前の状況 の、ラベルに戻る