ロックマン8をFC風にリメイク Part4at GAMEDEV
ロックマン8をFC風にリメイク Part4 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
09/05/26 06:27:47 Dm4+N5m9
2ゲト
>>1

3:名前は開発中のものです。
09/05/26 09:22:09 4BtVAIYb
3ゲット

4:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:50:05 HOJHtIDF
4

5:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:24:14 WSjvdZ1R
>>1


6:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/27 00:37:34 Tw3q19eR
>>1
スレ立て乙!

7:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/27 19:53:41 AfokT0y4
>>1乙 これはポニーテールなんちゃら

8:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:36:00 6Jt8FUel
α1.8版。不具合などありましたら報告お願いします。
URLリンク(loda.jp)

9:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/28 02:44:57 0JNys+xw
>>8
おもしれ~~~www

いや、ホント現状で一番進んでるんじゃないですか?
まいりました。
ビッグテリーがすっごいいい味でますね。

10:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/28 02:50:54 0JNys+xw
マップエディタ投下
URLリンク(loda.jp)
・ヘルプの整備(doc\index_mapeditor.html)
・修正 >画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。

ヘルプとか仕様書作るのってプログラム以上に疲弊しますね。
>tmpさん
>あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。
これちょっと待って下しあ。
やろうと思えばすぐですが、今日はもうクタクタです。

それにしても、
αシリーズの人(そろそろコテ付けてはどうでしょうか?)もすごく進んでるし、
tmpさんもすごいの組んでそうだもんな。
オガワンさんとか全く予想できないし。
あ~、そろそろゲームも作らないと、皆に置いていかれそうだww

11:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/28 02:55:09 0JNys+xw
今後の方針ですが、
tmpさんの要望と、削除系機能の整備を終えたら、マップエディターは一旦開発を止めて、
ゲームの方の開発に戻ります。

ゲームの方で強制スクロールステージとか、クラウンマステージの迷路云々、
ワープ云々の実装に入る時にまたマップエディタの整備します。
(実質その頃には皆さんにマップエディタでやってもらう作業は無くなっている気もしますが、、、)

目先の課題:睡眠

12:名前は開発中のものです。
09/05/28 04:29:57 aCkrxjB0
>>8
今は無理ゲーっぽい
・チャージバスター後の次のバスター発射まで硬直が長い
・スライディング中のジャンプキャンセルや
 スライディングによるキャンセルができないと強制スクロールだときつい
 回復とかの問題じゃなく壁とかに潰されたりとかもある
・スクロールスピード調整か、スライディングキャンセル入れたほうがいいと思う。

13:名前は開発中のものです。
09/05/28 17:17:38 HUaZv0d/
>>8
スライダーで壁に挟まれたらボードだけ飛んでってワロタ

14:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/28 23:43:01 9LJ0s/fs
>>8
乙です。
ビッグテリーのおかげで難易度が増してスノボークリアできませんでした。。。

とりあえず気づいた点。

1.空中でダメージを受けた時、空中でノックバックが発生する。
 →FCロックマンでは空中でダメージ受けると後退しつつすぐ下に落ちます。
  つまりは放物線を描いて落ちる。確認しました。

2.一部の敵のアニメが遅い
 →ブンビータンクおよびトップ、登場シーンのフロストマン
  今後改善すればいいと思います。

3.前から思ってましたが、スノボーで後ろ向けない
 →原作では後ろ向いて後ろにスライディングできます。

4.これはグラフィックの方に問題があると思いますが…
 バットンのハイライト部分が透過している。

以上です。

>>9
こちらも乙です。

15:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:03:21 teCvm3nf
ビッグテリーって色数オーバーしてないか?
あとハイライトの使い方にも違和感が

16:名前は開発中のものです。
09/05/29 01:04:21 dnr7pCgt
>>8
難易度高すぎwスノーボードエリアが突破できない

17:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:43:14 oLvJkpT+
>>15
色数オーバーは9がそこまで気にしてなかったから別にって感じ。
まあこだわるのは悪いことではないが、ハイライトにしろ、
絵の違和感に関してはぶっちゃけ差し替え品上げたほうが早いと思う。

18:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:14:48 Rc76GrbY
厳密にFC仕様でいくと、ビッグテリーサイズの奴があの動きであの数のオブジェクトを
ばら撒くのってきついかもって気はする。
あまり逸脱しすぎるのも問題だけど、9くらいのレベルでFCの色数とかスプライト数に
目をつぶるくらいならいいんじゃないかな。厳密なFC再現じゃなくてFC風だし。

19:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/30 04:22:50 ua3BGSiG
こんばんは。
現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。

それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。
マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、
その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。

取り急ぎご連絡まで。

20:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/30 04:50:35 VVSJGoGi
URLリンク(loda.jp)
少し修正したマップデータをアップ

21:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/30 05:06:11 ua3BGSiG
>ドッターさん
いや~、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。
テストプレイしていてとても楽しいです。

マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、
明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。

22:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/30 05:12:11 ua3BGSiG
>>20
おっと、入れ違いでしたか。
深夜に乙です。

さっそく試します。

23:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:46:03 nblWqbPT
>>21
アンタもかなり素晴らしいと思うぞ。アグレッシブでポジティブで且つムードメーカーだからな。
7スレやこのスレの初期は異様にギスギスしていた事を考えると功績はでかい。

24:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:48:25 CgtvDXu0
ロックマン関連のスレは大概ギスギスしてるな

25:名前は開発中のものです。
09/05/30 20:13:08 iK2PWWXp
ロックマンとか歴史が古いからな

26:tmp
09/05/31 09:18:16 enHyBPmn
URLリンク(loda.jp)
スプライトちらつき処理のテスト。このプログラムでのスプライトの保持構造は
実機ほど微細なレベルには多分しないので(顔を分けたりとか)、
そこらへんは微妙に違うものになると思います。

あとはどういう感じにちらつきを表現させるかだけど、実際に見ても今いちよく理解できないので
知っている人がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。

27:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:14:45 JMUvxkIU
ロックマンとブルースがCo-opプレイ!『Mega Man 2.5D』の最新動画
URLリンク(gs.inside-games.jp)

28:名前は開発中のものです。
09/05/31 17:33:43 3MWn0w3p
同一ライン上に9体(8x8単位で)以上のスプライトがいるとちらつくらしいね
んで9体以降はそのラインでのみ表示されないで欠ける

対策としてスプライトの表示順序を毎フレーム変更する処理があるのかと
なのでその処理が実装されてるソフトでは
・スプライトが重なるとチラつく
・同一ラインに9体以上表示でチラつく

本来ライン単位だけど8x8単位とかでも誤魔化せるかな・・?

29:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/31 23:24:00 rtpX17B/
>>26
乙です。
レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか?

FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、
PPU任せなんだと思い込んでいました。
>>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。

>>27
二人キャラが離れた場合にカメラを退いて広域を映すという手は面白いですね。
これならワイワイワールド以上のことができそうですね。
これからもニュースチェックよろです。

30:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/31 23:31:32 rtpX17B/
>>23
みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。

もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、
メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。
某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。

と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp
URLリンク(loda.jp)
突貫で作ったのでバグだらけ。
死んだら再起動してください。

31:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/31 23:33:25 rtpX17B/
↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。

といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、

32:名前は開発中のものです。
09/06/01 01:31:11 EY1cHQkV
乙です
敵やギミックのスプリクトは
32×32内で描くようにした方がいいんじゃないかな
9も正確に守ってないとはいえ
巨大なものはバックを黒にしたりと
あからさまに有り得ないような事はしてないし

33:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/01 02:31:36 urqBi8rn
どもです。
サイズに関しては、まあドッターさん次第なんでスクリプトにはあまり依存しません。

マップエディタも多少バグの手直ししました。
URLリンク(loda.jp)

34:名前は開発中のものです。
09/06/01 07:35:07 BW4g0EwD
草のチップがぶつ切れになってたりしてだいぶ雑だね。

35:名前は開発中のものです。
09/06/01 14:06:03 Wvyjmyl0
32x32で描けないところはキャラを二つ分用意して
別キャラ扱いで重ねて描画とか
ロックマン自体は実は顔は別キャラで2体分のキャラ容量使ってるらしいね
だからカラーも2キャラ分使えたりとしている

36:名前は開発中のものです。
09/06/01 14:30:21 GAAXgoL0
そんな誰でも知ってるような事を
こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・

37:名前は開発中のものです。
09/06/01 14:37:36 D7W2HJGf
まとめWikiにも書いてあるしな

38:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:12:45 Wvyjmyl0
>そんな誰でも知ってるような事を
>こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
例を述べただけだし
重要なのはそこじゃないだろ?

知ったかぶりしたつもりはないし
ちょっと反応し過ぎなんじゃね
役に立たないことで反応してそんなに暇なのおまえら?

39:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/01 22:32:55 5+ZAEEG8
>>34
マップは俺一人で作ってるから雑になるわなw

俺は一度描いたドット絵は修正しないから
他のドッターにでも修正されることを願っておくがいい

40:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/02 19:41:42 bRKYY2UN
まあまあ、仲良く汁

知識なんて僕も含めて大差ないですよ。
既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。

ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。
最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。
逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。

多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。
特にPGってのはバビディの部下(M)が多いから、善悪関らず反応がないと寂しくなる。

41:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:18:31 NP1k++Hj
Juicyに死神(デスマ)が◆の10を使おうとしています

42:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:41:25 EkfLPAdN
ドラゴンボールでもバビディは悪役としての知名度が低いから、そのネタは通じにくい気がするw

43:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:47:00 Brh1nyEL
おいらはダイ大のほうを思い浮かべた

44:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/06 01:12:29 e85JzxEM
URLリンク(loda.jp)
まとめ更新

45:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:16:00 uPLMzokW
乙。
しかし、流れが速い時は急流って感じだが、一度静かになると本当に動かなくなるスレだなw

46:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:13:22 gPOO2ven
”管理”者の人は本当によくがんばるな

47:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:20:25 FgdD2Pk+
重いのはおれだけか

48:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:24:28 ii75yfaT
乙。
フロストステージが劣化しているのはなぜなんだ?


49:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:29:51 0qWHwDdT
チャージショットとフレイムソードのパターンをもっと簡略化してほしい
特にフレイムソード

50:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/07 04:02:35 FXHQPgN3
>>44
乙です。
体壊さない様にしてくださいね。

こちらもちょっとだけゲーム更新
URLリンク(loda.jp)
・wikiのダメージ表に従ってダメージ&エネルギー管理のスクリプトを実装
・エネルギーゲージのテスト実装
・グレネードステージにハンマー配置

それから、以下のこの話を昨日知りまして
URLリンク(yaruomatome.blog10.fc2.com)
URLリンク(yaruomatome.blog10.fc2.com)
URLリンク(yaruomatome.blog10.fc2.com)
このスレでも同様に、
PGを信じてワクテカしながら素材提供してくださる方もきっといるんだろうなと思うと、
なんとか完成まではもって行きたいところです。

それから、素材提供した事のある人は、wikiの製作関係者に自分の名前があるかチェックしてみてくださいね。
スタッフロールをどうするかも決まっていませんが、なんらかの形でクレジットしておきたい気分です。

51:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/07 04:28:04 FXHQPgN3
それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの
「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。
ver.0として残しておいてもいいですが。

それではおやすみ ノシ

52:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:53:30 nkCngasI
あんまり気負う必要はないと思うけどな。
この手の企画は基本完成なんてしないからね。
適当にちびちびやって、飽きたら放置→気が向いたときに再開の
ローテーションを何年も繰り返してくれればそれで良いよ。

7が完成したのは本当に奇跡みたいなもん。
ありゃあMend氏が最初からFC移植は無理と割り切ってFC風に転換したのが好結果になった。
それだって一度飽きてポイしてるし。(復帰はナイーブ氏の貢献が非常に大きいナ)

53:名前は開発中のものです。
09/06/09 15:11:37 5URWt24g
FC風7のウケの悪さは異常
まあ製作者とスレ住民がアレだからしょうがないか

54:名前は開発中のものです。
09/06/09 17:49:50 C5f+gWmp
7は終盤あいつが仕切ってて最悪の流れだったからな

55:名前は開発中のものです。
09/06/09 21:31:45 c78WYK3j
あいつも最悪だったけど、こいつとどいつとそいつも最悪だった。
だが一番最悪なのはあなたとわたしとかれとかのじょだから困る。

56:名前は開発中のものです。
09/06/09 22:27:28 aQaeuSwe
オガワンって最低だな

57:名前は開発中のものです。
09/06/10 06:59:32 cwe2QpgV
オビ・ワンもかつては若きオガワンだった

58:名前は開発中のものです。
09/06/10 12:11:44 RTKjpKSh
FC7は海外の一部ファンからは結構評価高いけどな
URLリンク(www.indiegames.com)

59:名前は開発中のものです。
09/06/10 13:10:54 wqnewXnb
最初から完成されたものをプレイしたのなら感動も大きかったけど
FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
その頃はまだ宣伝とかしない方がいいって空気だったから評判も何もないんだと思う

60:名前は開発中のものです。
09/06/10 17:14:41 QIBwFMqn
いまじゃあロックマンの人気は日本よりアメリカの方があるからな
まだこの企画が全然進んでないころからドット絵と音楽がYOUTUBEにアップされてるぐらい
8のリメイクにも期待している人がいるみたいだし
スコアやタイムアタック的なものがあれば日本でももう少し動画が増えて広まったかもね

61:名前は開発中のものです。
09/06/11 01:37:43 GjJNZF2K
天狗マンステージって完全にシューティングゲームになってるんだな。。

62:名前は開発中のものです。
09/06/11 01:57:42 jPW7VWfp
>>58
FC重視だのなんだのって言ってたアホのせいで
削りすぎていろいろ不足してるんだよな
ボリュームも少ないし、いくら楽しくてもクリアで全て終わるわけだ

63:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:10:58 sFT6jt18
削りすぎてというかプログラマーがやる気なくして最低限のところで終了だからな
でもあの状況じゃやる気無くなるのもしょうがないと思う

64:名前は開発中のものです。
09/06/11 03:30:23 r0Yi5qd5
俺はやつが来る前までFC風7のデバッグ報告とかしてたけど
あいつのあまりの自己中っぷりにノイローゼになってFC7と関わるのやめた。
後になって完成版はプレイしたけど、結構面白かったよ。

まぁFC8にはああいう人は来ないで欲しいなぁと思う。

65:名前は開発中のものです。
09/06/11 08:07:56 2JsIxNR+
>>63
一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな

66:名前は開発中のものです。
09/06/11 18:25:02 AH7mXwUY
>>64
お前は俺かwww
それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない

67:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/12 01:21:47 CQawbgLY
>>59
>FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし

7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな


ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
それから、動きに関してもシリーズによって微妙に処理が違ってるようなので、
こっちで適当に調整してしまってよいですよね?

仕方の無いことですが、いざ動き組む時に、どうして素材を微調整をしながらになってしまい、
時間が掛かりますね。。。

68:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/12 01:26:05 CQawbgLY
あ~、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?

69:名前は開発中のものです。
09/06/12 01:32:31 P8uNxwTK
PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ

70:名前は開発中のものです。
09/06/12 02:12:45 YY2m5SYg
>>68
そういうことです
8のメットールの動きが遅いんで
カクカクにならないように増やしてます

一部マップ修正
URLリンク(loda.jp)

71:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/12 02:13:33 YY2m5SYg
トリ忘れ

72:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/12 02:24:06 CQawbgLY
>>70
マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。

メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。

73:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/12 02:32:31 YY2m5SYg
>>44にクラウンマンステージなども入ってます
ファイヤーメットールはある程度遅くしないと
導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います

74:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/12 02:42:51 YY2m5SYg
マップとの接続方法のswitchのことなんですが
下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが
FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで
階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか?

75:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/12 02:47:49 YY2m5SYg
それと前景は透過色を使えないんでしょうか?

76:名前は開発中のものです。
09/06/12 15:26:55 e8cPvxKy
>>73-75
・swichに関して、
私個人の調査から得た感覚ですが、
FCロックマンのステージマップは、基本的に、
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
というルールがほぼ守られていると考えています。
もちろん例外もありますが、ごく少数のはず。

上記を守っていれば現状のmapエディタで問題ないと思っていましたが、
現場の意見は大事で、きっとPS8からの解像度変更で例外構成を使わざるを得ないのだと思います。
なんらかの手を打ちます。

・前景透過に関して、使えるようにしますね。
 それから、0番チップ(チップ画像の左上の物)は前景の時には表示されません。
 これは「仕様です」と言わせてください。

77:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/12 15:27:40 e8cPvxKy
職場からでコテ忘れました、、、

78:名前は開発中のものです。
09/06/13 00:46:09 OFVg+rnF
8は7以上に縦接続多いからねぇ

79:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 01:00:42 ECKwMia6
URLリンク(www.vgmaps.com)
ここでFCロックマンのマップを見たところ

1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている

室外と思われる部分にはすべて天上はありません
室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします
みたところ3、2の部分は多いですが
天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので
ルールと言えるかは微妙なところだと思います

2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている

通常のジャンプで届かない配置になっていても
ラッシュコイルなどの乗り物アイテムを使うことで天井に届いてしまうところもありますよ
FCでははしごで上がる部分で乗り物アイテムを使って上れませんが
今の仕様だとトルネードホールドが使えるようになっとき
下から上に画面が切り替わることが増えるのではないかと

80:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:10:54 Sm9Ggx0Z
はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの?

81:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 01:12:44 ECKwMia6
FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから

82:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:21:08 Sm9Ggx0Z
上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。
以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。
上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。

83:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:24:24 GRllFdSt
ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか

84:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 01:31:15 ECKwMia6
URLリンク(loda.jp)
FCでいうとこういうところかな

85:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/13 01:32:57 ZARhGY/q
>>79
ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。

ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1~6のステージ構成において
 天井が無く、かつ、”上へ縦スクロール”、かつ、コイルやジェットで上に届く高さの足場がある
を満たすようなところって殆ど無いと思うんですが、どうでしょう。
2番目の縦スクロールは「上へ」ってところが重要で、
縦スクロールでも落下してきた場合は元々上へスクロールできないように設定しとけばいいわけですので、
除外されます。
マップエディタで言えば、上からをswichにして、下からをbreakにすればいいわけで。

86:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 02:00:15 ECKwMia6
>>82
以前のロックマン風にしているわけで・・・
>>83
泡に乗ったままの状態だと上に切り替わるけど
泡に乗って画面ぎりぎりのところでジャンプしても
上に切り替わらないだろ?

URLリンク(loda.jp)
あとここらへん
ちなみにロックマン9でもはしご使わないと下から上には切り替わりません

87:名前は開発中のものです。
09/06/13 02:19:15 ayFnxqwh
元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ

88:名前は開発中のものです。
09/06/13 02:50:06 gBlsxcPl
上下のスクロールの参考になるか分からないけど
URLリンク(sites.google.com)
海外の人が作ったアプリです・・・操作がちょっとアレです
もし上下スクロールを入れたらこんな感じなんですかね・・・

89:名前は開発中のものです。
09/06/13 08:16:48 Sm9Ggx0Z
下から上に切り替わらないのがFC風だ!って、意味わかんね。
プレイヤーはロックマンなんだろ。見えないと、僕がロックマンになれないじゃないか!


90:名前は開発中のものです。
09/06/13 13:38:54 tOeJSeY0
あなたをロックマンにするためのスレじゃありません

91:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:07:44 YAwARgB/
で、結局何が問題なんだ?
上に画面切り替えするには梯子が必須なのはFCロックマンやってりゃ誰でも知ってる。
8でもそういう場面はあったと思うし・・・・。
縦長で画面切り替えの無いエリア(クラウンステージのボックス地帯とか)が問題になってるのか?

92:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:23:11 JKX/V4Bg
ただのジャンプでくるくるスクロールできてしまうくらい天井に近い足場はどうすんのさ って話でいいんだよね?

93:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 16:57:34 ECKwMia6
Juicyのゲームのマップのつなぎ方には3つある
break: 隣のマップに移動できない
scroll: 連続的なマップとして移動できる
switch: 画面端にタッチしたときに強制スライドして移動する(ボス前のシャッターなど)
1画面(256×256)ごとに上下左右の部分にこの3つのどれかを設定していく

FCロックマンでは上から下へはロックマン本体のタッチで画面が切り替わるが
下から上へははしごからじゃないと画面が切り替わらないようになってる

switchは下から上へロックマン本体のタッチで画面を切り替えることができてしまう

天井にブロックを配置するか上にbreakを使うこと
(ステージが下りの場合は縦スクロールでも元々上へ
スクロールできないようにbreakを設定すればいい)で
下から上へロックマン本体のタッチでの画面切り替えを防ぐことはできる

はしごで上る部分でbreakを使うと上には上がれないので
はしごを使う部分はswitchかscrollを使わないといけない
FCロックマンは上画面にはスクロールせず画面を強制切り替えなので
実質はしごで上がる部分はswitchしか使わないことになる

現状だとはしごで上に登る部分で天井にブロックを配置しない場合
ロックマン本体のタッチでも下から上画面に切り替ることができてしまうのが問題

URLリンク(loda.jp)
他にも過去作で該当すると思われる部分

まあ自分は人のことは言えないから
面倒くさいなら直さなくていいと思います

94:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 17:16:44 ECKwMia6
グレネードマンステージが出来上がったあとでいいから
マップエディターにチップの入れ替え
(チップ範囲1→チップ範囲2→チップ範囲3→チップ範囲4→チップ範囲1に戻る、みたいな感じで)
により背景がアニメになる設定をすることができる機能を追加して欲しいです

95:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 18:18:11 ECKwMia6
マップエディタのことで質問なんですが
前景は一度配置したものを消すことはできないんでしょうか
前景にも範囲指定コピー機能はつけろといわないので
削除機能はつけて欲しいところです
ただのマップだけじゃなくオブジェと前景が
マップと一緒にエクスポートできればいいなと思ったり

96:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:11:00 +I62rUei
>>88
あれ、これ凄くないか
完全オリジナルか…曲使い輪マシだけど

97:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:49:49 vULgSwgu
>>93
要するに、MAPの接続方法をもう一個(梯子オンリー)増やしてくれって事ね。
Juicy氏の乗り気次第だろうなあ。バビディの洗脳術がどこまで効くのか。

それはそうと
>縦長で画面切り替えの無いエリア
これって2モード(通常と1画面スクロール版)実装しようと思ったら
やっぱり重労働になるのかね?ちょっとPGやドッターの視点から聞いてみたい。

”管理”者の人の初期構想では縦スクロールは全部1画面に収めるって聞いた。
個人的にもその方がFCらしいとは思うし、可能ならやって欲しいんだが
8は7以上に難儀な個所多いのがなあ。特にアストロなんかどうすんだって感じだし。

98:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/13 22:21:20 ZARhGY/q
mapの接続種類を増やすことに関しては、う~ん個人的には反対です。
作業量とは無関係に。

「梯子での移動だけswitch可能」と言う条件は、
梯子で移動しているかという「キャラクターの状態」が分かってて初めて可能になるわけで、
「キャラクタの状態」が絡むことに関してはゲームのアプリ側で実装すべきことであって、
マップデータの中に持たすべきではないと考えています。

まあ、ブロックの種類として「0x3番が梯子」と決めうちになっている時点で、
「梯子での移動だけswitch可能」という接続種類に限っては、
マップデータに組み込んでも汎用性に影響は無い様にはしていますが
(ここでの汎用性は他の利用PGに対してという意)、
先に例にでた泡に乗っていく部分はこれでは実現できないし、
まさか、「泡に乗っている」という状態をマップデータ側に持たすなんてナンセンスでしょうしね。

強制スクロールの仕様とも絡めて、
策は練るけど、すぐには仕様を決定できません。
一人でレッツ&ゴーじゃない、、、トライ&エラーしながら落としどころをさぐります。

>>94
チップ切り替えによるアニメーションのことですね?
最後までには実装しますが、作業の優先順位はこちらで決めさせてくださいな。
モチベーションを保つというか、PG作業を楽しむためには順序が大事。仕事じゃないんだし。

>>95
前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。

99:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/13 23:07:10 ECKwMia6
>前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
把握しました

100:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/14 00:39:24 WugqIsrl
要望ばっかりですいませんが
マップを一部作り直したらスタート位置がずれてしまったので
そのうちスタート位置またはリスタート位置の設定をできるように頼みます
Juicyさんのモチベの問題もあると思うで最後までに実装してくれればいいです

101:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/14 01:53:44 WugqIsrl
前景も範囲指定コピーできたんですね
何で勘違いしてたんだろう

102:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/14 02:04:45 WugqIsrl
ああメインに貼られたものからコピーしようとしたから
今までコピーできなかったのか

103:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/14 02:39:14 8kEdzf1r
>”管理”者さん
マップエディタ、ややこしい仕様ですいません。

あと、そんなに下手に出ていただかなくても大丈夫ですよ。
先ほどのモチベーション云々てのは、
FC8の作業に飽きてきたという意味じゃなくて、
時間の取れるときには時間の掛かる作業をやれるけど、
深夜に帰ってきた時には短時間で終われる作業をしたいので、
作業の順序が入れ替わるってことです。

スパコンでのsmallジョブとlargeジョブの優先順位切り替えみたいなもんです。

104:名前は開発中のものです。
09/06/14 16:53:15 pQ813qxp
>管理者
最近ほとんど連投になってるから書き込み前に読み返せw

105:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:49:36 lT87Xkne
別にいいんじゃない。
製作してればストレスたまる事もあるだろうさ。
ガス抜きくらい多めに見てやってくれや。

さもないとミニ四駆走らすぞ

106:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/15 00:22:30 MLJ/jL7c
>>105
ミニ四駆僕も入れてくれwww
暇があれば、もう一度弟と全国狙いたい

107:名前は開発中のものです。
09/06/15 00:48:35 kKUUMRaE
ゲ作技術板なのに技術が見えないなぁ。坂道判定聞いてきた人も
露骨に追い返したし。なんだかなぁ。まぁ、もともと同人板で募ってたんだっけ!?
こんなもんか。

108:名前は開発中のものです。
09/06/15 00:53:24 zhIo3e8z
>>107
こんなもんですよ。
坂道判定のキチガイは完全にスレチ。
同人板で募ってない。

109:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/15 01:03:55 MLJ/jL7c
まあ技術が無いのは否定しませんが、、、
坂道判定のときは一晩徹夜してコード付き解説書作ってあげたのに、、、
追い返したって解釈されるか、、、orz

110:名前は開発中のものです。
09/06/15 01:18:41 lKNmCb+K
スレ住民のこといってんじゃないの

111:ラムザ ◆FFTxXSzr9g
09/06/15 05:56:01 zUVOhfQC
今更だが昨日FCロックマン7をDLしてもうすぐ8人のボスを倒す所だけど
これって不評なのか?ふつーに面白いと思うけどね
本当によく移植したな~と関心したけど…

ところでFCロックマン8何時できんの?
でこれ何人で作ってんのよ?若い連中が作ってんの?

112:名前は開発中のものです。
09/06/15 05:57:27 +ob26c6a
現在動いてるのは大体4人 完成時期は不明 年齢は不明

113:ラムザ ◆FFTxXSzr9g
09/06/15 06:02:45 zUVOhfQC
>>112
4人で作ってるのか、少人数だな。ファミコン時代はこれが普通だったかもしれんけど

俺も作ろうかな?なんちゃってw

114:名前は開発中のものです。
09/06/15 11:06:03 uwou9pHm
たったの4人で作れるのか・・・

俺が分身の術で400人くらいに増えて頑張れば同じくらい良いのができるな

115:名前は開発中のものです。
09/06/15 11:24:09 rzj79iTH
ジューシーはどんな餌でも入れ食いだなww
これだけ釣られててモチベーションが落ちないってある意味すげー
みんなこれからもジューシー釣る時はキャッチ&リリースを心がけよう

116:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:42:45 lmxZ7f7u
>>111
どっちかって言うとゲーム自体じゃなくてスレ住人や職人自体が不評って感じだと思うぞ。
ゲーム自体は各個人でFCリメイクの定義が違うだろうし各々不満なところはあるだろうけど
とりあえず一通りゲームとして、しかもあのクオリティで出来上がったこと自体が奇跡だと思う。

117:名前は開発中のものです。
09/06/15 19:27:34 9cR8Nm8W
FC7は突然マップかわったところがダメすぎる

118:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:24:10 fDMI0lyr
>>115
むしろ、餌がないと寂しくて本人のモチベが下がると思う。
レス見てりゃわかるが所々で信号を発しているから、それに応じた餌を投げ込んでやらねば。
レッツ&ゴーに対応した餌は正解だった。ゲキレンジャーとか投げ込まなくて良かったぜ。

119:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:31:14 lKNmCb+K
8に関係ない話題はほどほどにな

120:名前は開発中のものです。
09/06/16 01:06:45 cpS8wuvB
7って何年くらいで完成したんですか

121:ラムザ ◆FFTxXSzr9g
09/06/16 04:57:04 5KQsRPJR
>>116
>スレ住人や職人自体が不評

なんで不評なのか知らんけど面白ければそれでいいんじゃないの?

昨日夜クリアしたけど7面白いな。もう一度最初からプレイしよう

8も早く完成させてくれー

122:名前は開発中のものです。
09/06/16 14:35:06 5ImXHxi6
スレの主旨も理解できないならもう黙って待ってろよ

123:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:41:46 nedXLJ+y
職人でもないのにコテつけるとか、、、と思ってぐぐったら、、、

124:名前は開発中のものです。
09/06/17 00:50:52 Sc9d9kYD
7スレは別にスタッフロール云々でおかしなことになっただけで
別に職人である必要はねーだろ
荒らしである必要はもっとないが

125:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/17 02:26:35 ZiB9J4Dg
αシリーズの人来てる~!!
乙です。
もう完全に追いつかれた。

気づいた点
ロックマンの幅が広いように感じます。
もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。

126:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/06/17 07:09:41 soB4Lttx
おお、本当だ。乙です。

1つバグがあるので報告。

URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)
↑のような状態で左を押し続けると、
ロックマンは引っかかるものの、画面がスクロールしてずれていきます。

URLリンク(loda.jp)
↑そしてある程度スクロールすると、ロックマンがワープします。


127:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:18:44 +pH2sGNV
αの方乙です
ウィンドウモードとZとXキーの反転もできると嬉しいです

128:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:42:33 rZyK52a3
オレもJucy氏の仕様を元に後追いで作ってるけど、
マップで前景のチップに透明色設定してあるのがありますがこれは、

1.常に黒
2.黒だけどキャラクターは見える
3.キャラクターと背景の両方見える

のどれでしょう?

129:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:53:13 mjXXFJ+T
>>128
3じゃねーかな?

130:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/06/18 22:13:08 PqweB/Qg
>αの方

なんとかボスまで行けたので報告(この後、速攻で死にましたが…)
URLリンク(loda.jp)

要望なんですが、テスト用の無敵モードを用意していただけると嬉しいです。
スルーしてもらっても結構ですが。。。

131:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/18 22:21:43 Hk76AY3O
ワイリーステージ4を使って
ボスだけテストできるようになるといいかもね

132:名前は開発中のものです。
09/06/18 22:29:11 yVsCaPqq
ゲームバランス悪いな

133:名前は開発中のものです。
09/06/18 23:01:04 bzajDOs7
バランスも何も開発中だよ

134:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:44:12 D9Up7YBS
>>130
フロストマンドット荒すぎじゃないか
どうなってるんだ…

135:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:52:21 Ea6rut2L
多分FCサイズのドットで描かれたのをそのままPSっぽいサイズに拡大して動かしてるんだと思う

136:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 01:55:44 /JToJcuc
また前の話題に戻ってしまうんですが
マップエディターにはしご専用のスイッチ機能がだめならば
針チップはゲームで当たると死ぬという機能があるので
はしごチップはゲームでは上下のマップのはしごがつながってると
上に登れるようにすればいいんじゃないんですか?

137:名前は開発中のものです。
09/06/19 02:01:38 Wkij18nv
小さいフロストマン

138:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 02:07:59 /JToJcuc
ところでボス部屋前のシャッターはオブジェクト扱いですか?

139:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 02:20:58 /JToJcuc
URLリンク(loda.jp)
いろいろと更新
前にあったデータに上書きしてください

140:名前は開発中のものです。
09/06/19 02:34:53 rZ6AuPRP
一日分の思いついたことメモしとくといいと思うんだ

141:名前は開発中のものです。
09/06/20 05:39:30 YRg3lifv
やっぱりパレットカラー形式の画像描画をやらないとファミコン風とはいえないと思うんだ

142:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/20 10:55:34 1AjIlW4H
おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz

>>128
はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます

>>136
梯子とマップ切り替えの問題は、
個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。

>>138
シャッターも、梯子でのマップ切り替え同様に、プログラムとの連携が必須です。
このようにプログラムとの連携が必要となるものは、
各プログラマへの制限を掛けてしまわないように、マップデータとしては持たせるつもりはありません。
>>128さんのように五人目PGさんもこのマップを使うようですし。
ということで、オブジェクトです。

>>139
乙です。
申し訳ありませんが、グレネードステージのマップも変更になってて、
作りかけだった部分と辻褄が合わずに涙目。。。orz
主な変更箇所(意図)をリストアップしてくれませんか?
こちらで弄ってたマップをベースにもう一度書き換えていくので

143:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:34:07 LRBUZNa4
ごめん仕様書だけじゃなくてソースコードも上げたほうがいいと思うんだけど・・・

144:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:35:38 LCXcVfrd
ソース厨ひさしぶりだな

145:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:42:40 TySFcoVv
製作技術板だろ。


146:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:46:29 LRBUZNa4
ソース公開しれば機能追加簡単に進むし、
そもそもこのままだとどうやっても(ツールを使う限り)ジューシーさんの仕様上から変化させることができないと思うんですけど・・・
上の方であった仕様の議論についてもです・・・

147:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:57:07 6Uh8Zg+l
ソースがあればそれをちょろっと改造して別ゲームとして発表ウハウハですよ?


148:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:09:32 LCXcVfrd
オガワンのソースで十分だろ

149:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:36:36 aML92iCi
マジでロックマン8FCを完成させたいという気概を持っているなら
ソースクレクレより先にまずやることがあるんじゃないかなあと考えてしまう

150:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/20 17:40:54 9EyteJbo
>>142
グレネードマンステージの変更は前景用のチップ追加と
追加したチップの場所にあったチップの移動による変更です
URLリンク(loda.jp)
前景用チップの配置場所↑
前景を配置したところにはメインでは黒だけのチップを配置してあります

151:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:44:10 OBzVHfLk
そんなにソースが好きならUFO焼きそばの湯切り口からソースをお湯ごとキッチンに流しちゃえばいいと思います。

152:名前は開発中のものです。
09/06/20 18:08:13 bNIO4r6g
>>146
Juicyはソース公開はしないって断言してる。
後、変なのくるから念のためsageで。

153:名前は開発中のものです。
09/06/20 21:12:20 n99RaFQi
ソースは公開してもクレ厨に改造できる能力はないと思うよ
他人のフンドシで相撲とるやつはいつまで経っても成長しないから

154:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:47:01 bNIO4r6g
不毛な流れになりそうな予感がするからスルーで。

155:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 04:19:37 LQNhVEbi
>>150
レスさんくす。
目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。
実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、
申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。
こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。

敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、
ゲームで使用する物はどうしても「wikiからの派生素材」になってしまっています。
”管理”者さんの「一度作ったドット絵は極力修正しない」というスタンスに逆に助けられてるような。

個人的には、「直接コンタクトできない状況での弊害」がいよいよ出てきたかといった感想。
開発が進んできた証拠ではあるけども。
各PGごとに使いやすいタイプの素材があるだろうし、
僕が加工した派生品をwikiに追いかえるわけにも行かないわけで、さてどうしたものかね。

156:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 04:39:40 LQNhVEbi
>追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも

グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト
(修正をするなという意味ではありません。
 他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、
 あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため)
・グレネードステージの仕掛け系ドット絵
・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、
  あと、ファイヤーダ・・・じゃなかった、ファイヤーメットール!

それから、現状報告もしとくかな
グレネードステージ状況:
・スクリプト組み込み済み:メットール、モノペラン、カウントボム、仕掛け全部(これが一番タフでした)
・うpまでの組み込みノルマ:ファイヤーメットール(半分済み)、グレネードマン、ジョー、いも虫、
・うpでは保留にするもの:中ボス

157:名前は開発中のものです。
09/06/21 05:28:22 VGJxrahM
ジューシーさん乙です。
8はグレネード面に限らず全体的に仕掛け多いですよね。
しかもそのステージ限定とかが特にw

158:オガワン
09/06/21 08:32:01 ES2ZFeKp
俺も現状報告しよ。
書き換えは1ミリずつ進んでる感じ。まだ1000ミリあるな。
まぁ、前に比べたら普通に汎用なプログラムになってると思うんで、
いい感じです。基本的に関数って使わないから亜流なのかなと
思うけど、20年後も使えるプログラムになるんじゃないかなと、
初期の宮崎アニメみたいに何十年経っても色あせない、そんな
プログラムができそうです。進行スピード的にはまだ、マラソンで
スタート地点に戻って靴紐を結んでる感じなので、完全に亜流。
俺仕様で作れそうです。よかった。ダメージ表の再現とかめんどくさいし
気が乗らないし、他いろいろ、パスワードとかもめんどくさいし、。
進行は遅いけどディレクションセンスでは余裕で勝てそうなので、気楽です。
5年後遅くとも8年後くらいには完成させたいと思います。
全体マップの1枚絵を256色のGIFファイルでアップしてくれると助かるんですが、
EDGEってサイズがでかいとGIFじゃないと開けないんだよな。

159:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:42:25 ZO5ct3aw
128です。ありがとう
ちょっと絵が変な感じがしたので聞いてみました。
まあすぐに変えられるからこのまま進めます。

>>158
レス読んでちょっとツール作ってみたけど、Aquaなんて5888x2640(678KB)になっちゃうけど大丈夫?
全体にするとマップデータには存在しない部分も作っちゃうからもったいない気が。
即興で作ったんで、体裁整えたらソース(C#だけど)もあげようかな。

160:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:50:41 iPds0Lk0
GIFのサイズよりもオガワンの頭の方が心配だわ

161:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:54:57 E25maqZD
関数は使おうよ

162:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:04:28 ZO5ct3aw
ちょっとEDGEというのをDLしてみたけど、読めないみたいだし新規でも幅4000までしか作れませんね。

163:オガワン
09/06/21 16:02:08 ES2ZFeKp
アクアは256色のGIFで422KBのはず。WIKIの全体マップは24ビットのPNGなんだよね。
忘れちゃったけど、ペイントでBMPにして、256色にして、それでGIFにしてってやると
できたんだけど、修正してるのはWIKIにも反映されてるのか知らないので、と、
アプされてるマップデータの全体マップってマップエディタ用だから、俺のために
最初から256色GIFの全体マップくれよ管理者って話。俺が使ってるバージョンのEDGEは
256色のGIFならでかくても読めるんだけどな。最近のはそれがだめになってるのかな?
バージョン1.29aだけど。フロストの32767を超える部分は反応しないので仕方なくペイント使うんだけど。
そう、全体にするともったいないから再度通番してXYで256×240単位で添え字のデータ
持たせてるよ。俺は256×240のマップチップでやってるから。
構造化プログラミングの要件に関数を使えってないっしょ。

164:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:06:41 00ja3K+1
これはひどい

165:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:32:31 E25maqZD
数万行のソースコードをテキストエディタで編集してたら普通に動作が遅いと思う。

166:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:34:06 ZO5ct3aw
あーはいはい、セーブとか適当にシステムのライブラリ呼んだだけなんだけど、
これだけだとなんか変なディザ入ってるね。
パレット自分で作ってやらないとならんかな。

まあ関数云々は自由ですけど、この全体マップ表示ツールは
ゲームのために作った関数を抜き出して1時間もかからず作ったんで
そういうモジュール分けはやっといた方が後々いいかもしれませんよ。

167:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 18:21:22 LQNhVEbi
「みんな一体何と戦っているんだ」はトランクスが発祥でおk?

・全体マップは管理者さんの作ってくれたデータを僕のマップエディタで開いた後、
 「エクスポート」→「全体マップ」でpng形式で出力されます。
 (wikiに上がってるのはそれのはず、なので最新版は上記方法でいつでも手に入る)

・出力されたpngはoptipng.exeでパレットに直せます。

が、EDGEでは画像サイズが大きいPNGは読めずにGIFは読めるというのはホントですね。
なんでもいいので変換かませばどうでしょうか?OfficeのPicture Managerとかでも無劣化変換できますね

168:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 18:25:13 LQNhVEbi
それから、”管理”者さんへ

>>150
チップ用の画像(の並び)は変更できませんが、
マップ自体は
URLリンク(loda.jp)
を基にして前景のマージも試みてみますね。

169:オガワン
09/06/21 21:20:14 J3SWUr6W
>>167
マップエデイター、WIKIのリンク、エラーになる。
一番下のzipは古いやつだよね。「エクスポート」ってないよ。


170:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 21:32:49 LQNhVEbi
>>169
エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、
wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。
うpろだの最新版を使ってみてください。

171:オガワン
09/06/21 22:47:35 J3SWUr6W
>>170
できたできた。エディターかっけーな。WIKIのダウソできたやつは相当古い版だな。最初か次くらいのかも。
ペイントで256色のBMPにしてからGIFにすると変な点々は付かないけど色味がちょっと変わる。ま、いいだろ。ちょっとだけだし。

あんまりマップ修正されてもこっちで直すのは相当手間なので、フロストステージ直さない。
幸い1つしか作ってないので他のはそんときの最新版を使うと思うけど。
俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので例えばマップが1画面ずれましたとか
なったら、線分データはずべて修正なので、無理。手打ちなので。

172:オガワン
09/06/21 22:52:22 J3SWUr6W
>>165
確かに改行したりペーストしたりでワンテンポ待つね。
大して気にならないけど、あんまりあれなら、テキストファイルを分割しといて、
コンパイルするときだけ、コピペして1つにすればいいと思った。

173:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:03:42 +VZwXfYr
>>171
お役に立てたようで、なにより。

>俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので~~

当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。
αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、
同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?

174:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:08:15 +VZwXfYr
>”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、
マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。
バグを放置したまま忘れてしまっていました。
ご迷惑おかけしました。

今週中にでも、上記を修正します。

175:オガワン
09/06/22 06:49:11 hRwe/wHN
>>173
一体というのが自分でもどういうことなのか分からなくなっているので
無駄手間をかけさせてしまいそうなのでいりません。
アストロステージの足場の鉄球の大きい部分は段差つけようかなとかも
あるし、ちまちま人力でやってみます。

176:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:30:39 xR0CdSKt
FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。
URLリンク(loda.jp)

一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、
その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。
作業効率の点から、ご理解ください。

逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。
その場合には敵やアイテムの配置も同時に修正していてもらうことになりますが。

よろしくお願いします。

177:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:32:11 xR0CdSKt
>>175
了解です。

178:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:37:06 xR0CdSKt
それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。
進んでるのに終わりが見えねえやw

179:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/23 22:36:58 ADSSuByk
URLリンク(loda.jp)
ドット絵いろいろ
>Juicyさん
ウルルーン(グレネードステージの中ボス)をまだ実装してない場合は
こちらに入ってるドット絵を使ってください

180:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 23:38:11 xF6U7br8
>>179
乙です。
ウルルーンばっちり使わせていただきます

181:名前は開発中のものです。
09/06/24 13:17:42 t47m9bhg
>>176
解説おもしろかった 乙!!
ジューシーがマップデータのフォーマット作ったのって随分初期だろ?
その時点でそこまで頭の中で考えてあったのとはすげーわ!超がんばれ

182:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:52:48 4pNsHACa
>>178
ちまちまうpしても特に問題ないと思うよ。
7があんな反応なのはひとえにあの雰囲気の悪さのせいで、ちまちまはあんま関係ない。
じゅーすぃー氏がムードメーカーを兼ねてる今の状況ならマイナスになる事はないさ。
多少無反応でもある時に凄まじい賞賛が来るって。

183:シグマ
09/06/24 22:52:36 RTsHIvGv
                                  ィ⊃
                                 じ        :∩
                          ⊂ヽ              ヽヽ
                           ):)      :∩       `J
                           じ       :ヽヽ
                    :∩ ∴             じ ・∴゚
                    ヽヽ                          ⊂ヽ
                     じ         :∩                 :):)
               ゚∩              :ノノ ゚                し′
   ,,------ 、      ノノ              ∪           ∩
  /: ____▽,,,,,,_ヽ    。:∪・      ⊂ヽ                  ノノ           :∩
  } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\      :):)                 じ           :ノノ 。
  ヾ::/イ__l丶 r'1ノ   ノ     )     じ         :∩ 。                ( (
  .}::l: ゝ--イ l:: {^\      |        .       ヽヽ                  ヽj
   ト!;_`二´_,,;!イ|  |    ノ  :|         ∩      じ
   |  |__三___|  |_/|   |         ノノ                 ∩           :∩
   |  |      ヽ|  ト'   |   |/^ヽ     じ                 :ノノ ∵         :ヽヽ
   |  |         |  |_/ ヽ__人_ノ                       ∪             し′
  ⊆, っ      とーっ

ロックマンXシリーズのシグマ=スカトロマニア これ常識♪
わしのクソの音は・・・ポンッブリブリッポンッブリブリッポンッブリブリッポンッ・・・

184:オガワン
09/06/25 01:03:18 mRxtRwUJ
>>176
あくまでもジューシーのマップエディタを使う場合の仕様だよね。
そうでなければプログラム側でどうとでもカメラの動きを制限できるわけ。
読んだら、何か一般的な作り方の仕様みたな印象を受けたので言っとく。

185:名前は開発中のものです。
09/06/25 02:33:47 fllMyOLZ
もうPC初心者でもないんだからアンカーくらい普通に半角でつけてくれよ。

186:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:01:20 oSotpuZx
switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。
一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。
どうよ?

187:名前は開発中のものです。
09/06/25 08:07:26 fNRDjpih
スルーでおk

188:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:11:01 oSotpuZx
ああ、そうか。
ごめんごめん。

ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、
1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。
FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。

189:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:12:04 oSotpuZx
>>187
さらにごめん。。。orz

190:オガワン
09/06/25 18:23:11 mRxtRwUJ
カメラ設定して座標持ってるよね。そのカメラの座標を制限するだけじゃん。
端にいったときのスクロールをする場合はその制限を効かさないというだけなんだけど。
もしかして、そもそも、カメラを設定してないのかな。

191:名前は開発中のものです。
09/06/25 20:49:08 0qAezVF9
>>190
アクションゲーム作ったことあるPGなら判ると思うが
ジューシーでいうところの2スクリーン制限をカメラだけで実装したら
ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
psやX、ZEROでは一部ステージでカメラの強制移動をやってるけど
FCでは使ってないだろうが
その制限の仕方について書いてあるのが>>176の仕様書じゃねえか

PG謳うならそれぐらいわかれ

192:名前は開発中のものです。
09/06/25 21:37:14 WuDY+9If
>>186
ここはかなり早い段階で仕様をつめて置いた方がいいんでないかい?
「FC風」を謳うのならパレット超過やスタート8ボスなんかよりよっぽど重要なところだと思うぞ。
8はこの仕様だと大改造が必要な個所が多いから、その案も含めて侃々諤々の議論をせねば。

193:オガワン
09/06/25 22:05:40 mRxtRwUJ
>>191
カメラの座標の制限はあらかじめ行うんだから、切替スクロール以外では
強制的に動くってことはないよ。ある座標を超えたら戻すってだけで、カメラの座標の
制限っていうか補正だけどそれが目に見えることはないんだが。左から進んできて
はしごが画面の左端にあるところではその手前の画面で切替スクロールにする必要が
あるってだけで、マップがどうあれそういうふうにカメラの調整(切替スクロールの発生)で
なんとでもなるということ。

194:名前は開発中のものです。
09/06/25 22:35:21 0qAezVF9
>>193
切替スクロールをマップ中の梯子の位置から自動で(PGの手動でもいいけど)で決めるわけだろ
それをやるとだな カメラ制御はできるにしても
作られたマップの梯子の位置が悪いと 切替スクロールばかりになってアクションゲームとして
バランスが悪すぎるってことだ

だからこそ切替スクロールが多くなりすぎないように前もってマップへの梯子配置に気を使ってくれってのが
ジューシーが>>176を書いた意図だろうよ

その意味でも>>192に凄く賛同
ただ それを考えるためには現状のマップがどれくらい問題なのかを実際に見てみないとわからん人が多そう
となるとジューシーにそういうことができるようにしてもらわないといかんわけで
負荷が心配

195:オガワン
09/06/25 23:34:05 mRxtRwUJ
>>194
よくわかった。
スイッチとかブレークとか本来マップ作成者がすることじゃないけど
一応設定できるようになってて、どのみち後でジューシーが直すけど、
設定するなら注意してねってことだな。ややこしいな。はしご等の位置で
必然的にスイッチとかにするので、それを踏まえてマップ作ってねってことだな。
スイッチとかの接続種別の設定ってマップ作成者側でしなくていいんじゃね。設定しようが
しまいが、マップの構成しだいで決まるんだから。させてもややこしくなるだけかなと。

196:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:03:27 q4rBbwWR
いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。

でも、話題がちゃんと収束していて!!
こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた


あと、>>191さんの
>ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!

197:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:08:39 q4rBbwWR
それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。
梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。

まあ、最終的にはこっちで何とかします。

あと、>>194の最後の案のために、
グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。

198:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:19:35 wScvZB3D
デューオのステージ選択顔グラ追加
URLリンク(loda.jp)
ワイリーカプセル
URLリンク(loda.jp)
フォルテ
URLリンク(loda.jp)

ちなみにチャージパターン 通常1 変化2 変化3 変化4 変化5 変化6
2回0.03秒 4回0.06秒
ロックマン2 (1*0.06秒,2*0.06秒)*16回,(1*0.06秒,3*0.06秒)*7回,(1*0.06秒,3*0.03秒,4*0.03秒)*1回,(1*0.06秒,4*40.06秒)*撃つまでループ
ロックマン4 (1*0.06秒,2*0.06秒)*4回,(1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒,1*0.03秒,2*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン5 (1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン6 (1*0.03秒,2*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*10回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ

ちょっと作るのうまくいかなくておかしい部分があるけど
アニメにするとこんな感じ
ロックマン2チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン4チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン5チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン6チャージ
URLリンク(loda.jp)

199:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:30:44 HXLqkGTw
作業先走り過ぎてすげぇ

乙です

200:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:33:35 ZSsYe7C4
良くも悪くも個性的なコテしかいないスレだな

201:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:41:47 wScvZB3D
URLリンク(loda.jp)
アストロクラッシュ少し修正
マップデータはボス部屋のシャッターのチップを
配置していた部分を別のチップに変えた

202:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/28 03:03:21 4rmozEYs
グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、
・グレネードマン:50%済
・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済
・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?)
・既知のバグ取り
・コンティニュー云々の実装:気分しだい

中ボス、マジどうしよ。
8ステージ分まとめて中ボスは後回しにしようかな。。。

それから、グレネードステージの体験版をupするに、修正したドット絵もまとめてupします。

203:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:05:19 6ooPJcFI
おおー、乙です。
体験版楽しみww

204:名前は開発中のものです。
09/06/28 11:25:29 Z2eD9Grg
>>202
現状マップ問題が最優先課題のようなもんだから中ボスは後回しで良いっしょ。
アクアやクラウンみたいな中ボス部屋だったらまた話は別だが。

205:名前は開発中のものです。
09/06/29 19:09:07 EAB9gTUW
Juicy以外のPGはどうしたの?

206:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:14:17 pH9q3CUU
αの人はコンスタントに出してる。
tmpの人は仕事が忙しいらしくご無沙汰
オガワンの人は口だけは達者
Juicyの人はVIPなノリでやってますwww

って感じ、現状

207:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:19:34 uTlCNbET
JuicyがVIPなノリ・・・・?

208:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:54:40 8JLnJVdp
ノリノリってことだろ

209:名前は開発中のものです。
09/07/01 20:49:52 1xevbYnW
7スレの、気に食わない相手は罵倒が日常茶飯事だったあの雰囲気に
辟易している人間も多いだろうから、JuicyはVIP的ハイテンションな位で丁度いいよ。

210:名前は開発中のものです。
09/07/02 01:26:08 iEvrdsDd
FC7はナイーブがいなかったら完成しなかっただろ
よく耐えたと思うよ

211:名前は開発中のものです。
09/07/02 08:25:09 rJNJPQpI
「煽るなら俺を煽れ」は迷言

212:名前は開発中のものです。
09/07/02 12:06:22 9SNxuLGi
もう全く覚えてねえや

213:オガワン
09/07/05 07:20:15 cVjBd7vf
近況報告しよ。
LGPからダイレクトXへの書き換えがあと200ミリくらいかな。
内容は進歩してないので恐縮ですが。今月中にはアプりますでしょう。


214:ギリ
09/07/05 15:35:56 UJf2BiNO
いつになったらロックマン8FC版
ができるんだ?

215:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:45:35 9CjXsq/y
早くて3、4年後くらいかな。7は異常とも言える早さだから参考にしちゃ駄目。
鈍足の更新を見ながらニヤニヤ出来るくらいじゃなきゃこの手のスレは見れんよ

216:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:57:18 d/mwaUB5
複数同時製作のカオスな現状が解決しないことには目処もたたんだろう。

217:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:14:10 z5PUu24u
解決って、別に悪い事じゃなかろうに。

218:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:58:50 WWpImE1W
俺も仕事してなけりゃなあ…

219:名前は開発中のものです。
09/07/07 18:46:19 +WmL6ve8
ロックボールって高性能だったんだな・・・
URLリンク(www.nicovideo.jp)

220:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:40:26 ueglImkO
>>219
それはオミットするって方向だったはず。

221:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:03:01 O+/SbfKI
ロックボール自体をオミットするわけじゃなくて、連続ジャンプをオミットするって話だったはず

222:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:37:24 Mj6UVK3L
え?確定してたっけ?

223:名前は開発中のものです。
09/07/07 22:12:47 O+/SbfKI
全員が全員というわけじゃないけど、確かjuicy辺りは無くすと言ってたはず。
連続ジャンプのあるバージョンも誰かが作るかもだけど

224:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/07 23:50:38 qHoI5qEQ
ワイリー2の巨大ブロック
URLリンク(loda.jp)
目を閉じたときが微妙に違うのに気づき修正
URLリンク(loda.jp)

225:名前は開発中のものです。
09/07/08 00:52:47 v4w3RVA8
>>223
誰も言ってなかったんじゃないか

226:名前は開発中のものです。
09/07/08 04:27:39 uDhKXJCY
ざっと前スレ見たら、
>787 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 19:17:47 ID:dstrifdY
>1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?

>801 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 21:58:58 ID:Q0FWh74v
>はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな

大体こんなところか。
実際の仕様がどうなるかは知らんけど、今の所この方針で進めてるんじゃない?

227:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:19:12 485Ra3Ce
ロックボールに関してはジャンプ機能その物をオミットで良い。コイル入れるんなら尚更。
まあ今の方針は全オミットで作成して様子見ながら実装だから
ここらの議論はあせってする必要もないけど。

228:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:27:48 47aZQHFi
面白みが無くなるという
ジューシーが処理作れないだけじゃないの?

229:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:29:49 3mapMKG9
不要なことに変わりは無い

230:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:38:58 BKa5WH63
コイルはいらね他の特殊武器が被害受ける
どちらかというと「時間がかかる」とか「敵がうざくて危険」
とかの解決方法がいいと思うよ

縄梯子を倒すと出す敵がいてなかなか倒せないとかでもいいし
マグネットビームを出す装置や
竜巻を発生させる装置を動かすとかでもいいし

231:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:43:20 8bgGOZHl
>>230
ちょっと何言ってるかわかんない

232:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:48:25 p3/UlarR
誰か翻訳頼む

233:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:49:51 6S+VnqFW
コイルはイラネ
まで読んだ
そこには同意

234:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:07:50 BKa5WH63
単にロックボールはありでボールジャンプもありで
連続ジャンプ出来ないようにボールの射出に
インターバルでもかませればいいことだと思うが
もしくはボールは地面に接触しないと乗れないようにしてしまうとか

235:名前は開発中のものです。
09/07/10 14:37:12 LZBoTYNn
それは既にロックマン8ではない

236:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:04:47 Whsfn1eR
俺はロリ↓コン↑ではない!

237:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/10 22:14:51 8CwaoUI3
ゼERO乙

238:名前は開発中のものです。
09/07/11 18:30:42 i98rekBn
>それは既にロックマン8ではない
???なんで・・・コイルあるよりマシじゃん
連続ジャンプはジューシーやらねって言ってるから
連続ジャンプだけ出来ないようにした
ロックボールで行けばいいじゃないの・・なんでorz・・・




239:名前は開発中のものです。
09/07/12 02:33:01 X0TCpGNS
>>238
キモい

240:名前は開発中のものです。
09/07/12 04:01:16 /cUkRNXg
もうこのスレダメポ

241:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 00:11:10 Cso95QgM
二週間ばかり顔出せずにすんません

デスマの応援要員で借り出されてて缶詰状態、さっき帰ってきました。
その間ROMすらできず、、、辛かった。。。

もちろんというか、こっちの作業も全然進んでません。。。orz

お詫びのワクワク(?)スクショ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)

勝手な意見だけど、もう少しだけスレ保守しながら待っててくださいな。

242:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:14:05 ydz0DMVn
おおーこれは!
2枚目だけど、あそこの背景は少なめなの?

243:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/13 00:33:25 Qbq3lR9D
>>241

wktkして待ってるぞ!

244:名前は開発中のものです。
09/07/13 03:02:59 UHtKNghD
>>239
キモイ理由を述べよ
理由がないなら妄想でこじつけた君がきもい

245:名前は開発中のものです。
09/07/13 09:41:16 tMMFCrpA
↓以下100レスに渡るキモいキモい合戦

246:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:07:45 FbRInq7q
モモーイモモーイ

247:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:26:58 /luNIx8E
キモーイ

248:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:29:46 h3P2g31D
浮気してもええよ

249:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:32:33 GVLmJ9Ig
>>244
小学生がダダ捏ねてるみたいだから、と>>239じゃない俺がレス

250:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:15:59 KGgarbE0
せっかくジューシーが来てくれたのになんて流れだ

251:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 18:48:03 hBFG+rN6
>>250
いやいや、なかなかどうして、>>246の「モモーイ」はいい返しだと思たよ

ただ残念、、僕は「うりほー」世代

252:名前は開発中のものです。
09/07/14 01:16:57 wSY+BeS2
この空気を読めないところがまた

253:名前は開発中のものです。
09/07/14 03:03:07 z+JgwFVF
>小学生がダダ捏ねてるみたいだから
orzは駄々捏ねてるようにみえないが、むしろ絶望したんだろ
そいつにキモイとはちょっとひどいな

まぁ関係ないが俺もコイルはいらんと思う
ジェットがシューティング面で無限回数の乗り物なのに
今更コイルでエネルギー消費とかわけわからんし
ラッシュは永久機関で
1ランク高級なロボットに昇格したことでいいんじゃね
9じゃまた落ちぶれてエネルギー消費だがね

254:名前は開発中のものです。
09/07/14 14:48:00 wSY+BeS2
いやお前>>230だろww
コイル云々は8やったことないから知らんけどさ。

255:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:04:03 FjFmFwy/
以下タヌキとキツネの化かし合い

256:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:22:44 4Xpi43sp
URLリンク(www.maruchan.co.jp)

257:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:21:16 KZWrjFk5
体験版はまだですか

258:名前は開発中のものです。
09/07/15 00:48:37 How3nxd9
>>253
>>254
お前ら他でやれ
あとさぁ8やったことないならせめてニコニコとかで予習ぐらいはできるだろよ
それぐらいはしとけでないとここでの発言権はないぞスレ違いだ


259:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:38:14 p6TBm2us
最近句読点すら使えない子が紛れ込んでるな

260:名前は開発中のものです。
09/07/15 03:42:27 How3nxd9
句読点って辞書で引くことをお勧めする

261:名前は開発中のものです。
09/07/15 19:50:45 p6TBm2us
引いてみたが何も得るものがなかった

262:名前は開発中のものです。
09/07/17 06:31:20 XGE0ncXU
お前らまだやってたんだな・・・すごいわ。
PS版やりながら何年でも待つぜ

263:名前は開発中のものです。
09/07/18 13:25:50 pE5Ogzos
うまく作業を分担できないのかな。同じステージを複数人のプログラマで別々に作ってるのってエネルギーがもったいないと思う。
動的リンクライブラリの仕組みとか使ってうまいこと分けられないかな。

264:名前は開発中のものです。
09/07/18 17:12:00 ep5u6VN4
技量も作業時間も違うから共同作業はうまくいかないだろう

265:名前は開発中のものです。
09/07/18 22:18:43 A9xi3MoK
そもそも共同でやる気がないんだから仕方ないわな

266:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/19 02:09:08 +Q/ctuvq
フロストマン
URLリンク(loda.jp)

267:シャチ@ホコ
09/07/21 21:03:34 kKHOUBkk
フロスト万スゲー

268:名前は開発中のものです。
09/07/21 22:36:47 KST5mu3a
過疎ってるな

269:名前は開発中のものです。
09/07/21 23:40:41 UiHI2jit
そうだね

270:オガワン
09/07/22 00:55:44 q39dd//w
LGP4からダイレクトXに書き換えたやつをウプりました。
内容は以前と同じでしょぼしょぼですが。
いい感じの設計ができたと思います。


271:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:29:59 cCjjcMT1
d3dx9_40.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。

272:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:37:04 Nl0tzLHB
>>270
無意味なカタカナ化とか全角数字は無駄に痛い空気を醸し出すからお勧めできない。

273:名前は開発中のものです。
09/07/22 06:11:20 q39dd//w
>>271
URLリンク(www.google.com)


274:名前は開発中のものです。
09/07/22 09:55:59 N+t3jPpS
ウプれかす

275:名前は開発中のものです。
09/07/22 18:32:14 Nl0tzLHB
>>273
色んなパラメータくっつけすぎだろwww

276:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:51:49 Otyj1AYV
問題が発生したため、ROKUMAN8FC.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
作業途中であった場合、その情報は失われた可能性があります。

277:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/22 23:55:02 9OmDN1KV
>>273をフォルダに入れたけど
おれもそうなる

278:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:23:50 QyG+MZxw
俺は動いた

279:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:53:17 y8jzfYvs
ここで更新してみて。
URLリンク(www.microsoft.com)
これでだめなら分からない。
うちのパソコン2台では動いたんだけどな。


280:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:14:15 CphK7ga9
もう諦めたら?AA略

281:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:21:00 +IoC8QaQ
>ドッターさん(作った本人ならbetter)
盛り上がってるところ悪いのですが、
"グレネードマンその他.png"と"フラッシュボム.png"に書かれているフラッシュボムのアニメを
Gifアニメか何かで表示してもらえませんか?
ドット絵の意味がエスパーできずに泣きそうです。。。

282:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:28:42 +IoC8QaQ
それから、"グレネードマンその他.png"のエフェクト全般は、
どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?

正直ジャンプでよけるのも相当大変よ?

すんません、疲労で愚痴っぽくなってしまいました。。

283:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:39:44 +IoC8QaQ
>>266
乙です。
ペイントやoptipng通してからEDGEで開くと、
表示が化けてしまっており、ゲームで使うにも不都合があります。
修正しての再UPをお願いできないでしょうか?
EDGEで開ける状態のものだとoptipngの手間が省けるのでmore betterです。

ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?

284:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:40:29 +IoC8QaQ
>>270
ちょっと暇が取れないので、また後日動作レポートさせて頂きます。
すみません。

285:名前は開発中のものです。
09/07/23 03:50:16 CphK7ga9
連投じゃなくてまとめてレスしろってばよ
場所によっちゃ短時間だけど規制かかるぞ

286:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:57:01 kmmeJbAX
              ???
            ???:::::::?
           ?????:::::::?
          ??????????
          ???????:::::::??
         ?::::??????????
       ???::::??::::   ?? ?
     ??:::::::?::::?::::  ??::::? ?
    ?::::::::::::::::::??::::  ??::::? ?   ????
   ??::::::::::::::::::??:::::::   :::: ::::??????????
   ????::::?:::::::??::::????::::??:::::::??:::::::::::?::::?
   ???????:::::::?:::::::::::::::::::?:::::::::::::::????????
    ???????:::::::?????:::::::::::::::::::???????
     ??????::::::::::::::::::::::::::????? ????
      ????:::::::::::::::::::::::::?
       ????::::::::::::::::::?
        ?????????
       ?::::??????::::?
      ?:::::::::::????:::::::::::?
     ??::::::::::::::??:::::::::::???
   ?????:::::::?  ??????
 ?????????   ???????
?????????   ?????????

287:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:20:00 cXdqBbM8
>>282-284
精神的にかなり疲弊してる様子がうかがえる
まだ仕事のデスマ継続中ですか?

初期の頃の荒れたスレにすら萌えるといっていたジューシーがここまでになるって
プロの職務のデスマーチって、いったいどんだけ過酷なんだよって話

288:名前は開発中のものです。
09/07/23 13:44:50 CphK7ga9
初期からこんなだった気がしないでもない

289:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/23 19:35:25 38CHACKd
連投はよくないよJuicy

フロストマン
URLリンク(loda.jp)
フラッシュボムの爆発アニメ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)

こんな感じになればいいけど
めんどくさいなら↓をそのまま使えばいいよ
グレネードマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)
ロックマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)

>ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
Adobe Photoshop Elements 4.0

>どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
>このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
URLリンク(loda.jp)
↑の3つは当たってもダメージなしなんで大丈夫だと思う

290:名前は開発中のものです。
09/07/23 20:53:19 cXdqBbM8
>>289
ちょwww
そのフラッシュボムのアニメを何の説明も無く元のバラバラ素材から合成しろというのは
さすがにジューシーでもキレたくもなるわwww

291:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/24 01:14:19 P5lj83pj
>>270
動いたんだけど、ロックマンが勝手に左へ走り続けます。。。
ジョイパッドとの相性?
他のDirectX使ってるゲームでは問題なかったです。

穴に落ちた後でも左右へ動けます。


292:名前は開発中のものです。
09/07/24 01:18:56 4oRtOW6p
>>289
お前もちょっと前まで連投してただろww

293:名前は開発中のものです。
09/07/24 09:36:48 L56lcThi
>>291
いちおう修正してみたのをアップしました。


294:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/24 21:46:40 oD4zBo6M
アストロマン
URLリンク(loda.jp)

295:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/24 23:00:01 7WoZPV6/
ちょwwwグレネードマンを強くしすぎて、クリア後のテストもままならんwww
邪魔が入らなければこの土日には体験版のUpができるかもです。
それから、連投すみませんでした。

>”管理”者さん
アニメーションの作業ありがとうございます。
僕のNT能力では複雑なアニメを指定無し作るのは難しいので助かりました。
”管理”者さんのドットの腕の上達には恐れ入ります。

>”管理”者さん & 全住人
ただ、非常に言いにくいのですが、
腕がこなれ過ぎて、色々とSFCっぽくなってきているように感じるのですが、
皆さんはいかがでしょうか?
 ・PSとの解像度の違いからか、FC画面に対してキャラやエフェクト妙に大きく感じる
 ・32*32dot以上のキャラやエフェクトを多様しすぎている様に感じる
 ・サイズが大きいためか、妙に絵が滑らか
特に気になっている物
 爆発エフェクト、アストロクラッシュ、グリーンデビル、ワイリーマシン7号(特に武器)

”管理”者さんの気分を害するだろうことを覚悟して発言しています。
作業の遅れている私に言えた立場ではないかもしれません。
しかしながら、「目指すべきドット絵の方向性と質」に関しては、
「FC8」のプロジェクトおいていつか必ず議論しなければならない点だと、前々から考えており、
今回お怒りを覚悟して発言しました。

プログラム的には、どんな素材でも問題なく組み込めるのですが、
FC風という点において、上記のズレを感じます。
一方で、個人的には、マップチップは非常にFCらしく感じます。

けして強制ではございませんが、
住人も交えてもう一度議論しませんか?
「らしさ」というのが主観的であいまいで申し訳ないのですが。

296:名前は開発中のものです。
09/07/24 23:48:51 4q/M4T62
マジで!体験版楽しみ!wktk

297:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:44:26 1fBNAcuL
>ry色々とSFCっぽくなってきているようにry
それは俺も思ってた。
ドットって実際のゲーム見ながら打ってるわけじゃないから、ずっと作業してると感覚くるってくるんだよね。
常にFCのドットやゲーム画面、ナイーブのアレも隣において作業するといいのかな、と思う。
ただ、FC初期のチープさに影響うけすぎると「8」に進化してる感がなくなるからムズい。

298:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:46:48 oFyCsjWJ
昔のペタフォースとか酷かったよなw

299:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/25 01:14:51 2ZY0kkPj
>>293
乙です。確認しました。

・ジョイパッドの不具合
やっぱりダメっぽいです。。。
パッドはずしてみたら問題なかったので、パッドのせいなのは確定。
おとなしくキーボードでやります。

あと気づいた点ですが、
最大チャージのバスター撃つと通常弾を撃てない時間が発生します。
ロックマンはバスター発射のポーズをとりますが、肝心の弾が出ません。
チャージ弾が消えると撃てるようです。

>>295
楽しみにしてます。

作業が捗ってない僕が言うのもなんですが、
ドットの件は賛成です。
どのあたりまで許容するかレベルでいいと思いますけどね。

300:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:26:45 1fBNAcuL
>>298
アニメ枚数倍だったっけ

301:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/25 01:39:52 xsJezvOz
別に気分は害さないよwこのスレでも結構ダメ出しされるしな
FCのロックマンのドットのサイズがPSのロックマンのドットの約2/3のサイズなんで
俺は基本的にドットはPS時のドットの約2/3のサイズにして作ってる
PS8のドットがかなり大きいから約2/3のサイズにしても
FC的にはまだまだ大きすぎるのかもな

爆発エフェクトや煙系はロックマン1のころから滑らかだよ
ワイリーマシン7号と細かい方のグリーンデビルは俺が描いていないので知らん
この二つはアップローダの方に置いてあったんで
たぶん外人が描いたんだと思うけど
7号ののこぎりみたいな武器は3枚ぐらいに減らしてもいいんじゃね

ドットにおかしい部分があればそのうち
やる気のある誰かが作り直すだろうと思う

302:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:42:01 1fBNAcuL
PS比で考えるなよw

303:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:44:33 bQkPxcrJ
大きさに加えて、8x8スプライトの集まりで表現してそうな形ってのが大事なんだとオモ

304:名前は開発中のものです。
09/07/25 04:13:41 RHdm/qEX
>>299
ジョイパッド不具合対応試みその2をアップしました。
ほんとこれでだめだとだめだ。
誰かよろしく。

バスターのそれは仕様です。
撃とうと思ったけど最大チャージ発射直後だからエネルギーが足りなかったYOみたいな。

効果音を入れ始めました。効果音の設計もいい感じだ。俺って天才だな。


305:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:34:17 w0DHzoI2
>たぶん外人が描いたんだと思うけど
一体奴は誰なんだ…
とりあえず今日テストあがりそうなのでwktkして待機

306:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/25 12:53:46 euqU38SS
>”管理”者さん、ミナズキさん、皆さん
ドット絵の件、ご理解いただけたようでありがとうございます。
>>297の意見が的を射ているように思うので、議論は体験版UP後にしましょうか。

>>305
昨夜カキコの後、帰りの運転中に自宅まで3kmの地点でアクセルワイヤーが切れたwww
正直エンジンがまたブローしたかと思ったwwww

今日は自宅ドックに入れて修理しなきゃならないので、
FC8のUPは土曜深夜か日曜昼くらいになりそうです。
すんません。

なんか、UPまでもう一息のところでデスマとか車故障とか、
神々の妨害を感じる今日この頃。

307:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 08:13:44 UA6bRpca
皆様長らくお待たせしました。
体験版第一弾(グレネードマンステージ)です。
URLリンク(loda.jp)

・グレネードステージ完成
・キーコンフィグも簡易的に実装

注意点:
・コンティニューの実装は見送りました(期間内にバグが取れなさそうだったので)
・”管理”者さんのマップ修正(前景等)は未実装(こちらでも先にマップ修正していた為)
・動画サイトなどへのupはまだお止めください
・wiki差し替え頼みます

1)感想&動作・バグ報告などなど、楽しみにしています。
2)アンケート:次に取り掛かるステージのは残り7つのうちどれがいいでしょうか。

308:名前は開発中のものです。
09/07/26 09:26:13 lgbrDc7r
>>307
乙です
ガビョールが敵の弾で停止します
それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
等等

309:名前は開発中のものです。
09/07/26 09:42:53 lgbrDc7r
その他
チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
爆発のエフェクトに違和感
ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
ブロックに潰されても死なない
ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待

310:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 14:50:55 AltuCaNm
>>307
乙です。

とりあえずバグ報告。
URLリンク(loda.jp)
ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
一番下の画像は爆発ブロックの上を移動して隣の足場に移動してしまったガビョール。

URLリンク(loda.jp)
モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
また、真下に居ても撃ってきません。

URLリンク(loda.jp)
キャラの重なりがおかしい。

URLリンク(loda.jp)
ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋められるのは、ブロックが落ちる直前に下に入るとなるようです。

あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。

シュルルンが空中から出現することがある模様。
最初の出現地点で、上のブロックを破壊せずに通りがかる場合と、上下する足場のとこで確認。

それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
同じ場所で2回なったものの、再現できないので検証中。


今のところは以上。

311:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 16:59:35 AltuCaNm
>>307
続き。

ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?

敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。

たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
(後ろの壁に爆発のエフェクトが出る時があります)

クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?


とりあえず気づいた点は以上です。
いやぁ、面白かったです。次回も期待します。

次のステージですが、弱点順ということと、
強制スクロールのテストも兼ねてフロストマンでいいんではないかと。


312:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 17:25:57 AltuCaNm
連投すいません。

>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
URLリンク(loda.jp)
この辺りでジャンプボタンを押したままにする(?)と発生することを確認しました。
着地音があるので足場がある?


それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが。
URLリンク(loda.jp)


それから一度だけ発生したのですが、
画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
タイミングがすごくシビアなので再現性は低いようですが、一応報告。


313:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:28:12 z8JaJiQn
体験版やりました
以下、まだ指摘されてないことで気になったこと

・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか

あとこれは体験版とは関係ないんですが、グレネードマンのジャンプ時のグラフィックが変です

俺も次はフロストマンステージが良いと思います。
がんばってください!

314:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 18:54:35 UA6bRpca
貴重なバグ報告ありがとう。
連投になりますが、重要ですので全レスします。
できればお返事をください。そうしないと修正しきれません。

>>308-309
>ガビョールが敵の弾で停止します
把握しました。

>それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?

>チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?

>爆発のエフェクトに違和感
どの爆発か?どうおかしいのか?詳しく願います。

>ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
>ブロックに潰されても死なない
二点、把握しています。次回までに直します。

>ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
うめえな。

315:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:00:36 UA6bRpca
>>310
>ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
実はPSではブロック半分分の高さのズレを作ったりして、
ガビョールが壊れる足場の上には来ないように配置してあります。しかしFCマップでは無理です。
そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)

>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?

>また、真下に居ても撃ってきません。
OK。直します。

>キャラの重なりがおかしい。
すまん。体験版の仕様です、ということにさせて下しあ。
スクリプトが絡むので次回直します。

>ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋まるのは即死判定にします。
順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。

316:名前は開発中のものです。
09/07/26 19:04:55 dCbrHDC4
チャージ中ダメージで解除されるのが5,6
されないのが4
だから8の仕様を優先すべきだと思う

317:名前は開発中のものです。
09/07/26 19:07:49 kY5197V8
パレットカラー方式を使わないと色違いの同じロックマンの画像を8枚も用意しないといけなくなるんだな

318:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:10:22 UA6bRpca
>>310-311
>あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
次回までに直します

>シュルルンが空中から出現することがある模様。
すいません。こちらで再現できません。
もういちど再現方法をご指示ください。

>それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
こちらも再現できません

>ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
修正します。

>また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
すんません。デモとの絡みで、現在の仕様です。次回直します。

>敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
>そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
OK、直します。

>たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
ジャンプ中の三連弾ですね。調整します。

>クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
一度したの床に当たって跳ねたものは攻撃力が無くなります(PS準拠?)。
点滅加減を調整するなりして分かりやすくしてみます。

>いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
そういっていただけると、努力した甲斐があります。

319:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:18:03 UA6bRpca
>>312
>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
こちらでも再現しました。
次回までに修正します。

>それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
>撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが
スクリーンからでたオブジェクトは配置が一旦クリアされるからですね。
FC準拠な気もしてますが、このまま行かせてもらえませんかね?

>画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
OK。なんとなく原因がわかるようでわからんような状況です。
余裕のあるときに気をつけて見てみます。


320:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:25:30 UA6bRpca
>>313
報告どうもありがとう。

>・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
>・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
>・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
>・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
>・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
これらは、ゲームの細かい調整なので、最終版での調整にします。
各ステージ間の難易度の差のバランス取りと絡む問題なので。

>・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
こちらでPSの仕様をもう一度確認してみます。

・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
>その直前にフラッシュボムがあったのではないでしょうか。

>・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
まだ音素材がありません。

>・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?

321:名前は開発中のものです。
09/07/26 19:26:05 oACagBzg
CPUが常に100%なんだが。ウインドウのメッセージループでSleep(1)とか入れてる?


322:名前は開発中のものです。
09/07/26 20:15:23 z8JaJiQn
>>320
>テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
例えばボス選択画面でグレネードマンを選んだ瞬間に
画面が切り替わってグレネードマンがポーズを決めるんですが
ここに違和感があります。
選んだ瞬間にコンマ数秒ウェイトを置いてから切り替えるか、
フェードアウト・インで画面切り替え等をしたほうが見栄えが良くなると思うんですが・・・。

他にもタイトルからボス選択画面に移る時や、ボス紹介が終わった後にもフェードをつけたほうが良くなるかと・・・・
まぁ、これは最終調整でいいと思いますが・・・・。

323:名前は開発中のものです。
09/07/26 20:30:07 z8JaJiQn
と、書いて思ったんだけど
瞬間的に切り替わるのってもしかして俺だけ?
最近PCの調子が不調だし、なんか不安。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch