09/05/30 17:28:11 EwpSKAxj
ゴミツールを5ヶ月間も無駄な人生乙
449:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:29:50 EwpSKAxj
人生の浪費者age
450:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:30:31 EwpSKAxj
はやく変数の異常大数値どうにかしろバカ
451:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:03:19 pW/+LEmd
たしかに100万以上の数字を数えられない小学生には難しいツールかもしれないが、
途中で区切って理解すればわかりやすくなるよ。
1600000も16で一旦区切ればおk。
452:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:46:17 p0XT+KLw
最近の小学生は16進数で考えてるのか・・・すげーな
453:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:59:34 EwpSKAxj
1600000とか1700000とか
紛らわしすぎるからさっさと直せ阿呆
454:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:00:43 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
間違いやすいなら間違いにくいようにしろやバカ
455:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:01:39 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000とかじゃなく
MAP[0]とかやれば間違いにくくなるのにわざと間違いやすいようにしてるアホ製作者wwwwwwww
456:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:02:19 EwpSKAxj
おぼえづらいんだよさっさと変えれ
457:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:04 pW/+LEmd
なんだ、16と17の区別が付けられないとかなのか。
それはもうどうしようもねぇなぁ。
458:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:54 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
--------------------------------------------------------------------------------
2000000+X
→ 通常変数X番
2000000+100000*Y+X
→ 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
3000000+X
→ 文字列変数 X番
8000000+X
→ 0からXまでの値をランダムに返す。
9000000+X
→ システム変数 X番
--------------------------------------------------------------------------------
9100000+10*Y+X
→ イベントYの座標を取得or入力(※1)
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算]) 1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算]) 3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
9180000+X
→ 主人公の座標を取得or入力。Xの指定内容は(※1)と同じ。
9190000+X
→ このイベントの座標を取得or入力。Xの指定方法は(※1)と同じ。
わざわざわかりづらい数値にするな!
459:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:04:12 sZuuQXek
相手すんなっての
460:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:05:43 Ki5do0UA
/ ̄\
| |
\_/
|
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \ なお、このスレでは予告無くたびたびスルー検定が実施される。
(./ ヽ. ) 主な例としてはage厨・煽り厨・コテハンなどだ。
/ l" これらに反応すると大減点されるため、グッと堪えて欲しい。
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
461:名前は開発中のものです。
09/05/30 20:10:13 vCDM1SQX
1.12のバグ修正第一弾きたよー
462:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:33:46 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
463:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:34:53 EwpSKAxj
間違えやすいなら変えれ!修正するまで抗議する!
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
464:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:35:37 EwpSKAxj
頭悪すぎ・・・
SmokingWolfは車に轢かれて死ねや
465:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:36:28 EwpSKAxj
1600000とかでかい数値にすんなカス
V[0]とかにしろや間違えやすいんだよボケ
466:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:37:09 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
467:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:59:33 aqBS5YVc
NGでスッキリ
マジおすすめ
468:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:58:44 M4+1Aooz
>>460
そのAAかわいいな
469:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:04:49 Bt1oLojh
DB操作に変数ボタン付けてもらうのはいい案だと思った。
次に実装されますように。
470:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:05:26 YYhLtz6F
>>468
クリムイカを知らないと申すか!!
URLリンク(riceballman.fc2web.com)
ちなみにここのは
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
\ / \ / \ \_| /
ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
471:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:12:33 FmuBxJol
AA貼って必死に反応とかするから漬け込まれるんだろうに
しかしなぁ狼煙さんもユーザーには恵まれんな
初心者には厳しいくせにろくに作品は増えないし、
ゲームの完成より敵と戦うときの方が活性化するし
472:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:19:59 mJ7gxt8M
>>471
だからってわざわざ敵に回らんでいいぞ
ガッツリ作りつつここ見てる人にケンカ売った発言の続きのつもりか?
473:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:32:49 5K8C7UgU
471程度の書き込みでこうやってすぐ喧嘩腰になるやつw
いいからゲーム作れっての
474:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:46:41 p0XT+KLw
ゲーム作れって言うやつがまず作って発表するべき
できないなら黙ってろ
475:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:51:37 FmuBxJol
自分の作品が作れないからかもしれないが
スレッドとかツールとかに所属意識が強すぎるんだよな
一人じゃ大人しくても、そういう人間が集まると群棲バッタのようになり
自分の使うツールや自分が寄り合うスレッドのちょっとした批評で
敵対心を剥き出しにして排他的に戦いだすんだよな
もうちょっと気をつけないと本当にユーザーなんか増えないよ
狼煙さんもホントに恵まない、ツールよりゲーム作りに専念していた方が
良かったのかもな
ゲームは評価も高くファンも多い、自分もあの人の新作はやってみたいしな
476:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:56:37 mJ7gxt8M
>>474
それは無理すぎるから言っちゃだめだろ
俺も作ってるけどここで発表なんてキモすぎてできんし
477:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:57:10 E3Qvx7mO
>>475
批評に対して批評するのはNGなん?
なんで?
狼煙氏はツールも作っているし、ゲームも作っているのに、なにをいっているんだろう?
この人。
478:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:58:41 sZuuQXek
文章からしていつもの奴なんだから相手しなさんな
479:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:59:27 mJ7gxt8M
>>475から丸二日かけてツクールの宣伝してた奴の臭いがする
480:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:04:55 0CCHJrhz
嫌なら見聞きしなければいいのに…。
481:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:08:38 FmuBxJol
多分変数は場所移動の表示と同様にそのうち直すんじゃないかな、
頭に血が上ってすぐに批判した奴と戦いだす信者より
ピンポイントで弱点を見つけてくる荒らしの方が改良に一躍買ってるあたりが
本当に駄目信者ばかりだよな
482:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:09:32 Dlhkfkay
ユーザー数が増えて良品が数多く世に出ようと、
荒らしは相変わらず出続けるし、無理な要望や幼稚な質問がなくなるなんて事もないだろう。
483:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:14:35 dFxtfdTV
変数直せ直せ言ってるのはあからさまな荒らしとEB社員の2匹だけだったと記憶してたが
やっぱりかよ
もうNGしやすいようにコテ付けろよ
484:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:21:53 gEZ6/QyX
コモンセルフの呼び出し値と
マップセルフの呼び出し値を間違えやすいってのは
編集中にどっちをいじっているのかが意識の外に行ってしまうと
起こりやすい現象だよな
485:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:23:53 9CPdTepM
なんでこいつらこんなに沸点が低いのか
そっちの方がわしは疑問じゃわい(;^ω^)
486:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:32 oLG5tmo+
ウディタ教だからじゃね?
ウディタは宗教、狼煙は教祖、ウディタスレは協会、SilverSecondは聖地
ウディタにケチつける者と戦うことは聖戦
487:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:37 /n0uY9ul
コモンとセルフ使った場合は色を別々にして欲しいがそれも難しそうだな。
488:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:42 dFxtfdTV
>>485
ストレートに「俺はウディタ信者じゃないから信者であるここの住人馬鹿にしますね」と言っちゃってるのも十分酷いと思うけどさ
前から荒らしの意見を褒めたり皆が無視してる中一人構ってたのがそいつっしょ
ツクール君だと特定されて、0時8分回ってもID変わってなくて失敗した発言が>>481だと思ってみ
沸点とかそういう話じゃなくて、ID:EwpSKAxjと同一人物じゃねーのと普通思っちゃうよ
489:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:40:59 oLG5tmo+
あれの何所らへんが失敗した発言なんだろう?
前の発言と特に矛盾も無いが?
490:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:44:43 0EayccDe
沸点が低いからなんか言い返さずにいられずなんでもない事が悪意に見えるんだろ
または普段から自演してる奴の発想じゃないかね
491:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:54:44 dFxtfdTV
えっ
「俺は変数ややこしいから変えるべきだと思う」
「荒らしの意見取り入れられたぜ信者ども」
「お前ら信者より荒らしの方がウディタに貢献してるなwww」
なんでもない事ってレベルじゃねーと思うが
座標取得のやり方すら知らない雑魚の妄言くらい流せよってことかな?
492:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:15:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
493:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:16:13 D3eXVAM/
間違いやすいなら間違いが起こりにくいインターフェースにするべきだ
それができないウディタはゴミツール
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
494:注意を促す前にインターフェース改良しろクソ
09/05/31 01:17:40 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
495:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:18:47 D3eXVAM/
160000とか無茶な変数にするんじゃなくて
さっさと変数ボタンつけるなり
V[0]なりで変数操作できるようにしろや
496:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:19:50 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
注意を促す前に改良しろ
497:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:40:25 9CPdTepM
>>491
つカルシウム
498:名前は開発中のものです。
09/05/31 02:51:45 cwFTrMwL
い、一体何が起きてるんだ!?
なんかものすごい伸びだと思ったら大変なことになっとる・・・
499:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:36:23 /n0uY9ul
Ver1.12になった
500:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:34:34 H5Pm+GaF
今日もage
501:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:46:44 BWdr/fg7
宣伝乙
502:名前は開発中のものです。
09/05/31 10:03:59 Rv1/TMiV
重かったのはバグだったみたいだな
なにやらソフトウェアモードで起動してたのが原因らしいんだが
いままで3Dモードでのプレイしか想定してなかったんだけどソフトウェアモードも考慮しとくべきなのかね
ソフトウェアモードじゃないとプレイできない人とかいるかい
503:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:44:01 fd+kXTj1
います。
うそです。
いません。
504:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:46:15 fd+kXTj1
寝起きだったため、考え無しに無意味レスをしてしまいました。すみません。
3600秒ROMってきます。
505:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:47:48 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
注意を促す前に改良しろ
506:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:48:42 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
わざと間違えやすい仕様にするんじゃねぇよSmokingWolfは首釣れや
507:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:49:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
508:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:50:03 D3eXVAM/
SmokingWolfは最低最悪のカス
車に轢かれてしんじまえー
509:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:50:43 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
注意を促す前に改良しろ
510:名前は開発中のものです。
09/05/31 13:06:43 wF9urpq6
みんな一個のマップサイズどれくらいにしてる?
20*15でしてたらマップの切り替わりばっかりに
なってしまった
511:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:00:15 hSEBAQW5
今育成ゲームを作っているのですが、通信対戦(MOのような感じ?)
機能をつけるとことって可能でしょうか?
もしつけられたとしても、他にもサーバーの管理等ネットの知識とかもいろいろと
必要になるのでしょうかね?
よろしくおねがいします。
512:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:03:06 37nzVkNR
せいぜいテキストファイルを抽出して
それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度だと思う
513:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:07:07 7OrfB4FL
>>せいぜいテキストファイルを抽出して
>>それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度
本当に出来るのか?
514:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:11:55 37nzVkNR
>>513
ウディタだけじゃテキストファイル抽出するくらいしかできない。
交換云々もそんな大層なことじゃなくてメールとかでファイル送りあう形になる。
とりあえずウディタとネットを連動させるなんて無理かと。
515:511
09/05/31 14:19:26 hSEBAQW5
>>512->>514
なるほど…ネット連動はできないのですねorz
ネット連動ができそうな他のゲーム制作ソフトを探してみますね。
素早いご回答ありがとうございました。
516:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:42:17 Bet6SpFO
GameMakerなら通信機能もサポートしてた気がする。
あと言語から始めるんならC#あたりが比較的簡単かもしれない。
517:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:05:20 kuPNRIsl
素直にVX使いなよ
518:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:11:01 7OrfB4FL
VXにも基本通信機能はないから「素直に」なら別のもの使った方が良い
519:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:22:55 EgDcQXut
俺も気になってググってみたが全くひっかからなくていつもの奴だと認識した
520:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:23:33 D3eXVAM/
通信もできないクソツールage
521:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:24:13 D3eXVAM/
通信もできないウンコツールage
522:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:24:54 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
注意を促す前に改良しろ
523:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:25:34 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
524:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:26:41 D3eXVAM/
お前らネット対戦もできないウンコゲー作ってんの?
マジワロスだな
525:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:29:36 7OrfB4FL
昔アスキーがネットワークRPGメーカーを出していて、なんと鯖サービス付きだったが
サービスを下請けに丸投げした上に、たしか2年持たずに下請けが潰れて
使い物にならなくなった黑歴史
526:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:39:38 VMC2Ee11
RPG作ってるやついる?
527:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:42:18 lZscIl5z
>>526
現在、悪戦苦闘中の製作日記をアップしているBlogを知っているだけ。
528:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:43:28 mmheXHCf
>526
ノシ
529:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:45:01 D3eXVAM/
こんなクソツールでRPGつくるとかアホすぎage
530:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:45:41 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと死ね
531:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:46:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
532:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:47:02 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
注意を促す前に改良しろ
533:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:47:42 D3eXVAM/
ウンコツールage
534:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:06:26 wF9urpq6
店での買い物で商品を複数まとめて買うにはどうすればいいんだ?
初期だと1個ずつしか買えないし
535:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:13:03 /n0uY9ul
いくつ買いますか? って購入数を選択させるフェイズをつくる。
536:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:18:49 uxRyRF8T
10個とか束の商品を用意する
537:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:26:14 I3s0qGvu
まとめ買いコモンをダウンロードして読み込む
538:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:26:33 cLkJx6zQ
1
左右キーを押した時に購入数が上下するようにする行を追加する。
個数の表示を変化させる行を追加する。
価格計算の行に【価格】*【個数】を追加する。
~おわり~
2
店のコモンの前にキー連打フラグを入れる。
店のコモンの後にキー連打フラグを解除する。
~おわり~
3
店を廃止する。
~おわり~
539:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:35:54 vUU9MBeU
3番投げやりすぎるww
王道なのは1番だな
540:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:41:43 wF9urpq6
>>538の1個目をしたいがその時ってどこ触ればいいの?
やっぱコモンの店の項目?
541:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:48:15 ZSFbEeSu
最終的には所持金超えないようにストップかける機能も要るだろうけど
とりあえず1個ずつ問題片付けんとなあ
542:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:50:34 cLkJx6zQ
0
自分が考え得る全ての事をやってみる。
~おわり~
543:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:55:05 N8o+1rcP
所持金を感知して自動で最大数を売ってくれる御親切な商人
544:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:57:54 /n0uY9ul
棚に陳列してあるアイテムを調べると手に入れてレジで料金を支払うシステム。
545:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:58:17 lhunmfTp
いっそ商人を問屋にする。
1セット99個からの販売とかで
546:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:59:32 ZSFbEeSu
>>545
アイテム制限取っ払えばいいんだから100単位にしようぜw
547:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:59:37 wF9urpq6
なんか難しそうな話になってきたので諦めるよ
アドバイスくれた人トンクス
548:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:04:18 lhunmfTp
面倒だから文章に00をつけてたくさん買っているっぽくする。
「薬草\cself[10]セット\cself[10]00個ですね。それなら\cself[11]00Gです」
↓
「薬草10セット1000個ですね。それなら8000Gです」
空しい
549:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:08:01 cLkJx6zQ
-1
諦めたらそこで試合終了ですよ。
~おわり~
550:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:08:43 mmheXHCf
ごめんワラタw
551:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:14:20 N8o+1rcP
>>547
諦めたらそこでウディタ終了ですよ
まず店コモン内で被らないコモンセルフ(通常変数でもOK)を用意して隅っこに表示させる
次にキー認識部分を拡張してその変数を増減させるところから始めてみるんだ
552:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:16:37 N8o+1rcP
ネタ被ったアッー
553:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:22:43 ZSFbEeSu
>>547
ある程度慣れたら自分でできるようになるよ
あっちこっちのコモンにまたがってないから、それほど難しい部類じゃない
554:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:36:08 MRaUqRHk
ふぅ
555:名前は開発中のものです。
09/06/01 00:34:36 x59pdRsZ
イベントで敵の歩行グラ出すのどうすればいいんだ?
今はイベントのキャラ画像からしてるけど数が増えたら厳しいだろうし
556:名前は開発中のものです。
09/06/01 00:55:33 Yuf8FHO3
1
やりたい内容を正確に書く。
できるだけわかりやすく書く。
質問する立場をわかって書く。
~おわり~
2
イベント内容を載せる。
スクリーンショットを載せる。
~おわり~
3
構わずストーリー完結させる。
~おわり~
557:名前は開発中のものです。
09/06/01 02:03:34 wGgUXoIy
それと全く同じ質問を公式で見た覚えがあるが
シナリオ進行度でページの使い分けとかせずに
1マップをイベントで埋め尽くすつもりなのかこいつと冷や冷やした
558:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:04:11 3M65I+5M
いらないコモンあったらください
559:他力本願太郎
09/06/01 18:26:44 dQztMPlw
戦闘なりフィールド・アクションなり、システムが面白いゲームも良いんだが、
物語がよく錬られているRPGがやりたいので誰か作ってくれ。
王道という名の凡庸シナリオや、背中が痒くなる萌え路線はお腹いっぱいなんだ。
560:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:57:11 nYVVu5q0
>>559
自分でシナリオ書けばおk
561:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:57:15 5B5sVCOK
まかしとけ
まず2chで言う物語がよく練られている、というのは主に2つに分けられると思う。
・展開がびっくり、泣けるなど
・独自な設定をうまく生かしてる
素材がないのに変わった設定考えても、表現しきれず自己満の妄想になりそうだから、
ナイスな展開をする物語を考えよう。
ただしここでもうひとつ、2chではあまり触れられないが、メッセージ性というのが大事だと思う。人の心や、世の中にグサっと一本突き刺すような物語は、プレイした人に何かを残す、と個人的には思う。
さていよいよシナリオの中身に入ろう。
このシナリオにおいて重要なのは、プレイヤーにどう思わせて、どう裏切るか、これに尽きる。
たとえば、
562:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:10:32 oHxlGu4W
ごめんもういい
563:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:15:04 AO59yq3X
>>559
本編入るまでが長すぎて、その時点で放置したRPGなら公式ロダにいくつかあった
それらのストーリーが面白かったのか全くわからんが、そういうのがやりたいなら探してみれば?
564:他力本願太郎
09/06/01 19:29:57 dQztMPlw
すみません。自分で作りもしないで調子にのっていました。
アドバイス通りにロダの作品などをありがたくプレイさせていただき、
それらの欠点ではなく、良いところに注目して次の時代へ進みます。
かしこ
565:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:39:56 4zr6823h
王道って単なる手抜きだよな
566:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:42:23 VrUgXqt4
ほほうドラクエが手抜きとな?
567:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:46:00 X7std5Sh
手抜きって言うかテンプレートだね
その道から外れなければ一本道みたいな
568:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:51:57 4zr6823h
ドラクエはシリーズ進むたびに新システム取り入れてますが。
569:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:56:26 AO59yq3X
王道ってーと王様(役)に命じられて勇者が魔王を倒しに行くみたいなやつだろ
システムなんざ関係ないし
ドラクエで捻った演出せずそれやってるのは3までだな
570:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:02:21 VrUgXqt4
新システムを入れると王道じゃなくなるそうだよ
571:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:03:37 4zr6823h
素人の作った王道()笑と一緒にされても。
572:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:04:53 4zr6823h
素人の作った王道RPGとやらでドラクエと並んで語れる作品があるなら教えてくれよ。
573:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:05:09 D28Ldy4W
王道も作れないからオープニングをスキップするか聞く冗長なゲームができるんですね。
わかります。
574:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:06:07 4zr6823h
そうなのか。
575:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:07:15 VrUgXqt4
王道=単なる手抜き ってトンデモ理論の話からどんどんズレるね、
素人でも玄人でも王道は王道なのに
576:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:08:31 4zr6823h
フリゲの話してるのにドラクエとか言い出す奴に言われてもな。
577:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:09:55 HKCLwK4U
まあ少なくともベクターとかで自ら王道と謳ってるRPGは単なる手抜きばかりだな。
578:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:10:41 LFBdTRft
手抜き糞フリゲがたまたま王道だったからって
王道自体が糞なわけではない
579:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:10:48 Eedxzokj
>>568
オリジナルのシステムは一切無いけどな
580:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:10:51 VrUgXqt4
自分だけ判っている前提条件ですね、
それじゃこっちにゃ何のことやら
581:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:12:07 HKCLwK4U
わからないからドラクエとか言い出したわけだな。
582:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:13:20 VrUgXqt4
出来が悪い、拙い≠手抜き
作業の間引きや妥協=手抜き
手を抜いたかは作った人間しか判らないんだよね
つまり王道と謳って自ら手抜きを量産した人にだけわかること
583:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:14:19 HKCLwK4U
なぜか作ったことにされてます。
脳内で置き換えるのがお好きなようでw
584:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:16:46 XPyXPWII
お前ら牛乳飲め
585:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:16:50 VrUgXqt4
いや、判る分けない事判った気になってを騙ってる馬鹿か
手抜きという言葉の意味も知らない頭の悪さと言ってるだけ
586:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:20:57 Sk1SmnyH
どうでもいいから、まず完成させろよ
587:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:26:00 cOXqgziC
>>576
今回のドラクエの名前はちょっと外れてる気がするが、
ものを例えるのに有名作品の名前出した程度でその反応は間抜けすぎだろ
テイルズとかポケモンとか女神転生とか、今までどれだけ例えが出たと思ってるんだよ
588:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:31:10 u6qIbtkD
そのレスもなんか外れてるな。
589:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:38:04 u6qIbtkD
ID:VrUgXqt4の過剰な反応振りが笑えるな。
自身が王道と謳って自ら手抜きを量産して叩かれた過去のある人なのかな
590:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:43:00 cOXqgziC
>>589
バランス悪いから本人でないならID:4zr6823hについても語れよ
591:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:44:16 u6qIbtkD
何のバランスだよw
592:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:52:55 VrUgXqt4
>>589
いや王道は本当に手がかかるから、手を抜くために王道からは外れたものをしか
作らない人だよ、ちなみに量産はしてない、ミニゲームを含めて3つだけ
あとは他人のゲームの素材は何度か手伝った程度
ウディタはなんか仕様が判るほどにRPG以外のものか、RPG風の別のゲーム作ったほうが
面白いかもなーと思ってる、スクリプト無しのGUIで何でも出来るを目指した分
やや詰め込みすぎで長い時間作業してるとインターフェイス的に疲れるので
RPGの王道は大作長編志向だけど、そういうの作るのは個人的に辛そうな感じがするんで
そういえば
ツクール買っても持っていてもツクゲー以外にRTP素材使っちゃ駄目なんだろうかね?
593:名前は開発中のものです。
09/06/01 20:58:50 D28Ldy4W
ぅゎぁ…w
594:名前は開発中のものです。
09/06/01 21:11:09 cOXqgziC
>>592
升目数える以外で座標取得する方法、そろそろわかった?
595:名前は開発中のものです。
09/06/01 21:21:15 Zk1YN0co
王道にしちゃったら斬新さ以外にウリを作らないとならない感じだから面倒だ。
596:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:48:14 zkEVRJJp
うん。ほぼ例外なくストーリーもつまらんしな。
手抜き言われても仕方ない。
597:名前は開発中のものです。
09/06/02 00:21:40 ywL40/sV
王道で見せるべきはマクロな視点でのお話じゃなくて、もっとカメラを寄らせて見せる、人物やオブジェクト、世界観が内包する「各々の物語」じゃないかと思うんだ。
RPG=ロールプレイングゲーム(演じるゲーム)なんだから、「操り人形」を操作して人形劇するよりも、舞台に直接上がって人間相手にお芝居した方が格段に楽しいだろう?
例を上げるなら、
王子「隣の国に手紙を持ってってくれ」主人公「はい、分かりました」より、
王子「隣の国の姫君に、この思いを届けるにはどうすれば…」主人公「親友よ!ならお前の思いを俺が届けてやろう」
の方がやらされてる感が薄くなる上、幾分キャラクターの性格が分かって楽しいと思うんだ。
つまりは、決められたストーリーをキャラクターがどの様に消化するかじゃなくて、キャラクターが決められたストーリーの中でどんな風に振る舞うかを見せるのかが「王道」ってやつだと思うんだ。
それを理解していないと、三文芝居にも劣る代物が出来る可能性が高い。
長文すまんかった
598:名前は開発中のものです。
09/06/02 00:41:08 rm7bBULw
キャラクターの演技って、さじ加減が難しいよな
台詞が無ければ無機質になって感情移入しにくいし
しゃべらせすぎるとプレイヤーが冷めてしまうというか
599:名前は開発中のものです。
09/06/02 01:29:02 W4Isx5V2
自作戦闘できた
600:名前は開発中のものです。
09/06/02 01:33:35 EjvrjTnl
おめでと
601:名前は開発中のものです。
09/06/02 01:35:46 W4Isx5V2
ありがとう
602:名前は開発中のものです。
09/06/02 07:54:06 DHv478TB
自作戦闘完成の達成感で製作終了してしまう事例が多発しております
ご注意ください
603:名前は開発中のものです。
09/06/02 11:28:52 gfwOKq/+
あるあるw
604:名前は開発中のものです。
09/06/02 13:53:27 W4Isx5V2
アイテム購入できた
何を買いますか
傷薬
爆弾
矢
みたいな感じで
傷薬を決定すると
傷薬をいくつ買いますか
って出て
数値入力
605:名前は開発中のものです。
09/06/02 14:18:47 uff68zmr
うpまだー?
606:名前は開発中のものです。
09/06/02 15:56:20 6LghTMf9
誰かエロゲ作ってくれ
607:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:20:35 tMKpii01
俺の周りはみんなウディタでエロゲ作ってるぞ・・・俺のは来年までには発表できると思うがココではしない
っつーか普通の一般向けゲームで創作意欲が湧く人を尊敬するぜ
608:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:41:28 dibgRZLW
自分で書いたエロ小説とかエロ絵でチンコ起つ方が謎なんだが
何を活力にエロゲ製作なんてしてるんだ?
609:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:43:28 NxANwS6c
>>608
じゃなんでエロ漫画家がいるんだ?
610:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:45:27 v6wp3NVm
それはゲームの種類にもよるのでは
例えば泣きゲーとかは、自分が泣くために作るわけではないだろうし
それに吉里吉里とかじゃなくウディタでというのは、
何かしらエロを絡めたゲームシステムを作りたいんだろうと思う
611:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:53:07 dVDk/F7R
泣きゲー製作者は作りながら自分の話に泣いてるってどこかで聞いた
612:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:54:48 +koxqvm1
エロ漫画家は金を稼ぐために描いてるだろ
613:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:57:56 NxANwS6c
いや、まぁ・・・ 例えが悪かった申し訳ない。
ところでクォータービューのRPGとかアクションとか作ってる奴ってどれだけ居る?
614:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:08:14 +koxqvm1
ゼルダみたいなやつか?
615:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:10:02 W4Isx5V2
ゼルダってやったことないけどクォータービューなの?
616:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:10:36 NxANwS6c
いや、FFタクティクスとかそういう系
617:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:12:21 +koxqvm1
家や道が斜めになってるゲームのこと言ってるなら
見たこと無い
618:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:20:42 7rG2OWkR
江川龍也曰く自分で描いた(可愛いor美しい)女を見てオナニーできない男は
ホモじゃないなら、抜けるまで描き直せ
619:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:34:06 6LghTMf9
>>618
ホモはどうすれば…
620:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:35:36 dibgRZLW
江川達也?オナニーコメンテーターがどうかしたか?
621:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:37:13 7rG2OWkR
どこの馬の骨判らないネラーの発言と違って説得力があるよ
622:名前は開発中のものです。
09/06/02 17:39:05 +koxqvm1
気持ち悪いです
623:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:10:40 dibgRZLW
>>621
名前を間違っている上にソースも提示しない馬の骨の発言には説得力が無いということですね
624:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:17:35 7rG2OWkR
なら、自論を信じて謎のままそんな奴は居るわけないと思って一生過ごせばいいんじゃないか?
625:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:31:27 dibgRZLW
>>624は存在しないからスルーで無問題と
626:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:41:13 dLs76sPF
よし、>>624は謎のままそんな奴いないと思って一生過ごそう
627:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:41:50 NxANwS6c
そうか居ないか。
もう少し頑張ろう。
>>624
その理屈はおかしい。
江川「龍」也、でググってみた。
生まれランキングしかヒットしなかった。
オナニーとか名言とか加えてググってもでなかった。
マイナー書籍などで龍のほうの人が言ってたのなら提示求む。一人だけわかられてても意味ないからな。
628:名前は開発中のものです。
09/06/02 18:48:22 NxANwS6c
ちなみに説得力は権威とかも関係するが要は本人がどれだけ納得できるかだからな。
筋が通っていれば説得されやすい。馬の骨は関係ない(だから詐欺無くならない)。
629:名前は開発中のものです。
09/06/02 19:14:04 rm7bBULw
>>613,627
(擬似)クォータービューのマップチップなら描いたことがあるけど、
エディタが正方の升目だとどうしてもチップ数が多くなる
クォータービュー対応のシステム云々、という質問なら作ったことは無い
630:名前は開発中のものです。
09/06/02 19:31:03 tMKpii01
>>608
俺はわりと自分で書いた絵でも興奮できる特殊系(らしい)のようでモチベは保てている
が、俺の知り合いのエロゲ制作者達の中には、やはり自分の絵(作品)に萌えない(燃えない)らしく、お互いの作品を交換し合う感じでモチベを保ち合っています
何も絵でなくともシチュとか話し合ったり妄想を言い合ったりとイベント考えるのもわりと楽しい(PCの向こう側には変態がいるとお互い割り切ってます)
でも、本当に一人きりでエロゲ作るのは苦行だと思う
631:名前は開発中のものです。
09/06/02 19:32:26 3FZY0yTs
なんでもモチベを維持し続ければいいんだよ。
632:名前は開発中のものです。
09/06/02 19:48:41 NxANwS6c
>>629
チップ作人なのかすげぇ。
本家のBBSに投稿された素材を見てやる気になったんだよな。
チップ作った事ないからチップの作成苦労を考えた事もなかった。
公開している人には頭が上がらない。
いつもありがとうの気持ちで使わせて貰ってる。
ウディタは基本で8方向対応してるからこれで作ろうと思った理由の1つ。
前途多難だが。
633:名前は開発中のものです。
09/06/02 19:56:36 pe++J7zA
1
クォータービューシステムを自作する。
クォータービューマップチップを自作する。
8方向のキャラチップを自作する。
~おわり~
2
基本のマップチップを45°回転させる。
斜め矢印を出してターン制行動にする。
~おわり~
3
画面をクォータービューになるように回転してもらう。
~おわり~
634:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:04:22 NxANwS6c
不覚にも3にワロタ
635:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:41:34 rL94y0Zv
4.顔を斜めにしてプレイする
~おわり~
636:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:59:25 7rG2OWkR
クォータービュー素材って3DRPGエディタ用なら売ってるんだよな
URLリンク(www.hitpoints.net)
URLリンク(www.hitpoints.net)
URLリンク(www.hitpoints.net)
URLリンク(www.hitpoints.net)
URLリンク(www.hitpoints.net)
有料だからとりあえず他のツールで使うなとかケチな決まりは無い
637:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:22:43 hkX6snuw
みんな村とか作る時どれくらいの大きさにしてる?
あんま小さいと味気ないけど大きいと同じ建物ばっかになりそうだし
638:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:18:23 7bJCMF5u
住民をまずいっぱい考える。
ここの住人は一ヶ月前に次女がうまれたーとか
ここは母子家庭でおかんが女手ひとつで息子を育てているーとか
そして厳選した住人一人一人に家を与えていく感じかな
639:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:27:46 7rG2OWkR
別に村内イベントとか特に考えていないなら
ぼんやり村っぽい1枚の絵がバックにあって
・仲間を探しに酒場に行く
・宿屋で休む
・アイテムを買いに商店に行く
・仕事を探しにギルドに行く
・教会に行く
・街で噂話に耳を傾ける
ってメニュが出てくるだけでも村って何とかなるんだよな
キャラクターの設定にもよるけどあまり村人と深く関わらない
マップ作る時間も、遊ぶ奴が移動する時間も節約できて
他の見せ場に時間を割ける
640:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:29:09 QhBDTAwp
タンスや隠しアイテム配置するならそれなり。あとは情報収集なんかのイベント数によるかと
シナリオ進行度で話すこと変わってくみたいな環境ゲーム的側面があるなら話は別だけど、
無駄に広くしてもメリットはない
641:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:37:25 hkX6snuw
>>638
そこまで考えてたら一生完成しないだろwwwww
>>639
個人的にうろついたりするのもRPGの醍醐味だとおもってるんで
>>640
なら45*45くらいが理想かな?
642:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:38:54 W4Isx5V2
シミュレーションRPGっぽいのできた
敵のAIがつくれねーや
ただ、主人公が動かない敵を切り刻んでおしまいの区そげ
643:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:47:00 dLs76sPF
644:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:48:43 v6wp3NVm
・動かない(ボスとか門番とか)
・手近な敵に突進
・射程内に敵が居れば突進
この3つで最低限それらしいゲームは出来ると思う
射程内に複数居る場合は兵種+キャラID順とかで
645:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:49:03 jakHfKU3
AI作ってないんじゃクソゲーにすらなってなくね?
646:名前は開発中のものです。
09/06/03 00:41:30 d4UsLGHG
スキルも回復魔法も無し
ただ1vs1で延々と殴りあうだけのただの引き算ゲームができた
647:名前は開発中のものです。
09/06/03 00:45:30 pemwL1UT
AIは鬼門だよなぁ。俺もそこで諦めた。
648:名前は開発中のものです。
09/06/03 00:53:01 UTM9aL7l
>>646
でも先ずはそこに辿りつくまでが第一関門だよな
俺はいざコモン書こうと思ったら頭が真っ白になるよ…
649:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:29:55 eL/jjxeQ
マウスの動きに合わせて、ドラゴンボールの餃子がエンドレスに爆発し続けるゲーム作ったんだけど需要ある?
650:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:35:41 d4UsLGHG
敵の攻撃は完全ランダムがいいんだろうか
例:50%の確率で通常攻撃、20%で全体魔法
10%の確率で炎魔法、20%の確率で味方全体を沈黙状態にする
でもこれだと味方全体が沈黙になってたりするのに
沈黙にしてきたり
みんな火耐性装備してるのに火うってきたら
なんかバカっぽいし
条件で判断するのは作るのがめんどい
属性は吸収とか完全無効じゃなくて
2割減少とかのがいいかね
651:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:38:57 xHWbaVXM
まずは自分がプレイして面白いと思ったものを徹底的にコピーすれ。
652:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:41:53 mKF9s2f1
>>649
やりたいからUPして
653:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:44:36 NPzYv9/e
あげ
654:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:45:08 bnvw/u9u
>>650
>味方全体が沈黙になってたりするのに
沈黙にしてきたり
みんな火耐性装備してるのに火うってきたら
あんまやりすぎると無理ゲーになるだけだから気にしなくてOK
655:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:51:47 sbFvF4/3
条件判断めんどくさいとか言ってるんじゃ、一通り完成した後のバランス調整テスト地獄とか絶対耐えられないと見た。
できた、動いた、満足、で終わり。それが一概に悪いとは言わないけど
あと、AIパターンと計算式を一緒に弄るとこんがらかって破綻するぞ
とりあえずどっちか動作するぐらいまで完成させてから、交互に徐々に調整して行った方がいい
656:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:52:46 mxJHi+3H
ふはははははー はぁ・・・
657:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:16:06 eL/jjxeQ
さすがに冗談だが。
それはそうと海外のアマチュアRPGってどんな感じなんかね。
一度だけ適当なフォーラムに行って落とした英語版ツクール作品を遊んでみたら、
和製商用RPG(しかも複数タイトル)の音楽の二次創作MIDIを使いまくった
ウンコゲーだったな。自分が英語をあんまり読めないことを差し引いても
内容自体つまらなかった覚えがある。探せば面白いのもあるんだろうけど、
通常のリーディング能力に加えて、ゲームだから日常会話のくだけた表現まで
知ってないと楽しめないと思うし、残念だ。誰かレビューしてよ。ついでに日本語化も。
658:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:25:58 DoZUhLRt
外人は消費するだけで、製作側には回りづらいようなイメージがある
っていうか日本人が製作側に回りすぎなイメージがする
事実、留学した時に「日本人はみんな絵が上手いんだろ? ちょっと書いてみてくれよ」
って至る所で言われた
例外なく失望させて帰ってきたけど
659:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:09:46 eL/jjxeQ
どうかな。
アクションやらFPSなんかだと数もそこそこ多くて、中にはすごく質の高い
アマチュアゲームもあったはずだし、決して制作側に回らないということではないと思うんだが。
それともゲーム用素材という意味なら、確かにあまり見かけないな。
なんでだろ。所詮は狭い島国のオタク文化ということなのか。
台湾とか韓国とかの人なら作ってそうなイメージあるけどね。
それにしても、留学してなおかつ絵が描ければ現地でモテるのか…
とんでもねえ裏情報をゲットしちまったぜ。
660:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:17:50 mKF9s2f1
海外のツクールユーザーの作品だよ
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
向こうでも凄いもの作って完成させてる人は、ちゃんとやってるし
日本でも完成しない奴は無駄な消費だけで終わるものさ
661:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:32:02 eL/jjxeQ
これはどうも。
携帯厨なので明日学校で見てみます。楽しみだ。
あと、繰り返しの書き込み失礼しました。
662:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:36:08 DoZUhLRt
日本は漫画にしろゲームにしろ小説にしろ、娯楽の製作環境が異常に整ってるから「とりあえずやってみた」が多いんだよなぁ
その分良作はそこそこあるんだけど、突き抜けるほど凄いものは出てにくいというか
っていうか一番上すげぇな
日本のゲームもこんな風にサクサク動くことを重視する風潮が広まればいいのに
663:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:55:40 mKF9s2f1
狭い範囲しかモノを見ていないだけ日本だって負けないよ
URLリンク(www.youtube.com)
あと動画が道からないけど
WhiteCatのGrancielWitches!も凄いよ
わざとFCのようなレトロ感をかもし出したつくりだけど
Punk&PeaceのMoon Goddess、
プログラム、素材など全てオリジナルで非常に秀作
TOMOSHIBI.NETのKnight of Knightsが
アクションRPGでは秀逸
664:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:25:07 lIKIU9+k
出た動画について色々調べてみたぞ。参考にしてくれ。
>>660
1つめ 「Velsarbor」
デモだけ出した模様だが完成には至っていない。絶賛エターナル中。
公式サイトに行ったらファンアートのコンテンツがあった。フリージア臭がする。
2つめ 「Tales of the East Wind」
俺が作ってみたテイルズシリーズ ツクール2003製 画像はROM抜き出しか?
この系列で一番新しい動画は URLリンク(www.youtube.com)
完成したという情報見つからず。今作者はVXで別の作品を開発している。
3つめ 「RPGツクールXP版ゼルダの伝説」 画像はROM抜き出し
この動画以外に情報なし。ニコ動で言う「作ってみた」シリーズのようなものか。
>>633
作品名不明。RGSSのXAS(シェルフ・アクション・システム)を利用したデモと思われる。
この作者、ツクール2000でもこの赤髪キャラでアクションゲーム作ろうとしてた記憶がある。
以上の情報は間違っているかもしれない。
この中で、完成した作品があったら教えてくれ。
おそらく全部エターナってる。
とりあえず俺が言いたいのは1899ロンドンゴシックが凄いってことだ。
ツクールXP版オープニング、演出面が凄い URLリンク(www.youtube.com)
ツクール2000/2003版 URLリンク(www.youtube.com)
もちろんこのゲームもエターナってます(゚∀゚)
完成しない作品は永遠に神作品です。
665:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:40:34 mOcnau6g
もうウディタ関係ねえ
666:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:40:59 mKF9s2f1
完成してる下の二つに関しては触れないのね
ウディタもデモだけでもいいからこのくらいのものを作る人がいれば
注目も浴びるんだけどね
667:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:59:43 0TIKtAH4
Sm○rkingw○lfという人が作ってるのがある
668:名前は開発中のものです。
09/06/03 13:33:13 uASRHlGD
>>666
口先だけだもんな、俺ら。
ウディタ弄ってたらc++覚えれたとか吹聴する馬鹿まで沸く始末。
669:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:41:25 mxJHi+3H
>>668
やっててなんとなくやり方がわかったってだけだろ。
俺もc++弄ったらVBを理解できた口だし。何いってるかわからんだろうけど、俺にもVBがわからんかったのかは謎だ。
670:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:42:39 mxJHi+3H
俺は、日本語でおk
何いってんだろな。
671:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:55:22 Pgdi1yD4
*俺らに出来ること
言語を理解したと公言
今製作中と公言
アンチ批判に噛み付く
ツクール批判
*俺らに出来ないこと
習得した言語で動くものの公開
製作したゲームの公開
批判の内容を検討
批判に対するスルー
672:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:02:40 d4UsLGHG
a
673:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:11:00 YtHF4hwx
批判の内容を検討できないというのは問題だな
674:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:13:18 YH3zYc++
製作したゲームの公開が出来れば後は問題ないよ
675:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:15:32 OCXRF9aM
今日はどのIDに向かって座標取得方法理解できたか聞けばいいの?
ID:mKF9s2f1? ID:uASRHlGD? ID:Pgdi1yD4?
676:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:25:44 udWS3IlB
>>668
実際ウディタで自作システム作れるぐらいになればプログラミングもできるようになるんじゃね?
ウディタはCとかC++とかに限らずプログラミングと共通する考え方とかできるし。
677:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:42:59 d4UsLGHG
プログラムと共通する考え・・・かぁ
ポインタとか・・・無理
関数とか・・・無理
クラスとか・・・無理
Win32Apiに関することとか・・・無理
共通するのは
if~~ else~~
とかかな
678:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:47:31 QZ6K9EFJ
>>677
それが最初の高い壁だな
679:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:48:41 mxJHi+3H
>>677
関数はいけない、か?
コモンが似てるといえば似てるんだが。
返り値とかは…まぁ、置いといて。
680:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:51:07 mxJHi+3H
>>675
ピクチャにリンクさせた画面のスクロールがわからない。
ピクセル単位で移動とか必要なさげだからいっそ作り直すかな(そしてエターナルわけだ
681:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:58:56 tyJRNxcC
ウディタを理解すればプログラミングができるようになるって
ウディタとプログラム両方を馬鹿にすぎ
682:名前は開発中のものです。
09/06/03 15:59:59 YH3zYc++
口先だけだもんな、俺ら。
*俺らに出来ないこと
習得した言語で動くものの公開
製作したゲームの公開
批判の内容を検討
批判に対するスルー
耳が痛いよな、心もな
683:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:01:17 d4UsLGHG
同じなのは複数の動作をまとめて実行するって点かな。
でもそれだけのことならウディタ関係なくできるでしょ。
初歩の初歩だと
体重と身長入力して「太りすぎ」とか「やせすぎ」
とか返す関数とか?
プログラムってか、アルゴリズムは勉強できるかもな。
初心者だとIfの中にifとかforとかが三つくらいあるだけで
ごちゃごちゃしてわけわからなくなるかもしれないけど
ウディタでそういうの慣れてたら
複雑な条件分岐とかに対して理解度が変わるかもね。
684:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:13:01 fCIcuYOc
>>680
いやそうじゃなくて
マップ座標取得するのに升目数えるのが面倒だと抜かして
ひたすらツクールの仕様を喋り続けウディタにも搭載しろと主張して
挙句荒らし始めた奴は今日も来てるのかと
685:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:16:15 tyJRNxcC
>>684
召還して何か楽しいことでもあるのかこのハゲ!
686:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:17:53 wSMokt6Y
素朴な疑問なんだが
公式ウィキで敵グラのアップしてある欄
のなまえがバトラーになってるけど
バトラーって用語がよくわからん
これなに?
687:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:23:31 fCIcuYOc
素材作った人のハンドルネームじゃねえの?
688:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:26:26 2V1Sp4vx
>>686
RPGツクールXPだと戦闘キャラ画像を表していた。
689:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:33:11 udWS3IlB
>>677
ポインタは変数呼び出し値が近いんじゃね?
あとは、配列→データベースとか。
690:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:42:22 mxJHi+3H
>>684
わかったうえで俺は質問を繰り出した。
もう突っ込まれてるが召喚してもいいことないだろ。というかそいつらにどんだけ興味深々なんだよ。
691:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:44:15 2V1Sp4vx
>>689
データベースは構造体の配列かな。
単純なC言語の学習には案外向いているかもしれないよ。
変数操作、関数=コモンイベント?、if文=条件分岐、for文=回数付きループ、while文=ループ
これだけ使いこなせれば、あとはmain文の意味だけ分かれば簡単なプログラムが組める。
逆に言うと、それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。
692:名前は開発中のものです。
09/06/03 16:47:27 mxJHi+3H
>>691
>それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。
サーセーン! 使いこなせてないっす。
693:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:05:39 YH3zYc++
>>692
気にすんな、使いこなせるがゲームが完成しない者より、
いまいち飲み込めていないが、遊べるゲーム完成させた者の勝ちだ
だからガンバレ
694:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:18:53 SzCWW3Jf
乞食な俺のために、みんな頑張ってくれ!><
695:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:41:08 pemwL1UT
ksgでもいいから完成させようかな・・・
696:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:57:25 wSMokt6Y
>>688
なるほど
敵グラフィックとほぼ同じ意味と解釈すればいい?
697:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:37:06 Usd2Mm07
ニコニコにウディタで作ったゲームの動画上げたら光の速さで消された
698:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:43:07 YH3zYc++
>>697
一体何を?
699:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:44:42 Usd2Mm07
糞を捻り出すゲーム
700:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:58:00 xzwE4DMY
モザイクかけて上げ直せ
701:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:28:56 mxJHi+3H
>>699
それは消されるだろう…
702:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:06:48 KSHKYl99
3Dダンジョンゲーを作ろうと思ったらもう作られていた。
ナンテコッタイ/(^o^)\
703:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:14:03 ZR94hf57
別に気にせずつくればいいじゃん。
704:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:20:39 pemwL1UT
顔倉べつに96x96でもいいな。拡大率半分にすれば。
705:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:32:10 0p9RP3sF
>>704
何を今更
706:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:35:28 pemwL1UT
や、ちょっと前に48x48じゃ云々…みたいな流れあったからさ。
48x48じゃないと変かと思ったけど、文字と並べると別に96x96でも変じゃないね。
ところで、今製作段階のウディタ作品でおまいらの期待してる作品ってなんかある?
707:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:39:57 0p9RP3sF
>>706
>>324-345ぐらいの流れか?
それなら>>348で答え出てるぞ。
俺の注目はシケモクファンタジーかなw
708:名前は開発中のものです。
09/06/03 21:20:46 +1SFr+aD
mapエディタとして利用して、自作RPGでデータにアクセスできますか?
709:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:00:06 AGPL4abe
そういう補助ツールあったような
ウディタで出来るかはわからんが、エンジンは自分で作ってねってそういうツール前見たよ
710:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:36:42 3WFEvVIf
だれか教えてください。
ウディタの簡単な操作はできるようになったけどそれ以上のことが出来ません。
つまり変数などコモンが作れないのが原因だとわかっているけどどうしてだろう…
変数の意味は理解しているはずだけど使い方がイマイチなようで…
だれかいいアドバイスがあればお願いします…
キーコンフィグの数を増やしたいです。
711:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:45:02 DoZUhLRt
すでにある処理をコピペして改造しろ
言語じゃないんだから、どんな処理をしてるのかは全部読めるだろ
一行一行理解しながら進めろ
712:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:47:19 UmYQIt+v
ウディタでシレンみたいなダンジョンゲー作った人いない?
713:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:53:30 d4UsLGHG
ウディタでランダム生成ダンジョンできるんだろうか
714:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:09:41 rRyBX+3g
>>691
> 逆に言うと、それぐらい分かっていないとウディタを使いこなせないんだが。
最近始めたんだがイベント読むのが大変だ。
セルフ変数はメンバ変数みたいなもんだと思っているんだけど
名前つけられないのがこんなにシンドイとは
テキストで書き出しても内容抜粋なので
デバッグや検索置換に使えない
GUIは結構使いやすいだけに
テキストレベルの操作改善きぼんぬ
715:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:14:29 0p9RP3sF
>>713
コモンがあるだろ。
>>714
いっそのことセルフ変数使わないで通常変数使えば良いんじゃね?
716:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:19:03 mxJHi+3H
ランダムダンジョンって割とメジャーな取り組みらしいから、アルゴリズムを拾ってきて頑張れば可能なんじゃなかろうか。
俺は全部破棄し最初から作り始めるぞJOJO!
既存システムの主人公を使わずにピクチャで頑張ろうとした結果がこれです。
衝突判定は難しいわ、話しかけ作るのも無理だわ、何よりピクチャに合わせて画面をスクロールさせるのが出来なかった。
コモン43とか78見てもわからんかった・・・
717:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:24:07 DoZUhLRt
>>716
マップもピクチャにして、画面をスクロールさせるんじゃなくマップを動かせばいいんじゃね?
718:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:24:25 mxJHi+3H
ランダムダンジョン生成コモンってどっかにあった?
719:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:25:27 0p9RP3sF
>>718
あるって書いただろ。って違う人か…。
720:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:25:42 mxJHi+3H
>>717
マップチップの通行可能処理を当たり判定にしてるから全部絵にすると、それはそれで死ねる。
721:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:25:45 KKdUCAHA
最初からついてくるランダム生成ダンジョンはランダム生成ダンジョンじゃないのか?
722:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:29:22 mxJHi+3H
ん? 最初からついてくるのがあったのか・・・
AUTOで作ってくれるウインドウを開くボタンならあるけど、それ?
シレンのは、ゲームが始まってからの自動生成プログラムっしょ?
あれ? 俺なんかすごい恥ずかしい間違いしてるっぽい?
723:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:29:25 ZR94hf57
入る度には生成してくれないだろて。
724:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:31:57 KKdUCAHA
元々コモン?だったのを流用してウディタに取り込みましたー。
みたいなソースを見た気がしたんだが、記憶違いだったならすまん。
725:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:43:12 I8q+323T
>>711
なにか別のヒントさえあればできると思っていたのだけど…
もう少し格闘してみます。
726:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:50:08 jcrs3GCq
>>722
トルネコとかシレンとかチョコボとかポケモンとかの
不思議なダンジョン系が作れるコモンがあるんだよ。
エディット中にマップを自動生成するのがウディタに付随してるやつ。
これはコモンではない。
あと書いた後書き込む前に一旦読み返した方がいいぞ。
言いたいことが全くと言っていいほど伝わってこない。
727:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:54:03 oRJbET+f
>>722
1度でも使ってみたら全然違うものってわかるだろう
使ってなくてもエディタ上の機能が何でゲーム始まってからの自動生成に関われるんだよ
728:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:55:54 mxJHi+3H
>>726
すまん。規制明けと徹夜のテンションダブル役満で思考はラビリンス。
しかもレポートは終わってないし、ウディタは止まったわで今日も寝れないそんな夜。
・・・おやすみ
729:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:00:46 5JCF1QC9
>>715
> いっそのことセルフ変数使わないで通常変数使えば良いんじゃね?
それは最終手段というか
グローバル変数使いまくるとバグ出たときが恐ろしスw
いまのところコメントでセルフ1→○○、セルフ2→○○、って
やるしかないのが若干もどかしい
それを差し引いてもスゲーソフトだとは思うが。
まさかGUIのRPGスクリプタがフリーで出てるなんて知らなかったぜ・・
730:名前は開発中のものです。
09/06/04 05:36:47 LFzvqH1K
間違えてるのは>>722じゃなくて>>721だろとマジレス
731:名前は開発中のものです。
09/06/04 10:49:07 iM5iOuMy
>>730
両方間違えてるから何の問題もなくね?
てか単発で間違ってるのよりも、延々喋り倒しておいてあっさり騙されてる方に注意が飛ぶのは自然なこと
732:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:39:06 bPZoqpza
>>722
ふつうにローグライク作りたいですって言えばいいのに
733:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:41:42 rAq80CIM
ローグライクならオープンソースの奴のぞいてみると面白いよ
作れなくても、どういう処理の流れしてるかとか敵AIの動きとか見てるだけでも勉強になる
734:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:45:17 i8EREyac
ローグライクって言われてもローグをやったことが無い
735:名前は開発中のものです。
09/06/04 15:42:55 bPZoqpza
おれもバンドしかない
736:名前は開発中のものです。
09/06/04 15:49:31 GMmAamX6
むしろランダムダンジョン生成コモンが見つからない。
どこだ?
737:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:33:36 w72FvjGx
どこかにローグライクエディタやシミュレーションエディタが落ちていないものか
738:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:43:49 d4Eg3/Tl
>>737
そういう作り方の本は売っているけどね。
739:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:31:30 j6x/0ySW
>>736
毎日頑張っててうぜーから教えるわ、ロダ代わってるから落とせない
中身暗号化Ver→非暗号化Verの順で公開してたけど
公開Verは初歩的なマップ作りの考え方や注意点を最低限やっただけのもの
暗号化してた古い方のが明らかに色々と手が混んでた
ということなので必要なら自分で作れ
740:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:32:59 yhaU2mv/
age
741:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:22:22 k0H7z4k5
俺らにできないことは完成させることだと
散々このスレで言われているけど、
~のゲームって作れる作れないって話はいつも出るよね
思うんだけど、どんなコモンを作ればできる、みたいなとこまではこのスレでも考えられるんじゃないの?
素材はまた別の話としてさ、同じ動作をさせるためにはどうすればいいかぐらいは考えられると思う
742:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:28:23 AQQKzfSH
>ランダムダンジョン生成
「チップ処理」のマップチップの上書きを使えばマップが描けるんだから、
部屋をランダム生成して、部屋間を通路で繋げるアルゴリズムを作れば
ウディタでも実装できそうだな。
743:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:41:23 hzAFjKrS
ランダムダンジョンて
いくつかのマップを用意して
ランダムで変わる変数を条件にオブジェクト置いて
移動先もランダムにすればそれっぽくなるんじゃない?
744:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:18:42 KYrtNIfQ
>>739
ロダ変わってても作者のサイトがあるだろ。
まあググることもできない奴じゃ一生見つからないと思うけど。(お前の事じゃないぞ)
745:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:39:08 Wj4NLfcl
ランダムダンジョンってダンジョンゲー以外ではあまり必要性が無い気がする・・・
746:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:57:12 tY8zdpGF
ウディタってRPGツクールの売り上げに貢献してるよな
厨がRPG作りたくなる
↓
無料 RPG 制作などで検索
↓
ウディタを見つける
↓
ククク・・・俺がRPG完成できないのはツールの実力不足
↓
RPGツクールゲットォォ!!
747:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:03:47 WkJsCtkM
ランダムダンジョンは進むだけならいいんだが戻りを考えると辛い
かといって生成した形を全部記憶させるとセーブデータの容量が酷いことになる
748:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:05:58 GMmAamX6
しばらくカキコしてなかったのに毎日頑張ってとか言われた。
ググり方が甘いだけか。
749:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:37:10 JVs+9/Um
>>744
そうだったかフォローすまん
個人サイトまで行くとチェックし切れないから情報助かるわ
>>748
久々のカキコでアレなら勘違い受けてた方がマシだろ…
750:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:45:17 GMmAamX6
>>749
便乗する時期を間違えたようだ。
しかしすぐに見つかった。サンクス>>744
751:名前は開発中のものです。
09/06/04 21:03:16 AZ5KpSqH
>>747
ランダムシードだけ保存しときゃいいだろ……ウディタで出来るかは知らんが。
ドルアーガの塔もマップデータはランダムシードと宝箱条件だけだぜ。
752:名前は開発中のものです。
09/06/04 21:28:21 u4PTSLxU
このツールは文字を透明化して表示できることが一番良いな。
文字だけの透明化は他のプログラミング言語やツクールだとちょっとめんどくさい
文字をbmpとかで保存して透明化すりゃ擬似的にできるが
めんどくせーしな
753:名前は開発中のものです。
09/06/04 21:59:55 A1nfZDn7
擬似も何も、透明にするなら表示しなければいいだけだろ
754:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:16:47 GMmAamX6
半透明化のことじゃね?
755:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:49:43 4gukG8YA
迷宮の町
をくれ! いや、ください
756:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:03:25 52P/CTiT
>751
>ランダムシードだけ保存しときゃいいだろ……ウディタで出来るかは知らんが。
んな器用な事できたっけ。
あとrandomizeも無いよね。
757:名前は開発中のものです。
09/06/05 07:40:04 9gsZa1KS
とりあいず製作の片手間でクソゲーを作っているがサクサク進んでオモスレー
同時に動く部分は三ヶ月で作れといわれるのがよくわかったorz
758:名前は開発中のものです。
09/06/05 11:00:32 pLdYnTRQ
画面サイズって
640*480と320*240のどっちがいいんだろ?
ツクール用のキャラチップは640*480の方が自然に見えるし
759:名前は開発中のものです。
09/06/05 12:40:56 ReVa4eui
自分が作りやすい方でいいんじゃね
プレイする側としては画面の大きさなんてそんな気にしないし
760:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:04:27 tQluijuo
320*240はFSM素材がたっぷり有るのが強み
イベント絵などが多い場合640*480の方が
CGが数段見栄えがする
チップ系のドット絵の調達と動作の早さに問題がないなら
640*480の方でいいんでない?
761:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:24:23 up2pGR9Y
え?
762:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:27:52 4gukG8YA
>>761
どうした?
763:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:28:24 Bpek2VpF
あげ。
764:名前は開発中のものです。
09/06/05 16:55:03 mgc0ISVH
>>760
> 320*240はFSM素材がたっぷり有るのが強み
> イベント絵などが多い場合640*480の方が
> CGが数段見栄えがする
拡大率50%でおk
765:名前は開発中のものです。
09/06/05 17:59:47 kjYNAoJ+
>>764
それ意外としねるぜ
766:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:10:52 zj95hwTB
線潰れるんだよね。
767:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:24:23 pCPvdqgP
320*240解像度で640*480の絵を50%表示するのは、
640*480時に640x480の絵を100%表示で出すのと全く同じになるって意味だぞ。
きれいさは変わらん。
ウディタの妙な仕様の一つ。
768:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:40:43 4gukG8YA
どっか妙か?
769:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:20:59 pLdYnTRQ
320*480で作りかけてるしこのまま行くことにするよ
ツクールのキャラチップはなんでこんなでかいんだろな?
770:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:33:23 4gukG8YA
ガデーム!
ファルコムが音楽をフリー宣言したけどゲームに使えねぇ!
771:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:47:27 FciRpw9J
新しいゲームが一つレビューされてたね。
772:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:04:05 AjBUqVM1
1.12の正式バージョン来たね
773:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:13:02 52FlxX45
>>768
試してないから何とも言えんが
>>767の言うように320x240モードで描画してるドットを
640x480モードにした時にそのままドットx2描画するんじゃなくピクチャ本来のまま
等倍表示できるとしたらかなり妙な仕様だろ
774:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:34:30 4gukG8YA
>>773
やっぱりどこが妙なのかわからない。
320モードの時に縮小かけてるだけで、縦横2倍サイズの640モードの時に100%で表示してるだけだろ?
320モードで描写してたのをさらに拡大してるわけじゃないんじゃない?
775:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:36:44 XiLiUYWz
画像編集ソフトのリサイズ機能と勘違いしてんじゃね?
776:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:01:08 DF+LxanC
開発者のゲームってこのツール使ってないよね
777:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:05:42 UpJFxa4z
えっ
778:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:41:42 4gukG8YA
えっ
779:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:30:20 /JjZM60v
>>774
だから普通はそのまま周りにしたがって2倍表示されるだけになるけど
そうじゃないから妙だよねって話だろ
780:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:31:45 K2bBiTG8
320*240モードは解像度は320*240じゃなく640*480なんだよな
781:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:38:12 GdsaYqbS
>>780
2kで同じ事やるとすごく汚いけどウディタは綺麗なのは
そういう仕組みだったのか
ギャルゲやエロゲ作るとき困らないようになってるんだな
782:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:40:25 /JjZM60v
もはや320x240なんて名ばかりの存在だな
783:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:40:37 K2bBiTG8
まぁそのせいか実は640*480より320*240のほうが若干重いという弊害もでてるけどなw
784:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:49:02 /JjZM60v
まじか
てか処理の軽さとかSFC程度の解像度の画面でやりたいとかそういう趣向もあるから
2倍表示に見せかけて実は解像度も上がってますっていう
こういう中途半端な仕様は正直やめてもらいたい
じゃないと320x240でやる意味がなくなる
785:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:54:13 GdsaYqbS
プレイする方には変わりないし、イベント絵が大きい場合綺麗だし
メリットはあっても特にデメリットはないだろ、
これで重くなるようなPCはそれ以前も問題だし
786:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:57:25 /JjZM60v
いやいや
綺麗な高解像度の画面でやりたいんだったら最初から640x480でやるでしょ
製作する側は考えがあって320x240を選んでるんだから
こういうどっちつかずの仕様じゃ困るんだよ
787:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:01:02 GdsaYqbS
プレイヤーはどのみち640*480かフルスクリーンでプレーするんだから同じよ
それとも320*240でプレーしろと?そんなじゃ字も読みにくいじゃないかw
788:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:01:58 E6u/LRAE
>>786
仕様にあわせて作れハゲ
文句があったら自分でツールを作れ
789:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:03:48 A8xmCDK+
>>784
>じゃないと320x240でやる意味がなくなる
まだ勘違いしてるように見えるがとにかく雑魚があんま偉そうに言うな
790:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:06:08 /JjZM60v
>>787
いやいや2倍表示するのと解像度そのものが640x480になるのでは
全然同じじゃねえだろwww
誰も原寸表示のままやれなんて言ってねえし言わねえよw(;;;^ω^)
791:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:10:45 eq3lZhwe
妙な話だよな、今までこの仕様で使っていて気が付きもしなかった奴が
仕様を知った途端に困ったり、意味がなくなるなんてさ
792:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:14:49 A8xmCDK+
ここまでバカだと画像のサイズ修正なんかを自分で一回もやったことないんだろなー
ってのが伝わってきて本当に恥ずかしい
793:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:15:52 /JjZM60v
は?前から知ってたし前から思ってたけど
知った途端とかいう発想はどこから来たの?
大体アンチエイリアスかけた文章表示の文字が640x480モードで
シャギなく綺麗に表示されてる時点で明らかに単純な2倍表示じゃないことに気づくだろ
794:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:19:12 /JjZM60v
>>792
>ここまでバカだと画像のサイズ修正なんかを自分で一回もやったことないんだろなー
>ってのが伝わってきて本当に恥ずかしい
おまえの妄想全開パワーの方が恥ずかしいよ
リサイズが何か関係あるのか?
795:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:20:57 A8xmCDK+
で、これ荒らしと思ってNGすべきなのか
その仕様の恩恵を享受しましたと告白しながらバカみてーな文句言ってることを突っ込むべきか
あんまスレ荒らしたくないんだが
796:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:22:31 K2bBiTG8
>>794 イチイチ釣られんな
>>795 荒れるとわかってんならレスしなければ?
797:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:23:23 eq3lZhwe
>>793
拡大で目立つのはジャギ(ギザギザはシャギじゃないよ)ではなく、
フォーカスの甘さ(暈け)だよ
798:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:24:07 A8xmCDK+
OK そーいう仕様の文句はこちらへってことで
URLリンク(www.silversecond.com)
799:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:24:07 eFDj8vY5
というかその「画面処理仕様」って今更でてきた事だっけ?
や、もうどっちでもいいか。
それより助けてほしい。
2Dマリオモドキを作ろうと思ってるんだけど、うまいこと主人公をジャンプさせる方法ってどうやるんだ?
本スレではピクチャでやる方法がなんちゃら書いてあったけど、やりたいのは元から表示される方の主人公なんだ。
800:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:26:33 /JjZM60v
むしろID:A8xmCDK+の頭の悪さが既にNGレベル
煽ってるだけでひとつも説明してないしな
第一想像が逞しすぎて失笑
そして煽るだけ煽って最後にお茶濁して逃げたか
801:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:27:11 K2bBiTG8
ジャンプボタンを押すと主人公が上に行く。 そして下に行く。
802:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:29:59 eFDj8vY5
>>801
それやったw
しかし、垂直に上昇、そして下降。その間のキー操作を受け付けないという罠。
ダッシュしてる時に垂直ジャンプ&落下とか悲しすぎる。
803:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:32:31 kNH4QGM2
ピクチャでやれよ
804:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:32:41 A8xmCDK+
マリオモドキの精度による
ドット単位移動や当たり判定を考えてるなら元の主人公使うのは微妙
805:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:34:22 7gypHdpe
つまり慣性つけたいわけだよな?俺はアクションRPGでやりたかったが・・・
俺の頭では無理そうなので保留している部分だ
806:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:36:14 /JjZM60v
残念ながらピクチャ使った方が遥かに楽
807:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:40:30 eFDj8vY5
マジかよorz
ピクチャでやった場合、敵との当り判定は良いんだけどスクロールしたら敵の位置を取得できずに諦めた。
808:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:43:06 K2bBiTG8
カメラ(表示している位置と範囲)と敵の位置をうまく算出するんだ。
809:名前は開発中のものです。
09/06/06 02:05:14 eFDj8vY5
画面座標と敵と男と俺と
おk、もう一度アタックしてくる。
810:名前は開発中のものです。
09/06/06 02:07:28 GXmMUZXF
>>799
動作指定では垂直・水平・斜め45度移動しか出来ないから無理がある。
どうしても動作指定でやりたいなら「9180004」の変数操作と組み合わせればできないこともないけど、多分ピクチャでやる方が楽。
811:名前は開発中のものです。
09/06/06 04:23:15 Kd0pqgbV
>>809
男はいらない。女にしろ。
しかもとびっきりの美少女をな。
812:名前は開発中のものです。
09/06/06 04:25:16 Kd0pqgbV
「しかも」はなんか変か。
「それも」に脳内で直してくれ。
813:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:48:01 /9nj2gpC
同じくマリオつくろうと、公式を参考にジャンプアクション作ったが
テストプレイすると開始直後に勝手にジャンプ→以降ジャンプボタン押してもジャンプしねぇorz
814:名前は開発中のものです。
09/06/06 11:44:11 zPhbXgTa
アクションゲーム作成用のフリーソフトがあるのに
なぜRPGエディターを選んでマリオを作るのか
815:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:10:44 eMxrDuyE
横スクロールアクションって作ったことも考えたこともないんだけど、こんな感じか?
■ループ開始
|■地面に触れていない?YesならキャラY速度を引く。NoならY速度を0に。
|■左右キーが押された?YesならキャラにX速度を与える。NoならX速度を0にする
|■ジャンプキーが押された、かつ接地している?YesならキャラにY速度を与える
|■X速度、Y速度の分だけキャラの座標を動かす
|■キャラの描写
|■1フレームウェイト
■ループ終了
まぁこの先に慣性だのなんだのって含まれたりするんだろうけど。
816:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:22:30 0QNnEjNm
>>814
そこに可能性があるからさ
まあ一足飛びでそれは無茶だけどさw
817:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:54:56 eFDj8vY5
もはよう。
ジャンプアクションは一種の夢だな。
STGとかA-RPG作ってる猛者がいるからできるんだとチャレンジするわけだ。
で、敗北寸前と…
818:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:02:08 eFDj8vY5
で、昨夜、左右(移動)押し続けジャンプと/\という感じで妙に三角に飛んで落ちるのができた。
もっとスマートにできないもんかな。悩む。
俺も公式参考にしてた。
結局昨晩では敵の位置把握ができなかった。
クソみたいな当たり判定とジャンプしかできてないけど、居る人いたらどっかにうpるぜ。
819:名前は開発中のものです。
09/06/06 14:20:22 eFDj8vY5
帰ってきたらKONOZAMA
すんません。寝起きテンションで調子乗りました。
820:名前は開発中のものです。
09/06/06 15:01:26 unhoK5JB
たしか、うちの図書館に「アクションゲームアルゴリズム」って本があったな
中身は全部C言語だったけど、どうやって処理させればいいかの見本にはなると思うし
月曜になったら借りてこよう
821:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:25:43 GXmMUZXF
動作指定からジャンプさせた時も「地面からの高さ」が0のままなのは仕様なんだろうか?
これじゃジャンプ中かどうかの判定ができないと思うんだが・・・