【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12 - 暇つぶし2ch233:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:53:58 rI5l1PJ0
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし

234:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:27 BOL81tP4
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から

・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者

こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな

235:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:44 soAXO5kB
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない

ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ

236:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:05 IuFozDfA
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。

いっそ作るか?

>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。

237:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:33 rkwsGDEA
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ

238:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:00:34 rkwsGDEA
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ

239:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:04:17 BOL81tP4
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない

240:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:45 iinkOSix
荒らしに反応するやつも同類

241:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:47 57PTtVRl
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様

ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ

242:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:07:54 rkwsGDEA
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい

243:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:09:38 soAXO5kB
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど

「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
 RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?

244:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:01 rkwsGDEA
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい

要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと

245:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:13 57PTtVRl
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる

メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる

246:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:23:12 l0rI58nu
でっていう

247:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:26:06 soAXO5kB
>>244-245
……?

それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?

パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
           基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
           素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
              データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い

な感じなんだが

248:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:30:19 Fdgr49eu
ウディタが優秀な点などない

249:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:31:23 Fdgr49eu
アホでも作れる
上級者も満足

それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage

250:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:32:23 MWGhSD8q
URLリンク(www.youtube.com)

結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。

そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww

251:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:34:35 rkwsGDEA
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる

あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる

252:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:35:00 9D8VVVKo
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?

253:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:47:51 lEWh4wYv
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。

254:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:03:12 AHxfsgGp
なんか無理があるな。

255:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:04:50 57PTtVRl
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
URLリンク(down11.ddo.jp)
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される


素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ

256:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:09:21 57PTtVRl
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる

これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い

257:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:19:06 EwHp0zqz
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?

258:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:13 U0X0LqWx
>253
さすがに3行目だけはないわ

259:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:45 l0rI58nu
もうNGものだわ

260:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:23:57 1gjk69wM
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。

261:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:30:18 EwHp0zqz
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ

262:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:32:41 rkwsGDEA
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?

263:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:33:59 1O2nhvZt
 
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
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      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

264:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:34:18 LMKEn9fV
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!

265:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:42:49 lEWh4wYv
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。

266:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:50:41 U0X0LqWx
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。


ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw

267:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:52:23 JcUvHUVY
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー

268:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:55:59 soAXO5kB
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで

コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?

269:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:57:04 LMKEn9fV
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ

現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?

\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇


270:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:59:07 N2PGzmJc
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった

他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。

271:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:03:27 y/r0kVEn
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

272:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:04:53 57PTtVRl
>>268
DLpass:sage

平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る

基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる

273:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:05:56 Fdgr49eu
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><

こうですねわかります

274:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:07:51 soAXO5kB
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?

275:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:17:00 soAXO5kB
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう

276:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:19:35 EwHp0zqz
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね

277:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:20:12 Fdgr49eu
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage

278:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:09 57PTtVRl
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?

なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ

279:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:44 LMKEn9fV
距離の絶対値・・・?



280:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:25:48 1gjk69wM
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。

281:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:29:02 57PTtVRl
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90~110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?

282:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:30:12 EwHp0zqz
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?

283:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:36 rkwsGDEA
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん

284:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:41 soAXO5kB
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安

多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い

っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ

285:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:18 LMKEn9fV
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。

なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!

286:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:37 57PTtVRl
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある


エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない

287:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:36:23 57PTtVRl
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う

288:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:34 7K3aoWHg
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ

289:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:42:09 57PTtVRl
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない

290:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:00 rkwsGDEA
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨

291:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:56 soAXO5kB
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?

292:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:52:53 LMKEn9fV
・・・敗北してきた。

直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。

293:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:54:23 57PTtVRl
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ

逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ

294:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:58:45 LMKEn9fV
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }

みたいな事ができれば楽なんだけどなー

295:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:59:52 soAXO5kB
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ

296:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:06:41 rkwsGDEA
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど

297:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:12:27 cwc9XOaf
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?

298:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:16:30 57PTtVRl
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ

>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな

キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね

299:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:17:31 EwHp0zqz
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります

300:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:19:22 cwc9XOaf
老人乙

301:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 DwK5rv5m
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。

302:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 EwHp0zqz
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ

303:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:31:04 LMKEn9fV
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。

問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。


>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。

304:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:14 LMKEn9fV
>>301
上手い方法をkwsk!

や、まぁ、再開してきまふ。

305:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:22 soAXO5kB
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ

306:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:33:26 1gjk69wM
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。

307:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:57:48 6iMqv+xG
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?

 X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗

の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、

 (8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2

の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。

308:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:01:37 jH/PNLpr
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。

309:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:09:46 LMKEn9fV
詰まった・・・

ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?

310:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:10:11 yhtgfXbr
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね

311:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:13:53 DwK5rv5m
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。

312:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:15:33 lEWh4wYv
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。

ここ参考になるからオススメ
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

313:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:35 EwHp0zqz
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん

314:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:40:18 LMKEn9fV
  _, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた

315:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:41:48 LMKEn9fV
仮眠とるか抜くかしてくる

316:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:03:52 1gjk69wM
>>309
もしかして、当たり判定?

317:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:13:03 95O62Psu
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う

318:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:13:49 7aZYYEhn
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。

319:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:23:13 bLFu6j5E
「煮詰まる」は誤用されやすいね

320:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:36:26 J3x/vEXr
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。

何の話をしてんだ、俺は。

321:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:41:34 AsEEUeQg
イメージ的には煮凝るって感じかな
水分がなくなってドロドロになってしまったような


322:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:42:25 g5UFJYaZ
過去形だからこげて食えない感じでつかってしまうんだろうねぇ。

323:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:48:29 fVipNSq8
ところで昨日ちょっと出てたウディコンの話
司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ

もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが

324:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:58:26 AsEEUeQg
顔グラは一生懸命描いても縮小すると結局ボケボケになっちゃうんだよな
URLリンク(cgi25.plala.or.jp)

325:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:00:27 1gjk69wM
>>324
方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。

と、いうのはどうですか?

326:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:03:18 ondnPgVy
顔グラのためだけに解像度上げて作ってる

327:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:04:40 jH/PNLpr
お前、それで良いのか?

328:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:05:36 g5UFJYaZ
バックを蛍光色に塗って縮小
⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど

329:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:06:22 AsEEUeQg
>>325
いやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう


ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました

330:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:04 J3x/vEXr
>>323
一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。

>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。

331:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:11 nIQ1EEGF
>329
普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う

332:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:31 AsEEUeQg
>>330
ドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ

>>326
実はそれが一番良い手だったりする

333:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:48 7aZYYEhn
>>329
48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね

334:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:23:21 jH/PNLpr
何故他人のゲーム画面は格好いいのか

335:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:29 l0rI58nu
隣の芝生は青い

336:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:34 1gjk69wM
>>329
ああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。

ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。

337:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:26:38 AsEEUeQg
普段絵なんて1200*1600くらいで描いてるから小さいのは辛い

338:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:32:37 fVipNSq8
>>330
お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が~というつもりだった

てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな

339:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:01:09 nCjN+KXd
>>337
inkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。

URLリンク(lovestube.com)

こんな感じになったけど、どう?

340:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:05:59 wq0q7aby
>>339
結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。

341:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:07:35 nCjN+KXd
>>340
ここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。

342:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:17:20 NOsBtpLn
>>339
いきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ

コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手

343:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:18:12 s/mZlfjI
強めにシャープかけて、縮小後に明らかに変な色を除けばそれなりにそれなりな物はできる
基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う

344:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:10:12 NOsBtpLn
ハッキリするほど手前でシャープネスかけると
線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから

345:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:27:34 wq0q7aby
顔グラなんて下手でもいいのさ。
ゲームが完成しさえすれば。

346:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:34:17 yPQ4oBBd
質問です。

アップローダーにアップされているキルタイムという名前のゲームの中を覗かせてもらって勉強しているのですが、よくわからない所があります。

099_◎戦闘総合処理・改2の1行目の
■変数操作+: V1-32[敵情報置き場] = このイベント の イベントID
の「このイベント の イベントID」というのはどこを指定すればできるのでしょうか。
変数操作+をすべて試しても「このイベント」というのが見つかりません。
ダブルクリックして変数操作+のウインドウがでてくるのですが、そこには「主人公」となっています。
そのまま決定すると「主人公のイベントID」となってしまい、「このイベント」というのは消えてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:40:22 ysaPzvUQ
マップ画面で作ってコモンにコピーしたらそうなるんじゃないかな

348:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:47:01 DBwj8ooh
>>269
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 【3】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満 ]の場合↓
|■
◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||▼ ここに処理内容
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
こうやれば2行減らせる。


>>326
拡大率50%でおk

349:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:48:09 yPQ4oBBd
指摘通りにマップ側のイベント内で変数操作+を見てみると「このイベント」というものがありました。

一度、マップイベント側で記述しコモンイベントに貼り付ける事で汎用性を高めたわけですね。
コモンイベントを呼び出す側がマップイベント内からだからできることなのですね。
勉強になりました。
ありがとうございました。

350:名前は開発中のものです。
09/05/27 03:52:48 wq0q7aby
RPG作ろうとしたらメインキャラがほとんど女性になってしまうんだが。
どうしたらいいか教えてくれ。

351:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:11:05 wqfsLFLV
その半分を男にしてしまえばいい。

352:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:23:13 9WyOkft+
>>350
開き直ってそれを売りにしちゃえばいいじゃない

353:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:19:35 UsqyAskF
むしろ何が問題かわからない。

354:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:29:02 Q+ujqfM/
俺も何が問題なのかさっぱりわからない

355:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:34:52 4lIVZAlp
何も問題はないと思うけど
気になるなら、全員ふたなりさんにすればいい

356:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:42:36 m0FRZBhZ
サブキャラ全部男にすればいいだろ

357:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:21:32 frqCvgUH
むしろ男なんかいない世界にすればいい

358:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:35:22 6rHTt59D
白熱した議論が交わされてますね

359:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:32:00 npOXgKGF
ゲーム作ってない人ほど議論するらしいです

360:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:44:25 CNZwJGIw
そんなこともないと思う

361:名前は開発中のものです。
09/05/27 15:35:34 yPQ4oBBd
出先から失礼します。

可変データベースは、プレイ中に頻繁にHDDに書き込みを行なうのでしょうか?
それともすべてのデータベースは、メモリ上でのみ展開されるのでしょうか?

362:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:23:20 yMSzaxA6
>>361
作者に聞いてみないと分からんが、DB操作で
HDDへの書き込みを行っているようには見えないな。
処理時間も変数操作並みに高速だからメモリ展開じゃね?

363:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:30:53 uZ1rXc8/
>>361
基本的に、ゲーム外へデータを出力する(=HDDに書き込む)コマンドはセーブしかなかったはず。
ていうか、質問内容からして可変データベースの意味合いを取り違えてるっぽいんだが。

364:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:21:26 wq0q7aby
メインキャラ1人だけ男にしたら別に主人公でもないのにハーレム状態で
なんか変な感じだぜ。

365:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:23:10 PMvkIJDV
>>364
主人公まで女だったのかよ

366:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:57:02 qbqkFooB
ウディタがVectorのRPG欄で人気順2位になってるぞ
URLリンク(www.vector.co.jp)

ウディタのユーザ数ってそんなに多かったのか?

367:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:25:49 WXeIFrvt
ツールに関しては使い勝手を確認するためDLして
使い勝手が悪くてすぐに破棄される物も多いからな

ウディタのコミュニティが存在するSNSやフォーラムを見ても
悲しいほど人数が少なく、さらに書き込みが1月以上無い
場所が多いあたりからしても、その数はただDLしただけだろう
と思うよ

368:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:36:35 TjcHWNYT
全然知らんがそういうコミュって
ゲーム製作者やツクール作者が既にあるんじゃないのか?
ウディタで新しく作って人が増える要素なんぞないと思うが

369:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:37:47 L5c4ahG8
まぁ例えそうだとしても、そうやって公開してくれたら試す人はもっと増えるはず
それで作ろうとする人は少ないとは思うがちょっとくらいいるだろう。いいことだー

370:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:08:27 rEXjaGOC
>>366
ウディタが伸びてるというよりは、むしろ他のRPGが落ち目になりつつあるっぽい。

371:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:33:30 5G5ATCxM
公式とここと各ユーザーのサイト・ブログで事足りてるからなぁ。
共同制作するとかならともかく、わざわざSNSに入る理由が見つけられない。

372:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:35:51 CNZwJGIw
ウディタが伸びてないってこともない。
ゲ製の中では勢い一番だし。

373:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:36:32 T6FEoVty
>>367
mixiのウディタコミュは、「ウディタ」で検索しても引っかからなかったせいで二ヶ月くらい気付かなかった
それを差し引いても、公式で事足りてるんだと思うけどね

374:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:37:21 2bv8fOP2
まぁウディタは相対的には人口はトップクラスだろう
ツクールと比べるのは論外だが

375:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:40:18 f8f2EUt9
コミュ云々は聞き飽きたな。
一プレイヤーとしては良作が増えれば過程はどうもでいい。

376:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:49:40 wqfsLFLV
コミューンがあったからって良作ができるとはかぎらん。

377:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:50:06 K7epf2UV
要するに程度の差しかないクレクレですね。

378:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:42 TjcHWNYT
ただまあゲーム作者同士で
テストプレイやアドバイスなんかでつるめたら理想的だなとは思わんでもない

379:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:58 uZ1rXc8/
ググりながらウディタに使えそうな素材集めをしている最中なんだが、
自分のゲームにしっくり合うような素材はなかなか見つからないね。

みんなその辺りどうしてるのかな。
お勧めの素材サイトとかあれば教えてほしい今日この頃。

380:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:53:50 wqfsLFLV
ご丁寧にWikiに素材リンクがなかったっけ?

381:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:58:23 TjcHWNYT
あとVIPRPGWIKIのリンクなんかも参考になる
音楽素材は確認に時間かかりすぎるから
フリゲやりまくって、コレは!というのが当たった時に素材元見てサイト登録

382:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:11:24 nCjN+KXd
>>379
雰囲気に近い素材で我慢する事はあるが。
最近は、ドット絵がわかってきたので、元にして素材改造かな。

383:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:12:49 PzSOhjCn
しっくりあうもんが無かったら自分で作るっきゃない

384:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:19:39 T6FEoVty
>>382
ドット絵ってどうやって学んだ?
完成物見ても製作動画見てもよくわからん
教本とかがあればいいんだけど、近くの本屋じゃ売ってないし、通販とかじゃ中身見れないから役立たずを掴まされそうで怖いんだよなぁ

385:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:29:21 C0Qt88bz
>>384
感覚だろjk
トーンでも使っときゃ何とかなる。
本当にやる気があるなら、

例:球を書いてみる。→影とかアンチエイリアスとか学ぶ

とか色々やってみる。

386:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:34:07 WXeIFrvt
完成物見ても製作動画見ても、まったくピンと来ない人は
教本を読んでも多分出来る様にはならないと思う
というよりそんなに都合のいい凄い教本は何事にも存在しない

立方体やその組み合わせで出来る判りやすい立体から
やって行くのが基本だけど、出来ない人の多くは
一足飛びにキャラクターやマップに使うチップに手をつけて
出来ない判らないと言う人が多い

387:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:34:54 nCjN+KXd
>>384
俺のは独学だけど、ゲーム攻略本に掲載されているキャラクターのドット絵を身ながら
打っているね。
GBAやDS系のゲーム攻略本がやりやすいだろうね。
俺が愛用していたのは、スクエニ本のFFTA攻略本。

後は、素材を拝借しながら、改造している。

388:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:08:50 Zhsv7I9C
ゲーム見ながら真似て打つのがてっとりばやいな。

389:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:11:15 UXUv0i1B
ドット絵の本はどれ買ってもあんまり変わらないよ
RPGに特化した本は無いし
正面向きのキャラも無理、という場合はそれなりに役立つ

4方向の歩行アニメとマップチップでつまづく人は多いけど
DotPainterALFARあたりを使えば楽
今一番有名なのはEDGEだけど、RPG素材をそれっぽく作るという用途には不向き
98時代のRPGツクール作品は色数少ないから参考にしやすい

390:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:55:50 1FwcZbQd
>>380
とっくの昔にチェック済。

>>381
Viprpg関連は種類は多いけど著作権関連がややこしいのが難と感じる。
他の人のゲームから参考素材から辿るのはおいしいテクと感心した。
メモメモ。

>>382-383
自分は素材にあんまり時間かけたくないかな。
ゲームが作りたいのであって素材を作りたいわけじゃないし。
探すより作ったほうが早いなら作るけどね。

とりあえず本日の収穫
URLリンク(mono-stock.com)
ピクチャ利用によさそうなのが結構ある感じ。

391:名前は開発中のものです。
09/05/28 01:20:57 h/+9CGmM
現状で使える・作れる素材に仕様を合わせた方が楽だとオモ
素材の魅せ方の勉強にもなるし

392:名前は開発中のものです。
09/05/28 01:23:30 ncAkZQzj
自分で作った方が早いなクオリティは390によるだろうけど
てか390がどんな素材がいいのかさっぱり分からんし


393:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:09:20 1FwcZbQd
>>392
こっちが何欲しいかも知らないのに「自分で作ったほうが早い」か。
回答から先に作って、後で理由考えるのやめた方がいいよ。

394:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:30:31 ncAkZQzj
だってお勧め素材サイト教えてくれって言われても
どんなのがいいのかいってくれんと分からんから
自分で作れってしかいいようが無いし

395:名前は開発中のものです。
09/05/28 03:25:17 z29zkReP
まあ、一からドット絵の技術を身につけるよりは探したほうが確かに早い
現状ではWikiのリンクが万人向けで最もお勧めできる
それ以外だと好き嫌いあるし、もう少し具体的な要望がないと勧めにくいのでは?

396:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:36:03 L5QP30Eq
ドット打ったりする作業がゲーム作りの醍醐味であり、面白い部分だと思うけどな

製作期間かけまくってるうちにウディタのバージョンがどんどん新しくなっていくけど

397:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:24:48 P9MAa+uG
ウディタのキャラチップに合うマップチップがなかなか見つからん。

398:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:54:43 7LLcN+Mp
>>397
じゃあキャラチップを変えればいいんじゃね?

399:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:23:32 p8uG7pUs
>>372
いつも製作と関係ない内容で伸びてるだけだけど

400:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:25:06 GnSmn4ZO
ツクールのこの手のスレは同人ゲ板にあるからな、あれがこちらに来たら一発で軽く追い抜くだろ

401:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:28:29 csOulf6Q
スレ巡りしてたらいい所見つけたので紹介しとく。
もし知ってたのなら、前に質問した時に教えてほしかったな。

ゲームを作るための素材を集めよう!スレのまとめリンク集
URLリンク(www26.atwiki.jp)

402:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:33:04 YApWXLy2
Wikiの素材関連のリンクはチェック済みなら知ってるだろうに
お前わざと言ってるだろ

403:名前は開発中のものです。
09/05/29 10:16:41 jUldGyNJ
あげ

404:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:18:56 us0uCPFp
今日はレス少ないのね。

405:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:20:58 L09zTCHq
1.12テスト中。
「場所移動が楽になりました」とかまじでマップみながら指定できるようになってるw
>>101からの流れ見て作ったのかな。正直俺もほしかった機能だからこの変更はうれしい


406:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:51:17 ZLmsyym3
>>405は確かに嬉しいけど、狼煙氏の労力を考えると本当に頭が上がらない気持ちになるな。
今までの流れから、代わりに申し訳ないと言いたい。

407:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:53:30 rM7xz978
だなあ
文句言ってたのが荒らし1名+ウディタは素人未満の触ってません度でツクールの話しかしてない奴1名だったもんな

とにかく1.12きたからほんきだす

408:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:06:02 EwpSKAxj
1600000
とか無茶な数値にやるのは変わってないのか


いみわかんねーんだよ
他変数つかうときは
V1とかMAP01とかにしろよ無能製作者が!

409:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:07:34 EwpSKAxj
とっととわかりづらすぎる変数操作かえれバカ
こんなんだから劣化ツクールなんだよ

410:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:11:32 EwpSKAxj
はやく変数操作変えれバカ

普通
1600000とかやらねーだろ
間違って160000にしたら誤作動するし

こんなわかりづらいツールつくるなクソ製作者死ね

411:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:15:41 EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ


412:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:20:51 EwpSKAxj
無能製作者age

413:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:36:36 TajxBa1A
とりあえず>>408の言ってる事は俺はわかったが、
他の人は多分わからんと思うから通訳しとく。

変数を参照してデータベースからデータを呼び出したい

参照するためのセルフ関数1と2と3を作った

DBタイプ[セルフ1]のデータ[セルフ2]の内容番号[セルフ3]を呼び出そうとした

1600000+X
(変数呼び出ししないで済ます回避方法なし)

絶対にゆるさ(r

414:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:41:11 Wk0Jx5Ny
狼煙氏、乙!
1.12きた!これでかつる!

>>413
忠告だけどID:EwpSKAxjには触れない方が良い。
無駄な話題を広げない方が賢明だよ。


415:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:42:58 HU+aq7KC
かなり重くなってないか?
テストしてみたらゲームに支障がでるほどなんだが

416:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:55:52 1gPFGp9v
>>415
ゲームが重いっぽい。
エディタだけ上書きでも一応対処できる

417:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:56:18 Wk0Jx5Ny
>>415
俺はvistaだけど、特に変わらなかった。

てか、

・【変数操作+】 ピクチャの情報取得に、指定ピクチャ番号の「ピクチャが使用されている?(YES=1)」を追加
     そのIDのピクチャが「表示」されている状態ならば「1」を返し、消去されていれば「0」を返します。
   ※ディレイが設定されたコマンドが残っていても、いま「消去」されている状態なら「0」になります。
   ※「表示」状態なら、不透明度0で何も見えなくても「1」になります。

これは便利すぐるw

418:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:11:14 MvrhSkXU
自分的には逆にX(0)みたいなの方が不便だったりするんだよな。変数の種類選択のためにボックスを増やさなくてはいけないやら、変数呼び出しの方法よりソースコードが長くなる事があるやら。馴れれば実はかなり効率がいいんだよな。
まあ、変な例えかも知れんが二進数みたいなもんだな。使い方を知るまでは「何この無駄なの……一生使う所無いだろ」って感じだけど、理解すると「二進数便利過ぎワロタwww」って感じに。


あー、所でGUIなファイル選択コモンって誰か作ってた?よくメニューバーからファイル→ファイルを開くで出るアレみたいな感じなんだが。
無ければ自分で作ってみようと思うんだけど。

419:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:37:08 TajxBa1A
>>414
自分的にも、そこは改良してほしい場所だからね。
DB操作の文字列処理の入力の所一行減らして、
変数操作や変数操作+についてる「手動」「self」「変」のボタンつけてくれると
かなり楽になるのにな。
(手動デフォにしとけば、今まで通りやりたい人はそのままやればいいわけだし。)
後はピクチャの座標指定するとき、参照画面をクリックして座標取得できれば
便利なのにな、とも。

まぁ全体的にインターフェイス向上してるし、評価されるべきアップデートだとは思う。

あとどうでもいい事だが、なにげに変ってる新しいアイコンがかっこいい。

420:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:40:04 NBUrOM7D
ファイル選択コモンというが、ゲーム内でファイル選ぶ場面があるのか?

421:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:42:56 IavGn/Wn
とりあえずバグ報告出てるけど完全回復しようとすると凍るな
公式に報告する気あるボランティア部隊以外は様子見推奨

422:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:00:44 MvrhSkXU
>>420
ウディタで音楽プレイヤーを作ろうとしている馬鹿者がここに。

ゲームでの用途なら、自分で用意した顔グラフィックやボイス等をゲームに取り込んでオリジナルキャラクターで冒険、みたいなのに使えそう。
歩行グラは厳しいけど、それさえ誤魔化せれば面白いかなぁ~とか思ったり。

423:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:00:50 E3Qvx7mO
しかしまぁ、上から目線での批評文が多いな。

424:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:09:02 nC9mMbi/
文字列ピクチャに\sp[??]使うと半分くらいの確立でこれが飛ばされて
瞬間表示になるのは修正されたんだろうか?

425:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:13:24 FmuBxJol
>>423
嫌ならツールのコミュニティも作品発表や技術共有の場も雑談すらも
2chなんかに求めず他所でやることだ

最近はどのツールもガッツリ完成品作る奴はあまり2chをホームグラウンドに
しない人間が多くなったよ

426:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:18:39 IavGn/Wn
>>425
それ誤爆じゃない? どっかの作品紹介スレあたりの

427:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:18:58 GKRvuONA
>>422
まさか同志がいたとは/(^o^)\

相対座標でしかファイルを選べなかったり、
フォルダとファイルの見分け方が拡張子の有無だけだったり
結構大変だとは思うが応援するぜ。

428:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:55:35 yS0onR80
>>417
それ、今まででもピクチャの座標を取得とかで可能じゃなかったっけ?
表示されていないピクチャの情報を取得すると「-1」が返ってくるから、それを分岐条件にしてやればよかったはず。

>>418
単純に選択肢でファイル選択するだけなら15パズルとかSSコモンでやってた気がする。
汎用性のあるコモンは多分まだない。

429:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:02:23 EwpSKAxj
クソツールage

430:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:03:04 EwpSKAxj
初心者を追い出すようなツールだから作品がすくねーんだよ
クソ製作者とっとと改良しろ

431:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:03:44 EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ


432:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:04:33 EwpSKAxj
なんでコモンガ1600000なんだよ
もっと覚えやすくしろやクソ

433:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:09:10 EwpSKAxj
さっさと変えろクソ

434:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:10:12 i2zT7VBN
コモンガ = 小型のモモンガ
モンスターのネタに困ってたところなんだ。助かるなぁ

435:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:27:37 pW/+LEmd
夏って何月からなんだろう

436:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:37:15 j5UJgcyJ
流石に頭がおかしくなったか、可哀想に。

437:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:51:34 p0XT+KLw
>>434
小型のムササビをモモンガと言うんだけどな

438:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:58:00 7xu8alpY
コモンガじゃなくてコモンガ1600000だぞ!間違えるなよ!

439:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:10:38 A7l5USt7
素直にVX使え

440:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:25:18 S1NRKEBJ
あげ

441:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:52:45 q1QZTFSC
5ヶ月間コモン作りつづけてるんだけど
そんなにすごい変更なの?

442:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:53:11 vCDM1SQX
・荒らしにレスアンカー(>>レス番号)を付けないように。
 削除依頼が出された場合、削除されにくくなる上、
 該当者はあぼ~ん、アク禁等に巻き込まれる可能性があります。
 巻き添えを食らわないように気を付けましょう。

AA荒らし以外依頼だしてもスルーされるから最近放置ぎみだけど、一応基本くらい守ろうぜ

443:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:00:16 BjFTTrSw
作るのに5ヶ月もかかるコモンってどんなだよ

444:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:10:02 sZuuQXek
だらだらやったらそれだけ時間かけれる自信がある。作業時間は短いだろうけど。
というか5ヶ月間ずっとコモンしか作ってないってことじゃね?
俺も未だにコモンしか作ったことない

445:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:23:21 HBWTlL+W
俺だったら途中で飽きて投げ出すわ

446:名前は開発中のものです。
09/05/30 16:28:04 p0XT+KLw
つーか五ヶ月間同じ顧問を作ってたという発想しか出てこないのが不思議

447:名前は開発中のものです。
09/05/30 16:53:09 XW1Ncchv
お前に何がわかるの?

448:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:28:11 EwpSKAxj
ゴミツールを5ヶ月間も無駄な人生乙

449:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:29:50 EwpSKAxj
人生の浪費者age

450:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:30:31 EwpSKAxj
はやく変数の異常大数値どうにかしろバカ

451:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:03:19 pW/+LEmd
たしかに100万以上の数字を数えられない小学生には難しいツールかもしれないが、
途中で区切って理解すればわかりやすくなるよ。

1600000も16で一旦区切ればおk。

452:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:46:17 p0XT+KLw
最近の小学生は16進数で考えてるのか・・・すげーな

453:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:59:34 EwpSKAxj
1600000とか1700000とか
紛らわしすぎるからさっさと直せ阿呆

454:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:00:43 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

間違いやすいなら間違いにくいようにしろやバカ

455:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:01:39 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

1000000とかじゃなく
MAP[0]とかやれば間違いにくくなるのにわざと間違いやすいようにしてるアホ製作者wwwwwwww

456:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:02:19 EwpSKAxj
おぼえづらいんだよさっさと変えれ

457:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:04 pW/+LEmd
なんだ、16と17の区別が付けられないとかなのか。
それはもうどうしようもねぇなぁ。

458:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:54 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
--------------------------------------------------------------------------------
2000000+X
 → 通常変数X番
2000000+100000*Y+X
 → 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
3000000+X
 → 文字列変数 X番
8000000+X
 → 0からXまでの値をランダムに返す。
9000000+X
 → システム変数 X番
--------------------------------------------------------------------------------
9100000+10*Y+X
 → イベントYの座標を取得or入力(※1)
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算]) 1:マップY座標(通常)
    2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])  3:マップY座標(精密)
    4:イベントの高さ(ピクセル数))
9180000+X
 → 主人公の座標を取得or入力。Xの指定内容は(※1)と同じ。
9190000+X
 → このイベントの座標を取得or入力。Xの指定方法は(※1)と同じ。
わざわざわかりづらい数値にするな!

459:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:04:12 sZuuQXek
相手すんなっての

460:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:05:43 Ki5do0UA
      / ̄\
      |     |
      \_/
        |
       /.⌒ヽ
      /    .\   
    ../      ヽ. \   なお、このスレでは予告無くたびたびスルー検定が実施される。
    (./       ヽ. )  主な例としてはage厨・煽り厨・コテハンなどだ。
    /        l"   これらに反応すると大減点されるため、グッと堪えて欲しい。
   .ノ          l  
   l  >   <  ..| 
   l   一      |  
   ヽ.._____       _,ノ 
.   丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ 
  . く_(__(_(_._」____)ノ 




461:名前は開発中のものです。
09/05/30 20:10:13 vCDM1SQX
1.12のバグ修正第一弾きたよー

462:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:33:46 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

463:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:34:53 EwpSKAxj
間違えやすいなら変えれ!修正するまで抗議する!
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

464:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:35:37 EwpSKAxj
頭悪すぎ・・・
SmokingWolfは車に轢かれて死ねや

465:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:36:28 EwpSKAxj
1600000とかでかい数値にすんなカス
V[0]とかにしろや間違えやすいんだよボケ

466:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:37:09 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

467:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:59:33 aqBS5YVc
NGでスッキリ
マジおすすめ

468:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:58:44 M4+1Aooz
>>460
そのAAかわいいな

469:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:04:49 Bt1oLojh
DB操作に変数ボタン付けてもらうのはいい案だと思った。
次に実装されますように。

470:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:05:26 YYhLtz6F
>>468
クリムイカを知らないと申すか!!
URLリンク(riceballman.fc2web.com)

ちなみにここのは
          _∧ww∧_                 _∧ww∧_                _∧ww∧_
        /       \             /       \             /       \          
       /           \          / /\  /\ \          / /・\  /・\ \        
     /    ̄ ̄   ̄ ̄  \       /             \       /    ̄ ̄   ̄ ̄  \
    <     (_人_)      >   ⊂     (_人_)      ⊃   <     (_人_)      >
     \               /      \               /      \     \   |     /     
       \            /          \            /         \     \_|   /
        ヽ.._____       _,ノ            ヽ.._____       _,ノ            ヽ.._____       _,ノ
.         丿ノ ノ 丁丁 ̄l\.            丿ノ ノ 丁丁 ̄l\.            丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
  .       く_(__(_(_._」____)ノ  .         く_(__(_(_._」____)ノ  .          く_(__(_(_._」____)ノ

471:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:12:33 FmuBxJol
AA貼って必死に反応とかするから漬け込まれるんだろうに

しかしなぁ狼煙さんもユーザーには恵まれんな
初心者には厳しいくせにろくに作品は増えないし、
ゲームの完成より敵と戦うときの方が活性化するし



472:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:19:59 mJ7gxt8M
>>471
だからってわざわざ敵に回らんでいいぞ
ガッツリ作りつつここ見てる人にケンカ売った発言の続きのつもりか?

473:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:32:49 5K8C7UgU
471程度の書き込みでこうやってすぐ喧嘩腰になるやつw
いいからゲーム作れっての

474:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:46:41 p0XT+KLw
ゲーム作れって言うやつがまず作って発表するべき
できないなら黙ってろ

475:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:51:37 FmuBxJol
自分の作品が作れないからかもしれないが
スレッドとかツールとかに所属意識が強すぎるんだよな

一人じゃ大人しくても、そういう人間が集まると群棲バッタのようになり
自分の使うツールや自分が寄り合うスレッドのちょっとした批評で
敵対心を剥き出しにして排他的に戦いだすんだよな

もうちょっと気をつけないと本当にユーザーなんか増えないよ
狼煙さんもホントに恵まない、ツールよりゲーム作りに専念していた方が
良かったのかもな
ゲームは評価も高くファンも多い、自分もあの人の新作はやってみたいしな

476:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:56:37 mJ7gxt8M
>>474
それは無理すぎるから言っちゃだめだろ
俺も作ってるけどここで発表なんてキモすぎてできんし

477:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:57:10 E3Qvx7mO
>>475
批評に対して批評するのはNGなん?
なんで?

狼煙氏はツールも作っているし、ゲームも作っているのに、なにをいっているんだろう?
この人。

478:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:58:41 sZuuQXek
文章からしていつもの奴なんだから相手しなさんな

479:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:59:27 mJ7gxt8M
>>475から丸二日かけてツクールの宣伝してた奴の臭いがする

480:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:04:55 0CCHJrhz
嫌なら見聞きしなければいいのに…。

481:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:08:38 FmuBxJol
多分変数は場所移動の表示と同様にそのうち直すんじゃないかな、
頭に血が上ってすぐに批判した奴と戦いだす信者より
ピンポイントで弱点を見つけてくる荒らしの方が改良に一躍買ってるあたりが
本当に駄目信者ばかりだよな

482:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:09:32 Dlhkfkay
ユーザー数が増えて良品が数多く世に出ようと、
荒らしは相変わらず出続けるし、無理な要望や幼稚な質問がなくなるなんて事もないだろう。

483:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:14:35 dFxtfdTV
変数直せ直せ言ってるのはあからさまな荒らしとEB社員の2匹だけだったと記憶してたが
やっぱりかよ
もうNGしやすいようにコテ付けろよ

484:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:21:53 gEZ6/QyX
コモンセルフの呼び出し値と
マップセルフの呼び出し値を間違えやすいってのは
編集中にどっちをいじっているのかが意識の外に行ってしまうと
起こりやすい現象だよな

485:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:23:53 9CPdTepM
なんでこいつらこんなに沸点が低いのか
そっちの方がわしは疑問じゃわい(;^ω^)

486:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:32 oLG5tmo+
ウディタ教だからじゃね?
ウディタは宗教、狼煙は教祖、ウディタスレは協会、SilverSecondは聖地
ウディタにケチつける者と戦うことは聖戦

487:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:37 /n0uY9ul
コモンとセルフ使った場合は色を別々にして欲しいがそれも難しそうだな。

488:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:36:42 dFxtfdTV
>>485
ストレートに「俺はウディタ信者じゃないから信者であるここの住人馬鹿にしますね」と言っちゃってるのも十分酷いと思うけどさ

前から荒らしの意見を褒めたり皆が無視してる中一人構ってたのがそいつっしょ
ツクール君だと特定されて、0時8分回ってもID変わってなくて失敗した発言が>>481だと思ってみ
沸点とかそういう話じゃなくて、ID:EwpSKAxjと同一人物じゃねーのと普通思っちゃうよ

489:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:40:59 oLG5tmo+
あれの何所らへんが失敗した発言なんだろう?
前の発言と特に矛盾も無いが?

490:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:44:43 0EayccDe
沸点が低いからなんか言い返さずにいられずなんでもない事が悪意に見えるんだろ

または普段から自演してる奴の発想じゃないかね

491:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:54:44 dFxtfdTV
えっ

「俺は変数ややこしいから変えるべきだと思う」
「荒らしの意見取り入れられたぜ信者ども」
「お前ら信者より荒らしの方がウディタに貢献してるなwww」

なんでもない事ってレベルじゃねーと思うが
座標取得のやり方すら知らない雑魚の妄言くらい流せよってことかな?

492:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:15:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)


493:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:16:13 D3eXVAM/
間違いやすいなら間違いが起こりにくいインターフェースにするべきだ
それができないウディタはゴミツール
1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)


494:注意を促す前にインターフェース改良しろクソ
09/05/31 01:17:40 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

495:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:18:47 D3eXVAM/
160000とか無茶な変数にするんじゃなくて
さっさと変数ボタンつけるなり
V[0]なりで変数操作できるようにしろや

496:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:19:50 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

497:名前は開発中のものです。
09/05/31 01:40:25 9CPdTepM
>>491
つカルシウム

498:名前は開発中のものです。
09/05/31 02:51:45 cwFTrMwL
い、一体何が起きてるんだ!?
なんかものすごい伸びだと思ったら大変なことになっとる・・・

499:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:36:23 /n0uY9ul
Ver1.12になった

500:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:34:34 H5Pm+GaF
今日もage

501:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:46:44 BWdr/fg7
宣伝乙

502:名前は開発中のものです。
09/05/31 10:03:59 Rv1/TMiV
重かったのはバグだったみたいだな
なにやらソフトウェアモードで起動してたのが原因らしいんだが
いままで3Dモードでのプレイしか想定してなかったんだけどソフトウェアモードも考慮しとくべきなのかね
ソフトウェアモードじゃないとプレイできない人とかいるかい

503:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:44:01 fd+kXTj1
います。
うそです。
いません。

504:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:46:15 fd+kXTj1
寝起きだったため、考え無しに無意味レスをしてしまいました。すみません。
3600秒ROMってきます。

505:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:47:48 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

506:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:48:42 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

わざと間違えやすい仕様にするんじゃねぇよSmokingWolfは首釣れや

507:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:49:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

508:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:50:03 D3eXVAM/
SmokingWolfは最低最悪のカス
車に轢かれてしんじまえー

509:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:50:43 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

510:名前は開発中のものです。
09/05/31 13:06:43 wF9urpq6
みんな一個のマップサイズどれくらいにしてる?
20*15でしてたらマップの切り替わりばっかりに
なってしまった




511:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:00:15 hSEBAQW5
今育成ゲームを作っているのですが、通信対戦(MOのような感じ?)
機能をつけるとことって可能でしょうか?
もしつけられたとしても、他にもサーバーの管理等ネットの知識とかもいろいろと
必要になるのでしょうかね?
よろしくおねがいします。

512:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:03:06 37nzVkNR
せいぜいテキストファイルを抽出して
それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度だと思う

513:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:07:07 7OrfB4FL
>>せいぜいテキストファイルを抽出して
>>それを交換しあって相手に仲間送ったり戦わせたりする程度

本当に出来るのか?

514:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:11:55 37nzVkNR
>>513
ウディタだけじゃテキストファイル抽出するくらいしかできない。
交換云々もそんな大層なことじゃなくてメールとかでファイル送りあう形になる。
とりあえずウディタとネットを連動させるなんて無理かと。

515:511
09/05/31 14:19:26 hSEBAQW5
>>512->>514
なるほど…ネット連動はできないのですねorz
ネット連動ができそうな他のゲーム制作ソフトを探してみますね。
素早いご回答ありがとうございました。

516:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:42:17 Bet6SpFO
GameMakerなら通信機能もサポートしてた気がする。
あと言語から始めるんならC#あたりが比較的簡単かもしれない。

517:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:05:20 kuPNRIsl
素直にVX使いなよ

518:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:11:01 7OrfB4FL
VXにも基本通信機能はないから「素直に」なら別のもの使った方が良い


519:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:22:55 EgDcQXut
俺も気になってググってみたが全くひっかからなくていつもの奴だと認識した

520:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:23:33 D3eXVAM/
通信もできないクソツールage

521:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:24:13 D3eXVAM/
通信もできないウンコツールage

522:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:24:54 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

523:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:25:34 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

524:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:26:41 D3eXVAM/
お前らネット対戦もできないウンコゲー作ってんの?
マジワロスだな

525:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:29:36 7OrfB4FL
昔アスキーがネットワークRPGメーカーを出していて、なんと鯖サービス付きだったが
サービスを下請けに丸投げした上に、たしか2年持たずに下請けが潰れて
使い物にならなくなった黑歴史

526:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:39:38 VMC2Ee11
RPG作ってるやついる?

527:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:42:18 lZscIl5z
>>526
現在、悪戦苦闘中の製作日記をアップしているBlogを知っているだけ。

528:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:43:28 mmheXHCf
>526
ノシ

529:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:45:01 D3eXVAM/
こんなクソツールでRPGつくるとかアホすぎage

530:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:45:41 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと死ね

531:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:46:22 D3eXVAM/
SmokingWolfはさっさと変数ボタンつけろ
死ねやSmokingWolf

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
 → マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

532:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:47:02 D3eXVAM/
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)

注意を促す前に改良しろ

533:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:47:42 D3eXVAM/
ウンコツールage

534:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:06:26 wF9urpq6
店での買い物で商品を複数まとめて買うにはどうすればいいんだ?
初期だと1個ずつしか買えないし

535:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:13:03 /n0uY9ul
いくつ買いますか? って購入数を選択させるフェイズをつくる。

536:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:18:49 uxRyRF8T
10個とか束の商品を用意する

537:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:26:14 I3s0qGvu
まとめ買いコモンをダウンロードして読み込む

538:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:26:33 cLkJx6zQ

左右キーを押した時に購入数が上下するようにする行を追加する。
個数の表示を変化させる行を追加する。
価格計算の行に【価格】*【個数】を追加する。
~おわり~

店のコモンの前にキー連打フラグを入れる。
店のコモンの後にキー連打フラグを解除する。
~おわり~

店を廃止する。
~おわり~

539:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:35:54 vUU9MBeU
3番投げやりすぎるww
王道なのは1番だな

540:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:41:43 wF9urpq6
>>538の1個目をしたいがその時ってどこ触ればいいの?
やっぱコモンの店の項目?

541:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:48:15 ZSFbEeSu
最終的には所持金超えないようにストップかける機能も要るだろうけど
とりあえず1個ずつ問題片付けんとなあ

542:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:50:34 cLkJx6zQ

自分が考え得る全ての事をやってみる。
~おわり~

543:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:55:05 N8o+1rcP
所持金を感知して自動で最大数を売ってくれる御親切な商人

544:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:57:54 /n0uY9ul
棚に陳列してあるアイテムを調べると手に入れてレジで料金を支払うシステム。

545:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:58:17 lhunmfTp
いっそ商人を問屋にする。
1セット99個からの販売とかで

546:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:59:32 ZSFbEeSu
>>545
アイテム制限取っ払えばいいんだから100単位にしようぜw

547:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:59:37 wF9urpq6
なんか難しそうな話になってきたので諦めるよ
アドバイスくれた人トンクス

548:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:04:18 lhunmfTp
面倒だから文章に00をつけてたくさん買っているっぽくする。
「薬草\cself[10]セット\cself[10]00個ですね。それなら\cself[11]00Gです」

「薬草10セット1000個ですね。それなら8000Gです」

空しい

549:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:08:01 cLkJx6zQ
-1
諦めたらそこで試合終了ですよ。
~おわり~

550:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:08:43 mmheXHCf
ごめんワラタw

551:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:14:20 N8o+1rcP
>>547
諦めたらそこでウディタ終了ですよ

まず店コモン内で被らないコモンセルフ(通常変数でもOK)を用意して隅っこに表示させる
次にキー認識部分を拡張してその変数を増減させるところから始めてみるんだ

552:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:16:37 N8o+1rcP
ネタ被ったアッー

553:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:22:43 ZSFbEeSu
>>547
ある程度慣れたら自分でできるようになるよ
あっちこっちのコモンにまたがってないから、それほど難しい部類じゃない

554:名前は開発中のものです。
09/05/31 22:36:08 MRaUqRHk
ふぅ

555:名前は開発中のものです。
09/06/01 00:34:36 x59pdRsZ
イベントで敵の歩行グラ出すのどうすればいいんだ?
今はイベントのキャラ画像からしてるけど数が増えたら厳しいだろうし

556:名前は開発中のものです。
09/06/01 00:55:33 Yuf8FHO3

やりたい内容を正確に書く。
できるだけわかりやすく書く。
質問する立場をわかって書く。
~おわり~

イベント内容を載せる。
スクリーンショットを載せる。
~おわり~

構わずストーリー完結させる。
~おわり~

557:名前は開発中のものです。
09/06/01 02:03:34 wGgUXoIy
それと全く同じ質問を公式で見た覚えがあるが
シナリオ進行度でページの使い分けとかせずに
1マップをイベントで埋め尽くすつもりなのかこいつと冷や冷やした

558:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:04:11 3M65I+5M
いらないコモンあったらください

559:他力本願太郎
09/06/01 18:26:44 dQztMPlw
戦闘なりフィールド・アクションなり、システムが面白いゲームも良いんだが、
物語がよく錬られているRPGがやりたいので誰か作ってくれ。
王道という名の凡庸シナリオや、背中が痒くなる萌え路線はお腹いっぱいなんだ。

560:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:57:11 nYVVu5q0
>>559
自分でシナリオ書けばおk

561:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:57:15 5B5sVCOK
まかしとけ

まず2chで言う物語がよく練られている、というのは主に2つに分けられると思う。
・展開がびっくり、泣けるなど
・独自な設定をうまく生かしてる
素材がないのに変わった設定考えても、表現しきれず自己満の妄想になりそうだから、
ナイスな展開をする物語を考えよう。

ただしここでもうひとつ、2chではあまり触れられないが、メッセージ性というのが大事だと思う。人の心や、世の中にグサっと一本突き刺すような物語は、プレイした人に何かを残す、と個人的には思う。

さていよいよシナリオの中身に入ろう。
このシナリオにおいて重要なのは、プレイヤーにどう思わせて、どう裏切るか、これに尽きる。
たとえば、

562:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:10:32 oHxlGu4W
ごめんもういい

563:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:15:04 AO59yq3X
>>559
本編入るまでが長すぎて、その時点で放置したRPGなら公式ロダにいくつかあった
それらのストーリーが面白かったのか全くわからんが、そういうのがやりたいなら探してみれば?


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