09/05/25 21:10:18 IA6IyFz+
ツクールというよりむしろプログラミング言語に近い感じがする
101:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:13:34 U6hDDzzL
ツクールにできてウディタにできないことはあるが
逆はない。
ツクールでもウディタでもできるが
ツクールのほうが楽なことはあるがウディタが楽なことはない
MAPの移動とかでもいちいち
(2,4)とか指定しなきゃいけなくてうざいわ。
ツクールならそのMAP直接指定でOKだし。
他にもめんどくせーことたくさん。
ツクールのほうがめんどくさいことは
店いって金払うことと認証することだけ
102:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:15:34 L3EZbk7D
>>101
お前がウディタを使えてないだけ。
103:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:17:05 uJZT4yum
文字ピクチャ
ピクチャ制限
スイッチと変数の差
ツクール触ったことない俺でもこれだけ知ってるんだが
何なのこの口だけ達者な青臭いゲ製童貞
104:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:21:29 U6hDDzzL
>>102
>>103
お前らがツクールを使えてないだけ
まぁツクールすら買えないかわいそうな貧乏人には
ウディタがお似合いだよw
105:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:24:39 U6hDDzzL
いちいち
MAP移動→(3,4)とか
いちいち変数使うのに1600000
みたいな厄介なことがんばってね
貧乏人さんたち。
意味もなく難しくして
「同じことするのがウディタは難しくて
ツクールは簡単だからツクラーは青二wwwwwwww」
とか思ってるといいよ
106:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:27:47 l7h70dV+
なんかいつもの奴涌いてる?
迷宮の町だれかうpってくれる奴いない?
107:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:28:29 U6hDDzzL
すごーい
ツクールだとお手軽にできることが
いちいち1600000とか入力しないとできないから
覚える手間がかかるぞー!
玄人さんだから
わざと手間をかけたがるんですね、すごいです!!!111!!!
108:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:30:17 FbpO3uqm
>いちいち変数使うのに1600000
イベントやコモン毎に変数が持て、それを外部からも参照可能だという事のすばらしさが理解できないなんて・・・馬鹿なの?
109:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:30:58 U6hDDzzL
玄人だから簡単にできることを意味もなく難しいことやってるウディタage
110:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:31:10 8teBYWO2
>>97
簡単なことやるにもステップアップしていかなきゃならないあたりと
RGSSが搭載されてどんなにスキルアップしてもウディタじゃ届かない領域まで
ツクールが手を伸ばしてしまった部分が大きいんじゃないかな
ID:U6hDDzzLは悪意が込められているのは確かだが>101あたりは
初心者が馴染み難い部分のわかり易い例を打とは思う、
「おまえがウディタを使えていないだけ」
裏返せばそんな人でもツクールは使えるということなんだよな
XP初期はスクリプトが物議をかもし出したけど、今はコピペするだけで
ウディタじゃ一握りの最上級者しかできない仕様やウディタや2kじゃ
まったく不可能と思えるような仕様が、今日はじめた初心者でも
手に入ってしまうのは差がついてしまった感じがする
悪いツールじゃないんだけど、2000で初心者がまったく理解できないような
イベント組みで複雑なものを造っていた人の考えた仕様であることは明らかで
コピペすれば動くRGSS素材が豊富になってしまった今では
優位点はかなり乏しいものになってしまった感は強い
判る人にとっても、イベント組の作業に1ヶ月、2ヶ月とかかるところが
RGSSのコピー3日~1週間で解決してしまうこれは完成率に大きく響くんだよ
111:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:39:18 2BOiPW0h
>>110
RGSSってのは汎用コモンとDBのセットみたいなもんだと思ってるが大体あってるかね?
なんか使うスイッチが被って不具合起こす可能性がどうのこうのと聞いたことあるけど
あと>>101の例がありがちってのはないでしょ
講座をこなすかサンプルゲームの移動処理を覗いたなら、まず出てこない
112:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:50:11 6zIjTRvc
>ウディタや2kじゃまったく不可能と思えるような仕様
どんなの?
113:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:59:32 1A+4Mxlm
ウディタって元々は狼煙氏がツクールを使ってて
ここがこうだったら表現の自由度が上がるなってのを突き詰めていったツールだよな。
そもそも利便性よりも自由度を特化したツールだから、
面倒な仕組みが多いのは当然だと思うぜ。
俺はそこに魅力を感じたから使ってるんだが。
>>112
擬似3Dシューティングとかあったかな。
ピクチャ制限の中であれは凄いと思ったのを覚えてる。
114:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:59:37 8teBYWO2
>>111
RGSSにとってそれは極々部分的なもの、もっと根幹、全域に渡るもの
たとえばそのスクリプトを貼り付けただけで
2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり、4人パーティ仕様を前衛後衛の
観念がある6人パーティにしてしまったり、想像を絶するものまである
スイッチが被って不具合を起こすのではなく、それそのものがプログラムなので
バラバラのもの導入するとバッティングしてエラーを起こすことがある
最近は無理に詰め込まなければわりとすんなり動く場合が多い
>>101に関してはツクールはサンプルやヘルプを覗いて自分もありと最初に
思ったことの一つなんだが、移動先のマップを見ながらカーソルで指定するような
ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
だとしたら、その見落としやすい仕様自体が初心者には高いハードルかと
感じてしまう、GUIこそ使ってあっても座標指定という作業は根本的に
スクリプト打ちとあまり変わらない作業なんで初心者には結構難しいし
理解に時間がかかるよ
>>112
3Dダンジョンスクリプトや6人パーティあたりが良い例だと思う
仕様としてすごいのがマップエディタやエディタでのキャラクター管理はそのまま
いままでのGUIで操作できて、そのままゲームに反映されるびっくり仕様だった
115:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:03:59 2BOiPW0h
>>114
説明thx
>ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
「移動先の登録」が講座でもサンプルゲームでも使われてる
116:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:11:27 8teBYWO2
>>115
使われてるのは判るけど
結局マップの座標をいちいち打ち込まなきゃならない仕様が
画像上でカーソルを合わせクリック指定できるツクールに比べて
非常に不親切な仕様だという話なんだが
広大なワールドマップなど造ったら慣れてる人間でも
升目を数えるのが大変だろう?
117:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:12:55 wqynnK8u
ツクールはRGSSだろうがフルカラーピクチャだろうが全部CPUに負荷が行く構造が嫌。
しかしこのへんくらいしかあえてウディタを選ぶ理由もない。アクションとかリアルタイム系の
ゲームばかり出るのもこのあたりに起因しているような気が
118:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:14:26 2BOiPW0h
>>116
Ev状態でマップを右クリック→この位置をDBに保存
試してみ
119:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:14:43 6zIjTRvc
>>116
ちょっとまて、おまえ升目数えてんの?
120:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:16:07 2BOiPW0h
あと1レスにまとめるべきだったが
座標も「WOLF RPGエディタ」のすぐ右に出るよな?
121:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:17:16 L3EZbk7D
>>120
クリックしないとダメだけどな
122:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:21:41 R/GjDy5V
>マップ一覧のツリービュー化、場所移動時の移動先マップ表示などは、
>いつか必ず入れようと思いつつ、本人がその必要に迫られていないので
>モチベーションが上がりにくくて、後回し気味になっている部分です。
作者もこう言ってるし、そのうち実装されるんじゃねえの?
123:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:22:16 Adbd6giT
なるほどな
大事なのはツールじゃない
要領の良さだな
124:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:28:09 2BOiPW0h
というかID:8teBYWO2はウディタ触ったことないのか
座標取得機能のない特注Verを使っているのか
どっちなんだ?
愚痴言う以前に当たり前に座標取得できるから、普通の奴だろ問題だと考える発想すら出てこねえだろ
125:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:32:51 8teBYWO2
>>122
2kで普通にあった機能だからね、2kの仕様を発展させたものなのに
無いこと自体がやや不思議だった
>>118-121
できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ
せっかくスクリプト打ちの無いfullGCIツールなのに、
初心者がぱっと取っ付ける部分が弱いんだよね
その辺を慣れれば平気、ステップアップしていけば平気と言われると
初心者は素材が多く仕様自体を拡張可能なツクールに全部持ってかれちゃう
そしてそのまま彼らの中から→中級者→上級者が育って
ツクールの仕様で育った中級者以上がウディタにくることは無いという
結構詰んだ状態になってるんだよ
>>124
使ったけど、いろんなものが何処にあるのかあまりに判りにくくてね
問題に感じない人間が多ければ申し越し無料のウディタに人が流れても
おかしくないと思う
126:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:33:41 U6hDDzzL
ツクール
要領が悪くても作れる
ウディタ
要領がよくなきゃ作れない
結論
ウディタうんこ
127:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:34:36 U6hDDzzL
ああ、玄人むけだからそっちのほうがいいのかw
がんばってこのクソ使いづらいツールで作っててくださいw
128:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:37:38 ZIKFD5qN
おまいら過剰にウディタ擁護しすぎだ。
もともと話の流れが、
ウディタが難しいからベクターレビューに載らない
↓
ウディタ難しい?ツクールってそんな楽?
↓
ウディタよりツクールが難しいのは買いに行くことと認証くらい
だったんだから、
ウディタのほうが難しいが、作りたい作品を作るには便利な部分もある。
くらいでいいだろう。
129:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:38:37 l7h70dV+
擁護もなにもここは何のスレだ?
130:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:39:41 ZIKFD5qN
ウディタのスレなんだからウディタの使いづらいとこの話してもおかしくないよな?
131:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:41:57 2BOiPW0h
>>125
>>>118-121
>できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ
自分のレスに対する反応ですまんがよ
>>118の内容程度でわかりにくいと感じるような奴はさすがにゲーム製作諦めろと言いたいんだが
アンカーミス?
132:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:43:22 6HqEiNgR
どんなツールもクセがでるのはあたりまえだから でっていう話でしかないな。
133:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:46:10 UChp2E+X
そのうえ使いやすさなんか人それぞれだし
慣れてる奴が圧倒的多数なこの場所で指摘されてもしっくりこないな
134:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:47:32 2+ZfSPPY
てか、ツクールで色々とやりたかったらRTSSを弄らんといけんし、そこまでやるとなると
ウディタもツクールも差がないよ。
だいたい、今度のVXなんか戦闘画面で背景を写すのにどれだけの勉強をしいられるか。
135:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:48:11 U6hDDzzL
ううぇw
右クリックデータベース登録
なにこれwwwwwww
システムDB7から
ってのが出てきて00初期位置ってのがあって
その下にずらって・・・
MAPが小さかったらいいけど村の中に民家がいくつもあって
ダンジョンも階層構造で大作だったら
ものすごいいっぱい登録しなきゃいけないね
100個とか200個あって、一個でもミスったら直すの大変だね
わかりづら!
でもここの連中は要領いいから大丈夫なんだよね!
さすが!
俺は移動先MAP見ながらやれるツクールのほうが優秀だと思うけどね。
136:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:49:39 ZIKFD5qN
この場所に留まるのは、
いや、留まれるのはある程度慣れてる奴だろうからな。
ただやっぱ多くのRPG作りたい人にとっては難しめのツールだろうとは思う。
要はこのスレからベクターレビュー?に載るくらいの作品が出ればいいのさ。
俺には無理だが。だって1度も完成させてないもの。
137:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:50:38 l7h70dV+
俺は迷宮の町がほしいです。
138:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:51:17 WWmxzwuG
ツクールとウディタの比較に便乗して質問なんだけど、
今のツクールってデフォのステータス項目増やせるの?
俺はウディタが自由にDB項目作れるのに感動して2kからこっちに乗り換えたんだけど、
実はVXがどれくらいのことが出来るのか良く知らないんだ
139:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:53:55 ZIKFD5qN
RGSSだかなんだかで増やせるんだろう。
140:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:54:04 2BOiPW0h
>>138
まったく知らんけど今までの情報からして
他の職人が作って配布してるRGSSを利用したらバカでも可能で
自作しようとするとハイレベルな熟練者でないと無理だと思われる
141:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:19 8teBYWO2
>>134
RTSSじゃなくRGSSね
そのRGSSが今はコピペで済むから非常に楽なんだよ
勉強なんかしなくても背景表示用スクリプトをコピペするだけでOK
って感じになってきている
>>ID:U6hDDzzL
あのさ頭の悪そうな演説はいい加減にしたら?
142:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:38 6HqEiNgR
RGSSが使える時点で自由自在だがデータベース事態は編集できない。
VXはメモの部分で補っている。
請ったものにしてしまうといっそ全部メモのほうが見易かったりして困ったもんだが。
143:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:46 UChp2E+X
自分で作れるレベルじゃないと改造は無理ってのはウディタと変わらんね
144:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:52 l7h70dV+
>>141
見え見えの荒らしじゃないか。
145:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:56:45 U6hDDzzL
>>138
さすがにその程度が増やせなかったら劣化ウディタといわれてもしかたない。
基本は攻撃、防御、魔力(精神とか意思とか)、速さはデフォで用意されてるけど
だけどもやろうと思えばたとえば魅力ってステータス作って
魅力が高ければお店で割引してくれるとか、なんらかのイベントで有利になるとか
その程度のことなら楽勝。
命中率とか回避とかも簡単に設定できるよ
146:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:58:57 U6hDDzzL
ここの連中はツクールで魅力とか回避とかつくるくらいが
ウディタでコモンイベント作るくらい難しいっておもってんの?
あたま悪すぎwwwwwwwwww
147:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:59:54 U6hDDzzL
ツクールですら作れないのに
ウディタ要領とかいっちゃう頭の悪い人たちのスレage
ぎゃはwwwwwwwwwwwwwwマジうけるーwwwwwwwwwwwww
148:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:02:03 WWmxzwuG
レス㌧クス
まあRGSS使えば余裕なのは想像ついたけど、
成長曲線とかGUIレベルで追加できるのかが知りたかったんだ
さすがにそりゃ無理だよな……
俺みたいな奴はウディタでいいということが良く分かったよ
149:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:04:07 U6hDDzzL
age
150:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:05:42 uoQWp3Tc
次の非公式ウディコンっていつ?
やっぱり公式ウディコンの後?
151:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:06:18 ZIKFD5qN
あくまで、できることが制限されているからカンタンなんだよ。
変数を、変数としてでなくスイッチとしてしか使わないなら、
変数とせずに、スイッチって言ったほうが初心者にわかりやすいってこと。
152:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:10:34 8teBYWO2
>>145-147
不可能じゃないが、能力値の項目数を増加するスクリプトは
あまり配布されてないと思うけど?
>>138
もっとグラフィカルに反映できるものが多いから、パラメーターを複雑化していくことに
興味が強い人はかなり減った感じがある
XP時代はパラメータいじるのが好きな人が多かったけど、結果的に似たような事が
起これば計算式がシンプルでも構わない人が多いみたいで
戦闘のパラメータを弄繰り回すブームはXP時代に去ってしまった感じ
153:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:12:04 L3EZbk7D
>>150
2代目がアレだったから3代目が出てくるかどうかも
わからんけど年末か来年だと思う。
ところでサイドビュー戦闘作ってて気になったんだけど
ステータスとか表示させる場所はどのくらいの範囲がいいのかな?
今は画面の約1/4ぐらい占領してるけど敵と仲間が窮屈に見えて仕方ない。
遠景の分を3マス入れるとすると実質使えるのは4/5ぐらいなんだけど…。
154:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:14 6HqEiNgR
っキャラにふきだし
155:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:28 2+ZfSPPY
>>153
そういう疑問は、スクリーンショットでも見せてくれないと、想像しにくいw
156:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:47 2BOiPW0h
成長曲線か
コモン改造したら何とでもなりそうだけど
限界レべル設定やステータスの引き下げ、ステータス割って小数点の成長率を再現とかすりゃ似たようなことできそうだ
グラフィカルに表示できるってのが売りで
実際のゲームにはそう必要な機能でもない気がする
157:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:17:59 2+ZfSPPY
>>156
彼は、ゲーム的な表現じゃなくて、ツクール側の基本部分でできる事を聞いていると思うが。
158:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:21:22 p1GJ/RxJ
またくだらんことでスレ伸ばしてるなおまえらは
159:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:22:51 YaRcwM09
基本システムに関しては圧倒的にツクールに分があることを認める
160:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:23:18 L3EZbk7D
>>155
URLリンク(up2.viploader.net)
こんな感じ。
キャラチップはもう一個上にする予定。
161:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:28:15 uPrRtOFe
作りたいものにあわせて道具を選べばいいだけなのに
馬鹿にはそれができないんだな
162:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:29:56 ILDXd+QP
結局あれだろ
スクリプト作者が多くて種類が充実してるだけだろ
163:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:30:51 Kd7sH5Ke
ウディタってIDEが直観的じゃないから分かりにくい
開いたらいきなりマップエディタで意味わからん
164:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:30:56 wqynnK8u
>>160
サイドビューならST系は小さくまとめたほうがカコイイと思う。
個人的に敵名と味方ステータスの間の空白が気になった。
165:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:32:05 l7h70dV+
>>164
コマンド表示区域じゃない?
166:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:20 U6hDDzzL
>>161
つまりツクール作品のほうが圧倒的多数である現状は
道具を選んだらウディタよりツクールのほうがいいという結論に達した人が多いわけですね
わかります
167:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:22 L3EZbk7D
>>164
ありがとう。
この間はコマンドが入るんだけどまだ未実装でね…。
小さくまとめると見にくくならないかな?
168:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:34 2+ZfSPPY
>>160
そこは、コマンドを表示するんじゃないの?
まー、俺は名前の下のゲージバーに意味がないのなら、表示する意味はないと思うが。
あと、壁のチップを1キャラ分減らして、上にずらすだけでも変わるんじゃないかな?
169:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:35:53 2BOiPW0h
>>157
何となくの単なる雑談
実際んとこ「レベルMAX付近で急に強く」みたいなのを再現したけりゃ可変DB直でいくらでも能力値や成長値いじれるしなあ
>>161
まあコモンを自分で手軽に作りたい人はこっちがいいわな
170:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:38:04 0xHvW139
覚えることが多くてクソって理屈だと、CだのJAVAだのHSPだので作るのは最低最悪の愚策、ってことだよね?
趣味で作って遊ぶのに手軽だからウディタ使ってるんだ文句あんのかクズが。
171:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:39:34 L3EZbk7D
>>168
名前の下のバーはATB的なもので
コマンド選択時も動き続けるため視覚的に
見えてたほうがいいのかなと思いました。
壁と言うと後ろの山ですかね?それを1マス分減らし
キャラを上に1マスずらすということでいいですかね…。
まあ、そこの部分の遠景もまだできていないので検討してみます。
ありがとうございました。
172:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:43:07 U6hDDzzL
age
173:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:48:29 p1GJ/RxJ
ウディタが使いづらいってのは同意
174:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:16 wqynnK8u
ウディタのコモンだと汎用物が作りにくいからな。
ぶっちゃけ全部システムに合わせて特化した作りにしたほうがプレイアビリティ上がるから
俺は気にならないんだがそういうのが欲しい人には厳しいと思う。
ウディタのインターフェースもあれだがRGSSのエディタも大概だぞ。
こっちは詰め過ぎでキツいが向こうは機能無さ過ぎてキツい。
他言語の開発環境に慣れている奴ほど悶絶すると思う。
175:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:52:31 U6hDDzzL
RPGエディターエディターでもつくれば
176:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:55:30 8teBYWO2
>>174
VXからRGSS2になってずいぶん良くんったよ
エディタ自体は使いやすいテキストエディタで打ち込んであとでコピペしてもいいし
あれをruby弄る為だけに買った人が結構いたみたいだったから
それがフィードバックしてまったくゲームは造らないけどスクリプトだけ作る人も結構いる
177:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:55:38 ZIKFD5qN
バトル画面やメニュー画面の構図には頭を悩ますところだよなぁ。
178:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:02:31 oAXfSOCl
予想以上にレス付けてくれてみんな㌧
ちょっと前まで2kで自作システムやってた化石人間だから最近のツクールには
疎かったもんで、色々参考になったよ
俺はSRPGみたいに命中率がキャラの使い勝手にはっきり影響出るような戦闘を
考えてたから、どうしても命中のステータスが作りたくて、2k時代は防御の項目を
命中ステータスとして使ってた
まぁウディタを知ってからは割とすぐこっちに移ってきたんだけどね
DB増やし放題が楽しくて仕方ない。計画的に作らないとカオスになるけど
179:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:03:28 WWmxzwuG
ってID変わってるし
俺>>138ね
180:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:08:31 LMKEn9fV
何がおこった
181:150
09/05/26 00:08:36 cCsVzIT7
>>153
やっぱりそれくらいかかるのか…㌧クス
182:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:10:18 57PTtVRl
0:00~0:05分くらいの間の切り替わり時にはIDで不思議なことが起こるのは
しばしば見かけること、しかし変わったIDが一時的に戻るのは珍しい
183:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:16:29 2iSeDpcW
>>179
なにこれこわい
>>181
マジレスすると第三回はやらないと思う
作品提出者の半分は公式で名前見る人だったし
規約が結構タイトだからそもそも非公式でやらなきゃならない理由がないし
184:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:19:53 oAXfSOCl
何なんだID変わったり戻ったりww
>>138=178=179ね
185:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:20:05 Fdgr49eu
ツクールだとテストプレイのとき
Lvとか自由に変えたりフラグや変数変えたりできるけど
こっちではそういうのできたっけ
186:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:24:37 l0rI58nu
そういうのも自分で作れば良いんで内科医
187:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:25:20 oAXfSOCl
>>185
標準ではついてないね
デバッグ用の機能として作ることは難しくないだろうけど
188:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:27:06 2iSeDpcW
マップイベントで調べたら規定レベルまで上がるとか設置できるじゃんと思ったけど
DB弄くるみたいにやれる機能があるってことなのね
189:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:27:34 DwK5rv5m
文字変数を変数化できるようになったから作ったな。
190:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:41:45 VEeoLamm
>>160
こういう戦闘ってゲージがたまったら行動できるんだよね?
疑問なのが
ゲージが溜まって、行動を選択してるときもほかのキャラクターのゲージが溜まってくの?
あと、攻撃受けるとゲージが戻ったりするの?
191:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:43:13 GhFVEQgy
データ類はメモ帳でタグ打ちしてウディタに読ませるような開発がしたい
192:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:02:25 2iSeDpcW
>>190
好きに作ればいいじゃん
ただコマンド選択中も他のゲージ上がったり敵が行動したりするシステムまでいくと
■にパクんなと怒られても知らない
193:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:02:45 LMKEn9fV
ある特定の矩形座標範囲にイベントがあるかどうかのチェックをしたいんだけど、いまいちどうやっていいのかわからない。
アドヴァイスください。
194:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:20:33 iCjuMAIH
>>193
各イベントのXとY座標を取って調べてもいいし、
指定した座標のイベントIDを調べる機能があるから
それを使って根気よく調べるのもあり。
他にはタイルのタグ番号を範囲内だけ別のに変えて
各イベントの足元のタグ番号を調べる、とか。
上の3つは全部「変数操作+」から取得できるから
状況に合わせて一番いいやり方を選ぶといい。
195:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:36:17 nHNjJX+y
ツクールの知識が2k止まりだったから今のツクールはいろんな事ができるんだなぁとびっくりしたよ。
>2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり
これ特定の座標の移動可能方向が取得できればウディダでも可能なんだよな。
以前の3D議論の時、これができると思ってその方向で作ろうとしたわ。
196:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:41:01 LMKEn9fV
>>194
おお、タイルを変えるとか思いつかなかった。
それは別の機会に使わせて貰います。
しかし、自分の言い方がまずかったのだと気付いた。
画面座標の(x,y)から(x+10,y+14)とかいった範囲内にイベントがあるかどうか調べたいんだ。
指定した座標が、標準(精密)座標じゃない場合はどうしたらいいですか?
197:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:42:15 1gjk69wM
>>195
ウディタでも、3Dダンジョンできるよ。
実際にサンプルあるし。
198:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:45:24 DwK5rv5m
イマイチ言ってる事がわからんが
変数操作+
・画面内にいる?
・画面X
・画面Y
で弄ってみたらどうね。
199:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:51:53 EwHp0zqz
>>166
発売、発表時期とか無視して表面の数だけでしか判断できない馬鹿
200:195
09/05/26 01:54:09 nHNjJX+y
>197
それって3D用に特化したMAP構造じゃなきゃダメじゃなかったっけ。
普通のウディダサンプルみたいなのでもできるのあったのか。
201:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:56:07 LMKEn9fV
>>199
もう触るなよ。
>>198
説明がうまく…できない。
とにかく、言われた範囲のところこれからいじってきます。
202:195
09/05/26 01:57:47 nHNjJX+y
>197
私が考えてたのでは扉がきつい事に今気づいた。
203:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:59:27 57PTtVRl
サンプルがあるから可能っていうレベルならツクール2000でもできるけど
VXのやつは配布されてるスクリプトとテクスチャを入れると
マップエディタで造ったダンジョンがそのまま3Dになる非常に実用として
現実味の高い仕様だった
204:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:02:03 DwK5rv5m
3DダンジョンってWIZみたいなのを言ってるのか?
それなら大分前のレスに3Dダンジョンの試作をアップしていた人が居た。
第一回ウディコン作品にもある
もう消えてしまったアップローダーに3Dダンジョンのサンプルがあった。
205:195
09/05/26 02:08:09 nHNjJX+y
サンプルみたいなのってのは3D1マスに複数のマスが必要なのではなくて
3D1マスが2D1マスで賄える普通の2DMAPって意味で203の後半とほぼ同じ意味のつもり。
wiz、メガテンみたいにマスに壁データがあるタイプじゃなくて
マスが空間であるか壁であるか(□か■)ってタイプだと現状でもしかも扉も使えそうな気がする。
いろいろグダグダでゴメン。
206:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:09:13 57PTtVRl
>>204
サンプルはあっても、あなたにすぐに作ってみろと言われて
そのサンプルをもとに3Dダンジョンが造れるかどうかとい部分が問題
207:名前は開発中のものです。
09/05/26 09:44:19 rkwsGDEA
なーんか昨日から勘違いしてる奴が混じってるけど
世の中には他人の作ったコモンで満足しちゃう人と、根幹部分は自分で作りたいという人が居て
ウディタは自分で作りたい派に向いてるツールなんだろ
前者の志が低いなんて事は言ってないぞ。俺も素材系は平気で借りるから
ただ、コモン関連を自作したい人が結構多いことくらいそろそろ気づいた方がいい
208:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:17:31 LA4Gxwdg
完成品があんまり出てこないことが全てを物語っているね。
209:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:38:03 zGbYxqzV
じっくり作りたい人向けのツールだからね
210:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:40:23 pAzr6d6N
脳内でじっくりと作ってるわけだな
211:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:11 b+MXWxEE
それにしたってwikiにあるコモンは少なすぎるぞ
素材スレにはもっと色々出てたから転載せずに消えてるんだろうな
212:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:38 lEWh4wYv
ウディタの作品が少ないのはシステム自作しようとする人が多いから。
ウディタ使って作ってる人は主にツクール200Xで満足できなくなった人、プログラミングで折れた人だろうし。
システム自作だと製作期間が長くなる、当然完成する確率も低くなる。
213:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:53:45 57PTtVRl
>>207
ツクールもコモンは自分で作るんだよな、スクリプトはコモンを組むのとは違い
ツール自体の仕様をカスタムするもの
言ってしまうウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな、
今回のバージョンでその新機能がつきました!っていう今までは作者以外ができない
ツールそのモノの仕様追加や変更をユーザー同士のやり取りの中で、
できる技術がある人が自由にやって発表して良い機能
そして追加機能は使いたい人が使いたいものをチョイスして組み入れる
プラグインソフトのような感覚
>>208
絶対数の問題もあるんだけどね、だからJ-RPGCreatorDXやQueek、
RPG Script System、Like A Quest Hyperあたりはウディタより古いけど
作品数はさらに少ない
200xでは戦闘関連システムのコモン、XPでは戦闘用スクリプトばかりを
夢中になって弄くっている人は総じて完成する前に飽きたり、疲れたり、
先に誰かがもっと出来の良い似た作品を発表たのを見たりして、
完成前にやめてしまう人が多いのを見てきている
でも、個人製作のゲームの完成率が1割を超えてしまうツールがあったら
そちらの方が異常なんだよ
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
214:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:55:40 RTA72pVB
まあ一人で全部作るのは限界があるよね。
堀井雄二だって一人で作ってるわけじゃないし。
215:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:32:51 BOL81tP4
納期もあり、消化率が低いと次が無い商業作品と比べるんんて頭悪い奴だな
「ひぐらしのなく頃に」はスクリプト打ちを弟に頼む以外素材から全部一人で作っていた
東方Projectも一部の素材を除き実質一人で製作された
PSPにEvery Extend Extraとして移植されたSTGのEvery Extendも完全な個人製作
216:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:47:59 rkwsGDEA
やっと理解した
ID:57PTtVRlはコモン乞食はうぜえからツクールに行けと暗に言いたかったんだな
そんな回りくどい表現やめて、もっと大っぴらに言っても良かったぞ
217:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:53:17 57PTtVRl
>>216
コモン乞食とか、前者の志が低いなんて事は言ってないとか、
本当に思ってることが口を突いて出る人だね
もしこんな人がウディタユーザーの大多数なら、コモン乞食してでもちゃんと完成できる
製作者として立派な気概のある人は本当にツクールの方が良いかもしれないな
218:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:01 rkwsGDEA
はっきりと言いすぎな表現を選んで使ってるのは自覚してるが
ここ2日ずっと「お前ツクールがすばらしい」って話しかしてねえだろ
EB社員乙言われたくなければそろそろ黙っとけ
219:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:59 lEWh4wYv
>>217
さっきから偉そうにしてる君の作った、または作ってるゲームを見せてもらおうか。
220:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:00:52 rkwsGDEA
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない
ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね
221:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:14:50 57PTtVRl
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ
>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる
触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末
222:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:21:05 09GfrGS3
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか
223:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:02 Fdgr49eu
どうしようもないクソツールage
224:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:45 Fdgr49eu
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage
225:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:30 atO9Ngh7
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?
226:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:50 rkwsGDEA
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる
仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ
何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ
227:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:34:04 Fdgr49eu
劣化ツクールage
228:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:37:31 Fdgr49eu
age
229:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:42:55 EwHp0zqz
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ
230:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:46:52 Fdgr49eu
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ
そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!
231:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:47:57 AHxfsgGp
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^
232:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:49:35 O9g6mnyZ
おまえら飯食ったか?
233:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:53:58 rI5l1PJ0
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし
234:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:27 BOL81tP4
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から
・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者
こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな
235:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:44 soAXO5kB
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない
ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ
236:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:05 IuFozDfA
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。
いっそ作るか?
>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。
237:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:33 rkwsGDEA
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ
238:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:00:34 rkwsGDEA
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ
239:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:04:17 BOL81tP4
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない
240:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:45 iinkOSix
荒らしに反応するやつも同類
241:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:47 57PTtVRl
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様
ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ
242:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:07:54 rkwsGDEA
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい
243:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:09:38 soAXO5kB
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど
「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?
244:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:01 rkwsGDEA
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい
要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと
245:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:13 57PTtVRl
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる
メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる
246:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:23:12 l0rI58nu
でっていう
247:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:26:06 soAXO5kB
>>244-245
……?
それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い
な感じなんだが
248:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:30:19 Fdgr49eu
ウディタが優秀な点などない
249:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:31:23 Fdgr49eu
アホでも作れる
上級者も満足
それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage
250:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:32:23 MWGhSD8q
URLリンク(www.youtube.com)
結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。
そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww
251:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:34:35 rkwsGDEA
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる
あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる
252:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:35:00 9D8VVVKo
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?
253:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:47:51 lEWh4wYv
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。
254:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:03:12 AHxfsgGp
なんか無理があるな。
255:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:04:50 57PTtVRl
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
URLリンク(down11.ddo.jp)
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される
素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ
256:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:09:21 57PTtVRl
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる
これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い
257:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:19:06 EwHp0zqz
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?
258:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:13 U0X0LqWx
>253
さすがに3行目だけはないわ
259:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:45 l0rI58nu
もうNGものだわ
260:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:23:57 1gjk69wM
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。
261:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:30:18 EwHp0zqz
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ
262:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:32:41 rkwsGDEA
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?
263:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:33:59 1O2nhvZt
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/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
264:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:34:18 LMKEn9fV
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!
265:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:42:49 lEWh4wYv
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。
266:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:50:41 U0X0LqWx
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。
ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw
267:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:52:23 JcUvHUVY
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー
268:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:55:59 soAXO5kB
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで
コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?
269:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:57:04 LMKEn9fV
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ
現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?
\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
270:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:59:07 N2PGzmJc
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった
他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。
271:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:03:27 y/r0kVEn
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
272:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:04:53 57PTtVRl
>>268
DLpass:sage
平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る
基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる
273:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:05:56 Fdgr49eu
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><
こうですねわかります
274:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:07:51 soAXO5kB
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?
275:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:17:00 soAXO5kB
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう
276:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:19:35 EwHp0zqz
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね
277:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:20:12 Fdgr49eu
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage
278:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:09 57PTtVRl
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?
なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ
279:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:44 LMKEn9fV
距離の絶対値・・・?
280:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:25:48 1gjk69wM
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。
281:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:29:02 57PTtVRl
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90~110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?
282:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:30:12 EwHp0zqz
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?
283:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:36 rkwsGDEA
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん
284:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:41 soAXO5kB
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安
多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い
っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ
285:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:18 LMKEn9fV
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。
なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!
286:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:37 57PTtVRl
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある
エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない
287:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:36:23 57PTtVRl
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う
288:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:34 7K3aoWHg
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ
289:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:42:09 57PTtVRl
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない
290:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:00 rkwsGDEA
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨
291:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:56 soAXO5kB
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?
292:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:52:53 LMKEn9fV
・・・敗北してきた。
直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。
293:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:54:23 57PTtVRl
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ
逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ
294:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:58:45 LMKEn9fV
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }
みたいな事ができれば楽なんだけどなー
295:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:59:52 soAXO5kB
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ
296:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:06:41 rkwsGDEA
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど
297:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:12:27 cwc9XOaf
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?
298:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:16:30 57PTtVRl
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ
>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな
キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね
299:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:17:31 EwHp0zqz
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります
300:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:19:22 cwc9XOaf
老人乙
301:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 DwK5rv5m
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。
302:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 EwHp0zqz
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ
303:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:31:04 LMKEn9fV
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。
問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。
>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。
304:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:14 LMKEn9fV
>>301
上手い方法をkwsk!
や、まぁ、再開してきまふ。
305:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:22 soAXO5kB
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ
306:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:33:26 1gjk69wM
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。
307:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:57:48 6iMqv+xG
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?
X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗
の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、
(8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2
の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。
308:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:01:37 jH/PNLpr
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。
309:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:09:46 LMKEn9fV
詰まった・・・
ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?
310:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:10:11 yhtgfXbr
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね
311:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:13:53 DwK5rv5m
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。
312:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:15:33 lEWh4wYv
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。
ここ参考になるからオススメ
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
313:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:35 EwHp0zqz
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん
314:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:40:18 LMKEn9fV
_, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた
315:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:41:48 LMKEn9fV
仮眠とるか抜くかしてくる
316:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:03:52 1gjk69wM
>>309
もしかして、当たり判定?
317:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:13:03 95O62Psu
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う
318:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:13:49 7aZYYEhn
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。
319:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:23:13 bLFu6j5E
「煮詰まる」は誤用されやすいね
320:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:36:26 J3x/vEXr
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。
何の話をしてんだ、俺は。
321:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:41:34 AsEEUeQg
イメージ的には煮凝るって感じかな
水分がなくなってドロドロになってしまったような
322:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:42:25 g5UFJYaZ
過去形だからこげて食えない感じでつかってしまうんだろうねぇ。
323:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:48:29 fVipNSq8
ところで昨日ちょっと出てたウディコンの話
司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ
もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが
324:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:58:26 AsEEUeQg
顔グラは一生懸命描いても縮小すると結局ボケボケになっちゃうんだよな
URLリンク(cgi25.plala.or.jp)
325:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:00:27 1gjk69wM
>>324
方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。
と、いうのはどうですか?
326:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:03:18 ondnPgVy
顔グラのためだけに解像度上げて作ってる
327:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:04:40 jH/PNLpr
お前、それで良いのか?
328:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:05:36 g5UFJYaZ
バックを蛍光色に塗って縮小
⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど
329:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:06:22 AsEEUeQg
>>325
いやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう
ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました
330:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:04 J3x/vEXr
>>323
一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。
>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。
331:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:11 nIQ1EEGF
>329
普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う
332:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:31 AsEEUeQg
>>330
ドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ
>>326
実はそれが一番良い手だったりする
333:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:48 7aZYYEhn
>>329
48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね
334:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:23:21 jH/PNLpr
何故他人のゲーム画面は格好いいのか
335:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:29 l0rI58nu
隣の芝生は青い
336:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:34 1gjk69wM
>>329
ああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。
ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。
337:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:26:38 AsEEUeQg
普段絵なんて1200*1600くらいで描いてるから小さいのは辛い
338:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:32:37 fVipNSq8
>>330
お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が~というつもりだった
てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな
339:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:01:09 nCjN+KXd
>>337
inkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。
URLリンク(lovestube.com)
こんな感じになったけど、どう?
340:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:05:59 wq0q7aby
>>339
結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。
341:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:07:35 nCjN+KXd
>>340
ここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。
342:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:17:20 NOsBtpLn
>>339
いきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ
コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手
343:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:18:12 s/mZlfjI
強めにシャープかけて、縮小後に明らかに変な色を除けばそれなりにそれなりな物はできる
基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う
344:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:10:12 NOsBtpLn
ハッキリするほど手前でシャープネスかけると
線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから
345:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:27:34 wq0q7aby
顔グラなんて下手でもいいのさ。
ゲームが完成しさえすれば。
346:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:34:17 yPQ4oBBd
質問です。
アップローダーにアップされているキルタイムという名前のゲームの中を覗かせてもらって勉強しているのですが、よくわからない所があります。
099_◎戦闘総合処理・改2の1行目の
■変数操作+: V1-32[敵情報置き場] = このイベント の イベントID
の「このイベント の イベントID」というのはどこを指定すればできるのでしょうか。
変数操作+をすべて試しても「このイベント」というのが見つかりません。
ダブルクリックして変数操作+のウインドウがでてくるのですが、そこには「主人公」となっています。
そのまま決定すると「主人公のイベントID」となってしまい、「このイベント」というのは消えてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?
347:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:40:22 ysaPzvUQ
マップ画面で作ってコモンにコピーしたらそうなるんじゃないかな
348:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:47:01 DBwj8ooh
>>269
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 【3】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満 ]の場合↓
|■
◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||▼ ここに処理内容
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
こうやれば2行減らせる。
>>326
拡大率50%でおk
349:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:48:09 yPQ4oBBd
指摘通りにマップ側のイベント内で変数操作+を見てみると「このイベント」というものがありました。
一度、マップイベント側で記述しコモンイベントに貼り付ける事で汎用性を高めたわけですね。
コモンイベントを呼び出す側がマップイベント内からだからできることなのですね。
勉強になりました。
ありがとうございました。
350:名前は開発中のものです。
09/05/27 03:52:48 wq0q7aby
RPG作ろうとしたらメインキャラがほとんど女性になってしまうんだが。
どうしたらいいか教えてくれ。
351:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:11:05 wqfsLFLV
その半分を男にしてしまえばいい。
352:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:23:13 9WyOkft+
>>350
開き直ってそれを売りにしちゃえばいいじゃない
353:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:19:35 UsqyAskF
むしろ何が問題かわからない。
354:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:29:02 Q+ujqfM/
俺も何が問題なのかさっぱりわからない
355:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:34:52 4lIVZAlp
何も問題はないと思うけど
気になるなら、全員ふたなりさんにすればいい
356:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:42:36 m0FRZBhZ
サブキャラ全部男にすればいいだろ
357:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:21:32 frqCvgUH
むしろ男なんかいない世界にすればいい
358:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:35:22 6rHTt59D
白熱した議論が交わされてますね
359:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:32:00 npOXgKGF
ゲーム作ってない人ほど議論するらしいです
360:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:44:25 CNZwJGIw
そんなこともないと思う
361:名前は開発中のものです。
09/05/27 15:35:34 yPQ4oBBd
出先から失礼します。
可変データベースは、プレイ中に頻繁にHDDに書き込みを行なうのでしょうか?
それともすべてのデータベースは、メモリ上でのみ展開されるのでしょうか?
362:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:23:20 yMSzaxA6
>>361
作者に聞いてみないと分からんが、DB操作で
HDDへの書き込みを行っているようには見えないな。
処理時間も変数操作並みに高速だからメモリ展開じゃね?
363:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:30:53 uZ1rXc8/
>>361
基本的に、ゲーム外へデータを出力する(=HDDに書き込む)コマンドはセーブしかなかったはず。
ていうか、質問内容からして可変データベースの意味合いを取り違えてるっぽいんだが。
364:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:21:26 wq0q7aby
メインキャラ1人だけ男にしたら別に主人公でもないのにハーレム状態で
なんか変な感じだぜ。
365:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:23:10 PMvkIJDV
>>364
主人公まで女だったのかよ
366:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:57:02 qbqkFooB
ウディタがVectorのRPG欄で人気順2位になってるぞ
URLリンク(www.vector.co.jp)
ウディタのユーザ数ってそんなに多かったのか?
367:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:25:49 WXeIFrvt
ツールに関しては使い勝手を確認するためDLして
使い勝手が悪くてすぐに破棄される物も多いからな
ウディタのコミュニティが存在するSNSやフォーラムを見ても
悲しいほど人数が少なく、さらに書き込みが1月以上無い
場所が多いあたりからしても、その数はただDLしただけだろう
と思うよ
368:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:36:35 TjcHWNYT
全然知らんがそういうコミュって
ゲーム製作者やツクール作者が既にあるんじゃないのか?
ウディタで新しく作って人が増える要素なんぞないと思うが
369:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:37:47 L5c4ahG8
まぁ例えそうだとしても、そうやって公開してくれたら試す人はもっと増えるはず
それで作ろうとする人は少ないとは思うがちょっとくらいいるだろう。いいことだー
370:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:08:27 rEXjaGOC
>>366
ウディタが伸びてるというよりは、むしろ他のRPGが落ち目になりつつあるっぽい。
371:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:33:30 5G5ATCxM
公式とここと各ユーザーのサイト・ブログで事足りてるからなぁ。
共同制作するとかならともかく、わざわざSNSに入る理由が見つけられない。
372:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:35:51 CNZwJGIw
ウディタが伸びてないってこともない。
ゲ製の中では勢い一番だし。
373:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:36:32 T6FEoVty
>>367
mixiのウディタコミュは、「ウディタ」で検索しても引っかからなかったせいで二ヶ月くらい気付かなかった
それを差し引いても、公式で事足りてるんだと思うけどね
374:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:37:21 2bv8fOP2
まぁウディタは相対的には人口はトップクラスだろう
ツクールと比べるのは論外だが
375:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:40:18 f8f2EUt9
コミュ云々は聞き飽きたな。
一プレイヤーとしては良作が増えれば過程はどうもでいい。
376:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:49:40 wqfsLFLV
コミューンがあったからって良作ができるとはかぎらん。
377:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:50:06 K7epf2UV
要するに程度の差しかないクレクレですね。
378:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:42 TjcHWNYT
ただまあゲーム作者同士で
テストプレイやアドバイスなんかでつるめたら理想的だなとは思わんでもない
379:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:58 uZ1rXc8/
ググりながらウディタに使えそうな素材集めをしている最中なんだが、
自分のゲームにしっくり合うような素材はなかなか見つからないね。
みんなその辺りどうしてるのかな。
お勧めの素材サイトとかあれば教えてほしい今日この頃。
380:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:53:50 wqfsLFLV
ご丁寧にWikiに素材リンクがなかったっけ?
381:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:58:23 TjcHWNYT
あとVIPRPGWIKIのリンクなんかも参考になる
音楽素材は確認に時間かかりすぎるから
フリゲやりまくって、コレは!というのが当たった時に素材元見てサイト登録
382:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:11:24 nCjN+KXd
>>379
雰囲気に近い素材で我慢する事はあるが。
最近は、ドット絵がわかってきたので、元にして素材改造かな。
383:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:12:49 PzSOhjCn
しっくりあうもんが無かったら自分で作るっきゃない
384:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:19:39 T6FEoVty
>>382
ドット絵ってどうやって学んだ?
完成物見ても製作動画見てもよくわからん
教本とかがあればいいんだけど、近くの本屋じゃ売ってないし、通販とかじゃ中身見れないから役立たずを掴まされそうで怖いんだよなぁ
385:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:29:21 C0Qt88bz
>>384
感覚だろjk
トーンでも使っときゃ何とかなる。
本当にやる気があるなら、
例:球を書いてみる。→影とかアンチエイリアスとか学ぶ
とか色々やってみる。
386:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:34:07 WXeIFrvt
完成物見ても製作動画見ても、まったくピンと来ない人は
教本を読んでも多分出来る様にはならないと思う
というよりそんなに都合のいい凄い教本は何事にも存在しない
立方体やその組み合わせで出来る判りやすい立体から
やって行くのが基本だけど、出来ない人の多くは
一足飛びにキャラクターやマップに使うチップに手をつけて
出来ない判らないと言う人が多い
387:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:34:54 nCjN+KXd
>>384
俺のは独学だけど、ゲーム攻略本に掲載されているキャラクターのドット絵を身ながら
打っているね。
GBAやDS系のゲーム攻略本がやりやすいだろうね。
俺が愛用していたのは、スクエニ本のFFTA攻略本。
後は、素材を拝借しながら、改造している。
388:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:08:50 Zhsv7I9C
ゲーム見ながら真似て打つのがてっとりばやいな。
389:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:11:15 UXUv0i1B
ドット絵の本はどれ買ってもあんまり変わらないよ
RPGに特化した本は無いし
正面向きのキャラも無理、という場合はそれなりに役立つ
4方向の歩行アニメとマップチップでつまづく人は多いけど
DotPainterALFARあたりを使えば楽
今一番有名なのはEDGEだけど、RPG素材をそれっぽく作るという用途には不向き
98時代のRPGツクール作品は色数少ないから参考にしやすい
390:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:55:50 1FwcZbQd
>>380
とっくの昔にチェック済。
>>381
Viprpg関連は種類は多いけど著作権関連がややこしいのが難と感じる。
他の人のゲームから参考素材から辿るのはおいしいテクと感心した。
メモメモ。
>>382-383
自分は素材にあんまり時間かけたくないかな。
ゲームが作りたいのであって素材を作りたいわけじゃないし。
探すより作ったほうが早いなら作るけどね。
とりあえず本日の収穫
URLリンク(mono-stock.com)
ピクチャ利用によさそうなのが結構ある感じ。
391:名前は開発中のものです。
09/05/28 01:20:57 h/+9CGmM
現状で使える・作れる素材に仕様を合わせた方が楽だとオモ
素材の魅せ方の勉強にもなるし
392:名前は開発中のものです。
09/05/28 01:23:30 ncAkZQzj
自分で作った方が早いなクオリティは390によるだろうけど
てか390がどんな素材がいいのかさっぱり分からんし
393:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:09:20 1FwcZbQd
>>392
こっちが何欲しいかも知らないのに「自分で作ったほうが早い」か。
回答から先に作って、後で理由考えるのやめた方がいいよ。
394:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:30:31 ncAkZQzj
だってお勧め素材サイト教えてくれって言われても
どんなのがいいのかいってくれんと分からんから
自分で作れってしかいいようが無いし
395:名前は開発中のものです。
09/05/28 03:25:17 z29zkReP
まあ、一からドット絵の技術を身につけるよりは探したほうが確かに早い
現状ではWikiのリンクが万人向けで最もお勧めできる
それ以外だと好き嫌いあるし、もう少し具体的な要望がないと勧めにくいのでは?
396:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:36:03 L5QP30Eq
ドット打ったりする作業がゲーム作りの醍醐味であり、面白い部分だと思うけどな
製作期間かけまくってるうちにウディタのバージョンがどんどん新しくなっていくけど
397:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:24:48 P9MAa+uG
ウディタのキャラチップに合うマップチップがなかなか見つからん。
398:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:54:43 7LLcN+Mp
>>397
じゃあキャラチップを変えればいいんじゃね?
399:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:23:32 p8uG7pUs
>>372
いつも製作と関係ない内容で伸びてるだけだけど
400:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:25:06 GnSmn4ZO
ツクールのこの手のスレは同人ゲ板にあるからな、あれがこちらに来たら一発で軽く追い抜くだろ
401:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:28:29 csOulf6Q
スレ巡りしてたらいい所見つけたので紹介しとく。
もし知ってたのなら、前に質問した時に教えてほしかったな。
ゲームを作るための素材を集めよう!スレのまとめリンク集
URLリンク(www26.atwiki.jp)
402:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:33:04 YApWXLy2
Wikiの素材関連のリンクはチェック済みなら知ってるだろうに
お前わざと言ってるだろ
403:名前は開発中のものです。
09/05/29 10:16:41 jUldGyNJ
あげ
404:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:18:56 us0uCPFp
今日はレス少ないのね。
405:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:20:58 L09zTCHq
1.12テスト中。
「場所移動が楽になりました」とかまじでマップみながら指定できるようになってるw
>>101からの流れ見て作ったのかな。正直俺もほしかった機能だからこの変更はうれしい
406:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:51:17 ZLmsyym3
>>405は確かに嬉しいけど、狼煙氏の労力を考えると本当に頭が上がらない気持ちになるな。
今までの流れから、代わりに申し訳ないと言いたい。
407:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:53:30 rM7xz978
だなあ
文句言ってたのが荒らし1名+ウディタは素人未満の触ってません度でツクールの話しかしてない奴1名だったもんな
とにかく1.12きたからほんきだす
408:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:06:02 EwpSKAxj
1600000
とか無茶な数値にやるのは変わってないのか
いみわかんねーんだよ
他変数つかうときは
V1とかMAP01とかにしろよ無能製作者が!
409:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:07:34 EwpSKAxj
とっととわかりづらすぎる変数操作かえれバカ
こんなんだから劣化ツクールなんだよ
410:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:11:32 EwpSKAxj
はやく変数操作変えれバカ
普通
1600000とかやらねーだろ
間違って160000にしたら誤作動するし
こんなわかりづらいツールつくるなクソ製作者死ね
411:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:15:41 EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
412:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:20:51 EwpSKAxj
無能製作者age
413:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:36:36 TajxBa1A
とりあえず>>408の言ってる事は俺はわかったが、
他の人は多分わからんと思うから通訳しとく。
変数を参照してデータベースからデータを呼び出したい
↓
参照するためのセルフ関数1と2と3を作った
↓
DBタイプ[セルフ1]のデータ[セルフ2]の内容番号[セルフ3]を呼び出そうとした
↓
1600000+X
(変数呼び出ししないで済ます回避方法なし)
↓
絶対にゆるさ(r
414:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:41:11 Wk0Jx5Ny
狼煙氏、乙!
1.12きた!これでかつる!
>>413
忠告だけどID:EwpSKAxjには触れない方が良い。
無駄な話題を広げない方が賢明だよ。
415:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:42:58 HU+aq7KC
かなり重くなってないか?
テストしてみたらゲームに支障がでるほどなんだが
416:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:55:52 1gPFGp9v
>>415
ゲームが重いっぽい。
エディタだけ上書きでも一応対処できる
417:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:56:18 Wk0Jx5Ny
>>415
俺はvistaだけど、特に変わらなかった。
てか、
・【変数操作+】 ピクチャの情報取得に、指定ピクチャ番号の「ピクチャが使用されている?(YES=1)」を追加
そのIDのピクチャが「表示」されている状態ならば「1」を返し、消去されていれば「0」を返します。
※ディレイが設定されたコマンドが残っていても、いま「消去」されている状態なら「0」になります。
※「表示」状態なら、不透明度0で何も見えなくても「1」になります。
これは便利すぐるw
418:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:11:14 MvrhSkXU
自分的には逆にX(0)みたいなの方が不便だったりするんだよな。変数の種類選択のためにボックスを増やさなくてはいけないやら、変数呼び出しの方法よりソースコードが長くなる事があるやら。馴れれば実はかなり効率がいいんだよな。
まあ、変な例えかも知れんが二進数みたいなもんだな。使い方を知るまでは「何この無駄なの……一生使う所無いだろ」って感じだけど、理解すると「二進数便利過ぎワロタwww」って感じに。
あー、所でGUIなファイル選択コモンって誰か作ってた?よくメニューバーからファイル→ファイルを開くで出るアレみたいな感じなんだが。
無ければ自分で作ってみようと思うんだけど。
419:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:37:08 TajxBa1A
>>414
自分的にも、そこは改良してほしい場所だからね。
DB操作の文字列処理の入力の所一行減らして、
変数操作や変数操作+についてる「手動」「self」「変」のボタンつけてくれると
かなり楽になるのにな。
(手動デフォにしとけば、今まで通りやりたい人はそのままやればいいわけだし。)
後はピクチャの座標指定するとき、参照画面をクリックして座標取得できれば
便利なのにな、とも。
まぁ全体的にインターフェイス向上してるし、評価されるべきアップデートだとは思う。
あとどうでもいい事だが、なにげに変ってる新しいアイコンがかっこいい。
420:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:40:04 NBUrOM7D
ファイル選択コモンというが、ゲーム内でファイル選ぶ場面があるのか?
421:名前は開発中のものです。
09/05/30 01:42:56 IavGn/Wn
とりあえずバグ報告出てるけど完全回復しようとすると凍るな
公式に報告する気あるボランティア部隊以外は様子見推奨
422:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:00:44 MvrhSkXU
>>420
ウディタで音楽プレイヤーを作ろうとしている馬鹿者がここに。
ゲームでの用途なら、自分で用意した顔グラフィックやボイス等をゲームに取り込んでオリジナルキャラクターで冒険、みたいなのに使えそう。
歩行グラは厳しいけど、それさえ誤魔化せれば面白いかなぁ~とか思ったり。
423:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:00:50 E3Qvx7mO
しかしまぁ、上から目線での批評文が多いな。
424:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:09:02 nC9mMbi/
文字列ピクチャに\sp[??]使うと半分くらいの確立でこれが飛ばされて
瞬間表示になるのは修正されたんだろうか?
425:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:13:24 FmuBxJol
>>423
嫌ならツールのコミュニティも作品発表や技術共有の場も雑談すらも
2chなんかに求めず他所でやることだ
最近はどのツールもガッツリ完成品作る奴はあまり2chをホームグラウンドに
しない人間が多くなったよ
426:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:18:39 IavGn/Wn
>>425
それ誤爆じゃない? どっかの作品紹介スレあたりの
427:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:18:58 GKRvuONA
>>422
まさか同志がいたとは/(^o^)\
相対座標でしかファイルを選べなかったり、
フォルダとファイルの見分け方が拡張子の有無だけだったり
結構大変だとは思うが応援するぜ。
428:名前は開発中のものです。
09/05/30 02:55:35 yS0onR80
>>417
それ、今まででもピクチャの座標を取得とかで可能じゃなかったっけ?
表示されていないピクチャの情報を取得すると「-1」が返ってくるから、それを分岐条件にしてやればよかったはず。
>>418
単純に選択肢でファイル選択するだけなら15パズルとかSSコモンでやってた気がする。
汎用性のあるコモンは多分まだない。
429:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:02:23 EwpSKAxj
クソツールage
430:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:03:04 EwpSKAxj
初心者を追い出すようなツールだから作品がすくねーんだよ
クソ製作者とっとと改良しろ
431:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:03:44 EwpSKAxj
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ製作者もう消えろ
432:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:04:33 EwpSKAxj
なんでコモンガ1600000なんだよ
もっと覚えやすくしろやクソ
433:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:09:10 EwpSKAxj
さっさと変えろクソ
434:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:10:12 i2zT7VBN
コモンガ = 小型のモモンガ
モンスターのネタに困ってたところなんだ。助かるなぁ
435:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:27:37 pW/+LEmd
夏って何月からなんだろう
436:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:37:15 j5UJgcyJ
流石に頭がおかしくなったか、可哀想に。
437:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:51:34 p0XT+KLw
>>434
小型のムササビをモモンガと言うんだけどな
438:名前は開発中のものです。
09/05/30 12:58:00 7xu8alpY
コモンガじゃなくてコモンガ1600000だぞ!間違えるなよ!
439:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:10:38 A7l5USt7
素直にVX使え
440:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:25:18 S1NRKEBJ
あげ
441:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:52:45 q1QZTFSC
5ヶ月間コモン作りつづけてるんだけど
そんなにすごい変更なの?
442:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:53:11 vCDM1SQX
・荒らしにレスアンカー(>>レス番号)を付けないように。
削除依頼が出された場合、削除されにくくなる上、
該当者はあぼ~ん、アク禁等に巻き込まれる可能性があります。
巻き添えを食らわないように気を付けましょう。
AA荒らし以外依頼だしてもスルーされるから最近放置ぎみだけど、一応基本くらい守ろうぜ
443:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:00:16 BjFTTrSw
作るのに5ヶ月もかかるコモンってどんなだよ
444:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:10:02 sZuuQXek
だらだらやったらそれだけ時間かけれる自信がある。作業時間は短いだろうけど。
というか5ヶ月間ずっとコモンしか作ってないってことじゃね?
俺も未だにコモンしか作ったことない
445:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:23:21 HBWTlL+W
俺だったら途中で飽きて投げ出すわ
446:名前は開発中のものです。
09/05/30 16:28:04 p0XT+KLw
つーか五ヶ月間同じ顧問を作ってたという発想しか出てこないのが不思議
447:名前は開発中のものです。
09/05/30 16:53:09 XW1Ncchv
お前に何がわかるの?
448:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:28:11 EwpSKAxj
ゴミツールを5ヶ月間も無駄な人生乙
449:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:29:50 EwpSKAxj
人生の浪費者age
450:名前は開発中のものです。
09/05/30 17:30:31 EwpSKAxj
はやく変数の異常大数値どうにかしろバカ
451:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:03:19 pW/+LEmd
たしかに100万以上の数字を数えられない小学生には難しいツールかもしれないが、
途中で区切って理解すればわかりやすくなるよ。
1600000も16で一旦区切ればおk。
452:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:46:17 p0XT+KLw
最近の小学生は16進数で考えてるのか・・・すげーな
453:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:59:34 EwpSKAxj
1600000とか1700000とか
紛らわしすぎるからさっさと直せ阿呆
454:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:00:43 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
間違いやすいなら間違いにくいようにしろやバカ
455:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:01:39 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000とかじゃなく
MAP[0]とかやれば間違いにくくなるのにわざと間違いやすいようにしてるアホ製作者wwwwwwww
456:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:02:19 EwpSKAxj
おぼえづらいんだよさっさと変えれ
457:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:04 pW/+LEmd
なんだ、16と17の区別が付けられないとかなのか。
それはもうどうしようもねぇなぁ。
458:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:03:54 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
--------------------------------------------------------------------------------
2000000+X
→ 通常変数X番
2000000+100000*Y+X
→ 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
3000000+X
→ 文字列変数 X番
8000000+X
→ 0からXまでの値をランダムに返す。
9000000+X
→ システム変数 X番
--------------------------------------------------------------------------------
9100000+10*Y+X
→ イベントYの座標を取得or入力(※1)
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算]) 1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算]) 3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
9180000+X
→ 主人公の座標を取得or入力。Xの指定内容は(※1)と同じ。
9190000+X
→ このイベントの座標を取得or入力。Xの指定方法は(※1)と同じ。
わざわざわかりづらい数値にするな!
459:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:04:12 sZuuQXek
相手すんなっての
460:名前は開発中のものです。
09/05/30 19:05:43 Ki5do0UA
/ ̄\
| |
\_/
|
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \ なお、このスレでは予告無くたびたびスルー検定が実施される。
(./ ヽ. ) 主な例としてはage厨・煽り厨・コテハンなどだ。
/ l" これらに反応すると大減点されるため、グッと堪えて欲しい。
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
461:名前は開発中のものです。
09/05/30 20:10:13 vCDM1SQX
1.12のバグ修正第一弾きたよー
462:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:33:46 EwpSKAxj
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X
→ このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X
→ このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)