【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】 - 暇つぶし2ch353:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:51:14 aSgWGjpI
古参って誰だ・・・

354:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:16:29 Hg9Yl/ZG
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか

355:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:27:10 B2oAiqPH
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること

356:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:01:19 TOaK3Zus
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません

357:729
09/06/03 01:52:33 61vzEQIC
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。


解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。


358:138
09/06/03 02:06:52 9KbuHT6j
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・

359:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:17 7wJegdnt
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある

360:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:58 7wJegdnt
あ、ゴメンコンティニュー時の話か

361:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:24:11 VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ

362:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:41:14 Kh802B4z
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?

>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。

363:356
09/06/03 18:25:46 TOaK3Zus
解決しました。どうもです

364:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:13:31 2Gr63Wau
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな

でもって、コンテニューしたらそれを取る

こんな感じか?

365:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:36:50 TOaK3Zus
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました

366:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:18:16 CpPfdnQD
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで

367:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:19:29 ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね

368:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:05:07 4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ

369:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:12:15 pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ

370:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:46:37 f67h2BH8
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる

371:名前は開発中のものです。
09/06/04 15:13:29 hTZYFvIk
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。


372:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:36:54 6nlCVddp
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど

373:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:54:37 +RLhFCdZ
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど

374:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:01:00 NCK63tte
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…

375:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:05:20 6EtlpLGe
けんかすんなって(・ω・)

376:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:46:40 pmK+f7cv
議論だ、議論

377:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:06:14 Nx4EmvKu
>>372
要望の検証は必要だろ?

378:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:20:19 PF4S5M6Z
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう

379:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:46:59 4Z7tVvJG
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw

380:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:12:22 PF4S5M6Z
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと

381:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:02:59 jooJ7CeH
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?

382:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:23:26 EjHuFMeW
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い

383:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:29:58 jooJ7CeH
だな。

384:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/04 22:33:10 4L+5BP1t
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

ちゃんと動くか心配w

385:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:49:14 +RLhFCdZ
イエアイエア

386:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:23 r04QbqLQ
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!

387:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:55 qbqigQdf
イ゙ェアアアア

388:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:02:09 +RLhFCdZ
なんだその奇声

389:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:17:20 r04QbqLQ
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw

390:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:25:25 PF4S5M6Z
激しく乙であります

391:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:26:19 4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。

392:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:03:23 Rc+g2iao
共通で使える変数みたいなのってありますか?

393:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:27:13 AyEhRzr6
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ

394:名前は開発中のものです。
09/06/05 07:56:49 Rc+g2iao
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?

395:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:12:08 4JtJG+SP
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ

念のために言っておくと、

代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)

読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)

解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ

396:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:18:54 Ypo/zzeg
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な

ところで乱数の話はどうなったんだ

397:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:44:15 d3bskP11
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う

398:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:12:32 Ypo/zzeg
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音

399:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:42:32 hTyjQN3v
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。

400:名前は開発中のものです。
09/06/05 12:54:50 mMv2oT7s
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry

401:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:17:19 Qs+HJ6dg
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ

402:名前は開発中のものです。
09/06/05 15:25:06 47z1Yq7o
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ

403:名前は開発中のものです。
09/06/05 16:01:25 w/VosoK4
サンプルが無いと判断できないよ

404:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:26:34 Qs+HJ6dg
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?

405:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:39:46 owJPzt+D
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから



406:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:45:58 owJPzt+D
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?

407:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:50:44 owJPzt+D
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。


408:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/05 19:04:00 h7eg8JRH
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます


409:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:39:32 t9TIkJro
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?

410:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:55:50 /Vqt41zt
破壊タスクにゲート作ってないとか

411:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:15:55 t9TIkJro
確認したけど作ってありました

412:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:18:30 lVtH6cms
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな

413:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:31:51 Ypo/zzeg
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか

414:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:34:54 2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ

415:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:38:50 Ypo/zzeg
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ

416:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:45:43 d3bskP11
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ

417:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:33:01 AVbdqFqi
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ

418:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:34:58 X2fgASnk
>>384
乙です!!

419:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:51:04 sISpnkvP
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう

420:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:58:05 /xRJNKck
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ


421:名前は開発中のものです。
09/06/06 06:37:23 H6GLqPVb
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。

422:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/06 07:27:32 wzaujQe4
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

URLリンク(maglog.jp)

423:名前は開発中のものです。
09/06/06 07:52:22 OlJoLorC
更新乙です

424:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:16:43 /xRJNKck
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!

425:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:50:45 rsayTLbp
更新早ぇwww乙です

426:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/06 09:27:04 HlKD/34W
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。

「火山(改)」 stg0564.zip

旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う~ん、ランダム。

こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。

427:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:32:05 e3T/zyuV
>>422
乙かれーです。

毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?

428:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:58:23 rsayTLbp
スコアによるエクステンドって可能なんですかね

429:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:03:58 OUHS44AD
可能
更新乙
サンプル乙

430:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:19:14 rKTwzQk2
>>422
乙です!

>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ

431:名前は開発中のものです。
09/06/06 11:13:07 rKTwzQk2
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告

432:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:33:14 v6FqikEo
>>422
乙!!!!!!!!!!!

433:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:15:06 sISpnkvP
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ

434:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:41:11 X2fgASnk
>>422
更新乙です!!

乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?

435:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:53:50 OlJoLorC
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・


>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・

436:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:10:26 X2fgASnk
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、

使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる

・・・という意味です。

437:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:53:04 FZ+Ll9p4
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点

438:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:55:01 +aHbzQd5
おつでs!

439:名前は開発中のものです。
09/06/06 20:47:22 X2fgASnk
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・

変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね

440:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:30:16 v6FqikEo
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに

441:440
09/06/06 23:33:14 v6FqikEo
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?

442:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:04:59 P+wyjhuq
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?

443:名前は開発中のものです。
09/06/07 02:39:10 XgZ1BVy+
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが

444:名前は開発中のものです。
09/06/07 13:18:00 wR1T9RKu
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする

445:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:00:23 kAUhKK8J
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!

446:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:12:00 hrTdPb+0
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない

447:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:18:56 m+RksUlj
>>422
更新乙です。

>>426
こちらでは特に問題なしです。

448:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/07 21:10:15 BBPnkmIp
>>430>>447
報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz

449:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:41:03 w/SHpjmP
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?

450:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:50:36 X+oLyNfc
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?

451:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:51:28 Lp53er6W
弾数次第じゃないかな。

452:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:52:51 NfHXxGSh
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く

453:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:06:36 MnP1NWWV
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?

Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う



454:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:27:07 O5NW2BNp
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う

455:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:29:13 BtcdQM+C
キーボードを基準にすればおk

456:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 01:14:12 PUtbCuHb
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる

457:名前は開発中のものです。
09/06/08 01:52:16 CF8VP2IP
なるへそ

458:名前は開発中のものです。
09/06/08 02:19:20 4Cz+wNuQ
>>456
基準が分かって助かりました。

459:名前は開発中のものです。
09/06/08 06:54:36 Yn9kspYj
>452
まあそうだね

俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫

460:名前は開発中のものです。
09/06/08 07:01:45 Pcy+C0s9
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな

461:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:49:18 0WpNoMXS
>>456
箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ

462:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:10:05 NmzPy/eK
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ

463:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:21:06 q2qqZtL6
箱○パッドも市販されている訳だが

464:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:23:18 GqS9PG/b
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん

465:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:33:03 U667WHyS
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります

466:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 15:48:01 PBFW95Xn
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
おもしろいもの募集中

467:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:58:37 NmzPy/eK
文字入力に「end」の追加、記録は1位~10位のみ、選んだ自機別にスプライトを表示
を希望

468:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:01:58 1iAAjjrn
特定の単語に対しリアクションが設定できる

469:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 16:04:00 PBFW95Xn
実現できるできない、するしないとか
そんな次元に関係なくえろいのを頼む

470:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:13:00 vkIwdjpJ
ランキング表示中の背景はトップのリプレイ。

471:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:13:59 vkIwdjpJ
すまん。
ゲームに対する要望みたいにかいてもうた

○リプレイが表示できる。

472:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:23:23 1iAAjjrn
順位に応じて脱ぐ

473:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:40:51 iS+b3YOC
順位に応じてSB氏が脱ぐ

474:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:41:37 GqS9PG/b
いや俺が脱ぐ

475:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:41:47 NmzPy/eK
ついでにSぷ氏も脱ぐ

476:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:44:32 Yn9kspYj
順位関係なしに、ランダムでおみくじだな
で、おみくじの結果に応じて脱ぐ

477:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:49:46 vkIwdjpJ
ランキング常時中は「どーぞどーぞ」のレスの前に2レス入らないようにする

478:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:54:59 p+470aE5
入力文字数・順位数の指定
文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応

479:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:03:20 CF8VP2IP
1位がどーんって感じで、2位もそれなりに。3位は控えめみたいな感じ>ランキング

480:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:50:29 T6Cyhb3b
1位~3位は個別にフォント指定
一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します

481:名前は開発中のものです。
09/06/08 18:41:07 Y0js3l9m
今日の夕食の献立を考えてくれる

482:名前は開発中のものです。
09/06/08 18:53:50 Pcy+C0s9
おみくじで献立とか微妙に楽しそうだなw

483:名前は開発中のものです。
09/06/08 19:39:56 CF8VP2IP
オンラインco-op

484:名前は開発中のものです。
09/06/08 22:29:21 P5P0Whcd
・ネームエントリーで、最後に入力した名前を初期値にする (iniで従来と切り替え可)

485:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:05:05 3dXtdkpo
>>SB氏
スコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加


それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?

プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。

486:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:50:15 zzgcR1ZC
>>469
他の方との共通項目が多いかも・・・
①リプレイの保存の有無の設定
②リプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
③ネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
④ネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
⑤ランキングで表示される順位の範囲の指定
⑥ランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示

>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね

487:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:39:39 MZrXy7pW
>>485
うpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。

488:名前は開発中のものです。
09/06/09 08:52:01 wzNaTLEW
名前を「SEX」にすると怒られる

489:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:09:45 4rOLe6H4
ランキングステージにも自由に敵配置出来る
敵弾が狙うのはカーソル

つまり超連射

490:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:12:12 F0+cd1ei
超連射は最後まで放置してるとおしおきさん登場してくれる

491:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:13:11 RmWdKCkB
おしおきボスまで名前決定しないで見るよなアレw

492:名前は開発中のものです。
09/06/09 11:51:47 jp7yDnsj
文字列について聞きたいです
この間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが

・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定

としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?

493:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/09 13:03:07 qrgPQEEu
>>405
オプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明

494:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/09 13:06:21 qrgPQEEu
>>492
フォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)

495:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:23:18 N1xb75Y8
>>486-487 >>493
レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!

>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる

496:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:59:36 jp7yDnsj
>>494
レスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます

>>495
あ、こんなところにIYHerが

497:名前は開発中のものです。
09/06/09 20:47:19 o2kFlYfr
オプションもメイン・サブウエポンとか撃ち分けられるように、使えるボタン増やして欲しいかも…

498:495
09/06/09 22:21:55 hoR0iqG4
いやっほうする前にと、いろいろと検証していると、おかしな状況が見つかったので報告。

最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。

499:名前は開発中のものです。
09/06/09 22:44:30 eMALnQAM
>>498
BGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。

500:名前は開発中のものです。
09/06/09 23:29:58 glqBYDZd
サウンド関係はサウンドカードとの問題もあるからよくわからんす・・・

>>493
オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・

501:498
09/06/09 23:57:10 hoR0iqG4
環境上の問題なのかどうかを確認するために、テスト用のデータをうpした。
GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ

URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。

502:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:14:00 rqv5Lsgp
>>501
物凄い勢いでブチ切れた

うちはちなみにオンボ

503:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:15:35 rqv5Lsgp
あ、環境書くの忘れてた
E8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い

504:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:21:15 KFTCtmQ1
道中はブチブチだったけどボスは普通だったよ
ホワイ?

505:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:27:20 ixjbj5lK
>>504
道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。

始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。

506:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 00:39:24 agAxp12x
>>498
検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)

このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので

あと効果音に関しては引き続き調査中です

507:名前は開発中のものです。
09/06/10 01:03:48 ixjbj5lK
>>506
アプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。

効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い

URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。

508:名前は開発中のものです。
09/06/10 08:16:20 rqv5Lsgp
>>507
これはうちではブチ切れなかった

509:名前は開発中のものです。
09/06/10 08:17:48 WNB+Ua+o
おまいら乙

510:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 13:25:42 3tb5JYA7
>>507
うちではならなかった
デバイスはUSBオーディオ

511:名前は開発中のものです。
09/06/10 14:53:03 BcUsqt6A
だからサウンドエンジンで16ビットに直せよ

512:名前は開発中のものです。
09/06/10 15:29:56 wFdYkewA
うちはSBをバージョンUPさせると
謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ

513:507
09/06/10 16:24:14 oYHSWoVZ
>>508 >>510
サンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。

念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。

514:名前は開発中のものです。
09/06/10 16:55:37 /G8lLOMI
あれ・・・テスト実行時に一時停止ボタンが効かなくなった
ボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに

515:名前は開発中のものです。
09/06/10 19:38:03 w4OhrRg1
>>514
同じく
通しデバックの時は動く


516:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 20:17:18 3tb5JYA7
あー、ポーズ周りいじったときにおかしくなったのかも

517:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:03:24 8sBWxiij
自機のタスク0でタスク13と各種タスクを起動して0を停止
タスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止

としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?

518:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:52:09 d6Ff45H0
原因も何も
最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか

519:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:12:44 8sBWxiij
すいません、言い忘れていました
タスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています

520:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:22:28 KyExN2BA
プロジェクトうpってみ?

521:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:50:40 8sBWxiij
プロジェクトうpは夜じゃないと出来ないんですよね・・・

522:名前は開発中のものです。
09/06/11 12:11:35 04LlhFnC
よく分からんまま一言
タスク13起動させたらタスク0は終了させろ

523:名前は開発中のものです。
09/06/11 14:03:08 7vDBvXw8
自機出現演出後にタスク0起動しないでそのままタスク13を停止じゃないかな。


524:名前は開発中のものです。
09/06/11 14:24:57 zx7EbeIo
タスク0で、タスク0を停止した後に、何か処理をしているのかな?
正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか

とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。

とりあえずプロジェクトうpよろ

525:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:19:15 Zci/Jisy
エスパーしか分からないような質問に勘で答えるの

   や   め   な   い   か

526:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:22:01 mMG08YYe
いやぷー

527:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:24:50 cRdZL6ws
ただ解るのは「お前がループさせてるからゲームがループする」って現実。

528:名前は開発中のものです。
09/06/11 21:38:16 6QlJMVWw
タスク0にはゲーム開始時の動作のみ記載し、それ以外のことは別タスクですべし!!
タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが

529:名前は開発中のものです。
09/06/11 21:40:00 6QlJMVWw
訂正:
>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1~3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1~3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・

530:名前は開発中のものです。
09/06/11 22:35:39 /HFDHIUU
非常に遅くなってすいません、昼間に質問した者です
タスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした

531:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:03:34 MBZ4NFHQ
開発者は、いろいろ大変なんだね、不具合な点を直すのがね。
たまには、「要望まとめ」で投票した要望(ニーズ)に応えてほしい。

532:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:14:15 GK8ys0Kv
>>512
ver up前のもきちんとDLを残しているのが、SB氏の素晴らしいところ
自分が一番使いやすいverで作成して書き出せる

>>531
完成を目指すなら、不具合修正は避けて通れない本道
要望の取り込みは、幅を広げる枝葉の横道
広げすぎれば収拾がつかなくなるし、SB氏の目指す方向というのもあるだろうし

533:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 TgrsKU3v
as is だし、結局は作者の気分次第だよ
つまらんと思ったものは実装されないんじゃないかな

534:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:20:18 VttFbvjE
「完全なランダム生成」という要望に応えたばかりなのに何をいってるのか。

535:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/12 23:22:51 JHXdKvay
ver 0.99.15
BGMがぶつぶつ切れることがあったのを修正
ランキング画面のカスタマイズを追加。(ゲーム設定とレイアウトのランキング、一部未完成)
テスト実行中にポーズが効かなくなっていたのを修正
フレームスキップを追加。CONFIG.INIへ記述(テスト版)

URLリンク(maglog.jp)

536:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:56:09 YTjhRi6o
>>535
おおおお、乙です!
BGMがぶつぶつ切れるのが修正されているのを確認しました。
ランキングもいろいろカスタマイズできるようになったみたいで、楽しみです。

軽く触っただけなのですが、少し質問があります。
ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
SKIP=0として動作するのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。

537:名前は開発中のものです。
09/06/13 00:16:32 W2DfXIpW
>>535
乙です(*´Д`)

538:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:31:37 2T8AmPZX
>>535
乙です!!
SB氏の更新ペースが↑↑してきた~

539:名前は開発中のものです。
09/06/13 06:40:57 ImtiUffB
キター!
>>535
乙であります!

540:名前は開発中のものです。
09/06/13 07:40:48 DcQMBIG9
これで@wikiさえ無くなればSBの環境は万全

541:名前は開発中のものです。
09/06/13 09:51:03 iXDem8q0
>>535
乙です!
フレームスキップってのはナイスな機能です

542:213
09/06/13 09:57:11 eP3MNcxt
stg0570
メニューっぽいの、FrameSkip対応版にしてみたよ

543:名前は開発中のものです。
09/06/13 13:00:21 mb/nqH76
ランキングの文字が高速で移動するんだけど

544:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/13 14:21:48 MShpTPLn
>>536

>ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
自機タイプが0番目のときに表示される文字コードを入力して下さい
65 であれば A が表示されます

>それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
>SKIP=0として動作するのでしょうか?
スキップフレームが記述されていない場合はデフォルトの0になります


545:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:39 bNOpBynN
>>544
なるほど、ありがとうございます!

まだ実装されていないだけかもしれませんが、
名前入力可能数を8以下にすると、
初期値がNO ENTRYの途中までしか表示されなくなり、見栄えが微妙になってしまうので
(名前入力可能数を5にしておくと、初期のネームが全部NO ENになってしまう)
次のバージョンで、初期文字列を設定できるようにしてもらえるとありがたいです。

>>542
乙です!

546:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:10:02 uYZ0/mV7
>>535
乙!!

>>540
氏ねー

547:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:11:54 DcQMBIG9
>>546
ageるな@wiki管理人w

548:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/13 16:18:38 MShpTPLn
>>545
初期文字列はゲーム設定のが反映されます
(古いscore.binが有る場合は消して下さい)


549:名前は開発中のものです。
09/06/13 23:06:46 jiYVIwa6
>>533
実装しないってことはまず無いと思う。いずれにせよ、修正すべく問題点が
まだ残ってるかもしれないから、機能追加はまだ早いかも。
おそらく作者だって、「そんなの後にしてくれ。」って言ってるに違いない。

550:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:22:56 E0k2Bp/h
>>548
わぁ、気づいてませんでした。
ありがとうございます。

えと、ワンケのv101を作ってビルドしたのですが、
テストプレイでは、正常にループできていたBGMが、
ビルドした途端にループ出来なくなると言う現象が発生しました。

詳しくは、4面の一番初めの警告ブザーを鳴る処理をBGMのループで行っているのですが
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0571.lzhにうpしているものでは、
ループ出来ていないように思われます。
ループすべき箇所で、よくわからない無限ループに入ってるような音が……

面セレクトを初期から出来る状態でうpしたので、
良ければ確認していただければ、と思います。

551:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/14 01:11:36 Le8yHkoT
>>550
0572を使ってみてください
他に影響が出てないか心配ですが

552:名前は開発中のものです。
09/06/14 09:06:32 TgTwan8N
>>551
おお、ありがとうございます!
一回オールして確かめてみましたが、
特に他に影響は出ずに(プレイ感覚でしか確かめていませんが)、
ちゃんとBGMループも修正されていました。
即レス感謝です、ありがとうございました!
次回本体アップデート時に、他の作品にでも適応できるようによろしくお願いします。
ご迷惑をおかけしました。

553:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:51:02 ZU5MrqoB
あ、すげぇ、継承スクリプトの便利さが今ようやく分かった
こいつぁ便利だwww

554:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:02:01 6QM/wM+R
どう便利なのか教えてくだしあ

555:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:09:20 PGcJ+L95
バグ報告
・ランキング設定で名前入力可能数を1にしても12文字分決定ボタンを押さないとENDにならない

556:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:29:14 aASOglQ1
>>555
名前入力可能数を1にした場合、
2文字目以降は、入力しなくても良い形になるから
これは仕様な気もするが、
言われてみたら、修正して欲しいな

あと、ランキングの案について
変数の値とかも表示できるようにしてほしいかも

557:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:44:26 ZU5MrqoB
>>554
同じようでちょっと違う雑魚を量産する時に破壊時タスクを引き継ぐとか
自機別のタスクで変数設定あたりのしちめんどくせぇところを引き継ぐとか
まあ普通の使い方なんだけどねw

558:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:58:03 BtNdohRf
継承使うと修正ミスを防げる
自機が3機あったとして同じ動作の破壊スクリプトを個々修正するよりは
継承スクリプトに記載してそれを修正すれば全部に適用される

559:名前は開発中のものです。
09/06/14 16:42:51 QZsFNy0u
共通動作をあらかじめ継承スクリプト内に記載
個々のスクリプトには異なる動作部分のみを記載して、共通動作は継承スクリプトで処理させる

共通動作を変更する際は、継承スクリプトを変更するだけで全てに反映させられる
ペイントソフトの調節レイヤーみたいな感じですな

560:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:17:10 w30KLswX
ちょっと、物申したいことがあるけど、
スクリプトコマンドの「制御」に「制御 いろいろ」のコマンドがあるけども、
パラメータの「死亡」しか無いよ、その後どうするだろ?
そのうち、何かの機能を追加するんじゃないのか?

561:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:31:42 ZU5MrqoB
結構使ったこと無いパネル多いなー
「制御いろいろ」もそうだけど「制御アイテム」とか「スコア分岐」とか無いな
「変数範囲」も使ったことないっつーかどんな時に使うのこれ?

562:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:33:06 EyWVsaRO
560は例の子だから触らないように

563:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:05:02 w30KLswX
>>560の方で>>561
俺もよくわからないんだ。頭がおかしくなってきたよ。

564:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:42:03 w30KLswX
>>540
黙れ!何のために@wikiがあると思ってんだよ?!SBに追加してほしい要素を
希望するためにあるだろうよ。違うか?!

565:名前は開発中のものです。
09/06/14 21:43:50 w4VMRRbG
ケツイみたいな上下スクロールってできないのかなと思ったけど頑張ればできない事は無いな

566:名前は開発中のものです。
09/06/14 22:16:16 loyvBNve
the one caseか何かでケツイみたいな上下スクロールしてた気がするうろおぼえ

567:名前は開発中のものです。
09/06/14 22:25:54 F4E+T4RO
頑張らなくてもできるわな

568:名前は開発中のものです。
09/06/14 22:38:44 E/CJBuFl
へぇ~

569:名前は開発中のものです。
09/06/14 22:42:16 BXdfO4RW
斑鳩五面みたいなスクロールはできへんの?

570:名前は開発中のものです。
09/06/14 23:10:26 qyWP8O3r
俺としては斑鳩1面の最初のような演出をしたい…アレは3Dか

571:名前は開発中のものです。
09/06/14 23:13:14 F4E+T4RO
現状でトリフィドの背景ぐらいが限界でしょ

572:名前は開発中のものです。
09/06/15 08:10:26 ENZyStUQ
確か頑張って背景アニメーションさせて奥行きスクロールを実装してた人がいたような

573:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:46:51 Cc28Oh0w
好きなだけ3Dで起こしてムービー作り
それを全コマ分画像として読み込んでキャラのアニメデータに落とし込めば
いくらでもグリングリン動く背景作れるからやれば良い。

ただし、PCは爆発するだろうけど。

574:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:59:34 TmcXc6Fu
400x300くらいなら大丈夫かなぁ??ダメかな?

575:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:03:11 PXqmULyS
只の夢想は放置で

576:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:32:21 piSl3C4G
せっかくだからアドバイス

力技でのアニメーション背景をするなら
・画像サイズは2の累乗を厳守
・画像形式はDDS
この二点を守れば、PCスペック低くても意外と動く

>574
350×400の絵を24コマアニメーションさせてるけど
オンボード(VRAMが64)で問題なく動いてるので、そのぐらいは大丈夫だと思う

ところで>572ってどんなゲーム?

577:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:43:36 xmJaQgHs
UPLのどっかにあるんだけど名前忘れたなぁ
確かこのスレに作者も来て色々話してたはず
俺も記憶にはある

578:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:46:02 piSl3C4G
>577
そっか。
久しぶりにスレ覗いたから、ついでにUPLの方も覗いてあさってくる

579:名前は開発中のものです。
09/06/15 21:35:45 LrO9rKDF
ウボァー

580:名前は開発中のものです。
09/06/15 21:47:16 GsFRTE7l
UPLって、てっきり敵に超接近して破壊すると10倍ボーナスかと

581:名前は開発中のものです。
09/06/15 21:55:44 CtXEyzyj
カスリについて質問です
1キャラに一度だけカスレるようにできますか?

582:名前は開発中のものです。
09/06/15 22:27:38 RVi1gJoH
できます

583:名前は開発中のものです。
09/06/15 22:44:26 08jqqblc
カスリ時には、防御時タスクが発動するのですか?
背景ダメージ時にも、防御時タスクが発動するのですか?

584:名前は開発中のものです。
09/06/15 23:00:31 RVi1gJoH
ちがいます

585:名前は開発中のものです。
09/06/15 23:41:49 ENZyStUQ
・スプライトの当たり判定編集の攻撃判定リストと防御判定リストの「追加」って何に使うの?
・変数パネル範囲って何に使うの?

586:名前は開発中のものです。
09/06/16 01:24:52 Xw1uoof+
>>585
当たり判定が四角一つだと複雑なキャラクターの時や、
一つのキャラで当たり判定を離れた場所に付けたい時うまく当たり判定設定できないだろ。
そんな時「追加」で四角が追加される。

範囲については使い方は説明の通りだけど、何に使うのかは人によるとしか言いようが無い。
とりあえず何に使うか分からないうちは必要ないんだと思うよ。

587:名前は開発中のものです。
09/06/16 03:46:47 aesYSlnb
せっかくだから、失敗話でもひとつ。

当たり判定の四角って重ねて何個も配置すると処理が重たくなる
重ならないように隣接して並べると良い感じ

超大型ボスの当たり判定作るときに処理が重たくなって焦った

588:名前は開発中のものです。
09/06/16 09:07:30 PcmOEG1t
>>586
例えばどんな時に使うの?>範囲

589:名前は開発中のものです。
09/06/16 17:11:45 cJVBBHeo
昔の自作STG遊んでみたら難しすぎて噴いた
製作中は余裕でクリアしてたはすなのにw

590:名前は開発中のものです。
09/06/16 17:17:47 AOcEkjzk
テストプレイって攻略パターンがわかってるの前提ってとこあるもんねw

591:名前は開発中のものです。
09/06/16 17:43:37 dkj//tiF
それを「作者補正」という

592:名前は開発中のものです。
09/06/16 18:17:16 CsvXI4x6
グラⅢも作者補正なのだろうか

593:名前は開発中のものです。
09/06/16 18:33:28 uFRBWnPq
あれは(ゲーメスト)読者補正じゃないのか

594:名前は開発中のものです。
09/06/16 19:35:17 7qkTb2V1
同人攻略ビデオ事件

595:名前は開発中のものです。
09/06/16 22:02:41 PcmOEG1t
もしかして誰も使ってないのか・・・

596:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/17 00:48:31 ToVqdi8+
ver 0.99.16
BGMがループしないことがあったのを修正
ネーム入力で文字数制限が効いてなかったのを修正
テスト実行でミュートがおかしかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

597:名前は開発中のものです。
09/06/17 00:55:00 7EneXcGs
>>596
おおお、ひそかに言ってた部分が治ってる!
ありがとうございます!
乙です!

598:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/17 00:55:51 ToVqdi8+
あと、書いてないけどオプションのタイプと方向にスクリプトを追加
内部移動処理等をしなくなります。ちゃんと動くかは謎

599:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:56:41 DYdP2Y6u
>>596
乙です!!!!

600:名前は開発中のものです。
09/06/17 07:59:31 AKuVnNlL
乙です
最近ペース速いなぁ

601:名前は開発中のものです。
09/06/17 08:23:34 kJtyvmbL
ページが表示されない…

602:名前は開発中のものです。
09/06/17 08:33:18 kJtyvmbL
公式の…

603:名前は開発中のものです。
09/06/17 08:42:05 HEs71ut2
>>601
普通の表示されるが?

604:名前は開発中のものです。
09/06/17 08:43:36 kJtyvmbL
あ、今表示された

殺気までは表示されなかったんだよ…

605:名前は開発中のものです。
09/06/17 14:00:54 H1gee8Ji
ベクターのマグロブは糞重い。

606:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:00:52 BqmVvDH1
こんなバグだらけのソフト
よく公開できるな

607:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:05:06 o++21oUv
金取って売ってるM$にも言ってやれ

608:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:38:45 9/Km0mJU
>607
その返しに笑った

SBは良いツールだよ
スクリプトをパネルで編集管理できるアイデアは素晴らしい

609:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:47:38 BqmVvDH1
OSとバグソフトではレベルが違いすぎる
というか自分で修正できるんだよねOSでも
改造も、サポートしているドライバの数もハンパなく違うし
そこらへん同じ扱いはどうかと

610:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:59:00 tq9GC/YF
どこにバグあるって?

611:名前は開発中のものです。
09/06/17 16:06:03 9/Km0mJU
>610
触れないで
NGID登録しておくんだ

612:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/17 16:24:49 WXw/P7YZ
もっと罵って!

613:名前は開発中のものです。
09/06/17 16:27:58 69xxhRjg
こんな劣化ツクールでよくもまぁマイナージャンルなゲーム作るよな
作っても誰にも相手されないのによくもまぁw
さて・・・色調整でも再開するか

614:名前は開発中のものです。
09/06/17 16:30:03 H1gee8Ji
ID変えやがったw
普通恥ずかしくてできねぇよ。だせえwwwwww

615:名前は開発中のものです。
09/06/17 16:37:11 8KKRnl/B
エンタープライズ社員だったりして

616:名前は開発中のものです。
09/06/17 17:00:11 HEs71ut2
エンターブレイン?
なんでセガば出てきたんだ?

617:名前は開発中のものです。
09/06/17 17:13:17 BqmVvDH1
ID変えてすいません

618:名前は開発中のものです。
09/06/17 17:13:43 V8A1Bkdf
SB氏はMだったのか・・・

619:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:04:11 ksg1jPKE
いつになったら バージョン1になんだよ
ハゲ! デブ! ぶた! のろま!

620:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:04:24 74WXAycb
うんこ!

621:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:07:48 kJtyvmbL
ちんこ!

622:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:33:05 D+LtHg1U
>>612
ちょっと待ってくださいよ!一体いつになったら(どのver.で)あの例の機能(>>391の書き込み)が実装されるんですか!?
こんなの我慢できないよ!ホント早くしてほしいよ!

623:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:40:56 sZO09676
v0.999999とかまで頑張ってください

624:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:42:52 D+LtHg1U
まあ、更新するチャンスは何回もあるって言だな。「要望まとめ」の通りに
様々な機能を実装してほしいユーザーもいることだしな。

625:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:51:37 ulVkRuMY
>>622
>>391の機能って無理だろ。
ラップアラウンド処理が行われている状態からOFFしたらどうなるかとか想像つかんの?


626:名前は開発中のものです。
09/06/17 18:53:16 ulVkRuMY
まあ、想像つかんから要望してるんだろうけどよ。

627:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:32:23 sjy51w4l
要望どおりにわざと罵るとかSにもほどがあるww

628:名前は開発中のものです。
09/06/17 20:08:17 ksg1jPKE
最高だよ このソフトウェア
今まで出会ったことがないくらい壮大な計画だ

629:名前は開発中のものです。
09/06/17 21:24:54 p5O8aVeD
俺たちのゲーム作りは始まったばかりだ!

630:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:39:28 8KKRnl/B
~未完~

631:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:06:29 DYdP2Y6u
変数で、自機の座標を取得するには、どうしたらですか?

632:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:09:42 8KKRnl/B
>>631
自機のスクリプトでローカル変数のx座標,y座標→変数0とかに代入


633:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:01:09 nhRI3v3l
>>632
返事遅れました。。
ありがとうごさいます(*´ω`)

634:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:16:20 Jq+DL6kn
パスでの移動作成がもっと楽になってほしいと思います
たとえばペイントツールみたいに□とか○とか記号的な動きをワンタッチで作成できるとか
あとは反転コピーとか

635:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:40:55 Mf6iTXPE
>>634
四角は直線の組み合わせだからいいけど、丸は欲しいよね
基本図形の作成機能は確かにあったら便利

パスはベクトルだから、始点と終点がいるので、その設定がなかなか難しいですね

636:名前は開発中のものです。
09/06/18 07:59:46 I/KQFOv6
メニューパネルの「システム選択:プレイヤー選択」って
例えば左右で選んで自機が3機いる場合
左:プレイヤーの1番目 中:プレイヤーの2番目 右:プレイヤーの3番目
という風に選ばれると思ってていいの?

637:名前は開発中のものです。
09/06/18 08:03:22 zSYpHBDa
パレットアニメーションできるといいね
あたったら7色の色が交互に入り乱れたり

敵は単なる爆発じゃなくてパーティクル計算できれいな描画にして欲しい
それとか、ドット単位でランダムなベクトルの方向に分解されたりとか
敵のやられ方もバリエーションあるといいね

そして、敵一匹一匹に複数のタグを付けて管理できるといいね
さらに、敵の発射した弾の合計を数えたり、倒した敵の合計を数えたり
ボムもdllで拡張できるようにしたり
タイトル画面やら選択できる機体を複数用意できて背景は自由に描けて
敵の動作はパラメータを与えるだけで自動で動き、難易度に応じて
敵の弾の数が調整できて

バランスがとれてるツールにして欲しいな


638:名前は開発中のものです。
09/06/18 08:21:04 I/KQFOv6
それほとんど現状で出来るし

639:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:15:41 Oha6Ylc7
>>636
メニューのそれぞれの項目は、
キャラクタを子として出すわけだけど、
子0だと、プレイヤー0番目
子1だと、プレイヤー1番目って感じで処理される
子の出現場所を調整すれば
必ずしも、左 真ん中 右 で分けられるわけでなくなるから注意

640:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:16:56 I/KQFOv6
ありがとう

641:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:33:45 PC8CnTzq
全方位と3Dが出来るようになればパーフェクトですね
今の機能で作ったスペハリもどきがみたいです(`・ω・´)

642:名前は開発中のものです。
09/06/18 10:05:20 6e+A1T1y
頑張って背景をアニメーションさせ、弾発射したら
直交座標の絶対座標である位置まで進む→速度をだんだん落とす→画像をだんだん縮小させる
敵や敵弾の出現はその逆にすれば割とそれっぽく出来るんじゃないか?

643:名前は開発中のものです。
09/06/18 11:01:02 zSYpHBDa
ver 0.99.16

?BGMがループしないことがあったのを修正

2年以上たってこんなバグ出してる時点で実行したくもない

644:名前は開発中のものです。
09/06/18 11:11:50 KXD+0/Af
>>637
>>643

645:名前は開発中のものです。
09/06/18 11:45:24 6e+A1T1y
>>606
>>609
>>617
これも同一人物っぽいな
使ったこともないのに言ってるのは>>637で分かるが
まあ気に入らないなら使わず去ればいいだけだ
バイバーイ

646:名前は開発中のものです。
09/06/18 14:20:23 rAkgT+aB
>>641
全方位や3Dをこれに求めるなクソ!!
全方位ならフラクシーがあるだろーが

647:名前は開発中のものです。
09/06/18 14:21:55 rAkgT+aB
くそ全方向厨が

648:名前は開発中のものです。
09/06/18 15:27:32 cK+EQyrX
擬似3Dなら
アフタバーナー風とか、エイプリルフールに公開されたMSX風のが良い出来だったなあ

SBはキャラを力技で沢山表示して擬似的3Dでも結構いける
ただ、これはキャラ数が多い&滑らか3Dアニメをするために半透明使うとかで
ビデオカードが貧弱だったり、PCスペック低いと即処理オチ地獄

649:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:29:23 1yJhAg47
3Dとか普通にプログラムしたほうが早いじゃん

650:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:32:47 h1FC8afp
データは作れるけどコードが書けないんだろう

651:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:45:01 zSYpHBDa
バグソフトなんで実行できないの
幼稚園生?

652:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:47:57 zSYpHBDa
バグ報告しようとしたがあまりのできの悪さに失望した
2年かけて差分バージョンアップとかもできんのか

作るのやめたら?

653:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:56:59 J9DbomKg
なんかわかりやすい人がきてるな

654:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:00:39 cvHIr1Bw
コンティニューの数を増減させる方法ってありますか?
特定の条件で、コンティニュー数を0にするシステムを作りたいのですが

655:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:02:29 cK+EQyrX
>653
どんどんNGID登録して消してけばいい

>654
コンティニュー関係は、たぶん無理だと思うなあ…

656:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:33:47 zSYpHBDa
「仕様です」といいきっちまえばいいのに

まぁ、ホイホイにはなるんで助かります

657:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:42:27 6e+A1T1y
あー、よくいるよねゲーム等やっててちょっとでも自分の思う通りに動かなかったら
「これってバグですか?」とか言ってくるゆとり

658:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:43:24 zSYpHBDa
VS2005でパフォーマンス解析・・・か

がんばれよ・・・

659:名前は開発中のものです。
09/06/18 17:48:02 R6qQHEhT
あーん、せっかくNGにしてるのに意味ねーっす…

660:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:01:46 EMgl9UTG
SBはスパイス&ハーブの略

661:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:02:13 zSYpHBDa
良くて高校生レベル

2年間何をしてきたのだろう・・・(;ω;)ブワ

662:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/18 18:06:15 3meN2YvN
ぼく女子小学4年生
おじさん公園で寝てると風邪ひくお

663:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:09:54 1yJhAg47
嫉妬すんなよzSYpHBDa

664:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:10:11 zSYpHBDa
スプライトを理解してる時点で30代はいってる

一般プログラマ月20万
2年間雇った 20x24=480万

誰かとどめさせ これじゃぁ生殺しだ

665:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:27:37 zSYpHBDa
そうでちゅかー女子小学4年生でちゅかー
よいこだから病院いきましょうねぇ~

666:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:28:00 EMgl9UTG
残念ながらSB氏は幼女

667:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:30:43 h1FC8afp
別に就業時間分ずっとやってたわけじゃないでしょうに

スプライトというかR.C.又はカルネージハート知ってる世代ってとこから見てもいい歳いってそうだけど

668:名前は開発中のものです。
09/06/18 18:44:46 cK+EQyrX
おっさんの俺にとってSBは夢のツールです

669:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/18 19:00:18 3meN2YvN
まあニコニコ見てる時間の方が長いんだけどね

670:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:03:18 zSYpHBDa
URLリンク(www.youtube.com)

671:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:18:47 GAcJch0L
見苦しすぎる嫉妬だなあww

672:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:24:32 PLEzn6H9
SB氏が幼女と聞いて飛んできました
なんかSBが神々しく思えてきた

>>655
無理ですか、把握しました
以前スレで出ていたコンティニュー判定のスクリプトを流用して、
残機0の状態で死んだら、有無をいわさずクリア判定にして、コンティニュー0っぽくみせるようにしてみます。
レスさんくすです。

673:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:55:23 gVP0oRKR
>幼女
キャラ1匹ごとに影のオフセット値スクリプトでいじれるようにするのって面倒?
あと、背景のレイヤーごとに影の描画/不描画設定できるとか。

そんなの面倒だからいつまで待ってもやらんよってんなら、
とっとと諦めて他の方法考えるが、頑張って個別に設定したあとに
通常機能として実装されると、なんだかやるせないからなぁ。

674:名前は開発中のものです。
09/06/18 20:44:38 zSYpHBDa
高校生の卒業制作で作られるようなレベルのものを
2年かけて まだ完成させれない
思考に障害があるとしか思えない

こいつを雇って営業回ってくりゃ
障害者以下、いや幼稚園以下の金しか取ってこれんぞ
むしろ嫌味?

>>668
デザエモンで作ればよろし
URLリンク(www.athena-game.co.jp)
プレイステーションだとよ
いつの時代だろうかね

まぁ、俺の知ったことではないが

675:名前は開発中のものです。
09/06/18 20:52:32 zSYpHBDa
2ヶ月で骨組みできて1ヶ月でグラフィック仕上がった
もちろん こんなのでは満足いかんのでな
ただの踏み台

そうやって ダラダラぬるま湯で生きてろ

676:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:03:20 rAkgT+aB
荒れた荒れた

677:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:06:04 0Xw4XR/M
レイアウトで変数を表示するときフォントは指定できないのか

678:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:16:43 I/KQFOv6
出来るっつーか指定する項目あるじゃん

679:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/18 21:27:11 3meN2YvN
ようやくアンチげっとだぜ
今まで変なのはいたけどいまいちだったからな
なかよくしてあげてね

680:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:33:25 dQQ7BPWh
@wikiって色んな情報乗ってて助かるわー。まさに神wiki。
SBは良ツールだけど、全方向やリプレイ方面にも力を注いで欲しいよね。フラクシーとか糞だし。
あとSB製作品の中でも天災は素晴らしいよな。

681:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:37:02 7+R8400P
レス番がとんでることで、何が発生しているのか若干把握した

682:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:42:50 I/KQFOv6
たぶんこいつは「好き」の裏返しだな
ツンデレなんだよ
ういやつめ

683:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:45:45 YVkpljp7
ウチのID:zSYpHBDaがご迷惑をお掛けして申し訳ありません
この子は自宅でも

[781]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 07:56:32 ID:zSYpHBDa
AAS
50~60代のおじいさんの群れと
30代の煽りしか脳がないキチガイと
そのアホっぷりを楽しむVIPと
兄貴
[783]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 11:02:23 ID:zSYpHBDa
AAS
俺のエスパー能力によると
9割9歩が荒らしをぬっこぬっこしたいと感じてる

このような意味の分からない発言を繰り返しており
夫と相談して施設に預ける事を決めた矢先の事でした
悪い子ではないんです・・・どうか許してやって下さい・・・

684:名前は開発中のものです。
09/06/18 23:00:46 6LjsOtgn
SBで子として作成したものの表示優先度って変えられない設定?
メニューで、いくつかの項目を重ねて子として置き、
選択した項目の表示優先度を上げ、他の項目の表示優先度を下げるようにしたんだけど、
表示優先度が一切変わってくれなくて困る。

685:名前は開発中のものです。
09/06/18 23:43:54 p8AT1/Kc
弾撃ってるときアニメーションさせるにはどうやればいいのですか?

686:名前は開発中のものです。
09/06/18 23:55:24 zwjzND3A
首を振りなよ

687:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:06:21 9n3mSmJP
弾を撃つアニメーションを自分で描き、それに合わせて弾を発射させる

688:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:18:47 NUWpFMgH
弾撃つときだけアームを動かしたいんです

689:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:47:48 qJkPYeXf
ならそん時だけアニメーションさせれば良いじゃん

690:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:50:46 u29Aj4kr
ボタン判定で○ボタン(攻撃ショット)押された時に描画パターン変更でおk

691:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:50:54 u73Hr05m
弾を撃つボタンをスクリプトのボタン判定で認識して、
その後に一定時間、自機のアイコン画像のパターン番号を、
希望のアニメ番号に変えてみたら?

692:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:57:12 NUWpFMgH
みなさんありがとうございます。

693:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:12:51 kqRT+WG0
自機って毎フレームキッチリ計算して描画してる所為で
その方法だと1フレームだけ変わるけど結局戻って変な描画になるんじゃなかったっけ?

前に俺がやったときそれで迷って、結局自機を子だかオプションだかでやった気がする。

694:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:28:28 m4IkZrwd
元に戻らないようにすればいい
としか言いようが無い…

695:名前は開発中のものです。
09/06/19 09:16:18 IZ7uKah0
全方向に必要な機能を細分化するとどんなものが出てくるか。
つか一般的に全方向ってどんな処理をしているのだろうか。

696:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:40:40 kxaNPU8H
サンプルあったろ

697:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:54:09 uR3NuPM3
一般の全方向STGっていっきくらいしか知らない

698:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:56:39 /LgnT1Qh
>>697
奇々怪界、ずんずん教、スマッシュTV、ボスコニアン、タイムパイロット

699:名前は開発中のものです。
09/06/19 11:10:38 kxaNPU8H
それ以外だとバンゲリングベイとグラナダしか思いつかなかった
任意スクロール、という拡大解釈をすればファンタジーゾーンやMr.HERIの大冒険なんかもそうだな

700:名前は開発中のものです。
09/06/19 12:38:57 m1fUznNU
最近だとGeometry Wars
海外だと全方位シューのほうが一般的な気がする。なぜかは知らないが

701:名前は開発中のものです。
09/06/19 12:54:16 Gnx6YKct
向こうじゃAsteroidのヒットがあるからだろ


702:名前は開発中のものです。
09/06/19 13:10:08 /LgnT1Qh
>>700
最近なら雪ん娘だろjk

703:名前は開発中のものです。
09/06/19 14:29:08 rpDRSNXL
いいかげん全方向の話はやめろ!!
そんなに全方向が作りたいなら自分でVC++か何か使って作れ!!

704:名前は開発中のものです。
09/06/19 14:30:19 rpDRSNXL
全方向の実装はするな!
全方向の実装はするな!

705:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:01:49 /LgnT1Qh
もうこの人は実際は欲しいと思ってる機能をいらないと荒し気味にアピールする事で
実装させようとしてる様にしか見えなくなってきた。

706:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:03:46 WlTKliIE
障害者なんだから無視しとけ

707:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:05:07 iSvvdKxV
いやなら見るな!のAA思い出した

708:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:34:42 kxaNPU8H
SB氏の言ってる変なのってこいつのことだよな
確かにこいつはSBアンチではないな
要望アンチとでも呼ぼうか

709:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:42:37 lND9kUjB
じゃあ任意スクロールの話からはじめよっか?

710:名前は開発中のものです。
09/06/19 15:55:34 kqRT+WG0
サンダーフォースがいつの間にかただの横シュー扱いされてる件。

711:名前は開発中のものです。
09/06/19 16:04:26 KxDJWhd1
>>707
それは違うなー

712:名前は開発中のものです。
09/06/19 17:03:25 EjVT21As
全方向はいらん!!
全方向はいらん!!

713:名前は開発中のものです。
09/06/19 17:59:10 HpfnwsSm
全方向 入らん

714:名前は開発中のものです。
09/06/19 18:10:55 O5Af5i5E
全宝庫、う…排卵

715:名前は開発中のものです。
09/06/19 18:44:52 kxaNPU8H
戦場の狼みたいのも一応全方向になるんだろうか
任意縦スクロールって感じだけど

716:名前は開発中のものです。
09/06/19 18:56:21 rpDRSNXL
サンダアッーフォースでもやってろ

717:名前は開発中のものです。
09/06/19 20:01:39 7UKihn5N
>>669
SBさんおすすめの動画教えてください

718:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/19 21:03:34 O2Tgfg92
マジレスするか悩むが
URLリンク(www.nicovideo.jp)

719:名前は開発中のものです。
09/06/19 21:12:58 FSzKlfJp
>>718
これはいいSB動画集

720:名前は開発中のものです。
09/06/19 21:45:53 O5Af5i5E
質問の時間と聞いて
えぇとじゃあ、SB氏の一番好きな絵師は

721:名前は開発中のものです。
09/06/19 22:01:14 Zp+dmUDS
>>718
俺もいつかこのマイリストに相応しい作品を作るんだ・・・

722:名前は開発中のものです。
09/06/19 22:12:38 7UKihn5N
>>718
スレ的にスレ違いな動画ではなかったか
やっぱりな仕方ないね

723:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/19 22:13:41 O2Tgfg92
>>722
ガチムチで歪みないSTGを作ってくれ

724:名前は開発中のものです。
09/06/19 22:45:08 p7EvMSA/
あいつのアナルを目指せ!ウホッ~体育会系だらけのS・T・G~阿部さんも出るよ!

725:名前は開発中のものです。
09/06/19 22:51:32 9n3mSmJP
>>718
結構やったこと無いやつ多いなぁ
何か今俺が作ってるのがしょぼく見えて仕方ないw

726:名前は開発中のものです。
09/06/19 23:01:42 rpDRSNXL
ひどいなこりゃ

727:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/20 01:47:06 wVSeIhlR
ロダの0358と0457のチュートリアルの作者はいるかな?
HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと
思ってるけどいいかな?作者さんがやってくれるなら
できるのを待ってるのでよろしく!


728:名前は開発中のものです。
09/06/20 02:04:56 FhJFwzuB
>>727
358のHTML版は自分です。
が、@なのでスレに出辛いため他の人がやった方が良いかもしれません。

729:名前は開発中のものです。
09/06/20 07:07:49 GAtQrQis
> @なのでスレに出辛いため
ゴメン意味わからない

730:名前は開発中のものです。
09/06/20 08:58:15 Ns2Iaxwj
流れを切って申し訳ないんですが
普通の画像をエフェクトで半透明にするのと
元から半透明な画像を使うのではどちらの処理が軽くなりますか?

731:名前は開発中のものです。
09/06/20 14:06:44 awxor2EQ
どっちも半透明で処理するのは一緒だから変わらないんじゃない
たぶんだけど

732:名前は開発中のものです。
09/06/20 14:12:09 fqY6CeYl
以前うpしたことがあるゲームパッド非対応の簡易keyconfig.exeですが、
今回、フレームスキップに対応して、ゲームパッドにも対応させてもらったので
おすそ分けに、ここでもうpします。
使いたい人はどうぞ。

733:名前は開発中のものです。
09/06/20 14:14:29 fqY6CeYl
ロダ書き忘れてた

URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0575.lzhにうpしています。

734:名前は開発中のものです。
09/06/20 14:33:46 kJ/itbPA
アンチエイリアスかけた画像透過pngで読み込んだんだけど
スクリプト食わせて描画方式を半透明にしないとアンチが掛からなかった。

よってどっちにしたって半透明にはしないとダメという話。

735:名前は開発中のものです。
09/06/20 14:51:23 i2qWPZ2u
もしかして、pngの半透明画像は、スクリプトで半透明を選択しておかないと、
αブレンディングが機能しない?
アンチエイリアスは、αチャネルを利用する半透過タイプと、利用しないグラデーションタイプがありますよ。

736:名前は開発中のものです。
09/06/20 15:17:00 l3HK9ecC
処理軽くしたいなら
SB氏も結構前に言ってたけど画像形式をDDSにすればいい

737:名前は開発中のものです。
09/06/20 15:37:02 awxor2EQ
>>732
おつ

738:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:48:49 R3Vt6fUE
DDSって一括変換する方法ない?

739:名前は開発中のものです。
09/06/20 20:40:58 Ns2Iaxwj
結局半透明スクリプト使うってことはわざわざ透過pngにしても
256色bmpのままでも見た目は変わらないってことですか?
それなら画像容量軽い方がいいですよね

ところで>>732のキーコンフィグ作者ってもしやワンケの人でしたか
DLしたら魔法石の設定が残ってましたよw
ありがたく使わせていただきます

740:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/20 21:21:37 3HXVpFnH
>>728
そうですか、できれば作ってほしいですね

0457氏は続きというか別のチュートリアルは
作る予定とかないのかしらん

741:732
09/06/20 21:27:57 zUXPuVap
>>739
なん……だと……
キーコンフィグ作ったのは、自分(ワンケの人)じゃないっす
自分の友達にキーコンフィグ作ってもらって
せっかくだからお裾分けと思って、このスレでも配布してる形になってます
自由に再配布可能なものだし、別にそんなの気にしなくても使う上では問題はないけど
一応、間違えないでー

正直、こんな凄いの自分には作れん

742:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:46:46 lbdM8944
>739
PNGはBMPに比べると容量軽いけど
VRAMで一旦ベタ画像になってからゲームに使用されるから
PCにかかるVRAM占有量はほぼBMPと変わらない

PNG(圧縮してある)→書き込むときにベタ画像に変換

DDSは圧縮してあるのを、そのままVRAMで使用できるので処理が軽くなる
DDSの容量だけをPNGと比較するとDDSの方がサイズが大きいけど
これをさらに配布用にZIPなりに圧縮すると、結局PNGと同じくらいのサイズにまで圧縮ささる

743:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:25:38 AZSD3jD+
なんだ、PNG、イイとこねぇな

744:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:52:54 wdCxfu8X
細かい事を言うとDDSのほとんどは不可逆圧縮なので
JPEGみたいに荒れちゃうからシューティングのドット絵には
あんまり向いてないかもしんない

745:名前は開発中のものです。
09/06/21 02:14:33 vOVlGGxm
要するにどれでもいいのか

746:名前は開発中のものです。
09/06/21 02:19:04 TT1ObxZK
ベタ形式なかった?

747:名前は開発中のものです。
09/06/21 03:39:42 wdCxfu8X
>>746
非圧縮はあるけど、この場合意味(メリット)が無いんでないかい?
VRAMの中に圧縮したままで使いたいんでしょ

748:名前は開発中のものです。
09/06/21 08:47:11 lbdM8944
>745
エフェクト、大きい背景絵、大きいアニメーションする背景&敵とかはDDS形式にしてて
一部敵弾とか敵もDDS DXT3(アイテムアイコンとか白文字で使う保存形式)でやってるよ

普通のゲームみたいに
綺麗な画像で出したい場合はDDSじゃない形式使う。とかって形で使い分ければ良いんじゃない

開発してるSTGが変に重い処理がかかる様な内容じゃない限り、形式にこだわる必要は無いけどね

749:名前は開発中のものです。
09/06/21 15:37:56 wBFEEj0D
キャラクタが今向いている方向に向かって進む
ってもしかして出来ない?

750:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:02:54 6OrR9hXR
「進行方向へ向く」チェック入れれよ

751:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:10:27 L7Eg7m2a
向いてる方向に向かって進むと、進んでる方向を向くとの違いが分からんのか!

752:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:46:14 TT1ObxZK
今のとこはそういう風に作るしかないよね

753:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:11:18 wBFEEj0D
やっぱ出来ないのか・・・

もう一つ質問
ショットが敵に当たった時のヒットエフェクトみたいのを作ったんだけど
キャラクタ単体でテストしたらちゃんと表示されるのに実際敵に当たったら
変な白い四角が出てくるんだけどどうしてだろう?

754:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:27:01 lLV9AeCp
俺は関係ないけど
せめて礼の一言くらい付け加えておけや・・・

755:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:41:15 7hsQYNYY
>>753
そのヒットエフェクトのスプライトを常駐スプライトにつっこむか、
ショットを射出するキャラクタ(敵、もしくは自機の本体)のスプライトにヒットエフェクトのスプライトを加えておくか
どっちかをしてないと、ヒットエフェクトのスプライトを読みこんでくれないので
グラフィックが表示されない感じになる。

756:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:53:18 wBFEEj0D
>>754
ごめん

>>755
ありがとう

757:0457
09/06/21 21:05:15 MfEQ5g8x
規制解除で俺、参上!

>>740
チュートリアル放置でスマンと思ってますorz(@氏も申し訳ないっす)
「AA」の埒があかないので次ver公開後、他の作品も並行してやる予定です。
無論最初に手をつけるのはA0及びチュートリアル、です。

>HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと思ってるけどいいかな?

勿論おkです。
こちらの表記の仕方にフィードバックさせて頂きます。


>>749
前方に子を作成して[移動:誘導(ターゲット:子)]すればおk。


758:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:52:30 oQxDliIG
>>757
賢いね。
ところで、ショットパネルは発射元のキャラクタの向きに合わせて射出できるけど、子生成パネルでも親キャラクタの向きに合わせて生成できたっけか?
子生成だと誘導パネルで子キャラクタを指定できるけど、ショットパネルでは親子関係がなくできないので、
なんか帯に短し襷に流しだね~。

やはり、どこぞのだれかが言っていた現在の自機の向きの角度や自機の進行方向の角度を取得・代入できる変数が欲しいな・・・。
そうすれば、現在の自機の向きを取得→自機の進行方向に代入で簡単に進行方向を決定可能。

759:0457
09/06/21 22:41:51 MfEQ5g8x
>>758
お褒めに預かり恐悦至極・・・と言いたいところだが。
やっぱ無し。
子を誘導ビーコンにしようとしてダメだったの思い出した。

[移動:誘導(ターゲット:子)]って有効に使ってる人います?
現段階では何も機能していないように見えますが・・・
誘導対象を子にしても、自分(親)を対象にしてる気配があったような。

[移動:誘導(ターゲット:親)]、は効きますが、やはり座標が親基準になるのが辛いですね。
座標の親子関係を切るフラグが欲しい所です。

760:0457
09/06/21 22:51:07 MfEQ5g8x
イメージは「目の前に人参ぶら下げた馬」な訳です。(馬:親、人参:子)
子の生成場所を (X,Y)=(0,10) にすれば目の前に人参が吊るせます。
座標、方向は親基準になるので、どこを向いても人参は目の前です。
あとは人参に向かって走ればいいのですが・・・上手く行きませんねぇ。

「子を発射したい」ってのには同意。
円形配置難しいよ。(´・ω・`)

761:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:48:54 4R1xTywo
子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
親子関係ある以上は当然なわけです。

ただ、子キャラクタを生成するのにX,Y座標でしか生成できないのが痛い・・・。
ショットパネル並みとは言わないけれど、角度と距離でも生成位置を指定できるようにして欲しい。

>>760
気持ちがわかります・・・。
私も子生成でオプションを作成しようとした時に、自機の周囲に8個のオプションを配置しようとして、
sin/cosで計算して配置した覚えがあります。

762:761
09/06/21 23:55:59 4R1xTywo
>子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
>親子関係ある以上は当然なわけです。
ただ、途中で親子のフラグを解除できるようなスクリプトを用意してもらえると助かります。
(あくまで座標に関しての親子フラグのみですがon/off可能にして欲しいです)

なぜなら、子誘導がきちんと機能しているのであれば、はじめは子生成でダミーターゲットを作成して、
生成した子キャラクタを、親子フラグを切って絶対座標移動で画面内の任意の位置に自由に移動することが可能になるからです。
(現在は子キャラクタは親を原点とした位置に固定されるような慣性が働くため、
 通常の移動パネルの使用方では上手く移動できず、親の移動に連動してしまうからです)

763:758
09/06/22 01:15:30 Gy3/oZlc
>>759
やはりダメでしたか・・・残念。
確か、以前に画像の向いている方向に移動させようとしてできなかった気がしたので、
進行方向に画像の向きを合わせることはフラグでできるけど、
画像の向きに進行方向を合わせる良い方法はないものかな・・・?

764:名前は開発中のものです。
09/06/22 02:42:58 hBEcEmAp
「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」

これで向いてる方向にショットを発射できる。
これを応用して

「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」

これで行けば良いじゃん。
すげー基本的な目くらましテクかと。

体力設定してるとリセットされるだろうけど
自分で解決できないなら諦めろ。

765:名前は開発中のものです。
09/06/22 08:06:05 eDIWlGs8
直交座標の中で「自分の方向へ進む」とかあれば楽なんだがな
もしくは移動力0状態から速度パネルで速度を上げると今向いている方向に向かって進むようになるとか

766:名前は開発中のものです。
09/06/22 09:41:32 ITsADowd
角度と速度の移動パネルは欲しいかも

767:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/22 11:33:53 Wlh64+U2
そのへんちといじってみるかの

768:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/22 11:37:53 Wlh64+U2
>>757
zipをそのまま突っ込むので配布用のzipを
作ってもらえると助かります


769:名前は開発中のものです。
09/06/22 12:58:09 Ie4oXITb
お、wktk

770:名前は開発中のものです。
09/06/22 13:15:18 LbA9VuXo
SBさんが要望答えるって久しぶりな気がする

771:名前は開発中のものです。
09/06/22 13:17:20 ECe1gkfU
SBのリプレイって
ALLクリアしたのを再生すると
エンディングとかカットされちゃうのがデフォ?

772:名前は開発中のものです。
09/06/22 18:15:21 sdTFIEnY
>>391 >>625
ちょっと待った、そのスクリプトの「背景 フラグ」に
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」の2つだけにしたらどうだろう?

最初、フリースクロールしないで、中盤からフリースクロールするステージと
最初、当たり判定を持つ背景(障害物、地形とも)で、1面クリアの際、「当たり判定」を消し、
障害物としての背景も消すという演出を持つステージが作りたい。

例:最初、フリースクロールしないで、中盤からフリースクロールするステージ(初代グラディウス ステージ2)
URLリンク(www.youtube.com)


773:名前は開発中のものです。
09/06/22 18:35:12 Ie4oXITb
クリアの時に自機の当たり判定消して背景に真っ黒い画面でも出せば解決じゃね?
フリースクロールは諦めろ

774:名前は開発中のものです。
09/06/22 18:47:35 qjx7Or6u
フリースクロールは諦めん!

775:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:00:11 A1qysuzQ
>>772
フリースクロールON状態で右や左に画面を振った状態からOFFにしたらやっぱり変なことになるんじゃないか?
強制的に自機を中央に持ってきて、それからOFFにするなら何とかなるかもしれんが。

776:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:04:54 POpQuVwz
フリスクフリスク五月蝿いな

777:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:30:11 2crKit1I
アナルにフリスクいれろよ、おう早くしろよ

778:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:34:01 VzbevfIA
フリスク5個目はさすがにつらい

779:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:54:47 sdTFIEnY
>>776
×五月蝿い ○煩い
つまり、細かいところには煩い。
>>772の俺じゃないけど、そう言えば前に、「リプレイは外せ」とか「リプレイは無駄」だとか連発した人いたな。

780:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:47:51 AKtYDp8M
白々しい

781:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:54:44 VzbevfIA
心は黒い

782:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:11:38 dFSikBLn
真っ赤な太陽

783:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:18:36 arj0sh2a
仮面に受けて

784:@
09/06/22 23:14:57 4MY/xwJk
>>740>>757
SBさんにそう言われるのなら何の障害も無いと考えて。
時間が取れるかどうか457のチュートリアル見て考えてまたここで書きます。
ただ、HTML版を作った時のフォーマットを忘れてるんで(フォーマットが無くなっていたら)ちょっと見た目が変わるかもしれないです。
ご容赦。

785:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:56:37 ecztlkx5
もりあがってまいりました

786:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:38:09 XvWjs5lt
>>764
>「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」
>これで向いてる方向にショットを発射できる。
これはできるよ。

>これを応用して
>「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」
>これで行けば良いじゃん。
>すげー基本的な目くらましテクかと。
それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??

>>767
極座標移動のパネルで、角度入力欄の隣に、
「自分の向きを基準」のチェックボックスをつけるのが簡単かと思います。

787:名前は開発中のものです。
09/06/23 03:14:58 tCv44mzx
> それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
> 再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??

すいません。
なんか問題なく出来ちゃったんですけど…。

stg0576.zip

788:名前は開発中のものです。
09/06/23 08:12:13 YsczUzHR
その方法でも出来るけど多関節キャラには使えないんだよな
あとタスクが初期化されるから複雑なスクリプトにも応用は難しい

789:名前は開発中のものです。
09/06/23 09:08:26 0mQOPPxK
>>787
検証乙

790:名前は開発中のものです。
09/06/23 12:05:21 gACauuw9
サンプルがあると話が早いw

791:名前は開発中のものです。
09/06/23 12:34:28 2vQuS6KU
ボスに使えないのが痛い

792:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:39:03 Rlm4/Td/
やりかた次第では使えるが?

793:名前は開発中のものです。
09/06/23 20:06:16 YsczUzHR
ところでSB氏は音楽ファイルでmidiやoggに対応する予定はないのかね?

794:トリフィド
09/06/23 20:12:59 Qs3GNusM
お久しぶりです
開発していた「sw 魔女達の長い午後」を完成させました

このスレの住民、SB氏&SB関係に関わる皆様に感謝です

宜しかったら遊んでみてください m(_ _)m
URLリンク(www81.sakura.ne.jp)

795:名前は開発中のものです。
09/06/23 20:19:43 VDRlAhmr
>>793
oggは対応してるが・・・

796:名前は開発中のものです。
09/06/23 20:25:09 HBSpRRjB
MIDIの必要はないだろ・・・

797:名前は開発中のものです。
09/06/23 20:26:14 EbfMTu2Q
親子関係で少し気になったことなんだけど、
子として出現されたキャラクタの基準って、
子として出現した場所ではなくて、親の中心位置ってことなのかな?

子が移動するようなキャラクタを作成し、
一定の移動を行った後、絶対値を指定で[0,0]の位置に戻したところ、
子が出現された初期位置でなく、親の中心位置に移動して、
若干びっくりした。
それとも、なんか俺のやり方がおかしいのかな?

798:名前は開発中のものです。
09/06/23 20:26:49 YsczUzHR
あれ、ogg対応してたっけw
それは失礼した
midiはフリーで配布してるのが多いからちょっと欲しいと思ったんだ

>>794


799:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:34:29 Y17TaazA
winampでmidi→wav→oggと、面倒くさいが変換できる

800:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:41:22 VDRlAhmr
midiって再生環境によってまるで音が変わるのがね・・・

801:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:05:15 wIrEXc+r
だな
だから、>>799の方法など使って、作者がこの音色でいい、と思った環境でwavやoggにして
それを配布するのがベター

802:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:45:03 tCv44mzx
MIDI2WAV変換って何気に面倒なんだよね。

803:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:58:37 LNch9syh
>>794
あいかわらずハンパないですねw
公開乙です~

804:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:59:47 lldjysTV
何もMIDIじゃなくてもいいだろ

805:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:01:12 lldjysTV
>>794
ブロック状況 : ポルノ・アダルトサイト

806:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/24 01:16:36 hcSkoFGm
>>794
お見事の一言に尽きます。

807:名前は開発中のものです。
09/06/24 02:33:02 +ta6e1jF
>>794
ブロック状況 : ふたなり

808:名前は開発中のものです。
09/06/24 04:54:22 QOINZJ3u
>>807
信じてみてしまったじゃないか。
どこだよふたなり。

809:名前は開発中のものです。
09/06/24 07:14:16 mcmKVhCr
>>802
すごいのを目指さないなら、GXSCCなどみたいに、一発で変換できるのもいくつかありそう

810:名前は開発中のものです。
09/06/24 10:24:40 CxRJ84vk
>>794
なにこの全てにおいて一流なものw
ボス戦のアイデアがすごい楽しかったです。

くそっ、自分の作ってるゲームがゴミのようだ!

811:名前は開発中のものです。
09/06/24 13:19:05 lldjysTV
へぇあ、目が、目があ

812:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:32:06 R/cd+ry9
てっきりスト魔女は完成したらシェアにするもんだと思ってたよ
フリーで出すとは太っ腹だなぁ
完成度も高いし素晴らしいことだ

813:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:35:34 KjRQw/DN
有料版はクリアCGがアレなんですね わかります

814:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:41:04 czcw6QGB
親に怒られたとか書いてるなw
マジでリアルガキだった様だ

近年稀に見るバカスwwww

何の事無い
作業ループさせる「だけ」のゲーム程度はゴーストリプレイで出来るし今まで無数のガキにやられてるわな
んなゴミ今更売る神経の世間知らずのガキは蹴っ飛ばしとくのが一番

815:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/24 17:43:10 emaCm/FB
ID:czcw6QGBを検索する仕事がはじまるお

816:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:51:05 KPLtGuC7
彼は脳障害なんですよ
相手をすると興奮して襲い掛かってきますよ
ここまでスレチ

817:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:55:47 czcw6QGB
アホだw

すぐにバグがでてその度にダウンロードしろとかw
師ねwwwwwwwwww

818:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:56:43 Jj0ho9af
性欲を持て余す。

819:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:58:41 R/cd+ry9
本当はSB氏が好きで好きでたまらないツンデレっ娘なんだろ

820:名前は開発中のものです。
09/06/24 17:59:37 KPLtGuC7
それもあるな
良かったじゃないか 一発できてくれて

821:名前は開発中のものです。
09/06/24 18:03:20 czcw6QGB
SBの日記

納豆買いに行ったら口臭のすごい人に声をかけられ
ここ数カ月何回も見かけてたといわれ
ちょっと太りましたよねwとまで言われ(余計なお世話だ)
何故か流れでメアドを教えてしまい
親に電話で笑い話半分で相談したら
危機管理の能力がなさすぎるとすっげー怒られ
「あんたみたいな子知らんふじこ!」と言われて
すごく落ち込んでるお(;ω;)


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