【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:55:27 4yFIvzrQ
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
URLリンク(www.esc-j.net)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)
SBヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
スレリンク(gamedev板)l50

2:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:04:57 gn5xEBi6
>>1


3:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:08:17 wwpOuBcR
>>1

前スレのプチノイズの件ですが
自分が使っている効果音を調べてみたところ
波形に問題がないことは確認しました
そもそも、この現象が確認されるのは、効果音の音量を40%以下にしたものに限定されていました。
ノイズ入ってたものも、音量100%にすればノイズ消えましたし。

ってなことで、効果音の音量の指定に関して
SB氏は、初回に効果音を鳴らす際に、効果音を鳴らしながら音量を一気に上下させる形で指定してるんじゃないかと邪推
そしたら不連続な波形になることも納得なので。

とりあえず、現状の改善方法は、
SB側で効果音の音量調節をしないようにすることだと思いますが、
何らかの形で修正してもらえるとありがたいです。

4:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:10:05 7JkpcXiv
>>1
乙、スレ立てtnx

5:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:11:44 7JkpcXiv
みすった、thx

6:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:48:03 FiTB9zDe
>>1乙です
前スレで毎回違うランダムについて聞いた者です
ボタン判定を挟めばいいとの回答を頂いたのですが
それはつまり「Aボタンが押されている・いない」等で分岐させるということですか?

例えば縦STGで面の冒頭、数体の雑魚キャラが画面の上からランダムで出てくる
という動きをさせたい場合、プレイするたびに違う場所から出させるには
雑魚キャラのスクリプトはどういう形になるのでしょうか

7:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:16:13 +Jeob8nz
直交座標で目標座標を絶対値で指定して
乱数で範囲指定をチェックすればランダム出現はすぐにできるよ
x0 y0 と x1 y1の範囲指定の数値もいれて。
(ランダムでの出現ポイントね)
※移動に要するフレームは1

つうかSTGにおいて、過度なかランダムって嫌われる要素だから(パターン化しづらい)
あんまり、そんなところに力入れなくても良い思う

8:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:25:46 XRU23c5z
>>6
URLリンク(www.sasaraan.net)(参考。c++でSBを作っていた場合)
>rand関数は連続して使用することにより、異なる乱数値を生成し続けます。
>ただし、一通り、乱数値を生成し終わると、通常は、また[同じ順番で同じ数値を生成]します。
たぶん毎回変えるのは無理
内部の乱数の処理が決まっちゃってるから
SBさんがプログラムを書き換えるか、自分で無理やり変えちゃうかしかない(と、思う)

9:8
09/05/10 20:27:49 XRU23c5z
補足
毎回って毎回ゲームをプレイすることね。


10:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:31:42 4yFIvzrQ
リプレイ再生する都合上、自前でランダムテーブル持ってる気もする

11:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:33:20 FiTB9zDe
やっぱりrand関数ですよね
要はそこにsrand関数を擬似的にでも挟めないかと思ったのですが無理ですか
リプレイとの兼ね合いでしょうかね・・・

すいません、ありがとうございました

12:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:44:05 gn5xEBi6
前スレの>>998が言いたかったことなのかはわからんけど
ボタンを押すたびに乱数消費するようにすれば現実的には再現性無くせると思うよ

例えば下のようなスクリプトをどっか序盤のキャラに入れとけばOK
判定に使うボタンはゲーム中でよく使う適当なボタンで、左右とかショットとか

out

ボタン判定→ランダム→in
↓       ↓
in       in

13:名前は開発中のものです。
09/05/10 21:23:15 kC7fUXip
>>1
スレ立てお疲れ様です。

>>3
画像を縮小する際に、縮小倍率がほんの少し異なるだけで、間引かれ方が変わってしまって、
きれいに縮小されて見える場合ときれいに縮小されて見えない場合があるのと同じように、
音波形の振幅を圧縮する際にも、倍率によっては波形が潰れて波形が不連続になってしまうのだと思われます。

>>12
乱数の種をシステム時間など、プログラムに非依存的なもので初期化できない場合には、
乱数自体を別の部分で使用してしまい、同じ乱数パターンでも使用される乱数をずらしてしまうのも、確かに良い手だと思います。

確かに、リプレイだけでなくプレイの面でも、完全な乱数はSTGにはあまり相容れないかもしれません。

14:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/05/10 21:37:24 hfLdkG7i
新スレ乙。
SB氏更新乙。

ランダムと言えば、いつぞや作った火山ゲーム。
あれ、何から何までランダムなんだけど完全パターンになってて驚愕-PANIC-したっけ。
(ちなみに弾幕設定内のランダム含め8つの不確定要素があるのにw)

個人的に「パターンが通用しない」ってのは、マンネリ化せずに常にガチで戦う必要があるので面白いと思う。
「ドルアーガの塔」なんていまだに熱い。
「ローグ系STG」みたいな物をマジで作ってみたい。

そんなわけで乱数生成の精度向上をマターリと待ってます。
それは別に「数値Xを種にして乱数生成」という機能も良さそうに思えたり。

15:名前は開発中のものです。
09/05/10 21:43:44 4yFIvzrQ
ドルアーガといえば、マップが面数をシードにしたランダム生成と聞いて驚いたことがある

16:名前は開発中のものです。
09/05/10 22:12:16 kC7fUXip
>>14
「数値Xを種にして乱数を初期化」
数値Xには、任意の数値以外にも、ローカル変数(自機の座標、オプションの数、武器のレベル、現在のステージ数)などを代入できると、
自機の成長やステージの到達度に合わせて乱数を変化させることができますね。

もちろん、システム時間のコンマ秒も代入できれば、そのプレイのたびに完全な乱数生成も可能です。
ただし、キー入力のみを記録して再現する方式のリプレイはできなくなるので、
リプレイ使用の有無をゲーム設定で指定できるようになると良いですね。

17:名前は開発中のものです。
09/05/10 22:36:23 4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

18:名前は開発中のものです。
09/05/10 22:37:12 4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

19:名前は開発中のものです。
09/05/10 22:38:08 4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

20:名前は開発中のものです。
09/05/10 22:38:58 4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

21:名前は開発中のものです。
09/05/11 12:51:08 k5gmYkiH
なんだ
ただのキチガイか

22:名前は開発中のものです。
09/05/11 16:36:37 L3wt+TdX
アルギネイロスの続編キター

23:名前は開発中のものです。
09/05/11 17:04:37 wdWVMh9M
>>22
作者乙


感想。これプレイするのは初めて。前作?もプレイしてない
ゲームシステムはコンボと何か。中身はスーファミのSTGにありそうな感じ
絵は四角い特徴的な絵
全体的に良いとは思う

あと、二面の追尾する☆型の敵が強すぎる


24:名前は開発中のものです。
09/05/11 17:29:15 JYY5qhBc
アルギ2の2面でドラスピのツタ?思い出した。
3面以降もがんばってくだされ。

25:名前は開発中のものです。
09/05/11 18:34:13 L3wt+TdX
>>23
作者じゃねーよw

26:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:02:20 PmDMO09A
age基地を作者扱いはいくらなんでもひどい

27:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:23:47 w3JJhpz2
キチが常駐してるせいで
このスレに作品名出されるのが、既に害になってるのが残念

先日も、このスレの住人らしき人の新作作品見つけたよ
がんばれー

28:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:28:37 VLirKG2D
触シューは完成すれば超名作の予感

29:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:28:42 AUpCflCw
SBって商用利用可らしいけどさ
商用利用しようと思ってる人っているのかな

30:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:45:48 wdWVMh9M
>>29
いるんじゃね?
同人クオリティーで100円ぐらいで売るのなら
さすがににPS2で売るとかはないでしょ

31:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:53:24 hQ7pu+F7
ダイソーにSBシューが並ぶ日も近いと

32:名前は開発中のものです。
09/05/11 23:19:52 5Yc9S4RY
ちょっと面白いかもw

33:名前は開発中のものです。
09/05/11 23:54:52 D7Rb1xjh
アルギ2プレイしてみた。
ツタの演出といい、ボスといい、
ああいうギミックは真似したいものです。
ものすごい感心させられた。
レーザーの干渉とか細かいところも丁寧に作られてて、びっくりだ。
というか、ものすごいわくわくさせられたw

難易度では、2面の復活が結構難しいように思えました。
攻撃力が1まで落ちちゃったら、本当に太刀打ちできなくなる。
あと、剣の使いどころが最後まで分からないままでした。

次のステージも楽しみです。
頑張ってください!

34:名前は開発中のものです。
09/05/12 00:21:20 sCTRqMI2
自機のシステムを考えてたらSB一度も触らずに今日がオワタ

35:名前は開発中のものです。
09/05/12 00:24:43 TesdoKwd
システムを考えたら次は何故かグラフィックにいってしまう謎の法則
俺だけですね

36:名前は開発中のものです。
09/05/12 00:40:28 Mse06qtu
自機のシステムねえ・・・・
どっかでみたゲームの切り貼りになったり
ちょっとだけ弄った程度のシステムしか思いつかなかった

特に切り貼りでシステム作ると、アホみたいにプレイアビリティが低いマニアゲーになった

結局、ありきたりな集中ショット、拡散ショットのみのシンプルなのにしたよ
新しいシステムとか作れる奴は凄いと思った(同人でも商業でも滅多にいないけどね)

37:名前は開発中のものです。
09/05/12 01:15:15 6elvPVEu
システム・・・
今考えただけだと
・自機が魂?で倒した敵に乗り移れる
・自機のHPが少ないほど得点の倍率が上がる
・自機を2体同時に操る
こんな感じのかなあ
一番目のがシステムとしては新しいと思うけど(既出してるかも)

38:名前は開発中のものです。
09/05/12 07:08:21 Pvl5oOVr
アーケードでもフリゲでも既出だけど、要は世の中で最初か、ではなくて、面白く作れるか、だな
あとSBスレってそういうスレだっけ?

39:名前は開発中のものです。
09/05/12 08:16:26 rqAaExOj
アイテムを入手したら、自機のキャラクタ画像をチェンジとかは、どうやればできますか?

40:名前は開発中のものです。
09/05/12 08:41:13 LnZk8N2M
乗り移りというか能力吸収系はシューティングだとガイアレスとかブレイゾンあたりがやってた気がする
HPで倍率アップはガンネイルかなぁ・・・

既出システムでも面白ければいいんじゃない?

41:名前は開発中のものです。
09/05/12 09:01:34 sCTRqMI2
敵配置を面白くするのって凄く難しい
自機がシンプルだと配置が浮き彫りになるからより難しい
東亜やCAVEが如何に凄いかがその部分からよく分かる
だから少し自機システムは捻った方がいいんだよ
敵配置もそのシステムから取っ掛かりが掴めるしね

42:名前は開発中のものです。
09/05/12 17:06:44 WAsMp0hg
>>38 >>41
雷電がいい例だよな

43:名前は開発中のものです。
09/05/12 17:09:41 LnZk8N2M
雷電のスタッフは「おいしいカレーを目指した」って言ってた気がする

44:名前は開発中のものです。
09/05/12 17:40:20 Pvl5oOVr
雷電の敵配置は良いね。

あと、作者によると、
>プレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施
してあるとか。

>「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与
えることだそうな。

言うのは簡単だが雷電みたいなレベルにまで調整するのは大変だな。

45:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:36:14 fbToO/QP
>>43
カレーは誰が作っても美味く出来る料理だからその例えちょっと変だな
スタンダードな大衆食をって意味なんだろうけど

46:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:49:53 CCKSrNZk
「安心の、雷電です」

でも雷電もいいかげんマンネリに感じてしまうな

47:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:58:22 Mse06qtu
>38
ところがどっこい、STGの歴史を見てると「世の中で最初&面白いシステム」を作っちゃう
天才的化け物が結構居るんだよなあ…
アイデアマンは凄いね

>39
アイテム取得したら自機に変数でも食わせて
指定の描画パネルでパターン変更って所が無難かねえ
キー入力でも変数チェックで指定の描画パネルに随時変更

48:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:23:22 tHydXdJp
>>47
その最終進化が画面内を埋め尽くす弾幕という悲劇

49:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:59:48 fbToO/QP
どの最終進化だよ?誤爆?

50:名前は開発中のものです。
09/05/12 20:00:08 sCTRqMI2
ランクかぁ・・・
SBでもやれないことはないけど敵の設定とかバランス調整とか果てしなく面倒だな
ステージ作成にかかる時間が通常の3倍くらい
まあ上手く出来ればかなり面白そうだけど

51:名前は開発中のものです。
09/05/13 00:57:37 ZB0dNLp0
効果音聞いてたら今日が終わった
明日はBGM聞いて終わる予感
その後はドット打ち

いつになったらSBを触れるんだw

52:名前は開発中のものです。
09/05/13 08:51:47 zq2d7Nty
最初に1日かけてSBを触れよw
もう触ったことあるならゴメン。

53:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:58:06 AWObQKmm
そうだね、最初の自機なんて「A」とか「>」でいいやない

54:名前は開発中のものです。
09/05/13 20:08:30 ZB0dNLp0
うん、実は今作ってるのは2作目だからSBの触り方は大体分かってるんだゴメンよ
完成したらここに報告に来るよ

55:名前は開発中のものです。
09/05/13 20:47:44 XWE2c1UG
>>54
1作目うp

56:名前は開発中のものです。
09/05/13 21:32:12 ZB0dNLp0
恥ずかしながら去年すでにうpしてたりw

57:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:43:31 XWE2c1UG
>>56
タイトルうp

58:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:12:44 ZB0dNLp0
ヒント:しょぼい

これ以上は勘弁してくれ

59:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:14:36 XWE2c1UG
>>58
それだけじゃ分かんねーよwww
とりあえず過去ログとか漁ってさらし上げる

60:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:19:22 n2asbadr
放っとけばいいものを

61:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:22:13 XWE2c1UG
0-Crisis改
RND SPACE ver1.1 729
AZ(Ver1.11)
tekitou1 ver1.03
ねこシューV0.41 1-2面(Short/修正再UP)
ストライクウィッチーズSTG!プレリュード3ステージ
D-Diver Ver0.2
BLOCK KUZUSHI Ver0.02
UNKNOWN Ver0.40 障害物テスト
banisher 4面まで(仮)
Caravan Star ver1.01
SSSS ver030 溜め撃ちテスト
厨剣蜂
アルギネイロス ver 1.01
サンダアッーフォースVER 0.03
AREA SB ver0.01 SHOP機能実装テスト
0-STG(トリフィドの日)2ステージ+α
Caravan Star Ver0.99D ソース
超途中経過
属性シューティングサンプルver.5 大幅更新
全方位STGもどき
2008年にうpされたもののどれかだな


62:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:43:24 05EXF4qH
そんなのはどうでもいいからSぷ氏と729氏の新作待とうぜ

63:名前は開発中のものです。
09/05/14 08:52:10 RujVPLJe
他人の新作もいいが自分の新作もな

64:名前は開発中のものです。
09/05/14 12:55:30 4KDu1ZJA
ドット絵描けねぇ

65:名前は開発中のものです。
09/05/14 14:39:47 ZEPlNbfU
DOGA使えば良い
それが嫌だったら、加算エフェクト使いまくりで四角とか丸がキャラの
おしゃれ系STG

それも嫌だったら、1から頑張ってドット絵修行

66:名前は開発中のものです。
09/05/14 15:39:55 bw6rdp0K
DOGAは登録いるからなあ

67:名前は開発中のものです。
09/05/14 15:45:34 bw6rdp0K
ランダム弾って何?
方向がランダムって事じゃないの?
通常弾と変わりがあるように見えないんだが

68:名前は開発中のものです。
09/05/14 16:11:46 s8S+vcou
>>67
方向のみランダム(スクリプトのショットの場合)
速度と同時に出す数は変わらない
速度、数、方向すべてランダムにしたいなら弾幕で調整する

67はもしかして「ショット」の隙間角度を0のままにしてる?

69:名前は開発中のものです。
09/05/14 16:40:13 Mz0EyoNI
AVIとか動画出力に登録必要なだけでそうじゃなければ登録無しでつかえるが。

70:名前は開発中のものです。
09/05/14 16:48:42 uCx8bmGk
DOGAのキャラって何か浮くんだよなぁ
BWR+はよくあんなに上手いことマッチさせられるもんだ

71:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:11:15 50lpEdBt
解像度変えたからか、最大化画面でプレイできないんですけど、
横長というかワイド画面で、有効な解像度一覧とかないでしょーか

72:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:41:18 s8S+vcou
640*480
800*600
1280*960
1280*720
1280*768
1360*768
1680*1050
で動作確認
おそらくハードかOSかDirectXの問題で、640*480(VGA)より小さいのとかは無理
ちなみにOSが使える解像度は、フルスクリーンにできる確率が高い

73:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:43:17 s8S+vcou
あ、フルHD(1920*1080)でも動作した


74:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:03:28 38UwbrJC
>>64-65
・絵心が無い
・デザインセンスが無い

ドット絵描けない原因は8割方このどちらかなんで
ドット絵修行より普通の絵の修行が必要という

75:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:14:28 50lpEdBt
>>72
ありがとうございます!
1,024x576とかどこから持ってきたんだろうか(;´д`)
色々作り直さないと

76:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:21:31 s8S+vcou
>>75
1024*768でも動作したからこの解像度でいいんでないかい?

77:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:41:10 50lpEdBt
>>76
おおお!ホントだ!ありがとうございます
さらに、開いたスペースで面白いネタ思い浮かびましたw

78:名前は開発中のものです。
09/05/14 19:07:09 j0YOJoLQ
>>75
縦が288の2倍か・・・縦シューとしてはむしろ正しい気もするがw

79:名前は開発中のものです。
09/05/14 22:00:20 yQUNaj2g
ニコ動で見たけど、あの「東方褌探記」っていう作品は糞だね。
まともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは
多分、流用しただけじゃないか?

80:名前は開発中のものです。
09/05/15 00:09:16 m/xrKi+m
横シューでキャラDoGAでやってますがDoGAっぽいと思わせない方法というなら
例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。
ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。
デザインレベルもまだまだ。

81:名前は開発中のものです。
09/05/15 00:13:50 ZyVQpcK1
わーん、ショット打つと落ちるし、敵弾に当たってもしなないよう(;ω;)

82:名前は開発中のものです。
09/05/15 01:35:09 zOnyjElx
>>81
敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ

83:名前は開発中のものです。
09/05/15 09:12:44 ZV2ig+Wc
ショット撃つと落ちるってどういう状況だ?
ショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?

84:名前は開発中のものです。
09/05/15 15:54:08 gqcovBhL
>>79
>キャラクターグラフィックとBGMは
>多分、流用しただけじゃないか?

それが事実なら問題だろ、著作権的に

85:名前は開発中のものです。
09/05/15 17:36:17 zOnyjElx
えbは著作権についてわかりやすい漫画を配信している

86:名前は開発中のものです。
09/05/15 19:52:08 0z14VZI3
ああいつまでたってもステージが描き終わらない

87:名前は開発中のものです。
09/05/15 23:09:04 ZV2ig+Wc
Detonation弄りだすと止まらんw

88:名前は開発中のものです。
09/05/16 01:09:51 oNscPWNr
>>82
>>83
自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、
同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです
前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`)

あ、あと、
即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか?
変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!

89:名前は開発中のものです。
09/05/16 01:54:50 nsUNEVPc
>>88
問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず

90:名前は開発中のものです。
09/05/16 02:47:17 oNscPWNr
うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…

ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)


※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです

91:名前は開発中のものです。
09/05/16 04:00:30 nsUNEVPc
>>90
URLリンク(www.esc-j.net)
ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた
変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず

あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ

92:名前は開発中のものです。
09/05/16 07:06:55 xDd1QY3T
>>88
即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk

即値0×変数1=変数1

93:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:31:58 nJ4FJkPZ
即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど

94:名前は開発中のものです。
09/05/16 11:12:56 xDd1QY3T
そうなのか、勘違いだったかスマン

95:名前は開発中のものです。
09/05/16 16:44:04 7iT2RPR7
なんじゃこりゃあ!

96:名前は開発中のものです。
09/05/17 01:51:27 A/LWJRYq
うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91
おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます

97:名前は開発中のものです。
09/05/17 03:27:58 Il7Dd0Eu
>>96
あれでいいんじゃないの?

98:名前は開発中のものです。
09/05/17 21:19:02 mwkhNj7m
SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?

99:名前は開発中のものです。
09/05/17 21:36:28 1VO0k5ST
一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ

100:名前は開発中のものです。
09/05/18 00:11:30 sV0iMx9Z
ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3~4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?

101:名前は開発中のものです。
09/05/18 07:08:09 whmbLn1s
自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?

102:名前は開発中のものです。
09/05/18 08:19:16 m4OknvAq
>>100
軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな

103:名前は開発中のものです。
09/05/18 09:00:28 dOExBtIb
>>101
実装待ち

104:名前は開発中のものです。
09/05/18 09:55:24 ey/wnNzl
>>101
できるよ

105:101
09/05/18 11:08:32 whmbLn1s
どうもです。標準ではできないんですね
ボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね

106:名前は開発中のものです。
09/05/18 18:28:37 I0k8VfUM
ウンガー

107:名前は開発中のものです。
09/05/18 19:21:38 1pP76jzT
>>97
「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです

つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです

これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。

リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に

あと、長文すみません

108:名前は開発中のものです。
09/05/18 20:39:21 1pP76jzT
なんというのか…変数14に+1ずつしてると思ったら、「0+1=変数14」を繰り替えしていました
4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz

109:名前は開発中のものです。
09/05/19 07:57:22 azJW8UiI
>>91
直リンするなよ

110:名前は開発中のものです。
09/05/19 11:30:27 QDBZl/mJ
無限ループの人のゲーム面白そうだし、スクリプトすげぇ
このスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?

111:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:13:54 dehxgssj
>>91
さてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?

112:名前は開発中のものです。
09/05/19 18:04:33 dehxgssj
ここで不具合報告をさせてもらおう
回転は180度にしても-180度にしても左回りになる

113:名前は開発中のものです。
09/05/19 18:12:54 QDBZl/mJ
>>112
-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある

114:名前は開発中のものです。
09/05/20 02:43:13 JeokyHYa
>>85
詳しく

115:名前は開発中のものです。
09/05/20 08:26:24 MnwtTtrF
>>114
ツクールWEB見に行きゃ漫画あるよ

116:名前は開発中のものです。
09/05/20 19:35:48 Wk/uajQk
パワーアップゲージを使ったパワーアップについての、質問なんですが、
各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。

117:名前は開発中のものです。
09/05/20 21:28:56 /yjFDCsR
ろだに上がってる新作2作品をプレイ

STRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上~上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い

Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた

118:名前は開発中のものです。
09/05/20 21:45:19 40Uysvd9
まさかボダソの背景でグラディウスをやるとは

119:名前は開発中のものです。
09/05/21 03:47:08 suxwj3gv
>>116
パワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい

120:名前は開発中のものです。
09/05/21 05:07:29 bp7SJLHj
プレイヤーのステータスを変数で受け取れるようになると出来るかもね

121:名前は開発中のものです。
09/05/21 07:36:18 vjfD0Xcb
パワーアップゲージとエフェクト生成はこの際すっぱり無くしてもいいんじゃなかろうか

122:名前は開発中のものです。
09/05/21 11:21:54 l5x6MzDt
リプレイもすっぱり無くしていいものの一つ

123:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:38:58 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

124:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:40:26 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

125:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:42:00 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

126:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:43:08 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

127:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:44:28 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

128:名前は開発中のものです。
09/05/21 17:33:44 1lDspEhO
>>119
>>120
ですよね・・。ありがとです

うーん、システム考えるのむずい(´-`).

129:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:23:06 YMQwx0EI
>>122-127
そうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ

130:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:29:48 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

131:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:30:30 l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

132:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:31:12 l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

133:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:32:04 l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

134:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:32:09 OaZ9+JzJ
最近だらしねぇな

135:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:32:16 6jjTQ6K8
前からいる荒らしだから放置推奨

136:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:33:26 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

137:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:49:38 pn5Rt/zn
もうちょっと言葉を捻れないのかね?

138:名前は開発中のものです。
09/05/21 19:10:51 oxSYZTsw
>プロジェクトが作成されたらおもむろに実行してみましょう

ここでハングアップする

DirectX最新
VC++ランタイム完備

139:名前は開発中のものです。
09/05/21 21:47:34 XKDgq9Ng
newstageにUPLのゲーム載ってた
全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・

140:名前は開発中のものです。
09/05/21 21:52:37 mavL8BWT
そんな簡単にSTGなんて作れないから仕方ない

141:名前は開発中のものです。
09/05/21 21:58:36 UIjM4Bq7
ネタがないというより
頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は

142:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:51:11 l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

143:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:40:37 PYFE6UZC
>>139
自分で作って自分で書き込むんだ!

144:名前は開発中のものです。
09/05/22 01:05:36 ZgDmQtom
SB_CORE.EXE
del replay*.bin

とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?

145:名前は開発中のものです。
09/05/22 01:12:31 JFTVZxQw
叩きたいだけだろ

146:名前は開発中のものです。
09/05/22 01:40:10 /8EHRM8t
>遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!

147:名前は開発中のものです。
09/05/22 01:44:42 isMDARXi
いまどきそれは迷信っすよ

148:名前は開発中のものです。
09/05/22 02:07:40 Cx5kjbaV
PCの寿命つーならマイクロソフトに文句言った方がいいぞw

149:名前は開発中のものです。
09/05/22 02:24:22 h90i7PpG
この叩きネタに飽きたら次のネタ探して
壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ

150:名前は開発中のものです。
09/05/22 07:06:09 Botj8LYi
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ

151:名前は開発中のものです。
09/05/22 09:13:54 Vh6+NJeB
Youが盛り上げちゃいなYo!

152:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 12:58:15 uRarsT+F
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか

153:名前は開発中のものです。
09/05/22 13:05:27 1IPhLrg7
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw

完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます

154:名前は開発中のものです。
09/05/22 15:41:23 rXeV6NCF
SB氏ww

リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。

自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。

155:名前は開発中のものです。
09/05/22 16:30:01 BNVCVSTa
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る

156:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:30:10 /8EHRM8t
>>152
リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥

157:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:33:21 /8EHRM8t
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは

158:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:34:48 ClDFz682
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。

159:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:39:39 h90i7PpG
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ

160:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:43:09 FsXk/sQz
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない

こんな強化お願いします

161:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:58:27 FWEaM5nA
>>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない

162:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:44:17 piZSKdxT
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ

163:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:50:23 PM62K51e
ランダムは前出た方法でいいじゃないか

164:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:55:47 Cx5kjbaV
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?

165:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 19:59:36 uRarsT+F
乱数とリプレイはあまり関係ない

完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)

なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない

手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか


166:名前は開発中のものです。
09/05/22 20:14:44 piZSKdxT
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど

167:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 20:55:32 uRarsT+F
>>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず

シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど

168:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:38:25 /8EHRM8t
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)

169:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:51:58 FWEaM5nA
>>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが

170:名前は開発中のものです。
09/05/22 23:46:58 /8ADJD1Q
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう

171:名前は開発中のものです。
09/05/23 01:23:53 G4cxFI74
>>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。

172:名前は開発中のものです。
09/05/23 01:25:59 ZmsrLYh4
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?

・・・こんな感じでしょうか??

173:名前は開発中のものです。
09/05/23 08:53:15 /Hd//94D
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・

174:名前は開発中のものです。
09/05/23 08:54:25 /Hd//94D
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか

175:名前は開発中のものです。
09/05/23 09:35:34 zkVT6TZM
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする

176:名前は開発中のものです。
09/05/23 09:53:27 /Hd//94D
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです

177:名前は開発中のものです。
09/05/23 10:31:28 ZmsrLYh4
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。

178:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:01:40 RI8LNM4g
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し

179:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:42:58 rkJYDTld
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん

180:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:50:34 /Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?

たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・

181:729
09/05/23 12:09:40 sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  




182:729
09/05/23 12:14:22 sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

これで出来ます。

183:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:23:24 8XcfGmIC
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…

184:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:35:34 /Hd//94D
>>182
出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます

今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?

前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが

185:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:41:38 zkVT6TZM
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ

186:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:53:44 /Hd//94D
サンクスです!

187:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:38:12 rkJYDTld
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?


188:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:14:18 ZHl3e9zF
できます。

189:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:32:29 rkJYDTld
>>188
教えて下さい

190:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:42:19 +/C4+RN3
>>188じゃないが

透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします

191:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:52:48 rkJYDTld
>>190
計算どうやってやるんですか?

192:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:56:35 +/C4+RN3
>>191
書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?

193:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:59:22 rkJYDTld
>>192
計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです

194:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:11:04 +/C4+RN3
>>193
100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力

a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか

195:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:15:33 +/C4+RN3
あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね

196:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:15:42 rkJYDTld
>>194
詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます


197:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:08:24 Sgj8Web3
三角関数とか10年ぶりに見た希ガス

198:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:55:53 ZHl3e9zF
おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw

199:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:30:35 TIPs1tj3
アルギネイロスの続編またキター

200:名前は開発中のものです。
09/05/24 01:56:10 BHyBvake
>>84
内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ

201:名前は開発中のものです。
09/05/24 07:52:57 Vito1Z6E
やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。

202:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:05:29 Vito1Z6E
ローカル変数について
既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?

203:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:15:50 Vito1Z6E
>>190
x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。

あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)

204:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:25:38 +JS60Rtr
その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。

205:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:55:29 Vito1Z6E
>>204
ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
①以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
 自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
 発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
②極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
 特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
③公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
 公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
 相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
 そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
 公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。

206:名前は開発中のものです。
09/05/24 09:18:41 +JS60Rtr
高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。

207:名前は開発中のものです。
09/05/24 09:41:12 aIjTYo91
ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、~みたいな波模様みたいなのしか出来ません。

あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?


208:名前は開発中のものです。
09/05/24 11:02:13 +JS60Rtr
出来ます。
やり方は知りません。
(やってる人がいる)

209:名前は開発中のものです。
09/05/24 12:27:14 WxfWRqUe
>207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。

ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。

210:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:16:00 TIPs1tj3
しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事

211:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:31:56 TIPs1tj3
おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ

212:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:37:57 ezGN42p0
HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?

213:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:43:36 K4O3sSSy
使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。



214:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:11:41 ZjcFkbEu
こいつは便利そうな予感!
乙!

こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。

215:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:41:41 83PwPOA5
>>212
STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな…

>>213
GJ!乙

216:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:06:24 tcCNEyl4
アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。

しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw

217:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:34:52 cnDXcav+
>>212
RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!

>>213

218:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:20:07 QHCuc8uf
>>213

219:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:43:30 ezGN42p0
うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね

>>213
凄いですね
ありがたく使わせて頂きます

220:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:26:40 ir4ZSvFg
最近のUPLのゲームは完成度が高いっす

221:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:53:26 uMXteb2O
URLリンク(ja.wikipedia.org)

もうUPLはいないんだよ

222:名前は開発中のものです。
09/05/25 05:36:29 bZ1Ybg/G
オメガファイターは最高だよ

223:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:19:14 PP6cXVuW
ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう

224:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:28 db6Rn5s6
トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら

225:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:09:20 6A47eSAt
作る気も無いくせに・・・

226:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:22:41 tzjy9/Ai
ないんだな、それが

227:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:03:53 db6Rn5s6
残念!

228:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:20:37 1N4H7Kmk
作る気無い奴が何しに来てんの?

229:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:12:49 l/Enjqed
SBが完成するのを阻止する!

230:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:10:16 1N4H7Kmk
なんで?

231:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:36:14 fgJL37z4
ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?

232:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:59:18 kR4Sr0kY
それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?

233:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:35:55 fgJL37z4
ラスターって歪む事じゃないの?

234:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:49:49 GgXMdb3U
ググってこいや

235:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:04:14 uoBbqBsj
ageてる奴は放置で

236:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:08:14 Zc09G++y
歪みねぇな

237:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:28:44 JduBk7AJ
このスレは歪んでるがな

238:名前は開発中のものです。
09/05/26 19:12:41 4xYL4Uxz
この世界は歪んでいる!

239:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:16:46 v3QJ0Pyy
歪みねえな

240:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:26:21 3NJR8pHr
地球は狙われている!

241:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:10:26 JduBk7AJ
なんか変な方向に進んでねえか

242:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:42:43 OBS+RrXM
キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw
いや、ちゃんとやるけどw

243:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:23:07 fgJL37z4
>>242
そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお

244:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:36:45 6hQccKNO
ロリは犯罪です

245:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:02:35 fgJL37z4
>>242
そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお

246:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:04:05 JduBk7AJ
通報します太

247:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:14:35 fgJL37z4
>>246
するな!!

248:名前は開発中のものです。
09/05/27 03:13:29 MSxZwxuo
ふいた

249:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:51:04 T2XUPx7L
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。

250:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:22:53 Qmw2nZGa
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?

251:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:39:11 T2XUPx7L
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ

252:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:40:58 T2XUPx7L
訂正
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ

253:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:42:39 VXP/VHFj
>>250
俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk

今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?

長文スマソ

254:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:06:46 Qmw2nZGa
なるほど、㌧
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ

255:253
09/05/27 14:29:06 6AiiCA7D
>>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ

時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。

実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。

256:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:30:13 cudVnIDf
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。

257:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:40:10 cudVnIDf
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。

つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。

258:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:54:07 66mTJGXN
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも

259:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:29:58 cudVnIDf
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)

260:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:08 6z1PhomM
1、2、3、4ヘッ

261:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:01:12 v8JFKrKs
ついていけないのでサンプルを所望したい!

262:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:05:10 66mTJGXN
いや、ただの妄想話

263:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:19 v8JFKrKs
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


264:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:22:18 cudVnIDf
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。

265:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:41:05 T2XUPx7L
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ

266:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:09:41 znQpczjk
>>260
同じことを考えてて吹いた

>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?

267:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:19:49 lnmjG+Gn
「ビューポイントの枠に入ってから~フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる

268:名前は開発中のものです。
09/05/28 05:34:00 9dr8AoLP
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。

269:名前は開発中のものです。
09/05/28 09:15:13 bgISGE64
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ

270:名前は開発中のものです。
09/05/28 10:34:03 ogby8E1h
バカは置いて行くよ

271:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 13:13:25 +z7AdddA
置いてかないでー

272:名前は開発中のものです。
09/05/28 14:38:33 eZeP/QMP
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね

273:名前は開発中のものです。
09/05/28 14:55:52 bgISGE64
とりあえずできる範囲でがんばって、
現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。

274:名前は開発中のものです。
09/05/28 19:46:28 CeYU/792
>>271
なにしてんすかSBさん

275:名前は開発中のものです。
09/05/28 19:53:06 /lKG+wzz
最近SBさんがおかしい

276:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:10:27 fkdwwlPH
酉の解析されたんじゃないの

277:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 20:12:48 +z7AdddA
別におかしくないぞw
たまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう

278:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:25:06 lnmjG+Gn
>>277
次の更新はいつ頃ですか?

279:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:39:06 fkdwwlPH
ブログ更新するだけでいい気もする

280:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:44:06 FKkA2MRS
SB使ったSTGコンテストでも開いてみたらどうよ
良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。

281:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:07:40 E9FnUAAG
ちょっと、それ、楽しそう(´ω`)

282:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 21:13:23 +z7AdddA
いいね、おまいら強制参加な

283:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:52 CeYU/792
しかし1年で5作程度しかできない

284:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:22:11 znQpczjk
コンテストされたら、出してみたは良いものの一切ゲーム内容を紹介されなくて涙目になりそうだw

285:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:24:57 kkXsMsuG
SB氏はSBが完成したら逃亡するつもりなんだよきっと

286:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:41:58 9nQ3UkKB
なんじゃこりゃあ!

287:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:54:12 0FPvhrWA
wktk

288:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:09:23 fkdwwlPH
>>285
逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ

289:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:15:26 hBuprS6A
うう、あと1年まって欲しい。
ゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・

もっと身の丈に合わせた物を作るべきか

290:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:28:03 5gQv7nID
>>289
URLリンク(hp.vector.co.jp)

291:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:27:38 dqSdHUPG
>>289
グラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ

292:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:34:55 qQumlWMf
見た目もモチベ維持に結構重要な気がする

293:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:54:16 3pOm0tH7
>>289
納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ

294:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:13:48 rjJjojAU
借り物のグラフィックでさっさと1面完成させた俺に隙はなかった

いろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな

295:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:39:20 /Fd4l62w
絵が動くだけで満足しちゃって敵の配置までいかないわw
でジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww

296:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:48:42 5gQv7nID
妄想だけは先へ先へとどんどん進んでいく
んで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない

297:名前は開発中のものです。
09/05/29 09:23:50 sBeNAjxz
3分でゲームを作るコンテストとかなかった?
そんなノリで。



298:名前は開発中のものです。
09/05/29 10:05:51 /PzKWwlu
一度すげぇちっこいゲームを作ってみるのはありだな
ちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし

299:名前は開発中のものです。
09/05/29 12:15:55 Vh201XXW
別に本人が楽しくてヤル気さえ維持できるなら
何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい

300:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:20:11 /PzKWwlu
だからそのやる気が中々維持出来ないという話

301:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:28:23 EqLjG97v
やる気があるなら何年もかからないんじゃねぇの?!

302:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:37:27 ATWupmEU
SBつかって楽してるから逆にやる気でないのかもな
誰でもいつでも作れるって感じが。

こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする

303:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:43:29 EqLjG97v
いやその理屈はおかしい

304:名前は開発中のものです。
09/05/29 14:25:39 /jXe5yxz
本気になれば自分が変わる!
本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!

305:名前は開発中のものです。
09/05/29 16:43:17 dqSdHUPG
いやその理屈もおかしい

306:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:27:55 rjJjojAU
本気でなくても製作進行できるようにしつつ、本気を目指す、つまり挟み撃ちの形になるな

307:名前は開発中のものです。
09/05/29 18:05:58 yZ+NUUCi
XY別比率拡大縮小をひたすらに待ちます

308:名前は開発中のものです。
09/05/29 20:38:19 3pOm0tH7
わぁ、横に伸びるよ!

309:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:11:26 dqSdHUPG
わあああああああああ!!!
フリーズしたああ!!!!!

310:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:22:30 7X5sNLAa
いやその理屈もおかしい

311:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:37:03 dqSdHUPG
ばれたか

312:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:08:47 1zMLpK5H
XY別比率拡大縮小を待ち続けるスレ人
→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?

313:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:12:30 1zMLpK5H
XY方向別に、初速度と加速度を代入するパネルが欲しいな~
名付けて、「加速移動」パネル!!

極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。

314:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:28:52 xJQQuKSx
加速移動は速度パネルをループで使えば出来るよ

315:名前は開発中のものです。
09/05/30 04:06:58 3+iC6BsK
ローカル変数でもいけるー

316:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:58:37 1zMLpK5H
それじゃ、XY別比率拡大縮小を待ち続けます

317:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:54:11 xJQQuKSx
地味だけどランキングのエントリー数と名前入力の文字数を減らして欲しい
1~10位までと5文字で十分な気がする

318:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:57:01 aIf5noFx
しあわせの魔法石、4面まで作れたのでうp
どなたかプレイしていただけると幸いです

URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています

319:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:57:31 pH4Df6MN
方向キー拾えるようになったし、今なら自前で実装できるんじゃね?

320:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:20:41 A+a6gwWi
ランキングはもう少し詳細設定できると嬉しいな。

>>318
うp乙。遊ばせてもらいます

321:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:06:01 26F5oSE9
SB氏はまだこのスレに居るかな?
サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。

リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。

ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。

ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。

322:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:25:07 OxzG6o2N
>>321
検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか~

323:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:35:37 zVo7Pkeb
だからリプレイは取れと言ったのだ

324:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:59:16 26F5oSE9
>>322
念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。

325:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:12:41 K60HTMTM
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御


326:名前は開発中のものです。
09/05/31 17:10:12 VPNiLu4z
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。

327:名前は開発中のものです。
09/05/31 17:42:03 kyWd2RHP
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする

328:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:22:47 42LpqbN1
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ

329:名前は開発中のものです。
09/05/31 23:40:39 XSB3lgQy
魔法石おもすれー

330:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 02:34:32 XLTqcF/S
>>321
プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります

もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います


331:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 02:40:08 XLTqcF/S
>>326
すまんこ、次で直す

332:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:47:12 O2V7CeKA
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?

333:名前は開発中のものです。
09/06/01 07:38:03 qmwKi1Kn
>>330
>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです

334:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:12:42 mxE7WLj5
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ

>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?

335:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:16:59 wXFYFjrW
>>328-329
感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。

336:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:21:50 AGSGFYJZ
>>334
自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね

ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった

337:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:30:40 mxE7WLj5
>>336
自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい


338:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:52:57 3AtYpgiy
>>337
プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……

339:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:07:14 mxE7WLj5
>>338
うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ

340:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:28:00 7EDjFBf6
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん

341:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 13:54:02 pASMkKa+
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる

342:名前は開発中のものです。
09/06/01 14:48:46 FfAxHiSy
乙ゥ!

343:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:30:01 wiEMo+n4
>>341
おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!

344:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:20:02 hxGrxKtD
wktk

345:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:43:53 6mDQB+xI
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。

STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。

しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。

Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?

346:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:54:26 RSKVgZTt
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな

347:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:01:30 RmvzweLy
>>341
>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?

348:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:05:32 RmvzweLy
>>346
>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・

349:名前は開発中のものです。
09/06/02 15:11:31 z8idA0Yd
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?

350:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:07:45 B2oAiqPH
そういや最近138氏来ないな

351:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:33:24 DBznDV7Y
というか古参はどこにいったんだろう?
自分のSTG開発に忙しいのかな…

古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった

352:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:58:19 a9kjuxwf
D-Diverマダー?

353:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:51:14 aSgWGjpI
古参って誰だ・・・

354:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:16:29 Hg9Yl/ZG
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか

355:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:27:10 B2oAiqPH
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること

356:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:01:19 TOaK3Zus
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません

357:729
09/06/03 01:52:33 61vzEQIC
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。


解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。


358:138
09/06/03 02:06:52 9KbuHT6j
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・

359:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:17 7wJegdnt
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある

360:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:58 7wJegdnt
あ、ゴメンコンティニュー時の話か

361:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:24:11 VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ

362:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:41:14 Kh802B4z
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?

>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。

363:356
09/06/03 18:25:46 TOaK3Zus
解決しました。どうもです

364:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:13:31 2Gr63Wau
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな

でもって、コンテニューしたらそれを取る

こんな感じか?

365:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:36:50 TOaK3Zus
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました

366:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:18:16 CpPfdnQD
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで

367:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:19:29 ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね

368:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:05:07 4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ

369:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:12:15 pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ

370:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:46:37 f67h2BH8
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる

371:名前は開発中のものです。
09/06/04 15:13:29 hTZYFvIk
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。


372:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:36:54 6nlCVddp
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど

373:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:54:37 +RLhFCdZ
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど

374:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:01:00 NCK63tte
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…

375:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:05:20 6EtlpLGe
けんかすんなって(・ω・)

376:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:46:40 pmK+f7cv
議論だ、議論

377:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:06:14 Nx4EmvKu
>>372
要望の検証は必要だろ?

378:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:20:19 PF4S5M6Z
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう

379:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:46:59 4Z7tVvJG
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw

380:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:12:22 PF4S5M6Z
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと

381:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:02:59 jooJ7CeH
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?

382:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:23:26 EjHuFMeW
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い

383:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:29:58 jooJ7CeH
だな。

384:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/04 22:33:10 4L+5BP1t
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

ちゃんと動くか心配w

385:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:49:14 +RLhFCdZ
イエアイエア

386:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:23 r04QbqLQ
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!

387:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:55 qbqigQdf
イ゙ェアアアア

388:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:02:09 +RLhFCdZ
なんだその奇声

389:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:17:20 r04QbqLQ
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw

390:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:25:25 PF4S5M6Z
激しく乙であります

391:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:26:19 4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。

392:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:03:23 Rc+g2iao
共通で使える変数みたいなのってありますか?

393:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:27:13 AyEhRzr6
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ

394:名前は開発中のものです。
09/06/05 07:56:49 Rc+g2iao
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?

395:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:12:08 4JtJG+SP
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ

念のために言っておくと、

代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)

読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)

解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ

396:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:18:54 Ypo/zzeg
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な

ところで乱数の話はどうなったんだ

397:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:44:15 d3bskP11
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う

398:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:12:32 Ypo/zzeg
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音

399:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:42:32 hTyjQN3v
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。

400:名前は開発中のものです。
09/06/05 12:54:50 mMv2oT7s
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry

401:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:17:19 Qs+HJ6dg
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ

402:名前は開発中のものです。
09/06/05 15:25:06 47z1Yq7o
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ

403:名前は開発中のものです。
09/06/05 16:01:25 w/VosoK4
サンプルが無いと判断できないよ

404:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:26:34 Qs+HJ6dg
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?

405:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:39:46 owJPzt+D
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから



406:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:45:58 owJPzt+D
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?

407:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:50:44 owJPzt+D
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。


408:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/05 19:04:00 h7eg8JRH
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます


409:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:39:32 t9TIkJro
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?

410:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:55:50 /Vqt41zt
破壊タスクにゲート作ってないとか

411:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:15:55 t9TIkJro
確認したけど作ってありました

412:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:18:30 lVtH6cms
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな

413:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:31:51 Ypo/zzeg
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか

414:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:34:54 2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ

415:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:38:50 Ypo/zzeg
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ

416:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:45:43 d3bskP11
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ

417:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:33:01 AVbdqFqi
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ

418:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:34:58 X2fgASnk
>>384
乙です!!

419:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:51:04 sISpnkvP
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう

420:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:58:05 /xRJNKck
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ


421:名前は開発中のものです。
09/06/06 06:37:23 H6GLqPVb
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。

422:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/06 07:27:32 wzaujQe4
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

URLリンク(maglog.jp)

423:名前は開発中のものです。
09/06/06 07:52:22 OlJoLorC
更新乙です

424:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:16:43 /xRJNKck
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!

425:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:50:45 rsayTLbp
更新早ぇwww乙です

426:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/06 09:27:04 HlKD/34W
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。

「火山(改)」 stg0564.zip

旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う~ん、ランダム。

こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。

427:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:32:05 e3T/zyuV
>>422
乙かれーです。

毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?

428:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:58:23 rsayTLbp
スコアによるエクステンドって可能なんですかね

429:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:03:58 OUHS44AD
可能
更新乙
サンプル乙

430:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:19:14 rKTwzQk2
>>422
乙です!

>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ

431:名前は開発中のものです。
09/06/06 11:13:07 rKTwzQk2
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告

432:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:33:14 v6FqikEo
>>422
乙!!!!!!!!!!!

433:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:15:06 sISpnkvP
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ

434:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:41:11 X2fgASnk
>>422
更新乙です!!

乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?

435:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:53:50 OlJoLorC
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・


>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・

436:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:10:26 X2fgASnk
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、

使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる

・・・という意味です。

437:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:53:04 FZ+Ll9p4
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点

438:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:55:01 +aHbzQd5
おつでs!

439:名前は開発中のものです。
09/06/06 20:47:22 X2fgASnk
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・

変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね


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